Sei sulla pagina 1di 19

SILENT HILL 2

PC, PLAY STATION 2, XBOX

A pesar que el género nació en PC con Alone in The Dark, los juegos de terror (o “survival
horror” para los entendidos) no son ampliamente populares en PC. Capcom lanzó varios
Resident Evil para PC, además de algunos Dino Crisis, pero los
verdaderos entusiastas se habían mudado a otras plataformas hace
ya mucho tiempo. Además, los ports de Capcom han sido más que
patéticos.

Pero Konami y su nuevo cariño por la PC, que ya se comprometió


con Metal Gear Solid 2: Substance, cambiarán un poco este vacío en
el “survival horror” con uno de sus títulos de cabecera, Silent Hill 2, la
continuación a uno de sus juegos de PlayStation mas exitosos. El
primero rompió récords de ventas gracias a su peculiar atmósfera,
sus gráficos en 3D (en una época que todo era pre-render) y sus
múltiples finales, mientras que el segundo fue recibido cálidamente por el público y la critica
tanto en PlayStation 2 como en Xbox.

Ahora le toca el turno a la PC de visitar el pueblo de Silent Hill, con un port que promete ser
excelente. No se preocupen por no haber jugado el primero, Silent Hill 2 es una historia
totalmente nueva e independiente al primer juego. Quizás Konami debería haberle cambiado el
nombre para no ahuyentar a posibles jugadores, sobre todo viendo como le cambian los
nombres a la serie Winning Eleven.

El juego nos presenta como James Sunderland, un tipo normal que ha llevado una vida sencilla
y que no posee características especiales. Un día como

cualquier otro, James recibe una perturbadora carta de su mujer, Mary, pidiéndole que se reúna
con ella en Silent Hill, lugar donde ambos compartieron unas bonitas vacaciones.
Inmediatamente, James se sube a su coche y se dirige al remoto poblado de Silent Hill. ¿Qué
tiene esto de perturbador? Simplemente que Mary murió hace más
de tres años...

Una vez que James llega al pueblo, lo encuentra envuelto en una


espesa y misteriosa neblina. Además, Silent Hill se encuentra en
perfecto estado, salvo por la total ausencia de sus habitantes. En
medio de este desolado sitio, James comienza a experimentar
encuentros de naturaleza violenta con bizarras criaturas, después de
todo, no sería “survival horror” sin algún bicho que nos corra.

Cuando llega a Silent Hill, la ciudad parece desierta -excepto Laura, una misteriosa chica, y
Mary, quién se parece a su anterior mujer. Pronto estas calles serán invadidas con
desagradables criaturas. Nadie sabe quiénes son ni de dónde vienen...
De acuerdo con su peculiar atmósfera, las criaturas de Silent Hill 2 parecen salidas de un video
de Marilyn Manson. Las primeras que veremos serán pedazos de maniquíes con vida, por
ejemplo, un par de piernas sobre otro par de piernas. Mas adelante, en el hospital, nos
enfrentaremos a unas desquiciadas enfermeras con armas
medievales. James tiene una radio que reacciona a las criaturas
hostiles, emitiendo una especie de interferencia cada vez que se nos
aproxima un enemigo, lo que sin duda los pondrá doblemente
nervioso.

Para combatirlas, James ira adquiriendo diversos tipos de armas,


como palos, cuchillos y mas adelante, armas de fuego como
revólveres y escopetas o espadas y hasta una motosierra. Pero las
municiones no son abundantes así que habrá que saber cuando
utilizar el palo contra enemigos inferiores para no gastar valiosas
balas que serán vitales a la hora de eliminar criaturas más peligrosas.
Silent Hill 2 ofrece una variedad mucho más amplia que los Resident
Evil de Capcom, ya que estas criaturas son más agresivas y veloces que los zombies de
Umbrella Corp.

Además de estos bichos raros, James se topará con perturbados personajes que ayudaran a
empujar la historia y enlazaran sus propios traumas y tragedias personales a la de James. Al
principio, su presencia y sus comentarios no serán de lo más sensatos y uno podría decir que
este es un juego bastante loco, pero a medida que la historia avanza conoceremos el porqué
de cada personaje y su comportamiento.

Las versiones de PlayStation 2 y Xbox son muy diferentes entre sí, como también lo será la de
PC. Para empezar, Konami sabiamente adaptó el sistema del inventario para que funcione
lógicamente con el teclado, así que nada de navegar molestos menús de objetos, con una sola
tecla podremos cambiar de armas o utilizar un kit médico. Además, el juego permitirá salvar en
cualquier lado e inclusive tendrá quicksave y quickload para los momentos más tensos. De
todos modos, aquellos puristas que deseen jugar con los puntos de salvado podrán hacerlo.

Silent Hill 2 es un juego gráficamente intenso, con excelentes gráficos en 3D de ambientes y


personajes para generar una atmósfera creíble y terrorífica. Desde la ubicua neblina a la
oscuridad de los ambientes

interiores, que sólo podrá ser vencida por la linterna de James, que
proyecta luces y sombras en tiempo real, el juego tiene una
ambientación única que será fielmente recreada en PC. Konami re-
programó muchas de las rutinas de proceso gráfico para que Silent
Hill 2 aproveche al máximo las placas de video modernas,
permitiendo resoluciones de hasta 1600x1200 píxeles.

Además de todos los chiches de las versiones de consolas y mejores


gráficos, Silent Hill 2 para PC incluirá una especie de capítulo extra
llamado “Born from a Wish” protagonizado por uno de los personajes
del juego. Este capítulo estaba sólo disponible en Xbox, hasta ahora.
Personajes

James Sunderland

Es el tipo que controlas. Se parece un montón a Ark Thompson del Resident Evil Gun Survivor.
Corre despacio, pero tiene un ego muy maduro. Su mujer murió hace 3 años, como la mujer de
Harry. Él va a Silent Hill para saber la verdad.

Angela Orosco

Ella esta buscando a su familia en Silent Hill. Es la única persona que James conoce. ¿Está
realmente buscando a su familia?. Ya lo veremos.

