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Sapiente
Un sapiente ha trascorso anni e anni a studiare i segreti del multiverso. Ha
setacciato manoscritti, studiato pergamene e consultato i più grandi esperti nelle
materie di suo interesse. Grazie ai suoi sforzi è diventato un maestro nel suo
campo di studio.

Competenze nelle Abilità: Arcano, Storia

Linguaggi: Due a scelta

Equipaggiamento: Un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un coltellino, una


lettera di un collega defunto che pone una domanda a cui il sapiente non ha ancora
trovato risposta, un abito comune, una borsa con 10 mo

Specializzazione
Per determinare la natura della specializzazione di studio del sapiente è possibile
tirare un d8 o scegliere una tra le opzioni della tabella sottostante.

d8 Specializzazione
1 Accademico in disgrazia
2 Alchimista
3 Apprendista mago
4 Astronomo
5 Bibliotecario
6 Professore
7 Ricercatore
8 Scriba
Privilegio: Ricercatore
Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione
rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove e da
chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una biblioteca, uno
scriptorium o un'università, oppure sono in possesso di un altro sapiente o di
un'altra persona o creatura istruita. Il DM potrebbe decidere che le informazioni
desiderate siano rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile, o semplicemente che
non sia possibile recuperarle. Portare alla luce uno dei più nascosti segreti del
multiverso potrebbe essere l'obiettivo di un'avventura o addirittura di un'intera
campagna.

Caratteristiche Suggerite
I sapienti sono definiti dai loro studi approfonditi e le loro caratteristiche
riflettono questa vita di studi. Un sapiente, sempre impegnato in qualche ricerca
accademica, dà grande valore alla conoscenza, a volte come premio a se stesso,
altre volte come un mezzo per perseguire altri ideali.

d8 Tratto Caratteriale
1 Il sapiente usa parole altisonanti per dare l'impressione di essere altamente
istruito.
2 Il sapiente ha letto tutti i libri custoditi nelle più importanti biblioteche
del mondo, o quanto meno si vanta di averlo fatto.
3 Il sapiente è disposto ad aiutare quelli meno intelligenti di lui e spiega
agli altri ogni cosa con infinita pazienza.
4 Per il sapiente non c'è niente di meglio di un mistero su cui fare luce.
5 Il sapiente ha bisogno di valutare ogni aspetto di una disputa prima di
esprimere il proprio giudizio.
6 Il sapiente... parla... lentamente... quando si rivolge... a degli idioti...
vale a dire... a tutti gli altri... dal... suo... punto di vista.
7 Il sapiente si sente terribilmente a disagio quando si trova in società.
8 Il sapiente è convinto che gli altri cerchino sempre di capire i suoi
segreti.
d6 Ideale
1 Conoscenza. La via per il potere e la perfezione passa attraverso la
conoscenza. (Neutrale)
2 Bellezza. Ciò che è bello indica una verità che trascende tutti noi. (Buono)
3 Logica. Le emozioni non devono annebbiare il pensiero logico. (Legale)
4 Nessun limite. Niente può incatenare le infinite possibilità insite in ogni
esistenza. (Caotico)
5 Potere. La sapienza è la via per il potere e il predominio. (Malvagio)
6 Miglioramento. L'obiettivo di una vita di studio è il perfezionamento
personale. (Qualsiasi)
d6 Legame
1 Il sapiente ritiene che sia suo dovere difendere i propri studenti.
2 Il sapiente è in possesso di un antico testo in cui terribili segreti non
devono cadere nelle mani sbagliate.
3 Il sapiente si adopera per proteggere una biblioteca, un un'università, uno
scriptorium o un monastero.
4 Il sapiente ha dedicato tutta la sua vita al completamento di una serie di
volumi relativi a un campo specifico del sapere.
5 Il sapiente cercherà per tutta la vita la risposta a una domanda ben precisa.
6 Il sapiente ha venduto la propria anima in cambio della conoscenza. Adesso
spera di riuscire a compiere una grande impresa per riconquistarla.
d6 Difetto
1 Il sapiente è facilmente distratto dalla promessa di informazioni.
2 La maggior parte delle persone urla e fugge quando vede un demone. Il
sapiente invece si ferma e prende appunti sulla sua anatomia.
3 Il sapiente ritiene che portare alla luce un antico mistero valga il prezzo
di un'intera civiltà.
4 Spesso il sapiente non nota le soluzioni più ovvie e pensa a quelle più
complesse.
5 Il sapiente parla senza riflettere troppo sulle parole che usa, con il
rischio di offendere gli altri.
6 Il sapiente non riesce a mantenere un segreto, anche se divulgandolo
metterebbe a rischio la vita.
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Soldato
La guerra è stata una presenza costante nella vita del soldato. Da giovane si è
addestrato, ha studiato l'uso delle armi e delle armature e ha appreso le tecniche
basilari di sopravvivenza, tra cui come rimanere in vita sul campo di battaglia.
Potrebbe avere fatto parte di un esercito nazionale regolare o di una compagnia
mercenaria, o forse di una milizia locale che si è distinta per il suo valore
durante una guerra recente. Quando il giocatore sceglie questo background, deve
consultarsi con il DM per determinare a quale organizzazione militare apparteneva
il personaggio, che grado ha raggiunto e che tipo di esperienze ha fatto nel corso
della sua carriera. Si trattava di un esercito regolare, della guardia cittadina o
della milizia di un villaggio? Oppure si trattava dell'esercito privato di un
nobile o di un mercante, o magari di una compagnia mercenaria?

