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Ferite e Sanità

C
iò che avete davanti è il tentativo di fornire due Se si subiscono danni separati ma provenienti da una
aspetti aggiuntivi alle vostre avventure. Il primo stessa fonte, come ad esempio se si viene colpiti da tutti e
rimuove l'astrazione dei punti ferita per fornire tre i dardi di dardo incantato, sommare tutti i danni subiti
un sistema che può portare realisticamente in questo modo e determinare il valore di danno per una
una creatura (mostro o personaggio che sia) singola ferita.
anche ad essere abbattuta con un solo colpo,
nonché un maggiore realismo nel trattare ferite Descrizione delle condizioni
e guarigione. Il secondo fornisce un sistema per gestire Utilizzare le descrizioni seguenti per determinare gli effetti
l'aspetto psicologico dei personaggi e come essi affrontano di gioco del fallimento di un tiro salvezza per resistere a
la paura, l'orrore e l'inspiegabile. una ferita.
Queste regole aggiuntive possono essere utilizzate
tranquillamente assieme o singolarmente. Ferito
"Disclaimer" Un personaggio ferito ha subito un colpo leggero, ma
pericoloso se non trattato. Ogni ferita impone una penalità
Quello che troverete in queste pagine è il frutto dell'unione cumulativa di -1 a tutti i tiri salvezza su Costituzione per
di regole "homebrew" con altre provenienti da manuali resistere alle ferite.
ufficiali sia di questa edizione che edizioni precedenti Se un personaggio inabile (vedi sotto) viene ferito,
(nonché qualche spunto da altri giochi di ruolo), modificate diventa morente.
e incastrate tra loro più o meno a dovere. Sentitevi liberi di
modificarle a piacimento per adattarle al vostro stile di Inabile
gioco oppure per renderle più o meno severe. Cosa più Un personaggio inabile è cosciente, ma si muove a velocità
importante, sentitevi liberi di modificarle poiché non sono dimezzata. Svolgere un'azione (o qualsiasi reazione o
stati effettuati test abbastanza numerosi da poter affermare azione bonus il DM reputi estenuante) peggiora le
con certezza che queste regole funzionino nel modo condizioni del personaggio fino a morente (a meno che
sperato. l'azione non riguardasse la guarigione).
Per quanto riguarda eventuali errori di battitura o Se 5 o più punti di guarigione magica vengono applicati
sintassi vera e propria, l'autore di queste pagine si scusa: ad un personaggio inabile, egli smette di essere inabile.
purtroppo è solo uno ed è pur sempre umano! Un personaggio inabile che subisce un risultato ferito o
inabile da un attacco diventa morente.
Ferite Morente
lI sistema dei punti ferita di D&D è un modo facile ed La condizione di morente in questo sistema è equivalente
efficace di misurare la salute di un personaggio: si tratta ad avere 0 punti ferita (vedi pag. 197 del Manuale del
tuttavia di un modo astratto. Questa variante elimina i punti Giocatore), con la differenza che non vi è possibilità di
ferita, e si limita a determinare se un personaggio resti morte istantanea.
ferito o ucciso ogni volta che viene colpito in Un personaggio morente che subisce un risultato ferito,
combattimento. inabile o morente da parte di un attacco viene ucciso.
Una creatura stabile (vedi pag. 197 del Manuale del
Determinare le ferite Giocatore) che non viene curata diviene cosciente ed
inabile dopo 1d4 ore.
Quando si usa la variante delle ferite, i personaggi non
dispongono più dei punti ferita. Invece, le ferite di un Guarigione
personaggio si accumulano finché non diviene inabile o
morente. Col tempo, o tramite le cure magiche, un personaggio può
Quando un personaggio o creatura subisce dei danni, ridurre il numero di ferite subite.
dividere il danno inflitto dall'attacco per 10 (arrotondare
per eccesso). Il risultato è il valore di danno dell'attacco. Ad Guarigione naturale
esempio, se il personaggio viene colpito da un attacco che In questo sistema, un personaggio non può spendere Dadi
infligge 17 danni, l'attacco ha un valore di danno 2 (17 Vita durante un riposo breve, anche se può essere guarito
diviso 10, arrotondato per eccesso). in altri modi (vedi più avanti).
Per determinare se un personaggio è ferito, effettuare un In questo sistema, non si hanno Dadi Vita. Alla fine di un
tiro salvezza su Costituzione per resistere alla ferita. La CD riposo lungo, un personaggio guarisce 1 ferita per ogni
è 12 + il valore di danno. quattro livelli del personaggio (minimo 1 ferita). Se
Se il personaggio supera il tiro salvezza, non subisce qualcuno (compreso il personaggio stesso) spende un uso
alcun effetto negativo dall'attacco. della borsa del guaritore per bendare e curare le ferite del
Se fallisce il tiro salvezza per meno di 10, è stato ferito. personaggio, quest'ultimo guarisce 1 ferita per ogni due
Ogni ferita che il personaggio subisce impone un livelli del personaggio (minimo 1 ferita).
modificatore cumulativo di -1 ai futuri tiri salvezza su Un personaggio inabile che recupera almeno 1 ferita
Costituzione per resistere alle ferite. durante un riposo lungo smette di essere inabile.
Se il personaggio fallisce di 10 o più, è inabile.
Se il personaggio fallisce di 20 o più, è morente.