Laura

¡Niña pequeña inaguantable!. Pierde una llave importante durante el juego, haciendo que
tengas que realizar un esfuerzo extra en el primer edificio que exploras. Ella es MUCHO peor
que Cheryl Mason.

María

Ella se parece y habla como la mujer de James, Mary. Cuando la conoces, te sigue. Puedes
dispararle, pero el juego terminaría ahí. Su pelo y sus ropas son diferentes de las de Mary, pero
por lo demás es una copia exacta. Su nombre, traducido al ingles es Mary.

Mary Sunderland
Es la mujer muerta de James... ¿muerta?, como puede entonces haberle escrito una carta a
James; a menos que ella de algún modo haya obtenido un virus de un tipo llamado William
Birkin, que le ha otorgado súper poderes y resucitado de entre los muertos. Pero francamente,
lo dudo. ¿Qué está pasando entonces y cual es la conexión con el primer Silent Hill?.

Eddie Donbrowski

De que lado está este tipo?. Bien, cuando lo encuentres por primera vez, estará vomitando de
una manera terrible. Dice que nunca ha matado a nadie, aunque hay un cuerpo muerto en la
habitación de su apartamento. ¿Fue él?, ¿Qué esta haciendo en Silent Hill?... pronto lo sabrás.

Estos son los personajes principales del juego, y prácticamente, los


únicos.

Walkthrough
In my restless dreams I see that town. Silent Hill, you promised you’d take me
there again someday. But you never did. Well I’m alone there now… in our “special
place”… Waiting for you.

Escenario Principal: Letter From Silent Heaven

Entrando en el Pueblo.

Después de la secuencia date la vuelta y gira a la izquierda para salir del cuarto de
baño, verás otra secuencia. Ve al coche para coger el mapa de Silent Hill.

Ve hacia la izquierda hasta que veas una escalera, baja por ella. Baja por el camino
hasta que encuentres un pozo, examínalo y encontrarás una especie de cuadrado
rojo donde puedes guardar la partida. Este cuadrado rojo aparece en muchos
puntos del juego y sirve para guardar la partida. Sigue bajando por el camino hasta
que veas una verja, ábrela. Sigue avanzando hasta que estés en un cementerio,
verás una nueva secuencia en la que James hablará con Ángela. Después de la
secuencia, ve a la derecha de la casa que hay en el fondo hasta que veas una
verja, entra por ella.
Ahora sube por el camino (Nota: si es la segunda vez que te haces el juego verás
una sierra mecánica encendida clavada en un tronco a la derecha del camino, esta
sierra se puede usar como arma), hasta que veas un soportal con una verja por la
que debes entrar. Sigue por la carretera hasta que veas un cruce, gira a la derecha
y estarás en la Calle Sanders. (Nota: En esta guía cuando nos referimos que gires a
tu derecha o a tu izquierda, nos referimos a la de James, no a la del mapa).

Sigue recto hasta que veas unas marcas de sangre que doblan hacia la Calle
Lindsey. Síguelas manchas de sangre, verás otras mas adelante en medio de la
carretera y otra más que dobla hacia la derecha hacia la Calle Vachss, sigue por
esta calle hasta que veas a tu derecha una verja entreabierta, entra por ella y
recoge dos bebidas isotónicas, una al lado de la mesa y otra abajo a la izquierda.
También hay un punto para salvar encima de la mesa. Sal y sigue hacia delante,
sigue por un camino de tierra y pasa por una verja entreabierta, sigue recto hasta
que escuches uno ruidos extraños y veas un arco con madera dificultando el paso.
James entrará en él en una secuencia y aparecerá el primer monstruo de Silent Hill
2. James cogerá un tablón de madera para defenderse y en este momento tomaras
el control de James de nuevo. Espera a que el monstruo se acerque y pulsa R2 para
apuntar y la x para golpearle, caerá de un solo golpe. Sal y verás otra secuencia en
la que empieza a escucharse la voz de una mujer en la radio entonces James la
equipará. Es un objeto muy útil dado que empieza a sonar cada vez que hay un
monstruo cerca. Guiándote con el mapa sal de Vachss hacia Lindsey, luego hacia
Katz y finalmente hacia la Calle Martín. Ahora ve hasta el fondo de ésta para
encontrar un cadáver. Examínalo y obtendrás la llave para la puerta del
apartamento. Ahora sal de Martín hacia Katz a tu derecha. Mira el mapa y ve hacia
los Apartamentos Woodside. Una vez allí usa la llave de la puerta del apartamento
en la verja y entra. Ahora entra por la puerta que tienes delante.

Apartamentos Woodside.

Coge el mapa de los apartamentos a tu izquierda en el tablón y al lado de las


escaleras coge una bebida isotónica. A la derecha hay un cuadrado rojo para salvar.
Todavía no podrás leer el mapa por que no tienes la linterna. Sube las escaleras y
ve por la puerta del segundo piso, luego ve por la derecha pasando dos puertas, la
tercera es la habitación 205. Entra y examina el maniquí, cogerás la linterna y el
monstruo que está detrás te atacará. Ahora que puedes ver el mapa corre a la
habitación 210 y coge un cargador de pistola encima de la mesa. Ahora que tienes
munición, dirígete al tercer piso, para ello, deshaz el camino andado hasta las
escaleras por las que subiste al segundo piso anteriormente. Examina la verja a tu
derecha una vez que hayas llegado al tercer piso, verás una secuencia en la cual
James intenta coger la llave que hay detrás de la verja, pero una misteriosa niña
pequeña le da una patada a la llave alejándola de los brazos de James. Ahora
dirígete a la habitación 301 en el tercer piso y coge del carrito de la compra la
pistola. No la uses de momento ya que andas escaso de munición y con el tablón de
madera se acaba fácilmente con los monstruos. Ahora baja al segundo piso y ve a
la habitación 208. Antes de entrar por el pasillo donde está la habitación 208
escucharás una especie de gemido, sigue hacia la habitación 208 y verás detrás de
la verja una aparición tipo “sexto sentido”, pasa de el ya que ni te puede hacer
daño ni se lo puedes hacer, así que ni te molestes en dispararle. Ahora sí, entra en
la habitación 208 y examina al pobre hombre que yace muerto delante del
televisor, la izquierda hay una estantería con la llave de la habitación 202. Sal y ve
a esa habitación, dentro, ve a la cocina y coge una bebida isotónica. Dentro de la
habitación 202 ve a la habitación de la derecha donde hay muchas mariposas y un
boquete, examínalo para encontrar la llave del reloj. Vuelve a la habitación 208 y
ve a la izquierda a la habitación donde está el reloj. Ábrelo con la llave, no se si
depende del nivel de dificultad, yo jugué en fácil y se escuchaba la señal al dejar el
reloj a las 9:10 parado. Si juegas en normal o en difícil prueba a parar el reloj a las
9:10, si no es así mueve las agujas del reloj hasta que en un momento
determinado escuches un sonido, deja el reloj parado en la hora en la que se
escuche ese sonido, ahora examina la parte derecha del reloj y muévelo, ve por el
agujero, pasa la puerta y a la izquierda en una mesita encontrarás un punto para
salvar.

