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Dungeons & Dragons 4th Edition

Il ciclo di sviluppo di un'edizione

Come esempio del ciclo di sviluppo di un'edizione si riporta quello della 4th edition[61]:

Inizio 2005: Scelta dello staff per formare il team di sviluppo da parte di Bill Slavicsek (direttore ricerca e
sviluppo per D&D), Chris Perkins (design Manager) e Jesse Decker (manager di sviluppo)

Maggio 2005: Rob Heinsoo, James Wyatt e Andy Collins discutono i concetti su cui basare la nuova
edizione. Importanza del ruolo nel gruppo, i tre tier di gioco fino al livello 30 e l'idea che il sistema
fornisca poteri per tutte le classi.

Giugno-settembre 2005 (James Wyatt, Andy Collins e Rob Heinsoo): primo sviluppo delle regole (in
codice Orcus I), mostri e descrizione di otto classi per il manuale base.

Ottobre 2005 - febbraio 2006 (Robert Gutschera (guida), Mike Donais, Rich Baker, Mike Mearls e Rob
Heinsoo): verifica di Orcus I, raccomandazioni per il successivo ciclo di progetto. Il Tome of Battle: Book
of Nine Swords che era quasi pronto alla pubblicazione fu rivisto per inserirvi le nuove meccaniche
sviluppate fino a quel punto, adattandole all'edizione 3.5.

Febbraio-marzo 2006 (Rob Heinsoo (guida), Bruce Cordell, James Wyatt): rifinitura e ampliamento delle
regole secondo le indicazioni della fase di sviluppo precedente. nome in codice Orcus II.

Aprile 2006 (Robert Gutschera, Mike Donais, Rich Baker, Mike Mearls e Rob Heinsoo): i risultati
insoddisfacenti del playtesto di Orcus II vengono identificati da Mearls e Baker come dovuti a non aver
adeguatamente distinto i poteri usabili a volontà e quelli con usi limitati.

Maggio-settembre 2006:

Rob Heinsoo (guida), Andy Collins, Mike Mearls, David Noonan e Jesse Decker: sviluppo della bozza
destinata al gruppo che dovrà scrivere la versione definitiva del Player’s Handbook e Monster Manual

Rich Baker (guida), James Wyatt, Matt Sernett, Ed Stark, Michele Carter, Stacy Longstreet e Chris Perkins:
bozza dell'ambientazione per la quarta edizione, primo sviluppo dell'idea dei points of light.

Ottobre 2006 - aprile 2007

Squadra di progetto: Rich Baker (guida), Logan Bonner e David Noonan, squadra di sviluppo: Andy Collins
(guida), Mike Mearls, Steve Schubert e Jesse Decker ). Sviluppo del Player's Handbook, consolidamento
delle regole, poteri e ruolo di ogni classe.

Squadra di progetto: James Wyatt (guida), Matt Sernett e Bruce. Squadra di sviluppo: Mike Mearls
(guida), Steve Schubert e Stephen Radney-McFarland. Sviluppo del Monster Manual, scrittura di tutti i
mostri e miglior definizione dei loro ruoli.

2 aprile - 11 maggio 2007 James Wyatt (guida), Rich Baker, Bruce Cordell e Chris Sims: stesura della bozza
per il manoscritto finale delle regole
Maggio 2007 Rob Heinsoo, Mike Mearls, David Noonan e Matt Sernett: revisione delle regole sugli
oggetti magici.

Giugno 2007: tre settimane di playtest delle regole coinvolgendo tutti i progettisti, sviluppatori e altri
impiegati della Wizards of the Coast

Lo sviluppo di Dungeons & Dragons 4th Edition cominciò all'inizio del 2005 con lo scopo dichiarato di
rendere il gioco più rapido, intuitivo e divertente.[62] Il team di sviluppo iniziale fu composto da Rob
Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt, con la collaborazione di molti altri[61].

La nuova edizione venne annunciata pubblicamente alla Gen Con del 2007. Un'avventura introduttiva,
H1: Keep on the Shadowfield fu pubblicata nel maggio 2008 e i tre manuali base furono pubblicati il 26
giugno 2008.[63] La nuova edizione ristrutturò le classi dei personaggi, basando ognuna sull'uso di una
fonte di potere specifica: arcano per maghi, warlock, bardi e maghispada, divino per paladini, chierici,
vendicatori e invocatori, primevo per sciamani, barbari e guardiani, marziale per ladri, ranger, guerrieri e
condottieri, psionico per monaci e psion. Il potere fornisce un certo numero di abilità, utilizzabili a
volontà oppure con limiti per incontro o per giorno, e permette di assegnare ad ogni classe un ruolo,
come difensore (guerriero in prima linea), controllore (capace di attaccare più avversari
contemporaneamente) o leader (in grado di supportare l'azione degli altri membri del gruppo).[64]

La pubblicazione di materiale compatibile con D&D fu permessa con la Game System License (GSL),
molto più restrittiva rispetto alla precedente Open Gaming License. Alcuni editori terzi, come la Kenzer &
Company o la Goodman Games, decisero di pubblicare materiale compatibile con la quarta edizione,
senza però utilizzare la licenza GSL. Nel 2009 la GSL fu rivista e alleggerita in alcuni punti, ma gli unici
editori di terze parti ancora interessati furono nuove case editrici che pubblicavano solo documenti in
formato PDF.[65]

Successivamente alla pubblicazione della quarta edizione il piano editoriale della Wizards of the Coast si
indirizzò sul pubblicare ogni anno tre manuali di regole e tre di ambientazione, ripartiti in uno per i
giocatori, uno per i master e uno per le avventure. Nel 2008 fu pubblicata la nuova versione dei
Forgotten Realms, adattata con esiti disastrosi al concetto del points of lights della nuova edizione. Nel
2009 furono pubblicati tre nuovi manuali base, il Player's Handbook 2, Dungeon Master's Guide 2 e il
Monster Manual 2, e altri tre manuali di ambientazione per Eberron. Nel 2010 furono pubblicati il
Player's Handbook 3 e il Monster Manual 3 (la pubblicazione del Dungeon Master's Guide 3 venne
cancellata) e i manuali di ambientazione per Dark Sun.[66]