Guarigione magica Privilegi di classe
Per ogni 5 punti di guarigione magica ricevuta, un Benedizione dell'oscuro: A partire dal 1° livello, quando il
personaggio elimina 1 ferita (minimo 1 ferita). warlock porta una creatura ostile alla condizione di
Un personaggio morente che riceve almeno 1 punto di morente, ottiene un ammontare di punti ferita
guarigione magica diviene cosciente ed inabile. temporanei pari al proprio modificatore di Carisma + il
proprio livello da warlock (seguendo le regole per i punti
Difese speciali dai danni ferita temporanei, più indietro).
Punti ferita temporanei Canto di riposo In questo sistema, non è necessario
Gli effetti e le capacità che normalmente fornirebbero punti spendere Dadi Vita durante un riposo breve (dato che
ferita temporanei forniscono invece un bonus ai tiri non ve ne sono) affinché il bardo possa guarire con
salvezza su Costituzione per resistere alle ferite. Per ogni 5 questa capacità. Invece, il bardo e le eventuali creature in
punti ferita bonus conferiti dall'effetto (arrotondare le grado di udire la sua esibizione guariscono 1 ferita. Nello
frazioni per eccesso), sommare un bonus di +1 al tiro stesso arco di 24 ore, un personaggio può guarire ferite
salvezza. in questo modo un numero massimo di volte dipendente
dal livello del bardo che utilizza questa capacità: 1 al 2°
Resistenza e vulnerabilità ai danni livello, 2 al 9° livello, 3 al 13° livello e 4 al 17° livello.
In questo sistema, se una creatura è dotata di resistenza a
un tipo di danni, la creatura ottiene vantaggio al tiro Caduta lenta A partire dal 4º livello, un monaco può usare
salvezza su Costituzione per resistere alle ferite inferte da la sua reazione quando cade per ottenere un bonus al
danni di quel tipo. Se invece una creatura è dotata di tiro salvezza per resistere alle ferite causate dalla caduta
vulnerabilità a un tipo di danni, la creatura subisce pari al proprio livello da Monaco.
svantaggio al tiro salvezza su Costituzione per resistere Deviare proiettili A partire dal 3º livello, un monaco può
alle ferite inferte da danni di quel tipo. usare la sua reazione per deviare o afferrare un proiettile
quando viene colpito dall'attacco con un'arma a distanza.
Infliggere danni agli oggetti Quando lo fa, ottiene un bonus al tiro salvezza su
In questo sistema, vengono mantenute tutte le regole e i Costituzione per resistere alle ferite causate dall'attacco
criteri relativi agli oggetti (come mostrato a pag. 246 della pari a 1d10 + il suo modificatore di Destrezza + ìl suo
Guida del Dungeon Master), con le seguenti eccezioni. livello da Monaco, diviso per 5 (arrotondare le frazioni
Un oggetto effettua tiri salvezza su Costituzione per per eccesso). Se supera il tiro salvezza, può afferrare il
resistere alle ferite come una creatura. Il bonus è proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere
determinato dalla seguente tabella. tenuto in mano e se il monaco ha almeno una mano
Bonus ai tiri salvezza per resistere alle libera. Se il monaco afferra un proiettile in questo modo,
ferite degli oggetti può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco a
Taglia Fragile Resiliente
distanza con l'arma o con la munizione che ha appena
afferrato, come parte della stessa reazione. Il monaco
Minuscola -6 -2 effettua questo attacco con competenza, a prescindere
Piccola -2 +0 dalle sue competenze nelle armi, e il proiettile è
considerato un'arma da monaco ai fini di questo attacco,
Media +0 +4 con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di
Grande +2 +6 18 metri.
Se un oggetto fallisce il tiro salvezza, è distrutto. Gestire Imposizione delle mani Il tocco benedetto di un paladino
è in grado di curare le ferite. Un paladino possiede una
oggetti Enormi e Mastodontici come di norma. Se non riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando il
viene superata la soglia di danno di un oggetto, questo non paladino completa un riposo lungo. Grazie a quella
effettua alcun tiro salvezza. riserva. il paladino può guarire un numero totale di ferite
Tratti razziali e privilegi di classe pari al proprio livello da paladino. Con un'azione, il
paladino può toccare una creatura e attingere al potere
Il sistema delle ferite porta ad alcuni cambiamenti per della sua riserva per guarire un certo numero di ferite a
quello che riguarda alcuni tratti razziali e privilegi di classe, quella creatura, fino all'ammontare massimo rimasto
qui elencati in ordine alfabetico. nella sua riserva. In alternativa, il paladino può spendere
1 ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il
Tratti razziali bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui
Robustezza Nanica Per ogni 5 livelli del personaggio, un è soggetto. Il Paladino può curare più malattie e
nano delle colline ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza neutralizzare più veleni con un singolo utilizzo di
su Costituzione per resistere alle ferite (minimo +0). Imposizione delle Mani, spendendo separatamente i
punti ferita per ogni caso. Questo privilegio non ha
Tenacia Implacabile Quando un mezzorco diventa effetto sui costrutti e sui non morti.
morente come risultato di un attacco, può decidere di
diventare (o rimanere, se lo era già) inabile. Non può più
utilizzare questa capacità finché non completa un riposo
lungo.
