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1 introduzione

La Human-Computer Interaction (HCI) è una disciplina che si occupa della progettazione, della
implementazione e della valutazione di sistemi di calcolo interattivi che devono essere usati da
persone e dello studio dei principali fenomeni che li circondano. Poiché l‘uomo è un essere sociale,
Interazione Umano-Macchina è anche Interazione Umano-Umano Mediata dalla Macchina.
Bisogna considerare che la diffusione di sistemi informatici interattivi destinati a utenti non
informatici.
HCI si preoccupa di progettare per la “varietà”
il metodo di progetto PACT si concentra su:
The main characteristics of People (caratteristiche fisiche, differenze psicologiche/sociali)
The main issues of Activities (attività temporali, di complessità, cooperazione, requisiti, contenuti,
aspetti safety-critical)
The Contexts in which they occur (ambiente e contesto inncui avviene l’attività)
The key features of interactive Technologies (dispositivi I/O)
Esempio Accesso ai laboratori universitari:
People – studenti, ricercatori, tecnici
Activities – inserire una qualche forma di autenticazione per aprire la porta
Contexts – attività indoor, le persone possono trasportare libri, ci può essere molta gente
Technologies – un piccolo ammontare di dati deve poter essere inserito rapidamente, l'output
deve essere chiaro, tutto deve essere accessibile a persone in carrozzella
Temi dell’HCI
- Criteri, metodi e strumenti per la progettazione dell'interazione fra esseri umani e sistemi
interattivi
- Criteri, metodi e strumenti per la valutazione della usabilità dei sistemi interattivi
- Progettazione di nuove tecniche di interazione
- Valutazione dell’impatto dell’automazione nei contesti umani
- Comprensione del sistema che include esseri umani e sistemi interattivi (sistema socio-tecnico)

Impatto
Impatto diretto nel breve, sui singoli e nel qui-e-ora (usabilità). L’usabilità è un tipo di
effetto/impatto sugli utenti (sui singoli utenti), NON una caratteristica intrinseca di un sistema…
Impatto indiretto nel medio-lungo, sulla collettività (conseguenze inattese)

Socio-technical System
E’ un sistema: un insieme di elementi interrelati ed eventualmente mutuamente dipendenti che,
agli occhi di un osservatore esterno, appaiono come una entità unitaria ma collettiva, con
caratteristiche e comportamento proprio, solitamente autonomo ed intenzionale (cioè volto ad un
obiettivo).
Un sistema in cui la componente umana (sociale) e quella tecnica (tecnologica) sono
inestricabilmente legate tra loro e la loro interazione porta a fenomeni emergenti (talvolta
impredicibili). Le proprietà/comportamento del sistema non sono desumibili da quelle delle sue
parti, prese isolatamente, ma bensì emergono proprio in virtù delle interazioni tra quelle in un
determinato ambiente, si definiscono proprietà :
o Funzionali: che riguardano il funzionamento dell’intero sistema una volta che tutte le sue
parti, assemblate come devono, funzionano bene.
o Non Funzionali: che riguardano quanto bene opera il sistema in un determinato
ambiente/contesto (reliability, security, performance, safety, usability), come esempi:
 le informazioni sono giuste ma non aggiornate (inserite solo a fine turno)
 il sistema richiede la password per il log in ma questa è stampata su un post-it
attaccato al monitor;
 è tutto perfetto, peccato che sia scritto così maledettamente in piccolo!
(ipermetrope)
usabilità
una bassa usabilità causa danni e problemi, di solito gli utenti non capiscono come svolgere i
propri compiti con il sistema, l’interazione con le tecnologie spesso fonte di emozioni negative
(frustrazione) che portano l’utente a compiere errori … più o meno gravi.
La colpa è sempre dei progettisti perché hanno progettato un sistema non comprensibile
dall’utente, quindi bisogna mettersi sempre nei panni dell’utente quando si progetta. Alcuni utenti
procedono a tentoni per tentativi ed errori… ma è una perdita di tempo! Altri si adeguano e
“soffrono” in silenzio (non sempre in silenzio). Molti abbandonano il sistema, tornando alle
pratiche cartacee, al sistema precedente o semplicemente scegliendo un concorrente.
Sistema interattivo (ISO 9241): “combinazione di componenti hardware e software che ricevono
input da un utente umano, e gli forniscono un output allo scopo di supportare l’effettuazione di un
compito”.
Interfaccia utente (ISO 9241): “l’insieme dei componenti di un sistema interattivo (software o
hardware) che forniscono all’utente informazioni e comandi per permettergli di effettuare specifici
compiti attraverso il sistema”. Per l’utente il sistema interattivo è l’interfaccia utente.
Implicazioni per il progetto
Un errore comune: non si tratta di progettare interfacce “belle” nei loro aspetti estetici (visual
design); ma di progettare gli elementi che permettono e vincolano l’azione dell’utente sul - e
mediata dal – sistema computazionale.
Si tratta di progettare l’interazione e di preoccuparsi della sua qualità, considerando le modalità di
fruizione del messaggio, le modalità di raggiungimento degli obiettivi e le conseguenze dell’uso.
Con una buona interfaccia l’utente può svolgere il suo compito dimenticandosi che sta usando un
computer. Una buona interfaccia dà benefici in termini di più alta produttività, più basso turnover,
più alto morale dello staff, minore frustrazione e stress, più alta soddisfazione data dal lavoro, …
Che si traducono in più bassi costi operativi, riduzione degli errori.

