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A pesar que el género nació en PC con Alone in The Dark, los juegos de terror (o “survival
horror” para los entendidos) no son ampliamente populares en PC. Capcom lanzó varios
Resident Evil para PC, además de algunos Dino Crisis, pero los
verdaderos entusiastas se habían mudado a otras plataformas hace
ya mucho tiempo. Además, los ports de Capcom han sido más que
patéticos.
Ahora le toca el turno a la PC de visitar el pueblo de Silent Hill, con un port que promete ser
excelente. No se preocupen por no haber jugado el primero, Silent Hill 2 es una historia
totalmente nueva e independiente al primer juego. Quizás Konami debería haberle cambiado el
nombre para no ahuyentar a posibles jugadores, sobre todo viendo como le cambian los
nombres a la serie Winning Eleven.
El juego nos presenta como James Sunderland, un tipo normal que ha llevado una vida sencilla
y que no posee características especiales. Un día como
cualquier otro, James recibe una perturbadora carta de su mujer, Mary, pidiéndole que se reúna
con ella en Silent Hill, lugar donde ambos compartieron unas bonitas vacaciones.
Inmediatamente, James se sube a su coche y se dirige al remoto poblado de Silent Hill. ¿Qué
tiene esto de perturbador? Simplemente que Mary murió hace más
de tres años...
Cuando llega a Silent Hill, la ciudad parece desierta -excepto Laura, una misteriosa chica, y
Mary, quién se parece a su anterior mujer. Pronto estas calles serán invadidas con
desagradables criaturas. Nadie sabe quiénes son ni de dónde vienen...
De acuerdo con su peculiar atmósfera, las criaturas de Silent Hill 2 parecen salidas de un video
de Marilyn Manson. Las primeras que veremos serán pedazos de maniquíes con vida, por
ejemplo, un par de piernas sobre otro par de piernas. Mas adelante, en el hospital, nos
enfrentaremos a unas desquiciadas enfermeras con armas
medievales. James tiene una radio que reacciona a las criaturas
hostiles, emitiendo una especie de interferencia cada vez que se nos
aproxima un enemigo, lo que sin duda los pondrá doblemente
nervioso.
Además de estos bichos raros, James se topará con perturbados personajes que ayudaran a
empujar la historia y enlazaran sus propios traumas y tragedias personales a la de James. Al
principio, su presencia y sus comentarios no serán de lo más sensatos y uno podría decir que
este es un juego bastante loco, pero a medida que la historia avanza conoceremos el porqué
de cada personaje y su comportamiento.
Las versiones de PlayStation 2 y Xbox son muy diferentes entre sí, como también lo será la de
PC. Para empezar, Konami sabiamente adaptó el sistema del inventario para que funcione
lógicamente con el teclado, así que nada de navegar molestos menús de objetos, con una sola
tecla podremos cambiar de armas o utilizar un kit médico. Además, el juego permitirá salvar en
cualquier lado e inclusive tendrá quicksave y quickload para los momentos más tensos. De
todos modos, aquellos puristas que deseen jugar con los puntos de salvado podrán hacerlo.
interiores, que sólo podrá ser vencida por la linterna de James, que
proyecta luces y sombras en tiempo real, el juego tiene una
ambientación única que será fielmente recreada en PC. Konami re-
programó muchas de las rutinas de proceso gráfico para que Silent
Hill 2 aproveche al máximo las placas de video modernas,
permitiendo resoluciones de hasta 1600x1200 píxeles.
James Sunderland
Es el tipo que controlas. Se parece un montón a Ark Thompson del Resident Evil Gun Survivor.
Corre despacio, pero tiene un ego muy maduro. Su mujer murió hace 3 años, como la mujer de
Harry. Él va a Silent Hill para saber la verdad.
Angela Orosco
Ella esta buscando a su familia en Silent Hill. Es la única persona que James conoce. ¿Está
realmente buscando a su familia?. Ya lo veremos.
Laura
¡Niña pequeña inaguantable!. Pierde una llave importante durante el juego, haciendo que
tengas que realizar un esfuerzo extra en el primer edificio que exploras. Ella es MUCHO peor
que Cheryl Mason.