Por si no lo sabías, estas en la habitación 209. Sal de ella por la izquierda del punto
de guardar. Ve hasta la puerta azul del norte, ábrela, y verás unas escaleras, sube
por ellas hasta el tercer piso. Examina el mapa para darte cuenta de que ya puedes
llegar al otro lado de la verja, donde la chica pateó la llave, ve hasta allí y cogela.
Esta llave es la llave de las escaleras de emergencia. Ahora ve a la habitación 307 y
verás una secuencia, cuando retomes el control de James coge la llave del patio del
armario donde estaba escondido James. Ahora, guiándote por el mapa, sal de esta
habitación y ve a las escaleras que hay en el este anotadas en el mapa. Ahora baja
hasta abajo del todo y sigue por el pasillo que está al pie de las escaleras, al fondo
de él, encontrarás el zumo enlatado. Ahora vuelve al tercer piso por las escaleras
por las que acabas de bajar y luego a las escaleras del norte en ese mismo piso.
Baja por ellas hasta el segundo piso y entra en la habitación 209, pasa por el
boquete hasta la habitación del reloj, que está en la habitación 208, donde estaba
el hombre muerto en el sillón. Sal y ve a la habitación que no tiene puerta donde
hay un vertedero, al sur de la segunda planta, al lado de la puerta blanca por la
que entraste la primera vez en la segunda planta. Usa allí el zumo enlatado. Ahora
sal del hotel por la puerta que entraste la primera vez al hotel, y a la derecha del
edificio, hay un vertedero, examínalo y encontrarás la moneda del anciano.

Vuelve al interior y abre con la llave del patio la puerta cerrada que hay al pie de
las escaleras. Entra en la piscina y coge la moneda de la serpiente del carrito.
Ahora ve por la otra puerta que hay en el patio y entra a la habitación 101.
Escucharás a alguien vomitando, ve a la esquina derecha de la habitación y coge
las balas de pistola, luego ve al cuarto de baño y hablarás con un tipo llamado
Eddie. Después de la secuencia vuelve al patio y sube hasta el segundo piso por las
escaleras del principio. Ve hacia la puerta de izquierda al fondo y usa en ella la llave
de la salida de incendios. Llegarás a otro dichoso edificio de apartamentos.

Apartamentos Blue Creek.

Este edificio es más pequeño que el anterior. Ahora estás en un dormitorio. Entra al
cuarto de Baño y examina el retrete para encontrar un combinación. Apúntala
incluyendo la dirección de las flechas. Dirígete a la habitación que está a la derecha
y examina la caja fuerte. Cuando tengas que poner un nuevo número, gira el dial
en la dirección de la flecha después del numero anterior. El premio son 4 cajas de
balas de pistola. Después coge una bebida isotónica en la cocina y sal por la puerta
que hay en esa misma habitación. Avanza un poco hacia tu derecha hasta que veas
una puerta blanca con la seña de salida colgando del techo. Entra por ella y verás
unas escaleras, antes de bajar coge el mapa de los apartamentos Blue Creek a la
izquierda de James. Ahora sí, baja por las escaleras al primer piso y ve a la
habitación 105 si quieres guardar.

(Nota: Si es la segunda vez que te haces el juego, en la cocina podrás encontrar el


Crisma Blanco, uno de los 4 objetos necesarios para obtener el final
“renacimiento”.)

Ahora dirígete a la habitación 109 guiándote por el mapa, coge encima del sofá una
caja de balas para la pistola, entra por la puerta blanca en esta misma habitación y
verás una secuencia en la que Ángela te entregará el cuchillo con el que
supuestamente tenía intención de suicidarse. Este cuchillo no es un arma.

(Nota: Los rumores dicen que si examinas el cuchillo, puedes afectar el final del
juego, durante la elaboración de esta guía se sacaron los 4 finales ordinarios y solo
examinamos el cuchillo la primera vez que jugamos, al igual que los cascos en el
hotel del final del juego, el resultado fue el final “en el agua”. En las tres siguientes
partidas no se cogieron estos dos items con los que se dice que puedes variar el
final del juego y cogimos los tres finales restantes.)

Coge la moneda del prisionero de la mesita y ve a la habitación 105 y verás un


pequeño cajón con 5 círculos. Las tres monedas que has encontrado hay que
usarlas ahí. Se usan de la siguiente manera:

Para el modo FACIL, inserta la moneda del anciano en la primera ranura, la de la


serpiente en la ranura de en medio y la del prisionero en la última.
Para el modo NORMAL, iinserta la moneda del anciano en la segunda ranura, la del
prisionero en la del medio y la de la serpiente en la última.
Para el modo DIFÍCIL inserta la moneda del anciano en la segunda ranura, la de la
serpiente en la cuarta y la del prisionero en la última.

El cajón debería abrirse, revelando la llave de Lyne House. Esta llave sirve para
abrir la habitación 209, así que ve al segundo piso para abrirla. Dentro oirás a
alguien susurrando, pero no podrás oír lo que dice. Cruza el balcón hacia la otra
habitación y coge la caja de balas de pistola y la llave de las escaleras de los
apartamentos. Salva si quieres en el punto que hay, te lo recomendamos por que
se acerca el enfrentamiento con un jefe. Vuelve a la otra habitación y sal de ella.

