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A P R E H S E N T A O

O que Amany?

umanos com poderes mentais, drages com armaduras completas, criaturas vindas dos confins do universo, monstros gigantes capazes de destruir cidades inteiras, enviados de Deuses, guerreiros invulnerveis dor, armaduras gigantes, magias capazes de criar buracos negros e muito mais o que voc encontrar em Amany: um novssimo sistema para mestres e jogadores de Role Playing Games que tenta oferecer uma nova abordagem da fantasia. Todos que j jogaram RPGs devem ter se perguntado por que sempre usam as mesmas raas? ou por que eu tenho que escolher uma classe?. Amany tenta trazer novidades nesse sentido, dando aos mestres a opo de criar novssimas aventuras no s medievais como tambm futursticas ou inspiradas no cenrio do prprio sistema, usando de uma vasta gama de nova possibilidades. Tudo em Amany aberto e permite aos jogadores e Mestres criarem a aventura com a qual sempre sonharam. De jornadas para derrotar o terrvel senhor das trevas misses onde a estabilidade internacional est em risco e at mesmo picas guerras contra invasores de outros mundos. Tudo aqui possvel! Cada parte do sistema foi pensada de modo a dar o mximo de liberdade para criao de mundos de campanhas, assim tornando toda a brincadeira mais divertida. O sistema baseado em dados percentuais (d100), pois eles permitem uma maior variao nas jogadas. Outros dados so usados para vrios testes de modo a balancear as partidas. A diverso, afinal, o foco aqui. Abram as pginas e preparem-se para mergulhar num mundo variado de repleto de aventuras onde voc escolhe seu destino. Bem vindos ao mundo de Amany!

Sumrio
1. Atributos ... Atributos Bsicos ...pg5 Atributos Derivados ...pg6 Experincia e Crescimento ...pg6 Testes de Atributos ...pg6 Falha e Acerto Crticos ...pg7 Testes Resistidos ...pg7 Testes Assistidos ...pg7 Escalas de Poder ...pg7 Raas Humanos Drarutoku Mascarados Amaguqq Antigos Drages Urukku Kimeinku Encantados Fu OIoki Hbridos R. Avanadas Gerais Familiares Igigis Habilidades Arqutipos O Lder O Conselheiro O Mdico O Cavaleiro O Brbaro O Assassino O Caador O Ladro Traos Especiais Percias... Magia Tipos de Magia Regras Gerais Definindo Valores rea de Efeito Poder Distncia ...pg8 ...pg9 ...pg12 ...pg15 ...pg18 ...pg21 ...pg24 ...pg27 ...pg30 ...pg33 ...pg36 ...pg39 ...pg42 ...pg43 ...pg45 ...pg47 ...pg48 ...pg48 ...pg48 ...pg49 ...pg49 ...pg50 ...pg50 ...pg51 ...p52 ...pg53 pg58 ...pg63 ...pg64 ...pg64 ...pg64 ...pg64 ...pg65 ...pg65 Acurcia ...pg65 TaxadeRecuperao ...pg65 Resistncia ...pg65 Tempo de Conjurao ...pg65 Efeitos Adicionais ...pg66 Barreiras ...pg66 MagiasdeSuporte ...pg66 Magias Ofensivas ...pg66 Limitaes e usos ...pg67 Aquisio de Magias ...pg67 Status ...pg68 Invocao ...pg69 Artes Marciais Dados Gerais Golpes Especiais Poder Distncia Acurcia Efeitos Extras Estados Especiais E.S.P. Regras Gerais Lista de E.S.Ps Equipamentos Armas Tipos de Dano Alcance Tamanho Propriedades Especiais Armaduras Tipos de Resistncia Tipos de Armaduras Propriedades Especiais Combate Pontos de Ao Tipos de Aes Antes da Batalha Moral Ataque Surpresa Iniciando o Combate Durante o Combate ...pg72 ...pg73 ...pg73 ...pg73 ...pg73 ...pg73 ...pg74 ...pg75 ...pg77 ...pg78 ...pg78 ...pg83 ...pg84 ...pg84 ...pg84 ...pg84 ...pg85 ...pg85 ...pg85 ...pg86 ...pg86 Morte ...pg97 Monstros ...pgXX Animais ...pgXX Intrusos ...pgXX Feras Espectrais ...pgXX Fantasmas ...pgXX Intrusos ...pgXX Kaijus ...pgXX C e n r i o Organizaes ...pg85 Org. Paramilitares ...pg86 I.P.D.M. ...pg86 A Igreja ...pg87 Org. Privadas ...pg88 Spukgeschichten ...pg88 Howard Co. ...pg89 Instituto Owlschard ...pg90 Sociedades Secretas ...pg91 Rozenschwert ...pg91 Irmandade Arcana ...pg92 Cavaleiros da Sombra ...pg93 Ordem da Luz ...pgXX Deuses ...pgXX

S U M R I O

...pg98 ...pg99 ...pg99 ...pg99 ...pg100 ...pg100 ...pg101 ...pg101

Atributos

A T R I B U T O S

m mago rpido e capaz se defender quando acaba sua energia mgica? Um guerreiro que une habilidades psquicas e magia? Um grande pesquisador? Um soldado? Que tipo de personagem voc quer ser? Os Atributos so aquilo que define quo boas sero as habilidades de seu personagem e para que lado da balana ele pender. Todo o sistema baseado numa tripartio de nove atributos em trs esferas: Fora, Mobilidade e Resistncia na Esfera do Corpo, Aptido Mgica, Mana, e Sorte na Esfera da Alma Percepo, Inteligncia e Carisma na Esfera da Mente. A partir deles surgem todos os outros atributos que sero usados tanto em batalhas como fora delas. Sero tambm listadas aes e outras situaes que usaro esses valores. Essa ser a base de toda a criao do personagem e, portanto, o ponto de partida para tudo.

A U

[No importa quo poderoso o inimigo . O que importa quo poderoso voc ! Terron Ortis, lder da FEL]

Amany funciona a partir de um sistema de distribuio de Pontos de Atributos que tenta ser mais livre que o normal. Todo personagem comea tendo os Atributos Iniciais da raa a que pertence, portanto escolher a raa de seu personagem possui um peso inicial no tipo de funo que ele poder exercer. A seguir, necessrio rolar 5d4. O resultado (entre 5 e 20) ser multiplicado por 5. Esse valor (entre 25 e 100) somado a um valor padro, 50. O resultado disso (entre 75 e 150) ser a quantidade de pontos que se dever distribuir nos nove atributos do personagem. Todos os lanamentos do sistema so basseados em rolamentos de um Dado Percentual (d100) acrescidos do Atributo Chave dividido por quatro (e arredondado para cima se necessrio). Caso alguma regra diga o contrrio, vale o que est dito nessa regra. Em Amany, os atributos so divididos em trs Esferas: Os Atributos do Corpo, os Atributos da Alma e os Atributos da Mente. Cada uma dessas esferas estritamente ligada a um dos trs arqutipos bsicos de personagem: o Lutador, o Mago e o Mentalista. Tudo mais ir derivar de quanto um personagem ir se aproximar de um desses extremos e no dos outros. Escolher se especializar numa nica esfera ir criar um personagem que pode executar uma funo muito bem, porm que no se d muito bem em cenrios que exigem habilidades diferentes daquelas de sua maestria Um guerreiro com atributos de Fora e Resistncia muito altos, por exemplo, ser capaz de executar ataques brutais com

Atributos
tributos

Bsicos

sua arma de escolha, alm de resistir a muitos ataques, tornando-se um oponente terrvel quando est perto suficiente de um oponente. Por outro lado, quando tiver que enfrentar um Mago ou Mentalista que o ataquem de longe, ele ser facilmente vencido, visto que sua Percepo ou Aptido Mgica no sero to altos o bastante para que possa resistir aos ataques desses oponentes. J um personagem com atributos equilibrados entre as trs esferas dificilmente se destacar em qualquer coisa. Ele jamais ser um Guerreiro to bom quanto um personagem focado na Esfera do Corpo, nem um Mago to bom quanto um personagem focado na esfera da Alma e muito menos um Mentalista to bom quanto um personagem focado na esfera da Mente. Ele provavelmente poder sobreviver contra qualquer um destes, mas dificilmente os vencer em um combate direto, embora possa usar sua capacidade de variar a abordagem para conseguir uma vantagem. Escolher ou no se focar em apenas uma Esfera algo que deve ser feito de acordo com o tipo de personagem que se deseka criar e o tipo de funo que se quer que ele exera no grupo. O Lder do grupo pode muito bem ser um personagem balanceado, controlando as aes do resto da equipe quando a situao for necessria e sempre podendo cobrir qualquer fraqueza da equipe, ou ento um personagem muito inteligente. As opes so muitas. A seguir, sero apresentados os atributos pertencentes cada uma das trs esferas.

A T R I B U T O S

E
A T R I B U T O S

Atributos
sfera do

Corpo

Fora o atributo que define a fora fsica que um personagem possui. Ele que determina o dano causado por ataques fsicos, alm da quantidade de peso que pode ser carregada entre outras aes que necessitam de esforo muscular para serem executadas. Ex: Empurrar uma pedra. Atributo que define a resistncia fsica do personagem. usado em todo teste que exija que seu corpo resista a uma presso externa qualquer, alm de determinar quanto dano ele pode tomar. Ex: Segurar-se na beira de um penhasco

Fora(For)

Esse o atributo que define a quantidade de Mana que o seu personagem pode manter em seu corpo. um atributo importante para Magos, pois define quantas Magias ele poder usar.

Mana(Man)

sfera da

Mente

Resistncia(Res)

Atributo que define quo bem seu personagem consegue compreender o ambiente que o cerca. Define a capacidade de percepo sensorial e extrassensorial do personagem. Ex: Localizar a fonte de um som.

Percepo(Per)

Define a velocidade, agilidade e coordenao motora do personagem. usado sempre que um teste exige testar o controle que o personagem tem sobre seu corpo. Ex: Pular de um prdio para outro.

Mobilidade(Mob)

Inteligncia define o nvel de raciocnio e entendimento de informao do personagem. Tambm importante por ser o atributo que define a resistncia do personagem a ataques psquicos. Ex: Tentar decifrar um cdigo escrito numa parede. o atributo que define a beleza fsica e a lbia de um personagem. usado em situaes sociais e . Ex: Tentar convencer um guarda a te deixar entrar num prdio.

Inteligncia(Int)

Carisma(Car)

sfera da

Alma

Sorte o atributo que define, junto Mobilidade, a taxa de evaso e acerto, alm de um atributo geral que define a resistncia do personagem a certos tipos de ataques ou ainda sua Sorte. Ex: Tirar a carta certa num jogo de azar. A Aptido Mgica define o poder mgico que o personagem possui. Tambm usado para todo o teste que envolva uso de Magia ou manipulao de Mana. Ex: Tentar identificar a Frmula que mantm uma Magia.

Sorte(Sor)

Aptido Mgica(A. Mag)

Pontos de Vida (PV) [Res x2]: Pontos de Vida so o valor que limita quanto Dano seu personagem pode receber. Um valor alto implica num personagem capaz de receber muito dano. Pontos de Mana (PM) [Man x2]: Pontos de Mana so a quantidade de energia que um personagem possui para usar magias. Um valor alto implica num personagem capaz de usar muitas magias.

tributos

Derivados

Atributos
Pontos de Qi (PQ) [Res x2]: Pontos de Qi so os pontos que um personagem possui para usar Ataques Especiais. Um valor alto implica num personagem que pode usar muitos Ataques Especiais. Pontos de Estabilidade so os pontos que um personagem possui para utilizar suas Habilidades Mentais. Um valor alto implica num personagem que pode usar suas Habilidades Mentais muitas vezes. Destreza (DE) [(Mob+Sorte)]: Destreza a habilidade que um personagem possui em executar aes. Define a taxa de acerto de golpes. Um valor alto implica num personagem com grande habilidade. Pontos de Ao (PA) [Mob/5]: Pontos de Ao definem quantas aes um personagem pode executar num nico Turno. Quanto mais alto esse valor, mais aes ele pode fazer. Defesa Fsica (DF) [Res + (Sor/2)]: Coeficiente que define o valor mnimo que o lanamento de acerto de um ataque fsico inimigo deve atingir para que o personagem sofra dano. Ex: DF 40 [30 Res, 20 Sor] requer que o oponente consiga no dado ao menos um 40 para que o personagem seja atingido por um ataque fsico. Coeficiente que define o valor mnimo que o lanamento de acerto de uma magia inimiga deve atingir para que o personagem seja afetado por ela. Ex: DM 50 [40 A. Mag, 20 Sor] requer que o oponente consiga no dado ao menos um 50 para que o personagem seja atingido por uma magia. Defesa Psquica (DP) [Int + (Sor/2)]: Coeficiente que define o valor mnimo que o lanamento de acerto de um ataque psquico
Defesa Mgica (DM) [A. Mag + (Sor/2)]: Pontos
de

inimigo deve atingir para que o personagem seja afetado pelo ataque. Ex: DP 100 [80 Int, 40 Sor] requer que o oponente consiga no dado ao menos um 100 para que o personagem seja atingido por um ataque psquico.

Estabilidade (PE) [Int x2]:

Quando um personagem passa em um teste ou faz uma ao caracterstica ele recebe pontos de Experincia. A Experincia representa tudo aquilo que o personagem viveu e como isso est registrado nele. Cada vez que um personagem conseguir passar em um teste qualquer, ele receber pontos de experincia equivalentes metade da Dificuldade do teste e cada inimigo derrotado dar uma determinada quantidad de experincia. Quando ele atingir a Barreira de Experincia; calculada segundo a formula a seguir ([Atributos Totais x Nvel]/2); o personagem sobe de nvel. A cada vez que isso acontece, um personagem receber 2 (dois) pontos para adquirir Traos Especiais, alm de poder adquirir um defeito, 3 (trs) pontos para Percias e certo nmero de pontos de Atributos e Tcnicas. Pontos de Atributos so usados para aumentar os Atributos do Personagem e Pontos de Tcnicas so usados para adquirir novas Tnicas (Magias ou Ataques Especiais). Segue uma tabela de ganho de pontos segundo nvel:

xperincia e Crescimento

A T R I B U T O S

Durante uma campanha, havero situaes em que os personagens sero colocados diante de problemas que devem resolver. Em muitos desses casos, necessrio que eles usem seus atributos para faz-lo. Esses so os Testes de Atributos. Todos os Testes (exceto o de dano) em Amany so feitos com um d100 ao qual

estes de

Atributos

Atributos
acrescido o valor de Bnus do atributo correspondente, que sempre equivalente Natural do rolamento (isso , o valor tirado no dado sem que se considere qualquer modificador) ser considerado uma Falha Crtica e todo rolamento que der um Resultado Natural maior ou igual a 91 ser considerado um Acerto Crtico.

Pontos Ganhos por Nvel


Nvel 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10+ Pontos de Atributos 5 7 8 9 10 11 12 13 14 15+N* Pontos para Tcnicas 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7+N*

A T R I B U T O S

No caso de uma Falha Crtica, o Mestre poder escolher aplicar uma Punio ao personagem, enquanto no de um Acerto Crtico, o Teste ser considerado Perfeito ou, no caso do rolamento ter sido um ataque, o personagem poder rolar o dobro de dados que normalmente rolaria.

**O valor de N inicialmente vale 0 e aumenta em 1 a cada novo nvel ganho

ao valor do Atributo dividido por 5. Por exemplo, se um personagem tenta arrombar uma porta, ele deve usar sua Fora para isso. Digamos que esse personagem possui um atributo 90 de Fora. Nesse caso, ele dever rolar 1d100 acrescecido de um 18 (90/5) para tentar passar no Teste. Tambm existiro casos onde o personagem pode receber Penalidades ou Bnus ao tentar rolar um teste. Digamos, por exemplo, que o mesmo personagem de antes tenta derrubar uma outra porta. Mas ele se machucou numa batalha, ento no est to forte quanto normalmente. Esse ferimento faz com que ele sofra uma penalidade de 5 pontos em seu teste. Logo, o bnus que ele receberia normamente, +18, cai para +13. possvel que, ao somar Bnus e Penalidades, o resultado seja negativo. Nesse caso, o valor ser reduzido do resultado final. Por exemplo, um personagem com 30 de Fora tenta um Teste de Fora no qual est recebendo uma Penalidade de 8 pontos. Nesse caso, o Bnus de 6 reduzido pela Penalidade de 8 resultar num Bnus de -2, isso , numa Penalidade de 2.