Competenze nelle Abilità: Atletica, Intimidire

Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco, veicoli (terrestri)

Equipaggiamento: Una mostrina con i gradi, un trofeo strappato a un nemico


abbattuto (un pugnale, una lama spezzata o un pezzo di una bandiera), una serie di
dadi in osso o un mazzo di carte, un abito comune, una borsa con 10 mo

Specializzazione
Durante il suo periodo di servizio, il soldato svolgeva un ruolo specifico
all'interno della sua unità o del suo esercito. Il giocatore può tirare un d8 o può
scegliere una tra le opzioni elencate nella tabella sottostante per determinare il
suo ruolo:

d8 Specializzazione
1 Cavalleria
2 Esploratore
3 Fanteria
4 Furiere
5 Gonfaloniere
6 Ospedale militare
7 Personale di supporto (cuoco, fabbro e così via).
8 Ufficiale
Privilegio: Grado Militare
Il soldato ha conseguito un grado militare nel corso della sua carriera. I soldati
fedeli alla sua vecchia organizzazione militare riconoscono ancora la sua autorità
e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore. Il soldato può
appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri soldati e
ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie. Solitamente può anche
ottenere l'accesso agli accampamenti e alle fortezze militari amiche, là dove il
suo grado è riconosciuto.

Caratteristiche Suggerite
Gli orrori della guerra e la rigida disciplina del servizio militare lasciano il
segno su tutti i soldati: definiscono i loro ideali, creano forti legami e spesso
infliggono traumi duraturi legati alla paura, alla vergogna e all'odio.

d8 Tratto Caratteriale
1 Il soldato è sempre educato e rispettoso.
2 Il soldato è perseguitato dai ricordi della guerra. Non riesce a levarsi
dalla testa le immagini delle atrocità di cui è stato testimone.
3 Il soldato ha perso troppi amici e ha difficoltà a farsene di nuovi.
4 Dalla sua esperienza militare il soldato ha tratto una quantità di aneddoti
che ispirano alla battaglia o inducono alla prudenza, appropriati a quasi ogni
situazione di combattimento.
5 Il soldato può intimorire un segugio infernale con un semplice sguardo.
6 Al soldato piace dimostrare la sua forza e rompere le cose.
7 Il soldato ha un senso dell'umorismo alquanto nero e pesante.
8 Il soldato affronta i problemi a testa bassa. La soluzione più semplice e
diretta è per lui la strada migliore verso il successo.
d6 Ideale
1 Bene superiore. Il destino di un soldato è sacrificare la propria vita in
difesa degli altri. (Buono)
2 Responsabilità. Si tratta semplicemente di fare il proprio dovere e obbedire
agli ordini. (Legale)
3 Indipendenza. Quando la gente obbedisce agli ordini ciecamente, inisce per
abbracciare una qualche tirannia. (Caotico)
4 Potere. Nella guerra come nella vita, il più fortevince. (Malvagio)
5 Vivi e lascia vivere. Non vale la pena di uccidere o scendere in guerra per n
ideale. (Neutrale)
6 Patria. La patria, la città e la propria gente sono tutto ciò che importa.
(Qualsiasi)
d6 Legame
1 Il soldato è ancora disposto a perdere la vita per le persone che ha servito
in passato.
2 Qualcuno salvà la vita del soldato sul campo di battaglia. Oggi lui non
lascerà indietro alcun compagno.
3 L'onore del soldato è la sua vita.
4 Il soldato non dimenticherà mai la pesante disfatta subita dai suoi compagni,
né i nemici che gliela inflissero.
5 Per il soldato le persone per cui vale la pena di morire sono quelle che
combattono al suo fianco.
6 Il soldato combatte per quelli che non sono in grado di farlo.
d6 Difetto
1 Il mostruoso avversario affrontato in battaglia fa ancora tremare di terrore
il soldato.
2 Il soldato non ha alcun rispetto per chiunque non si sia dimostrato un bravo
guerriero.
3 In battaglia il soldato commise un grave errore che costò molte vite, e ora
farebbe qualunque cosa pur di tenere segreto quell'errore.
4 Il soldato cova verso i suoi nemici un odio furioso e cieco.
5 Il soldato obbedisce alle leggi, anche se queste causano miseria e sventure.
6 Il soldato preferirebbe mangiarsi l'armatura piuttosto che ammettere un
torto.
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Agente di fazione (SCAG)


