Avventura OD&D
per personaggi di livello 6-9
Introduzione:
Mentre i PG sono intenti a bersi qualcosa in
una delle tante taverne della Campagna del DM
vengono avvicinati da un anziano signore che
dice di chiamarsi Antarsis e di avere un
importante incarico da affidargli:
“Ho avuto modo di sentir parlare di voi qui in
giro e, a quanto pare, siete un gruppo
d’avventurieri abbastanza in gamba.
Proprio quello che serve al caso mio. Il motivo è
presto detto…. Voglio incaricarvi di violare la
tomba di un arcimago!”
Intuendo in anticipo le reazioni sbalordite dei
La Tomba PG aggiungerà:
“Calma, calma… la tomba in questione è la mia!”
Preparazione:
Naturalmente Antarsis non fornirà alcuna
By Cova Dario Pietro
indicazione sulle caratteristiche della tomba e
tantomeno sui mostri e sulle trappole da lui
piazzate. Consiglierà comunque di equipaggiarsi
in modo da non tralasciare nessuna possibilità.
Quindi il DM dovrà lasciare ai PG l’incarico di
equipaggiarsi come meglio credono, senza
fornire alcun suggerimento.
Una volta che i PG sono pronti, Antarsis sarà
ad attenderli nel luogo prefissato per l’incontro
e lancerà su tutti una magia di teletrasporto.
Davanti ai PG si materializzerà un portale di
colore blu, alto circa 3 metri e largo 1,5 metri. Il
portale stesso è incastonato in una grotta su
una delle più alte vette che si conoscano. La
temperatura è sotto zero ed il panorama
letteralmente mozzafiato.
“Come potete vedere qui intorno c’è proprio un
bel panorama. Ci troviamo ad almeno mille
miglia dal più vicino avamposto della civiltà!
Entrate pure! Io vi aspetterò qui!” La stanza è di forma principalmente
E con un gesto arcano attiverà il portale, il cui rettangolare, interamente in marmo bianco
colore da blu scuro passerà a rosso intenso. assai lucido, con delle sottili venature nerastre.
“Ad essere onesti, questo dovrebbe essere il Allineate ai due lati della stanza ci sono due
primo ostacolo, però preferisco che testiate file di cinque statue ciascuna, raffiguranti
l’interno della tomba! Buona fortuna, ne avrete uomini e donne. Sono quasi tutti colti in pose
bisogno!” assai strane e con una terrificante espressione
d’angoscia sul loro volto. In fondo alla stanza
Il Dungeon: c’è un trono e seduta su di esso la figura
1) L’ingresso: longilinea ed aggraziata di una donna. Il suo
Il testo evidenziato può essere letto ai volto e parte del corpo è ricoperto da un
giocatori: mantello, ma notate facilmente la seducente
Questa stanza ha una forma vagamente linea delle sue gambe.
ottagonale e la distanza tra una parete e quella Di sicuro i personaggi penseranno al vecchio
opposta è di circa 10 metri. Tutte le pareti sono trucco della bella-donna-che-è-in-realtà-una-
decorate con scene di battaglie tra creature Medusa!
mostruose, e si distingue, per la nitidezza del In realtà la figura è solo un illusione, che
disegno, un feroce scontro tra una Medusa ed continuerà a muoversi in modo realistico, ma
un guerriero in corazza di piastre. La parete non si alzerà dal trono, né svanirà se colpita
situata di fronte all’ingresso rappresenta i solo con armi da lancio o incantesimi
simboli dei quattro elementi base che formano (eccettuato ovviamente Dissolvi Magie). Il vero
l’universo: terra, fuoco, aria ed acqua. In pericolo è rappresentato da quattro delle
corrispondenza di ciascun simbolo c’è una statue di pietra che sono in realtà animate e
leggera rientranza. Notate immediatamente che che attaccheranno a sorpresa il gruppo mentre
ciascuna rientranza ha la stessa forma del sarà occupato a combattere con l’illusione della
simbolo a cui corrisponde. medusa.