Havero casos onde um personagem estar confrontando outro personagem num Teste de Atributo. Nesse caso, dizemos que est acontecendo um Teste Resistido. Nessas situaes, ambos os personagens devero rolar seus respectivos testes e aquele que conseguir o melhor resultado ser considerado o vencedor, tendo sua ao executada. Por exemplo, se um personagem est tentando enganar outro e esse por sua vez tenta perceber se aquele est mentindo, o primeiro dever rolar um Teste de Carisma resistido contra o teste de Inteligncia do outro. Se o resultado do teste de Carisma superar o do teste de Inteligncia, o segundo personagem acredita na mentira, caso contrrio o primeiro pego em sua inverdade.

estes

Resistidos

alha e

Acerto Crticos

Qualquer rolamento no qual o Resultado

Quando um teste for ser feito, possvel que um outro personagem tente ajudar aquele que est fazendo o teste a realiz-lo. Nesses casos, est ocorrendo um Teste Assistido. Quando occer um Teste Assistido, o Bnus de Atributo de todos os personagens envolvidos ser somado, porm apenas aquele que est sendo ajudado pelos outros ir fazer um rolamento. Se um personagem

estes

Assistidos

Atributos
tenta, por exemplo, erguer uma viga de ao, seus companheiros podem ajud-lo a fazlo, e, nesse caso, seus Bnus de Fora sero acrescido ao Bnus de Fora do primeiro personagem. Obviamente, esse tipo de teste no vlido para todas as situaes, pois, por exemplo, no h como ajudar algum a correr mais rpido correndo junto a ela. Havero tambm casos em que atributos diferentes sero usados num mesmo teste. Digamos que um personagem est tentando saltar um muro alto. Ele precisa usar sua Mobilidade para ganhar velocidade e pular, mas um outro personagem pode ajud-lo a conseguir executar o salto deixando que ele pise em sua mo e o jogando para cima. Nesse caso, os bnus de Fora do segundo personagem somado ao bnus de Mobilidade

do primeiro.

Essa a rea em que o personagem pode perceber o ambiente ao seu redor. A rea de percepo afeta todos os seus sentidos, inclusive sentidos Extras e PES. Um personagem apenas pode fazer testes de Percepo dentro de sua rea de Percepo. A rea de Percepo equivalente ao valor de Percepo do indivduo em quadrados (sendo que cada quadrado equivale a 9 metros). Desse modo, um personagem com 15 de percepo pode usar testes de percepo em alvos a at 15 quadrados (135 metros). Qualquer alvo fora dessa rea escapar automaticamente ao teste. Um personagem tambm no pode fazer testes de Percepo se seus sentidos estiverem, de algum modo, impedidos. Se for impossvel para um personagem usar qualquer um dos seus sentidos em uma determinada rea (como um quarto atrs de uma parede com isolamento acstico) essa rea ser considerada como fora da rea de Percepo do personagem.

rea de

Percepo

Capacidade de carga o atributo que define a quantidade de peso que o personagem capaz de carregar. Existem trs categorias de carga: Leve, Mdia e Pesada. Carga Leve a quantidade de peso que um personagem consegue carregar sem nenhum tipo de restrio de movimento, podendo ser levantada com um nico brao sem muito esforo. Tambm define quanto peso um personagem pode Lanar. Carga Mdia a quantidade de peso que um personagem pode carregar com certa dificuldade, em geral usando os dois braos, alm de ser o limite de carga que ele pode Levar nas costas e Levantar Sobre a Cabea. Um personagem que est carregando peso equivalente ao seu limite de Carga Mdia receber uma Penalidade de 5 pontos no seu bnus de Mobilidade em todos os testes, alm de uma penalidade adicional de mais 5 pontos em todos os testes de Percia que requiram o bnus de Mobilidade. Carga Pesada define quanto peso um personagem pode levar com grande esforo, sendo necessrio para tanto usar toda sua fora fsica. Define o limite de peso que um personagem pode Empurrar, Arrastar e Erguer do Cho. Um personagem carregando uma quantidade de peso equivalente a seu potencial de Carga Pesada ter seu bnus de Mobilidade reduzido pela metade e no poder fazer qualquer teste de Percia que envolva Mobilidade, alm de ser incapaz de Desviar ou executar qualquer ao que exija movimentao pesada como Atacar, Pular ou Defender.

apacidade de

Carga

A T R I B U T O S

Raas

R
A

R A A S

ssim como em qualquer outro sistema de RPG, em Amany o jogador poder escolher para seu personagem uma dentre vrias raas que sero explicadas adiante. Entre Iniciais e Avanadas, o sistema oferece ao todo 14 raas jogveis. So elas: Humanos, Drarutok, Mascarados, Amaguqq, Zamaniku, Zefiruku, Urukku, Kimeinku, Ayataku, Fu OIo e Hbridos,. Nada, porm, impede a criao de novas Raas Iniciais e Avanadas para a utilizao em campanhas. Pelo contrrio, o sistema pensado de modo que facilite essa criao de contedo! Basta ser criativo! As raas apresentadas aqui so baseadas no cenrio Amany (assim como todo o resto do livro) e, portanto, no esto presentes raas muito populares como Anes, Elfos (desculpem-me, eu tambm gosto de Tolkien) e Meio-Orcs. Num primeiro olhar, certas raas parecero muito mais poderosas que outras, porm uma anlise rpida nas Vantagens e Desvantagens de cada uma delas mostrar que no se pode julgar uma espcie baseando-se apenas em seus atributos mnimos. A seleo da raa do personagem um dos primeiros passos no processo de criao e dever ser levado em cconta. Os Atributos Iniciais apresentados nos grficos de cada espcie representam valores que todo membro adulto normal dessa raa possui naturalmente, sendo que os pontos de atributos sero somados a esses. Embora esses atributos apontem para tendncias de certas espcies, seu peso relativamente baixo para permitir o mximo de variao possvel. Outro fator que deve ser considerado o habitat natural, pois toda criatura lutando em seu habitat natural recebe um bnus de +5 em todos os seus testes. Vantagens e Desvantagens apresentadas devem tambm ser levadas em conta, assim como os Poderes Raciais e, por ltimo, o papel da raa dentro do universo de campanha, seja ele qual for. Como um ltimo aviso, vale dizer que cada Raa possui um talento maior para determinada funo, entretanto nada impede que, por exemplo, se crie um Mago Draruto ou um guerreiro Zamani. O foco aqui no tentar criar o melhor personagem, mas se divertir jogando e interpretando papis.
[Povos vo, povos vem, mas no importa o tempo ou a raa, sempre haver algum a sonhar com aventuras Semiramis, Rainha-Deusa dos Urukku]

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Raas
Surgidos h aproximadamente dez mil anos, os Humanos, tambm chamados de Namekaluku (singular Namegalu, Novo Povo, em Rabi), so naturais do Continente do Norte, porm se espalharam pelos outros Continetes durante o ltimo perodo glacial de Amany. A evoluo dos Humanos foi assustadoramente rpida, com suas primeiras civilizaes surgindo apenas dois mil e quinhentos anos aps o nascimento da espcie. A cultura humana varia de grupo para grupo, muito disso devido diversidade de ambientes por eles habitados e pela disperso geral da espcie. Embora originalmente habitassem florestas e plancies, Humanos rapidamente comearam a desenvolver ambientes naturais prprios, as Cidades, onde possuem maior proeza. A Magia Humana lhes permitiu moldar o mundo s suas necessidades, permitindo com que a espcie, fisicamente inferior maioria das outras, se tornasse a mais comum e influente em todo o planeta. Cor dos olhos Azul, Verde, Preto, castanhos (povos do Norte), Castanhos ou pretos (povos do Sul), Castanhos, Pretos, Verdes ou Cinzas (povos do Leste) Cor dos Cabelos Entre loiro e preto, passando por tons de vermelhos Tamanho Mdio De 1,6m a 1,8m (machos) de 1,5m a 1,7 (fmeas) Classe de Tamanho Mdio Peso Mdio De 60kg a 90kg (machos) De 45kg a 65kg (fmeas) Cor da Pele Entre Branca e Negra Habitat Cidades Percias Iniciais Uma lngua a escolha do jogador (em geral ligada terra natal do personagem) Expectativa de Vida 80 anos (machos), 85 anos (fmeas) Maturidade Fsica 18 anos Capacidade de Carga Leve (For)kg, Mdia (For x2)kg, Pesada (For x3)kg

H U M A N O S

A t r i b u t o s

i n i c i a i s

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H U M A N O S

Os primeiros Humanos (tambm chamados de Namegaluku, que significa Descendentes dos Antigos, singular Namegalu) surgiram cerca de dez mil anos atrs, no Continente de Pasar. Ao longo de seus dois milnios iniciais, a espcie enfrentou a segunda era glacial de Amany. Nesse perodo, os Humanos se viram obrigados a migrar em busca de alimento, alm de serem expostos a condies extremas, que os moldou numa espcie com relativa resistncia e avanada inteligncia. Enquanto alguns grupos se espalharam pelo Pasar, outros atravessaram a ponte congelada entre o atual Arquiplago de Mai e o Continente do Sul, Mesce, descendo at o extremo sul do Continente e outros ainda foram para o Continente do Leste, Jiheo, atravs da Ilha de Ferro. O desenvolvimento cultural humano, inicialmente lento, se acelerou com o fim da Era Glacial, de modo que quinhentos anos aps o derretimento, as primeiras grandes civilizaes surgiram nos trs Continentes. Dessas vale destacar os Akadir, dos quais descendem todas as culturas do Mesce; os Aster, dos quais descendem os povos do Pasar sobretepuriano, os Enir, dos quais descendem os Garsios; os Carlig que originaram os povos nmades do deserto de Tepuri e redondezas; e os Nishitas, dos quais vieram os povos do Jiheo. Devido expanso inicial da espcie, os Humanos possuem uma vasta gama de crenas e mitologias, muito embora a partir da era das navegaes (por volta do sculo XIII) o racionalismo Pasariano tenha se espalhado por todos os povos humanos, criando certa unidade de pensamento entre a espcie. A histria Humana marcada por grandes conflitos tnicos, religiosos, culturais e econmicos entre eles prprios e espcies vizinhas, fazendo deles um dos maiores responsveis pela atual estrutura poltica do mundo. Dentre as grandes guerras em que tomaram parte os humanos vale destacar

Raas Cultura
a Guerra da Andaluz por volta do sculo XVII, que acarretou na dissoluo dos estados do Mesce, as Guerras Beiji-Kyuketsu no sculo IX, que resultaram na separao do territrio continental de Kyuketsu da capital at o sculo XIV, e os conflitos entre Aberoth e Garis que causaram as tenses polticas do Pasar, estimulando um acelerado desenvolvimento cultural e cientfico. Durante a Grande Guerra, a grande maioria dos Humanos se ops ao Mundo, sendo responsveis por algumas das vitrias mais importantes dos Mortais. A cultura Humana moderna varia muito de regio para regio, existindo diversas lnguas Humanas ao redor de Amany. Dentre todas as naes Humanas, as maiores so localizadas no Pasar, sendo Aberoth, Garis, Hesperia e Batia as maiores e mais notveis dentre essas. Historicamente, os Humanos sempre foram prximos das outras espcies, permanecendo bastante neutros em conflitos raciais, devido intensa rede comercial mantida por eles com todos os outros povos. Ainda assim, possvel dizer que existem relaes estreitas entre alguns povos Humanos e as outras espcies, como os Amaguqq no Continente do Sul, os Drarutok, Mascarados e Kimeinku no Pasar e os Fu OIo no Jiheo. Dentre todas as espcies modernas, os os Humanos do Pasar e do Jiheo so a que mais se dedicam pesquisa mgica, possuindo vastos conhecimentos das regras estruturais do universo bem como de sua essncia metafsica. Tal conhecimento rendeu a eles um poder blico comparvel apenas quele dos Drarutok, Fu OIo e Mascarados, embora, diferente destes outros, tal poder esteja dividido por diversas naes. Se todos os povos Humanos se unissem, a dominao de todo o globo no seria uma tarefa difcil de ser cumprida. Devido a isso, existe muita desconfiana sobre eles por parte das outras raas, especialmente dos Drarutok e Mascarados. Uma das mais notveis caractersticas dos Humanos sua tendncia natural a desenvolverem habilidades psquicas, o

istria e

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Raas
que, em outros termos, significa uma forte tendncia habilidade de dobrar a prpria realidade a seu redor. Isso se deve a seus crebros com subsistemas extremamente desenvolvidos, herana de seus ancestrais Zamaniku. Tais habilidades permitiram que mais que qualquer outra raa, Humanos entrassem em contato com Intrusos, devido sua capacidade de v-los em suas verdadeiras formas, permitindo que, em muitos casos, ocorressem negociaes entre os dois lados. Essa capacidade tambm faz dos Humanos uma ameaa em potencial aos olhos dos Zefiruku, que muitas vezes atacam sem hesitar indivduos que percebem ter algum tipo de habilidade psquica. Embora existam incontveis culturas Humanas ao redor do Planeta, as civilizaes do Pasar SobreTepuriano sempre exerceram uma maior influncia na poltica mundial, especialmente Aberoth e Garis. As relaes entre essas naes so baseadas em acordos, tratados e negociaes extremamente frgeis. Desde a segunda metade do sculo XIX h a ameaa constante de que uma guerra entre as naes Pasarianas, divididas em dois blocos encabeados de um lado por Aberoth e Hesperia e do outro por Garis e Batia, estoure. Acredita-se que a nica razo para a guerra ainda no ter estourado , alm da falta de um estopim, a indeciso da nao de Hohen em declarar aliana a um dos lados. O crebro humano est entre os mais eficazes de todas as espcies, dando a eles uma capacidade de raciocnio muito grande e, em alguns casos, habilidades psquicas capazes de manipular o prprio funcionamento da realidade. Embora tal capacidade j tenha sido vista em quase todas as espcies, uma tendncia maior a apresentar esse tipo de poder foi observada nos Humanos. Humanos so animais onvoros hetertrofos, sendo capazes de se alimentar dos mais diversos tipos de substncias. A reproduo Humana se d a partir da copulao entre dois indivduos de sexos opostos, ainda que relaes entre indivduos do mesmo sexo no sejam inditas. A gestao Humana dura cerca de trinta e seis semanas, porm existem casos onde o rompimento da bolsa amnitica ocorre antes do tempo devido, ocasionando m formao do recm-nascido. A estrutura de canais de mana Humanos est intimamente ligada estrutura venal, sendo que, em diversas partes do corpo, ambas as redes se entrelaam. Entretanto, nenhum canal se liga ao corao Humano, de modo que mesmo em caso de parada cardaca, no h interrompimento do fluxo de mana. A expectativa de vida dos Humanos varia de acordo com a qualidade de vida do indivduo, porm a mdia geral da espcie gira em torno de 80 anos para machos e 85 para fmeas. O Humano mais velho j registrado morreu aos 115 anos. Existem diversos povos Humanos com diferentes caractersticas fsicas. Os povos do Jiheo em geral so mais baixos e magros que seus congneres do Mesce. Esses por sua vez tm um condicionamento fsico naturalmente mais esguio. Os povos do Pasar em geral so mais altos e musculosos que os povos do Masce e Jiheo, alm de, em geral, mais gordos. Povos das regies ao redor de Tepuri tendem a ser mais escuros e possurem um condicionamento fsico superior aos outros grupos tnicos.

H U M A N O S

Humanos so criaturas de porte mdio, bpedes, cobertas por pelugem apenas em determinadas partes do corpo. Possuem uma estrutura ssea resistente e leve que lhes permite mover com agilidade e resistir a considervel quantidade de dano. Seus msculos so revestidos por uma camada de gordura que por sua vez coberta por uma pele elstica, impermevel e porosa, porm muito fina e frgil. Os principais orgos sensoriais humanos so seus olhos, ouvidos, narizes, pele e lngua, alm do crebro, no caso de alguns.

iologia

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Raas Vantagens
Psquista: O custo para aquisio de ESPs reduzido em 2 (dois) pontos; Versteis: No primeiro nvel, pode escolher duas Percias adicionais. controle em momentos de perigo extremo, mutas vezes fazendo com que eles ajam de modo egosta e prejudicial a seus companheiros de jornada. Tal comportamento gerou certa m fama em relao aos humanos, em especial entre os Drarutok.

H U M A N O S

eculiaridades

Uma vez por dia, ao custo de metade de seu PM mximo, Humanos podem romper todos os limites de seu corpo. Nesse estado, todos os seus bnus de atributos so triplicados. O estado de Overclock dura trs rodadas, aps as quais o Humano no poder executar nenhuma ao por uma rodada.