Ahora ve a la izquierda hasta la puerta azul, usa en ella la llave de la escalera de


los apartamentos y crúzala. Ahora comenzará el enfrentamiento contra el primer
jefe.

JEFE. CABEZA PIRAMIDAL.

Aléjate tanto como puedas de él y comienza a disparar. En los modos normal y


difícil recarga la pistola en el menú de objetos, por que James puede ser alcanzado
mientras está recargando el arma.

Después de unos cuantos disparos Cabeza Piramidal bajará por las escaleras, no le
sigas, cuando se vaya, el agua se drenará y podrás bajar las escaleras. Ve por la
puerta que hay abajo.
Parque Rosewater y Camino al Hospital.

Tienes que ir al parque al que James quería ir al principio del juego, antes de ir al
parque ve por el camino de la izquierda donde hay un valla bloqueando el paso y
coge el botiquín. Ahora guiándote por el mapa sigue el camino que va hacia el
Parque Rosewater por el norte, verás una secuencia con la misteriosa niña que
viste en los apartamentos. Luego sigue hacia el parque. Entonces te encontrarás
con una chica llamada María, que tiene un asombroso parecido con la esposa
fallecida de James, Mary. Ahora María te acompañará, dependiendo de lo que hagas
ahora con ella, afectará al final del juego.

Ahora mira el mapa y busca el edificio “Pete’s Bowl-A-Rama”, ve hasta allí.

(Nota: Al lado del Pete’s Bowl-A-Rama, en Texxon Gas, hay un despachador de


periodico que contiene el libro “Memorias perdidas”, el segundo de los 4 objetos
para obtener el final “Renacimiento”. Este objeto solo aparecerá si es la segunda
vez que te haces el juego)

Después de una secuencia en la que María dirá que se queda fuera, entra en la
bolera y entra por la puerta de la izquierda. Después de la secuencia con Laura y
Eddie, abre la puerta más cercana.

Después de otra secuencia, ve por la puerta por la que fue Laura, sal de la bolera y
verás otra secuencia con Mary. Ahora hay que buscar a Laura...

Ve a la izquierda de la bolera y luego a la derecha para abrir una verja. Ve a tu


izquierda, verás otra secuencia, cuando intentes abrir la puerta, otra secuencia (ya
van 5 desde que llegamos a la bolera) te mostrará como la abre Maria. Sube por las
escaleras que hay a tu derecha y abre la puerta que hay al fondo. Estarás en un
club nocturno (mundialmente conocido como Puti-Club!!!), sal de él, sigue recto y
luego a la derecha. Finalmente sigue a Laura hasta el Hospital y entra.

Hospital Brookhaven.

Nada más entrar a tu izquierda, en un tablón, está el mapa del hospital. Mira el
mapa y ve a la recepción, aquí podrás guardar la partida.

(Nota: En el hospital, diremos los nombre de las habitaciones donde tienes que ir,
así que vas a tener que estar mirando el mapa. Otra cosa, utilizaré los nombres de
las habitaciones en inglés, por que es así como vienen en el juego).
Aquí podrás guardar la partida, ahora cruza la puerta en esa misma sala, estarás en
el Document Room. Examina los documentos al lado de la maquina de escribir y
cogerás la Llave del Toro Morado.

Ahora sal y mira el mapa, localiza las escaleras para ir al 2º piso y ve al Woman’s
Locker Room. Examina el oso para coger la aguja torcida y coge la Escopeta en el
armario de la derecha. Ahora ve al Men’s Locker Room, examina la toalla manchada
de sangre para encontrar la llave de la sala de examenes. Baja hasta el primer piso
y ve al Examination Room y de aquí al Doctor’s Lounge para coger unos cartuchos
de escopeta del lavabo, ahora sal por la otra puerta de esa misma habitación para
desbloquearla. Vuelve al segundo piso, ve al Examination Room 3 y coge el botiquín
encima de la cama, ahora examina la maquina de escribir y anota el código que
aparecerá. No lo podemos redactar en esta guía porque es aleatorio. Entra en la
sala M2 y coge los cartuchos de escopeta y la Llave Ojo de Lapis de la mesita de
noche. Ahora ve a la M3 para recoger las balas para la pistola y la bebida isotónica
del suelo. Después ve a la M6 para coger unos cartuchos de escopeta y una bebida
isotónica.

Ahora ve al piso 3, mira el mapa, y ve por la puerta que lleva al corredor con las
habitaciones “S”. Necesitarás un código, éste es 7335 para los modos fácil y
normal; y 1328 para el modo difícil. Ve a la habitación S3. María abandonará a
James tras una secuencia, coge la llave del tejado de la mesita de noche. Ahora
sube por las escaleras y usa la llave que acabas de coger para abrir la puerta.

Arriba hay un diario, léelo si quieres.

(Nota: He oido que si lees el diario obtendrás un final concreto, nosotros solo lo
leímos en una de las 4 veces que nos hicimos el juego y obtuvimos el final “En El
Agua”. Solo en esta partida examinamos los tres objetos sospechosos, en las
partidas posteriores no los examinamos y obtuvimos finales distintos.)

Cuando quieras volver a entrar, la puerta estará bloqueada, ahora Cabeza Piramidal
te meterá una galleta que volarás por los aires. Ahora estás con la salud hecha
polvo, tómate un botiquín y una bebida isotónica para volver a tener tu salud
radiante.

Ahora verás 4 puertas, entra por la segunda y examina la pared. Intenta leer el
código y apuntalo junto con el código que apuntaste antes.

Ve a la habitación S14, usa la llave del toro púrpura y la de ojo de lapis en el baúl e
introduce las contraseñas que has tomado antes. Pon la que encontraste escrita en
sangre en el cerrojo de la izquierda y la que encontraste en la maquina de escribir
en el de la derecha. Cogerás el mechón de pelo. Ve al Shower Room y combina la
aguja torcida con el mechón de pelo. Para combinar selecciona el mechón de pelo y
dale a combinar, pulsa circulo, ahora selecciona la aguja torcida y dale a combinar,
por último, pulsa usar. Después de una secuencia cogerás la llave del ascensor. Ve
al piso 1 y entra en la habitación C2. Ahora una larguísima secuencia estará
presente hasta que aparezca el siguiente jefe.

