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Algoritmos

Juan arias
Cristian forero
Sergio García
Jennifer hewit
Nohra redondo
Programar

Procedimientos o
Acciones

Que nos Llevan a Realizar Determinada Tarea o a


Resolver cierto Problema

Ejemplo

Te Bañas o te
Lavas
Te Vistes
Arreglas la Recamara
Desayunas
Te lavas los Dientes
Te Peinas
Cargas tu Mochila
Metodología Para la Solución de Problemas con la
Computadora

La Computadora sola no resuelve ningún


Problema

O sea

Requiere de un Programa y la
Participación de un Usuario
Experimentado

Que Sepa

Que le va a Pedir que Que resultados


Haga obtendrá
El desarrollador es quien debe hacer
el programa

que

Ayudara al usuario a resolver


sus problemas de una manera
lógica

Por lo que al crear un


programa, deberá tomar en
cuenta los siguientes puntos

Especificación del Digitalizació verificació


Problema codificación
n n

Análisis del compilació documentació


Codificación n
Problema n
Especificación del problema

En este paso

Se debe identificar

Cuál es el problema Qué variables


intervienen

Cuáles son sus Definir los


limitaciones objetivos
Análisis del problema

Es la etapa de la solución de un
problema

Se conoce como

algoritmos

Consiste en

Definir los pasos,


procedimientos y acciones
susceptibles de ser ejecutados
Codificación

Se trata

De escribir el
algoritmo

para

En un lenguaje de
programación accesible a
la computadora

como

VISUAL
BASIC PASCAL COBOL
BASIC
Digitalización

es

Es el proceso

de

Escribir en la
computadora la
codificación del
programa
Denominad
a

Programa fuente
Compilación

Compilar un
programa

significa

Traducir el código
fuente para generar un
programa objeto,
escrito en lenguaje
maquina

Con el fin

Detectar y depurar
los errores
gramaticales
Verificación

En esta etapa

Se deben

Corregir los
errores del
análisis y la lógica

donde

Se comprueben los
resultados con
soluciones
conocidas
Documentación

consiste

En preparar el instructivo del


programa de manera que
cualquiera persona pueda
utilizarlo

Un programa bien documentado


permite su revisión con el objetivo
de realizar actualizaciones en él
Algoritmo

En Matemáticas

Ciencias de la computación y
Disciplinas relacionadas

Es

Un Conjunto Preescrito de instrucciones o reglas bien


Definidas, Ordenadas y Finitas
Que Permite

Realizar una actividad mediante pasos


sucesivos

Se Emplean Para

Resolver Problemas

Ej:
Manuales De Pasos Para Calcular el
Usuario Intrucciones de un
Cociente Entre 2 patron a su trabajador
Números

Pueden Ser
Expresados

En Lenguajes
Natural Pseudocódigo Diagrama de Flujo Programación

Leguaje Natural Símbolos Es


Este Termino con Algunas conectados con
Convenciones Flechas
Sintácticas Un Idioma
Se Refiere al Artificial
Indicando
Estudio
Como
Una Secuencia Para
De de
•Asignaciones Instrucciones
Las Propiedades •Ciclos Expresar
Computacionales y •Condicionales Computaciones que
Usados Pueden Ser llevadas
de otro tipo
Implicadas a cabo por Maquinas
como las
computadoras
Empleado Como Pueden
En
para introducción a usarse
algoritmos
pequeños
Para crear
La comprensión, Facilitar el programas que
producción y uso entendimiento controlen el
por comportamiento
de las lenguas del algoritmo
físico y lógico de
naturales.
una maquina

•El espacio
para
•La
construcción
Expresar
algoritmos
con precisión.
Solución de problemas
aplicando modelos
matemáticos

Se pueden
solucionar

Mediante este
método

datos formulas resultados


Lenguaje Natural
Este termino

forma de lenguaje humano


con fines comunicativos

Que

Está dotado de una sintaxis y que


obedece supuestamente a los
principios de economía y optimadad.

Estas lenguas

Las lenguas naturales usualmente están basadas en


símbolos sonoros pero también pueden existir
lenguas basadas en signos.
Pseudocódigo
(Falso lenguaje)

es
comúnmente utilizado
por los programadores

para

omitir secciones de código o para dar


una explicación del paradigma que
tomó el mismo programador para
hacer sus códigos

El principal objetivo

Es

representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada


posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que
posteriormente se utilizará para la codificación del mismo
Representación de variables

Una variable es un nombre


que representa el valor de un
dato

En esencia

una variable es una zona o


posición de memoria en la
computadora donde se
almacena información

En un pseudocódigo y también en un
programa se pueden crear tantas
variables como queramos
Ejemplos:

A = 50; Variable tipo numérica A cuyo valor es 50.