Interfaccia utente come filtro semplificatore


Strumento di semplificazione e non più solo strumento
di controllo

Le maggiori difficoltà degli utenti sono spesso dovute a:


-Organizzazione illogica dei dati
-Mancanza di supporto ad alcuni compiti o discrepanza fra la natura del compito e il supporto ad
esso
-Mancanza di controllo sul sistema
-Difficoltà nella navigazione
-Inconsistenza fra modelli mentali e funzionalità del sistema
Ingegneria dell’usabilità
Include concetti e tecniche che consentono di
pianificare, raggiungere e verificare gli
obiettivi di usabilità, definisce gli obiettivi di
usabilità misurabili è specifica dei requisiti di
usabilità, c’è un continuo processo di ri-
progettazione, basato su prototipazione e
iterazione, per raggiungere tali obiettivi.
Ingegneria dell’usabilità come insieme di
attività che vengono svolte lungo tutto il ciclo
di vita a stella. Le caratteristiche che portano all’uso della stella sono:

 Il ciclo di vita a stella incoraggia l’iterazione


 La valutazione è il punto centrale: è l’attività rilevante in tutti gli stadi del ciclo di vita
 Supporta sia lo sviluppo top-down che quello bottom-up
 La progettazione è user-centered (in ogni fase l’utente è coinvolto)

Conosci l’utente
Gli utenti sono in genere esperti di un certo dominio applicativo (non esperti di informatica… e
nemmeno lo vogliono essere), gli utenti hanno le loro conoscenze, abilità, esperienze, cultura,
preferenze, esigenze, linguaggio, etc. gli utenti non sono tutti uguali! (varietà degli utenti). Se un
sistema interattivo è sviluppato senza tener conto di chi lo userà sarà difficilmente usabile, il
sistema deve essere anche utile, se non reputato utile non verrà usato.
Il sistema “di successo” è:
Utile: deve fare quello che viene richiesto: riprodurre la musica, formattare un documento,
elaborare un’immagine
Usabile: deve consentire di fare quello che viene richiesto in modo naturale, senza pericolo di
errore, etc.
Usato: deve rendere le persone desiderose di usarlo, quindi essere interessante, divertente,
piacevole (gli elementi della motivazione, del divertimento, dell’esperienza sono sempre più
importanti à ‘user experience’)
4 Conoscere l’utente

Nello studio del sistema uomo – macchina concentriamo l’attenzione sul sotto-sistema “uomo”
Allo scopo di: capire come progettare la macchina (il sistema interattivo) simulare l’uomo per
ridurre prove di valutazione introdurre un modello di utente nella macchina, per permettere alla
macchina di adattarsi all’utente

Progettare Sistemi Interattivi: Il profilo di utente


Profilo di utente: necessario per progettare, allocare attività e risorse, e per valutare il sistema
Caratteristiche comuni ad ogni umano: il sistema umano di elaborazione delle informazioni
Caratteristiche che variano da individuo ad individuo: psicologiche di conoscenza ed esperienza
fisiche
Caratteristiche ambientali dell’attività e dei compiti dell’ambiente fisico degli strumenti

Caratt eristi che comuni


Processi mediante cui le persone gestiscono i loro rapporti con il mondo reale: come si elabora
l’informazione, si acquisisce e gestisce conoscenza, si interagisce con gli oggetti
Il model human proc modella l’essere umano con più processori e memoria multideposito
strutturata in diverse parti, l’essere umano è un sistema multiprocessore, poi ce un sistema
percettivo per riconoscere strutture importanti su cui il sistema cognitivo possa elaborare le
conoscenze presenti in memoria e prendere decisioni, il quale manderà stimoli al sistema motorio
per eseguire azioni fisiche

Modello multi -deposito


I depositi sono sistemi di natura dinamica, la nostra memoria ha una memoria limitata a 7+-2
elementi, se si ripetono più volte si possono memorizzarle nella memoria a lungo termine,
acquisisco informazioni con buffer sensoriali
sistema percetti vo
Fornisce al sistema un’immagine del mondo esterno con tutti i 5 sensi (nel 70% dei casi usiamo la
vista, per il restante 30% gli altri sensi). Le strutture di memoria coinvolte: i buffer sensoriali
trattengono un’immagine del mondo esterno non interpretata.
I Processi sono processi di riconoscimento di strutture che possono essere appresi, poi sono
eseguiti automaticamente ed inconsciamente, portano informazione strutturata nella memoria a
breve termine.
Sistema visivo: l’immagine viene elaborata con i sensori bastoncelli e coni, con i coni che
elaborano i colori e vista centrale, i bastoncelli la vista periferica e in scarsa luminosità.
Quando osserviamo una scena, il nostro sguardo la esplora seguendo tracciati complessi e
irregolari, soffermandosi su quegli elementi su cui prestiamo attenzione. Lo sguardo si fissa per un
certo tempo su un determinato punto per acquisire l’informazione visiva (fissazione). Si sposta da
un punto all’altro con un movimento rapidissimo (saccade) durante il quale l’occhio è cieco.
La vista dipende dal goal task, si può far un’analisi per vedere dove l’occhio cade più facilmente o
se ci sono zone non viste.