JEFE. MONSTRUOS COLGANTES.

Son muy fáciles, equípate con la escopeta y líate a disparar hasta que los mates.
Después de las secuencias, llegaremos a un lugar diabólico.
Hospital Brookhaven Diabólico.

Estamos de vuelta en el jardín, ahora todo es diabólico, ve por las dobles puertas,
coge los cartuchos de escopeta y salva si quieres. Ve por las otras dobles puertas y
ve a la habitación C2 y coge un botiquín. Ve al ascensor y sube al segundo piso. Ve
a la M4, coge los cartuchos de escopeta y la bebida isotónica. Ahora ve a la M6,
coge el botiquín, la pila seca y la llave de la despensa del sótano. Coge el ascensor
y ve al tercer piso, ve a la S11 y coge las balas de pistola y una ampolla. Ve a las
escaleras del tercer piso y baja hasta el sótano. Coge los cartuchos de escopeta y
empuja el estante. Después de la secuencia con María baja por las escaleras y coge
el anillo de cobre.

Vuelve al tercer piso y coge el ascensor hasta el segundo. Un mensaje viene de la


radio de James, ahora ve al Day Room y coge el anillo de plomo de la nevera.

Coge los dos cartuchos y el botiquín de la estantería y ahora examina la caja, esta
es la caja de la que hablaba el mensaje de la radio de James.

En la hilera 01 pulsa el botón 3, en la 02 el 1 y en la 03 el 3. La caja debería abrirse


revelando 5 cajas de cartuchos y 2 ampollas. Ahora en este mismo piso ve a la
puerta que está a la izquierda del ascensor y usa en ella los dos anillos que
encontraste antes. La puerta se abrirá, baja hasta abajo del todo y abre la puerta.
Corre hasta el fondo del pasillo hasta que llegues al ascensor por que Cabeza
Piramidal está aquí. Ahora estas en el primer piso.

Ve al Director’s Room y coge la llave de la sala de espera del hospital encima del
escritorio. Ahora verás a Laura pasar por la ventana.

Usa la llave en la puerta del hospital y sal de él.

El oscuro valle del sur de Silent Hill.

Dirígete al sur de la calle Carroll y gira al este en Rendell, gira al sur en Munson y
finalmente ve a la calle Saul. Cruza el portal y mira el mapa, ve hasta el Gonzalez
Mexican Restaurant allí señalado.

En la calle Lindsey en el segundo portal estará la llave inglesa.

Ahora necesitamos ir hasta el parque Rosewater, para ello, sube al norte por
Lindsey y gira al oeste hacia Katz hasta que veas una puerta con un mensaje
escrito en sangre a tu izquierda. Entra por ella y sube al norte por Munson hasta el
parque Rosewater. Busca en el una estatua, detrás suya, examina la tierra
removida y cava allí. Usa la llave inglesa para abrir la caja y obtendrás una vieja
llave de bronce. Mirando el mapa, dirígete al oeste, a Silent Hill Historical Society y
usa la vieja llave de bronce en su puerta.

Sociedad Historica de Silent Hill.

Ve por la puerta azul y coge la copa de obsidiana.

(Nota: Este item solo aparece si es la segunda vez que te haces el juego y es el
tercer objeto clave para obtener el final “Renacimiento”.

Ahora baja por las larguísimas escaleras hasta que llegues a una puerta. Crúzala,
coge el botiquín de la mesa y cruza la siguiente puerta. Ahora dobla a la izquierda y
luego a la derecha hasta que veas otra puerta. Ábrela y salta por el boquete.
Equípate con el tablón de madera y empieza a examinar la pared hasta que
encuentres una zona distinta. Golpeala con el tablón y pasa por la puerta. Cuando
la cruces estarás en las alcantarillas del primer Silent Hill. Dirígete a tu derecha y
avanza hasta que veas un recoveco con dos puertas, entra por la derecha y en esta
habitación entra también por la puerta de la derecha. Aquí, coge la llave con la
escritura espiral y la linterna se quedará sin pilas (que oportuno)...

Usa la pila seca y volverá la luz y la habitación se llenará de cucarachas. Ve al panel


a la derecha de la puerta y prueba combinaciones hasta que una funcione, cuando
lo hagas, sal de esta habitación. Abre la verja del suelo con la llave con escritura
espiral y salta por el boquete.

Prisión Toluca.

Ahora estás en la prisión debajo de la sociedad histórica y verás que Eddie le ha


reventado la cabeza a alguien... (¡que guay!)

Examina la habitación y coge la Tablilla del Cerdo Glotón al fondo, una bebida
isotónica a la derecha y en la mesa central izquierda otra. Guarda si quieres en el
cuadrado rojo en la columna. Sal por la puerta donde estaba el tipo con la cabeza
reventada. Gira a tu izquierda y coge la caja de balas de pistola en la primera mesa
que veas. Mas adelante, en la segunda mesa coge el mapa de la prisión. Ahora
anda un poco hacia atrás hasta que veas dos puertas, una a la izquierda, y otra a la
derecha, ve por la de la derecha.

Aquí ve por el camino de la izquierda hasta que llegues a la ducha. Aquí, coge la
tablilla de la seductora del suelo y sal al pasillo principal.

Ahora mira el mapa y ve por la puerta que se encuentra abajo a la derecha, que
comunica con un pasillo lleno de celdas. Coge una caja de balas de pistola en la
quinta celda y en la novena coge la muñeca de cera. Sal de esta habitación por la
puerta que da al otro pasillo de la cárcel, ve hacia arriba hasta que veas unas
dobles puertas a la izquierda, entra por ella y coge unos cartucho de rifle. Sal y
sigue hacia el norte y estarás en un pasillo igual que el anterior. Entra por la
séptima celda y coge la tablilla del opresor.