Integrità del corpo Al 6º livello, il monaco ottiene la Preda del cacciatore - Sterminatore di colossi La
capacità di curarsi. Usando un'azione, guarisce un tenacia del ranger può logorare anche il più potente degli
ammontare di ferite pari a tre per ogni cinque livelli da avversari. Quando il ranger colpisce una creatura con un
monaco. Questa capacità conta come guarigione magica attacco con un'arma, quella creatura subisce 1d8 danni
per quanto concerne il trattamento di ferite aperte. Deve extra se ha subito almeno una ferita. Può infliggere
completare un riposo lungo prima di poter utilizzare di questi danni extra solo una volta per turno.
nuovo questo privilegio. Recuperare energie Un guerriero possiede una riserva
Interdizione arcana A partire dal 2º livello, il mago può limitata di resistenza fisica a cui può attingere per
intrecciare una trama magica intorno a sé per proteggersi dallo stress fisico. Nel suo turno può usare
proteggersi. Quando lancia un incantesimo di un'azione bonus per guarire un ammontare di ferite pari
abiurazione di livello pari o superiore al 1º, il mago può a 1d10 + il suo livello da guerriero, diviso per 5 (minimo
utilizzare un filamento dell'energia magica 1 ferita). Una volta utilizzato questo privilegio, il
dell'incantesimo per creare un'interdizione magica che guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un
dura finché il mago non completa un riposo lungo. riposo breve o lungo.
L'interdizione fornisce un bonus ai tiri salvezza su Resilienza draconica La magia, scorrendo nel corpo dello
Costituzione per resistere alle ferite pari al doppio del stregone, fa emergere alcuni tratti fisici dei draghi suoi
livello da mago + il modificatore di Intelligenza del mago, antenati. Per ogni 5 livelli in questa classe, lo stregone
diviso 5 (arrotondare le frazioni per eccesso). Se il mago ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza su Costituzione per
fallisce un tiro salvezza per resistere alle ferite, non resistere alle ferite (minimo +0). Inoltre, alcune parti
subisce effetti negativi ma l'interdizione non fornisce più della sua pelle si ricoprono di un sottile strato di scaglie
alcun bonus. Anche quando l'interdizione raggiunge simili a quelle di un drago. Quando lo stregone non
questo stato, la sua magia permane. Ogni volta che il indossa armature, fa sua CA è pari a 13 +il suo
mago lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari modificatore di Destrezza.
o superiore al 1º, l'interdizione ritorna a fornire un
bonus ai tiri salvezza su Costituzione per resistere alle Sentinella imperitura A partire dal 15º livello, quando il
ferite pari al doppio del livello dell'incantesimo, diviso paladino diventa morente come risultato di un attacco,
per cinque (arrotondare sempre eventuali frazioni per può decidere di diventare (o rimanere, se lo era già)
eccesso). Una volta creata l'interdizione, il mago non può inabile. Il paladino non può usare nuovamente questa
crearne un'altra finché non completa un riposo lungo. capacità finché non completa un riposo lungo. Non
Interdizione proiettata A partire dal 6º livello, quando una subisce inoltre alcuno svantaggio dovuto alla vecchiaia e
creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in non può invecchiare magicamente.
grado di vedere subisce danni, il mago può usare la sua Sopravvissuto Al 18º livello, il guerriero giunge all'apice
reazione per fare in modo che la sua Interdizione Arcana della sua resilienza in battaglia. All'inizio di ogni suo
fornisca il proprio bonus alla creatura. L'interdizione e turno, guarisce una ferita, se ha subito più ferite di metà
dunque le condizioni per la sua durata funzionano come del proprio livello da guerriero.
di norma.
Ira implacabile A partire dall'11º livello, grazie alla sua ira Colpi critici
il barbaro può continuare a combattere nonostante le Questo sistema modifica il modo in cui funzionano i colpi
ferite più gravi. Se diventa morente come risultato di un critici.
attacco mentre è in ira, può effettuare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 10. Se lo supera, diventa invece (o Determinare la zona colpita
rimane, se lo era già) inabile. Ogni volta che utilizza Quando un personaggio subisce un colpo critico e fallisce il
questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. tiro salvezza per resistere alle ferite causate dall’attacco, si
Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è deve per prima cosa determinare quale parte del corpo ha
ripristinata a 10. subito tale attacco. Lanciare un d20 e confrontare il
Palmo tremante Al 17º livello, il monaco ottiene la risultato con la tabella seguente. Notare che certe creature
capacità di scatenare vibrazioni letali nel corpo di un potrebbero necessitare di differenti tabelle. Ritirare se il
altro. Quando il monaco colpisce una creatura con un risultato non è coerente con la situazione (ad esempio, la
colpo senz'armi, può spendere 3 punti ki per dare il via a zona colpita non è esposta perché dietro una copertura).
queste vibrazioni impercettibili, che durano un numero Zona colpita
di giorni pari al suo livello da monaco. Le vibrazioni sono d20 Locazione
innocue, a meno che il monaco non usi la sua azione per
interromperle. Per farlo, il monaco e il bersaglio devono 1-3 Gamba sinistra
trovarsi sullo stesso piano di esistenza. Quando il 4-6 Gamba destra
monaco usa questa azione, la creatura deve effettuare un 7-14 Busto
tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, diventa
morente, mentre se lo supera, subisce 10d10 danni 15-16 Braccio sinistro
necrotici. Il monaco può tenere soltanto una creatura 17-18 Braccio destro
alla volta sotto l'effetto di questo privilegio. Può scegliere
di porre fine alle vibrazioni in modo innocuo senza usare 19-20 Testa
un'azione.