Dietro alcune pitture, ricoperte da uno spesso Statue di pietra (4):
strato di stucco, sono presenti due porte. Una CA: 4 DV: 5 Pf: 31, 20, 16, 24 Mov.: 18 m. (6 m.)
si trova sulla parete ovest e l’altra sulla parete Attacchi: 2 Ferite: 2-12 / 2-12 T.S.:G10° ML: 11
est. Per poterle individuare occorrerà Thac0: 15
effettuare un’accurata ricerca della stanza (da Cercando con attenzione dietro il trono sarà
trattarsi come un tentativo di cercare passaggi possibile rinvenire un piccolo cofanetto di
segreti). legno contenente al suo interno una bella
In questa stanza non vi sono né mostri, né collana di lapislazzuli del valore di 1500 m.o., un
trappole particolari, se si eccettua il volto della cameo di giada del valore di 550 m.o. ed un
Medusa raffigurato nel dipinto sopra medaglione di pietra rappresentante il simbolo
menzionato. Il primo personaggio che si elementale della terra.
soffermerà a guardarlo dovrà effettuare un 3) Stanza dell’Acqua:
tiro TS contro Pietrificazione od essere Il corridoio d’accesso a questa stanza è in
tramutato in pietra. L’effetto, una volta discesa ed a circa metà strada si presenta
attivato, si esaurisce cessando di costituire un completamente allagato. L’acqua è alta circa
pericolo. 1,5 m., per cui i personaggi umani e elfi
2) Stanza della Terra: potranno avanzare, anche se con cautela,
L’ingresso a questa stanza è bloccato da una mentre i nani e gli halfling si rifiuteranno di
massiccia porta di ferro, piena di borchie e proseguire e bisognerà trovare un mezzo
spuntoni particolarmente impressionanti. Tale alternativo per portarli dietro.
porta costituisce una trappola, pronta a cadere Questa stanza è di forma irregolare e
addosso al primo che vi si avvicina, per via di un rappresenta un vero e proprio stagno
meccanismo a pressione situato lungo il sotterraneo di circa 30 metri di diametro. Al
corridoio. Il malcapitato dovrà effettuare un suo centro si trova una piccola isoletta, con un
check di Destrezza con una penalità di –2 al altare in marmo azzurro. Mentre vi avvicinate
tiro o subire 10-60 punti ferita, rimanendo all’isoletta con il desiderio di mettervi
inoltre intrappolato al di sotto della porta. all’asciutto notate che intorno a voi l’acqua si
agita sempre di più. Chimera (1):
L’agitarsi dell’acqua è causato dalla presenza di CA: 4 DV: 9** Pf: 45 Mov: 36m. (12 m.) volando
due elementali dell’acqua che si frapporranno 54 m. (18 m.) Attacchi: 2 artigli / 3 teste + 1
tra l’isoletta e il gruppo con intenzioni soffio Ferite: 1-3 / 1-3 / 2-8 / 1-10 / 3-12 + 3-18
decisamente aggressive. I personaggi in T.S.: G9° ML: 9 Thac0: 11
difficoltà nell’acqua (quelli cioè senza un anello Ogni PG che subisce più di 8 PF con un singolo
del respirare sott’acqua, ecc.) subiranno una colpo deve fare un check di Destrezza o
penalità di –2 ai tiri per colpire e per infliggere cadere nel vuoto. C’è solo il 10% di probabilità
ferite (infliggendo comunque almeno un punto che il personaggio sopravviva alla caduta, con
ferita per colpo andato a segno), inoltre in ogni solo 1d6 PF residui, ed in ogni caso resterà
round devono effettuare un check di bloccato sul fondo della stanza. Inoltre, se il
Costituzione per evitare di essere sommersi tiro per colpire della chimera è di 18 o più ed ha
dalle onde ed annaspare quindi per la mancanza attaccato con gli artigli tale risultato indica
di ossigeno, perdendo in tal modo la possibilità che è riuscita ad afferrare un Pg
di agire in quel determinato round. trascinandoselo con sé nel volo. A discrezione
Elementali dell’acqua (2): del DM, la Chimera potrà decidere di
CA: 0 DV: 12 Pf: 57, 47 Mov.: 18 m. (6m.) trattenerlo con sé per usarlo come scudo dagli
nuotando 54 m. (18m.) Attacchi: 1 o speciale attacchi degli altri Pg o lasciarlo cadere nel
Ferite: 2-16 T.S.: G12° ML: 10 Thac0: 9 vuoto se eccessivamente pericoloso.
Una volta sconfitti gli elementali, sarà possibile Anche se sono invisibili, le pareti della stanza
salire sull’isoletta ed esaminare con attenzione sono comunque presenti e quindi i personaggi
l’altare. Appoggiato su una fredda lastra di in grado di volare non potranno uscire dai suoi
marmo color azzurro si trova un medaglione di confini (la stanza ha un diametro di circa 200
cristallo con inciso il simbolo elementale m.).
dell’acqua. Nascosta in uno scompartimento Sull’isoletta, su un piedistallo di marmo rosa, c’è
segreto dietro l’altare, si trova anche una leva il medaglione con il simbolo elementale dell’aria.
che, se tirata, farà defluire completamente Se il simbolo viene preso, la magia che faceva
l’acqua dall’interno della grotta, liberando il levitare l’isoletta si annullerà e questa cadrà nel
corridoio che conduce alla stanza del fuoco. vuoto.
