Sei sulla pagina 1di 48

alessandro piroddi - luca maiorani

un quicksetting per
“Mi riempirò del deserto e del cielo. Sarò pietra e
stelle, immutabile, forte e al sicuro. Il deserto è com-
pleto; è scarno e solo, ma perfetto nella sua solitudine.
Io sarò il deserto.”
- Kiersten White
indice
Come usare un Quicksetting 4
Solcare il Silika 8
Archetipi di Compagnia 12
Scorza 14
Appartenenza 19
Tematiche di Silika 25
Classi riviste 30
Roba di Silika 38

Autori: Alessandro Piroddi e Luca Maiorani


Testo: Alessandro Piroddi
Sviluppo ed editing: Alessandro Piroddi & Luca Maiorani
Grafica e illustrazioni: Luca Maiorani
Revisione: Giacomo Gentile
Un grzie speciale a: Chiara Listo, Giuseppe Vitale, Beatrice Gravaghi, Claudia
Colini, Fabio Lupetti, Mattia Bulgarelli

ms edizioni/magic store srl


Direttore editoriale Andrea Mazzolani
Curatore di linea: Enrico Emiliani
Editing: Giacomo Gentile
Layout: Luca Maiorani

Fantay World RPG - 2021 © MS Edizioni/Magic Store srl. All Right Reserved.
Fantay World RPG - 2021 © MS Edizioni/Magic Store srl. Tutti i diritti riservati.
come usare un quicksetting
Ogni campagna di Fantasy World inizia con una fase di setup
che guida i giocatori, sia Mondo che Protagonisti, nel piantare i semi
della loro ambientazione. La procedura è semplice e accessibile e
può essere molto divertente in sé e per sé, con tutti coinvolti a fare
brainstorming su cosa vorrebbero vedere nelle prossime sessioni di
gioco, cosa preferirebbero evitare, quale tono si dovrebbe cercare di
ottenere, ecc. Questa è già un’attività che in FW conta come gioco
attivo e che può piacere a tutti, senza contare che ogni momento
ad essa dedicato porterà grandi benefici per le fasi di gioco future.
Un QuickSetting (ambientazione rapida) è uno strumento
opzionale volto a facilitare questo procedimento. Offre alcuni mate-
riali già pronti che possono essere usati per saltare completamente,
seminare parzialmente o ispirare vagamente la già citata fase di
setup. È come avere una persona in più al tavolo che offre un sacco
4 di idee interessanti che, se vi piacciono, potete usare per giocare.
Diamo un’occhiata alle procedure standard di FW per gestire la
Prima Sessione e come esse siano influenzate dall’uso di un QS:

1. Supporti di gioco
Seguite la procedura come da regolamento di FW.

2. La premessa
Seguite la procedura come da regolamento di FW.

3. Costruzione dell’ambientazione
Illustrate a tutti i Concetti Fondamentali del QS scelto, poi fate
una breve chiacchierata a riguardo per dare a tutti la possibilità di
esprimere i propri pensieri.
Se tutti sono d’accordo ed entusiasti, siete pronti per andare
avanti. Altrimenti usate quello che vi piace del QS per ispirarvi nel
procedere con le normali procedure di definizione dell’ambienta-
zione; scegliete cosa tenere, lasciare o cambiare; nessun elemento
del QS è indispensabile.

4. Creazione della Compagnia


Seguite la procedura come da regolamento di FW, integrando
le nuove opzioni, idee, esempi e materiali offerti dal QS. Se tutti
sono d’accordo potete semplicemente puntare il dito su uno degli
esempi offerti, dire “giochiamo quello!” e farla finita. O usarlo come
base per le vostre idee e risposte.

5. Creazione dei Protagonisti


Come per la Compagnia, seguite la procedura da regolamento
di FW integrando le nuove opzioni, idee, esempi e materiali offerti
dal QS.

6. La prima scena
Seguite la procedura come da regolamento di FW.

5
1. solcare il siliKa
Come forme sulla sabbia spazzate via dal vento, così anche il
mondo non ha una vera memoria del suo passato. Tutto ciò che
abbiamo sono storie, leggende, i racconti degli anziani e i sussurri
portati dai pochi viaggiatori abbastanza coraggiosi o pazzi da av-
venturarsi nel Silika, l’infinito oceano di polvere.
Tutti concordano sul fatto che sia successo qualcosa di brutto. Un
Catapulvis, un evento che ha ridotto il mondo in polvere e sabbia.
Alcuni immaginano che, all’apice della nostra abilità tecnologica,
ci siamo spinti troppo oltre le leggi della fisica. Alcuni sono sicuri
che una volta eravamo grandi maghi, e che un atto di arroganza
abbia disfatto la trama della realtà.
Sia come sia, ora siamo tutti sopravvissuti in un ambiente duro
che sembra possedere una volontà propria... e ci vuole morti. Cosa
che alcuni credono in senso letterale, pregando Silika come fosse
8 un essere vivente, mentre altri cercano di placare gli dei spezzati
di tempi ormai lontani.

il mare di polvere
Il mondo è devastato e ostile. La maggior parte è un infinito
oceano di materia simile alla polvere che scorre e fluisce costan-
temente in forti correnti abrasive. Chiunque ci cada dentro và
semplicemente giù a fondo: non vi si può nuotare o galleggiare,
non vi si può vedere attraverso, e in un tempo molto breve si sarà
sommersi e incapaci di respirare. Poiché tutte le forme conosciute
di magia sembrano fallire quando applicate a queste polveri vor-
ticose, le loro profondità rimangono misteriose, mortali e ancora
inesplorate. Questa vasta desolazione è ciò che chiamiamo Silika.

cacciatori dal profondo


Eppure, una razza di creature da incubo “nuota” nelle polveri,
sfidando le poche leggi della scienza e della magia a cui ancora ci
aggrappiamo, muovendosi e sopravvivendo sotto la superficie mu-
tevole. Sfoggiando una selvaggia varietà di forme e dimensioni, si
comportano tutti come predatori spietati, ferocemente attratti da
qualsiasi traccia di umidità che entri in contatto con le polveri, così
come da qualsiasi magia attiva eseguita nelle immediate vicinanze
del Silika. Chiamiamo queste creature Leviatani.

frammenti di speranza
Galleggiante alla deriva nella polvere, esiste un arcipelago di isole
rocciose, grumi di pietra, terra e cristalli, l’unico terreno solido in
tutto il mondo. Alcune sono piccole, altre grandi; alcune sono per
lo più pianeggianti, altre si ergono sopra il Silika come montagne
frastagliate; alcune nascondono profonde radici, altre affondano di
poco nelle correnti abrasive. Sulla loro superficie ci sono una varietà
di strani biomi, ecosistemi di piante e animali adattatisi alla vita in
un ambiente così spietato. E naturalmente ci sono i pochi villaggi
e città esistenti. Chiamiamo queste comunità Bastioni.

aghi e catene
Le isole frammento vanno alla deriva senza meta, allontanandosi
in qualche modo l’una dall’altra non appena una qualche corrente 9
le avvicina. Poiché non c’è un modo naturale per trovarle, nessun
modo per orientarsi nel Silika, le bussole magnetoforgiate che
puntano verso un frammento specifico rappresentano sia strumenti
preziosi che segreti gelosamente custoditi. Ma l’unione fa la forza e,
per sopravvivere, i bastioni più potenti hanno escogitato un modo
per unire più frammenti insieme attraverso catene gargantuesche.
Questi aggregati di isole sono chiamati Repubbliche.