Sistema Percetti vo Visuale


Si divide in costruttivista e ecologico:
1) Modello Costruttivista: Il processo del vedere è un processo attivo: ciò che vediamo dipende
dagli stimoli ambientali e dalla nostra conoscenza. Ciò che vediamo non è una replica del mondo
ma il sistema visuale costruisce un modello del mondo trasformando, enfatizzando, distorcendo e
scartando i dati percepiti. Si usa il contesto e le conoscenze acquisite.
Leggi della gestalt: un insieme di oggetti può essere riconosciuta come unica unità, quindi
percepiamo l’insieme delle parti che può avere un significato diverso dalle singole parti.
Legge della prossimità: Figure che sono vicine una all’altra vengono percepite come appartenenti
a un unico oggetto.
Legge di Chiusura: L’area all’interno di una linea chiusa è percepita come una forma, e
l’osservatore completa piccole interruzioni in una forma in modo tale da percepirla come intera.
Legge di good continuation: Figure su una linea sono percepite come un tutt’uno.
Legge di similarità: Cose che sembrano simili (per forma, colore, etc.) appaiono come
appartenenti ad una unità … e la differenza può servire per far “emergere” delle forme (omino
grigio in d).

2) Modello Ecologico: Percezione come processo diretto, in cui l’informazione è individuata


piuttosto che costruita, la percezione è un processo attivo ma dipende dal flusso delle
informazioni, l’individuo esplora gli oggetti dell’ambiente con tutti i sensi: ciò che vediamo è ciò
che l’oggetto, sistema o evento ci permette di vedere. Il sistema ha una sua immagine che deriva
dall’aspetto e dal comportamento percepiti (Affordance: percepire (direttamente dal mondo
esterno) la possibilità di compiere azioni).
Teoria dell’affordance di Gibson: l’idea è percepire al fine di operare, un sistema ha una sua
immagine che deriva dall’aspetto e dal comportamento percepiti.

Sistema percetti vo e strutt ure di memoria


Il sistema percettivo porta informazioni nella memoria a breve termine, fra tutte si selezionano
quelle che sono utili alle azioni che dobbiamo fare e vengono portate nella memoria a breve
termine per poi essere elaborate, noi prestiamo attenzione alle chunk di informazione che hanno
la proprietà di chiusura.
Esempio: i vecchi atm come ultima azione erogavano la carta, prima soldi e poi carta, ma così
facendo la gente scordava la carta, non c’era la proprietà della chiusura, ora l’ultima azione sono i
soldi.

Esperimento di Peterson & Peterson


Scopo: verificare la breve persistenza di STM e l’importanza della struttura
1 - Osservare N unità di informazione
2 - Oscurare le N unità
3 – Un’azione di disturbo: es. contare all’indietro con passo 3
4 - Lasciare passare t secondi
5 - Rievocare ciò che si è visto
La correttezza del richiamo diminuisce in maniera graduale suggerendo che la durata della STM
non sia molto di più di 18 sec. L’informazione mantenuta nella STM viene facilmente persa senza
ripetizione (“rehearsal”) Dà evidenza del fatto che c’è una STM distinta dalla LTM.

Sistema percetti vo: implicazioni per il progett o dell’interazione


 Offrire suggerimenti percettivi per focalizzare l’attenzione su stimoli importanti
 Permettere all’utente di sfruttare le sue capacità di riconoscimento
 Favorire organizzazioni che sfruttano le proprietà di STM (“chunk”)
 Evitare all’utente di dover ricordare le informazioni (ad esempio quando si cambia
schermata, pagina, etc.)

Sistema cogniti vo
Modellato in termini di strutture di memoria e processi di memorizzazione ed elaborazione.
Le strutture di memoria sono:

 STM è il collo di bottiglia (7±2 elementi unitari): il sistema cognitivo tende ad organizzare
l’informazione in strutture significative (meaningfulness facilita il ricordo)
 LTM persistente e illimitata ma con lenti ed inaffidabili processi di memorizzazione e
aggiornamento il ritrovamento è facilitato se avviene in contesti simili a quelli di
memorizzazione

Knowledge in the head vs. Knowledge in the world


Riconoscimento vs richiamo: conoscenza nella testa vs conoscenza nel mondo
Quando svolgiamo un compito combiniamo informazioni provenienti dalla nostra memoria
(knowledge in the head) e provenienti dal mondo esterno (knowledge in the world)
Per facilitare il richiamo: uso categorie, visualizzazioni, storie (“30 giorni a novembre…”), regole
(es. per password)
Per facilitare il riconoscimento: affordance
Implicazioni per il progetto
Nelle interfacce si deve fare in modo che l'utente non debba pensare a come sta interagendo
oppure ricordare una sequenza di comandi: l'unico problema è imparare a interagire con gli
oggetti virtuali, e la maggior parte dell’informazione deve essere disponibile sull'interfaccia
(knowledge in the world). il progettista struttura il ‘mondo virtuale’ in modo che l’utente riconosca
cosa può fare e su cosa può operare.