Determinare l’effetto Busto
Oltre a subire i danni (e tutti gli eventuali effetti legati ad d20 Lesione
essi), lanciare un d20 e confrontare il risultato con la 1-3 Emorragia grave. Il personaggio guadagna 1 livello di
tabella corrispondente alla parte del corpo colpita. Ritirare indebolimento. Ogni round vi è il 20% di
se si ritiene il risultato inappropriato. possibilità che diventi morente. Una prova di
Saggezza (Medicina) con CD 15 effettuata con
Testa successo o qualsiasi guarigione magica ferma
d20 Lesione l’emorragia.
1-3 Perdita di un occhio. Il personaggio subisce 4-7 Lesione interna. Ogni volta che un personaggio
svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) tenta un’azione in combattimento, deve effettuare
basate sulla vista e ai tiri per colpire a distanza. Il un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo
personaggio guadagna 1 livello di indebolimento fallisce, perde l’azione e non può usare reazioni
ed è stordito per 1 round (senza tiro salvezza). fino all’inizio del suo turno successivo. La lesione
Alcune magie come l’incantesimo rigenerazione viene curata se il personaggio riceve guarigione
possono ripristinare l’occhio perduto. Se il magica o se trascorre dieci giorni a completo
personaggio non ha più occhi dopo avere subito riposo.
questa lesione, diventa accecato. 8- Costole rotte. Questa lesione ha lo stesso effetto
4-7 Perdita di un orecchio. Il personaggio subisce 12 della Lesione interna soprastante, ma il tiro salvezza
svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) si effettua con CD 10.
basate sull’udito. L’attacco stordisce il personaggio 13- Cicatrice minore. La ferita lascia una cicatrice che
per 1 round, a meno che non superi un tiro 20 non ha alcun effetto nocivo. Le magie di guarigione
salvezza su Costituzione con CD 13. Alcune magie di livello pari o superiore al 6°, come guarigione e
come l’incantesimo rigenerazione possono rigenerazione, rimuovono la cicatrice.
ripristinare l’orecchio perduto.
8- Cicatrice orribile. Il personaggio resta sfigurato al Gamba
12 punto che la ferita è difficile da celare. L’attacco d20 Lesione
stordisce il personaggio per 1 round, a meno che
non superi un tiro salvezza su Costituzione con CD 1-3 Perdita della gamba. Il personaggio guadagna 1
13. Il personaggio subisce svantaggio alle prove di livello di indebolimento, è stordito per 1 round
Carisma (Persuasione) e dispone di vantaggio alle (senza tiro salvezza), e deve superare un tiro
prove di Carisma (Intimidire). Le magie di salvezza su Costituzione con CD 12 o morire dallo
guarigione di livello pari o superiore al 6°, come shock. Per il resto, funziona come la Perdita del
guarigione e rigenerazione, rimuovono la cicatrice. piede, vedi sotto.
13- Cicatrice minore. La ferita lascia una cicatrice che 4-6 Perdita del piede. Il personaggio guadagna 1 livello
20 non ha alcun effetto nocivo. Le magie di guarigione di indebolimento ed è stordito per 1 round (senza
di livello pari o superiore al 6°, come guarigione e tiro salvezza). La velocità a piedi del personaggio è
rigenerazione, rimuovono la cicatrice. dimezzata. Il personaggio deve inoltre usare un
bastone o una stampella per muoversi, a meno che
Braccio non possieda una gamba di legno o un’altra protesi.
Il personaggio cade a terra prono dopo aver usato
d20 Lesione l’azione di Scatto e subisce svantaggio a tutte le
1-3 Perdita del braccio. Il personaggio guadagna 1 livello prove che necessitano l’uso delle gambe. Alcune
di indebolimento, è stordito per 1 round (senza tiro magie come l’incantesimo rigenerazione possono
salvezza), e deve superare un tiro salvezza su ripristinare l’appendice perduta.
Costituzione con CD 12 o morire dallo shock. Per il 7-9 Ferita dolorosa. Il personaggio deve superare un tiro
resto, funziona come la Perdita della mano salvezza su Costituzione con CD 13 o cadere a
sottostante, tranne il fatto che al braccio non può terra prono.
essere agganciato uno scudo.
10- Azzoppato. La velocità a piedi del personaggio è
4-7 Perdita della mano. Il personaggio guadagna 1 livello 12 ridotta di 1,5 m. Il personaggio deve effettuare un
di indebolimento ed è stordito per 1 round (senza tiro salvezza su Destrezza con CD 10 dopo aver
tiro salvezza). Il personaggio non può più usato l’azione di Scatto. Se lo fallisce, cade a terra
impugnare nulla a due mani, può impugnare un prono. La guarigione magica rimuove la lesione.
solo oggetto alla volta e subisce svantaggio a
qualsiasi prova che necessita l’uso di due mani. Al 13- Cicatrice minore. La ferita lascia una cicatrice che
braccio può essere però agganciato uno scudo. 20 non ha alcun effetto nocivo. Le magie di guarigione
Alcune magie come l’incantesimo rigenerazione di livello pari o superiore al 6°, come guarigione e
possono ripristinare l’appendice perduta. rigenerazione, rimuovono la cicatrice.
8- Ferita dolorosa. Il personaggio deve superare un tiro
12 salvezza su Costituzione con CD 13 o lasciar
cadere qualsiasi cosa stia impugnando con il
braccio colpito.
13- Cicatrice minore. La ferita lascia una cicatrice che
20 non ha alcun effetto nocivo. Le magie di guarigione
di livello pari o superiore al 6°, come guarigione e
rigenerazione, rimuovono la cicatrice.
