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Código: F-M-GA-074

PRUEBA ENTRADA Y COMPETENCIAS


Versión: 02
Elaboró: Aprobó:
COLEGIO Fecha de edición: Revisó:
DELIA ZAPATA Coordinadores Representante Página: 1 de 1
27/10/2010 Comité de Calidad
OLIVELLA Académicos de Calidad

Campo de Pensamiento _ Científico ___ Asignatura ____ Metodología de la Investigación _______________


Prueba Diagnóstica Prueba Competencias Taller/ Guía
Ciclo __4 __ Grado __ Octavo - Noveno____ Curso: _____ Período __1__ Fecha: _______________

Hola Estimados Estudiantes de Software Libre:

Después de muchos intentos y pruebas por fin hemos encontrado la manera de crear nuestro propio juego multiniveles
de cazadores de objetos en movimiento, la clave la encontraron los niños, niñas y jóvenes del Grupo Educ@rte:
Software Libre y Web 2.0 para Animación y Programación, y aquí va el ejemplo:
1. Los Múltiples Escenarios:

Cualquier juego destacado o reconocido necesita trabajar en varios mundos o escenarios de juego, en
nuestro caso hemos importado cuatro fondos, para un mismo escenario.

2. Para cada Mundo o Escenario necesitamos organizar una programación:

Al iniciar el programa o juego debemos:


a) Indicar por control que debemos enviar a todos (objetos del juego) al Nivel 1
b) Indicar por apariencia que se debe cambiar el fondo a fondo uno (el que designemos para el primer
nivel)
c) Indicar por control que debe esperar 120 segundo (duración del Primer Nivel)
d) Repetir el mismo proceso para cada nivel, cambiando la apariencia de acuerdo con el fondo
seleccionado para cada nivel.

A continuación te presentamos un ejemplo del proceso:


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3. Para Múltiples Escenarios necesitamos un Objeto1 con múltiples Disfraces:

a. Cada disfraz importado debe corresponder al escenario donde se va a desenvolver (por ejemplo un pez
es el objeto adecuado para un escenario marino)
b. Cada disfraz podemos edítalo a gusto
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4. Procedemos a crear los programas para el Objeto1:


a. Al presionar el control de inicio del juego, nuestro objeto por siempre debe realizar el movimiento
asignado (en nuestro caso mover doce pasos, girar cinco grados y rebotar si esta tocando un borde).
b. Por control debemos indicarle a nuestro programa que al presionar el objeto 1 por variable
(denominada puntaje y aplicable a todos los objetos) nos permita cambiar puntaje por 1
c. Posteriormente por apariencia programamos que el objeto se debe esconder y por control debe esperar
un segundo para por apariencia volverse a mostrar
d. Posteriormente debemos programar a nuestro objeto para que cuando por control reciba la orden de
cada nuevo nivel el objeto deba cambiar su apariencia al disfraz correspondiente al nivel

A continuación te presentamos un ejemplo del proceso:

Ya para finalizar procedemos a duplicar (clic derecho sobre el objeto) nuestro Objeto1 y modificamos sus Disfraces y
Programa, con el fin de promover un juego más atractivo, tal y como lo demostramos en el siguiente ejemplo:

a) Ejemplo para Objeto5 que nos permite disminuir el puntaje:


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b) Ejemplo para Objeto6 que nos permite decirle al jugador que su juego acabo y detener todo el programa

Nota: Recuerda que debemos dar clic sobre el Objeto o Escenario ya se para generar una modificación en el Programa o
editar el Disfraz.
Ejemplo elaborado por: Raúl Alejandro Rodríguez y William Ferney Ortiz (8vo) Néstor Javier León (Docente)
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y Captura – Software Libre para Captura de pantallazos -

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