María
Ella se parece y habla como la mujer de James, Mary. Cuando la conoces, te sigue. Puedes
dispararle, pero el juego terminaría ahí. Su pelo y sus ropas son diferentes de las de Mary, pero
por lo demás es una copia exacta. Su nombre, traducido al ingles es Mary.
Mary Sunderland
Es la mujer muerta de James... ¿muerta?, como puede entonces haberle escrito una carta a
James; a menos que ella de algún modo haya obtenido un virus de un tipo llamado William
Birkin, que le ha otorgado súper poderes y resucitado de entre los muertos. Pero francamente,
lo dudo. ¿Qué está pasando entonces y cual es la conexión con el primer Silent Hill?.
Eddie Donbrowski
De que lado está este tipo?. Bien, cuando lo encuentres por primera vez, estará vomitando de
una manera terrible. Dice que nunca ha matado a nadie, aunque hay un cuerpo muerto en la
habitación de su apartamento. ¿Fue él?, ¿Qué esta haciendo en Silent Hill?... pronto lo sabrás.
Walkthrough
In my restless dreams I see that town. Silent Hill, you promised you’d take me
there again someday. But you never did. Well I’m alone there now… in our “special
place”… Waiting for you.
Entrando en el Pueblo.
Después de la secuencia date la vuelta y gira a la izquierda para salir del cuarto de
baño, verás otra secuencia. Ve al coche para coger el mapa de Silent Hill.
Ve hacia la izquierda hasta que veas una escalera, baja por ella. Baja por el camino
hasta que encuentres un pozo, examínalo y encontrarás una especie de cuadrado
rojo donde puedes guardar la partida. Este cuadrado rojo aparece en muchos
puntos del juego y sirve para guardar la partida. Sigue bajando por el camino hasta
que veas una verja, ábrela. Sigue avanzando hasta que estés en un cementerio,
verás una nueva secuencia en la que James hablará con Ángela. Después de la
secuencia, ve a la derecha de la casa que hay en el fondo hasta que veas una
verja, entra por ella.
Ahora sube por el camino (Nota: si es la segunda vez que te haces el juego verás
una sierra mecánica encendida clavada en un tronco a la derecha del camino, esta
sierra se puede usar como arma), hasta que veas un soportal con una verja por la
que debes entrar. Sigue por la carretera hasta que veas un cruce, gira a la derecha
y estarás en la Calle Sanders. (Nota: En esta guía cuando nos referimos que gires a
tu derecha o a tu izquierda, nos referimos a la de James, no a la del mapa).
Sigue recto hasta que veas unas marcas de sangre que doblan hacia la Calle
Lindsey. Síguelas manchas de sangre, verás otras mas adelante en medio de la
carretera y otra más que dobla hacia la derecha hacia la Calle Vachss, sigue por
esta calle hasta que veas a tu derecha una verja entreabierta, entra por ella y
recoge dos bebidas isotónicas, una al lado de la mesa y otra abajo a la izquierda.
También hay un punto para salvar encima de la mesa. Sal y sigue hacia delante,
sigue por un camino de tierra y pasa por una verja entreabierta, sigue recto hasta
que escuches uno ruidos extraños y veas un arco con madera dificultando el paso.
James entrará en él en una secuencia y aparecerá el primer monstruo de Silent Hill
2. James cogerá un tablón de madera para defenderse y en este momento tomaras
el control de James de nuevo. Espera a que el monstruo se acerque y pulsa R2 para
apuntar y la x para golpearle, caerá de un solo golpe. Sal y verás otra secuencia en
la que empieza a escucharse la voz de una mujer en la radio entonces James la
equipará. Es un objeto muy útil dado que empieza a sonar cada vez que hay un
monstruo cerca. Guiándote con el mapa sal de Vachss hacia Lindsey, luego hacia
Katz y finalmente hacia la Calle Martín. Ahora ve hasta el fondo de ésta para
encontrar un cadáver. Examínalo y obtendrás la llave para la puerta del
apartamento. Ahora sal de Martín hacia Katz a tu derecha. Mira el mapa y ve hacia
los Apartamentos Woodside. Una vez allí usa la llave de la puerta del apartamento
en la verja y entra. Ahora entra por la puerta que tienes delante.