Poder Racial - Overclock

Desvantagens

Frgeis: Humanos em Estado Crtico tm seus bnus de atributos reduzidos pela metade;

Humanos so uma espcie que no se destaca fisicamente, porm conseguem, na maior parte das vezes, encontrar meios de compensar essa desvantagem, seja pelo caminho do corpo, da alma ou da mente. Personagens humanos podem ocupar qualquer Papel na equipe, embora se destaquem como Batedores e Conselheiros. A curiosidade Humana um de seus fatores mais definitivos deles como grupo, sendo para muitos a razo de se jogar em uma aventura. Outros, porm decidem partir em viagens por dinheiro ou fama. H ainda os raros casos daqueles que abandonam a facilidade da vida nas cidades para viajar ao redor do mundo pregando sua filososia ou agindo como cavaleiros errantes, verdadeiros emissrios da justia. Enfim, existem muitas razes pelas quais um humano partiria numa jornada. A personalidade Humana varia muito, entretanto o instinto de auto-preservao da espcie muito forte, fazendo com que todo indivduo corra alto risco de perder o auto-

nterpretao

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Raas
A primeira colnia Draruta surgiu cerca de doze mil anos atrs, na Ilha de Ferro, no extremo norte do mundo. A regio era habitada por uma outra espcie na poca, o que fez com que o Drarutok (singular Draruto, Guerreiro Cinza, em Razda) descobrissem cedo a ttica militar e a manipulao do metal. Desde ento esse povo tem sido conhecido como grandes ferreiros e guerreiros mpares. Sua cultura essencialmente blica e valoriza a proeza em combate. Suas cidades so verdadeiras fortalezas de ao e pedra esculpidas no corao das montanhas de minrio. Seus pensamento e filosofia, ainda que muito influenciados por sua mitologia, so racionais e focados na expanso comercial e territorial. Sua literatura est entre as mais respeitadas de todo o mundo. Fortes e resistentes, os Drarutok surgiram nas montanhas e enquanto lutando nelas, so praticamente insuperveis. Cor dos Olhos Cor dos Plos Tamanho Mdio Peso Mdio Classe de Tamanho Cor da Pele Habitat Percias Iniciais Vrios tons entre vermelho e marrom Entre preto e branco De 2,5m a 3,3m (machos) De 2,0 a 2,7 (fmeas) De 230kg a 450kg (machos) De 170kg a 350kg (fmeas) Grande Vrios tons de Cinza (fmeas em geral tm tons de pele mais claros) Montanhas Armas Simples, Armas Marciais, Razda, Forja, Conhecimento (Literatura) Expectativa de Vida 75 anos Maturidade Fsica 16 anos Capacidade de Carga Leve (For x10)kg, Mdia (For x12)kg, Pesada (For x14)kg

D R A R U T O K

A t r i b u t o s

i n i c i a i s

Machos Fmeas

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D R A R U T O K

Os primeiros Drarutok (singular Draruto) surgiram cerca de doze mil anos atrs, na Ilha de Ferro, no extremo norte de Amany. A capa de gordura e msculos e a extrema fora fsica naturais do gnero dare, ao qual eles pertencem, permitiu que ela resistisse aos quatro milnios finais da ltima Era do Gelo de Amany, desenvolvendo-se desde ento e construindo uma estrutura social nica e muito eficiente. Na regio onde surgiram os Drarutok, existia outra espcie de dare, muito mais prxima dos ancestrais selvagens de seu gnero que os Drarutok, e tambm mais fortes. A competio contra a outra espcie, os dare sivarensis, estimulou o desenvolvimento tecnolgico Draruto de modo que, em cerca de mil anos, eles haviam conquistado o domnio do ferro, minrio abundante em sua regio natural, e com ele desenvolveram armas com as quais levaram extino seus concorrentes. A partir do momento em que se tornaram os senhores incontestveis da Ilha de Ferro, os Drarutok iniciaram seu processo de expanso. Atravessando os mares congelados em embarcaes de ferro, eles chegaram at o Continente de Gelo, e a partir dele atual regio da Mariana, a qual ainda hoje o principal posto continental Draruto. Em seguida rumaram para continente Jiheo, chegando faixa continental e dominando uma grande parte do territrio, na poca habitado apenas por sociedades Humanas primitivas e Gigantes. Durante um perodo de quase mil anos, os Drarutok possuram o maior imprio de todo o mundo, com metade do territrio do Jiheo sob seu domnio, alm do extremo norte do Pasar, a Ilha de Ferro e o Continente de Gelo. Muito desse domnio devia-se ao seu monoplio de minrios metlicos, cujas escassas jazidas continentais sempre foram uma razo de guerras entre povos. O imprio Draruto, porm, teve sua queda iniciada quando o ento Imperador Karnak

Raas Cultura
Varia da dinastia Varia tentou expandir ainda mais o territrio imperial. O avano das tropas causou uma grande tenso nos povos dominados, fazendo com que uma aliana fosse formada para resistir s incurses imperialistas. Acostumados ao clima frio das montanhas e guiados pela mente medocre de Vikan Varia, os Drarutok sofreram diversas derrotas at serem forados a desistir de quase todo seu territrio continental. Aps tamanha perda, a sociedade Draruta passou por diversas transformaes ao longo dos sculos, at transformar-se num Estado militarista governado por trs figuras: O Kar, aquele que acumula o domnio das esferas militar e executiva, o Rakan, responsvel pelo legislativo e o Vikir, responsvel pelo religioso e pelo judicirio. Exceto pelo cargo de Rakan, os cargos supremos da sociedade Draruta so vitalcios. A seleo dos governantes se d por diferentes mtodos. Um novo Vikir apontado pelo Conselho de Juzes, uma grupo de nobres escolhidos por uma comisso de votantes, sempre que o anterior morre e o Rakan apontado pelo Kar quando esse v que isso se faz necessrio. O Kar, por sua vez, selecionado atravs de um mtodo diferente. Sendo, efetivamente, a figura mais importante do Estado, a crena Draruta de que ele deve no apenas ser sbio, mas tambm ser o maior guerreiro entre todos. Para tanto, quando um Kar morre, todos os Generais, junto a um batalho escolhido por eles, so colocados para se enfrentar em jogos de guerra. O vencedor da competio torna-se o prximo Kar. Enquanto a seleo ocorre, as funes do Kar so divididas entre o Vikir e o Rakan. Sob esse sistema de governo, o Estado Draruto, adquiriu grande importncia no cenrio scio-poltico mundial. Durante a histria, houve trs perodos em que os trs poderes foram postos nas mos de um nico indivduo. A primeira se deu entre 1200 e 1280, sob o comando de Faldan Larenkar, sob o comando do qual os Drarutok novamente iniciaram um processo de expanso Imperialista. Esse que

istria e

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Raas
foi chamado de Segundo Imprio Draruto, porm, no durou sequer um sculo, tendo sido devastado pelos Humanos do Norte numa srie de guerras que resultaram no incio do que se chamou de Era das Trevas. Os outros dois casos onde um nico indivduo concentrou em si todo o poder de governo foram entre 1835 e 1850, no governo de Fewon Virinkar, e atualmente, com Piudans Abisir. A partir do sculo XV, com os poemas picos de Fedor Kenkir, surge entre os Drarutok uma forte corrente literria que passa por diversos perodos, at se consolidar no sculo XVII, com o movimento realista encabeado por Perkon Worenker, como a mais influente literatura de todo o mundo, levando muitos membros de outros povos Ilha de Ferro para estudar as correntes literrias Draruta. Durante a Grande Guerra, o estado Draruto declarou apoio oficial aos revolucionrios, unindo-se aos Humanos no combate aos Deuses. A economia Draruta voltada para o comrcio externo dos minerais extrados de seu territrio, bem como para a venda de maquinrio e de sua avanada tecnologia blica para outras naes. Entre todos os povos, apenas os Mascarados possuem uma tecnologia independente de Magia mais avanada que os Draruto. Usando dos abundantes minrios metlicos em seus territrios, os Draruto desenvolveram as nicas armas de fogo utilizveis em campos de batalhas tomados por usurios de Magia, alm de possurem, ainda que no muito eficazes, aeronaves e um avanado parque industrial. Diferente da maioria dos outros povos, Drarutok possuem uma estrutura social que privilegia os indivduos do sexo masculino. Enquanto eles so responsveis pelas pesquisas, exercem funes militares e ocupam cargos de poder, as mulheres ocupam apenas cargos da indstria primria e cuidam dos recm-nascidos, sendo consideradas inferiores. Existe mesmo certo estigma social em Draruto cujos primeiros filhos so meninas. No existe na cultura Draruta uma instituio similar a casamento, havendo um tipo de responsabilidade social geral quanto ao cuidado dos infantes. Embora seja um povo essencialmente racionalista, Drarutok possuem uma srie de mitos criacionistas que narram uma guerra em que eles so liderados por um deus at a conquista de todo o mundo. Tal mito tornouse parte fundamental da cultura Draruta, sendo usado por seus lderes para justificar suas tendncias imperialistas.

iologia

Os Drarutok so dare bpedes de grande porte, com muito pouco pelo e de constituio fsica avantajada. Sua estrutura ssea pesada e resistente, o que, somado musculatura rgida, uma grossa capa de gordura que lhes recobre o esqueleto e uma pele rugosa e dura, os tornam extremamente resistentes a impacto, sendo capazes de, em certos casos, resistir at mesmo a tiros de bestas. Devido estrutura facial, posicionamento e inclinao dos olhos, o ngulo de viso binocular desses seres menor que o normal, porm eles conseguem enxergar bem o suficiente para ver uma vela a cerca de cem metros de distncia. O olfato e o tato Drarutoku so extremamente dbeis, enquato sua audio ligeiramente imprecisa. Essas falhas so compensadas pleos seus chifres que, na realidade, so rgos sensoriais capazes de sentir mesmo as mais leves mudanas de temmperatura do ambiente. Devido falta de alimentos em sua regio natal, a seleo natural fez com que os Drarutok se tornassem onvoros capazes de at mesmo adquirirem nutrientes a partir de minerais brutos, algo possvel devido ao seu sistema digestrio e mandbulas poderosas capazes de facilmente triturar ao. Devido ao pesado treinamento militar pelo qual passam, os corpos dos Drarutokupassam a liberar uma substncia anestsica que os torna completamente insensveis dor. Uma das habilidades mais estudadas dos

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Raas
Drarutok sua capacidade de metamorfose. Acredita-se que sua capacidade dese transformar em todo animal que vm um tipo de habilidade psquica inerente que acessa e modifica as informaes do indivduo no Compndio Geral do planeta. Devido impossibilidade de se confirmar a informao, os estudos jamais saram da fase de hipteses. A reproduo Draruto sexuada e os filhotes nascem de ovos que so chocados pelas fmeas. Os poucos canais de mana existentes nessas criaturas so ligados a um rgo interno localizado no trax, prximo ao corao. Existe pouca variao racial entre os Drarutoku e quase nenhum variao tnica, devido ao controle contnuo do ncleo principal e da relativa proximidade de todo o territrio capital. A expectativa de vida Draruta gira em torno de 75 anos, embora grande parte morra antes disso devido ao pesado treinamento pelo qual passam e s contnuas guerras travadas por esse povo, alm do envenenamento pelos gases txios liberados pela extrao mineral em toda a Ilha de Ferro. Metamorfose: Podem se transformar em animais que tenham visto ao menos uma vez na vida desde que no alterem a Classe de Tamanho. Ao se transformarem, assumem os atributos da criatura em que se transformaram. A metamorfose consome 4PM ao ser ativada e mais 2PM adicionais a cada turno em que eculiaridades permanecer ativa, sendo desativada caso o personagem no possa pagar o custo; Sentido Extra: Seus chifres funcionam como sensores de calor, permitindo sentir a presena de criaturas vivas dentro da Zona de Percepo atravs da temperatura; Arma Natural: Todos os ataques fsicos desarmados, exceto a mordida, causam 1d6+2 de dano. A mordida causa 2d4+2;.

D R A R U T O K

Desvantagens

Debilidade Sensorial: Sofrem Penalidade e 8 (oito) pontos em testes de Percepo exceto quando usando seu Sentido Extra; Vulnerabilidade Mgica: Dano Mgico sofrido aumenta em 8 (oito) pontos;

Vantagens

Uma vez por dia, Drarutoku podem executar uma ao em situaes nas quais isso seria normalmente impossvel, como quando sob efeito de um Estado Alterado ou quando Debilitados, mas no quando mortos. Essa ao no sofre nenhuma penalidade ou bnus e , para todos os efeitos, uma ao normal.

Poder Racial - IRREFREVEIS

Drarutok so um povo forte e guerreiro com uma tendncia natural a entrar em brigas. De fato, a maioria das espcies considera arriscado trabalhar com Drarutok devido a esse trao de suas personalidades. No obstante, apesar desse forte instinto, muitos Drarutok, em especial os mais velhos e mais experientes, so conhecidos por suas mentes tticas e pela sabedoria com que agem, tornando-se respeitados lderes de organizaes paramilitares. A nsia por aventuras e descobertas to forte para os Drarutok quanto seu desejo por brigas e fmeas e no so raros os casos de indivduos que abandonam o Estado Draruto para se aventurarem no mundo e tomarem parte em guerras por todos os cantos do globo. Por sua fora e resistncia, Drarutok se tornam timos defensores, dando tempo para que os magos conjurem suas magias mais poderosas e os arqueiros se afastem para que possam atacar. Sua capacidade de transformao tambm lhes permite tornarem-se em criaturas de carga ou meios de fuga, ampliando suas possibilidades estratgicas.

nterpretao

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Raas
Oriundos do espao profundo, os Mascarados (ou Hdlwonazr, singular Hdlwon, Aqueles que Sabem, em Hlqngzaar) so criaturas inorgnicas cujos corpos fsicos no so constitudos por matria, mas por um tipo de energia semi-slida. A mscara por eles utilizadas permitem que eles suportem a atmosfera carregada de Amany. Seus corpos no suportam Mana e no possuem um sistema digestrio, porm eles contam com uma fonte interna de energia virtualmente ilimitada, sendo a nica espcie verdadeiramente imortal de Amany. Mercadores de tecnologia e assassinos de aluguel, os Mascarados vivem isolados em suas cidades negras em meio ao gigantesco deserto de Tepuri, uma regio habitada por criaturas misteriosas e pelos ltimos povos brbaros do planeta, ambos considerados perigosos pela maioria, porm mesmo esses jamais ousam adentrar territrio Hdlwon.

M A S C A R A D O S

M A S C A R A D O S

Cor da Mscara Cor do Manto Tamanho Mdio Peso Mdio Classe de Tamanho Habitat Percias Naturais

Branca, Cinza ou Negra Preto Entre 1,5m e 2m Nenhum Varivel (Min. Pequeno Max. Enorme) Cidades Mascaradas e Desertos Mecnica Quntica, Astronomia, Hlqngzaar, Matemtica Complexa, Qumica e Mecnica Expectativa de Vida Desconhecida (supostamente inexistente) Maturidade Fsica ao nascer Capacidade de Carga Leve (For)kg, Mdia (For x2)kg, Pesada (For x4)kg

A t r i b u t o s

i n i c i a i s

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Acredita-se que os Mascarados chegaram a Amany cerca de quarenta mil anos atrs, junto s foras invasoras invocadas pelos Idimmuku e que trouxeram o fim s antigas civilizaes durante o evento conhecido como A Grande Queda. Os registros daqueles tempos dizem que eles chegaram em grandes navios negros que navegavam pelo cu e despencaram no deserto de Tepuri, embora o que exatamente isso signifique seja muito discutido pela maior parte da comunidade acadmica. A chegada deles no passou despercebida e os Zefiruku, ento os anticorpos do planeta, dirigiram-se para atacar as cidades Hdlwon. Devido incapacidade de sobreviverem por muito tempo fora de suas cidades devido atmosfera carregada de mana de Amany, os Hdlwonazr sofreram diversas perdas at desenvolverem as mscaras pelas quais ficaram conhecidos. Podendo deixar suas cidades, os Mascarados retaliaram com fora os ataques dos Drages. Embora eles no contassem com a magia dos seres naturais do planeta, suas armas e tecnologia os permitiam enfrentar como iguais contra seus inimigos. Atacados pelos Mascarados e tendo de lidar com a terrvel invaso de Intrusos, os Zefiruku se viram forados a formarem um pacto com os aliengenas, permitindo que eles ficassem com o territrio onde estavam sem serem incomodados pelo planeta em troca do fim do conflito e apoio contra os invasores. O acordo foi aceito e, com a ajuda dos Mascarados e dos Antigos, a invaso foi repelida, ainda que ao custo de toda a Primeira Civilizao. Aps o fim da guerra, os Mascarados iniciaram seus estudos dos recursos naturais do planeta enquanto criavam toda uma estrutura que transformou grandes pores do deserto de Tepuri, acredita-se que reas ao redor das cidades Hdlwon, num ambiente extremamente similar ao mundo de onde eles vieram: gigantescas florestas de cristais negros erguendo-se a centenas de metros. Toda uma rede de comunicao foi criada utilizando

Raas Cultura
torres especiais localizadas em pontos estratgicos do mundo (torres que ainda hoje outros povos tentam compreender). Apesar de terem condies e potencial para dominar todo o planeta se assim o quisessem, os Mascarados jamais deixaram o territrio que lhes foi entregue, mesmo aps a queda dos Zefiruku e enfraquecimento do planeta, preferindo esconderem-se nas profundezas de suas cidades metlicas, trabalhando em silncio em um projeto grandioso. Quando novas formas de vida racionais surgiram no planeta, os Mascarados comearam uma ampla observao de suas trajetrias como espcie, muitas vezes agindo para evitar que elas fizessem alguma descoberta ou tomassem alguma deciso que colocassem em risco seus interesses. Muitos foram os casos nos anos 1850 em que pesquisadores prestes a anunciar grandes achados foram abduzidos no meio da noite sem deixar nenhuma pista. Durante as atuais guerras, os Mascarados evitaram tomar lados nos conflitos, agindo apenas como negociadores de tecnologia e informao, tentando permanecer a qualquer custo longe da ateno do planeta. A economia Mascarada se baseia na pesquisa e produo tecnolgica para outras naes e na comercializao de quartzo encontrado sob as areias do grande deserto de Tepuri e dos minerais extrados das florestas de cristais, minerais esses utilizados como joias e componentes essenciais de aparelhos. O idioma Hdlwon, o Hlqngzaar, no possui um sistema fontico, funcionando apenas como um cdigo escrito e visual, transmitido de um Mascarado para outro pela combinao de cores e movimentos das luzes em suas mscaras. Tal caracterstica vem do fato de Hdlwonazr no possurem nenhum tipo de rgo vocalizador e nem emitirem qualquer tipo de som que no o zumbido contnuo de suas mscaras. Isso dificultou muito as relaes entre eles e as outras espcies, relao j bastante tensa devido dureza com a qual Mascarados repelem qualquer um que penetre seus territrios. Devido a isso, diplomatas especialmente treinados e

