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Nocturnia

En una ciudad infestada de bestias, unos pocos supervivientes deberán hacer eso que se les da mejor,
sobrevivir. Para ello cuentan con todos los recursos de su alrededor y su ingenio. Se han asentado pequeños
refugios, donde otros supervivientes se han establecido, y ahora venden, intercambian y realizan comercio entre
ellos con tal de sobrevivir. Escapar de la ciudad puede no ser la elección correcta...

El Juego

El juego se realizará en un tablero hecho de casillas cuadradas, donde cada una representará una distancia
de dos metros. Los jugadores deberán atravesar áreas infestadas de monstruos con tal de cumplir su objetivo, que
bien puede ser escapar de la ciudad o bien dominarla y exterminar la amenaza.

Para jugar solo se necesita un dado de 20 por cada persona que juegue.

Descripciones
dM: Dado de Muerte. El dM marca el número necesario a sacar para poder eliminar un enemigo. Ejemplo.

Mark ataca al Zombie que tiene delante, no posee ninguna arma, para eliminarlo necesita sacar 18, 19 o
20 en un d20.

Cuando un personaje está equipado con un arma esta reduce la cantidad de dM necesario para eliminar a
un enemigo. Ejemplo.

Mark ataca a un Zombie que tiene delante, está equipado con un cuchillo, para eliminarlo necesitaría
sacar 18,19, o 20, pero al llevar el cuchillo (-3 dM) necesitará 15, 16, 17, 18, 19, o 20.

dA: Dado de Acierto. El dA marca el número necesario para poder arrojar un arma y que esta acierte el
lugar al que el personaje ha apuntado. Si un jugador falla una tirada de dA, será elección del director lo que
sucedería con el objeto arrojado.

dP: Dado de percepción. El dP sirve para esquivar golpes y no solo eso, también sirve para darte cuenta de
si un PNJ miente, de si existe una puerta secreta en la habitación en la que el jugador se encuentra, o para escuchar
un ruido.

dB: Dado de Búsqueda. El dB sirve para encontrar objetos ya sea en un cuerpo, en un armario o en una
habitación. También sirve para localizar gente escondida.

Habilidad Corporal: Es lo que los jugadores deberán utilizar para superar saltos, contorsiones, o pruebas
de fuerza a la hora de empujar un objeto.

Personajes

Los personajes serán manipulados por los jugadores. Para crear un personaje se necesita rellenar la hoja al
completo, a no ser que el director de la partida diga lo contrario.

En la hoja de personaje encontramos los siguientes apartados.

Nombre: Sirve para indicar el nombre del personaje.

Experiencia: La experiencia ganada por el personaje. La experiencia inicial es cero.


Nivel: El nivel actual del personaje. El nivel inicial es cero. El nivel máximo es cinco.

Vida: La salud del personaje. La salud base del personaje es diez. Cuando la salud llega a cero el personaje
queda inconsciente, si en tres turnos no se le aplica tratamiento, este revive como zombi. Un personaje zombi deja
de ser jugable. Se puede recuperar con objetos, o bien descansando.

Habilidad: Es la habilidad escogida de la lista de habilidades. Solo se puede poseer una.

Características: Ayudan a mejorar algunos aspectos del personaje. Hay un máximo de cinco, se puede
escoger una cada vez que se aumenta el nivel del personaje. Se comienza sin ninguna.

Inventario: Los objetos que el personaje puede cargar. El máximo es de cuatro ranuras, eso significa que
el personaje puede cargar hasta cuatro objetos pequeños, como pueden ser balas, tiritas, etc. Dos objetos
medianos, y uno grande. El espacio lateral sirve para colocar la cantidad.

Arma: Es el arma que lleva el personaje en su mano buena.

Mano libre: Sirve para llevar objetos no letales en un principio. Algunas armas requieren el uso de las dos
manos como por ejemplo la katana o la escopeta.

Cuerpo: Sirve para indicar qué tipo de protección utiliza el personaje.

Profesión: Establece la profesión del personaje antes de la catástrofe. Otorga una ventaja preestablecida.

Dinero: La cantidad de dinero que llevan encima. El Director deberá establecer cuál es la moneda.

