Legami dell’anima
Le streghe riconoscono che esiste una connessione spirituale tra tutte le cose, forze che
inspiegabilmente e casualmente legano insieme esseri e accadimenti in una specie di massa
caotica e un destino condiviso. Vedono le altre streghe come fratelli e sorelle, e altri incantatori
come cugini stretti. Di conseguenza, le streghe spesso amano stringere alleanze. Un tipo di
alleanza è la congrega a cui appartiene una strega. La congrega a cui si unisce una strega è la
manifestazione di una filosofia riguardo alla natura di spiriti.
Alcuni, come la congrega della rovina, credono in un'energia suprema che si estende oltre il
mondo fisico, tessendo insieme la magia e la coscienza collettiva di tutti gli esseri viventi. Altre,
come la congrega del sangue per esempio, credono in una più intima connessione tra il mondo
fisico e l'altro lato. Secondo questa filosofia, ogni anima è legata a qualcosa di vicino ad essa
nelmondo fisico: un corpo, un oggetto o un luogo che era importante quando era in vita.
Lanciare incantesimi
Il tuo contatto con il mondo degli spiriti e la conoscenza intuitiva della magia che permette loro di
persistere ti concede l'uso di incantesimi.
Slot Incantesimi
La tabella da Strega mostra quanti slot incantesimo hai per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello e
superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi da strega devi spendere uno slot incantesimo del
livello dell'incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando finisci un lungo
riposo. Ad esempio, se conosci l'incantesimo cura ferite di 1° livello e hai a disposizione uno slot
incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare cura ferite usando entrambi gli slot.
Rituali
Puoi lanciare un incantesimo da strega come rituale se nella descrizione dell’incantesimo è
indicato che può essere usato anche come rituale e se hai preparato l’incantesimo. Lanciare un
incantesimo come rituale richiede spendere 10 minuti aggiuntivi al tempo di base per lanciare un
incantesimo; inoltre lanciare un incantesimo come rituale non consuma slot quindi non può essere
lanciato usando una slot di livello superiore.
Focus da incantatore
Puoi usare come focus da incantatore un athame (un particolare tipo di pugnale) o, in alternativa,
un qualsiasi altro focus che si adatti meglio al parsonaggio.
AIUTO INCANTESIMO
Le streghe sono abili nel lanciare incantesimi in gruppo e, per questo motivom possono usare
un’azione di aiuto per aiutare un altro incantatore. Quando sei entro 9 metri (30 ft) da un alleato
che può lanciare incantesimi, puoi usare la tua azione per assisterli mentre lanciano un
incantesimo. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, quando l’alleato scelto lancia un incantesimo,
puoi scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi. Una volta che l’effetto si verifica, non può essere
riusato fino all’inizio del tuo prossimo turno.
-Se l’incantesimo lanciato dall’alleato richiede un tiro per colpire, l’alleato può tiare il primo tiro
per colpire con vantaggio.
-Se l’incantesimo dell’alleato richiede un tiro salvezza sulla CD dell’incantesimo, questo viene
aumentato, ricevendo un bonus uguale alla metà del tuo modificatore saggezza (arrotondato per
difetto, minimo 1).
-Se l’incantesimo dell’alleato include un tiro per il danno, possono massimizzare un numero di dadi
pari a metà del tuo modificatore saggezza (arrotondato per difetto, minimo 1).
-Se l’incantesimo dell’alleato ha una gittata massima, puoi aumentarla di un numero di feet pari a
10 volte il tuo modificatore saggezza (arrotondato per difetto, minimo 1).
-Se l’incantesimo dell’alleato richiede concentrazione, potete entrambi fare un CD15 tiro per
mantenere la concentrazione. Se entrambi lo superate, iniziate a concentrarvi entrambi
sull’incantesimo e non più sul target. L’incantesimo poi usa il tuo CD e non più quello dell’alleato.
L’alleato può anche rifiutare; se succede scegli un effetto diverso da aggiungere.
-Se l’incantesimo dell’alleato richiede concentrazione, fino all’inizio del tuo turno l’alleato ottiene
un bonus ail tiro di concentrazione uguale a metà del tuo modificatore saggezza (minimo 1).