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Raas
empresas especializadas em geral tratam do comrcio com Mascarados. Os nomes Hdlwon refletem o status social de seus indivduos. Os indivduos que ocupam as funes mais bsicas tm nomes formados por cinco ou seis slabas, enquanto a elite Hdlwon tem nomes formados por apenas uma slaba. As mscaras que do aos Mascarados seu nome mais conhecido so construtos artificiais colocados no indivduo assim que ele nasce. Elas bloqueiam boa parte da energia de seus corpos e desaceleram seus crebros (ou o mais prximo de um crebro que se identificou neles) ao mesmo tempo em que permitem que eles filtrem o Mana do ambiente. Uma vez retiradas, as mscaras liberam todo o poder dos Mascarados, porm no podem ser recolocadas. Os indivduos que retiram suas mscaras, chamados pelos Hdlwonazr de Ktlrtrzr, Renegados, passam a depender da absoro de organismos naturais do planeta para continuarem existindo, tornando-se assim grandes ameaas a civis. Os Renegados so ento caados por outros Mascarados at serem eliminados. nucleares param de funcionar, seus corpos entram em colapso, o ncleo principal do corpo comea a liberar grandes quantidades de radiao e, aps um curto perodo, o corpo sofre uma detonao espontnea que, em diversos casos, libera energia o bastante para devastar quilmetros ao redor da rea central. Apesar disso, existem diversas teorias que tentam explicar o que exatamente so esses seres, a mais aceita sendo que eles so micro-estrelas conscientes, o que explicaria seu ciclo de vida, contudo muitos especialistas apontam discrepncias nessas conjecturas, apontando, em geral, a diferena no tipo de energia irradiada e a falta de uma forma fsica definida. Apesar da capacidade de variarem de forma, em geral Mascarados usam um conjunto de milhares tentculos finssimos como meio de interao com o ambiente, alm de mtodo de ataque. Auttrofos: 50PM so recuperados no incio de cada dia Mudar de Forma: Ao custo de 1d10+2PM por turno, podem ampliar ou expandir seus corpos em at 10 (dez) vezes. Seus atributos no mudam em nenhum dos casos. Alterar a forma sem eculiaridades

M A S C A R A D O S

Vantagens

Mascarados so criaturas complexas. Seus corpos so feitos de um tipo de energia semisslida, capaz de se dissipar em reas onde h pouca luz. Eles no possuem nenhum tipo de estrutura orgnica e nem uma forma definido, com suas formas se comortando como sombras (da a origem de um dos nomes da raa Povo das Sombras). Eles no se alimentam e nem possuem qualquer estrutura capaz de sintetizar mana (razo pela qual eles so forados a usar suas mscaras), mas seu corpos so mantidos por uma fonte nuclear interna de energia que funciona atravs da fuso de ncleos de hidrognio absorvidos do ambiente externo e adicionados na fornalha interna. Mascarados nunca foram estudados a fundo, porquanto que, uma vez que suas fornalhas

iologia

Uma vez por dia, Mascarados podem moverse para qualquer ponto de sombra dentro de sua rea de movimento, podendo continuar no local por tempo indeterminado e viajar atravs das sombras conectadas quela onde esto. Enquanto escondidos nas sombras, eles se tornam intangveis. Para executar qualquer ao que no seja movimentar-se, devem sair da rea de sombras. Caso a sombra na qual estejam desaparea, os Mascarados so expelidos e voltam a ser tangveis. alterar a massa no tem nenhum custo. Ambos os casos so considerados Aes Livres

Poder Racial - SERES DE SOMBRAS

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Raas
Delimitador: Todos os seus bnus de atributos (exceto Aptido Mgica e Sorte) dobrados quando a Mscara removida Aliengenas: Para todos os efeitos, Mascarados so Intrusos

Desvantagens

Sifo Energtico: Consumo de energia (PQ ou PM) para qualquer ao executada ampliada em 2 (duas) vezes. Vulnerabilidade a Mana: Todo ataque que use mana para ser ativado causa dano dobrado. Caso estejam sem suas mscaras, o dano triplicado. Sem as mscaras, recebem 4PM de dano por turno.

Mascarados so um povo inteligente e pacfico que prefere no se envolver em conflitos exceto se provocados, parte disso devido ao pacto feito entre eles e o planeta. Eles so geis e velozes, alm de possurem corpos que lhes permitem executar diversos tipos diferentes de ataques, tornando-os exmios assassinos e ladres. Tambm possuem uma percepo forte e um crebro poderoso, podendo tornaremse pesquisadores ou combatentes mentais. A baixa resistncia magia dessa espcie refora seu papel como um agente das sombras que ataca sem ser percebido. A maioria dos membros desse povo se mantm dentro de suas cidades, distantes de todos os outros seres, porm no so inditos os casos de Mascarados que decidem investigar seu novo mundo ou dos que se estabelecem como comerciantes. Aqueles que se mantm nas cidades em geral trabalham como pesquisadores, entretanto, quando necessrio, so empregados em misses de reconhecimento ou eliminao de alvos, sejam elas encomendadas por clientes Mascarados ou de outras espcies.

nterpretao

M A S C A R A D O S

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Raas
Criaturas habitantes das florestas quentes e cnions do Continente do Sul. Os Amaguqq (Senhores da Plancie em Amaguq) ou Makikalu (Povo Selvagem em Rabi) so, depois dos Drages e Fu OIokii, as criaturas mais prximas da natureza presentes em Amany. Ele so capazes de se comunicar com seus iguais em nvel quase teleptico e so considerados a espcie mais perigosa existente quando lutando em grupos. Seus membros fortes e longos os do uma grande mobilidade, alm de de uma fora A falta de registros escritos acarretada pela nfase da espcie na tradio oral torna difcil o trabalho dos pesquisadores em definir a idade e a histria desse povo, embora a verso mais aceita que as primeiras comunidades Amaguqq tenham surgido aps o fim do ltimo perodo glacial. Amaguqq so guerreiros invejveis e os melhores produtores de poes e remdios naturais em todo o mundo, sendo procurados at mesmo por mdicos humanos para ensinarem suas tradies.
Cor dos Olhos Cor dos Plos Tamanho Mdio Peso Mdio Classe de Tamanho Habitat Percias Iniciais Expectativa de Vida Maturidade Fsica Capacidade de Carga

A M G U Q Q

Entre Castanho e Vermelho Preto, Cinza, Marrom, Branco, Laranja ou Castanho De 1,2m a 1,6m (machos) e de 1,1m a 1,5m (fmeas) De 25kg a 70kg (machos) e de 18kg a 60kg (fmeas) Mdio Florestas Armas Simples, Amaguq, Primeiros Socorros, Botnica 50 anos (machos) 55 anos (fmeas) 13 anos Leve (For x3)kg, Mdia (For x4)kg, Pesada (For x5)kg

A t r i b u t o s

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Pouco se sabe das origens dos Amaguqq (singular Amaguq) como espcie ou de como comeou sua civilizao alm daquilo que cantado em suas histrias populares (o que a grande maioria dos pesquisadores elimina como sendo apenas folclore), mas sabese que as primeiras construes Amaguqq, estruturas circulares esculpidas nas encostas de cnions que, segundo os prprios Amaguqq, seriam templos, datam de cerca de cinco mil anos atrs e so encontradas no extremo oeste da parte Sobreandaluzense do Continente do Sul. Muito da engenharia daqueles tempos continuou a ser aplicada nas atuais construes Amaguq, em especial o uso de colunas de madeira como base para as casas e a presena de sales subterrneos para armazenamento de mantimentos e ervas. A cultura Amaguq baseada num cdigo de leis relativamente simples e antigo, um dos poucos escritos desse povo e pea fundamental para a traduo de sua lngua. Nessa legislao so citados crimes como roubo e negociaes mal-intencionadas, ambos crimes punveis com restituio das perdas por meio de trabalho servil, porm o crime de assassinato de um inimigo indefeso ou de um companheiro considerado o mais grave de todos, sendo os nicos cujas penas so o banimento da social at que se cumpra determinada misso. A estrutura social desse povo baseada em Cls. Cada cl ocupa apenas uma cidade e seus membros no tm, necessariamente, ligaes sanguneas entre si. Qualquer indivduo pode ser aceito num Cl, desde que seja aceito pelo Ancio. O Ancio, em geral o indivduo mais velho de todos, o lder de um cl Amaguq e, consequentemente, de uma cidade, sendo ele quem toma as decises quanto s leis, punies e funes, alm de liderar na batalha. Todos os nascidos numa cidade Amaguq recebem o nome do cl que a domina (Valzter para o do cl Valz, Lancaster para os do cl Lancas).

Raas Cultura
O culto natureza dos Amaguqq os tornou uma das espcies mais prximas do planeta, atrs apenas dos Zefiruku e Fu OIo. Suas cidades so construdas em cnions ou florestas e seus templos prximos a rios ou lagos, pois sua crena de que a gua algo sagrado, pois dela que surgiu a vida. Tal filosofia fez com que surgissem grandes tenses entre os Amaguqq e os outros povos, em especial Humanos e Drarutos, devido mentalidade industrialista de vrias delas e suas tentativas de explorar os recursos de territrios Amaguq. Isso ocasionou diversas pequenas guerras entre esses povos ao longo da histria, algo que chegou ao seu pice na Grande Guerra, quando os Amaguqq se aliaram aos Deuses contra os Drarutok e Humanos. Depois desse conflito, a tenso entre as trs espcies diminuiu o bastante para permitir que Amaguqq caminhem livremente pelas cidades Humanas do Sul e Humanos passem em segurana pelo territrio Amaguq, embora entre alguns cls ainda haja grande resistncia aos Drarutok. As poucas relaes externas dos Amaguqq se do atravs do mercado de medicamentos e do ensino da medicina tradicional Amaguq para indivduos interessados em estud-la. Apesar de oficialmente no existir um Estado Amaguqq, sempre que decises precisam ser tomadas, os Ancios de todos os Cls se rnem para tom-las em conjunto. A cultura Amaguq gira, acima de tudo, ao redor da estrutura de cls, no existindo nenhum tipo de relao familiar entre eles, nem casais. As crianas Amaguq so criadas em conjunto por todo o cl e respondem a todos eles por suas atitudes. Tal simplicidade de estrutura social inspirou diversas tribos Humanas e mesmo grupos do Norte a criarem sociedades similares. Embora, em sua maioria, sejam os homens Amaguq responsveis por conseguir alimento para o cl e s mulheres caiba a produo de medicamentos e poes, as crianas so treinadas em ambas as funes e, quando adultos, podem escolher a que iro exercer. Devido sua natural inaptido para a Magia e sua cultura naturalista, h muito pouco

istria e

A M A G U Q Q

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Raas
desenvolvimento mgico e pesquisa dentro das cidades Amaguq exceto pelo estudo medicinal, sendo que aqueles indivduos que desejem se tornar pesquisadores tenham de se mudar para cidades de outros povos, em geral dos Ayataar e dos Humanos. Devido suas habilidades naturais como caadores e guias, muitos Amaguqq partem de suas cidades natais para servir como mercenrios em cidades Humanas. Alguns ainda aventuraram-se a ir para o Continente do Norte, porm o frio da regio e o estranhamento de tais criaturas os deixa extremamente desconfortveis, impedindo-os de utilizarem todo o seu potencial, tornando-os assim em indivduos considerados inteis pela sociedade, embora muitos sejam empregados na Hesperia. Existe uma relao extremamente tensa entre os Amaguqq e as empresas que tomaram o Continente do Norte a partir do da dcada de 1840, fazendo com que surgissem entre os Amaguqq grupos dedicados a combater por qualquer meio avalivel o avano da iniciativa privada. Suas estruturas muscular e venal permitem que o corao bombeie grandes quantidades de sangue em alta velocidade, dando aos Amaguqq fora e agilidade acima da mdia, embora isso reduza seu tempo de vida. Amaguqq so animais essencialmente carnvoros, embora sejam capazes de adquirir nutrientes a partir de outros tipos de alimentos, seus corpos no possuem estruturas orgnicas eficazes para essas funes, tornado-as apenas uma opo secundria dieta principal. A reproduo Amaguqq sexuada e ocorre atravs da copulao entre dois indivduos. O perodo de gestao da fmea leva cerca de sete meses, entretanto so comuns casos em que o perodo gestativo dure uma semana a mais que o normal. Membro Adicional: Podem usar as caudas para agarrar objetos ou atacar; Arma Natural: A mordida de um eculiaridades

A M A G U Q Q

Vantagens

Amaguqq so canidae bpedes de mdio porte, compleio geralmente forte e altura

iologia

Uma vez por dia, Amaguqq podem emitir um som de alta frequncia. Todos os candeos num raio de 2km do ponto de origem do som so atrados para o lugar e reconhecero o Amaguqq como um dos seus. Amaguq causa dano de 1d4+1;

Poder Racial - grito de guerra

ligeiramente inferior quela da maioria das outras espcies. Seus corpos so cobertos por uma grossa cmada de pelos e suas peles no possuem pros, sendo a respirao o principal meio de resfriamento do corpo. A viso o sentido mais fraco dos Amaguqq, enquanto suas audio e olfato so os mais apurados entre todas as espcies. Um Amaguq pode, com facilidade, ouvir o som de uma gota caindo a mais de cem metros de distncia e seus crebros permitem que eles memorizem o olfato de um indivduo por toda a vida. A baixa estatura da espcie impediu que nela surgisse um sistema desenvolvido de canais de mana, tornando seus corpos incapazes de lidar com grandes quantidades desse elemento.

Desvantagens

Debilidade Sensorial: Penalidade de 4 (quatro) pontos em todos os testes de Percepo que envolvam a Viso;

Amaguqq so criaturas extremamente ligadas natureza e s tradies de seu povo e que tenta se envolver o menos possvel com as outras espcies. Eles so grandes artesos e boticrios, sendo que, em alguns casos, eles so contratados por outros povos para trabalhar no desenvolvimento de remdios.

nterpretao

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Raas
Eles no se do bem com os Drarutok devido mentalidade industrial e belicosa desses e tentam manter uma distncia segura dos Humanos, embora eles sejam seus principais parceiros comerciais. A grande maioria dos Amaguqq so caadores, boticrios ou artesos, entretanto houveram casos de Amaguqq que se tornaram mercenrios ou guias. Um Amaguq pode ter diversas razes para partir numa aventura. Recuperar sua honra aps um crime, caar alguma presa, buscar alguma planta rara necessria para um remdio, trabalhos de guia ou mercenrio. As opes so muitas geis, fortes e donos de sentidos aguados, Amaguqq so caadores exmios, considerados por muitos os melhores nessa funo, alm de arqueiros incrveis. Os baixos atributos mgicos naturais da espcie os tornam vulnerveis magia ao mesmo tempo que criam uma barreira natural para que eles sejam bem sucedidos nesse campo. Apesar disso, comum que Amaguqq tornem-se curandeiros, aliando seus conhecimentos de ervas medicinais e sua magia para cuidar de aliados feridos.

A M A G U Q Q

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Raas
Uma das espcies da Primeira Civilizao, os Antigos (tambm conhecidos como Zamaniku, singular Zamani, Filho do Raio) foram a maior civilizao dos tempos antigos, dominando grande parte do territrio de Amany e governando incontestavelmente durante os dias e combatendo as ameaas do Urukku e Idimmuku durante a noite. Por milnios os Antigos teriam mantido sua civilizao de p e possivelmente ainda seriam os senhores do planeta no fosse o evento da Grande Queda, durante o qual as foras invasoras trazidas pelos Idimmuku trouxeram a destruio ao mundo. Apesar disso, a robusta estrutura civilizada dos Antigos permitiu que eles resistissem por vrios milnios no mundo devastado. A decadncia final veio durate a era glacial, durante a qual as mudanas globais acarretaram na quase extino da espcie. Hoje existem apenas duas familias de Antigos puros, alm de diversos hbridos com humanos. Os Antigos so magos e psiquistas poderosos, porm seus corpos so frgeis e fracos.