Cansancio: Gastando un marcador de cansancio el jugador puede realizar acciones especiales. El mínimo
de cansancio que puede tener un jugador es cero. En este caso las tiradas dB, dP y de habilidad corporal tendrán un
-2 y los ataques recibirán un +2 al dM. El máximo de el jugador es de cinco contadores.

Movimiento: Indica la cantidad de casillas o metros que puede moverse el personaje durante su turno.

Habilidades

El jugador deberá escoger una habilidad de la lista de habilidades al inicio de la partida a no ser que el
director del juego diga lo contrario.

Cachas: -3dM permanente a Cuerpo a Cuerpo con o sin armas.

Mochila: El jugador puede utilizar dos bloques adicionales de inventario.

Rápido: El jugador obtiene +2 al movimiento de forma natural.

Resistente: El jugador obtiene 4 marcadores de vida extra.

Tirador: El jugador obtiene -2dM con armas a distancia.

Profesiones

El jugador deberá escoger una de las profesiones de la lista. Esta profesión representa la actividad laboral
realizada por el personaje antes de la catástrofe.

Médico: El jugador obtiene +2 al usar objetos curativos.

Boxeador: El jugador obtiene de forma natural -1dM desarmado.

Policía: El jugador obtiene de forma natural -1dM con armas a distancia.


Mecánico: El jugador consigue +2 a la tirada de improvisación de armas.

Atleta: El jugador obtiene un marcador de cansancio extra.

Ladrón: El jugador obtiene +1dB de forma natural.

Artista: El jugador obtiene +1dP de forma natural.

Características

El jugador deberá escoger una cada vez que avance de nivel. Comenzando con cero y acabando con un
máximo de cinco.

Abrir: -3 en tirada de abrir o desbloquear.

Armas arrojadizas: -2dC

Armas a distancia: -1dM en armas a distancia.

Armas Cuerpo a Cuerpo: -1dM en armas cuerpo a cuerpo.

Buscar: +3 en dB.

Cardio: Desbloquea un marcador de cansancio extra.

Dos manos: Permite llevar dos armas pequeñas i realizar dos ataques por turno (uno con cada arma).
+1dM al arma utilizada.

Esconderse: +3 a la tirada de esconderse.

Habilidad corporal superior: +3 a las tiradas de habilidad corporal.

Kárate: -2dM al ataque Cuerpo a cuerpo sin armas.

Medicina: +1 al usar un objeto curativo.

Saludable: +3 contadores de Vida extra.

Sexto sentido: +3dP

Armas

Estas son algunas de las armas que pueden usar los personajes durante la aventura. Las armas de tamaño
pequeño se pueden llevar en una mano, las armas de tamaño mediano requieren de las dos manos para su uso.
También indican el espacio que ocupan en la mochila del personaje.

Cuchillo: -3dM en cuerpo a cuerpo. Pequeño.

Pistola: Usa balas 9 mm. -6dM en 5 casillas, -4dM en 6 o más casillas. Máximo 10 casillas. Pequeño.

Escopeta: Usa cartuchos del 12. -8dM en 3 casillas, -6dM en 3 casillas o más. Máximo 7 casillas. Mediano.

Rifle: Usa munición del 3.70. -10dM en más de 15 casillas, -6dM en menos de 15 casillas. Máximo 30 c.
Mediano.

Katana: -4dM cuerpo a cuerpo. Mediano.


Granada: Zona de 3x3. Muerte instantánea en zona afectada. dC 14-20. Pequeño.

Cuchillo arrojadizo: Distancia máxima 4 casillas. Muerte instantánea. dC 18-20. Pequeño.

Protecciones

Estas protecciones se colocan en la casilla cuerpo. Solo puede haber una protección equipada. Las
protecciones aumentan el marcador de vida y en algunos casos reducen o anulan el daño por golpes y caídas.

Ropa ligera: Todos los jugadores comienzan con esta. Puede ser un chándal, una americana, un traje...

Chaleco de equitación: Nada más lejos de la realidad, un chaleco para montar a caballo. +1 Vida.

Chaleco antibalas: Un chaleco de los que usan los cuerpos de seguridad. +2 Vida.

Armadura de Futbol: Las armaduras de futbol americano, resistentes. +3 Vida. -1 de daño por golpearse
contra objetos y paredes al ser empujado.