Molte organizzazioni attive nel nord e in tutto il Faerûn non sono vincolate da
vincoli geografici. Queste fazioni perseguono i loro programmi senza riguardo per i
confini politici, e i loro membri operano ovunque l'organizzazione ritenga
necessario. Questi gruppi impiegano informatori, pettegoli, contrabbandieri,
mercenari, possessori di nascondigli sicuri (persone che custodiscono rifugi in cui
vengono stipate ricchezze o magia per l'uso da parte degli agenti della fazione) e
addetti alla consegna di messaggi, solo per citarne alcuni. Al centro di ogni
fazione ci sono coloro che non si limitano a svolgere una piccola funzione per
quell'organizzazione, ma ne servono le mani, la testa e il cuore.

Come preludio alla sua carriera di avventuriero (e in preparazione per essa), il


personaggio ha servito come agente di una particolare fazione nel Faerûn. Potrebbe
aver operato apertamente o segretamente, a seconda della fazione e dei suoi
obiettivi, nonché di come questi obiettivi si combinano con i suoi. Diventare un
avventuriero non richiede necessariamente di rinunciare all'appartenenza alla sua
fazione (anche se può scegliere di farlo), e potrebbe migliorare il suo status
nella fazione.

Competenze: Intuizione e un'abilità di Intelligenza, Saggezza o Carisma a sua


scelta, a seconda della fazione scelta:

Enclave di Smeraldo: Natura


Arpisti: Indagare
Alleanza dei Lord: Storia
Ordine del Guanto d'Arme: Religione
Zhentarim: Ingannare.
Linguaggi: due qualsiasi a sua scelta

Equipaggiamento: distintivo o emblema della sua fazione, una copia del testo di una
fazione seminale (o un libro di codici per una fazione segreta), Abito comune e una
borsa contenente 15 mo

Privilegio: Rifugio Sicuro


In qualità di agente di fazione, ha accesso a una rete segreta di sostenitori e
agenti che possono fornire assistenza nelle sue avventure. Il personaggio conosce
una serie di segni e password segreti che può utilizzare per identificare tali
agenti, che possono fornirgli l'accesso a un rifugio nascosto, vitto e alloggio
gratuiti o assistenza nella ricerca di informazioni. Questi agenti non rischieranno
mai la vita per lui né rischieranno di rivelare la loro vera identità.
Caratteristiche Suggerite
Utilizzare le tabelle del background dell'accolito nel Manuale del giocatore come
base per i suoi tratti e le sue motivazioni, modificando le voci quando appropriato
per adattarle alla sua identità di agente di fazione. (Ad esempio, considera le
parole "fede" e "fazione" intercambiabili.)

I legami del personaggio potrebbero essere associati ad altri membri della sua
fazione, a un luogo o a un oggetto importante per la sua fazione. L'ideale per cui
gli sforzi è probabilmente in linea con i principi e i dettami della fazione, ma
potrebbe essere di natura più personale.

Fazioni
La mancanza di grandi governi centralizzati nel nord e lungo la costa della spada è
probabilmente direttamente responsabile della proliferazione di società segrete e
cospirazioni in quelle terre. Se il suo background è come agente di una delle
principali fazioni del Nord e della Costa della Spada, qui sono elencate alcune
possibilità.

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Artigiano del Clan (SCAG)


I Grandi Artigiani sono ben noti per la loro artigianalità e il valore dei loro
manufatti, e il personaggio è stato addestrato in quella tradizione antica. Per
anni ha lavorato con un maestro nano del mestiere, sopportando lunghe ore di lavoro
e un trattamento sprezzante e irascibile al fine di ottenere le buone abilità che
possiedi oggi. Molto probabilmente il personaggio è un nano, ma non necessariamente
- in particolare nel Nord, i clan dei nani hanno imparato molto tempo fa che solo
gli sciocchi orgogliosi sono più preoccupati per il loro ego e retaggio che il loro
mestiere allontanano promettenti apprendisti, anche quelli di altre razze. Se non è
un nano, tuttavia, il personaggio ha giurato solennemente di non prendere mai un
apprendista nel mestiere: non è per i non nani trasmettere le abilità dei bambini
favoriti di Moradin. Il personaggio non avrà alcuna difficoltà, tuttavia, a trovare
un maestro nano che possa essere disposto a ricevere potenziali apprendisti che lui
ha addestrato e con la sua raccomandazione.