QUICKENING
Al primo livello, ottieni la capacità di entrare in uno stato di trance chiamato “reminiscenza della
strega” (witch’s quickening) che ti permette di vedere oltre i confini del mondo materiale.
Puoi entrare in questo stato come azione bonus. Mentre sei in trance puoi vedere nel piano etereo
entro 18 per un tempo massimo di 1 minuto. Inoltre, in questo stato, ottieni anche percezione
delle energie emotive che ti circondano, permettendoti di capire se ci sono spiriti intrappolati
entro 18 metri e di che tipo di spirito si tratta e anche vantaggio ai tiri salvezza(percezione).
Se mentre sei in questo stato lanci un incantesimo che provoca danni necrotici, puoi convertire i
danni necrotici in danni psichici.
Lo stato di trance po' essere mantenuto per al massimo 1 minuto e richiede concentrazione per
tutta la sua durata. Il numero di usi per questa abilità è di 1+ il tuo modificatore intelligenza.
Recuperi tutti gli utilizzi dopo un riposo lungo.
ANTICA CONGREGA
Al livello 2 ti unisci a una filosofia spirituale conosciuta come “la congrega”: la scelta della
congrega ti conferisce diversi benefici ottenibili ai livelli 2,6,10 e 14.
In aggiunta, conosci l’incantesimo “trova famiglio”, che non rientra tra gli incantesimi
conosciuti( in pratica lo conosci ma non fa numero).Ottieni la capacità di lanciare questo
incantesimo dopo ogni riposo lungo senza usare componenti materiali.
RITI VINCOLANTI
Al 2° livello puoi vincolare gli spiriti al tuo servizio. Vincolare uno spirito è molto simile a lanciare
un incantesimo rituale e richiede 10 minuti di meditazione ininterrotta. Durante questo periodo, la
strega pronuncia le invocazioni necessarie per evocare lo spirito e mette in atto il rituale del
vincolo a seconda della filosofia a cui la strega appartiene. Una strega del sangue potrebbe
utilizzare un frammento di osso per legare lo spirito, mentre una strega delle ombre potrebbe
contrattare con lo spirito evocato, scambiando un segreto per il servizio dello spirito. All’inizio hai
un solo legame spirituale. Guadagni più legami man mano che raggiungi livelli più alti, come
mostrato nella colonna “spiriti legati” nella tabella della strega.
Quando scegli uno spirito da legare, riempi uno degli slot incantesimi disponibili con lo spirito. Lo
slot incantesimo utilizzato non è più disponibile per lanciare incantesimi, e rimane non disponibile
fino a quando lo spirito che lo riempie rimane legato a te. Lo spirito è di un livello pari allo slot
incantesimo riempito per vincolarlo. Per esempio, uno spirito della passione che occupa uno slot
incantesimo di 6° livello è uno spirito di livello 6. Non può avere legato più di uno spirito con lo
stesso nome alla volta. A seconda del tipo di spirito che leghi ottieni diversi benefici mentre lo
spirito rimane legato e un ulteriore effetto quando rilasci lo spirito. I benefici passivi che lo spirito
concede aumentano man mano che guadagni livelli in questa classe.
Rilasciare uno spirito è un'azione bonus, se non diversamente specificato.
Una volta che uno spirito è stato rilasciato, non fornisce più il suo effetto passivo e lo slot
incantesimo che occupava viene considerato speso. L'effetto del rilascio è istantaneo, a meno che
diversamente indicato.
Una strega può scambiare qualsiasi spirito a cui è legata con un altro spirito eseguendo il rituale
come descritto sopra.
Incremento punti caratteristica
Al livello 4, e ancora al livello 8,12,16 e 19, puoi aumentare uno dei tuoi punteggi caratteristica di 2
o due punteggi caratteristica di 1. Ricorda che i punteggi caratteristica non possono andare oltre il
20.
MEDICINA TRADIZIONALE
Al livello 5 diventi competente con il kit da alchimista. In aggiunta, puoi mescere pozioni anche
senza un kit da alchimista, tuttavia necessiti comunque di un calderone.
INCANTESIMI SPIRITUALI
Al livello 7 puoi evocare gli spiriti che hai legato in modo che ti aiutino a lanciare i tuoi incantesimi.