case dei prevaricatori


Alcuni gruppi e fazioni sono diventati abbastanza potenti da
essere presenti in molti bastioni e frammenti. Si intromettono nei
governi locali, sostenendoli o ostacolandoli a seconda dei loro inte-
ressi privati. Mentre la maggior parte delle case sono naturalmente
rivali, la sopravvivenza nel Silika ha insegnato loro la necessità
della cooperazione: una Souprava è una squadra mista di agenti di
diverse case che lavorano insieme per un obiettivo comune. Alcuni
esempi notevoli di Prevaricatori sono offerti nella sezione sulle
Appartenenze, ma potrebbero esisterne anche altri.
ossa, ruggine e vetro
Silika è un mondo di scarsità. Sebbene alcuni rari frammenti
ospitino strani biomi, tanto ostili e pericolosi quanto l’ambiente
impossibilmente aspro richiede che siano, l’isola tipica è relativa-
mente spoglia, offrendo poco in termini di vita vegetale o animale.
Per questo motivo le ossa sostituiscono spesso il legno, il sangue
alimenta molti congegni arcanotecnici e tutto ciò che di utile può
essere ricavato da una carcassa o da altri materiali di scarto viene
conservato avidamente.
È possibile trovare ed estrarre risorse minerarie, ma la natura
alla deriva dei frammenti significa che i bastioni hanno poco tem-
po per trovare una vena utile e lavorarla prima che l’isola su cui si
trova si allontani troppo: strumenti e tecniche meccanomagiche
aiutano molto, ma non possono fare più di tanto. Questo rende tutti
gli oggetti di metallo una merce molto rara e limitata che viene
riparata fino alla morte, e poi riciclata, riutilizzata, cannibalizzata,
finché ruggine non ci separi. Il vetro è una vista comune, sia sotto
forma di delicati ornamenti, sia di robusti strumenti sabbioforgiati
10 o di pericolose formazioni “naturali” che inspiegabilmente affiorano
dalla mutevole superficie del Silika, alcune sotto forma di pericolosi
spuntoni galleggianti, altre sotto forma di impossibili pareti.

magia, scienza e paura


Nel mondo post-Catapulvis non esiste una vera distinzione tra
scienza e magia. Entrambe sono modi per imbrigliare le leggi che
governano questo mondo distrutto, spesso mescolate in tutto ciò si
dimostri utile a raggiungere il risultato necessario: conoscenze arca-
notecniche, dispositivi meccanomagici, materiali elementoforgiati,
congegni che funzionano ad oscurologeria. Un elemento comune
in questo caos è l’atavica paura che, nel cuore di tutti, serpeggia
appena sotto la superficie: cosa ha rotto il mondo? Continuare a
piegarne le leggi naturali porterà alla distruzione finale? Magia e
scienza dovrebbero essere proibite e dimenticate? Così la gente si
rifugia nell’ignoranza: usa strumenti che solo pochi sanno riparare,
figuriamoci costruire; beneficia di incantesimi e portenti, ma diffida
e disprezza chi li pratica. Il cammino di coloro che detengono e
cercano maggiore conoscenza è difficile e solitario.
“Sai qual è stata la più grande impresa dei nostri eroi?
Catturare un cucciolo di Leviatano. Un cucciolo!
Capisci? Solo un cucciolo, e li ha quasi uccisi tutti.
Dammi retta... non c’è disonore nel rovistare il Silika
alla ricerca di carcasse. Vedrai quanti eroi troveremo tra
le ossa e la polvere.”

11
3. archetipi di compagnia
L’ambientazione di Silika si adatta facilmente a qualsiasi ar-
chetipo standard di Compagnia. Basta aggiungere un tocco di
deserto e sabbia alle vostre risposte, tenendo a mente i concetti
fondamentali presentati in precedenza. Le Compagnie Locali si
focalizzano su un bastione specifico, o sul territorio di un frammento,
o di un intera repubblica. Le Compagnie Erranti si muovono tra i
frammenti, vagando per il Silika aperto, da una formazione solida
all’altra. Alcuni termini, come Scacchiera o Souprava, si riferiscono
ad Appartenenze uniche spiegate in seguito.

esempi di mouse guards


• Una squadra di specialisti della Scacchiera
Autorità / Rango basso o medio
• Una Souprava di rappresentanti delle case dei Prevaricatori
12 locali
Autorità / Alto rango
• Un gruppo di comuni abitanti del bastione che fanno ciò che
deve essere fatto per mantenere sicura la loro casa
Campioni o Vigilanti / qualsiasi rango

esempi di Blades in the Dark


• Una ciurma di pirati delle sabbie che setaccia le polveri im-
mediatamente circostanti il proprio frammento di origine
Mascalzoni/ Influenza bass o media
• Un gruppo di cultisti che cerca di ottenere potere e influenza
per la propria chiesa
Ombre / qualsiasi livello di influenza
• Una cellula di spie di un bastione rivale che cerca di minare
lo status quo locale
Ribelli / qualsiasi livello di Influenza
esempi di pathfinders
• Una squadra della Scacchiera o una Souprava mandata in
missione in aperto Silika.
qualsiasi Concetto / Media o Alta Rinascita
• Una spedizione di ricerca dell’Ordo incaricata di trovare e
studiare una qualche reliquia antica
Cercatori / Medio o Alto Rendimento
• Un equipaggio di marinai della polvere e cacciatori di ruggine
che danno la caccia a un leviatano particolarmente feroce
Campioni / Rinnegamento basso o medio

esempi di torchbearers
• Un equipaggio di corrieri della polvere che portano posta e
notizie tra i bastioni.
Vagabondi / commercio con chiunque
• Forze della Scacchiera o della Souprava che scortano mercanti
proteggendoli dai pirati della ruggine
Mercenari / commercio con alto e basso rango 13
• Membri di una divisione d’élite entro la Squadra Operazioni
Speciali di una potente Repubblica che esplorano e pattugliano
il Silika aperto attorno l’area di influenza della loro patria
Mercenari / commercio con i nobili o con vecchi misteriosi
4. scorza
Quello che di norma in FW viene chiamato Sangue, in Silika
si chiama Scorza. In un mondo di sabbia abrasiva sempre in mo-
vimento, ciò che conta di più è la qualità e la grana dello strato
esterno del tuo corpo, piuttosto che il suo colore. Oltre a questo
cambiamento, tutte le regole standard di FW riguardanti il Sangue
si applicano come al solito.
I seguenti esempi rappresentano le scorze più iconiche che si
trovano in Silika, con le scorze Argilla a rappresentare la varietà
di umani tipica di quest’ambientazione. Quella che segue non è in
alcun modo da intendersi come una lista esaustiva.