Processi coinvolti:
-Attenzione selettiva
-Apprendimento
-Risoluzione di problemi (problem solving)
-Comunicazione attraverso il linguaggio umano
Essendo la memoria limitata l’elaborazione può essere impossibile se richiede risorse superiori a
quelle disponibili, se un essere umano deve eseguire più compiti cognitivi contemporaneamente le
prestazioni nell’eseguire uno o più compiti decadono a causa della competizione per le risorse
(interferenza).
L’utente esegue due tipi di compiti(che competono per le risorse cognitive):
-Funzionali: individuare e risolvere il problema corrente
-Operazionali: individuare e gestire i mezzi per svolgere il compito (interagire con l’interfaccia)

Implicazioni per il progetto


Richiedere minime risorse cognitive per svolgere i compiti operazionali, progettare in consistenza,
usare standard, usare metafore, favorire prestazioni basate sulla destrezza (skill) piuttosto che sul
ragionamento (problem solving).
Massimizzare la qualità dei dati disponibili per i compiti funzionali
Sfruttare le differenti modalità che utilizzano differenti processi percettivi e cognitivi voci e suoni
per richiamare l’attenzione nell’esecuzione di compiti visuali
Evitare all’utente di effettuare operazioni mentalmente e/o traduzioni complesse in presenza di
memorizzazione (interferenze)
Attenzione selettiva: permette di concentrare volontariamente le limitate risorse cognitive su un
solo canale. Il sistema deve:

 Dare dei suggerimenti percettivi (indizi)


 Dare aiuti cognitivi (mostrare lo stato del sistema)
Si parla invece di attenzione divisa quando si seguono più eventi contemporaneamente.
Implicazioni per il progetto

 Suggerimenti percettivi (indizi attentivi) per sfruttare aspetti volontari della attenzione
selettiva Es. scrivere intestazioni in grassetto e valori in normale, aiuta letture selettive
 Attributi visuali e/o uditivi eccezionali per sfruttare aspetti involontari
 Aiuti cognitivi per tornare al punto in cui si era arrivati (mostrare lo stato del sistema)
Apprendimento: sono processi complessi che richiedono una pura memorizzazione. Vengono
facilitati da analogie, strutture e organizzazione. Molti apprendono osservando gli altri, ma
generalmente gli utenti sono restii a imparare nuovi metodi di lavoro però evolvono da novizi ad
esperti. Il sistema deve:

 Sfruttare la cultura e l’abilità dell’utente


 Creare metafore adatte
 Evitare informazioni non necessari e difficili
 Presentare le informazioni in modo da non sovraccaricare la memoria e la capacità di
elaborazione dell’uomo
 Rendere possibile l’apprendimento modulare

Risoluzione di problemi: implica, oltre alla memorizzazione di nuova informazione in LTM,


l’utilizzo di conoscenza già memorizzata. Gli uomini utilizzano più spesso strategie euristiche
basate sui modelli mentali che algoritmi (utilizziamo strategie non ottimali per risparmiare risorse,
ma apprendiamo con la pratica).
Ragionamento: Processo mediante il quale usiamo la conoscenza per trarre delle conclusioni o
inferire qualcosa di nuovo sul dominio, può essere:

 Deduttivo: a partire da delle premesse deduco logicamente delle conclusioni-> ma molte


persone sbagliano a fare deduzioni
 Induttivo: generalizzazione da casi visti per inferire informazioni su casi mai visti-> siamo
più bravi a usare le evidenze positive che negative
 Abduttivo: si ragiona su un fatto per derivare l’azione o lo stato che l’ha determinato -> ma
spesso risaliamo a cause errate
Per il progetto: non forzare gli umani ad essere algoritmici (noia frustrazione), aiuto attivo e
sistema di suggerimenti, adattare l’interfaccia alla crescente abilità dell’utente.

Comunicazione attraverso il linguaggio


Secondo norman= golfo dell’esecuzione e della valutazione
Secondo PCL= tre livelli di astrazione (sintattico, semantico e pragmatico)

 Sintattico= regole del linguaggio per verificare la correttezza di una frase


 Semantico= si attribuiscono significati alle espressioni prescindendo dalle possibili
influenze del contesto
 Pragmatico= si tiene conto di chi comunica e del contesto in cui è inserito
Per il progetto il linguaggio naturale sembrerebbe ottimale, ma bisogna tenere conto della
variabilità degli utenti e del contesto. Come output lettura, scrittura e parlato sono le modalità
utilizzate. Ascoltare richiede meno sforzo di leggere e pone richieste alla memoria a breve termine
mentre il linguaggio scritto è più formale e attento alle regole.

Sintesi sistema cogniti vo


Il progetto come allocazione di attività informative: Allocare i compiti sfruttando le capacità.
Il progettista dovrebbe allocare i
compiti all’utente o al calcolatore in
funzione di chi lo può eseguire più
efficacemente.
Assegna al calcolatore azione
difficili, noiose o che l’uomo esegue
con difficoltà: trasporto e
trasformazione di dati, attività
algoritmiche Assegna all’uomo
attività di riconoscimento di
pattern, di ritrovamento di
informazioni strutturate, di
decisione che richiedono giudizio.

Sistema Motorio
Una semplice azione, come premere il pulsante in risposta a una domanda, implica molte fasi di
elaborazione Ciascuna fase richiede del tempo, approssimativamente divisibile in tempo di
reazione e tempo motorio.
La legge esponenziale della pratica
Il tempo necessario per effettuare un compito diminuisce con la pratica. In particolare il tempo Tn
per effettuare un compito all’ennesima prova è Tn= T1* n*exp(-alpha) dove alpha è circa 0.4

Legge di Fitts (distanza mano oggetto)


Il tempo T necessario per muovere la mano su un bersaglio di dimensione S a distanza D dipende
dalla precisone relativa richiesta (D/S).
T= a+b*log(D/S +c)
Quindi bersagli lontani devono essere grandi e quelli piccoli vicini. Inoltre gli elementi sul bordo
sono più veloci da raggiungere poiché si ipotizza la grandezza S infinita  T=a.
Per il progetto: il progettista deve minimizzare i grandi movimenti e fornire il feedback adeguato
(Tipo copia incolla con trascinamento della cartella o le barre di posizione in Paint).