Apartamentos Woodside.
Por si no lo sabías, estas en la habitación 209. Sal de ella por la izquierda del punto
de guardar. Ve hasta la puerta azul del norte, ábrela, y verás unas escaleras, sube
por ellas hasta el tercer piso. Examina el mapa para darte cuenta de que ya puedes
llegar al otro lado de la verja, donde la chica pateó la llave, ve hasta allí y cogela.
Esta llave es la llave de las escaleras de emergencia. Ahora ve a la habitación 307 y
verás una secuencia, cuando retomes el control de James coge la llave del patio del
armario donde estaba escondido James. Ahora, guiándote por el mapa, sal de esta
habitación y ve a las escaleras que hay en el este anotadas en el mapa. Ahora baja
hasta abajo del todo y sigue por el pasillo que está al pie de las escaleras, al fondo
de él, encontrarás el zumo enlatado. Ahora vuelve al tercer piso por las escaleras
por las que acabas de bajar y luego a las escaleras del norte en ese mismo piso.
Baja por ellas hasta el segundo piso y entra en la habitación 209, pasa por el
boquete hasta la habitación del reloj, que está en la habitación 208, donde estaba
el hombre muerto en el sillón. Sal y ve a la habitación que no tiene puerta donde
hay un vertedero, al sur de la segunda planta, al lado de la puerta blanca por la
que entraste la primera vez en la segunda planta. Usa allí el zumo enlatado. Ahora
sal del hotel por la puerta que entraste la primera vez al hotel, y a la derecha del
edificio, hay un vertedero, examínalo y encontrarás la moneda del anciano.
Vuelve al interior y abre con la llave del patio la puerta cerrada que hay al pie de
las escaleras. Entra en la piscina y coge la moneda de la serpiente del carrito.
Ahora ve por la otra puerta que hay en el patio y entra a la habitación 101.
Escucharás a alguien vomitando, ve a la esquina derecha de la habitación y coge
las balas de pistola, luego ve al cuarto de baño y hablarás con un tipo llamado
Eddie. Después de la secuencia vuelve al patio y sube hasta el segundo piso por las
escaleras del principio. Ve hacia la puerta de izquierda al fondo y usa en ella la llave
de la salida de incendios. Llegarás a otro dichoso edificio de apartamentos.
Este edificio es más pequeño que el anterior. Ahora estás en un dormitorio. Entra al
cuarto de Baño y examina el retrete para encontrar un combinación. Apúntala
incluyendo la dirección de las flechas. Dirígete a la habitación que está a la derecha
y examina la caja fuerte. Cuando tengas que poner un nuevo número, gira el dial
en la dirección de la flecha después del numero anterior. El premio son 4 cajas de
balas de pistola. Después coge una bebida isotónica en la cocina y sal por la puerta
que hay en esa misma habitación. Avanza un poco hacia tu derecha hasta que veas
una puerta blanca con la seña de salida colgando del techo. Entra por ella y verás
unas escaleras, antes de bajar coge el mapa de los apartamentos Blue Creek a la
izquierda de James. Ahora sí, baja por las escaleras al primer piso y ve a la
habitación 105 si quieres guardar.
Ahora dirígete a la habitación 109 guiándote por el mapa, coge encima del sofá una
caja de balas para la pistola, entra por la puerta blanca en esta misma habitación y
verás una secuencia en la que Ángela te entregará el cuchillo con el que
supuestamente tenía intención de suicidarse. Este cuchillo no es un arma.
(Nota: Los rumores dicen que si examinas el cuchillo, puedes afectar el final del
juego, durante la elaboración de esta guía se sacaron los 4 finales ordinarios y solo
examinamos el cuchillo la primera vez que jugamos, al igual que los cascos en el
hotel del final del juego, el resultado fue el final “en el agua”. En las tres siguientes
partidas no se cogieron estos dos items con los que se dice que puedes variar el
final del juego y cogimos los tres finales restantes.)
