Sei sulla pagina 1di 4

I DUE MAGHI

Salve amanti dell'avventura, ciò che vi stiamo per presentare è un'avventura atipica e fuori dei canoni,
però divertente se masterizzata da un arbitro sadico, che ama i giocatori in crisi: non è lunghissima e
può essere facilmente inserita in qualsiasi campagna, infatti manca quasi del tutto di introduzione e
background (non ci guardate male), poiché l'idea che sta alla base di questa avventura è la seguente: e
se i giocatori fossero costretti a scommettere sulle vite degli altri per sopravvivere???

ANTEFATTO
I nostri eroi, dopo un'avventura disastrosa (e non dite che non è mai successo) sono catturati ed
imprigionati: dopo aver ripreso conoscenza, si trovano in uno strano salone davanti ad un buffo
personaggio.

IL MAGO ROSSO E IL MAGO BLU


Il Mago Reemlick si presenta come un umano alto e longilineo con il volto e con le vesti divise a metà,
di rosso e blu per l'appunto: le due parti non sembrano essere molto in sintonia tra loro tanto che non di
rado bisticciano prendendosi a pugni, schiaffi e ditate negli occhi. Se il Master è bravo può portare la
situazione al limite fino a che le due parti, infilandosi le mani in bocca, inizieranno a tirare fino a
dividere a metà il corpo. Da questa divisione nasceranno due maghi alti poco più di 1 metro: il Mago
Rosso (Reem) e il Mago Blu (Lick). Sta al Master rendere al meglio le due personalità opposte delle
due creature, coprendole anche, se necessario, di una leggera vena di comicità e di ridicolo. Questi
maghi si dividono solo in due casi:
 Per affrontare un avversario da due posizioni differenti.
 Per scommettere.
In questa avventura il mago, dopo l'ennesimo bisticcio, si dividerà per scommettere.

PROLOGO
I PG vengono divisi in due squadre (una rossa e una blu): sono privi di tutto il loro equipaggiamento e
gli incantesimi non hanno effetto nell’ambiente in cui si trovano, e sono vestiti con delle tutine corte da
palestra (rosse e blu). Ad un tratto vengono tutti teletrasportati in stanze differenti, tutte spoglie e con
una porta chiusa a chiave.
Dal nulla appaiono tante sfere quanti i PG, e due piccoli ologrammi dei maghi rosso e blu (magari uno
vestito da angioletto e uno da diavoletto): nelle sfere i PG possono vedere tutto ciò che stanno facendo
gli altri compagni ma non possono comunicare in alcun modo con loro.

LO SVOLGIMENTO DEL GIOCO


Ad ogni PG verranno distribuiti 100 crediti che dovranno utilizzare puntandoli su se stessi e sugli altri.
Ogni personaggio, quando aprirà la porta della sua stanza, dovrà affrontare una prova a cui è associata
una probabilità di riuscita sempre molto bassa: le prove (tutte mortali) verranno spiegate a grandi linee
prima dell'inizio del gioco per permettere le puntate dei giocatori, che devono essere individuali (come
le prove).
Vince la squadra che totalizza il maggior numero di crediti, ed il giocatore della squadra che ne avrà
guadagnati di più avrà diritto ad un premio. La squadra che perde sarà orribilmente eliminata (sarà un
pò drastico, ma il Master può comunque cambiare il finale se vuole).
LE PROVE
Vi sono otto prove mortali: potete scegliere quali fare se avete pochi giocatori oppure aggiungerne
delle altre in caso contrario. Ad ogni prova è associata una probabilità di riuscita calcolata con buon
senso e, non avendo tutte la stessa probabilità di riuscita, distribuiranno PX proporzionali alla
difficoltà.