 Bersagli lontani devono essere grandi


 Bersagli piccoli devono essere vicini

L’importanza del feedback


In operazioni che richiedono apprendimento motorio, fornire sempre un feedback all’utente.
Feedback = conoscenza dei risultati. Si dividono in:

 Qualitativo: vedo qualitativamente cosa sta succedento

 Quantitativo: ho delle misure che mi dicono dove mi trovo, a volte è più importante del
primo

5 Profilo utente

Bisogna, in un approccio centrato sull’utente, elencare i requisiti dell’utente (età, genere,


eventuali disabilità, background culturale etc.). Non è facile identificare gli utenti in quanto
potrebbero essere piccole o grandi comunità omogenee o eterogenee. Altre volte non si sa
esattamente a chi sarà rivolto il progetto.
Analizziamo ora le caratteristiche che variano da individuo a individuo (psicologiche, fisiche e di
esperienza) Le emozioni influenzano notevolmente le performances dell’utente. Infatti poco stress
o troppo stress portano a performance deboli in quanto l’utente o non è stimolato o è troppo
sotto pressione (legge yerkes dodson). Lo stesso vale per il tasso di errore: se l’attivazione emotiva
è eccessiva o assente, il tasso d’errore è elevato. Infine tenere gli utenti nel giusto range fra
difficoltà del task e skill dell’utente è necessario per non finire in uno stato di ansia o di noia. Il
sistema deve minimizzare le emozioni negative e massimizzare l’appagamento del lavoro.
Le caratteristiche da indagare sono i livelli di alfabetizzazione, il linguaggio nativo, il titolo di studio
e l’abilità dattilografica.
Gli utenti si distinguono in novizi, first time user, expert user in base all’esperienza maturata con
l’applicazione. Inoltre ci sono anche i super-user che svolgono la funzione di collegamento fra
utenti regolari e nuovi sistemi. Se l’applicazione è usata da first time, novizi ed esperti si può
pensare di implementare shot cuts per velocizzare gli utenti esperti. Alcune applicazioni sono
rivolte solo ad utenti novizi (“walk-up-and-use”).
Esperienza dell’utente: esperienza nel compito da eseguire, esperienza sull’applicazione,
esperienza sui sistemi informatici e sull’uso di altri sistemi.
Caratteristiche fisiche: daltonismo, manualità, genere.
Caratteristiche ambientali: devo conoscere il contesto lavorativo e il contesto sociale. L’ambiente
stesso può essere fonte di stress ma se sono esperto del dominio conoscerò termini e sarò a mio
agio nell’uso dell’applicazione. Controllo uso del sistema (facoltativo/obbligatorio), frequenza
d’uso, addestramento base, uso di altri strumenti, frequenza di turnover, importanza del compito
e struttura dello stesso.
Uso sistema: se facoltativo non lo imparano
Frequenza d’uso: migliora la destrezza
Addestramento base: fornire manuali, nessuno, o facoltativo/obbligatorio formale dove si prevede
un certo addestramento per operare (se tourn over è alto i corsi non servono).
Categoria di lavoro: dipende dal ruolo della persona
Uso strumenti: se i sistemi hanno usi simili o totalmente dieversi pur avendo interfacce simili
Importanza del compito:
Struttura del compito: ogni tipo di utente ha la sua strategia e può tendere a non usar bene lo
strumento

Caratteristiche ambiente fisico: illuminazione e temperatura, sporco polveroso e/o pericoloso


(serve un abbigliamento speciale? È inquinato?) La raccolta di tutti questi dati può essere fatta
attraverso questionari, interviste etc.

Etnografia
metodo consolidato nel campo delle ricerche sociali e antropologiche, adottato in HCI dagli anni
‘90 per osservare, comprendere, descrivere comportamenti dell’utente.

Definire il profilo utente tramite le "Personas"


Personaggi fittizi creati in base a quanto emerge dall'analisi degli utenti, che rappresentano diversi
tipi di utenti
Aiutano il progettista a comprendere bisogni, esperienze, comportamenti e obiettivi degli utenti
Possono aiutare a comprendere la varietà e diversità degli utenti
Non descrivono persone reali (anche se le descrizioni sono così dettagliate da sembrare reali) ma
sono basate su dati raccolti da diversi individui
Di solito si presentano sotto forma di "schede" (ma non esiste uno schema condiviso)
Di solito se ne sviluppano più di uno

Per il vostro progetto: Passo 1


Dopo aver descritto il sistema oggetto del lavoro, definire il profilo utente elencandone le
caratteristiche psicologiche, di conoscenza, di esperienza, fisiche, del lavoro e dei compiti,
dell'ambiente fisico rilevanti per il progetto.
6 Il sotto-sistema “macchina”

Bisogna conoscere, oltre all’essere umano, anche il calcolatore con cui abbiamo interazione
perché esso influenza la natura dell’interazione, lo stile dell’interfaccia utente ma anche evitare di
progettare interfacce irrealizzabili o che non tengano in considerazione necessità dell’utente.
L’ingegnere del software interattivo deve conoscere:

 pro e contro dei vari dispositivi


 i limiti della capacità di memorizzazione/trasferimento
 i limiti della potenza computazionale
I limiti delle prestazioni interattive