El cajón debería abrirse, revelando la llave de Lyne House. Esta llave sirve para
abrir la habitación 209, así que ve al segundo piso para abrirla. Dentro oirás a
alguien susurrando, pero no podrás oír lo que dice. Cruza el balcón hacia la otra
habitación y coge la caja de balas de pistola y la llave de las escaleras de los
apartamentos. Salva si quieres en el punto que hay, te lo recomendamos por que
se acerca el enfrentamiento con un jefe. Vuelve a la otra habitación y sal de ella.
Después de unos cuantos disparos Cabeza Piramidal bajará por las escaleras, no le
sigas, cuando se vaya, el agua se drenará y podrás bajar las escaleras. Ve por la
puerta que hay abajo.
Parque Rosewater y Camino al Hospital.
Tienes que ir al parque al que James quería ir al principio del juego, antes de ir al
parque ve por el camino de la izquierda donde hay un valla bloqueando el paso y
coge el botiquín. Ahora guiándote por el mapa sigue el camino que va hacia el
Parque Rosewater por el norte, verás una secuencia con la misteriosa niña que
viste en los apartamentos. Luego sigue hacia el parque. Entonces te encontrarás
con una chica llamada María, que tiene un asombroso parecido con la esposa
fallecida de James, Mary. Ahora María te acompañará, dependiendo de lo que hagas
ahora con ella, afectará al final del juego.
Después de una secuencia en la que María dirá que se queda fuera, entra en la
bolera y entra por la puerta de la izquierda. Después de la secuencia con Laura y
Eddie, abre la puerta más cercana.
Después de otra secuencia, ve por la puerta por la que fue Laura, sal de la bolera y
verás otra secuencia con Mary. Ahora hay que buscar a Laura...
Hospital Brookhaven.
Nada más entrar a tu izquierda, en un tablón, está el mapa del hospital. Mira el
mapa y ve a la recepción, aquí podrás guardar la partida.
(Nota: En el hospital, diremos los nombre de las habitaciones donde tienes que ir,
así que vas a tener que estar mirando el mapa. Otra cosa, utilizaré los nombres de
las habitaciones en inglés, por que es así como vienen en el juego).
Aquí podrás guardar la partida, ahora cruza la puerta en esa misma sala, estarás en
el Document Room. Examina los documentos al lado de la maquina de escribir y
cogerás la Llave del Toro Morado.
Ahora sal y mira el mapa, localiza las escaleras para ir al 2º piso y ve al Woman’s
Locker Room. Examina el oso para coger la aguja torcida y coge la Escopeta en el
armario de la derecha. Ahora ve al Men’s Locker Room, examina la toalla manchada
de sangre para encontrar la llave de la sala de examenes. Baja hasta el primer piso
y ve al Examination Room y de aquí al Doctor’s Lounge para coger unos cartuchos
de escopeta del lavabo, ahora sal por la otra puerta de esa misma habitación para
desbloquearla. Vuelve al segundo piso, ve al Examination Room 3 y coge el botiquín
encima de la cama, ahora examina la maquina de escribir y anota el código que
aparecerá. No lo podemos redactar en esta guía porque es aleatorio. Entra en la
sala M2 y coge los cartuchos de escopeta y la Llave Ojo de Lapis de la mesita de
noche. Ahora ve a la M3 para recoger las balas para la pistola y la bebida isotónica
del suelo. Después ve a la M6 para coger unos cartuchos de escopeta y una bebida
isotónica.
Ahora ve al piso 3, mira el mapa, y ve por la puerta que lleva al corredor con las
habitaciones “S”. Necesitarás un código, éste es 7335 para los modos fácil y
normal; y 1328 para el modo difícil. Ve a la habitación S3. María abandonará a
James tras una secuencia, coge la llave del tejado de la mesita de noche. Ahora
sube por las escaleras y usa la llave que acabas de coger para abrir la puerta.
(Nota: He oido que si lees el diario obtendrás un final concreto, nosotros solo lo
leímos en una de las 4 veces que nos hicimos el juego y obtuvimos el final “En El
Agua”. Solo en esta partida examinamos los tres objetos sospechosos, en las
partidas posteriores no los examinamos y obtuvimos finales distintos.)