Ya tienes las tres tablillas, ahora sal por la puerta por la que llegaste a este pasillo
de las celdas y mira tu mapa, a la derecha verás una gran sala, pues este es
nuestro siguiente destino. Una vez dentro, ve al medio de esta sala y verás una
soga con una especie de altar, coloca aquí las tres tablillas. Oirás un grito aterrado,
ahora ve a las puertas por las que entraste y encontrarás una herradura. Sal y ve al
pasillo de la izquierda por el pasillo de las celdas del norte y ve por la puerta que
tienes a tu izquierda. Coge el botiquín y ve por la otra puerta de arriba a la
izquierda. Pasa la habitación y estarás en un nuevo corredor. Ve por la puerta del
otro extremo en esta habitación y coge el rifle de caza, dos cartuchos para el rifle y
uno de escopeta. Sal al pasillo y ve por la verja, ¿ves la especie de alcantarilla que
hay en el suelo?, ponte encima de ella y combina la herradura, el mechero y la
muñeca de cera para hacer de tirador. La alcantarilla se abrirá y habrá un boquete,
salta por él.

Ahora ve por las dobles puertas detrás de ti. Estarás en un deposito de cadáveres,
ve por las dobles puertas. Salta por el agujero, abre la puerta que está delante tuya
y vuelve a saltar por otro agujero (que pesado...). Ahora entra en el ascensor y
coge una caja de balas de pistola en la esquina superior izquierda, unos cartuchos
de rifle en la superior derecha, un botiquín en la inferior derecha y unos cartuchos
de escopeta en la inferior izquierda.

Cuando el ascensor llegue abajo, guarda en el punto en esa habitación porque esta
sección es muy confusa.

El Laberinto.

Este lugar es algo chungo, no tiene mapa, y este se construye a medida que James
avanza. Ve por el primer cruce a la izquierda, pasa el camino sin salida de la
derecha, vuelve a girar a la izquierda y luego a la derecha, sigue recto y ve por la
escalera de la izquierda. En esta habitación, que es circular, evita a Cabeza
Piramidal y ve por la única puerta que hay. Coge de la mesa el cuchillo grande con
el que fue apuñalada María y dos cartuchos de escopeta. Sal y sube por las
escaleras por las que viniste. Ahora gira a la derecha, luego a la izquierda, ahora
sigue recto hasta que veas una gran boquete y una escalera, baja por ella. En esta
especia de cueva, anda hasta que veas otra escalera, baja por ella. En esta especie
de cueva, anda hasta que veas otra escalera. Sube y examina el altar del medio
asta que te permita mover el bloque. Gira el cubo hasta que veas una cara boca
abajo con los ojos verdes. Ahora pulsa circulo para volver a controlar a James y
verás que hacia donde mira el cubo se abrió una puerta, entra por ella y baja por
las escaleras. Ahora descubrirás que María está VIVA!!!!!!!. Tras una extraña
secuencia, sube las escaleras y ve a la habitación del cubo. Coge las cizallas del
panel de control al lado de las escaleras y vuelve a la puerta por la que entramos al
laberinto. Enfrente de la puerta verás una puerta bloqueadas con cables, usa las
cizallas para cortarlos. Ahora baja las escaleras. Avanza y ve por el primer cruce a
la derecha y sube las escaleras. Aquí ve por el camino de la derecha y baja las
escaleras. Ahora sigue recto hasta que veas un recoveco a la izquierda, entra por él
y sube las escaleras. En esta habitación sigue recto hasta que tengas que decidir
entre izquierda y derecha, ve por la derecha por que por la izquierda no hay salida,
ahora verás una valle, ve por su otro lado y avanza hasta bajar las escaleras. Aquí
coge el primer desvió por la izquierda y avanza hasta que subas las escaleras.
Ahora baja las escaleras. Dobla a la izquierda guarda y entra por la puerta. Sigue
recto, ahora habrá una secuencia con Angela y nos enfrentaremos con otro jefe.

JEFE. PADRE DE ANGELA.

Acribilla a esa cosa con la escopeta, después de unos cuantos disparos morirá.
Ahora veremos una secuencia en la que Angela muestra su ira contra el monstruo y
contra nosotros. Ahora sal de la habitación y ve por la puerta del fondo, después
entra por la puerta de la derecha, ahora, examina todos los cuerpos y mira esta
lista:

MODO FÁCIL: El secuestrador es inocente.


MODO NORMAL: El pirómano es inocente.
MODO DIFÍCIL: El falsificador es inocente.

Memoriza el lugar donde está el inocente en el nivel de dificultad que estés


jugando. Ahora sal de esta habitación. Avanza por el pasillo y ve por la puerta de la
izquierda, en esta habitación verás las sogas vacías igualmente colocadas que en la
anterior sala. Tira de la cuerda donde esté el inocente de tu partida. Luego vuelve a
la habitación de los ahorcados. Si lo has hecho bien, el cuerpo del inocente
desaparecerá y dejará un objeto en el suelo, la llave del falso acusado. Ahora ve
por la única puerta por la que no has ido y usa la llave del falso acusado en la
puerta. Después baja por las escaleras, sigue recto ignorando el cruce de la
derecha y entra por la puerta del fondo. Ahora estarás en la celda de María, pero
como vemos la ha vuelto a palmar. Después de esto, ve por el cruce que antes
ignoraste y al subir las escaleras acabarás en un cementerio.

Aquí coge los 3 cartuchos de escopeta que hay desperdigados por el suelo y guarda
la partida si quieres en el punto que hay sobre una lápida. Baja por el hoyo de la
izquierda. Baja las escaleras y avanza hasta que veas una puerta. Después de una
secuencia, lucharemos con Eddie.

JEFE. EDDIE.

Líate a tiros con las escopeta, cuando se vaya, cruza también esa puerta. Cuando
acabe la secuencia, dispárale, corre, repite el procedimiento hasta que te lo
cargues.

Cruza la puerta y gira a la derecha, graba si quieres en el punto que hay encima del
barril, después, avanza y sube al bote.
La aventura del bote.

En los modos fácil y normal gira hasta que veas una luz, ahora ve hacia delante
hasta que llegues al hotel.