 Limite della potenza di calcolo: raro che si raggiunga tale limite in applicazioni interattive,
ma fare in modo che non si verifichino lunghi ritardi e far sì che l’utente abbia sempre
un’idea di come progredisce il lavoro
 Limiti di memorizzazione: adottare tecniche che sfruttano momenti di inattività per non
interferire con le prestazioni interattive, cercare compromesso fra occupazione di memoria
e velocità di elaborazione
 Limiti grafici: se ritardi di elaborazione può creare disorientamento nell’utente
 Limiti nella capacità della rete: cloud e servizi in rete, la velocità della rete è spesso un
limite alla realizzabilità

Dispositivi I/O
Definizione = sono quei dispositivi che consentono all’utente ed alla macchina di interagire.
La loro scelta deve essere fatta in base a:

 Alla tipologia del compito


 Alla tipologia dell’utente
 Alla tipologia del contesto ambientale
Per favorire l’usabilità del sistema.
Dispositivi di input
È un insieme di tasti usati sia in combinazione che separatamente. È una discrete entry device in
quanto l’interazione con essa avviene in modo discontinuo. La posizione dei tasti sulla tastiera è
fissa da anni anche se ci sono molte differenti versioni:

 La tastiera Qwerty = prende il nome dai primi sei tasti ed è lo standard di tastiera da
decenni;
ne esistono diverse varianti in base alla nazionalità (Nacque nel 1870 come macchina da
scrivere a martelletti).
 La tastiera Dvorak = adotta una disposizione “razionale” dei tasti in funzione alla frequenza
delle lettere nelle parole inglesi in modo da minimizzare lo spostamento delle dita; il tutto
per privilegiare le dita forti (il 70% delle lettere vengono scritte con gli indici e i medi) e la
mano destra (56% delle pressioni). Come tastiera è più ergonomica, efficiente ma non
sempre il miglior prodotto ha successo se non viene accettato dai clienti.
 Tastiere speciali = usate prevalentemente in mercati di nicchia, le lettere sono ottenute
combinando uno o più tasti contemporaneamente; la caratteristica di queste tastiere è di
essere compatte
 Il riconoscimento della scrittura: Metodo semplice e intuitivo di interazione con la
macchina Cambia da individuo a individuo ed evolve nel tempo, le lettere vengono
sagomate diversamente a seconda di quelle vicine (co-articolazione).
 Il riconoscimento vocale: Sta diventando un’opzione reale per i progettisti di sistemi
interattivi (Google Assistant, Apple Siri, Amazon Alexa, …) Utile in certi domini applicativi e
per permettere accesso a persone disabili o che hanno le mani occupate Sistemi multi-
modali

Altri sistemi per l’input di informazione testuale


Codice a barre/RFID/QR code : Nati per scopi commerciali di riconoscimento/catalogazione,
oggi usati anche per altri scopi
Dispositivi di puntamento

 Diretti, l’utente interagisce direttamente


o Touchscreen
o Penna ottica e stilo
 Indiretti
o Il mouse
o Touchpad
o Trackball
o Joystick

Altri dispositivi di input

 Dispositivi per la rilevazione di parametri biomedici e fisiologici (Rilevazione del battito


cardiaco HRV …)
 Dispositivi per la geolocalizzazione (GPS)
 Dispositivi per la rilevazione dei parametri ambientali (es sensori di luminosità)
Dispositivi di output
Dispositivi di visualizzazione:

 Public display (anche interattivi)


 Display localizzati = che possono essere posizionati in vari posti pubblici (ad esempio i door
display)
 Display ridotti (per vari dispositivi mobili, esempio ebook reader)

Dispositivi per la realtà virtuale e l’interazione tridimensionale


Ad esempio mouse 3D (si può spostare, inclinare, alzare ecc ecc), guanto interattivo (usato per
l’interpretazione del linguaggio dei segni), occhiali e visore 3D, stampante 3D, sistemi per il
tracciamento del movimento (kinect), dispositivi apitili (simulatore chirurgico) e tattili (per
linguaggio braille).

7 Stili di interazione
L’interazione può essere vista come un dialogo tra utente e computer; la scelta dello stile di
interazione può avere un effetto importante sulla natura di tale dialogo. In pratica l’utente
interagisce e comunica con la macchina esprimendo le sue intenzioni, articolando le sue azioni e
percependo le reazioni della macchina.
Occorre quindi specificare come e cosa l’utente capisce, come l’utente interpreta, come
formulare le sue intenzioni ecc … e di conseguenza l’insieme possibile dei messaggi, le tecniche di
I/O, le azioni eseguibili dall’utente e le possibili interpretazioni dei messaggi.
Concetti chiave della comunicazione:

 Messaggio: il contenuto della comunicazione fra mittente e destinatario


 Medium: il mezzo attraverso il quale si trasmette un messaggio e il modo in cui il messaggio
viene rappresentato
 Modalità: il senso attraverso il quale persone e macchine mandano o ricevono un
messaggio
Il medium trasmette il messaggio che viene ricevuto attraverso una modalità
Gli stili hanno preso il nome dal tipo di messaggio:
- Linguaggio a comandi
- Manipolazione diretta
Linguaggio a comandi
Comando = una sequenza di caratteri, espressione diretta di istruzioni al calcolatore (sequential
programming). Esso permette di risparmiare gesti diminuendo il tempo di articolazione ma
aumenta il costo cognitivo.