Cuando quieras volver a entrar, la puerta estará bloqueada, ahora Cabeza Piramidal
te meterá una galleta que volarás por los aires. Ahora estás con la salud hecha
polvo, tómate un botiquín y una bebida isotónica para volver a tener tu salud
radiante.
Ahora verás 4 puertas, entra por la segunda y examina la pared. Intenta leer el
código y apuntalo junto con el código que apuntaste antes.
Ve a la habitación S14, usa la llave del toro púrpura y la de ojo de lapis en el baúl e
introduce las contraseñas que has tomado antes. Pon la que encontraste escrita en
sangre en el cerrojo de la izquierda y la que encontraste en la maquina de escribir
en el de la derecha. Cogerás el mechón de pelo. Ve al Shower Room y combina la
aguja torcida con el mechón de pelo. Para combinar selecciona el mechón de pelo y
dale a combinar, pulsa circulo, ahora selecciona la aguja torcida y dale a combinar,
por último, pulsa usar. Después de una secuencia cogerás la llave del ascensor. Ve
al piso 1 y entra en la habitación C2. Ahora una larguísima secuencia estará
presente hasta que aparezca el siguiente jefe.
Son muy fáciles, equípate con la escopeta y líate a disparar hasta que los mates.
Después de las secuencias, llegaremos a un lugar diabólico.
Hospital Brookhaven Diabólico.
Estamos de vuelta en el jardín, ahora todo es diabólico, ve por las dobles puertas,
coge los cartuchos de escopeta y salva si quieres. Ve por las otras dobles puertas y
ve a la habitación C2 y coge un botiquín. Ve al ascensor y sube al segundo piso. Ve
a la M4, coge los cartuchos de escopeta y la bebida isotónica. Ahora ve a la M6,
coge el botiquín, la pila seca y la llave de la despensa del sótano. Coge el ascensor
y ve al tercer piso, ve a la S11 y coge las balas de pistola y una ampolla. Ve a las
escaleras del tercer piso y baja hasta el sótano. Coge los cartuchos de escopeta y
empuja el estante. Después de la secuencia con María baja por las escaleras y coge
el anillo de cobre.
Coge los dos cartuchos y el botiquín de la estantería y ahora examina la caja, esta
es la caja de la que hablaba el mensaje de la radio de James.
Ve al Director’s Room y coge la llave de la sala de espera del hospital encima del
escritorio. Ahora verás a Laura pasar por la ventana.
Dirígete al sur de la calle Carroll y gira al este en Rendell, gira al sur en Munson y
finalmente ve a la calle Saul. Cruza el portal y mira el mapa, ve hasta el Gonzalez
Mexican Restaurant allí señalado.
Ahora necesitamos ir hasta el parque Rosewater, para ello, sube al norte por
Lindsey y gira al oeste hacia Katz hasta que veas una puerta con un mensaje
escrito en sangre a tu izquierda. Entra por ella y sube al norte por Munson hasta el
parque Rosewater. Busca en el una estatua, detrás suya, examina la tierra
removida y cava allí. Usa la llave inglesa para abrir la caja y obtendrás una vieja
llave de bronce. Mirando el mapa, dirígete al oeste, a Silent Hill Historical Society y
usa la vieja llave de bronce en su puerta.
(Nota: Este item solo aparece si es la segunda vez que te haces el juego y es el
tercer objeto clave para obtener el final “Renacimiento”.
Ahora baja por las larguísimas escaleras hasta que llegues a una puerta. Crúzala,
coge el botiquín de la mesa y cruza la siguiente puerta. Ahora dobla a la izquierda y
luego a la derecha hasta que veas otra puerta. Ábrela y salta por el boquete.
Equípate con el tablón de madera y empieza a examinar la pared hasta que
encuentres una zona distinta. Golpeala con el tablón y pasa por la puerta. Cuando
la cruces estarás en las alcantarillas del primer Silent Hill. Dirígete a tu derecha y
avanza hasta que veas un recoveco con dos puertas, entra por la derecha y en esta
habitación entra también por la puerta de la derecha. Aquí, coge la llave con la
escritura espiral y la linterna se quedará sin pilas (que oportuno)...
Prisión Toluca.