Objetos

El listado que hay a continuación es un referente de objetos que pueden encontrar los personajes durante
la partida. Los objetos tienen un tamaño, que marca la dificultad para encontrarlos. Un objeto pequeño ocupa un
bloque de inventario, un objeto mediano ocupa dos bloques de inventario o una de las manos. Un objeto grande
ocupa las dos manos de una persona u puede ser ayudado por otra persona para ocupar solo una, en el caso de ser
llevado por una persona su movimiento se reduciría a la mitad. Un objeto Muy Grande ocupara ambas manos de
dos personajes, y es imposible ser movido por una sola persona.

Tiritas: Objeto pequeño. Se puede almacenar en un solo bloque hasta 5 unidades. Restaura 1 marcador de
vida por cada unidad utilizada.

Kit quirúrgico: Objeto pequeño. Se puede almacenar en un solo bloque hasta 2 unidades. Restaura 3
marcadores de Vida por cada unidad utilizada.

Balas 9mm: Objeto pequeño. Se puede almacenar hasta 20 en un solo bloque.

Cartuchos del 12: Objeto pequeño. Se puede almacenar hasta 15 en un solo bloque.

Balas 3.70: Objeto pequeño. Se puede almacenar hasta 10 en un solo bloque.

Granadas: Objeto pequeño. Se puede almacenar hasta 1 por bloque.

Cuchillos arrojadizos: Objeto pequeño. Se puede almacenar hasta 3 por bloque.

Llave: Objeto pequeño. Se puede almacenar hasta 3 por bloque. En un llavero se pueden llevar hasta 10.

Llavero: Objeto pequeño. Sirve para llevar llaves. Capacidad para 10 llaves.

Linterna: Objeto pequeño. Sirve para iluminar espacios oscuros. Ilumina 4 casillas. La primera casilla 1
cuadro, la segunda casilla 3 cuadros, la 3 casilla 5 cuadros, la cuarta casilla 5 cuadros.

Radio: Objeto pequeño. Sirve para enviar mensajes en un radio de 60 casillas.


Experiencia

El director del juego determina cuanta experiencia se gana al completar una misión o al eliminar algún
enemigo especial. En todo caso la experiencia sirve para aumentar de nivel a nuestro personaje. La experiencia
necesaria irá dada por el director de la partida en función de si esta ha de ser más o menos larga, ya que el máximo
nivel de personaje es cinco. Cuando se aumenta un nivel, la experiencia desciende de nuevo a cero.

La siguiente tabla muestra o da una referencia en cuanto a niveles.

Para llegar a nivel Experiencia necesaria


1 20
2 40
3 60
4 80
5 100

Partida

El Director habrá preparado una partida de antemano con algunos mapas de rejilla para poder colocar las
fichas y proceder con el juego. (Este punto no es necesario, pero ayuda a comenzar con buen pie)

Durante la partida los jugadores se moverán por el mapa exterior y las mazmorras, esto quiere decir que
en los asentamientos no hace falta un mapa, ya que esta parte será interpretativa. Las mazmorras (casas, centros
comerciales, túneles de metro, etc.) permiten a los jugadores explorar lugares más adecuados. Durante la partida
los jugadores pueden poseer uno o varios refugios. Para esto, deberán preparar el lugar para evitar que entren los
enemigos. Más adelante se describirá exactamente cómo hacerlo.

Durante la partida las fichas se moverán por turnos teniendo en cuenta su velocidad, ya sea veloz, normal
o lento, y en ese orden. Los jugadores deberán decidir con un lanzamiento los turnos a no ser que su velocidad haya
cambiado. El director decide como se mueven los enemigos y los personajes no jugadores.

Turnos

Durante su turno un jugador puede realizar diversas acciones. Antes de realizarlas deberá indicarle al
director cual es la que va a realizar. En un mismo turno un jugador posee la capacidad de realizar una acción sencilla
y una compleja.

Acciones Sencillas: las acciones sencillas son por ejemplo desplazarse, percibir, buscar en una habitación,
cambiar el arma equipada, esconderse rápidamente, etc.

Acciones complejas: Dentro de las acciones complejas encontramos atacar, buscar detenidamente, gastar
un marcador de cansancio , curarse, buscar un lugar para esconderse, preparar una trampa...

Moverse

El personaje solo podrá moverse seis casillas, a no ser que se posea alguna habilidad o desventaja que
altere este número.