Z A M A N I K U

Uma Ilustrao Ficar Aqui

Cor do olhos Cor dos Cabelos Tamanho Mdio Peso Mdio Classe de Tamanho Cor da Pele Habitat Percias Naturais

Azul, verde, castanho ou preto Entre Loiro e Preto De 1,4m a 1,65m (machos) de 1,3m a 1,55m (fmeas) Entre 30kg e 50kg (machos) Entre 25 e 45kg (fmeas) Mdio Branco Cidades Rabi Qabu, Aster, Astronomia, Demonologia e uma habilidade mgica escolha (Literatura, Frmulas ou Encantamentos) Expectativa de Vida 180 anos (ambos os sexos) Maturidade Fsica 20 anos Capacidade de Carga Leve (For)kg, Mdia (For x2) kg, Pesada (For x3)kg

A t r i b u t o s

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Raas

Os Zamaniku, so uma espcie ancestral da qual descendem todos os povos humanos. Sua civilizao surgiu quase sessenta mil anos atrs, num tempo em que os Zefiruku reinavam o mundo e Urukku e Idimmuku guerreavam pelo controle da noite. Eles se espalharam por todo o Continente do Norte e pelo Arquiplago de Mai at a costa leste do Continente do Sul. Hoje pouco se sabe sobre essa que foi uma das maiores civilizaes de toda a histria, exceto o que encontrado em seus templos ancestrais. Grande parte do que se sabe sobre a cultura Antiga est registrado nas Tbuas de Alua, um conjunto de placas de rocha onde esto gravadas milhares de palavras em Alto Rabi. Na tradio Zamani existem diversas figuras honradas, cujos nomes so proferidos quase a grau de encantamento, dentre as quais as maiores so Nu, o criador do universo, Oro e Sasar, os pais do povo Zamani, e Kingu, o Grande Emissrio que ensinou a matemtica, a astronomia, a astronomia, a agricultura e a manipulao dos metais aos Zamani. A complexa cultura Zamani, hoje viva apenas em uns poucos membros desse povo, girava em torno de um conjunto de ritos e funes sociais exercidos por cada indivduo nos mbitos social, familiar, religioso e poltico. Suas cidades eram governadas por Belokku (singular Belok), ou Visionrios, indivduos que possuam Tabenku, Olhos que tudo viam, e lhes permitiam saber o que ocorria em cada canto da cidade. O gigantesco imprio era mantido graas a uma complexa, e hoje perdida, rede de comunicao. Os avanos nas reas da magia tambm permitiram aos Zamani plantarem mesmo em terrenos infrteis, drenarem gua e guardarem alimentos por longo tempo, lhes permitindo resistir a longos perodos de seca sem perdas. No obstante, seus conhecimentos tambm lhes permitiam alcanar feitos que ainda hoje no podem ser replicados ou compreendidos, como controlar o prprio tempo e o espao,

istria e

Cultura

conhecimento condensado na complexa Frmula de Sappir. Toda essa estrutura avanadssima permitiu aos Zamani sobreviverem aos constantes conflitos com Urukku e Idimmuku e os ocasionais embates contra Zefiruku ou outros povos. Porm, com o avano dos Urukku durante o reinado da Rainha-Deusa Semira, a estrutura Zamani comeou a ser lentamente drenada. A Grande Queda, porm, foi a estaca que acelerou vertiginosamente a degradao da civilizao Zamani, assim como de todos os seus contemporneos. Suas obras ainda os permitiram resistir por mais tempo, mesmo aps o fim da guerra, mas quando a Era Glacial se iniciou, as plantaes morreram e junto a elas os animais domsticos, forando os Antigos a se tornarem caadores-coletores, abandonando tudo que haviam conquistado. Seus corpos frgeis e despreparados para o frio acarretaram na quase extino da espcie. Os que sobreviveram e procriaram com tribos selvagens deram origem aos humanos. Hoje restam apenas duas grandes famlias de Zamaniku, os Valdes e os Illagran, ambas vivendo na regio da Hesperia e importantes famlias em suas respectivas reas de negcios. Existem, entretanto, ainda muitos Zeniku, filhos de Zamaniku e Humanos, geneticamente mais similares aos Zamaniku que aos Humanos. Esses possuem uma grande facilidade em se mesclar sociedade humana e muitas vezes se destacam graas seu talento natural para a Magia. Embora quase extintos, Zamaniku so procurados por muitos pesquisadores que buscam compreender seu conhecimento antigo. Eles, porm, mantm o mximo possvel de sigilo sobre esses conhecimentos, considerando que a civilizao atual no est pronta para lidar com eles. Tais saberes so passados de gerao para gerao atravs de uma complexa tradio oral que compreende todo o folclore Antigo, desde os mitos de criao ao domnio sobre a magia ancestral. Essa ltima parte do treinamento, porm, s feita quando o indivduo atinge a maioridade e recebe em seu corpo tatuagens onde esto

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escritos os mais antigos segredos Zamaniku. Essa tradio fez com que muitos Caadores de Tesouros tentassem capturar Zamaniku e Zeniku para adquirir os segredos inscritos em seus corpos, porm a lngua usada nas tatuagens conhecida apenas pelos Zamaniku, que se recusam a revel-la. Famlias Zamaniku, em geral, possuem um Tonamaza, um Segredo de Famlia, um conhecimento isolado dentro da famlia e passado de gerao em gerao apenas para o indivduo que se tornar o herdeiro da famlia. Entre os Zamaniku, um dos maiores smbolos de status a posse de um Tabenku. Indivduos com tal habilidade so considerados a elite da elite dentro da estrutura social Zamani e mesmo hoje, quando sua civilizao nada mais que histria, o nascimento de um Zamani com Tabenku tratado como um grande acontecimento e tal criana torna-se o herdeiro incontestvel de sua famlia. No passado, casos de uma famlia tendo duas crianas com Bentaku levaram a grandes conflitos internos e fratricdios pelo direito de herdar o controle da famlia. acelerado de mana em determinadas partes do corpo, o que gera um contnuo brilho azul em em certos pontos do corpo, geralmente nas costas, braos e pernas, embora possa ocorrer de surgirem tambm no rosto. A reproduo Zamani sexuada e funciona atravs da copulao entre dois indivduos de sexos opostos. A gestao dura cerca de 36 (trinta e seis) semanas, embora no sejam inditos casos onde a bolsa amnitica rompe antes do tempo previsto. Hoje so comuns os casos de relaes entre Zamaniku e Humanos, dando origem aos chamados Zenis, criaturas mais prximas dos Zamaniku que dos Humanos, embora possuam uma maior tendncia a apresentar ESPs do que ambas as raas.

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Vantagens

Desvantagens

Filhos do Raio: Todo dano por Eletricidade reduzido pela metade Experincia Ancestral: +8 no dano de todo ataque lanado contra Kimeinku, Idimmuku ou Intrusos Corpos Frgeis: +8 Dano em todo ataque fsico sofrido

Os Zamaniku so criaturas de porte mdio, bpedes, cobertas por pelugem apenas em determinadas partes do corpo. Seus esqueletos so leves e frgeis, assim como seus msculos e pele, sendo a camada de gordura localizada enre a pele e s msculos a nica proteo efetiva dos orgos internos. Exceto por isso, as similaridades entre os Antigos e os Humanos so extremas, dado seu parentesco gentico prximo, sendo apenas mais frgeis que seus parentes atuais. Seu sistema de canais de mana um dos mais impressionantes entre todas as espcies. A rede de canais se espalha ao longo de tudo o corpo, correndo prxima as veias, porm se juntam em diversos pontos, formando artrias longas e amplas ue permitem um fluxo maior de energia para os braos, pernas e cabea. Isso resulta em um fluxo

iologia

Especificidades Adicionais para Zeniku


eculiaridades

Uma vez por dia, um Zamanimaru pode usar essa habilidade para absorver toda a eletricidade dentro de sua rea de Percepo para recuperar seu PM at o valor mximo, queimando qualquer aparelho eltrico no processo. A energia pode ser mantida ou lanada na forma de uma nica corrente de energia que causa 2D6+A. Mag de Dano indefensvel num nico alvo.

Poder Racial - FILHOS DO RAIO

Vantagens

Psquista: Custo de aquisio de ESPs reduzido em 3 pontos

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Raas Desvantagens
Queima de Energia: Custo de PM para qualquer ao aumenta em 4 pontos
nterpretao

Os Zamaniku so um povo antigo e sbio que hoje se encontra infiltrado no corao da civilizao Humana. Para manter seus negcios eles recorrem a casamentos arranjados e todo tipo de acordo. No seria errado dizer que eles estariam dispostos a tudo para sobreviver e manter sua cultura viva. Todos os indivduos desse povo aprendem desde cedo toda a cultura de seus ancestrais e so iniciados na religio antiga atravs rito de passagen conhecido como Salamu. Na maioria dos casos, Zamaniku estaro agindo segundo a vontade de suas famlias quando fazem algo, embora tenham havido poucos e distantes casos onde um deles se rebelou e passou a agir por conta prpria. Seus corpos so frgeis, porm possuem um grande potencial mgico e o crebro deles poderoso, dando a eles a possibilidade de serem excelentes magos e combatentes psquicos.

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Raas
Donos de corpos poderosos e potencial mgico alto, os Zefiruku (singular Zefiru, Caminhador do Vento em Rabi) so enormes criaturas capazes de viver em vrios ambientes diferentes e que por milnios foram a conscincia ativa do planeta, sendo a verdadeira espcie dominante durante toda Primeira Civilizao. Aps a Grande Queda, porm, os Drages entraram em decadncia. A Era Glacial durante a qual as novas espcies conscientes surgiram marcou o fim da hegemonia dracnica com a asceno dos Isshio como a nova conscincia ativa. Os poucos Drages que ainda existem vivem isolados da sociedade vivendo seus ltimos dias espera de um novo chamado do planeta para agirem como seus mensageiros. Esse comportamento lhes rendeu a alcunha de Guardies Cados. Drages so combatentes ferozes em todas as reas e mesmo os mais fracos deles so capazes de causar uma enorme destruio.

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Z E F I R U K U

Cor do olhos Cor das Escamas Tamanho Mdio Peso Mdio Classe de Tamanho Habitat Percias Naturais Expectativa de Vida Maturidade Capacidade de Carga

Azul, verde, castanho, preto, vermelho ou amarelo Brancas, verdes, azuis, vermelhas, negras ou amarelas Entre 15m e 21m (envergadura), entre 5m e 7m (comprimento), entre 3m e 4m (altura) Entre 200kg e 400kg Colossal Florestas e montanhas Encantamentos, Elementalogia, Rabi Qabu 500 anos (ambos os sexos) 50 anos Leve (For x10)kg, Mdia (For x15)kg, Pesada (For x20)kg

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Os Zefiruku so geralmente considerados a primeira das espcies inteligentes surgir em Amany. Descendentes diretos das primeiras criaturas complexas a habitarem o planeta, eles evoluram atravs das eras at alcanarem a forma que hoje conhecida. Eles so considerados os mais evoludos da famlia de criaturas conhecida como Drages, que compreende desde gigantescas serpentes marinhas, enormes lagartos terrestres, serpentes aladas rpteis de aparncia similar a insetos e pequenos e razoavelmente inofensivos lagartos. Apesar de extremamente inteligentes e habilidosos, a falta de um aparato fsico que os permitisse usar ferramentas os impediu de desenvolver uma civilizao complexa, muito embora algumas construes ancestrais sejam atribudas a eles, assim como o idioma Rabi, a base da grande maioria das lnguas atuais, tenha sido desenvolvida por eles. Desde o surgimento dos Zamaniku, os Zefiruku mantiveram um contato prximo a eles tanto por interesse em ajuda mtua quanto por desejarem manterem-se vigilantes quanto s relaes entre os Antigos e seu Deus Exterior, o Kingu. As poucas vezes em que se envolviam com os Idimmuku e com os Urukku, eram para parar seus conflitos ou impedir seus avanos em regies Zefiruku. Essa postura em relao aos Urukku, causou um dos maiores conflitos j vistos, ocasionado pela quebra de um pacto territorial que impediam os Urukku de avanarem para o territrio da atual Batia. A quebra do acordo acarretou uma guerra aberta entre os dois povos que se estendeu por quase dois sculos e terminou com um quarto do exrcito Urukku destrudo e o ento lder dos drages, Rukius, morto. Os relatos desse ponto em diante so conflitantes, porm acredita-se que mesmo com um deus a seu lado, os Zefiruku no puderam parar a mquina de guerra Uruk. Durante a guerra que terminou com a Grande Queda, os Drages aliaram-se aos

Raas Cultura
Zamaniku e Mascarados contra os Idimmuku e sua legio de Invasores. O conflito terminou com boa parte do mundo devastado e as civilizaes Idimmuku e Urukku beira do colapso. A populao de Zefiruku nesse perodo sofreu uma vertiginosa queda que se estende at os tempos atuais. Atualmente restam poucos Zefiruku no mundo e a maioria deles prefere excluirse dos assuntos polticos exceto quando o chamado do mundo os desperta. Apesar disso, eles so procurados, especialmente por Humanos, Kimeinku e Fu OIo por seus conhecimentos sobre a Magia e sobre a civilizao antiga, sendo considerados os maiores especialistas no assunto. Apesar disso, sua relao com os Humanos sempre foi difcil, devido tendncia natural dos Humanos de dobrarem o ambiente ao seu redor, o que conflita muito com a filosofia dos Zefiruku de que o equilbrio do mundo no deve ser abalado. Possuem tambm grandes problemas em lidar com Kimeinku, devido a esses serem descendentes diretos dos Idimmuku. A cultura Zefiruku antiga girava ao redor do cumprimento dos desgnios do planeta, tornando-os, em suma, um sistema de autodefesa da conscincia coletiva do mundo. Durante seus anos iniciais, Zefiruku ergueram grandes templos e construes em homenagem ao planeta e a seu prprio povo. Seus crebros avanados e talento natural para Magia os tornavam aptos aos estudos mgicos, o que ocupava boa parte do seu tempo e os permitiu atingir desde cedo poderosas magias, como o cuspir de fogo que se tornou caracterstico desses seres. Eles organizavam-se em revoadas de quinze a vinte indivduos que caavam e viviam juntos sob a liderana do indivduo mais forte. A Magia dos Zefiruku sempre foi centrada em encantamentos e na reproduo de fenmenos naturais, ao contrrio da magia Zamani que focava em frmulas e na criao de fenmenos novos. E embora isso tenha tornado o repertrio de conhecimentos desse povo bastante limitado, tambm fez com que tais Magias fossem extremamente eficazes

istria e

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Raas
dentro de suas possibilidades, tornando os Zefiruku mortais quando lutando em grandes grupos. Atualmente, Zefiruku so uma espcie beira da extino, havendo muitos poucos indivduos jovens. Mas diferente do que se esperaria de outras espcies, eles no tentam mudar esse quadro, considerando-o o caminho natural, em parte devido a eles serem alguns dos ltimos representantes de um tipo de criatura que desapareceu h milhes. Isso apenas se acentuou com a chegada do Fu OIo, espcie que os Zefiruku consideram uma substituta cabvel de seu papel. Ainda assim, eles ainda cumprem seus papis como Guardies do equilbrio do mundo, caando tudo que consideram uma ameaa e muitas vezes surgindo do nada para destruir algo, ignorando completamente tudo a seu redor e muitas vezes causando enormes danos em cidades e vilas. Isso fez com que surgissem em muitas regies um forte medo desse povo, assim como indivduos ou grupos inteiros dedicados nica e exclusivamente a caar Zefiruku e todas as criaturas similares a eles. facilidade. As escamas que recobrem seus corpos so resistentes como placas de ao, dando a eles uma resistncia a trauma comparvel apenas quela dos Drarutos. Seus olhos posicionados em lados opostos da cabea lhes permitem uma viso em 180 enquanto seus corpos se mantm escondidos, o que, somado apurada audio da espcie, lhes torna em caadores formidveis. Seus ossos ocos e longas asas os do uma performance de vo que normalmente seria impossvel para criaturas to grandes. Suas caudas longas so usadas tanto quanto armas, quando para dar equilbrio ao corpo durante o vo. Embora tenham sido feitas poucas observaes sobre essa espcie, acreditase que os Drages nunca parem de crescer, visto que foram encontrados esqueletos de indivduos adultos de at 50 metros de envergadura, mais do dobro de um indivduo normal. Acredita-se que alguns indivduos podiam crescer demais e perder a capacidade de voar. Drages so ovparos de reproduo sexuada. Uma vez chocados, os ovos so enterrados na terra at que os filhotes eclodem. Acredita-se que a temperatura dos ovos influencia no sexo dos indivduos. Alados: Podem voar usando suas asas (Mobilidade Area 3) Membro Adicional: Podem atacar usando suas caudas ou us-las para se agarrar a alguma coisa, porm no podem us-las para segurar objetos

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Embora seja usado na maioria das vezes para referir-se aos Zefiruku, o termo Drago refere-se a todo um gnero de rpteis que sofreram poucas mudanas nos ltimos milhes de anos. Em todo o caso, todas as instncias do termo aqui usadas sero sobre os Zefiruku. Considerados uma espcie ainda muito primitiva, os Drages retm corpos grandes e resistentes, adaptados predao da megafauna que habitou Amany na era terciria. A boa distribuio dos canais de mana em seus corpos e seus crebros avanados permitiram a eles sobreviver at os tempos atuais, quando a grande maioria da fauna e flora que lhe eram contemporneas desapareceu. Drages so rpteis bpedes alados, de pescoos longos e patas traseiras fortes o bastante para lhes permitir andar com

iologia

Vantagens

eculiaridades

Uma vez por dia, Drages podem invocar o poder do planeta para terem sua escala de poder ampliada em um nvel. O aumento de poder dura dois turnos, aps os quais o Drago fica imvel por um turno. Armas Naturais: Ataques desarmados causam 1d4+2 de Dano, mordida causa 1d6+1

Poder Racial - Ira do Planeta

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Raas Desvantagens
Reclusos: No podem escolher nenhuma Percia dos grupos Magia Corpos Anormais: No podem usar equipamentos, exceto se esses forem feitos especificamente para o indivduo Anticorpos Planetrios: So forados a agir segundo as ordens do planeta. Caso desobedeam, sofrem penalidade cumulativa de -5 no bnus de todos os atributos a cada turno de batalha e de -10 a cada hora.