SCHEMA PER LE PUNTATE DEI GIOCATORI


1) Le Quattro Prostitute; 1a4 la probabilità di successo
2) Il Cammino degli Dei; 1a2 la probabilità di successo
3) La Pendola: 1a3 la probabilità di successo
4) Il Clone; 1a2 la probabilità di successo
5) Illusione Mortale; 1a3 la probabilità di successo
6) Una Candela di Troppo; 1a7 la probabilità di successo
7) Le Quattro Leve; 1a4 la probabilità di successo
8) L’Arciere di Pietra; 1 a 12 la probabilità di successo

LE QUATTRO PROSTITUTE
All'interno di un bagno turco si trovano quattro prostitute bellissime, 2 bianche e 2 di colore: le
bianche hanno una i capelli rossi e una è bionda, le nere sono invece entrambe con i capelli neri.
Il PG deve baciarne una, ma tre di queste hanno sulle labbra un potentissimo veleno: una sola invece
ha un comune rossetto. Il PG può far loro delle domande per tentare di scoprire chi non ha il veleno
sulla bocca ma il Master risponderà sempre con risposte comuni a tutte e quattro: per esempio a tutte
piace il gelato, a tutte piace il rosso, a tutte piace il risotto.
Se il giocatore è scaltro chiederà al Master che profumo hanno, oppure può essere il Master a dare
qualche indizio (es: “Affidati ai tuoi sensi…”): la rossa profuma di mughetto, la bionda di fragola, una
mora di rosa e l'altra mora di fiordaliso. Il segreto sta nel profumo: la bionda è infatti quella senza
veleno poiché ha il profumo di fragola, l'unico dei quattro che non è un fiore.

IL CAMMINO DEGLI DEI


Il PG dovrà raggiungere l'estremità opposta di una stanza le cui mattonelle nascondono un orribile
segreto: sono quasi tutte false e su ognuna di queste è scritta una lettera.
Il PG, se nel tentativo di attraversare la stanza mette il piede nella mattonella sbagliata, precipita nel
vuoto sfracellandosi: un giocatore in gamba invece metterà i piedi su quelle mattonelle che, calpestate
in successione, conducono dall'altra parte della stanza componendo il nome del suo Dio.
Un Master accorto può mettere più nomi di divinità per creare confusione invece che mettere lettere a
caso.

LA PENDOLA
In un corto corridoio ci sono 5 pendole, ognuna delle quali è costituita da una affilatissima lama: il
giocatore dovrà attraversare il corridoio senza rimanere affettato.
La prima pendola oscilla ogni 2 round, la seconda ogni 3, la terza ogni 4, la quarta ogni 2 round e la
quinta ogni 3. Di seguito ecco lo schema di oscillazione diviso per lame e per round. Se il vostro
giocatore è intelligente non impiegherà molto a costruirsi questo schema, se invece è stupido allora
preparatevi ad affettarlo. E' importante che gli facciate capire che le lame iniziano a muoversi al
secondo round. Lo schema spiegherà a voi master come funziona il tutto.
Turni Lam1 Lam2 Lam3 Lam4 Lam5
1 - - - - -
2 zac - - zac -
3 - zac - - zac
4 zac - zac zac -
5 - - - - -
6 zac zac - zac zac
7 - - - - -
8 zac - zac zac -
9 - zac - - zac
10 zac - - zac -
11 - - - - -
12 zac zac zac zac zac

IL CLONE
All'interno della stanza il PG prescelto si troverà ad affrontare un suo clone (stesse caratteristiche,
stesso livello, stesse abilità, ecc…), con il quale si affronterà all'ultimo sangue. Al centro della stanza
ci sono 6 armi: uno Stocco, una Spada Lunga, un Morning Star, un Pugnale, un’Ascia da Battaglia e
una Falce; una di queste armi (a scelta del Master) è avvelenata.
Procedendo con la normale procedura di combattimento il PG dovrà prima prendere un'arma e poi
combattere (casa che farà anche il suo clone). Chi prenderà l'arma migliore? E chi quella avvelenata?

ILLUSIONE MORTALE
Il PG (che deve essere necessariamente un utente di magia), utilizzando solo l'incantesimo Immagine
Minore ed i suoi pugni deve ammazzare un Orco armato di Clava. Può per esempio far crollare il
soffitto sopra l'Orco (al quale è consentito il TS contro l'illusione), oppure far franare il pavimento
sotto di esso: questi suggerimenti sono comunque per il Master e non per il giocatore.
Se la creazione ha avuto effetto allora il giocatore usando la stessa Clava sottratta alla creatura potrà
uccidere l'Orco probabilmente stordito, altrimenti dovrà vedersela a pugni.