scorza argilla
Secondo alcuni, questa era l’unica scorza esistente prima del
Catapulvis. Rispetto alle altre scorze, la loro pelle è liscia e morbi-
14 da, facile da tagliare e perforare, e sanguina rosso. Questa fragilità
è all’origine di insulti come “pelle molle”, inducendo la maggior
parte delle Argille a dissimularla attraverso l’uso di scarificazioni,
piercing e tatuaggi, per farla sembrare più ruvida. La carnagione
delle scorze argilla è scura, espressa in molte tonalità di marrone
e caramello; una piccola minoranza di individui sfoggia tonalità
molto più chiare che li marchiano come una rara stranezza che, a
seconda del folklore locale del frammento, è vista a volte di buon
auspicio e a volte come una minaccia.
TAG opzionali: [Vetromente]
scorza Kaktos
Una delle scorze più diffuse, i Kaktos sono umanoidi dalla forma
e colore simili ai cactus. Alcuni sono bassi e globosi, altri sono alti
e colonnari, alcuni sono arboricoli e presentano multiple braccia
(rami) o formazioni che sembrano corna o palchi. I loro corpi spes-
so sfoggiano spine; mentre la maggior parte sono solo vestigiali e
non impediscono contatti sociali, alcune conservano ancora la loro
funzione e potrebbero creare problemi; alcuni individui hanno più
spine, altri meno, e laddove molti le spuntano regolarmente, alcuni
le portano con orgoglio. La loro resistenza alla mancanza d’acqua
li aiuta molto nel sopravvivere al duro ambiente di Silika, sebbene
li renda anche bersagli primari per gli attacchi dei Leviatani. Si
muovono, parlano, pensano e si nutrono in modo simile alle altre
scorze, ma la loro sessualità (basata sull’impollinazione) dà loro una
prospettiva aliena e unica rispetto alla maggior parte delle conven-
zioni sociali che le altre scorze sembrano avere. Anche il modo in
cui guariscono da danni e ferite è simile a quello delle altre scorze
anche se, col tempo, possono far ricrescere le appendici recise.
TAG opzionali: [Spinosi] [Vetromente] 15

scorza conciata
Una vista comune nella maggior parte dei bastioni, questi piccoli
e coriacei umanoidi sono costrutti viventi la cui origine si è persa
sotto le sabbie del tempo. La biologia dei Conciati è strettamente
legata alla loro cultura: gli individui si vedono come parti di un tutto
in cui ogni persona è un filo individuale che può essere collegato
ad altri attraverso relazioni sociali; due o più fili che condividono
un legame poliaffettivo possono formare una corda, e la società in
generale è immaginata come molte corde interconnesse per formare
un grande sartiame. Un nuovo Conciato nasce quando una corda si
riunisce per eseguire un rituale in cui ogni filo sacrifica una piccola
parte del proprio corpo per fungere da materia prima che verrà alla
vita come prole: un nuovo individuo pienamente funzionale ma
inesperto. I corpi dei conciati “cambiano” nel tempo piuttosto che
“crescere” e in generale il loro modello di invecchiamento sembra
essere poco chiaro alle altre scorze. In altri aspetti sono simili al
resto del genere umido: hanno bisogno di respirare, mangiare, bere
e dormire, provano dolore e piacere, provano emozioni e sentimenti.
TAG opzionali: [Coriacei] [Vetromente]

16

scorza Khiton
Questa scorza riunisce una grande varietà di diversi insetti uma-
noidi. I tratti comuni sono la presenza di sei arti totali tra braccia e
gambe, un esoscheletro chitinoso, e una chiara distinzione tra i loro
sessi, dove la femmina media è più grande e più forte del maschio
medio. A parte questo, ogni individuo è abbastanza unico: alcuni
sfoggiano ali o code, alcuni secernono tossine o bio-filamenti, alcuni
hanno occhi simili a quelli di altre scorze, mentre altri li hanno
composti e sfaccettati. Il loro ciclo vitale è molto più veloce rispetto
a quello degli altri: i giovani appena usciti dall’uovo crescono fino
alla piena maturità nel giro di anni piuttosto che di decenni, e
invecchiano e muoiono molto prima rispetto agli esponenti delle
altre scorze, anche se la feroce natura del Silika tende a rendere
questo aspetto irrilevante in molti casi.
TAG opzionali: [Chitinosi][Vetromente]

strane scorze
Oltre alle altre minoranze di scorze che potrebbero esistere nel
mondo di Silika, come le persone-lucertola e altri animali umanoidi
a tema desertico, ogni scorza potrebbe contare individui con tratti
non comuni o unici. Assicuratevi solo di comunicare chiaramente 17
se volete che un vostro personaggio abbia qualcosa di speciale o
diverso rispetto al resto della sua scorza; se tutti sono d’accordo,
annotatelo come TAG sulla sua scheda.

Vetromenti
Essere una [Vetromente] è una qualità rara che si può trovare
fra gli individui di tutte le scorze. In una parola, queste persone
sono telepati. La lettura della mente non è un atto naturale e senza
sforzo come tenere gli occhi aperti; richiede sforzo e allenamento
per riuscire a bloccare o filtrare il costante flusso di informazioni
mentali. È come un senso diretto da mente a mente che ignora
gli ostacoli fisici nel raggio d’azione [Vicino]. Per qualche ragione
questo sembra ostacolare la loro capacità di sfruttare le forze ma-
giche, ma la ragione di questo problema non è ancora chiara. Di
conseguenza le Vetromentei non dovrebbero mai essere Animisti
o Occultisti, ma sotto lo strano sole di Silika si potrebbero incon-
trare eccezioni. Essere una Vetromente ha importanti ripercussioni
sociali spiegate nella sezione sull’Appartenenza Sem’ya Razum.
“Un kaktos, una chitina e un
conciato entrano in un saloon.
No, non è una barzelletta. Sono
gli Undici occhi, i bucanieri più
mortali del Silika meridionale”

18
5. appartenenza
Quella che segue è una lista di spunti d’ispirazione che potreb-
bero essere adottati come Appartenenza dai vostri Protagonisti, per
poi essere gradualmente sviluppati ed esplorati durante il gioco attivo.

locale
Un’opzione molto comune è quella di utilizzare il nome di uno
specifico bastione o frammento per rappresentare la cultura di quel
territorio e comunità.
• Novacairo, il bastione più antico.
• Il Formicaio, un frammento con un network rinomato per la
sua vastità.
• Oasis, il bastione più ricco, governato da spietati schiavisti.
• Medulla, un bastione scavato dentro le ossa di un gargantuesco
leviatano, una repubblica di pezzi d’osso collegati da tendini e
legamenti mummificati, dove il cranio da solo costituisce un
intero frammento a sé stante.
19
• Golkonda, il bastione maledetto. Probabilmente è solo una
leggenda, anche se di tanto in tanto qualche viaggiatore ferito
racconta di esserci stato e di esserne fortunosamente sfuggito
per il rotto della cuffia.

sociale
Questa forma di Appartenenza si basa sulla cultura e l’educazione
derivanti dalla condivisione di stile di vita e sistema di credenze.
• Marinai della Polvere, le persone che sfidano il Silika per
spostare merci, lettere e persone tra i bastioni.
• Collettivo Wonaqua, un culto incentrato sulla presenza interiore
di liquidi che accomuna tutti gli appartenenti al genere umido.
• Sabbie Rosse, una tribù di nomadi che vivono di commercio
e pirateria.
• Soo Sook, una rete criminale che “adotta” orfani per impiegarli
come venditori d’acqua e ascoltatori del vento.
la scacchiera
Nel tentativo di portare una parvenza di ordine nell’apparente
caos del Silika, questa organizzazione recluta e addestra volontari
da tutte le scorze per formare l’equivalente di una milizia. Bene
accetta (o almeno tollerata) nella maggior parte dei bastioni, la
Scacchiera si guadagna un posto di influenza fornendo servizi
essenziali. Riconoscibili dal caratteristico abbigliamento grigio, i
suoi membri rivestono un ruolo pubblico ma contraddistinto da
un colore segreto:
• I Pedoni sono novizi senza designazione cromatica.
• Le Figure sono specialisti altamente addestrati:
* le Torri Bianche sono poliziotti e detective
* le Torri Nere sono soldati e medici da campo
* I Cavalli Bianchi sono esperti nel muoversi entro i bastioni
* I Cavalli Neri sono esperti marinai ed esploratori
* Gli Alfieri Bianchi sono diplomatici, politici e comunicatori
* Gli Alfieri Neri sono spie e infiltrati
• Le Maestà sono i gradi più alti della Scacchiera; il significato
esatto dei loro ruoli (Regine e Re) e dei loro colori è un segreto
21
gelosamente custodito.