Atacar

El personaje solo podrá atacar a un enemigo si este está dentro del alcance de su arma, si el personaje no
tiene equipada ninguna arma, se considera un ataque cuerpo a cuerpo, y por lo tanto el enemigo deberá estar en
una casilla adyacente y delante del personaje.
En este caso el jugador podrá atacar a los dos enemigos que tiene delante, no obstante no podrá atacar al
enemigo situado a su espalda hasta que se gire. Girarse es una acción gratuita siempre y cuando no haya
desplazamiento.

Para atacar el jugador deberá arrojar el d20 y acertar el dM del enemigo para poder eliminarlo. En caso de
fallar el golpe se supone que el jugador, aunque golpea al enemigo, no lo hace en la cabeza, y por lo tanto no lo
mata.

Esquivar

Cuando un enemigo más lento o igual de rápido que tú te ataca puedes esquivar el ataque y evitar los
daños lanzando un d20 que llamaremos dP o dado de percepción. Los enemigos tienen un contador de acierto fijo
que el jugador deberá superar cada vez que quiera esquivar un golpe.

En caso de que el golpe sea de las casillas frontales no hay penalizador, no obstante si el golpe viene de la
casilla lateral tiene un menos tres al dP y si el golpe viene de la espalda tiene un menos cinco.

Buscar

Un jugador puede lanzar un dB sobre un cuerpo, un objeto, una habitación o un lugar específico siempre
que lo avise antes al Director. Deberá superar la dificultad impuesta por el Director para tener éxito en la búsqueda.

El nivel de dificultad de la búsqueda va en relación al tamaño del objeto, de la siguiente forma.


Objeto pequeño; Difícil; dB 18

Objeto mediano; Normal; dB 14

Objeto grande; Fácil; dB 10

Objeto enorme; Muy Fácil; dB 5

Usar un objeto

El jugador podrá utilizar un objeto de su mochila o inventario como acción menor durante su turno.

Cansancio

El jugador podrá optar por gastar un marcador de cansancio a cambio de obtener:

+1 turno de movimiento extra

+4 en una tirada de Habilidad corporal

-3dM Cuerpo a Cuerpo con o sin arma

El jugador deberá informar de antemano al Director de la partida para poder utilizar un marcador de
cansancio.

Enemigos

Algunos de los enemigos que pueden aparecer durante la partida. Es decisión del Director decidir donde
aparecen y su movimiento.

Zombie

De aspecto apariencia humana, algo más mutilado y sangrante que un humano normal. Son estúpidos e
incapaces de moverse rápido, no obstante tienen un agudo sentido del oído, un olfato algo desarrollado, y una vista
que deja que desear, son tan efectivos cazando en la oscuridad como a plena luz del día.

dM: 18-20

Velocidad: 4 casillas. Lento.

Ataque base: 2

Acierto: 16

Perro Zombie

De aspecto apariencia de un perro normal, algo más mutilado y feo. Son estúpidos, pero se organizan en
grupos que varían de dos a diez, tienen un agudo sentido del oído, un olfato algo desarrollado, y una vista que deja
que desear, no obstante son tan efectivos cazando en la oscuridad como a plena luz del día. Rodean a la víctima
para no dejarla escapar.

dM: 19-20

Velocidad: 8 casillas. Rápido.

Ataque base: 1. Al atacar el perro, atraviesa el objetivo, eso quiere decir que si ataca por la casilla a la
derecha del jugador al finalizar el ataque ya sea acierto o fallo, el enemigo estará en la casilla a la derecha del
objetivo atacado.
Acierto: 18

Gran Zombie

De aspecto apariencia humana, bueno, o al menos al principio, ahora parecen más bien monstruos. Son
estúpidos e incapaces de moverse rápido, no obstante tienen un agudo sentido del oído, un olfato algo
desarrollado, y una vista que deja que desear, son tan efectivos cazando en la oscuridad como a plena luz del día.
Son bastante resistentes y sus ataques hacen retroceder hasta al más fuerte.

dM: 20

Velocidad: 3 casillas. Lento.

Ataque base: 4, su ataque empuja 2 casillas al objetivo. Si este impacta contra algo recibe 1 de daño
adicional.

Acierto: 14

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