Puoi rilasciare uno degli spiriti legati in modo da recuperare lo slot che occupava lo spirito. Se si
rilascia lo spirito per recuperare lo slot incantesimo, l’effetto di rilascio dello spirito non si verifica.
PRESAGI
Quando raggiungi il livello 10 puoi tracciare insieme diversi oggetti di una creatura e trarre
informazioni riguardo quella creatura. Se hai 3 oggetti legati a quella creatura, come capelli,
sangue, una spada a cui quella creatura è molto legata o un simbolo religioso, puoi metterli nel
calderone e mescerli per un giorno; se fatto, alla fine potrei lanciare l’incantesimo “scrutare”(scry)
che ha come target la creatura stessa. Inoltre, una volta al giorno puoi leggere presagi da cose
apparentemente insignificanti come un'azione. Per la prossima ora tu non può essere sorpreso.
SPIRITO FAMIGLIO
Al livello 18, quando lanci l’incantesimo “trova famiglio” o se hai già un famiglio, puoi svegliare
l’energia spirituale nel famiglio come parte di un rituale aggiuntivo dalla durata di 10 minuti.
Una volta completato, puoi scegliere uno spirito, il cui livello sarà uguale al tuo modificatore
saggezza. Il tuo famiglio ti conferisce gli effetti passivi di quello spirito se rimane entro 30 metri da
te. Se il famiglio muore, lo spirito che hai scelto produce il suo effetto di rilascio se rieci a vedere
dei target validi entro la gittata del famiglio.
In aggiunta, se il famiglio, mentre è ancora collegato a uno spirito, è l’unico target di un effetto che
infligge danno ed è entro 30 metri da te, puoi scegliere di prendere tu quel danno.
PASSAGGIO DELL’ANIMA
Al 20° livello ottieni la capacità di attingere potere da tutti i tuoi
spiriti per potenziare i tuoi incantesimi. Quando lanci un incantesimo puoi
aumenta la CD del Tiro Salvezza di un importo pari al numero
di spiriti che hai legato. Il tuo spirito familiare non può essere
aggiunto a tale importo.
Una volta che hai usato questa abilità non puoi farlo di nuovo fino a quando
finisci un lungo riposo.
LA CONGREGA
La congrega a cui una strega si unisce al 2° livello ha a che fare con la filosofia personale della
strega sugli spiriti. Quando si inserisce in una congrega, la strega si unisce ad altre streghe che la
pensano allo stesso modo e riceve delle abilità che si allineano con queste filosofie fondamentali.
Anche se le streghe di congreghe diverse possono avere opinioni simili sugli spiriti, è importante
pensare a come gli insegnamenti di ogni congrega modellano l'atteggiamento del tuo personaggio
nei confronti del confinare e utilizzare degli spiriti.
COVEN OF CHARMS
Le streghe della Congrega dell'Incanto attingono profondamente alle emozioni che regolano i
comportamenti degli spiriti persistenti. Usano queste emozioni come indicazioni e guida per
manipolare i desideri e plasmare le aspirazioni dei vivi. Loro credono che, sebbene gli spiriti
persistenti siano echi del passato, mantengono la chiave per il futuro individuale. Sfruttando la
grezza energia emotiva dell'aldilà, si può ottenere il controllo assoluto su cuori e menti di coloro
che le circondano.
Le streghe di questa filosofia variano nel trattamento degli spiriti. Alcuni fanno amicizia e imparano
dagli spiriti che legano, usando questa conoscenza per perseguire i propri fini. Altri prendono solo
sommariamente avviso degli spiriti che schiavizzano – un atteggiamento che spesso si manifesta
anche nelle loro interazioni con i viventi, manipolando e affascinando chi vogliono, senza alcun
vero riguardo per i desideri di chi incontrano.
Spirito del desiderio
Le streghe della Congrega del fascino hanno scoperto molti modi di piegare le emozioni di una
creatura. Possono anche essere così convincenti da arruolare spiriti dall'altra parte per sussurrare
all'anima stessa di un bersaglio.
Ottieni la capacità di legare uno spirito unico:lo spirito del desiderio.