sem’ya Razum
Tutti i neonati che mostrano segni di essere una Vetromente
devono essere portati a un enclave Sem’ya Razum (famiglia della
mente) dove saranno marchiati con un tatuaggio sulla fronte che
brilla quando focalizzano le proprie capacità. La Sem’ya funzio-
na come una tribù organizzata in piccoli clan di persone simili
e compatibili. La Sem’ya disciplina i suoi membri attraverso un
rigido codice rituale di condotta in modo che la società dei bastio-
ni tolleri la loro presenza, che altrimenti sarebbe percepita come
una minaccia e porterebbe a persecuzioni, violenza e schiavitù.
All’interno della Sem’ya i novizi sono conosciuti come Svet (luce),
tutti gli altri sono Zanosh (frammento) e ogni clan è condotto da
uno Zerkal (specchio).
L’addestramento Razum cambia il modo in cui una Vetromente
funziona in alcuni modi sostanziali.
• Il Glaz Razuma (occhio della mente) sviluppa il controllo di
una Vetromente, permettendogli di ascoltare/vedere superficial-
mente altre menti in modo costante e sicuro, potendone anche
discernere la presenza e direzione approssimativa.
* Concentrandosi su una mente bersaglio se ne può eseguire
una scansione profonda; questo richiede sforzo, urta la
mente scansionata e fa brillare il tatuaggio dell’aggressore.
• Il Glaz Pros’ba (occhio della volontà) sviluppa la resistenza
alle intrusioni mentali altrui, evita la trasmissione accidenta-
le dei propri pensieri, e proietta semplici pensieri a scopo di
comunicazione.
* Concentrandosi su una mente bersaglio si possono proiettare
input nervosi grezzi ma intensi (dolore, piacere, caldo, freddo,
ecc.) o anche esercitare un controllo limitato sulle funzioni
motorie di base. Entrambi allertano la mente bersaglio e

“Izar era il più folle e pericolo-


so membro dei Sem’Ya Razum.
22 Una volta ha fritto le menti di
cento persone semplicemente-
estendendo una mano. La ra-
gione? Era annoiato.”
fanno brillare il tatuaggio dell’aggressore.
• Il Glaz Voyevat (occhio da combattimento) sviluppa la lettura
della mente per essere un efficace strumento di combattimento
in mischia.
* Concentrandosi su una singola mente bersaglio entro un
raggio d’azione [Vicino] si possono leggere al volo i pensieri
superficiali dell’avversario per prevederne e contrastarne ogni
mossa; semplicemente non sarà in grado di alzare un dito su
di voi. Questo richiede sforzo e fa brillare il proprio tatuaggio.

ordo
La gente usa la tecnologia ma non la capisce, per loro è esoterica
come la magia. In tal senso gli appartenenti all’Ordo sono l’alto clero
degli ingranaggi e delle rotelle. Hanno accesso esclusivo a tecnologie
impressionanti che permettono loro di ritagliarsi un posto di potere
nel duro mondo di Silika. Laddove ogni membro dell’Ordo è in
generale una persona competente e un brillante studioso, tradizione
vuole che ciascuno si specializzi in un unico tipo di tecnologia Ordo,
un segno tangibile del loro status. La tecnologia dell’Ordo non viene 23
mai venduta, né tantomeno affittata o impiantata a persone al di
fuori dell’Ordo: per beneficiarne si devono richiedere i servizi di
un agente dell’Ordo che fornirà, utilizzerà e farà manutenzione di
qualsiasi strumento o infrastruttura necessari.
• Gli Artificii sono protesi meccanomagiche con capacità po-
tenziate. Più comuni tra le Argille e spesso visti sui Khiton,
sembrano incompatibili con la biologia Kaktos a causa delle
loro capacità naturali di rigenerazione. I Conciati disapprovano
l’uso di qualcosa che imita goffamente ciò che loro già fanno
in modo naturale, ma alcuni indulgono comunque in questa
pratica. I membri dell’Ordo con Artificii sono chiamati Incarna.
* Gli Artificii cambiano il posizionamento narrativo dell’In-
carna per riconoscere che una o più parti del loro corpo
sono fatte di materiali elementoforgiati (vetro, pietra, osso,
cristallo, metallo, ecc).
* Gli artificii seguono le regole standard di FW per oggetti,
equipaggiamento e i loro TAG.
* i PG possono rappresentare gli effetti delle loro Mosse come
potenziamenti concessi dai loro artificii.
• I Giga sono voluminosi marchingegni a oscurologeria, ingom-
branti e pesanti armature elemento-forgiate dotate di ingra-
naggi interni, molle e tiranti che permettono a chi le indossa di
articolare i movimenti di un tale colosso. I membri dell’Ordo
addestrati a pilotare un Giga sono chiamati Rotae.
* In termini di regole un Giga funziona, proprio come un
Artificium, attraverso un appropriato posizionamento nar-
rativo e i relativi TAG.
• Le Substantiae sono intrugli alchemantici che possono po-
tenziare temporaneamente l’organismo dell’utente. I membri
dell’Ordo addestrati nella preparazione di substantiae sono
anche stati assoggettati a radicali alterazioni biologiche per
sopportare meglio i loro effetti, e sono quindi chiamati Stillae.
* Dopo l’iniezione, una substantia agisce in pochi secondi e
il suo effetto dura qualche minuto.
* Dopo l’esaurimento, le Stillae non subiscono alcun effetto
24 nocivo, mentre tutti gli altri subiscono Seri danni.
* Ogni Substantia ha una formula unica che garantisce un
singolo effetto, per esempio:
» Robur concede [forza superiore]
» Fulgor garantisce [velocità e agilità superiori]
» Noctis garantisce [visione notturna]
» Ferox concede adrenalina indotta [immunità a dolore
e paura]
6. tematiche di silika
Anche se il gioco non può creare Problemi e Dubbi al posto
vostro, può rendere più facile trovare buone idee aiutandovi a foca-
lizzarvi sulle caratteristiche uniche dell’ambientazione in questione,
man mano che seguite la procedura standard di creazione dei PG.