Quando un personaggio effettua un tiro a 0 punti Sanità
Sanità e ottiene 1 come risultato al tiro del d20, quel risultato
Questo sistema permette di introdurre un elemento di conta come due tiri falliti. Se ottiene 20 come risultato al
paura e oscuro terrore nelle vostre partite. I personaggi tiro del d20. conta come due tiri superati.
ottengono un nuovo attributo chiamato Sanità, che L’abilità Medicina può essere utilizzata per stabilizzare
rappresenta la discesa di un personaggio da una mente una creatura sulla soglia della demenza permanente. Una
stabile e in salute nella confusione, demenza e instabilità prova di Saggezza (Medicina) con CD 15 effettuata con
mentale mano a mano che incontra mostri, è testimone di successo da un personaggio fa guadagnare 1 punto Sanità
atti orribili o apprende conoscenze proibite. alla creatura, che diventa stabile e perde i sensi per 1d4+1
minuti.
Punti Sanità Sanità massima
La Sanità è misurata in tre modi: Sanità attuale, Sanità L’attuale punteggio di Sanità del personaggio non può mai
iniziale e Sanità massima. La Sanità attuale e la Sanità essere superiore a 99. Questo valore è la Sanità massima
iniziale non possono eccedere la Sanità massima. del personaggio.
Il DM può decretare una riduzione della Sanità massima
Sanità iniziale a causa di oscure e terribili conoscenze in possesso del
La Sanità iniziale di un personaggio è pari al suo punteggio personaggio, come ad esempio dopo la lettura di tomi
di Saggezza moltiplicato per 5. Questo punteggio proibiti.
rappresenta la Sanità attuale di un personaggio iniziale,
oltre che il limite superiore di Sanità che può essere Perdita di Sanità
ripristinata con l’abilità Medicina (vedi "Guadagnare e I personaggi di solito perdono punti Sanità in alcuni tipi di
recuperare Sanità", più avanti). circostanze: quando incontrano qualcosa di
Un cambiamento nel punteggio di Saggezza del inimmaginabile, quando subiscono un grave trauma oppure
personaggio modifica la Sanità iniziale in termini di quanto quando subiscono gli effetti di un certo tipo di magia o
possa ripristinare l’abilità Medicina. La Sanità attuale, particolare incantesimo.
però, non cambia con il salire o scendere della Saggezza.
Sanità attuale Incontrare l’inimmaginabile
Effettuare una prova di Sanità: Il DM può richiedere che Quando la gente percepisce creature o entità di indicibile
il giocatore effettui una prova di Sanità utilizzando i dadi orrore, questa esperienza costa una porzione delle loro
percentuale (d%). La prova riesce se il risultato è pari o menti, dato che queste creature sono intrinsecamente
inferiore all’attuale punteggio di Sanità del personaggio. sconfortanti e repellenti. Questa reazione istintiva è
Con una prova riuscita, il personaggio perde connotazione naturale di umani, elfi, nani e altre razze
l’ammontare minimo di Sanità (anche nessun punto). La umanoidi.
potenziale perdita di Sanità è di solito mostrata come due La tabella "Perdita di Sanità per creatura e taglia"
numeri o tiri di dado separati da una barra, tipo 0/1d4. Il fornisce alcuni valori di base di perdita di Sanità per
numero prima della barra indica il numero di punti Sanità incontri con creature, in base al tipo e alla taglia. Questi
persi se la prova riesce; il numero dopo la barra indica il sono valori di base: il DM può e dovrebbe modificare i
numero di punti Sanità persi se la prova di Sanità fallisce. singoli mostri che egli considera più o meno orribili degli
E’ sempre il DM a decidere quando effettuare le prove di altri della stessa taglia o tipo.
Sanità. Inoltre, certi tipi di comportamenti mostruosi possono
Diventare pazzo: Se il punteggio di Sanità del richiedere ulteriori prove di Sanità, proprio come quelle
personaggio scende a 0, egli comincia a scivolare nella descritte sotto "Shock gravi", di seguito. Ad esempio, un
follia permanente. Ogni round, un personaggio tira un d20. mind flayer è una vista snervante, ma vederne uno
Se il risultato è pari o superiore a 10, il tiro è superato. consumare il cervello del proprio migliore amico dovrebbe
Altrimenti è fallito. Giunto al terzo tiro superato, il richiedere sicuramente un'altra prova, con perdite
personaggio guadagna 1 punto Sanità, diventa stabile appropriate alla situazione.
(ovvero smette di effettuare tiri) e perde i sensi per 1d4+1 Nella maggior parte delle partite di D&D, nessun
minuti. Giunto al terzo tiro fallito, il personaggio è personaggio dovrebbe effettuare una prova di Sanità
diventato disperatamente e incurabilmente pazzo. Non è quando incontra un elfo, nano o altra razza umanoide
necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si standard del Manuale del Giocatore o quando incontra
tiene semplicemente il conto di entrambi finché non se ne animali domestici o altrimenti comuni.
accumulano tre di un certo tipo. Il numero di entrambi i tipi
torna a zero quando il personaggio diventa stabile.