IN PERFETTA FIDUCIA
Al 6° livello, sei cresciuto in sintonia con i cuori e le menti di chi ti sta intorno. Mentre si in trance
(quickening), puoi aggiungere il tuo bonus di competenza a Carisma (Inganno) e
Carisma (Persuasione) o raddoppiarlo se sei già competente.
Inoltre, durante lo stato di trance, ottieni l'abilità di scrutare nel cuore di una creatura entro 18
piedi. Proprio come l’incantesimo “rilevare pensieri” (detect thoughts), puoi usare un'azione per
forzare il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo tiro salvezza sugli
incantesimi. Se fallisce, ottieni informazioni sul suo stato emotivo e sulle cose che stanno
attualmente influenzando questo stato come preoccupazioni, desideri, amori o odi. Se l'obiettivo
riesce il suo tiro salvezza, non succede nulla. A differenza di rilevare i pensieri, il target non si
accorge dell'intrusione. Puoi tentare di scrutare nel cuore di una creatura una volta per riposo
lungo.
UN SOLO CUORE
Al 10° livello, i nemici affascinati da te vengono considerati affascinati anche dai tuoi alleati
designati. Inoltre, ogni volta che innescare l'effetto di rilascio di uno spirito, gli alleati entro 18
metri possono attaccare i nemici incantati nel loro prossimo turno senza rompere l’incanto.
Una volta che una creatura è stata influenzata da questa abilità non può essere
colpita di nuovo per 24 ore.
Inoltre, quando usi quickening , guadagni ulteriori informazioni su una creatura. Puoi studiare un
nemico per 1 minuto dentro o fuori dal combattimento. In questo modo ti vengono fornite
informazioni sulle loro capacità. Il DM può dirti se le abilità di questa creatura sono pari, inferiori o
superiori alle tue:
-punteggio di intelligenza
-punteggio di saggezza
-punteggio di carisma
-classe armatura
- hp attuali
FULCRO DI DESIDERIO
Al 14° livello, i tuoi incantesimi e spiriti che possono incantare le creature influenzano coloro che
sono immuni all'essere incantati. Quando lanci un incantesimo che costringe una creatura a
effettuare un tiro salvezza per non rimanere affascinato, puoi spogliare le loro difese contro la tua
magia come parte di quell'incantesimo. Creature che sono immuni alla condizione di charme
ottengono vantaggio su tutti i tiri salvezza per resistere o liberarsi dall'effetto. Una creatura che
non è immune dall'essere incantato ora ha uno svantaggio contro il tuo fascino.
Puoi usare questa abilità 3 volte e recuperare gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Inoltre, ottieni l'immunità alla condizione affascinato.
-Spirito dell’agonia: In presenza di uno spirito di agonia, le ferite dei nemici continuano a
sanguinare e gli incendi continuano a bruciare. Legare uno spirito dell’agonia ti permette di
scegliere il tipo di danno quando infliggi danni con un incantesimo di 1° livello o superiore.
Quando tiri il dado per i danni ed esce 1, puoi rilanciare il dado prendendo quindi il nuovo tiro
(anche se il nuovo tiro dovesse essere anche esso un 1).
Quando l'Agonia è vincolata usando uno slot incantesimo di sesto livello o superiore questo
aumenta a 1 o 2 su un dado di danno e devi mantenere il nuovo tiro anche se è 1 o 2.
Rilascio: Puoi rilasciare Agonia come parte di qualsiasi attacco o incantesimo che infligge danni.
Oltre al danno, puoi tirare un numero extra di dadi equivalenti pari al livello dello spirito. Se
l'attacco o l'incantesimo usa più di un tipo di dado, scegli il più grande. Questo danno extra è
danno psichico. Inoltre, tutti gli 1 sono trattati come il valore massimo per ciascuno dado.
-Spirito del desiderio: Gli Spiriti del desiderio imprimono i tuoi desideri sugli altri e
valorizzano il proprio. Come reazione quando una creatura nemica affascinata effettua un tiro
salvezza su Saggezza, subisce una penalità di -1 al tiro. Quando lo spirito è vincolato a uno slot
incantesimo di sesto livello o superiore la penalità aumenta di 1 (-2).
Una volta che una creatura influenzata riesce con un Tiro Salvezza su Saggezza, quella creatura è
immune all'effetto di questo spirito per 24 ore.