Tale avvenimento non comporterà conseguenze Ogni PG presente su di essa in tale momento,
di sorta per chiunque si trovi sull’isoletta, dovrà fare un check di Destrezza con –2 al tiro
mentre ogni PG ancora in acqua subirà 10-40 PF per riuscire a saltare sul sentiero di nuvole
a causa degli urti contro le pareti della grotta vicino o cadere nel vuoto.
durante il deflusso dell’acqua. 5) Stanza del Fuoco:
4) Stanza dell’Aria: Entrambi i corridoi che portano a questa
Questa stanza è a dir poco inconsueta! Vi stanza sono pieni di fumo acre ed impregnato di
trovate su un sentiero di nuvole sospeso nel zolfo.
cielo che sembra abbastanza solido da reggere il L’interno di questa stanza ha una forma che
vostro peso, ma allo stesso tempo oscilla sembra triangolare, anche se non ne siete sicuri
leggermente man, mano che vi incamminate. Il a causa del fumo acre che vi impedisce di
sentiero di nuvole compie un percorso assai vedere e di respirare bene. Sul pavimento ci
tortuoso e in lontananza scorgete un'isola di sono delle pozze di lava ancora incandescente.
pietra sospesa nel vuoto collegata al sentiero di Sembra possibile attraversare la stanza
nuvole. Mentre siete sul punto di iniziare passando per le pozze che appaiono
l’attraversamento, scorgete una bizzarra figura sufficientemente solidificate da reggere il peso
alata che vola verso di voi. di una persona, ma permane comunque un
La figura alata è una chimera, che cercherà di certo rischio. In lontananza scorgete un rettile
attaccare i personaggi, facendo in modo di farli vagamente simile ad un basilisco, che ricordate
cadere dal sentiero. Inizialmente attaccherà a di aver notato in uno dei dipinti dell’ingresso.
distanza con il suo soffio e successivamente Il basilisco è in realtà una Salamandra del
atterrerà sull’isoletta per affrontare in corpo a Fuoco, che al collo porta legato il medaglione
corpo i personaggi che vi si avvicinano. con il simbolo elementale del fuoco. Aspetterà
che i PG attraversino la stanza e poi li
attaccherà. A causa del fumo denso e acre i · Forziere n. 1: chi lo apre deve effettuare un
PG avranno un malus di –2 al tiro per colpire e T.S. contro Bacchetta Magica od essere
dovranno effettuare un check di Costituzione trasformato in una lucertola. Al suo interno c’è
ogni dieci round passati all’interno della stanza la statuetta d’oro di un basilisco del valore di
che, se fallito, indicherà che il PG è svenuto a 2000 m.o.
causa della scarsità d’ossigeno nella stanza. · Forziere n. 2: all’interno è vuoto e aprirlo non
Ogni personaggio svenuto rinverrà normalmente causa alcuna conseguenza.
se portato al più presto in un luogo dove vi è · Forziere n. 3: chi lo apre deve effettuare un
aria pura. check di Destrezza od essere punto da un ago
Salamandra del Fuoco (1): avvelenato che gli provocherà allucinazioni per
CA: 2 DV: 8* Pf.: 49 Mov.: 36m. (12 m.) 1d6 turni (non è consentito il TS). Al suo
Attacchi: 2 artigli / 1 morso Ferite: 1-4 / 1-4 / 1-8 interno si trova il cappello di un giullare
T.S.: G8° ML: 8 Thac0: 12 decorato con gemme preziose del valore di
Oltre al rischio di soffocamento, vi sono anche circa 550 m.o.
le polle di lava ancora incandescente! Per ogni · Forziere n. 4: chi lo apre non subisce alcuna
round trascorso all’interno della stanza tirate conseguenza. Al suo interno si trova un anello
1d6: un risultato di 1 indicherà che uno dei PG finemente lavorato. Si tratta di un anello di
(da scegliersi casualmente) è stato investito da Sincerità (tenetene conto per quando Antarsis
schizzi di lava incandescente, subendo 1d10 pF. chiederà al PG che lo indossa il suo parere sul
6) La Grande Tomba: dungeon!).