Perdita di Sanità per creatura e taglia
Tipo di mostro Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica
Aberrazione, drago, immondo, melma, non morto 1/1d4 1/1d4 1/1d6 1/1d10 1d4/1d10 1d6/1d10
Elementale, mostruosità 0/1d4 1/1d4 1/1d6 1/1d8 1/1d10 1d4/1d10
Celestiale, costrutto, folletto, gigante 0/1 0/1d4 0/1d6 1/1d6 2/2d6 2/2d6
Bestia, umanoide 0/0 0/0 0/0 0/1 0/1d4 0/1d6
Shock grave Follia temporanea e duratura
Una vista sconvolgente di una natura più mondana può Ogni volta che un personaggio perde punti Sanità pari a
anch'essa costare punti Sanità. Gli shock gravi metà del suo punteggio di Saggezza da un singolo episodio
comprendono l'assistente a una morte improvvisa e che provoca perdita di Sanità, ha sperimentato uno shock
violenta, subire mutilazioni, perdere posizione sociale, sufficiente che il DM può richiedere una prova di Sanità.
essere vittima di un tradimento, o qualsiasi altra cosa il Se la prova fallisce, il personaggio realizza il pieno
Dungeon Master reputi sufficientemente estrema. La lista significato di ciò che ha visto o sperimentato e diventa
seguente fornisce alcuni esempi di shock gravi, e la perdita temporaneamente pazzo. Se la prova riesce, íl personaggio
di Sanità che ciascuno provoca. non impazzisce, ma potrebbe non ricordare chiaramente
ciò che ha sperimentato (un trucco che gioca la mente per
Shock grave proteggersi).
Perdita di Un personaggio che soffre di follia temporanea o
Sanità Situazione sconvolgente duratura rimane in questo stato per un numero di minuti o
0/1d2 Vista improvvisa di una carcassa animale ore; tirare un d% e consultare la tabella “Durata della follia
straziata a breve termine”.
0/1d3 Vista improvvisa di un cadavere umano Follia a breve termine
0/1d3 Vista improvvisa di una parte di corpo d% Tipo di follia Durata
umano 01-80 Follia temporanea 1d10 minuti
0/1d4 Trovare un fiume pieno di sangue 81-100 Follia duratura 1d10 x 10 ore
1/1d4+1 Trovare un corpo umano mutilato
0/1d6 Risvegliarsi dentro una bara Se I'ammontare di Sanità persa eccede l’attuale
punteggio di Saggezza del personaggio, considerare la
0/1d6 Assistere alla morte violenta di un amico follia sempre come se fosse Follia duratura.
1/1d6+1 Incontrare qualcuno che si riteneva con Dopo aver determinato tipo e durata della follia a breve
certezza morto termine, tirare d% e consultare la tabella corrispondente a
0/1d10 Subire una tortura violenta “Follia temporanea” o “Follia duratura” (prossima pagina o
pag. 259 e 260 della Guida del Dungeon Master). Il DM
1/1d10 Vedere un cadavere risorgere dalla tomba deve descrivere l'effetto cosicché il giocatore possa
2/2d10+1 Vedere un'enorme testa mozzata cadere interpretarlo di conseguenza.
dal cielo Un'applicazione riuscita dell'abilità Medicina (vedi
1d10/d% Vedere una divinità malvagia
"Guadagnare o recuperare Sanità", più avanti) può
alleviare o cancellare la follia temporanea o duratura.
Terminato un episodio di follia temporanea o duratura,
Magia che influenza la Sanità dovrebbero rimanere tracce o addirittura segni profondi
I seguenti tipi di magia e specifici incantesimi hanno effetti dell'esperienza. Non c'è motivo per cui, ad esempio, una
differenti o aggiuntivi quando la variante della Sanità è in fobia dovrebbe lasciare la mente di qualcuno così in fretta
uso. Per gli effetti degli incantesimi di guarigione e mezzi come un guerriero estrae la sua spada. Ciò che rimane
magici per recuperare Sanità, vedi "Guadagnare o dopo un breve episodio di follia temporanea o duratura
recuperare Sanità", più avanti. dovrebbe esercitare un'influenza costante sul personaggio.
Effetti di paura: Ogni volta che un incantesimo, creatura Il personaggio potrebbe essere un po' scosso, ma la sua
o altro fattore produce un effetto di paura che fa diventare il mente cosciente è tornata a gestire lo spettacolo.
bersaglio spaventato, quest’ultimo deve effettuare una
prova di Sanità. Una prova fallita fa sì che il soggetto perda Follia indeterminata
1d6 punti Sanità. Se un personaggio perde il 20% (un quinto) dei suoi attuali
Contattare altri piani: Quando si usa la variante della punti Sanità come risultato di una singola prova di Sanità,
Sanità, i personaggi che lanciano questo incantesimo e diventa indefinitamente folle. ll DM giudica quanto
falliscono il tiro salvezza su Intelligenza, oltre a subire i I'impatto degli eventi richiede una simile misura. Tirare un
danni specificati, diventano afflitti da Follia duratura (vedi d% e consultare la tabella “Follia indeterminata” (prossima
“Tipi di follia”, più avanti) finché non completano un riposo pagina o pag. 260 della Guida del Dungeon Master). Un
lungo. Un incantesimo ristorare superiore lanciato su di lui personaggio afflitto da follia indeterminata ottiene un
termina questo effetto, come specificato dall’incantesimo. nuovo difetto del personaggio che permane finché non
Simbolo: Quando si usa la variante della Sanità, ogni viene curato.
bersaglio che fallisce il proprio tiro salvezza contro Dopo un eventuale recupero, una vittima mantiene
l’opzione di Follia di questo incantesimo diventa afflitto da tracce di follia. Ad esempio, anche se un personaggio sa di
Follia duratura (vedi “Tipi di follia”, più avanti) per 1 non essere più pazzo, potrebbe aver paura ad andare a
minuto, come specificato dall’incantesimo. dormire se la sua follia si fosse manifestata in forma di
terribili incubi. Il personaggio è in controllo delle proprie
Tipi di follia azioni, ma l'esperienza lo ha cambiato, forse per sempre.