issue
Il mondo di Silika è duro e spesso rende la sopravvivenza difficile
e crudele. Questo si scontra con la volontà delle persone non solo
di sopravvivere, ma di vivere davvero, di essere felici, di proteggere
le cose e le persone che hanno a cuore, di rilassarsi piuttosto che
vivere costantemente all’erta. Questo attrito è dove possono nascere
molti Problemi interessanti:
• Trovare qualcuno di cui fidarsi (un amico o amante, una comunita)
• Trovare qualcosa in cui credere (una religione, una nazione, un
ideale, un leader)
• Vendicarsi di una perdita subita personalmente
25
• Risolvere un problema sociale che rende questo mondo ingiusto
• Cambiare l’attuale status quo
• Raggiungere una posizione di potere o di sicurezza
• Riprendersi ciò che è stato rubato
• Aiutare qualcuno in difficoltà
Il mondo di Silika è sia post-apocalittico che fantastico. Questo
significa che i temi della scoperta e della meraviglia sono centrali.
Significa anche che nuovi inizi sono possibili, con nuove società
che sorgono dalle macerie lasciate dal passaggio del Catapulvis. Il
vostro Problema potrebbe essere lo scoprire la risposta a una delle
seguenti domande:
• Il mondo intero è davvero tutto diventato polvere?
• La nostra storia è veramente persa?
• La leggenda X è vera?
• Cosa c’è sul fondo del Silika?
• Possiamo costruire una società migliore in cui vivere?
• Possiamo trovare un modo diverso per sopravvivere?
dubbio
Mentre i Problemi dicono tanto sulle tematiche dell’ambien-
tazione, il vostro Dubbio è qualcosa di più personale e comune.
Quasi sempre si tratta di qualcosa di cui avete paura.
Volete qualcosa, ma...
• E se non foste degni?
• E se poi la perdeste?
• E se non poteste ottenerla?
• E se il prezzo fosse troppo alto?
• E se qualcuno a cui tenete lo pagasse per voi?
Volete andare via, ma...
• Cosa vi lascereste alle spalle?
• Chi si prenderà cura di coloro che dipendono da voi?
• E se le vostre speranze fossero infondate?
Una qualsiasi di queste domande funzionerebbe bene come
Dubbio per il vostro PG; sarebbe un po’ vago e superficiale, ma
servirebbe comunque al suo scopo come punto di partenza. Una
26 soluzione migliore richiede un po’ di lavoro extra: prendete la do-
manda scelta e poi fate in modo che il vostro PG se la ponga da
solo, o assumete che il “se” sia una certezza e chiedetevi “e poi?” o
“cosa significa per me, o cosa rivela di me?”. Mantenete la risposta
semplice e breve! Il risultato è il vostro attuale Dubbio.
Esempio
Claudia interpreta Echeveria, una giovane Kaktos di un piccolo
bastione isolato. Si è recentemente unita a un gruppo di abitanti
del bastione che cercano di rendere le cose migliori per la gente del
posto a dispetto delle aspre realtà della vita nel Silika.
Il problema di Echeveria è: questa vita è troppo piccola per me!
Claudia chiacchiera brevemente con il Mondo e gli altri Giocatori
su ciò che questo significa per loro. Domande come - vuoi vedere
più posti, o si tratta di essere “grande” qui tra i tuoi pari? E in che modo
questa vita è “piccola” per te? - sono buttate in giro liberamente.
Alla fine diventa chiaro che il punto è sentirsi più importante e
realizzata e con uno scopo importante nella vita, rispetto alla media
delle persone che Echeveria conosce e con cui vive. Claudia non riesce
a pensare ad un modo più conciso per esprimere questo concetto e
così si attiene alla formulazione iniziale del Problema perché suona
bene e comunque tutti al tavolo ora sanno cosa significa.
Il dubbio di Echeveria allora è: e se facessi un casino?
Questo potrebbe già funzionare. Ma Claudia vuole provare ad
essere più personale e specifica. Immaginando che qualcuno faccia
a Echeveria questa stessa domanda, Claudia comincia a elaborare
27
una risposta...
Echeveria sta cercando di essere “di più”, ma se facesse un casino?
Claudia cerca di trasformare il se in una certezza:
Echeveria sta cercando di essere “di più”, e ha fatto un gran casino...
e adesso?
Questa domanda sembra troppo vaga perché Claudia possa
trovare qualcosa di utile, quindi cerca di cambiarne la prospettiva:
Echeveria sta cercando di essere “di più”, e ha fatto un gran casino...
cosa significa per lei?
A Claudia questo sembra più facile da immaginare e risponde
che per Echeveria significa che alla fine non è stata migliore delle
persone piccole, rassegnate, passive e semplici che la circondano.
Insomma, Echeveria ha paura di trovare la prova di essere “piccola”
come tutti gli altri. Di conseguenza, Claudia scrive che il dubbio di
Echeveria è: in fondo sono piccola.
Tutti al tavolo ora hanno un’idea abbastanza chiara del suo
significato, e quindi vanno avanti con il gioco.
28
29
7. classi riviste
Le classi standard di FW funzionano bene all’interno dell’am-
bientazione di Silika senza bisogno di modifiche. Alcuni dettagli
narrativi possono e devono essere ricolorati, ma è sufficiente usare
un vocabolario diverso per descrivere gli stessi concetti. Basta co-
spargere tutto di sabbia!
Qualsiasi Classe può essere usata per un personaggio di qual-
siasi Scorza o Appartenenza, incluse le più complesse Casate
dei Prevaricatori. Un adeguato posizionamento narrativo e una
manciata di TAG sono tutto ciò che serve. Detto ciò, il materiale
presentato in questo Quicksetting si presta molto alla creazione di
nuove regole, alla produzione di Mosse personalizzate per allineare
più strettamente narrazione e meccaniche, alla creazione di intere
nuove Classi per esplorare davvero un certo archetipo di personaggio.
Ciò che segue è semplicemente una lista di idee evocative pen-
30 sate per accendere l’immaginazione di Giocatori e Mondo senza
necessitare la modifica delle regole standard di FW.

il cavaliere
Concetti di esempio per Silika:
• Ronin Abraso
• Campione del Sole Invitto
• Derviscio del Cambiamento
Concetti di esempio per Prevaricatori:
• Scacchiera, Torre Bianca
• Scacchiera, Torre Nera
• Razum, Occhio della Verità
• Ordo, Legionarius

il menestrello
Concetti di esempio per Silika:
• Memoria Errante
• Voce delle Acque Passate
• Mercante di polvere
• Corsaro d’alto Silika
Concetti di esempio per Prevaricatori:
• Scacchiera, Torre Bianca
• Scacchiera, Cavallo Bianco
• Scacchiera, Alfiere Bianco

l’occultista
Concetti di esempio per Silika:
• Maestro delle Sabbie Bianche
• Artigiano Forgiaossa
• Bibliotecario dei Dimenticati
• Invocatore Tellurico
Concetti di esempio per Prevaricatori:
• Ordo, Arcanoingegnere
• Ordo, Scriba Quantico

il sacerdote 31
Concetti di esempio per Silika:
• Araldo di Padre Polvere
• Seguace delle Sabbie Profonde
• Collezionista errante di fedi perdute
Concetti di esempio per Prevaricatori:
• Scacchiera, Alfiere Bianco
• Razum, Cercatore della Mente Sorgente
• Ordo, Predicatore della Grande Macchina

il furfante
Concetti di esempio per Silika:
• Pirata della ruggine
• Contrabbandiere d’acqua
• Criminale del sottoframmento
Concetti di esempio per Prevaricatori:
• Scacchiera, Torre Bianca
• Scacchiera, Cavallo Bianco
• Scacchiera, Alfiere Nero
• Ordo, Stilla (scambia Ombra con Avvelenatore come mossa
iniziale)
• Ordo, Cenobite (scambia Ombra con Molle e Ingranaggi come
mossa iniziale)