Rilascio: Quando rilasci questo spirito come azione bonus, un numero di creature bersaglio fino al
livello dello spirito entro 9 metri (30 piedi) rimangono affascinati se falliscono un tiro salvezza su
Saggezza contro uno dei tuoi incantesimi. Questo effetto dura un minuto. L'effetto termina
prematuramente se tu o i tuoi alleati danneggiate la creatura. Il livello dello spirito determina
anche che tipo di creatura può essere Ammaliato. Al 3° livello e inferiore, solo umanoidi e animali.
Al 4° livello e oltre, qualsiasi tipo di creatura può essere colpito.
-Spirito dell’empatia: Gli spiriti dell'empatia costringono i tuoi nemici a condividere il tuo
dolore. Mentre lo spirito dell’Empatia è vincolato, quando una creatura alleata entro 9 metri da te
subisce un danno, puoi usare la tua reazione per ridurre quel danno di 2, subendo tu il danno.
Questo aumenta di 2 quando l'Empatia è vincolata a uno slot incantesimo dal quarto al sesto(4), e
di nuovo quando l'Empatia è vincolata a uno slot incantesimo di settimo livello o superiore (6).
Rilascio: Puoi rilasciare Empatia come reazione quando un alleato subisce danni da una creatura.
Quando un alleato entro 9 metri da te subisce danni, puoi usare la tua reazione per ridurre il
danno che subisce di 5 volte il livello dello spirito.
-Spirito dell’invidia: Gli spiriti dell'invidia prendono dagli altri ciò che bramano per se stessi: la
vita. Ogni volta che infliggi danno con un incantesimo di 1° livello o superiore una creatura ostile
mentre lo spirito dell’invidia è legato, puoi usare la tua reazione per recuperare 1d4 punti ferita.
Quando lo spirito dell'invidia è legato a uno slot incantesimo di 4° livello o inferiore questa
guarigione è aumentata di 1d4 (2d4). Questo aumenta di 1d4 di nuovo quando lo spirito
dell'invidia è legato a uno slot incantesimo di 7° livello o superiore.
Rilascio: Puoi rilasciare lo spirito Invidia come azione bonus per concedere a te stesso o un alleato
entro 9 metri punti ferita temporanei pari a 5 volte il livello dello spirito. Inoltre, seleziona una
creatura ostile entro 9 metri dal bersaglio dello spirito. Deve fare un tiro salvezza su saggezza o
diventare invidioso del bersaglio dello spirito. fintanto che questi punti ferita temporanei
rimangono, quel nemico ha svantaggio ai tiri per colpire contro creature diverse dal bersaglio dello
spirito.
-Spirito dell’ingordigia: Lo spirito dell’ingordigia ha una fame senza fine per qualche aspetto
della vita, che si tratti di conoscenza, potere o qualcos'altro. Quando tu sei costretto a fare un tiro
salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che ti infligge danno, quel danno è ridotto di 1.
Questa penalità aumenta di 1 quando lo spirito dell’ingordigia è vincolato attraverso uno slot
incantesimo tra il quarto e il sesto livello (-2) e di nuovo quando lo spirito dell’ingordigia è
vincolato con uno slot incantesimo di settimo livello o superiore (-3).
Rilascio: Puoi liberare la gola come reazione quando deve superare un incantesimo che ha effetto
solo su di te. Lanci “contro incantesimo” a un livello pari al livello dello spirito, e se il contro
incantesimo ha successo, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari a tre volte il livello
dello spirito.
-Spirito dell’avidità: Gli spiriti dell'avidità hanno un bisogno di possedere tutto, o tutti. Quando
lo spirito dell’avidità è legato ottieni un bonus di +2 ai tiri di Carisma (Inganno) e Carisma
(Persuasione). Questo bonus aumenta di +2 quando lo spirito dell’avidità è vincolato con uno slot
incantesimo tra il quarto e il sesto livello (+4) e di nuovo quando lo spirito dell'avidità è legato a
uno slot incantesimo di 7° livello o superiore (+6).
Rilascio: Puoi rilasciare lo spirito dell’Avidità come azione. Lanci “dissolvi incantesimi” a un livello
pari al livello dello spirito contro una creatura entro gittata che è sotto gli effetti di un incantesimo.