Sendo naturalmente reclusos, os Drages evitam tomar qualquer atitude em situaes que no representem uma ameaa direta a eles, a seu habitat ou ao planeta. Eles so criaturas de grande longevidade e tradio que prezam pela paz e pela ordem acima de tudo. Apesar de serem reclusos, no indito que Drages escolham ppilos a quem ensinam passam seus conhecimentos como mtodo de preserv-los para a posterioridade. Os Drages podem ocupar qualquer papel, porm so poderosos combatentes, pois aliam seus corpos poderosos habilidade de voar para atacarem os inimigos por vrias direes. Isso tambm lhes concede imunidade s habilidades de marcao de territrio dos caadores.

nterpretao

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Raas
Um dos povos antigos que dominaram boa parte do mundo, os Urukku (Senhores da Noite, em Rabi) chegaram a, no auge de seu imprio, tornar-se a espcie dominante do planeta. Eles so super-predadores noturnos hematfagos e carnvoros capazes de caar at mesmo Drages, embora poucas vezes tenham tentado faz-lo. Sua civilizao entrou em declnio durante a Grande Queda e hoje restam apenas runas do que foi um dos mais poderosos imprios do passado. Existem poucos Urukku nos dias atuais, e eles so chamados de Vampiros, embora neguem esse nome. Eles so imortais enquanto se mantiverem alimentados de sangue e carne, porm so vulnerveis durante o dia.

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Cor dos olhos Cor dos Cabelos Tamanho Mdio Peso Mdio Classe de Tamanho Cor da Pele Habitat Percias Iniciais Expectativa de Vida Maturidade Fsica Capacidade de Carga

Pretos, Vermelhos ou Castanhos Brancos, Loiros ou Ruivos De 1,7m a 1,9m (machos) de 1,6m a 1,75 (fmeas) De 70kg a 90kg (machos) De 60kg a 80kg (fmeas) Mdio Plida Desertos Rabi, uma lngua a escolha do jogador Indefinida 22 anos Leve (For x3)kg, Mdia (For x4)kg, Pesada (For x5)kg

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H quase cinquenta milnios, o Imprio Uruk se estendia ao redor dos grandes desertos de Tepuri e Beiji, nos continentes do Norte e Leste. Entre todos os povos que viviam naqueles tempos, os Urukku eram os que mais se destacavam por seu poderio militar e pelo absoluto controle que mantinham mesmo de seus territrios mais distantes. Enquanto os Zamaniku e os Idimmuku contavam com a ajuda de seus Deuses Espaciais para evolurem e os Zefiruku recebiam ajuda do planeta, os Urukku caminharam sozinhos pelo mundo. A imortalidade dessa espcie os permitia manter registros de tudo que aprendiam, de modo que sua cultura avanava numa velocidade espantosa. Os Urukku eram grandes matemticos e engenheiros, construindo templos e monumentos que continuam a impressionar o mundo at os tempos atuais. Houve trs lderes do imprio Uruk: Amur I, Amur II e Semira. Amur, o primeiro imperador, conquistou todo o territrio ao redor do deserto de Tepuri e definiu as leis e a cultura do povo, estabelecendo o tradicionalismo to caracterstico aos Uruk. Amur I morreu aos 900 anos, durante uma caada e seu filho mais novo, Alamur, ento com 300 anos, assumiu o imprio sob o nome de Amur II. Amur II avanou para o Leste, expulsando os Idimmuku, e conquistando todo o deserto de Desho, estabelecendo l um segundo governo. Nessa poca ocorreram as primeiras guerras dos Urukku contra os Idimmuku e contra os Zefiruku, conflitos que marcariam profundamente a histria desse povo. Durante uma das batalhas, Amur II, que ento contava quase mil anos, foi morto. O filho primognito de Amur II, Telo, com ento 920 anos, tentou assumir o governo, mas foi assassinado por um seu nico filho, Altelo, que tentou reclamar para si o trono. Os outros filhos de Telo, porm, se negaram

Raas Cultura
a entregar o trono, iniciando assim uma sangrenta guerra civil. Nesse perodo, boa parte dos territrios Uruk foram dominados por invasores Idimmuku e por povos brbaros menores, enquanto os Zamaniku avanavam para o deserto de Tepuri. E ento, a filha mais nova de Amur II, Semira, ento com 15 anos, assassinou seus irmos, sobrinhos, toda sua famlia e cada um mais que pudesse reclamar o trono do Imprio, tornando-se ela mesma a Rainha sob o nome de Semira, a Vermelha. Sob o governo de Semira, os Urukku recuperaram seus territrios perdidos e se expandiram ainda mais para o Leste e para a regio que atualmente o Sudeste da Hesperia. Os avanos dos Urukku durante esse perodo quebraram um acordo feito por Amur II com os Zefiruku, acarretando numa grandiosaa guerra. Durante o confllito, Semira liderou seus exrcitos e matou pessoalmente o lder dos Zefiruku, Rukius, enfrentando-o novamente aps sua ascenso a deus e conseguindo feri-lo. Novamente a vitria foi dos Urukku. O acordo foi cancelado e os Zerifuku recuaram. Os Idimmuku, porm, aproveitaram-se do estado do Imprio Uruk para atac-lo. Semira novamente expulsou os invasores, massacrando o exrcito Idimmuku a um ponto em que eles sequer podiam proteger suas cidades de tribos brbaras. Reza a lenda que ao fim da batalha, o deserto havia se tornado um mar de sangue e os corpos dos soldados Idimmuku foram usados como diques para parar as inundaes. Nesse ponto, Semira gozava da adorao do seu povo como a Rainha-Deusa ou Ereskigal, Senhora da Lua e nenhum povo ousava desafiar as ordens do Imprio da Noite Eterna. Acredita-se que os Urukku teriam dominado todo o mundo nessa poca, no tivesse ocorrido a Grande Queda. Durante a guerra contra os Idimmuku e seus invasores, os Urukku recusaram-se a ajudar a aliana entre Zefiruku, Zamaniku e Mascarados, lutando para defender seu prprio Imprio. A mquina de guerra que conquistou todos os seus inimigos, porm, no pde enfrentar

istria e

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Raas
a fora devastadora dos Intrusos e o Imprio Uruk ruiu. Hoje, existem poucos representantes desse povo no mundo, a maioria deles tendo se misturado cultura Humana, caandoos para sobreviver e sendo perseguidos por grupos que acreditam que eles so um mal que precisa ser eliminado do mundo. Sendo ameaados pela presena crescente de tais inimigos, os Urukku se escondem especialmente no Continentedo Sul e em naes onde tais organizaes ainda so fracas. Alguns outros adquiriram certo grau de influncia na sociedade Humana, tornando-se importantes pesquisadores e empresrios. Esses formaram a organizao conhecida como Eclipse cujo objetivo tentar restaurar a antiga glria de seu povo sob a figura de sua lendria Rainha-Deusa, que acreditam estar viva. Embora sejam um povo agonizante, os Urukku ainda representam uma fora a ser reconhecida no cenrio scio-poltico mundial, com muitos deles ocupando cargos importantes em grandes empresas, sociedades e alguns tendo mesmo nomes importantes dos governos de algumas das principais naes do Norte sob seu controle, assim dominando nas sombras um mundo que no lhes pertence, apenas esperando o retorno de sua antiga rainha. Diferente dos outros povos antigos, Urukku jamais tiveram uma religio, fato talvez devido sua imortalidade. Sua cultura era baseada ao redor de uma srie de tradies e uma estrutura social muito similar ao que seria a aristocracia, embora o poder supremo ainda fosse detido pelo governante. congnito que os impede de se manterem ativos durante o dia ou em ambientes muito claros. Isso fez com que a espcie evolusse para se tornar noturna. Seus olhos so adaptados para a baixa luminosidade e so sensveis luz. Sua audio apurada o bastante para lhes permite ouvir rudos baixos mesmo de longe, tornando-os em exmios caadores. A arcada dentria desses seres fomada por vrios dentes, afiados e serrilhados, feitos para rasgar e triturar carne. Seus caninos, em especial. so longos, finos e extremamente afiados, permitindo que os Urukku atravessem com facilidade a couro de animais e sugue o sangue das artrias e veias. Apesar disso, a caracterstica mais estudada dos Urukku sua imortalidade. As clulas que formam o corpo dessas criaturas se regeneram extremamente rpido e so capazes de se dividir infinitamente, dando a eles uma capacidade regenerativa monstruosa sendo capazes de recolocar membros perdidos ou mesmo regenerar rgos destrudos. Caso algo cause perda de clulas no corpo, o sistema regenerativo dos Urukku capaz de converter clulas sanguneas ingeridas por eles em clulas-tronco que so usadas no lugar daquelas que foram perdidas. Urukkus so capazes de continuar se regenerando exceto se um rgo vital como o corao ou o crebro ou metade do corpo for destruda. Os Urukku se reproduzem sexuadamente e a gestao feminina dura cerca de setentas semanas. Durante toda sua vida, uma Uruk fmea produz apenas trs vulos frteis. Uma vez que os trs so usados, ela se torna estril. Regenerao Acelerada: 5PV regenerados a cada turno e metade do PV mximo regenerado a cada trs horas Predadores Noturnos: No sofrem

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Urukku so bpedes humanides muito similares aos seus contemporneos Zamaniku e aos descendentes desses, os Humanos. Apesar disso, a incapacidade de produzir hemceas e a baixa melanina no corpo do a eles um aspecto mais mrbido. A falta de melanina nos corpos dos Urukku causa toda a espcie um tipo de albinismo

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Vantagens

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penalidade em testes de Percepo durante a noite Sombra da Morte: Personagens tentando detectar Urukku usando sua Percepo (exceto ESP) sofrem uma penalidade de 10 pontos no resultado final do teste

Poder Racial - Imortais Uma vez por dia, Urukku podem forar seus corpos a entrarem num estado de rpida diviso celular no quais eles se recuperam de qualquer ferimento e regeneram at mesmo membros perdidos em pouco tempo. Ao ativar essa habilidade, o personagem recupera metade de seu PV mximo por turno durante dois turnos.

Raas
O Carisma dos Urukku lhes permite ser grandes negociadores e diplomatas, sua Aptido Mgica acima da mdia d a eles a oportunidade se se tornarem Magos invejveis e seu poderoso fator de cura pode torn-los grandes guerreiros.

eculiaridades

Desvantagens

Albinos: Sofrem uma penalidade de -20 em todos os testes quando lutando sob uma luz muito forte Voracidade: Precisam ingerir sangue diariamente para retardar seu envelhecimento. Se deixarem de ingerir sangue por trs dias, eles perdem sua Regenerao Acelerada e o seu Poder Racial. Se ficarem uma semana sem sangue, passaro a sofrer um dano contnuo de 5 pontos por turno de metade de seu PV mximo a cada trs horas. Se ficarem sem sangue por mais de sete dias, morrem.

Os poucos Urukku que ainda existem vivem margem da sociedade. Embora possam predar qualquer criatura, h uma tendncia natural espcie de atacar inimigos inteligentes, em especial Humanos e Qimeins, os descendentes de seus antigos rivais, os Zamaniku e os Idimmuku. Urukku podem ser indivduos tentando sobreviver num mundo hostil, membros importantes de uma sociedade humana ou mesmo conspiradores planejando a queda de imprios. Um povo to antigo e to poderoso sem dvidas teria muita a fazer no mundo atual.

nterpretao

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Raas
Descendentes dos Idimmuku, os Kimeinku (singular Kimein, Herdeiro das Estrela em Rabi) abiguardam muito do desejo conquistador de seus ancestrais, algo que, por muitas vezes, os colocou em maus lenis com os Fu OIo. Os Kimeinku so conhecidos como um povo extremamente oportunista, capaz de se aliar com qualquer um para alcanar seus objetivos - objetivos que em geral envolvem alto retorno. Os Kimeinku possuem relaes econmicas fortes com os povos subtepurianos e com os Beidi, embora seus principais produtos, as especiarias usadas na culinria de alta-classe e as gemas usadas na produo de equipamentos de alta preciso, sejam comprados pelas naes do Extremo Norte e pelos Mascarados. Qimeinku so talenntosos artistas e polticos, algo que lhes d resultados positivos agindo como diplomatas e espies.

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Cor dos olhos Cor dos Cabelos Tamanho Mdio Peso Mdio Classe de Tamanho Cor da Pele Habitat Percias Iniciais Expectativa de Vida Maturidade Fsica Capacidade de Carga

Lils, Magenta ou Rubra Pretos De 1,55m a 1,7m (machos) de 1,4m a 1,6 (fmeas) De 45kg a 60kg (machos) De 30kg a 50kg (fmeas) Mdio Vrios tons de negro Plancies Rabi, Nishita 60 anos 17 anos Leve (For)kg, Mdia (For x2)kg, Pesada (For x3)kg

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Os Kimeinku (singular Kimein) descendem dos Idimmuku, porm guardam muito pouco dos traos fsicos de seus ancestrais. Diferentemente dos Zefiruku e Urukku, os Idimmuku continuaram a evoluir e se mesclaram a outros povos para continuarem sua espcie, algo similar ao que ocorreu aos Zamaniku. Os Kimeinku foram o primeiro povo a se erguer aps o catastrfico conflito que foi a Grande Guerra, sendo a mais antiga das atuais civilizaes, antecedendo por cerca de dois mil anos os Ayataar. Apesar disso, os conflitos contra povos brbaros e as batalhas internas entre grupos Kimeinku atrasaram o avano de sua cultura, de modo que, atualmente, os Kimeinku no se encontram muito frente das outras espcies em Magia e sequer possuem uma civilizao e cultura fortemente definidos. Ainda hoje, a espcie se divide em diversas faces espalhadas pelos Continentes do Leste e Norte. A principal dessas faces, a FEL (Frente de pelo Estado Livre), est profundamente envolvida na poltica mundial, agindo como um grupo rebelde (considerado terrorista por muitas naes) que busca a formao de um estado Kimein nos entornos do Grande Deserto de Tepuri e reconhecimento da perseguio sofrida pela espcie. Estima-se que a FEL possui hoje cerca de cinquenta mil membros ativos e inativos, embora muitos rgos de defesa acreditem que o verdadeiro nmero seja exponencialmente maior. Centenas de outras faces menores esto espalhadas pelo mundo e ainda existem indivduos que optam por no se aliar a nenhuma delas. Muitas dessas faces possuem rivalidade entre si e algumas perseguem at mesmo indivduos que no se aliam a elas, criando um clima extremamente tenso mesmo dentro da comunidade Kimein. Devido a todos esses fatores, Kimeinku sofrem um pesado preconceito de outros povos, especialmente no Continente do Leste, onde so perseguidos e tratados com extrema

Raas Cultura
desconfiana pelos Fu OIo. Os Kimeinku que vivem no Leste em geral so servos ou empregados considerados inferiores por seus empregadores, indivduos marginalizados e odiados por diversos grupos. Esse enorme preconceito deu FEL uma fora gigantesca nesse Continente, tendo mesmo alguns importantes aliados entre Humanos. A situao se torna ainda mais agravante pelo fato de que, comparavelmente aos outros povos, os Kimeinku so mais fracos e frgeis, alm de serem naturalmente ineptos para a Magia tornando-os incapazes de lutar em p de igualdade com outros povos, fazendo-os dependentes de diplomacia e inteligncia para conseguirem sobreviver, algo que lhes dificultado pelo preconceito sofrido pela espcie. Muitos Kimeinku tornam-se ento ativistas polticos, usando de seus melhores meios para lutar pelos direitos de seu povo por vias legais, artistas e pesquisadores. A cultura Idimmuku se diluiu muito com o passar dos tempos, de modo que apenas alguns grupos isolados e a FEL ainda guardam e praticam as antigas tradies. Isso se deve, em parte, natureza de tais tradies. Sendo naturalmente guerreiros, os rituais Idimmu incluam o sacrifcio de seus inimigos, combates mortais entre guerreiros por mulheres, caa e guerra, atividades consideradas selvagens e descabidas num mundo moderno e em incio de processo de globalizao. No obstante, isso faz com que muitos vejam a FEL e a cultura Kimein como um todo como pura selvageria estpida que deve ser eliminada. Kimeinku sofrem tambm grande dose de perseguio por parte dos Zefiruku, Zamaniku e Urukku, devido lembrana de que foram os Idimmuku os responsveis pela Grande Queda e, por extenso, pela decadncia de seus imprios. O caso mais grava no tocante aos Urukku, sendo que alguns deles apenas se alimentam de Kimeinku.