Linguaggio a comandi e ciclo di Norman:

 Formare un goal = un utente novizio può non conoscere qual è un goal ragionevole con
quel particolare sistema, e il sistema non aiuta (solo un prompt)
 Formare un’intenzione = l’utente può non conoscere che intenzione è possibile formulare
 Pianificare la sequenza di azioni = può essere fatto solamente ricorrendo alla memoria
(tutti i comandi e le loro sintassi)
 Eseguire le azioni = scrivere un comando usando una tastiera (facile fare errori)
 Percepire cosa è successo = feedback spesso limitato o addirittura assente
 Interpretare cosa è successo = difficile se il feedback è limitato
 Valutare rispetto al goal = difficile se il feedback è limitato

Manipolazione diretta
(Si fa l’esempio del mouse e del video che hanno permesso la nascita delle GUI = graphical user
interface, e dello stile a manipolazione diretta).
La manipolazione diretta è uno stile di interazione in cui agiscono direttamente su oggetti virtuali
usando strumenti virtuali mostrati sullo schermo. L’ambiente virtuale è una metafora di un
ambiente reale con adattamenti ed estensioni con determinate caratteristiche:

 Visibilità ed affordance degli oggetti di interesse


 Azioni rapide, reversibili ed incrementali
 Azioni fisiche (non con comandi)
In sostanza è driven-event programming.
Come progettare interfacce e manipolazione diretta? L’idea è di creare rappresentazioni visuali dei
compiti dell’utente fornendo azioni rapide, incrementali e reversibili. Deve essere presentato un
layout piacevole rendendo i risultati delle operazioni subito visibili all’utente con dei feedback di
tipo audio/video.
Il ciclo di Norman in questo caso è il seguente:

 Formare un goal = le differenti azioni suggerite dall’interfaccia dovrebbero essere una


guida per i vari goal che possono essere raggiunti
 Formulare un’intenzione = anche qui, le azioni disponibili forniscono una guida
 Pianificare la sequenza di azioni = immediato in quanto le azioni sono visibili
 Eseguire le azioni = attraverso la manipolazione diretta degli oggetti del compito
 Percepire cosa è successo = l’effetto delle azioni è immediatamente visibile
 Interpretare cosa è successo = non ci dovrebbe essere problema, l’immagine sullo schermo
rappresenta lo stato del sistema
 Valutare rispetto al goal = dovrebbe essere ovvio dalla rappresentazione visuale se il goal è
stato raggiunto o meno

Menù
Il menù è una lista di opzioni presentate in forma di testo, icone visuali, sonore (earcon) o tattili.
Nasce dall’evoluzione del linguaggio a comandi: trasferisce il carico cognitivo dall’uomo alla
macchina. La macchina mostra possibilità, l’uomo riconosce situazioni e possibilità di azione ed
effettua una o più selezioni. Esistono vari tipi di menù.
Come progettare un menù? Dare titoli ai menù che riflettano le loro funzioni raggruppando le voci
di menù in maniera significativa (non troppo lunghi), ordinandoli in maniera significativa, utilizzare
la terminologia e layout consistenti. Fornire help contestuale.

Linee guida per progettare Menu

 Usare la semantica del compito per organizzare i menu


 Dare titoli ai menu che riflettano le loro funzioni
 Raggruppare le voci di menu in maniera significativa
 Evitare menu troppo lunghi: considerare l’ampiezza dello schermo quando si deve decidere
il numero delle voci di menu
 Ordinare le voci di menu in maniera significativa
 Usare nomi brevi per le voci di menu
 Usare terminologia e layout consistenti
 Fornire help contestuale

Ciclo di Norman per i menù:

 Formare un goal = l’utente può non sapere quale obiettivo perseguire col sistema, ma
questo, tramite i menu, può far venire in mente qualche obiettivo.
 Formulare un’intenzione = le voci di menu forniscono una guida su come raggiungere il
goal
 Pianificare la sequenza di azioni = identificare le azioni appropriate dipende da quanto
bene la gerarchia di menu è organizzata. Idealmente l’utente dovrebbe essere capace di
indovinare dove si trova una certa voce di menu nella gerarchia
 Eseguire le azioni = dipende ancora dalla struttura dei menu, può essere necessario
muoversi nella gerarchia per completare il compito (può diventare lungo e noioso)
 Percepire cosa è successo = non ci dovrebbe essere problema, l’immagine sullo schermo
rappresenta lo stato del sistema
 Interpretare cosa è successo = dipende dalla qualità del feedback
 Valutare rispetto al goal = dovrebbe essere ovvio dalla rappresentazione visuale se il goal è
stato raggiunto o meno

Moduli (Fill-in-form)
I moduli / Fill-in-form sono dei moduli elettronici il cui uso mima la compilazione del modulo
cartaceo. La macchina mostra la possibilità e predisposizione di un campo da riempire in cui
l’uomo risponde compilando tali campi con i propri dati (secondo una strategia prefissata).
Linee guida per progettare moduli

 Indicare chiaramente i campi richiesti


 Dare delle etichette chiare ai campi (usando il linguaggio dell’utente)
 Fornire istruzioni comprensibili
 Fornire un raggruppamento logico e chiara sequenza dei campi
 Presentare un layout piacevole
 Usare una terminologia e abbreviazioni consistenti
 Restringere i caratteri che possono essere inseriti
 Permettere un facile spostamento del cursore
 Fornire correzione degli errori di caratteri singoli o interi campi
 Fornire messaggi di errore per valori non accettabili e indicare gli errori prima possibile
Gli stili antropomorfici