Una volta aperto il passaggio inserendo i · Forziere n. 5: chi lo apre deve effetture un
quattro medaglioni con i simboli degli elementi, check di Destrezza od essere colpito da un
ognuno nella nicchia a cui corrisponde, si aprirà blocco di pietra che cade dall’alto,
un passaggio illuminato da alcuni globi di luce infliggendogli in caso di fallimento 3d12 punti
perenne. ferita. Il forziere è vuoto.
Finalmente avete raggiunto l’inner sanctum · Forziere n. 6: chi lo apre deve effettuare un
della tomba! La forma della stanza è bizzarra e TS contro incantesimi o essere colpito da un
presenta due aperture laterali a est e a ovest, incantesimo di Demenza Precoce. All’interno
in ciascuna delle quali si trovano tre massicci del forziere si trova un trenino per bambini di
forzieri di legno, rinforzati da borchie di legno.
metallo. Al centro della stanza domina una La vera tomba si trova dietro una parete
tomba di marmo sufficientemente grande da scorrevole nel muro a nord della stanza
contenere una creatura alta il doppio di un (individuabile con un tiro per cercare passaggi
uomo. Sulle pareti della tomba e sul forziere segreti). Non vi è nulla di valore al suo interno.
notate scene di scontri tra un arcimago e
diverse creature mostruose. Tabella dei mostri erranti:
L’ingresso a questa tomba è protetto da una Non esistono mostri erranti a causa delle
piccola botola, che farà cadere il primo incauto caratteristiche particolari del Dungeon.
a passarci sopra, infliggendogli 6d6 punti ferita, Antarsis ha comunque predisposto delle
bloccandolo al suo interno (il pozzo è profondo illusioni totalmente inoffensive in grado di
circa 18 m.). coinvolgere la vista, il tatto, l’udito e l’olfatto al
Quella che i PG vedono è la finta tomba. Al suo solo scopo di tenere sotto tensione i PG. Per
interno si trovano due Necrospettri, di cui uno stabilire se s’incontra una di tali illusioni
è solo un illusione. Se il forziere della tomba occorre tirare 1d10 ogni turno, ove un risultato
viene in qualche modo manomesso, queste di 1 indicherà un esito positivo. Se questo
usciranno, aggredendo i PG. accade, tirate ancora 1d10 e controllate la
Necrospettro (1): tabella sottostante per stabilire il tipo
CA: 2 DV: 6** Pf.: 39 Mov.: 45 m. (15 m.) volando d’illusione:
90 m. (30 m.) Attacchi: 1 tocco Ferite: 1-8 + 1) Il luogo dove si trovano i Pg emana un leggero
super risucchio di energia vitale T.S.: G6° ML: sentore di mandorle amare.
11 Th ac0: 14 2) Si sente un lezzo nauseabondo e repellente.
I sei forzieri sono stati incantati da Antarsis 3) Si assiste ad un combattimento tra due
con magie strane e bizzarre: guardiani spettrali.
4) Uno dei PG si sente afferrare alla gola da una “Ci siete riusciti! Allora ho fatto bene a farvi
mano scheletrica. testare il mio Dungeon! Di sicuro dovrò
5) Una figura sgaiattola furtivamente oltre la apportare qualche modifica! Raccontatemi
zona buia non illuminata dalle torce. tutto!!!”
6) Uno dei PG sente delle strane vampate di Antarsis non vedrà l’ora di farsi raccontare per
caldo/freddo. filo e per segno le gesta degli avventurieri, in
7) Si sente un grido d’indicibile terrore. modo da sapere quali modifiche effettuare in
8) Tutto il gruppo ha per un attimo futuro. Terrà in debita considerazione ogni
l’impressione di essere sospeso nel vuoto. eventuale suggerimento e critica, dopodiché
9) Si sente lo sgocciolare insistente dell’acqua consegnerà ai personaggi la ricompensa
sulla roccia, anche se si è all’asciutto. pattuita, aggiungendo come bonus, oltre
10) In lontananza si scorge la minacciosa figura all’oggetto magico promesso (da tirarsi sulle
di un Beholder. tabelle dell’Expert), anche una Pergamena
Cartografa. Successivamente ringrazierà gli
Epilogo: avventurieri per la loro collaborazione e, dopo
Quando i Pg riusciranno ad uscire dal dungeon una piccola facezia a proposito di qualche altro
avranno un aspetto assai malandato... futuro test, li teletrasporterà nella taverna
Appena usciranno sentiranno una voce dove si trovavano prima di essere stati assunti.
familiare esclamare:
Mappa della Tomba dell'Arcimago
Nota bene: le dimensioni delle stanze non sono in scala, pertanto la mappa serve solo al DM per
raffigurarsi meglio le carateristiche del dungeon.