Examina la habitación y coge la Tablilla del Cerdo Glotón al fondo, una bebida
isotónica a la derecha y en la mesa central izquierda otra. Guarda si quieres en el
cuadrado rojo en la columna. Sal por la puerta donde estaba el tipo con la cabeza
reventada. Gira a tu izquierda y coge la caja de balas de pistola en la primera mesa
que veas. Mas adelante, en la segunda mesa coge el mapa de la prisión. Ahora
anda un poco hacia atrás hasta que veas dos puertas, una a la izquierda, y otra a la
derecha, ve por la de la derecha.
Aquí ve por el camino de la izquierda hasta que llegues a la ducha. Aquí, coge la
tablilla de la seductora del suelo y sal al pasillo principal.
Ahora mira el mapa y ve por la puerta que se encuentra abajo a la derecha, que
comunica con un pasillo lleno de celdas. Coge una caja de balas de pistola en la
quinta celda y en la novena coge la muñeca de cera. Sal de esta habitación por la
puerta que da al otro pasillo de la cárcel, ve hacia arriba hasta que veas unas
dobles puertas a la izquierda, entra por ella y coge unos cartucho de rifle. Sal y
sigue hacia el norte y estarás en un pasillo igual que el anterior. Entra por la
séptima celda y coge la tablilla del opresor.
Ya tienes las tres tablillas, ahora sal por la puerta por la que llegaste a este pasillo
de las celdas y mira tu mapa, a la derecha verás una gran sala, pues este es
nuestro siguiente destino. Una vez dentro, ve al medio de esta sala y verás una
soga con una especie de altar, coloca aquí las tres tablillas. Oirás un grito aterrado,
ahora ve a las puertas por las que entraste y encontrarás una herradura. Sal y ve al
pasillo de la izquierda por el pasillo de las celdas del norte y ve por la puerta que
tienes a tu izquierda. Coge el botiquín y ve por la otra puerta de arriba a la
izquierda. Pasa la habitación y estarás en un nuevo corredor. Ve por la puerta del
otro extremo en esta habitación y coge el rifle de caza, dos cartuchos para el rifle y
uno de escopeta. Sal al pasillo y ve por la verja, ¿ves la especie de alcantarilla que
hay en el suelo?, ponte encima de ella y combina la herradura, el mechero y la
muñeca de cera para hacer de tirador. La alcantarilla se abrirá y habrá un boquete,
salta por él.
Ahora ve por las dobles puertas detrás de ti. Estarás en un deposito de cadáveres,
ve por las dobles puertas. Salta por el agujero, abre la puerta que está delante tuya
y vuelve a saltar por otro agujero (que pesado...). Ahora entra en el ascensor y
coge una caja de balas de pistola en la esquina superior izquierda, unos cartuchos
de rifle en la superior derecha, un botiquín en la inferior derecha y unos cartuchos
de escopeta en la inferior izquierda.
Cuando el ascensor llegue abajo, guarda en el punto en esa habitación porque esta
sección es muy confusa.
El Laberinto.
Este lugar es algo chungo, no tiene mapa, y este se construye a medida que James
avanza. Ve por el primer cruce a la izquierda, pasa el camino sin salida de la
derecha, vuelve a girar a la izquierda y luego a la derecha, sigue recto y ve por la
escalera de la izquierda. En esta habitación, que es circular, evita a Cabeza
Piramidal y ve por la única puerta que hay. Coge de la mesa el cuchillo grande con
el que fue apuñalada María y dos cartuchos de escopeta. Sal y sube por las
escaleras por las que viniste. Ahora gira a la derecha, luego a la izquierda, ahora
sigue recto hasta que veas una gran boquete y una escalera, baja por ella. En esta
especia de cueva, anda hasta que veas otra escalera, baja por ella. En esta especie
de cueva, anda hasta que veas otra escalera. Sube y examina el altar del medio
asta que te permita mover el bloque. Gira el cubo hasta que veas una cara boca
abajo con los ojos verdes. Ahora pulsa circulo para volver a controlar a James y
verás que hacia donde mira el cubo se abrió una puerta, entra por ella y baja por
las escaleras. Ahora descubrirás que María está VIVA!!!!!!!. Tras una extraña
secuencia, sube las escaleras y ve a la habitación del cubo. Coge las cizallas del
panel de control al lado de las escaleras y vuelve a la puerta por la que entramos al
laberinto. Enfrente de la puerta verás una puerta bloqueadas con cables, usa las
cizallas para cortarlos. Ahora baja las escaleras. Avanza y ve por el primer cruce a
la derecha y sube las escaleras. Aquí ve por el camino de la derecha y baja las
escaleras. Ahora sigue recto hasta que veas un recoveco a la izquierda, entra por él
y sube las escaleras. En esta habitación sigue recto hasta que tengas que decidir
entre izquierda y derecha, ve por la derecha por que por la izquierda no hay salida,
ahora verás una valle, ve por su otro lado y avanza hasta bajar las escaleras. Aquí
coge el primer desvió por la izquierda y avanza hasta que subas las escaleras.