Competenze nelle Abilità: Storia, Intuizione

Competenze negli Strumenti: Un tipo di Strumenti da Artigiano a sua scelta.

Linguaggi: Nanico, se il personaggio lo conosceva già, un altra lingua che utilizza


il sistema di scrittura Dwarvish

Equipaggiamento: un set di strumenti artigianali con cui si è esperti, uno


scalpello con marchio del fabbricante usato per contrassegnare il lavoro con il
simbolo del clan di artigiani da cui hai appreso le tue abilità, un set di abiti da
viaggiatore e una busta contenente 5 monete d’oro e un gemma del valore di 10
Monete d’oro.

Privilegio: Rispetto del Clan


Oltre ad essere rispettati quanto gli artigiani del clan sono tra gli estranei,
nessuno li stima così tanto come fanno i nani. Il personaggio avrà sempre un luogo
in cui dormire o sostare in qualsiasi posto dove vivono i nani , e gli individui in
tale insediamento potrebbero competere tra loro per determinare chi può offrirgli
(e forse anche ai suoi compagni) i migliori alloggi e assistenza.

Caratteristiche Suggerite:
Utilizzare le tabelle del Background dell’Artigiano della gilda nel Manuale del
giocatore come base per i tratti e motivazioni del personaggio, modificando le voci
quando appropriato per soddisfare l’identità del personaggio come artigiano del
clan. (Ad esempio, considera le parole "gilda" e "clan" intercambiabili.) Il legame
del personaggio è quasi certamente correlato al maestro o al clan che lo ha
addestrato, oppure al lavoro che produce. Il suo ideale potrebbe avere a che fare
con il mantenimento dell'elevata qualità del lavoro o il mantenimento delle
tradizioni naniche dell'artigianato.

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Cacciatore di Taglie Cittadino (SCAG)


Prima di diventare un avventuriero, la vita del personaggio era già piena di
conflitti ed eccitazione, perché si guadagnava da vivere rintracciando le persone
sotto pagamento. A differenza di alcune persone che depredano, tuttavia, il
personaggio non è un ladro né un predone. E' coinvolto in un commercio redditizio,
nel luogo in cui vive, che mette alla prova le sue abilità e il suo istinto di
sopravvivenza. Inoltre, non è solo, come sarebbe un Cacciatore di taglie in natura:
interagisce regolarmente sia con la sottocultura criminale che con altri cacciatori
di taglie, mantenendo i contatti in entrambe le aree per aiutarsi ad avere
successo.

Potrebbe essere un furbo cacciatore di ladri, potrebbe aggirarsi sui tetti per
catturare uno dei miriadi di ladri della città. Forse è qualcuno che ha delle
"orecchie" per le strade, consapevole delle azioni delle corporazioni dei ladri e
delle bande di strada. Potrebbe essere un cacciatore di taglie "mascherato", uno
che si fonde con l'alta società e i circoli nobili per catturare i criminali che
depredano i ricchi, che siano borseggiatori o truffatori. La comunità in cui ha
esercitato il suo commercio potrebbe essere stata una delle grandi metropoli di
Faerûn, come Waterdeep o Baldur's Gate, o una posizione meno popolata, forse Luskan
o Yartar, in qualsiasi luogo abbastanza grande da avere una scorta costante di
potenziali cave.

Come membro di una gruppo avventuroso, potrebbe trovare più difficile perseguire
un'agenda personale che non si adatta agli obiettivi del gruppo - ma d'altra parte,
può abbattere obiettivi molto più formidabili sfruttando l'aiuto dei suoi compagni.

Competenze nelle Abilità: due a scelta da Ingannare, Intuizione, Persuasione e


Furtività

Competenze negli Strumenti: Due a sua scelta tra un Gioco a sua scelta, uno
Strumento musicale e Arnesi da Scasso

Equipaggiamento: Un abito appropriato all'ambiente in cui egli opera, 20 mo.

Privilegio: Orecchio a Terra


Il personaggio è in frequente contatto con persone del segmento della società in
cui si muovono le sue prede selezionate. Queste persone potrebbero essere associate
al sottobosco criminale, ai bulli di strada o ai membri dell'alta società. Questo
collegamento arriva sotto la forma di un contatto in tutte le città che visiti, una
persona che gli fornisce informazioni sulle persone e sui luoghi dell'area locale.

Caratteristiche Suggerite:
Utilizzare le tabelle per il background del Criminale nel Manuale del giocatore
come base per i tratti e le motivazioni, modificando le voci quando appropriato per
adattarle alla sua identità di Cacciatore di Taglie. Ad esempio, il suo legame
potrebbe coinvolgere altri cacciatori di taglie o le organizzazioni o le persone
che lo assumono. Il suo ideale potrebbe essere associato alla sua determinazione a
catturare un rivale o mantenere la sua reputazione di essere affidabile.