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Os Kimeinku so primatas bpedes humanoides descendentes diretos dos Idimmuku e, portanto, carregam muito de seus corpos e codificao gentica. Os grandes olhos e orelhas da espcie aliados a um extremamente eficiente sistema neural d aos Kimeinku capacidades sensoriais acima da mdia. Os apndices que pendem da cabea desses seres um orgo sensorial capaz de sentir a temperatura e a vibrao do ar. A estrutura sseo-muscular dos Kimeinku leve e frgil, o que os torna uma espcie vulnervel a traumas fsicos. Seu sistema circulatrio e seus canais de mana, por outro lado, so extremamente eficazes e do s Kimeins um alto potencial mgico. A caracterstica mais estudada dos Kimeins, porm, sua capacidade de liberar feromnios atrativos para a maior parte das criaturas. Os hormnios so liberados pelo suor durante picos de adrenalina, podendo ser tambm liberados voluntariamente e, nesses casos, os relatos dizem que a eloquncia e a influncia mental dos Kimeins torna-se praticamente irresistvel. Kimeinku possuem um ciclo de vida relativamente curto, atingindo a maturidade em cerca de dezessete anos e comeando a decadncia fsica aos quarenta, morrendo por volta dos sessenta. A reproduo Kimein sexuada e gestatrio com o perodo de gestao durando cerca de vinte e quatro semanas. Sedutores: Bnus de +4 no resultado

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iologia

Desvantagens

final de todos os seus testes de Carisma; Gerador Mgico: 5PM restaurado por turno; Sentido Adicional: Capazes de detectar vibraes no ar e captar o calor emitido por corpos atravs das duas terminaes nervosas que pendem de suas cabeas; Circulao Efetiva: Qualquer Veneno que entre no corpo de um Kimein eleminado em trs turnos ou uma hora;

Corpos Frgeis: +4 de dano fsico sofrido

Kimeinku so uma espcie essencialmente poltica, at mais que os humanos. Numa sociedade organizada, eles tendero a ser diplomatas, comerciantes ou artistas importantes. Num grupo de aventureiros, Kimeinku podero ser grandes Magos fazendo uso da sua capacidade de regenerao de Mana rpida para fazer chover ataques nos inimigos, importantes Conselheiros fazendo uso de seus sentidos para obter informaes ou negociadores que utilizam suas habilidades de seduo para convencer os inimigos. Quanto a objetivos, Kimeinku so imprevisveis. Muitos estaro tentando cumprir suas misses, outros tentando ganhar status social e alguns podem estar envolvidos em grandes tramas internacionais. Kimeinku so versteis e sempre teis para qualquer grupo.

nterpretao

Vantagens

eculiaridades

Uma vez por dia, Kimeinku podem liberar uma grande quantidade de feromnios, dobrando o bnus de Carisma em todos os lanamentos durante a prxima hora ou at o fim da batalha.

Poder Racial - SEDUTORES

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Ayataar so habitantes das florestas e lagos do Continente do Sul, em especial da regio da Andaluz. Considerados criauras misteriosas pela maioria dos outros povos, os Ayataar (Povo da gua em Carlik Ayata, singular Ayata) tm uma complexa sociedade conectada atravs de uma avanada rede de comunicao que permitiu o desenvolvimento de uma cultura inigualvel em estudos mgicos e artes. De fato, no errado dizer que, entre todas as civilizaes atuais, a Ayata a mais culturalmente avanada, embora no possua uma estrutura fsica e recursos materiais o bastante para se igualar sociedade humana do Norte ou mesmo aos estados Draruto e Mascarado. Ayataar so geis e poderosos magos capazes de enfrentar mesmo o maiores desafios usando seus conhecimentos e suas habilidades.

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Cor dos olhos Tamanho Mdio Peso Mdio Classe de Tamanho Cor das Escamas Habitat Percias Iniciais Expectativa de Vida Maturidade Fsica Capacidade de Carga

Entre Preto e Castanho De 1,7m a 1,8m (machos) de 1,5m a 1,7 (fmeas) De 60kg a 70kg (machos) De 40kg a 60kg (fmeas) Mdio Entre Azul e Vermelho Rios Carlik, Teoria Musical, Tocar Instrumento, Encantamentos 40 anos 14 anos Leve (For)kg, Mdia (For x2)kg, Pesada (For x3)kg

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Historicamente, os Ayataar s se abriram para amplo contato com culturas externas durante uma ocasio: quando o Primeiro Imprio Draruto liderado ento por Vikan No h muitos registros sobre quando Varia ameaou avanar para o Tringulo exatamente surgiu a civilizao Ayata, mas a Interior e dominar seu territrio. A unio teoria mais aceita de que a primeira cidade dos Ayataar, dos Humanos e dos Amaguqq e at os tempos atuais a capital da sociedade permitiu a liberao do Continente do Sul, Ayata, Ayakata, foi fundada no ano de 5000 iniciando assim a queda do poderoso Imprio a.G. e considera-se que essa tenha sido o Draruto. Nesse perodo, a cultura Humana bero da cultura Ayataar, assim como a adentrou a civilizao Ayata causando certas primeira cidade da Segunda Civilizao. mudanas no relacionamento entre os dois Assim como os Lamiak, os Ayataar so povos e permitindo a abertura comercial das um povo que se mantm distante de todas cidades Ayataar, dando aos humanos do Sul as outras espcies, raramente se envolvendo acesso s avanadas medicina e engenharia em questes externas a eles, permanecendo Ayata. isolados em suas cidades no meio das florestas Ayataar seguem uma filosofia pacifista, tropicais do Continente do Sul mesmo que acreditando no desenvolvimento pelo saber e guerras estejam eclodindo em todo o planeta. na diplomacia como melhor meio de resoluo Existem, ao todo, seis cidades Ayataar, de conflitos. Durante toda a histria desse todas localizadas no interior das floretas povo, houve pouco desenvolvimento do Tringulo Interior, prximas a blico e o aparato de guerra Ayata rios e lagos e conectadas por uma considerado ultrapassado, embora rede de vias fluviais que permitem nenhuma nao ouse atac-los por troca de informao e mercadorias medo ao conhecimento mgico entre elas e com as cidades sabidamente amplo, porm de Humanas prximas. Cada cidade extenses desconhecidas desse povo governada por um Eko, um Sbio, enigmtico. Tal mistrio que ronda que responde ao Sameko, o Grande os Ayataar usado por eles na Sbio, uma entidade que, reza as forma de lendas espalhadas que lendas Ayataar, governa toda a assustam viajantes e os mantm civilizao desde a fundao de afastados de suas cidades, Ayakata, muito embora apenas desse modo permitindo ao os Ekoar saibam quem - ou o Ayataar prosseguirem com qu - ele e recusem a tornar suas pesquisas sem serem pblica essa informao. incomodados por visitantes Ayataar so iniciados nos indesejados. Ayata Fmea estudos da Magia desde muito Os Ayataar so seguidores dos Deuses cedo, a maioria das crianas mandada do Mundo e se mantiveram fiis a eles ainda com trs anos para Ayakata onde e ao mundo mesmo aps a Grande Guerra, estudam at os quatorze anos quando, idade durante a qual eles se aliaram ao planeta com a qual passam a trabalhar em suas cidades contra os Humanos e Drarutok. A Grande natais ou, em raros casos, partem para viver Guerra tambm influenciou fortemente o entre outras espcies. Aqueles indivduos que fechamento futuro da sociedade Ayataar e apresentam grande talento permanecem em suas relaes extremamente tensas com os Ayakata para que continuem a ser treinados Drarutok. e se tornem professores ou pesquisadores. O casamento como conhecido nas outras Esses se tornam parte da elite governante culturas no existe na civilizao Ayataar, Ayata e, em geral, so os que se tornaro cabendo a determinados indivduos Ekoar.
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especialmente treinados cuidar das crianas Ayataar at que essas tenham idade para frequentarem as escolas. Esses indivduos, em geral homens, ensinam os bsicos da sociedade s crianas para que elas possam se adaptar rapidamente. As cidades Ayataar so, na verdade, gigantescos complexos subaquticos em reas inundadas, compostos por dezenas de prdios invertidos, construdos abaixo do nvel do solo. Os nveis mais altos so ocupados por negociantes, diplomatas e todo indivduo que necessite de contato fcil com a sociedade externa, enquanto os nveis mais baixos guardam as reas de pesquisa, ensino, residncias e os palcios dos Ekoar. Atualmente, Ayataar so uma civilizao fechada, limitada a negociar suas mercadorias com outros povos para adquirir itens necessrios que no poderiam ser obtidos de outro modo. Suas relaes com as empresas que se instalaram no Continente do Sul a partir da dcada de 1840 so relativamente amigveis, com os Ayataar permitindo que empregados dessas empresas adentrem em seu territrio desde que nenhuma instalao seja construda nesses territrios. A arcada dentria de Ayataars formada por centenas dentes serrilhados e finos, capazes de penetrar facilmente a carne. Se um Ayataar perde um dente, aquele da camada seguinte toma seu lugar em poucos dias. A mordida eculiaridades

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Uma vez por dia, Ayataku podem, como ao do turno, recuperar metade de seu PM mximo. de um Ayataar capaz de facilmente decepar a mo de um humano. Ayataar se reproduzem atravs da fertilizao de ovos postos previamente pelas fmeas. Uma vez postos, os ovos levam cerca de doze semanas para eclodir. Cada fmea pe cerca de dois ovos por ano. Esse mtodo de reproduo causou um equilbrio populacional entre os Ayataar de cinco fmeas para cada macho.
Anfbios: Bnus de Mobilidade dobrado enquanto submersos. Podem respirar dentro dgua. Arma Natural: A mordida causa 1d6+2 de dano por Perfurao.

Poder Racial - Onda de Mana

Vantagens

Ayataar so merman humanoides, altos, esguios, cobertos por uma camada de escamas lisas que diminuem o atrito com a gua, permitindo a eles nadar em alta velocidade e guelras em seus pescoos os permitem respirar na gua. Sua estrutura ssea formado por um esqueleto oco e leve, ligado por juntas de cartilagem. Apesar do esquleto frgil, a estrutura muscular e as grossas e resistentes escamas protegem o vulnervel sistema orgnico dos Ayataar contra traumas fsicos. Os dedos das mos e ps dos Ayataar so ligados por membranas finas e elsticas que junto nadadeira dorsal e a cauda, permitem a eles se mover em grande velocidade na gua, tornando-os super-predadores dos rios do Tringulo Interior.

iologia

Desvantagens

Anfbios: Bnus de Mobilidade reduzido pela metade enquanto na terra

Ayataar so uma espcie de cultura ancestral e respeitvel que prezam pela paz e pela ordem. A maioria deles se dedica aos estudos e pesquisa para o desenvolvimento de sua civilizao. Dentre as poucas razes que podem levar Ayataar para fora de suas cidades, est a prpria pesquisa ou negociaes com grupos estrangeiros. Alguns poucos indivduos se interessam em se tornar aventureiros, mas esses so raros e considerados estranhos pelos outros Ayataar. Com sua alta Aptido Mgica e seus estudos, Ayataar so Magos incomparveis. Sua

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velocidade tambm os permite agirem como Caadores, eliminando alvos, especialmente se o combate acabar indo para corpos de gua, onde eles se provam quase invencveis.

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A alvorada dos novos povos trouxe um cenrio diferente para o mundo, um cenrio no qual os Zefiruku no mais se encaixavam. Para cobrir o buraco deixado pelos Zefiruku, surgiram os Fu OIo (Povo da Montanha em Nishita). Fisicamente um pouco inferiores aos Zefiruku e incapazes de cobrir o mesmo territrio que eles devido ausncia da capacidade natural de vo, os Fu OIo compensavam com uma versatilidade maior, uma capacidade inigualvel de negociao e uma inteligncia superada apenas pelos Mascarados. O grande teste da espcie veio durante a Grande Guerra, durante a qual a presena dos Fu OIo foi decisiva para a vitria do planeta no Continente do Leste. Embora ainda sejam a mais recente entre as espcies naturais, os Fu OIo demonstraram seu valor e acreditase que, eventualmente, podero se tornar a espcie dominante de Amany.

F U O I O
Cor dos olhos Cor dos Cabelos Tamanho Mdio Peso Mdio Classe de Tamanho Cor da Pele Habitat Percias Iniciais Expectativa de Vida Maturidade Fsica Capacidade de Carga

Verdes, Azuis ou Magenta Normalmente negros, podendo apresentar tons claros de ruivo De 1,6m a 1,75m (machos) de 1,5m a 1,65 (fmeas) De 55kg a 70kg (machos) De 30kg a 50kg (fmeas) Mdio Branca Montanhas Nishita, Armas Marciais, Armas Simples, Encantamentos 150 anos 21 anos (machos) 19 anos (fmeas) Leve (For x3)kg, Mdia (For x4)kg, Pesada (For x5)kg

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Os Fu OIo (singular Fu OIo) surgiram por volta do ano 3000 a.G., em meio ao conturbado perodo da expanso territorial do Primeiro Imprio Draruto. Ainda sem uma civilizao forte o bastante para se defender, os Fu OIo enfrentaram seu primeiro grande teste e demonstraram incrveis habilidades de negociao ao convencerem os Gigantes, antigos inimigos dos povos Nishita, a lutarem contra os invasores Drarutok. Com essa aliana, os Fu OIo conseguiram evitar a dominao de boa parte do territrio do Leste, tornando-se rapidamente respeitados entre os povos da regio. Foram tambm eles quem organizaram a guerra que terminou com a expulso dos Drarutok do Leste. Nos sculos seguintes, os Fu OIo desenvolveram sua cultura e criaram toda uma civilizao influenciada pela cultura Nishita e que ao mesmo tempo a influenciava, numa relao de mutualismo nunca antes vista. Mas se com os Gigantes e Humanos os Fu OIo conseguiam se relacionar, com os Kimeinku a situao era completamente diferente. Sentindo sua influncia ameaada pelos Fu OIo, os Kimeinku os enfrentaram desde cedo, tentando eliminar a competio do novo povo. Durante o perodo entre a queda do Imprio Draruto e a consolidao da Civilizao Humana, os Fu OIo se mantiveram em guerra quase permanente com os Kimeinku, uma rivalidade que dura at hoje e que se provou a maior ameaa aos Kimeinku. Quando a Grande Guerra eclodiu, os Fu OIo cortaram seus laos com os Humanos e junto aos Gigantes lanaram-se em guerra contra eles e seus aliados, os Drarutok e Kimeinku. A aliana entre os dois povos conquistou a nica vitria dos Deuses e do planeta no Continente do Leste. Apesar disso, o planeta enfraquecido no podia mais suportar Deuses e isso causou uma dissoluo no at ento governo teocrtico de Kyuketsu, uma das principais naes do Leste, jogando o pas num conflito entre

Raas Cultura
famlias que perdura at hoje, ao mesmo tempo quem que permitiu s outras naes do Leste se manter relativamente bem aps o devastador conflito. Hoje, os Fu OIo comeam a se espalhar pelo mundo, adentrando mesmo na fechada cultura Ayataar e se tornando importantes figuras no cenrio mundial. Como um todo, Fu OIo so um povo centrado e trabalhador que acredita na ordem e na honra como a melhor maneira de se atingir a paz duradoura. A despeito disso, so relativamente comuns casos de indivduos desconectados da filosofia Fu OIo e que acabam se tornando ameaas graves. Sendo os atuais anticorpos do planeta, eles so chamados para agir quando ameaas surgem e provaram muitas vezes serem capazes de lidar mesmo com as situaes mais difceis. Sua cultura, assim como a cultura Nishita, possui uma crena forte quanto a morte e a renovao que muitos povos consideram niilista. Parte dessa crena gerou a filosofia de nunca se render famosa dessa espcie. A Palavra, e o Nome especialmente, possui uma fora muito grande na cultura Fu OIo. Aqueles que ensinam aos jovens Fu OIo so chamados de Sozo Oyan, Mestres da Palavra, ttulo considerado um dos mais respeitveis que se pode ter. Os nomes de Fu OIo no so decididos pelos pais, mas dados de acordo com a posio das estrelas, do Sol e da Lua no momento do nascimento da criana. Tal nome considerado o Nome de Nascimento do Fu OIo e jamais pode ser substitudo. O segundo nome o Nome de Famlia da Fu OIo. O Nome de Famlia recebido pelos pais, que o criam quando se unem no ritual de Troca de Nomes. O terceiro nome chamado de Nome de Destino e, assim como o Nome de Nascimento, dado de acordo com a posio do sol, da lua e das estrelas quando a criana completa cinco anos. Esse nome define que funo o indivduo ir exercer na sociedade. Desse modo, uma Fu OIo poder se chamar Yu Xiba Sozo Oyan, sendo Yu seu Nome de Nascimento, Jian seu Nome de Famlia e Sozo OYan seu Nome de Destino. s meninas cujo Nome de Destino dado

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sob uma Lua Azul se tornam Wan OKoi, Guardis da Memria, mulheres que vivem isoladas de toda a sociedade, aprendendo as tradies, folclore, e artes Fu OIo para pass-las adiante a novas Wan OKoi, assim preservando a cultura desse povo. O sistema mgico Fu OIo segue essa lgica e foca de maneira muito grande em encantamentos, algo que acabou por se tornar padro todo o sistema mgico oriental. Seus estudos e filosofia giram em torno de um conjunto de complexos conceitos metafsicos, o que resulta numa estrutura mgica extremamente ampla e guiada por uma coluna vertebral de magias que trabalham com espao-tempo, continuidade de existncia, memria e materializao de ideias. que possivelmente possuem a mesma funo que os chifres. Seus sentidos bsicos so os mesmos dos humanos, embora a capacidade de interpretao de seus crebros os tornem mais rpidos e mais precisos. Acredita-se que a velocidade de transferncia de informaes pela sinapse e um Fu OIo seja duas vezes mais rpida que aquela de um Humano, por exemplo. Entre todas as espcies atuais, os Fu OIo so os com a maior longevidade, chegando normalmente aos 150 anos de vida com casos registrados de indivduo chegando aos 200. Aps a maturidade, o corpo dos indivduos continua a se transformar lentamente, atingindo o pice por volta dos 100 anos. A decadncia a partir desse ponto lenta e gradual. Fu OIo se reproduzem sexuadamente e a gestao dura em torno de 52 semanas. Durante a vida, uma fmea Fu OIo produzir cerca de dez vulos frteis, porm raramente todos so usados.