La follia del personaggio è indotta da una rapida
successione di sconvolgenti esperienze o orribili
rivelazioni, eventi di solito connessi a dei oscuri, creature
dai Piani Esterni o potenti incantesimi.
Incontri orripilanti possono provocare una di queste
quattro condizioni di squilibrio mentale: follia temporanea,
follia duratura, follia indeterminata o follia permanente.
Follia temporanea Follia duratura (continua)
d% Effetto (dura 1d10 minuti) d% Effetto (dura 1d10 x 10 ore)
01- Il personaggio si ritrae nella sua mente e diventa 86- Ogni volta che il personaggio subisce danni, deve
20 paralizzato. Questo effetto termina se il 90 superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 ,
personaggio subisce danni. altrimenti sarà influenzato come se avesse fallito
un tiro salvezza contro l'incantesimo confusione.
21- Il personaggio diventa incapacitato e trascorre la L'effetto di confusione dura 1 minuto.
30 durata della follia a urlare, a ridere o a piangere.
91- Il personaggio non è più in grado di parlare.
31- Il personaggio diventa spaventato e ogni round 95
40 deve usare la sua azione e il suo movimento per
fuggire dalla fonte della paura. 96- Il personaggio cade privo di sensi. Né scuoterlo né
100 infliggergli danni basterà a svegliarlo.
41- Il personaggio inizia a balbettare e non è in grado di
50 parlare normalmente o di lanciare incantesimi.
Follia indeterminata
51- Il personaggio deve usare la sua azione ogni round d% Difetto (permane finché curato)
60 per attaccare la creatura più vicina.
01- "Ubriacandomi recupero la mia sanità mentale."
61- Il personaggio è soggetto a vivide allucinazioni e 15
70 subisce svantaggio alle prove di caratteristica.
16- "Tengo per me tutto ciò che trovo."
71- Il personaggio fa qualsiasi cosa gli venga detto di 25
75 fare e che non sia palesemente autodistruttiva.
26- "Cerco di diventare più simile a qualcuno che
76- Il personaggio è soggetto all'impulso irrefrenabile di 30 conosco, adottando il suo stile nel vestire, i suoi
80 mangiare qualcosa di strano come terriccio, modi di fare e il suo nome."
fanghiglia o escrementi.
31- "Ho bisogno di piegare la verità, esasperarla o
81- Il personaggio è stordito. 35 mentire direttamente per risultare interessante agli
90 altri."
91- Il personaggio cade privo di sensi. 36- "Conseguire il mio obiettivo è l'unica cosa che mi
00 45 interessa e ignorerò tutto il resto pur di
raggiungerlo."
Follia duratura
46- "Mi riesce difficile provare interesse per qualsiasi
d% Effetto (dura 1d10 x 10 ore) 50 cosa che accada intorno a me."
01- Il personaggio si sente obbligato a ripetere in 51- "Non mi piace il modo in cui la gente mi giudica in
10 continuazione una specifica attività, come lavarsi le 55 continuazione."
mani, toccare qualcosa, pregare o contare monete.
56- "Sono la persona più intelligente, più saggia, più
11- Il personaggio è soggetto a vivide allucinazioni e 70 forte, più veloce e più bella che io conosca."
20 subisce svantaggio alle prove di caratteristica.
71- "Sono convinto che potenti nemici mi diano la
21- Il personaggio è soggetto a una grave forma di 80 caccia e che i loro agenti siano presenti ovunque io
30 paranoia e subisce svantaggio alle prove di vada. Sono sicuro che mi osservano tutto il tempo."
Saggezza e Carisma.
81- "C'è solo una persona di cui posso fidarmi. E solo
31- Il personaggio prova una forte repulsione nei 85 io sono in grado di vedere questo amico speciale."
40 confronti di qualcosa (solitamente la fonte della
follia), come se fosse sotto l'effetto antipatia 86- "Non riesco a prendere nulla sul serio. Più seria è la
dell'incantesimo antipatia/simpatia. 95 situazione, più la trovo divertente."
41- Il personaggio è soggetto a un forte delirio. Il DM 96- "Ho scoperto che mi piace davvero tanto uccidere
45 sceglie una pozione e il personaggio immagina di 100 la gente."
essere sotto gli effetti di quella pozione.
46- Il personaggio si affeziona a un "portafortuna", che
55 può essere una persona o un oggetto, e subisce
svantaggio ai tiri per colpire, alle prove di
caratteristica e ai tiri salvezza quando si trova a più
di 9 metri da esso.
56- Il personaggio è accecato (25%) o assordato
65 (75%).
66- Il personaggio è soggetto a tremiti o tic
75 incontrollabili che gli impongono svantaggio ai tiri
per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri
salvezza basati su Forza o Destrezza.
76- Il personaggio soffre di una parziale amnesia. Sa chi
85 è e conserva i suoi tratti raziali e privilegi di classe,
ma non riconosce gli altri e non ricorda nulla di ciò
che gli è successo prima che la follia avesse effetto.