Se l’incantesimo “dissolvi magie” ha successo, ottieni i benefici dell'incantesimo lanciato dalla
creatura. Se l'incantesimo richiede concentrazione, tu puoi scegliere di iniziare a concentrarti
sull'incantesimo o lasciare che l'effetto termini immediatamente.
-Spirito della colpevolezza: Gli spiriti della colpevolezza fanno esitare i tuoi nemici in atti che ti
farebbero del male. Mentre lo spirito della colpevolezza è legato, quando un alleato entro 9 metri
da te è il bersaglio di un tiro di attacco puoi usare la tua reazione per ridurre il tiro per colpire di 1.
La penalità che la creatura nemica riceve aumenta di 2 quando lo spirito della colpa è vincolato
con uno slot tra il terzo e il quinto livello (-4) e di nuovo quando lo spirito della colpevolezza è
vincolato in uno slot incantesimo di 6° livello o superiore (-6). Gli attacchi della creatura non
possono essere influenzati di nuovo per 1 minuto.
Rilascio: Quando rilasci la colpa dal tuo potere come azione bonus, scegli una creatura entro 9
metri da te. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per effettuare un attacco
contro un tuo alleato. In caso di fallimento, l'attacco è perso. Questo effetto dura finché la
creatura non ha effettuato un numero di tiri per colpire pari al livello dello spirito.
-Spirito della speranza: Gli spiriti di speranza provengono da coloro che si sono sforzati di
essere un faro in tempi bui. Mentre lo spirito della speranza è vincolato, ottieni un bonus di +2 ai
tuo tiri salvezza contro la morte. Questo aumenta di 2 quandolo spirito della speranza è vincolato
con uno slot incantesimo di livello tra il quarto e il sesto (+4) e di nuovo quando è vincolato con
uno slot incantesimo di livello pari o superiore al settimo (+6).
Rilascio: Puoi rilasciare lo spirito della speranza come reazione quando un alleato entro 9 metri da te
effettua un tiro salvezza da morte. Quell'alleato ottiene vantaggio ai tiri salvezza da morte e un ulteriore
bonus al tiro salvezza pari al livello dello spirito. Se il totale per il salvataggio è maggiore di 20, il tuo alleato
immediatamente recupera 1 punto ferita e un numero di punti ferita temporanei uguale al livello dello
spirito.
-Spirito della giustizia: Gli spiriti di giustizia erano esemplari di legge e ordine, denunciando
delitti e menzogne. Mentre lo spirito della giustizia è vincolato, tu guadagni +2 ai tiri di Saggezza
(Intuizione) e Intelligenza (Indagare).Quando lo spirito della giustizia è vincolato ad uno slot
incantesimo di livello dal 4° al 6° questo bonus aumenta di 2 (+4) e di nuovo quando è vincolato in
uno slot incantesimo di 7° livello o superiore (+6).
Rilascio: Puoi rilasciare lo spirito della giustizia come azione. Una zona di influenza viene creata
intorno a te in un raggio di 9 metri. Le creature nemiche devono effettuare un tiro salvezza su
Saggezza contro la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi o non saranno in grado di dire una
bugia. Tuttavia, in caso di successo, subiscono danni psichici pari al livello dello spirito quando
dicono una bugia. Questo danno è considerato non letale. La zona è centrata su di te, anche
mentre ti muovi, e dura 1 minuto.
-Spirito della passione: Gli spiriti della passione danno a coloro che li legano il potere di
spingere se stessi e gli altri oltre i loro limiti per realizzare un compito. Quando questo spirito è
legato ottieni 2 dadi bonus. Questi dadi sono d4. Puoi scegliere di tirare uno di questi dadi e
aggiungere il risultato di qualsiasi tiro per colpire, prova di abilità o tiro salvezza che fai. Perdi tutti
i dadi rimanenti quando rilasci lo spirito della Passione. La quantità di dadi bonus che hai aumenta
a 4 quando lo spirito della passione è legato a uno slot incantesimo di livello dal 4° al 6° e a quando
lo spirito della passione è legato a uno slot incantesimo di 7° livello o superiore.