Ahora baja las escaleras. Dobla a la izquierda guarda y entra por la puerta. Sigue
recto, ahora habrá una secuencia con Angela y nos enfrentaremos con otro jefe.
Acribilla a esa cosa con la escopeta, después de unos cuantos disparos morirá.
Ahora veremos una secuencia en la que Angela muestra su ira contra el monstruo y
contra nosotros. Ahora sal de la habitación y ve por la puerta del fondo, después
entra por la puerta de la derecha, ahora, examina todos los cuerpos y mira esta
lista:
Aquí coge los 3 cartuchos de escopeta que hay desperdigados por el suelo y guarda
la partida si quieres en el punto que hay sobre una lápida. Baja por el hoyo de la
izquierda. Baja las escaleras y avanza hasta que veas una puerta. Después de una
secuencia, lucharemos con Eddie.
JEFE. EDDIE.
Líate a tiros con las escopeta, cuando se vaya, cruza también esa puerta. Cuando
acabe la secuencia, dispárale, corre, repite el procedimiento hasta que te lo
cargues.
Cruza la puerta y gira a la derecha, graba si quieres en el punto que hay encima del
barril, después, avanza y sube al bote.
La aventura del bote.
En los modos fácil y normal gira hasta que veas una luz, ahora ve hacia delante
hasta que llegues al hotel.
En el modo difícil, deberás usar los remos. Empieza girando los dos a la vez a la
derecha. Deberías ver la luz. Ahora gira el remo izquierdo a la izquierda y el
derecho a la derecha, ambos a la vez.
Hotel Lakeview.
Dirígete al Reading Room del segundo piso y escucha por los cascos si quieres.
(Nota: Este es otro de los tres objetos que dicen que varían el final del juego,
nosotros solo examinamos esos tres objetos en una partida y obtuvimos el final “en
el agua”. Por si no te acuerdas los objetos son el cuchillo de Angela, el diario en el
hospital Brookheaven y los Cascos del Reading Room del Hotel. Otra cosa, si es la
segunda vez que te haces el juego, podrás coger el libro Ceremonia Crimson, que
es el último objeto clave para obtener el final “Renacimiento”).
Equípate con el rifle de caza, dispárale y corre hasta el lugar más alejado. Repite el
procedimiento hasta que se queden como estatuas.
Una vez paralizadas coge de una el huevo escarlata y de la otra el huevo de color
orín. Inserta el huevo escarlata en la puerta de la derecha y el de color orín en la
de la izquierda. Ahora cruza una de las puertas, no importa cual. Ve por la puerta
del fondo. Cruza el largo vestíbulo. Si oyes algo, para... obtendrás un final en
concreto. Si lo cruzas sin parar probablemente obtengas otro final. Sube las largas
escaleras y veremos una persona a la que James quiere mucho...
Cuando acabe la secuencia, coge dos cajas de munición para el revolver y debajo
del lavabo coge dos bebidas isotónicas. Sal al pasillo y sigue por la puerta que hay
a tu izquierda. Acércate a la barra y coge un cuchillo de carnicero y del sillín coge
un botiquín. Cuando lo tengas todo, sal del pub.