En el modo difícil, deberás usar los remos. Empieza girando los dos a la vez a la
derecha. Deberías ver la luz. Ahora gira el remo izquierdo a la izquierda y el
derecho a la derecha, ambos a la vez.

Hotel Lakeview.

Sube al embarcadero, las escaleras y gira a la izquierda. Coge de la fuente la caja


de música de la sirenita. Sube las escaleras y entra en el hotel. Coge el mapa a tu
izquierda. Lo usaremos para movernos el resto del juego. Entra en el restaurante
Lake Shore y ve hacia en piano, en la secuencia Laura te dará una carta de Mary.
Ahora coge la llave del pez del plato que está encima de la mesa. Sal y baja por las
escaleras hasta el sótano 1 y ve hasta el fondo del pasillo para coger en el ascensor
una lata de disolvente. Sube al piso 1 y ve al Lobby, entra en recepción y coge la
llave de la habitación 312. Vuelve al Lobby, sube las escaleras y ve por la puerta de
la derecha, dirígete al Cloak Room y coge un botiquín, dos cartuchos de escopeta y
dos cajas de balas para la pistola. Abre el maletín con la llave del pez y obtendrás
la llave de la habitación 204. Ahora dirígete a esa habitación, coge la llave del
ascensor de los empleados y examina las fotos que hay encima de la cama. Verás
que hay una tachada con rotulador, usa en ella el disolvente y apunta el código.
Usa ese código en la maleta de la derecha. Obtendrás la caja de música de la
Cenicienta. Sal del pasillo de las habitaciones y cruza la puerta del lado izquierdo
del Lobby. Coge una bebida isotónica de la mesa de la izquierda y usa la llave del
ascensor de los empleados en la puerta que está detrás del ascensor. Guarda la
partida si lo crees necesario y entra en el ascensor. Empezará a sonar la alarma,
examina los botones del ascensor y deja todos los objetos que llevas. Ahora sí, baja
por el ascenso hasta el primer piso. Coge a tu izquierda el mapa del hotel para
empleados. Ve a la Pantry y coge la caja de música de Blancanieves del estante.
Después ve a la Office y coge la cinta de video y el abrelatas. Sal y ve por las
escaleras hasta el sótano 1. Ve a la sala de calderas y coge la llave del bar. Sal y ve
a la cocina y coge tres bebidas isotónicas. Usa el abrelatas en la lata para coger
una bombilla. Sal por la otra puerta hasta el bar Venus Tears. Usa la bombilla en la
lámpara de la izquierda para ver la puerta. Pasa por ella usando la llave del bar y
estarás donde encontraste el disolvente. Ahora ve donde dejaste todos tus objetos,
en el armario al lado del ascensor de empleados y devuélvelos contigo. Vuelve al
piso bajo del Lobby y coloca las tres cajas de música en la caja de música. Haz
sonar la caja y recibirás la llave de las escaleras del hotel. Dirígete hacia las
escaleras del segundo piso y usa la llave en la verja. Ve a la habitación 312. Usa la
cinta de video en el video y tras llevarnos un chasco, sal de la habitación. Algo
habrá cambiado...
Hotel Lakeview Diabólico.

Ahora la linterna no funciona… y no hay pilas que valgan…

Dirígete al Reading Room del segundo piso y escucha por los cascos si quieres.

(Nota: Este es otro de los tres objetos que dicen que varían el final del juego,
nosotros solo examinamos esos tres objetos en una partida y obtuvimos el final “en
el agua”. Por si no te acuerdas los objetos son el cuchillo de Angela, el diario en el
hospital Brookheaven y los Cascos del Reading Room del Hotel. Otra cosa, si es la
segunda vez que te haces el juego, podrás coger el libro Ceremonia Crimson, que
es el último objeto clave para obtener el final “Renacimiento”).

Sal y ve a la habitación 202, misteriosamente saldrás por la habitación 219. Ahora


aquí coge el ascensor y ve al sótano 1. Ahora verás todo inundado. Ve al bar y coge
cinco bebidas energéticas, corre hasta la cocina y coge un cartucho de rifle y dos de
escopeta. Sal de la cocina y ve a la escalera de los empleados. Después de la charla
con Angela, sal. Verás que no estás en la misma habitación que antes, sube las
escaleras y ve por la única puerta que esta abierta. Avanza por todo el pasillo hasta
que veas 9 puntos de guardar. Te recomendamos que guardes, ya que esto es el
final del juego. Sea cual sea tu decisión, cruza las dobles puertas.

JEFE. LAS DOS CABEZAS PIRAMIDALES.

Equípate con el rifle de caza, dispárale y corre hasta el lugar más alejado. Repite el
procedimiento hasta que se queden como estatuas.

Una vez paralizadas coge de una el huevo escarlata y de la otra el huevo de color
orín. Inserta el huevo escarlata en la puerta de la derecha y el de color orín en la
de la izquierda. Ahora cruza una de las puertas, no importa cual. Ve por la puerta
del fondo. Cruza el largo vestíbulo. Si oyes algo, para... obtendrás un final en
concreto. Si lo cruzas sin parar probablemente obtengas otro final. Sube las largas
escaleras y veremos una persona a la que James quiere mucho...

JEFE FINAL. MARY.

Equípate con la escopeta y acribíllala, cuando caiga al suelo, remátala.

Ahora relájate y disfruta de uno de los finales.

FIN DEL JUEGO

Sub-Escenario: Born From A Wish


Heaven's Night.

Cuando acabe la secuencia, coge dos cajas de munición para el revolver y debajo
del lavabo coge dos bebidas isotónicas. Sal al pasillo y sigue por la puerta que hay
a tu izquierda. Acércate a la barra y coge un cuchillo de carnicero y del sillín coge
un botiquín. Cuando lo tengas todo, sal del pub.

El oeste de Silent Hill.

A partir de este punto del juego, puedes usar el mapa para orientarte. Ve hacia el
sur en Carrol Street y al este en Rendell. Cuando hayas andado unos pocos metros
en Carrol verás un camión que en su puerta tiene una bebida isotónica. Después de
llegar al final de la calle Rendell, ve hacia el norte en Munson hasta los
apartamentos Blue Creek a los que no podrás entrar. Ahora sigue un poco hacia
adelante hasta que veas una puerta entreabierta con un charco de sangre en la
entrada. Entra, acaba con los zombis y dirígete después a la puerta grande para
entrar en la mansión de los Baldwin.