 Le interfacce antropomorfiche mirano a interagire con gli utenti nello stesso modo con cui
gli umani interagiscono fra di loro
 Interfacce basate sul linguaggio naturale
 Interfacce basate sul riconoscimento di espressioni facciali, gesti, movimento occhi
 Occorre comprendere non solo l’hardware e il software ma anche come gli umani
comunicano attraverso linguaggio (gesti, espressioni, etc.)
 Il segnale va separato dal rumore, il significato va identificato nei messaggi ambigui
Ciclo di Norman per i moduli:

 Formare un goal = completare un form è generalmente l’unico task necessario per il


raggiungimento del goal
 Formulare un’intenzione = l’utente formula l’intenzione di compilare il form
 Pianificare la sequenza di azioni = i campi del form indicano le azioni necessarie
 Eseguire le azioni = dipende dall’implementazione (scrivere nei campi, selezionare da liste)
 Percepire cosa è successo = si può vedere immediatamente cosa è stato inserito nel campo
 Interpretare cosa è successo = si può controllare se il dato è inserito correttamente
 Valutare rispetto al goal = se il dato è stato inserito correttamente si è vicini al
completamento del compito per raggiungere il goal
Progettazione dello stile
Il progettista di sistemi interattivi non deve progettare solo il sistema di calcolo, ma deve
progettare anche lo stile che offre all’utente tenendo conto della sintassi & semantica, di
come la
tecnologia permette di interpretare il linguaggio utente (grain) ma anche dei costi computazionali
(risorse di calcolo, spazio sullo schermo, tempi di risposta ecc… ).

tangible user interface – TUI: uniscono rappresentazione fisica (es. oggetti fisici spaziali
manipolabili) con rappresentazioni digitali (grafica e audio). Si basano su:

 proiettore e telecamera che riconosce gli oggetti


 sensori capacitivi (schermo tattile capacitivo) che rilevano gli oggetti costruiti con materiali
conduttori
Due principali modi di interazione (feedback):

 Object-follow: l’informazione si muove e appare vicino all’utente, problemi con superfici


piccole o con molti utenti
 Object-activation: quando si posiziona l’oggetto l’esperienza interattiva è attivata o il
contenuto viene presentato in un’area fissa; esperienza o contenuto possono variare a
seconda dell’oggetto posizionato
Calcolo Ubiquo
Nuovi orizzonti dell’interazione sono l’unione degli input impliciti (dati ad esempio da sensori di
presenza e identità) e input espliciti che definiscono l’interazione fra la persona e l’ambiente. Ogni
ambiente diventa quindi una rete di elaborazione costituita da:

 Nodi fissi = elaboratori incastonati in oggetti nell’ambiente (embedded)


 Nodi mobili = elaboratori indossati dall’utente (wearable)
I nodi di calcolo diventano consapevoli del contesto con cui interagiscono e vi si adattano creando
un sistema di calcolo pro-attivo.

La regola delle 5 W
Who (chi): identità dell’utilizzatore
What (cosa): qual è l’attività in cui è impegnato l’utente; l’interpretazione dell’attività umana
(legata a quale tipo di applicazione/informazione sta usando) può servire per fornire informazioni
utili (es. cookies). Un altro modo di considerare questo aspetto: rilevare il fuoco dell’attenzione
Where (dove): posizione dell’utente (importante può essere memorizzare la storia dei movimenti
dell’utente nel mondo fisico, per determinare la presenza di luoghi di interesse per l’utente)
When (quando): quando e/o per quanto tempo l’utente ha fatto determinate cose (es. una breve
visita di una stanza in una mostra potrebbe essere indicativa di mancanza di interesse)
Why (perché): motivo per cui l’utente sta eseguendo una azione, anche legata allo “stato
affettivo”

Le dimensioni del calcolo ubiquo


Realtà virtuale
La realtà virtuale è la simulazione del mondo o parte di esso attraverso un computer. Possiamo
avere 2 tipologie di proiezione:

 Desktop VR = (a basso costo) le immagini vengono proiettate su un normale monitor e


l’interazione avviene con il mouse, tastiera e joystick
 VR immersiva = utente con elmetto e/o occhiali e guanti, isolato in un ambiente virtuale
(CAVE - Cave Automatic Virtual Environment), che si muove e interagisce con oggetti
virtuali. Questa tipologia è usata ad esempio per addestrare personale a determinate
mansioni. Caratteristiche della VR immersiva:
o La prospettiva coerente con i movimenti della testa offre una naturale interfaccia
per la navigazione nello spazio tridimensionale (per guardarsi attorno, camminare,
volare)
o La vista stereoscopica arricchisce la percezione di profondità e il senso dello spazio
o Il mondo virtuale si presenta in scala reale e si relaziona correttamente alle
dimensioni umane
o Interazioni realistiche con oggetti virtuali tramite guanti e dispositivi simili per
manipolare e controllare mondi virtuali
o Illusione convincente di essere totalmente immersi in un mondo artificiale può
essere arricchita da tecnologie uditive, tattili, etc.
Applicazioni:

 Simulatori di volo per l’addestramento di piloti


 trattamento di alcune fobie, come l’agorafobia o la acrofobia

Lo scopo della realtà virtuale è quello di permettere agli utenti di trarre vantaggio dalla loro
destrezza e capacità nell’uso degli strumenti tradizionali e contemporaneamente trarre vantaggio
dalla potenza degli strumenti in rete.