il guerriero
Concetti di esempio per Silika:
• Veterano di guerra della Repubblica
• Protettore di carovane mercantili
• Cacciatore di Leviatani
Concetti di esempio per Prevaricatori:
• Scacchiera, Torre Bianca
• Scacchiera, Torre Nera
• Razum, Rompivetro
• Ordo, Rota (usa le opzioni della variante Giga qui sotto)
• Ordo, Incarna (usa le opzioni della variante Artificium qui sotto)
Un PG può essere una Rota o un Incarna senza per forza essere
32 un Guerriero; le seguenti varianti della mossa “Questa è la mia...”
offrono maggiori dettagli e attenzione per questo aspetto del per-
sonaggio, ma senza di esse è perfettamente possibile rappresentare
un equipaggiamento Giga o Artificium meno dettagliato con le
normali regole e TAG.
Questa è la armatura Giga
• Hai costruito il suo telaio per garantire
» [meccano-agilità]
» [meccano-forza]
» [protezione pesante]
• Il suo materiale principale arcanotecnicamente forgiato è
» Vetro di polvere
» Ossa di Leviatano
» Metallo distillato
» Legno calcificato
» Altro...
• È [pesante], [ingombrante], [lento] e [rumoroso]; scegli uno:
» Le giunture sono strutturalmente deboli
» È incline a glitch e guasti
» Visibili punti deboli lasciano il tuo corpo esposto
» Ha bisogno di costante manutenzione
• Scegli due qualità:
» Piastratura da mischia (punte, lame, rinforzi, ecc.)
» Fluttuante (non affonda per brevi lassi di tempo)
» Proiettore Aestus (trasforma la luce del sole in un raggio
33
ardente)
» Modulo per manovre verticali (rampini motorizzati)
» Attuatori migliorati (rimuovi il tag [lento])
• Scegli il suo aspetto generale:
» Abraso
» Arrugginito
» Intatto
» Ornato
» Sinistro
» Arcano
• Racconta al Mondo una delle seguenti:
» Una cosa che hai fatto per unirti all’Ordo e di cui ti
vergogni
» Chi ti ha aiutato a costruire/riparare la tua Giga e perché
ti ha fatto male accettare il loro aiuto
» Come sei diventato una Rota e come ciò ha cambiato la
tua personalità
Questo è il mio corpo Artificium
• Una parte di te è meccanomagica:
» È piccola e [occultabile]
» È sostanziale e [ovvia]
» È pervasiva e [riconoscibile]
• Il suo materiale principale arcanotecnicamente forgiato è:
» Vetro di polvere
» Ossa di Leviatano
» Metallo distillato
» Legno calcificato
» Altro...
• È [ingombrante] e [rumorosa]; scegline un altro:
» Ti causa occasionali attacchi di dolore fantasma
» È incline a glitch e guasti
» L’innesto ha sfigurato il tuo corpo
» Ha bisogno di costante manutenzione
• Scegli due qualità:
» impianto da mischia retrattile (descrivi la tua arma)
34 » forza e resistenza migliorate
» velocità e agilità aumentate
» modulo sensoriale esteso
» costruzione avanzata (rimuovi il tag [ingombrante])
» articolazioni silenziate (rimuovi il tag [rumoroso])
• Scegli il suo stile generale:
» Tecnologia pura
» Rottame da sfasciacarrozze
» Pezzo d’arte artigianomantica
» Carne e innesto tecnologico
» Arrugginito e insanguinato
» Luminescente ed innaturale
• Racconta al Mondo una delle seguenti:
» una cosa che hai fatto per unirti all’Ordo e di cui ti
vergogni
» come la gente reagisce di norma al tuo essere “non com-
pletamente una persona”
» come sei diventato un Incarna e come ciò ha cambiato
la tua personalità
il viandante
Concetti di esempio per Silika:
• Traversatore delle Polveri Cangianti
• Araldo del Vento
• Cavalcatore di Zygoptera (usa le opzioni di Silika qui sotto)
Concetti di esempio per Prevaricatori:
• Scacchiera, Torre Bianca
• Scacchiera, Cavallo Bianco
• Ordo, Signore dei Droni (usa le opzioni dell’Ordo qui sotto)

Compagno Animale - Opzioni ampliate


Specie aggiuntive:
• Libellula gigante (zygoptera), frammentoide di vetro, frammen-
toide vegetale, drone arcanotronico, fungoide minore (spora)
Altri cambiamenti:
• I Leviatani contano come mostri e quindi non sono un’opzione
per un compagno animale
• Ogni altro elemento della mossa è lo stesso della sua versione
normale, ma i droni Ordo possono rubare idee e ispirazione
35
dalle mosse varianti Questa è la mia armatura Giga e Questo è
il mio corpo Artificum.
l’animista
Concetti di esempio per Silika:
• Sciamano della Terra Spezzata
• Sire delle Spore
• Teologo Wonaqua
Concetti di esempio per Prevaricatori:
• Ordo, Studioso di Ectoplasmi
• Razum, Pastore di Giovani Vetri

Frammento Natio
La tua patria è un frammento, o una repubblica di frammenti. Ogni
frammento può ospitare un bioma unico, e l’influenza altamente
caotica e imprevedibile della magia nel mondo rende possibile che
tali ambienti siano incredibilmente diversi e dissonanti rispetto al
Silika circostante:
• Un frammento potrebbe sfoggiare una superficie arida ma un
sottosuolo cavernoso, sede di una giungla di funghi luminescenti.
36 • Un frammento potrebbe ospitare una lussureggiante foresta di
pini, perché... magia! O potrebbe essere una foresta di pini, ma
di cristallo, o di alberi calcificati, o di ossa a forma di pino.
• Un frammento potrebbe avere una forma convessa di sabbia
vetrificata che di notte raccoglie umidità e acqua, all’alba si tra-
sforma in un lago, e nell’arco del giorno evapora violentamente
bruciando qualsiasi cosa finisca sulla sua superficie, fino a quando
al tramonto il ciclo ricomincia.
• Un frammento potrebbe contenere rovine e resti di civiltà pre-Ca-
tapulvis, o di culture, edifici, arte e tecnologia più recenti ma già
da lungo tempo dimenticati.
Non c’è davvero alcun limite. Basta immaginare l’ambiente del vostro
frammento natio e il tipo di flora, fauna e spiriti che potrebbero
abitarlo.

Di Bestie e Scorze
In Silika i leviatani sono inequivocabilmente dei mostri.
Allo stesso modo, tutte le Scorze sono persone.
A parte questo, sta a voi esplorare quali strane creature popolino
il mondo e quale possa essere la loro natura.
“Lo stregone entrò nella desolazione infinita. Si
frugò nelle tasche, tirò fuori uno strano dispositivo
circolare e pronunciò parole antiche e dimenticate.
L’aggeggio si aprì, iniziò a vorticare e poi si animò
con un’ultima esplosione di luce. Una sfera rossa gli
illuminò il viso. I simboli apparivano sulla sfera,
cambiando ad ogni passo.
Finalmente l’aveva trovata, ne era sicuro. La bus-
sola astrale non mentiva mai. Sotto di lui giacevano
i resti della perduta Kahlamat.”

37
8. roba di silika
Quelli che seguono sono esempi di oggetti, equipaggiamenti
e risorse che potete usare per aggiungere un tocco di Silika alla
vostra campagna.

tag comuni
[Spazzatura]
Se non diversamente specificato, questo TAG è presente di base
in tutte le descrizioni degli oggetti. Tutto nel mondo di Silika è
“spazzatura”, il prodotto accroccato di materiali riciclati all’infinito,
messi insieme a caso per ottenere qualcosa di funzionale. Tutto è
sempre un po’ arrugginito, abraso, crepato o usurato, anche quan-
do il proprietario fa del suo meglio per mantenerlo funzionale e
integro. Le eccezioni sono rare e costose, degne di essere annotate
come [non-spazzatura] a meno che non sfoggino già qualche
38 TAG migliore.
[Forgiato]
• Usato nello specifico come elemento+forgiato: vetroforgiato, ossofor-
giato, sabbioforgiato, ecc
• Gli oggetti [forgiati] non sono mai [spazzatura]
Attraverso la tecnologia o la magia, o una fusione di entrambe, il
popolo di Silika ha imparato a trasformare le scarse risorse naturali
a sua disposizione in strumenti resistenti e versatili. Una lama fatta
di vetro sarebbe affilata ma estremamente fragile, mentre una lama
vetroforgiata è resistente quasi quanto una fatta di metallo. Lo stesso
vale per legno, pietra, cristalli, sabbia, ossa, ecc.
[Spinoso] [Chitinoso] [Coriaceo] [Squamoso]
La maggior parte delle Scorze ha una pelle particolare che po-
trebbe offrire, in alcune circostanze, vantaggi o svantaggi. Ma ogni
individuo è unico nel modo in cui questo si manifesta, lasciando
i Giocatori liberi di determinare se sono interessati a giocare un
personaggio con questi tratti.
Quindi, come al solito con i TAG narrativi, mentre tutti i
Kaktos hanno un modico numero di spine sul loro corpo, solo un
personaggio [spinoso] metterà in evidenza tale caratteristica, nel
bene e nel male.