Ciudad = "Asunción"; Variable alfanumérica o de tipo


carácter Ciudad, cuyo valor es "Asunción"

X = C + B; Variable numérica X cuyo valor es la suma de


los valores de las variables numéricas C y B. (Nota: C y
B deben tener algún valor).
Asignación

Para asignar un valor a una variable se utilizar


el símbolo = que en este contexto significa “es
reemplazado por”.

De forma general tendremos


que:

Nombre_variable = expresión
El valor de Nombre_variable se sustituye por el
valor de expresión
Ejemplos:
C = 13
B = 25
X=C+B (después de estas instrucciones, X
contendrá el valor 13 + 25 = 38)
Existe otra forma de asignar un
valor a una variable

a través de la
instrucción leer:

Leer (Nombre_variable)

Esta instrucción pide al usuario un valor


que será asignado a la variable
(Nombre_variable), es decir, en
(Nombre_variable) se almacena el valor
ingresado por el usuario.
Operadores de relación

Los operadores relacionales se utilizan


para formar expresiones que al ser
evaluadas producen un valor de
tipo lógico: verdadero o falso.

Signo Operador Ejemplo Resultado

> Mayor que 25 <= 25 Verdadero

< Menor que 25 <> 25 Falso

== Igual a 25 <> 4 Verdadero

<= Menor o igual que 50 <= 100 Verdadero

>= Mayor o igual que 500 >= 1 Verdadero

<> Distinto 1=6 Falso


Operadores aritméticos
signo Significado
+ suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potenciación
MOD Resto de la división entera
Estructura de selección

El formato de la estructura
de selección es:

si (condición) entonces
instrucción 1
instrucción 2
...................
instrucción n
si no
instrucción a
instrucción b
...................
instrucción z
fin si
El resultado de evaluar la condición puede
ser verdadero o falso: en el caso de que
sea verdadero, se ejecutarán: instrucción
1, instrucción 2, ... , instrucción n. Si el
resultado de evaluar condición es falso se
ejecutarán: instrucción a, instrucción b, ... ,
instrucción z.

Ejemplo

Si A = 5 entonces
Imprimir("A es 5")
si no
imprimir("A no es igual a 5")
fin si
Estructura de repetición

mientras (condición)
instrucción 1
instrucción 2
.....
instrucción n
fin mientras

El resultado de evaluar condición puede


ser verdadero o falso:
Mientras sea verdadero, se ejecutarán: instrucción
1, instrucción 2, ... , instrucción n. Estas
instrucciones dejarán de ejecutarse cuando
condición sea falso.
Ejemplo
leer(contraseña)
mientras (contraseña < > "joshua")
imprimir("La contraseña es incorrecta !")
leer (contraseña)
Fin-mientras
imprimir("Ha tecleado la contraseña correcta")

Nota: El bucle se repetirá mientras que contraseña <>


“joshua” sea verdadero
Salida de resultados

Los resultados de nuestros


algoritmos los vamos a mostrar
al usuario a través de la
instrucción imprimir, que tiene
la siguiente forma general:

Imprimir(argumento 1, argumento 2,
argumento 3, ... , argumento n)

Donde los argumentos pueden ser cadenas de caracteres entrecomilladas o


variables:
· Si son cadenas de caracteres entrecomillados se imprime literalmente lo que
está entre comillas
· Si son variables se imprime el contenido de dicha variable (no el nombre)
Ejemplo:
sueldo = 1000
trabajador = “Martínez”
Imprimir( “el sueldo de “, trabajador , ” es “, sueldo , ” Euros.“ )
La instrucción imprimir, muestra lo siguiente: el sueldo de Martínez es 1000 Euros.
Diagrama de flujo
Es

una representación
gráfica de un algoritmos
o proceso.

Se utiliza

en disciplinas como
la programación ,la economía,
los procesos industriales y
la psicología cognitiva.

Estos diagramas utilizan

símbolos con significados bien definidos que


representan los pasos del algoritmo, y
representan el flujo de ejecución mediante
flechas que conectan los puntos de inicio y de
término.
Lenguaje de programación
Idioma artificial

Se utilizan

para expresar algoritmos con


precisión, o como modo de
comunicación humana

Formado

por un conjunto de símbolos y


reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de
sus elementos y expresiones

Se le llama programación

Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se


depura, se compila y se mantiene el código
fuente de un programa informático
Estructura de Selección Simple

Son estructuras Lógicas que Permiten


Seleccionar

Acciones Bloques de Instrucciones

Que se Ejecutaran

Dependiendo de Ciertas
Condiciones
Ejemplo:
Estructura de Selección Doble

Asume que el Proceso del Programa puede


Transitar, por uno u otro Camino

Dependiendo del Resultado de


una Condición

Si al evaluar a esta

El resultado es Verdadero El resultado es Falso

Se Procesa un Bloque de Toma un Camino distinto y Procesa


Instrucciones otro Bloque de Instrucciones
Ejemplo:

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