UNA CANDELA DI TROPPO


Il PG è imprigionato all'interno di una gabbia sospesa, grazie ad una corda e ad un gancio, sopra una
piscina di acido (o altro a scelta del Master di potenzialmente pericoloso).
La corda, passante per il gancio sopra il soffitto, è legata al terreno, e sotto di essa c’é una candela
accesa. Il PG ha a disposizione tre colpi di Balestra Leggera per spegnere la candela prima che il fuoco
bruci la corda e il giocatore precipiti nell’acido: in pratica deve fare un tiro mirato (19 o 20 naturale).

LE QUATTRO LEVE
In una stanza vi sono quattro leve, che all'inizio sono in posizione centrale, ma che possono assumere
posizione alta o bassa.
Il PG ha 4 tentativi per indovinare la corretta posizione delle leve, che è AABA: ogni volta che sbaglia
il pavimento della stanza scorrerà sotto le pareti, rivelando sotto di esso un pozzo profondo una decina
di metri con delle lance affilate sul fondo. Dopo ogni combinazione il Master dovrà dire al giocatore
quante leve ha indovinato ma non quali.
L'ARCIERE DI PIETRA
Il giocatore dovrà attraversare una piscina mettendo i piedi sopra 12 mattonelle (questa volta ancorate
saldamente al fondo): la vasca é lunga appunto 12 file di mattonelle per 4 di larghezza (tranne che in
due casi che la fila è composta solo da due mattonelle).
Ogni volta che il PG mette il piede su una mattonella sbagliata (il sentiero giusto lo conosce solo il
Master) l'Arciere di Pietra scaglierà una freccia con il suo Arco Corto verso la schiena del malcapitato
(vengono applicati i bonus ai tiri per colpire se il bersaglio dà le spalle all’Arciere): ne segue che se il
giocatore sbaglia tutte le mattonelle, riceverà ben 12 dardi sulla schiena. Lo schema della piscina è il
seguente (dall'alto verso il basso):

Arciere + Partenza
X O O O
O X O O
O X O O
X O O O
X O O O
X O
O O X O
O O O X
O O O X
O O O X
O X
O O X O
Arrivo

EPILOGO
Al termine delle prove si sommano i crediti vinti dalle due squadre e si dona la completa libertà alla
squadra vincente. Al giocatore del team vittorioso che ha totalizzato più crediti viene regalato un
Cuore Meccanico di Reemlick che, se posto vicino al cuore vero, ne prende il posto aumentando di 1d4
il punteggio di Costituzione.
I perdenti vengono legati dal mago sconfitto ad un nastro trasportatore, il quale condurrà i PG verso un
enorme tritacarne (ed ora miei cari Master voglio vedere come li salvate)….
Finale a parte (che il Master deciderà a seconda della campagna dove sarà inserita quest'avventura),
Reem e Lick non potranno essere uccisi subito da giocatori vendicativi, poiché il loro destino potrebbe
essere quello di tornare ancora a tormentarli per molte e molte altre avventure.
Per esempio: "..E' stata una fortuna trovare questa taverna proprio prima che iniziasse a piovere: il
vostro ultimo viaggio è stato più duro di quello che vi aspettavate e desiderate solo riposare. Sentite dei
rumori prima e degli schiamazzi poi provenire da dietro la porta d'ingresso: la porta si spalanca ed
entra un tacchino con il cappello da fattore e uno strano tipo, longilineo, vestito di rosso e blu che parla
da solo con se stesso: - Dovevi proprio trasformarlo in un tacchino solo perché ha salutato prima me? -.
I vostri sguardi incrociano quello del tipo il quale vi scruta e poi dice: - Ehi voi, ...facciamo una
scommessa???"

Elam il mago featuring RaN

Potrebbero piacerti anche