oggetti evocativi
Frammentobussola
[Magnetoforgiata] [Fragile]
Una frammentobussola è un dispositivo che mostra sempre la
vera direzione verso il suo frammento “di origine”. Ogni frammen-
tobussola può essere costruita secondo diversi principi e sfruttando
diversi materiali, ma in tutti i casi richiede una piccola quantità di
materia proveniente dall’“origine” desiderata e alcune conoscenze
arcanotecniche specializzate. L’Ordo esercita un monopolio quasi
completo sulla produzione e manutenzione di questi dispositivi, ven-
dendoli solo a poche persone selezionate, per lo più capi mercanti e
politici di spicco all’interno di un bastione, frammento o repubblica.
Alcune frammentobussole rubate o recuperate possono fare la loro
comparsa nel mercato nero, mentre approssimazioni rudimentali e 39
[inaffidabili] sono a volte costruite da qualche intelligente artigiano
che cerca di comprendere i segreti di questa tecnologia.
Lame di vetro grezzo
[Innaturalmente affilate]
Ottenute da una scheggia staccata da una delle inspiegabili
pareti di vetro naturale del deserto, queste armi seghettate di forma
irregolare sono ancora più forti e affilate di quelle vetroforgiate. Si
dice che siano uno straordinario strumento per uccidere i Leviatani,
che riflettano il sole di Silika in modo strano e che rubino l’anima
di coloro che abbattono. Più uniche che rare, queste lame sono veri
e propri cimeli con un proprio nome e una storia passata.
Pane di K’tesh
La necessità di sopravvivere spinge le persone a azioni estreme
e sgradevoli, anche se a volte nascono da compassione e spirito di
cooperazione. Niente esemplifica questo concetto meglio del cosid-
detto Pane di K’tesh: una piccola barretta di materia commestibile
ottenuta facendo seccare al sole e compattando una poltiglia secreta
dai khiton maschi. Essendo essi gli individui preposti alla cura della
prole, i maschi possono produrre piccole quantità di una sostanza
ricca di proteine, vitamine e minerali; e acqua, se consumata fresca
invece che essiccata. Questa ha lo scopo di nutrire i giovani cuccioli
o di arricchire la dieta delle donne per aiutarle a coltivare la loro
naturale forza, ma anche altre scorze possono mangiarla, sebbene il
suo sapore sia qualcosa che solo pochi individui alla fine imparano
ad apprezzare. Ad ogni modo è meglio che morire di fame.
40 Materiae
Queste gemme luminescenti sono letteralmente “batterie ele-
mentali” che immagazzinano potere magico grezzo. La varietà che

Energia e carburante
L’acqua è troppo preziosa per sprecarla nei motori a vapore. Il
carbone e altri combustibili sono troppo scarsi per essere disponibili
come fonte di energia quotidiana. Alcuni tecnomanti hanno imparato
a sfruttare il potere del Sole Invitto, ma ciò è ancora limitato all’uso
in strutture Ordo molto avanzate. Il vento è la fonte di energia più
comune e accessibile: scomoda, rumorosa ma a buon mercato, è
piuttosto affidabile per la maggior parte dei bastioni a cielo aperto,
mentre il metano ottenuto dal compostaggio è una delle poche opzioni
praticabili per i bastioni che risiedono nelle viscere di un frammento.
Rudimentali batterie meccanomantiche possono immagazzinare
e utilizzare l’energia prodotta da altre fonti, ma sono dispositivi
altamente [volatili] e [inaffidabili]. L’energia nel mondo di Silika è
un accrocco arraffazzonato di spazzatura come qualsiasi altra cosa.
si trova in natura è abbastanza rara e spesso si presenta sotto forma
di un grande monolito; se sfruttata con cura e moderazione può
fornire un flusso costante di energia arcanomantica che, con tempo
e riposo, si ricarica lentamente. La varietà prodotta artigianalmente
è uno dei pochi progressi tecnologici che non è sotto il completo
monopolio dell’Ordo, essendo invece il frutto della vecchia tradizione
magica popolare: piccoli ciottoli di essenza elementale condensata,
con capacità di immagazzinamento molto limitata, completamente
inerti a meno che non vengano (ri)caricati manualmente. Culture
diverse hanno diversi rituali e mezzi per farlo, ma tutti richiedono
tempo, sforzo e qualche fonte di potere magico. Ogni Materia ha la
possibilità di essere legata ad una sorta di spirito chiamato Animus,
ma la natura di questa connessione non è ancora chiara.locations

località
Le lande di Specchi
Un’anomalia anche per la strana geografia di Silika, le Lande
di Specchi sono un fitto agglomerato di enormi pareti di vetro
che sorgono dal Silika e che, per ragioni sconosciute, non vanno 41
alla deriva l’una dall’altra. La polvere tra di loro è navigabile, e qua
e là alcuni piccoli frammenti intrappolati all’interno delle lisce
pareti sono anch’essi esplorabili, ma il movimento costantemente
mutevole degli “specchi” rende l’intera area un pericoloso labirinto.
Ovviamente, le leggende abbondano su quali meraviglie e orrori
potrebbero nascondersi nel cuore di tale dedalo.
Il Bastione perduto di Kahlamat
I racconti dell’epoca pre-Catapulvis fanno spesso riferimento
alle grandi metropoli di un tempo, tra le quali nessuna era ricca e
potente quanto Kahlamat. La sua fama affascina i bambini ed en-
tusiasma gli esploratori, stuzzicando entrambi con i molti accenni,
indizi e allusioni nascosti nei racconti popolari e nelle canzoni.
A volte un avventuriero sostiene di esserci stato, di aver scovato
qualche antica reliquia di una civiltà ormai perduta nelle sabbie, ma
nessuno finora ha mai prodotto una vera bussola magnetoforgiata
per Kalhamat, e così il bastione perduto rimane una leggenda in
attesa di essere trovata.
42
Il Suq
La maggior parte dei bastioni perirebbe senza un afflusso costante
di commercio esterno. Così il suq, una sorta di bazar o mercato, è
spesso il centro nevralgico della maggior parte delle comunità. I
bastioni più grandi ospitano anche più suq: alcuni sono specializzati
in un certo tipo di prodotti e servizi correlati, come lo scambio di
posta e messaggi tra diversi frammenti, mentre altri rappresentano
un fronte sociale per una qualche fazione o sottocultura.
La Fossa Micotica
In superficie questo piccolo frammento è abbastanza brullo,
con solo alcuni villaggi isolati che espletano la funzione di crocevia
verso le grotte interne, dove risiede il ricco bastione di Splice. Sotto
la superficie il frammento è per lo più cavo, una rete tentacolare
di vaste grotte completamente invasa da un’infestazione ostile di
funghi. Questa giungla densa e dai colori vivaci è la casa di molte
strane creature, da simpatici animali sporoidi a orribili bestie fungine
e perfino, secondo alcuni, inquietanti zombie micotici.