A partir de este punto del juego, puedes usar el mapa para orientarte. Ve hacia el
sur en Carrol Street y al este en Rendell. Cuando hayas andado unos pocos metros
en Carrol verás un camión que en su puerta tiene una bebida isotónica. Después de
llegar al final de la calle Rendell, ve hacia el norte en Munson hasta los
apartamentos Blue Creek a los que no podrás entrar. Ahora sigue un poco hacia
adelante hasta que veas una puerta entreabierta con un charco de sangre en la
entrada. Entra, acaba con los zombis y dirígete después a la puerta grande para
entrar en la mansión de los Baldwin.
Mansión Baldwin.
Entra por las dobles puertas del fondo para llegar al Living Room. Coge el botiquín
y dos cajas de balas para el revolver y el mapa en un mueble a la izquierda.
También tienes un punto para salvar si lo deseas. Continúa por la puerta de la
izquierda. Sube hasta el segundo piso y coge en la mesa del descansillo de la
escalera dos cajas de balas para el revolver. Cuando estés arriba intenta abrir la
sala Lounge para ver un video. Después, continúa por la única puerta que se puede
abrir. Mata al bicho y continúa por la puerta a la derecha de la entrada. Coge al
fondo del corredor el tablero blanco, vuelve al Living Room y sube por la escalera
que se ha abierto en la chimenea. Llegarás a una especie de cementerio. Coge el
tablero rojo y el tablero negro y examina la tumba. Bien, ahora coloca los objetos
tal y como te vamos a redactar:
Recoge la llave Acacia y vuelve al Living Room. Sube por las escaleras, ve al pasillo
colgante en el que puedes ver la entrada de la mansión abajo y usa la llave en la
puerta del fondo. Mira el mapa, ve a la Kid's Room, coge las cerillas de la mesita de
noche y vuelve al pasillo. Ve por la puerta de la derecha mirando el mapa. Oirás
unas voces provenientes de arriba; sube las escaleras. Estará muy oscuro; usa las
cerillas en el candelabro y coge del butacón de la esquina la tarjeta de cumpleaños
que hay debajo.
Baja las escaleras para regresar de donde has venido. Al llegar abajo, oirás la voz
de una niña que dirá "Dáselo... a Papá...".
Ahora ve a la sala Lounge, donde antes estaba Ernest. Una vez allí, coge el botiquín
y las dos bebidas isotónicas de la estantería. Verás que Ernest no está. Sal por la
otra puerta y verás que el único camino por el que continuar te llevará a unas
escaleras que llevan al primer piso. Mira el mapa y ve hasta el Service Room. Coge
las bebidas y las balas y sal de la sala.
Este lugar es muy breve, sube las escaleras, coge el mapa y ve a la habitación 105.
Aquí, encima del escritorio, coge el líquido blanco y salva la partida si quieres.
La Entrega Final.
2 – María – Debes proteger muy bien a Maria y pasar el mayor tiempo posible con
ella desde el parque, recorre las calles antes de ir al hospital y una vez allí recorre
todos los pisos junto a ella, ya por último déjala en el cuarto S3 donde se queda en
la cama, pero visítala varias veces para ver como está.
3 – En el agua – Para obtener este final debes jugar de una manera irresponsable
y destructiva de ti mismo, no tomes energía durante largos periodos de tiempo,
mantén tu energía a un bajo nivel durante la mayor parte del juego, examina el
cuchillo de Angela y escucha por los cascos del reading room del hotel.
5 – Perro – El final del perro, es el equivalente cómico al final OVNI del primer
Silent Hill y solo debemos obtener la llave del perro en la casa del perro, que se
encuentra en un terreno baldío al lado del Jack’s Inn. Esta llave la debemos de usar
en el cuarto Observation Room del Hotel Lakeside.
6 – Ovni – Tienes que terminar el Sub Escenario de María y haber terminado los
anteriores 5 finales. Cuando empieces la sexta partida, en el aseo que empiezas
coge la Gema Azul y úsala en los siguientes tres sitios:
Aumentar la Munición:
Accede a la carpeta donde has instalado el juego y haz una copia de seguridad del archivo
OPTIONS.INI. Edita tal fichero, y añade la siguiente línea. Si ya existe, cambia el valor para
que queda así:
Graba el fichero y ejecuta el juego. Podrás recoger cajas de munición tres veces más grandes.