Rilascio: Puoi rilasciare lo spirito della Passione come parte di un tiro per colpire, prova di abilità o
tiro salvezza. Fai questo tiro con vantaggio. Inoltre, puoi tirare un d4 come reazione e aggiungere il
numero ottenuto per qualsiasi tiro per colpire, prova di abilità o tiro salvezza effettuato da
qualsiasi creatura entro 9 metri per un numero di round pari al livello dello spirito.
-Spirito dell’orgoglio: Gli Spiriti dell'Orgoglio erano un tempo esseri potenti che si
consideravano meglio degli altri e, per questo, divennero arroganti. Quando lo spirito dell'orgoglio
è vincolato, puoi tentare di ripetere 1 tiro salvezza. Il numero di volte in cui puoi tentare un
rilancio aumenta di 1 quando lo spirito dell'orgoglio è legato allo slot incantesimo di 6° livello o
superiore.
Rilascio: Puoi rilasciare l'orgoglio come reazione quando un alleato entro 9 metri da te scende a 0
punti ferita. L'alleato recupera i punti ferita pari al doppio del livello dello spirito. Se lo spirito
dell’orgoglio è ancora vincolato quando tu scendi a 0 punti ferita, lo spirito viene rilasciato
automaticamente con te come bersaglio. Riguadagni il doppio del livello dello spirito come punti
ferita.
-Spirito della protezione: Gli spiriti di protezione ti proteggono dai danni. Mentre lo spirito
della protezione è legato a te, ottieni resistenza a un tipo di danno a tua scelta (la scelta della
resistenza si effettua dopo aver vincolato lo spirito) tra contundente, perforante o tagliente.
Quando lo spirito della protezione è vincolato in uno slot incantesimo di livello 6 o superiore, puoi
scegliere 2 dei tipi di danno a cui puoi resistere.
Rilascio: Quando rilasci lo spirito di protezione come un'azione bonus, puoi creare una protezione
spirituale con un raggio di 9 metri, centrato sulla tua posizione. Questa protezione dura 1 minuto
ed è ferma per tutta la durata. Mentre è all'interno della protezione, un numero di creature
amiche pari al livello dell'incantesimo non può essere affascinato, spaventato o posseduto. Se una
creatura amichevole è già sotto uno di questi effetti e nel raggio dello spirito della protezione, può
immediatamente effettuare un tiro salvezza contro questo effetto con vantaggio. Inoltre, se una
creatura amica è ridotta a 0 punti ferita all'interno della protezione ma non viene uccisa
definitivamente, la creatura diventa stabile.
-Spirito della pigrizia: Gli spiriti di pigrizia ispirano lentezza di pensiero e azione intorno a te.
Mentre lo spirito della pigrizia è vincolato, gli spazi entro 3 metri da te contano come terreno
difficile. Questo aumenta di 3 metri quando lo spirito della pigrizia è legato in uno slot incantesimo
di livello dal 4° al 7° e di nuovo quando lo spirito della pigrizia è legato a uno slot incantesimo di 8°
livello o superiore (9 metri).
Rilascio: Quando lo spirito della pigrizia viene rilasciato come azione bonus, un numero di creature
che scegli fino a un numero pari al livello del tuo spirito entro 9 metri perde la sua reazione fino al
tuo turno successivo.
-Spirito della vendetta (prerequisito: livello 5): Gli spiriti di vendetta sono quelli che sono
caduti in vita con la vendetta nei loro cuori ancora insoddisfatta. Mentre lo spirito della vendetta è
vincolato, ogni volta che ti viene inflitto danno da una fonte vivente o non morta entro 9 metri da
te, puoi usare la tua reazione per infliggere alla creatura danni psichici pari alla metà del tuo livello
da strega (arrotondato per difetto). Se lo spirito della vendetta è legato ad uno slot incantesimo di
5° livello o superiore, il danno aumenta al massimo livello di strega.
Rilascio: Puoi liberare lo spirito della vendetta come un’azione, lasciandolo libero nel mondo. Varie
statistiche dello spirito della vendetta sono determinate in base al livello dello spirito. Una volta
evocato, lo Spirito della Vendetta agisce immediatamente dopo di te e può essere comandato di
spostarsi in una posizione che può raggiungere, non richiedendo alcuna azione da parte tua. Lo
spirito di vendetta dura finché non muore o passa 1 ora.