People 43
Collettivo Wonaqua
Tutto ciò che vive è umido. L’acqua dentro è ciò che permette alla
materia secca di muoversi e parlare. Queste sono verità universali,
che stabiliscono ogni persona di qualsiasi scorza come parte di un
unico grande genere umido. Stranamente questo credo unificante ha
generato molti culti e dottrine, dagli aggressivi proseliti Wonunda
agli isolazionisti e riservati Wonroro.
“L’acqua trasforma. L’acqua purifica. L’acqua unisce.
Possa la nostra acqua fluire insieme in Wonoqua.
Siamo gocce. Siamo un mare. Siamo una cosa sola.”
Cecilia, la Primogenita
Questa vecchia donna Argilla è diventata famosa per essere l’u-
nica persona viva che ancora ricorda il mondo prima del Catapulvis.
Nessuno le crede, ovviamente, perché le argille non possono vivere
così a lungo. Eppure molte persone giurano di averla incontrata, o
di aver sentito storie su di lei, fin dalla loro infanzia, che per alcune
scorze può significare molto tempo fa! Sia come sia, Cecilia vive
da nomade, spostandosi da un frammento all’altro in un relativo
anonimato. Alcuni la cercano per ottenere consiglio e guida quasi
profetici, mentre altri la considerano niente più che una pelle mor-
bida che fa leva su trucchi astuti per sbarcare il lunario.
Gli Undici occhi
Un gruppo eterogeneo di bucanieri della sabbia guidati da un
famigerato trio di scorze, gli Undici Occhi sono noti per essere
talvolta ingaggiabili come mercenari e cacciatori, per il giusto prezzo.
Thorvald (il Kaktos, due occhi) è un abile marinaio della pol-
vere, esperto sia nella navigazione in barca che nel planaggio da
aquilone. Shasantra (la Khiton, otto occhi) è un’infallibile tiratrice
scelta, armata di un raro esemplare di fucile ferroforgiato. Infine
Dott (il Conciato, un occhio) è conosciuto come un temerario
predone, esperto sia nel linguaggio delle lame che in quello delle
polveri incendiarie.

44 Azar, la Mente che Distorce


Azar una volta era un Glaza (occhio) rinomato e rispettato, un
capo tra i capi della Sem’ya Razum. Poi successe qualcosa che lo
cambiò radicalmente. Alcuni dicono che fu la perdita di suo figlio.
Alcuni dicono che fu l’effetto di una nuova scoperta nella sua ricerca
sulle menti dei Leviatani, una capacità che sbriciola la sanità mentale
e che nessuno ha mai padroneggiato (fino ad Azar?). Altri sussur-
rano storie che coinvolgono un’ampia varietà di misteri e leggende
di Silika, da favolosi artefatti cristalloforgiati che amplificano in
modo sconsiderato le abilità di una Vetromente, ai racconti di un
leviatano spettrale capace di possedere le sue vittime. Sia come sia,
Azar è ora un temuto rinnegato che ha abbandonato la Sem’ya per
guidare una sorta di culto personale che persegue oscuri obiettivi
che finora hanno lasciato una scia di morte e miseria ovunque siano
passati lui e i suoi fanatici seguaci.

creature
Anima
Il Silika è infestato da innumerevoli spiriti, fantasmi e spettri.
Alcune culture si riferiscono ad essi come creature di “vera polvere”,
ma oltre a dare loro dei nomi, nessuno li capisce davvero appieno.
Un tipo di queste entità è noto come Animus e di solito si manifesta
nelle vicinanze di una pietra di materia. Nessuno sa se l’Animus sia
lo spirito senziente della pietra, o uno spirito senziente attratto dalla
pietra, o solo un costrutto etereo senza intelletto che si manifesta
accidentalmente quando una certa persona si trova nelle vicinanze
di una certa materia. Gli Anima appaiono in molti modi simili ad
animali e, essendo incapaci di parlare in modo articolato ed essendo
impossibili da “leggere” dalle vetromenti, la loro natura e le loro
motivazioni possono essere studiate solo attraverso l’osservazione
del loro comportamento.
Gli Anima legati a materiae artigianali sono piuttosto rari, poiché
appaiono solo se una materia completamente carica è in presenza
di una persona specifica; per questo motivo sono considerati come
“animali domestici” esotici e costosi; alcuni manifestano anche

45
qualche capacità utile o bizzarra, ma la maggior parte sono visti
solo come decorativi.
Gli Anima legati a monoliti naturali di materia sono tutta un’altra
cosa e potrebbero essere meglio descritti come “guardiani”: possono
apparire anche se la loro materia non è completamente carica, pos-
sono apparire indipendentemente da chi è nelle vicinanze, possono
essere pericolosi se provocati, e mostrano un comportamento molto
più simile a quello di scorze senzienti, il chè rende i loro pensieri
imperscrutabili ancora più misteriosi.
Orsi della sabbia
Grande come un veicolo intero, l’orso della sabbia è una creatura
guidata dalla fame. Quando è sazio, è letargico e non aggressivo,
capace di respingere la maggior parte dei fastidi grazie alla sua stazza
e alla sua spessa pelliccia spinosa. Il suo peculiare manto tende ad
accumulare un denso strato di sabbia e sporcizia, rendendo la bestia
simile a un masso. Ma quando è a caccia di cibo può diventare un
avversario pericoloso, con la sua ampia bocca a tunnel piena di
denti lungo tutta la gola, e la sua capacità di muoversi con notevole
46 slancio e velocità, se gli viene data l’opportunità.
Sporoidi
Più comuni nei frammenti cavi, gli sporoidi rappresentano
un’ampia varietà di piccole creature-fungo che si possono trovare
ovunque, indipendentemente dall’ambiente locale del frammento.
Il loro aspetto cambia molto a seconda di come si adattano al ter-
ritorio che abitano, di solito riempiendo qualche nicchia ecologica:
mangiando qualcosa che deve essere rimosso dall’habitat, o magari
defecando ciò che mangiano in una forma utile ad altre creature, o
secernendo sostanze che alcune scorze hanno imparato a mettere
a buon uso.
I pescatori di riflessi
Piccoli uccelli divoratori di carogne, sono abbastanza innocui
e persino belli quando vengono gestiti singolarmente, offrendo un
buon prezzo quando vengono venduti come animali domestici in
alcuni bastioni. Ma quando si incontrano in sciami (una rottura
di riflessi) manifestano innate capacità da vetromente che usano
per attirare ignari viaggiatori in un qualche terreno pericoloso,
evocando visioni illusorie di cibo, acqua, rifugio o qualsiasi cosa la
vittima desideri di più; una volta che il bersaglio ha incontrato una
fine prematura, gli uccelli possono banchettare con la loro carcassa.
La cosa che non dovrebbe esistere
Un esemplare strano anche tra creature da incubo come i le-
viatani, questa entità sembra un centopiedi impossibilmente lungo
con un corpo composto esclusivamente da segmenti dritti: nessuna
linea curva, nessun angolo arrotondato, solo “blocchi” di forme e
dimensioni diverse in qualche modo uniti insieme (come un video-
gioco a bassi poligoni). Anche i suoi movimenti sono sconcertanti e
imprevedibili, zigzagando costantemente ad angolazioni innaturali.
Eppure chi è sopravvissuto ad un incontro con questo essere giura
che la creatura è viva e organica, e che sanguina e prova dolore
quando viene ferita.

“Nel viaggio verso i tuoi sogni, sii pronto ad affron-


tare oasi e deserti. In entrambi i casi, non fermarti.”
- Paulo Coelho 47
influenze
In questo capitolo finale del quicksetting di Silika vorrei men-
zionare le principali influenze che hanno ispirato questo lavoro,
o che si sono insinuate nelle sue pagine:
• Libri - Dune, Perdido Street Station
• Film - Mad Max (tutti), Salute to the Jugger, Waterworld
• Anime e manga - STONE, Nausicaa della valle del vento
• Giochi - Dark Sun, Final Fantasy 7, Dark Age Genesis, Inverse
World