Mansión Baldwin.

Entra por las dobles puertas del fondo para llegar al Living Room. Coge el botiquín
y dos cajas de balas para el revolver y el mapa en un mueble a la izquierda.
También tienes un punto para salvar si lo deseas. Continúa por la puerta de la
izquierda. Sube hasta el segundo piso y coge en la mesa del descansillo de la
escalera dos cajas de balas para el revolver. Cuando estés arriba intenta abrir la
sala Lounge para ver un video. Después, continúa por la única puerta que se puede
abrir. Mata al bicho y continúa por la puerta a la derecha de la entrada. Coge al
fondo del corredor el tablero blanco, vuelve al Living Room y sube por la escalera
que se ha abierto en la chimenea. Llegarás a una especie de cementerio. Coge el
tablero rojo y el tablero negro y examina la tumba. Bien, ahora coloca los objetos
tal y como te vamos a redactar:

Inserta el tablero negro y el blanco en su posición original.


Inserta el tablero rojo girado 90 grados a la izquierda.

Recoge la llave Acacia y vuelve al Living Room. Sube por las escaleras, ve al pasillo
colgante en el que puedes ver la entrada de la mansión abajo y usa la llave en la
puerta del fondo. Mira el mapa, ve a la Kid's Room, coge las cerillas de la mesita de
noche y vuelve al pasillo. Ve por la puerta de la derecha mirando el mapa. Oirás
unas voces provenientes de arriba; sube las escaleras. Estará muy oscuro; usa las
cerillas en el candelabro y coge del butacón de la esquina la tarjeta de cumpleaños
que hay debajo.

Baja las escaleras para regresar de donde has venido. Al llegar abajo, oirás la voz
de una niña que dirá "Dáselo... a Papá...".

Ahora ve a la sala Lounge, donde antes estaba Ernest. Una vez allí, coge el botiquín
y las dos bebidas isotónicas de la estantería. Verás que Ernest no está. Sal por la
otra puerta y verás que el único camino por el que continuar te llevará a unas
escaleras que llevan al primer piso. Mira el mapa y ve hasta el Service Room. Coge
las bebidas y las balas y sal de la sala.

Salva la partida en el vestíbulo antes de continuar por el siguiente corredor. Entra


en el Study y ve por la puerta del fondo. Verás una secuencia en la que Ernest te
pedirá un Liquido Blanco. Vuelve al vestíbulo y entra por la puerta que hay enfrente
del punto para salvar. Baja las escaleras y sigue por la puerta del fondo a la
izquierda. Sigue por el pasillo, sube las escaleras y abre la puerta para aparecer en
la parte de atrás de la mansión. Ve por la puerta blanca del fondo para llegar a los
apartametos Blue Creek.

Apartamentos Blue Creek.

Este lugar es muy breve, sube las escaleras, coge el mapa y ve a la habitación 105.
Aquí, encima del escritorio, coge el líquido blanco y salva la partida si quieres.

La Entrega Final.

Vuelve al Study de la mansión y entregale el Líquido Blanco a Ernest. Después de


una larga secuencia final terminarás este subescenario.

FIN DEL JUEGO.

Los Finales y Como Obtenerlos


1 – Salida: Probablemente este sea el final que nos deja mas satisfechos, y se
logra solamente cuando quieres saber la verdad, lo que debes hacer es mirar la foto
y la carta de Mary varias veces durante el juego, a María la debes dejar lo mas
rápido posible en el hospital y no pasar mucho tiempo con ella y no la defiendas de
los monstruos. Escucha también la conversación completa en el pasillo fina

2 – María – Debes proteger muy bien a Maria y pasar el mayor tiempo posible con
ella desde el parque, recorre las calles antes de ir al hospital y una vez allí recorre
todos los pisos junto a ella, ya por último déjala en el cuarto S3 donde se queda en
la cama, pero visítala varias veces para ver como está.

3 – En el agua – Para obtener este final debes jugar de una manera irresponsable
y destructiva de ti mismo, no tomes energía durante largos periodos de tiempo,
mantén tu energía a un bajo nivel durante la mayor parte del juego, examina el
cuchillo de Angela y escucha por los cascos del reading room del hotel.

4 – Renacimiento – Es necesario para este final recoger cuatro items especiales


que encontraremos en varias partes de Silent Hill una vez que ya te hayas pasado
el juego una vez. El crisma blanco que se encuentra en la cocina del cuarto de las
monedas en los apartamentos. El libro de Lost Memories, este lo encuentras en un
despachador de periódico en el Texxon Gas. La copa de obsidiana, que se
encuentra en una vitrina rota en una estantería rota en la sociedad histórica y el
libro Ceremonia Crimson en el Reading Room del hotel.

5 – Perro – El final del perro, es el equivalente cómico al final OVNI del primer
Silent Hill y solo debemos obtener la llave del perro en la casa del perro, que se
encuentra en un terreno baldío al lado del Jack’s Inn. Esta llave la debemos de usar
en el cuarto Observation Room del Hotel Lakeside.

6 – Ovni – Tienes que terminar el Sub Escenario de María y haber terminado los
anteriores 5 finales. Cuando empieces la sexta partida, en el aseo que empiezas
coge la Gema Azul y úsala en los siguientes tres sitios:

I – En el Hospital Brookheaven Diabólico, cuando acabas de pelear con los


monstruos colgantes.

II – Después de pelear con Eddie, en el embarcadero.

III – En la habitación 312 del Hotel. Ahora disfrutarás del final.


TRUCOS PC

Aumentar la Munición:

Accede a la carpeta donde has instalado el juego y haz una copia de seguridad del archivo
OPTIONS.INI. Edita tal fichero, y añade la siguiente línea. Si ya existe, cambia el valor para
que queda así:

• SET DX_CONFIG_BULLET 100

Graba el fichero y ejecuta el juego. Podrás recoger cajas de munición tres veces más grandes.

Potrebbero piacerti anche