Follia permanente Cura a lungo termine: Fornire cure a lungo termine
Un personaggio il cui punteggio di Sanità scende a 0 e non significa trattare una persona mentalmente disturbata per
riesce a salvarsi (vedi “Sanità attuale”, in particolare un giorno o più in un luogo lontano dallo stress e dalle
“Diventare pazzo”, più indietro) diventa permanentemente distrazioni. Un terapista deve spendere 1d4 ore al giorno a
pazzo. Il personaggio diventa un PNG sotto il controllo del non fare nulla tranne parlare al paziente. Se il terapista
Dungeon Master. supera una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20 al
Un personaggio con follia permanente può essere ridotto termine di questo periodo, il paziente recupera 1 punto
ad un pazzo sbavante o essere esternamente indistinguibile Sanità. L’utilizzo di droghe appositamente pensate per il
da una persona normale. Ad ogni modo, l'eventuale destino trattamento mentale può fornire vantaggio a questo tiro.
di un personaggio permanentemente folle è una questione Un terapista può curare fino a sei pazienti alla volta; ogni
che possono decidere solo il singolo Dungeon Master e paziente oltre il primo aggiunge un’ora al tempo totale al
giocatore. giorno da dedicare alla terapia. La prova deve essere
effettuata ogni giorno per ciascun paziente. Un tiro di 1 su
Guadagnare o recuperare Sanità una di queste prove di Saggezza (Medicina) indica che il
paziente perde 1 punto di Sanità per quella giornata, dato
Il punteggio di Sanità di un personaggio non può mai che regredisce mentalmente a causa degli orrori che ha
aumentare durante gli eventi di una campagna. Sebbene il ricordato.
punteggio di Sanità di un personaggio non possa mai
eccedere 99 (meno eventuali riduzioni, vedi prima), la sua Ristorare Sanità con la magia
Sanità massima e Sanità attuale possono eccedere la sua Gli incantesimi che possono potenzialmente ripristinare i
Sanità iniziale. punti Sanità sono discussi di seguito.
Avanzamento di livello: La Sanità attuale di un Calmare emozioni: Questo incantesimo non può
personaggio può diventare più alta della sua Sanità iniziale ristorare direttamente la Sanità, ma può temporaneamente
come frutto della progressione di livello: ogni volta che un mitigare glí effetti della Follia temporanea, duratura o
personaggio ottiene un nuovo livello, tira 1d6 e somma il indefinita. Mentre l'incantesimo è attivo, i bersagli agiscono
risultato alla sua attuale Sanità. Alcuni DM possono con calma e ignorano i cambi di atteggiamento provocati
ritenere questo auto-miglioramento come antitetico al tono dalla perdita di Sanità.
cupo di questa variante, e quindi non concederlo. Altri Desiderio: L’incantesimo può ristorare un personaggio
possono concederlo se il giocatore riesce a tirare più dei alla massima Sanità anche se la sua Sanità attuale è scesa
suoi punti attuali di Sanità dopo che il personaggio ha a 0. Desiderio guarisce anche la Follia permanente.
guadagnato un livello. La maggior parte dei Dungeon Guarigione: ln aggiunta ai suoi normali effetti,
Master dovrebbe trovare il problema irrilevante, dato che i guarigione ristora 10 punti Sanità e rimuove tutte le forme
personaggi continueranno a impazzire a prescindere da di Follia temporanea, duratura e indeterminata.
quanti punti Sanità abbiano. E’ una cosa di cui i giocatori Ristorare inferiore: Se l'incantatore lo desidera,
dovrebbero essere consapevoli, ma non preoccuparsi. ristorare inferiore può ristorare 1d4 punti Sanità invece di
Ricompense per la storia: Il DM potrebbe decidere di avere i suoi normali effetti, oltre che rimuovere da un
incrementare Ia Sanità attuale del personaggio se sventa personaggio una Follia temporanea o duratura.
un grande orrore, piano demoniaco o altra impresa Ristorare superiore: Se l'incantatore lo desidera,
nefanda. ristorare superiore può riportare la creatura bersaglio alla
Sanità massima invece di avere i suoi normali effetti, oltre
Terapia mentale che rimuovere da un personaggio una Follia temporanea,
Per fornire adeguata terapia mentale, un terapista duratura o indeterminata.
dovrebbe avere l'abilità Medicina. Un trattamento intensivo Vuoto mentale: Mentre l'incantesimo è attivo, il soggetto
può ripristinare punti Sanità a un personaggio disturbato. I è immune alla perdita di Sanità.
punti Sanità ripristinati in questa maniera non possono
mai permettere al punteggio di Sanità del paziente di
eccedere la sua Sanità iniziale o Sanità massima, quale Conclusione
che sia inferiore. Un personaggio può avere un solo Ringrazio Dragon's Lair per esistere e permettere di
guaritore alla volta. condividere pezzi delle nostre passioni ogni giorno e
Le regole della Sanità qui presentate forniscono un ringrazio The Homebrewery (anche se non lo sapranno
nuovo uso per l'abilità Medicina, permettendo a guaritori mai) per aver fornito gli strumenti per scrivere questo
addestrati di aiutare i personaggi a recuperare i punti piccolo set di regole.
Sanità persi. La CD e l'effetto di una prova di Medicina
effettuata per ristorare a Sanità persa dipende se il Scritto da Vackoff.
terapista sta cercando di offrire una cura immediata o a Ciao ciao!
lungo termine.
Cura immediata: Quando qualcuno soffre di un episodio
di Follia temporanea, un terapista può tirarlo fuori:
calmando il suo terrore, risvegliandolo dallo stupore o
facendo qualsiasi altra cosa necessaria per riportare il
paziente alle condizioni in cui si trovava prima della Follia
temporanea. Per farlo deve effettuare una prova di
Saggezza (Medicina) con CD 15 con un'azione.

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