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Fu OIo so humanoides de estatura mdia, em geral menores que os humanos, mas maiores que os Antigos, com uma estrutura ssea resistente, msculos fortes e leves, canais de mana efetivos e um aparato cerebral extremamente poderoso. De fato, fcil dizer que eles so o pice do gnero humanoide, superando todos os seus congneres com facilidade. Ao nascerem, os indivduos dessa espcie possuem pequenas garras em suas mos e uma crosta ssea cobre a rea da coluna vertebral. Conforme o Fu OIo envelhece, as garras se crescem e a crosta desenvolve espiges que continuam a crescer at sua morte. Devido ao peso eventualmente atingido pelos espinhos, os indivduos passam a se curvar para frente para evitar danos de curto prazo coluna, resultando em uma postura envergada na idade avanada. Os chifres que brotam por sobre as sobrancelhas dos Fu OIo so formados de queratina. Acredita-se que, nos primrdios da espcie, eles eram utilizados como atrativo, algo similar aos chifres em certas espcies de gamos. Nas fmeas, h ainda o crescimento de estruturas similares a penas,

iologia

Vantagens

Sentidos Aguados: Bnus de +5 em todos os testes de reao. Cdigo de Honra: Bnus de +10 no Carisma e na Sorte quando lutando com menos da metade do PV mximo.
eculiaridades

Uma vez por dia, Fu OIoki podem invocar o poder do planeta para terem sua escala de poder ampliada em um nvel. O aumento de poder dura dois turnos, aps os quais o Fu OIo fica imvel por um turno.

Poder Racial - Ira do Planeta

Desvantagens

Cdigo de Honra: Penalidade cumulativa de -5 no bnus Sorte e no Carisma at o fim da batalha caso ataquem um inimigo pelas costas ou caso ataquem um inimigo que se rendeu.

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Anticorpos Planetrios: So forados a agir segundo as ordens do planeta. Caso desobedeam, sofrem penalidade cumulativa de -5 no bnus de todos os atributos a cada turno de batalha e de -10 a cada hora.

Fu OIoki so guerreiros honrados e nobres, respeitados por sua sensatez e por suas habilidades no campo de batalha. Como anti-corpos do planeta, eles muitas vezes estaro em misso para ele e o obedecero sem hesitar na maioria dos casos. Eles so um povo pacfico, mas que possui dentro de si a nsia pela descoberta e uma curiosidade natural comparvel dos humanos. Houveram muitos aventureiros e figuras importantes vindos desse povo em toda a histria mundial. Com Fora e Mobilidade acima da mdia, eles se provam guerreiros formidveis. Seus respeitveis valores de Aptido Mgica e Mana do a possibilidade de serem Magos poderosos. Porm, Fu OIoki demonstram todo seu potencial quando agindo como Lderes, aliando todas as suas qualidades para guiar o grupo vitria.

nterpretao

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Uma espcie artificial desenvolvida atravs do cruzamento de Forasteiros e Humanos, os Hbridos so criaturas cuja existncia negada pela maior parte dos governos, embora eles sejam desenvolvidos por vrias naes como armas inteligentes. Hbridos sofrem de alienao social causado por sua aparncia incomum e mentalidade aliengena, alm da incapacidade de comunicao verbal. Diversos grupos se dedicam eliminao de Intrusos e, por exenteso, caam Hibridos, entre esses grupos est a Igreja, cujo papel foi fundamental na criao desses seres, embora isso seja algo que no pode ser admitido por elas. Usando dos estranhos poderes dos Intrusos e de seu prprio potencial mgico acima da mdia, Hbridos so extremamente perigosos para qualquer oponente normal e mesmo para alguns grupos de elite.

H B R I D O S

Cor dos olhos Cor dos Cabelos Tamanho Mdio Peso Mdio Classe de Tamanho Cor da Pele Habitat Percias Iniciais Expectativa de Vida Maturidade Fsica Capacidade de Carga

Vermelhos ou Azuis claros Brancos, Loiros ou ruivos claros De 1,4m a 1,6m (machos) de 1,3m a 1,5 (fmeas) De 35kg a 50kg (machos) De 25kg a 40kg (fmeas) Mdio Albina Nenhum Rlyehan 300 anos 12 anos Leve (For/2)kg, Mdia (For)kg, Pesada (For x2)kg

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Os primeiros experimentos para criar um hbrido Humano-Intruso foram feitos em 1844, mas o estudo terico teve incio em 1839. O primeiro Hibrido criado foi uma fmea apelidada de Elienor. Muito mais prxima de sua herana aliengena do que de seu lado Humano, ela morreu em menos de um ano. No ano seguinte so criados dois outros Hbridos, ambos machos. Nenhum dos dois passa de oito semanas de vida. A criao do primeiro Hbrido perfeito, Katherine, se deu em 1851, durante o chamado Experimento de Arundel. O projeto foi esquecido aps um desastre que acarretou na morte de todos os pesquisadores e de toda a populao da cidade. Em 1884, a Igreja obtem acesso aos relatrios do Experimento de Arundel e os entrega ao governo da Glia. Sob o comando de um grupo de magos do governo, diversos Hbridos so produzidos. Em 1890, um dos Hbridos foge e capturado pelo governo de Albion que o disseca e estuda, comeando seu prprio projeto de desenvolvimento de Hbridos. A partir desse ponto, mais e mais deles comeam a surgir. Embora poucas pessoas em todo o mundo tenham entrado em contato com Hbridos, todos os que o fizeram reportaram um comportamento extremamente alienado e socioptico por parte das criaturas. Experincias que visavam testar a reao de Hbridos num ambiente social terminaram em massacres, pois as criaturas alienadas por sua aparncia e por sua incapacidade de se comunicar, revelavam-se extremamente agressivas. A instabilidade da personalidade dos Hbridos se torna mais preocupante quando considerado a incapacidade deles de entender a moralidade humana. Embora a produo desses seres seja controlada pelos principais governos do mundo, no so inditos casos de fugas. Jogados num mundo que no entendem, Hbridos iro causar massacres na tentativa

Raas Cultura
de se alimentar, atraindo a ateno de grandes organizaes que os consideram uma ameaa sociedade civil.

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Embora os atuais Hbridos paream-se com humanos por fora, toda sua estrutura interna formada por centenas de organelas tentaculares capazes de se reformar, se modificar e se restaurar, alterando at mesmo sua estrutura mais bsica para atender s necessidades do corpo. A forma humanide assumida devido herana humana e pode ser considerado algo similar estrutura de caravelas ou plipos, na qual diversos indivduos se juntam para formar um nico corpo. A forma real de um Hbrido , em geral, uma enorme massa de tentculos negros no centro do qual se encontra uma nica abertura usada na ingesto de alimentos. Ao atingirem o incio da puberdade, por volta dos 12 anos, os corpos de Hbridos sofrem um bloqueio natural que os trava no estado em que esto pelo resto de suas vidas. O cbrebro passa a funcionar num estado de alta conexo sinaptica que lhes permite adquirir experincias numa velocidade extreamamente acelerada. A complexidade estrutura de organelas dos Hbridos d a eles uma capacidade de regenerao superior at mesmo quela dos Urukku, pois mesmo que tenham suas cabeas decepadas ou tenham mais de 80% do corpo completamente destrudo, eles so capazes de se manterem vivos e se recuperarem ao estado original em poucos instantes. Para suprir um organismo to absurdamente complexo, Hbridos precisam consumir altas quantidades de calorias, necessitando ingerir o dobro de seu peso em comida para se sustentarem. Enquanto em sua forma real, o processo digestivo muito similar quele das estrelas-do-mar, na qual o indivduo devora sua presa inteira e a processa rapidamente. Em suas formas humanoides, Hbridos

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podem se alimentar normalmente, porm tendem a preferir o segundo mtodo devido maior praticidade. Hbridos no possuem um sistema circulatrio e nem um sistema organizado de circulao de mana. Todo seu corpo, na verdade, funciona como um condutor de mana atravs de cada clula do corpo. No h sangue nos corpos de Hbridos e nem melanina, ambos os fatores que causam o albinismo caracterstico espcie. Hbridos no precisam de ar para respirar ou para formar glicose, de modo que podem sobreviver no vcuo ou submersos. Tambm no precisam ingerir gua, apenas a alimentao vital aos Hbridos. Ao invs de um sistema nervoso central como possuem a maioria dos organismos complexos, Hbridos so um gigantesco crebro, cada pedao possuindo a programao bsica do todo, tornando-os capazes de se regenerar em poucas horas a partir de uma nica clula. O aparelho vocal que permite aos Hbridos falar Rlyehan os impede de falar qualquer outra lngua. Hbridos so capazes de trazer partes de seus corpos reais para seus corpos humanoides, dando a eles uma capacidade de se adaptarem a vrias situaes adversas.

eculiaridades

H B R I D O S

Uma vez por dia, Hbridos podem revelar sua forma real e se manter nela por tempo indefinido. Enquanto na forma real, todos os bnus de atributos (exceto Carisma, que falhar automaticamente) so triplicados. No ato da transformao, todos os personsagens e NPCs que vm o Hbrido devem rolar um Teste de Medo equivalente a 100 - [Car do Hbrido/2]. Os que falharem, recebero um dano Psquico de 3d6 e tentaro fugir. Mascarados passam automaticamente no teste. Toda criatura que ver o Hbrido transformado dever rolar esse mesmo teste uma vez. Se falhar, receber um dano Psquico de 2d6 e tentar fugir. Nessa forma, Hbridos no podem se comunicar de modo algum. A transformao pode ser revertida livremente. Vantagens Regenerao Acelerada: Metade do PV mximo recuperado a cada turno. Imortais: No morrem at seus corpos serem completamente aniquilados. Transmorfos: Como ao do turno, podem fazer uma das partes de seu corpo real em seu corpo humanoide Aliengenas: Para todos os efeitos, Hbridos so Intrusos

Poder Racial - ALIENGENAS

Desvantagens

Aliengenas: Enquanto na forma humanoide, sofrem penalidade de -10 no Resultado Final de testes de Carisma Sociopatas: So incapazes de entender leis ou regras. Sempre reagiro violentamente a estmulos negativos. Vorazes: Hbridos precisam ingerir o dobro de seu peso em alimento a cada dia, caso contrrio sofrero uma penalidade cumulativa de -4 no bnus de todos os atributos a cada dia.

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Hbridos so aliengenas, assim como os Mascarados, porm, por sua essncia, esto em conflito com si mesmos, o que os torna extremamente violentos. Seus corpos de criana e a incapacidade de falar as lnguas normais fazem muitos que no sabem o que eles so acharem que se tratam de crianas humanas com problemas mentais, algo que muitas vezes os vitima. O enorme potencial mgico natural e a capacidade de cura absurda de Hbridos os torna mquinas de combate assustadora, capazes de abrir caminho com facilidade entre as fileiras inimigas. Hbridos so monstros super-poderosos e virtualmente indestrutveis e como tal podem facilmente desequilibrar um grupo. Use-os com cuidado.

Raas

nterpretao

H B R I D O S

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Raas

R A A S A V A N A D A S G E R A I S

Regras

avanadas

Aqui sero descritas regras para permitir a personalizao das raas existentes, abrangendo hbridos entre espcies, entidades semidivinas e alguns outros fatores. Tais regras permitiro que se crie personagens ainda mais nicos, expandindo ainda mais o leque de possibilidades disponveis ao jogador. Cabe aqui reiterar o fato de que todo o sistema baseado num cenrio especfico e, portanto, algumas possibilidades sero consideradas

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Raas

F A M I L I A R E S
Familiares so Hbridos entre duas criaturas criados atravs de Magia. O processo de Hibridizao requer que ambas as criaturas usadas estejam a beira da morte, um momento no qual a conexo entre Corpo e a Mente comea a se desfazer e ambas podem ser manipuladas. Corpos e Almas se fundem durante o processo, e as mentes lutam entre si pelo controle do novo ser. Familiares no envelhecem, seus corpos esto organicamente vivos e como tal cabelos e unhas continuam a crescer e eles ainda precisam se alimentar, porm o envelhecimento celular cessa enquanto estiver sendo suprido com mana. Se o familiar perder seu suprimento de mana, ele passar a sobreviver daquele que est em seu corpo e, quando esse acabar, seu corpo entrar num processo rpido de decaimento que terminar em sua morte. A fuso entre os dois corpos tende a fazer com que caractersticas de ambas as criaturas usadas no processo sejam vistas na criatura resultante e enquanto em geral isso no gerar aberraes, no so to raros os casos em que o resultado da fuso relativamente anormal. Magos em geral usam Familiares para compensar seus prprios pontos fracos ou para caar alvos. Devido ao alto custo de manuteno de um Familiar, em geral um indivduo ter apenas um de cada vez, entretanto no indito um Mago usar mais de um Familiar. Socialmente, Familiares esto em contradio. A necessidade de que ambas as criaturas usadas estejam a beira da morte fez com que, durante sculos, pessoas fossem assassinadas para criao de Familiares. Isso fez com que o uso de qualquer criatura inteligente para a criao de Familiares fosse criminalizado e nos pases onde a Igreja tem poder, a prpria criao de Familiares proibida. Familiares tendem a obedecer a todas as ordens de seus Mestres, pois, embora o contrato no possa ser quebrado sem que os dois lados aceitem, os Mestres podem causar dor a seus Familiares, algo que comumente usado como mtodo de punio.

Poder Racial - Hbridos Uma vez por dia, Familiares podem se transformar completamente no animal usado em sua criao. Isso considerado uma Ao Complexa e consome 6MP por turno. A transformao dura at que o Familiar decida voltar sua forma normal ou que seu mana acabe. Uma vez por dia, o Familiar, como uma Ao Normal. pode se transportar automaticamente para perto de seu Mestre. Essa ao pode ser iniciada pelo Mestre. Ativar esse Poder Racial consome 20MP de quem deu o comando.
Poder Racial - Servos

eculiaridades

F A M I L I A R E S

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Raas Vantagens
Regenerao: Podem usar PM para recuperar PVs equivalentes numa Ao Normal. Fazendo isso, podem recolocar membros perdidos (mas no refaz-los) e reparar orgos danificados (exceto orgos vitais) Conexo Especial: So capazes de se comunicar telepaticamente com seus Mestres dentro da rea de Percepo Transmorfos: Como Ao Normal, podem fazer uma das partes do corpo do animal usado na Hibridizao surjam em seus corpos Imateriais: Ao custo de 5PM, Familiares podem se desmaterializar. Enquanto desmaterializados, so considerados Imateriais. EXTRAS: Podem receber as Vantagens das criaturas usadas em sua Hibridizao

Desvantagens

Dependncia: Enquanto os Familiares esto materializados, os Mestres devem pagar 2PM por turno de batalha e 20PM por dia. Se o Mestre no puder pagar, o custo ser retirado do PM do Familiar. Se esse no puder pagar, morrer. Enquanto desmaterializado, o custo cai pela metade.

egras

Especiais

Um mestre pode infringir um dano fsico de at 4d6 livremente em seu Familiar. Esse dano no afetado por nenhum tipo de resistncia ou vulnerabilidade. Se o Mestre de um Familiar for morto, ele pode se sustentar do prprio Mana enquanto esse durar. Para todos os efeitos, Familiares esto Mortos e Vivos.

F A M I L I A R E S

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Raas

I G I G I K U

Igigiku (singular, Igigi) so subprodutos dos Deuses, criados por eles para permitir um maior alcance de sua influncia. Basicamente, eles so a fora ativa dos Deuses no mundo mortal, agindo como agentes da vontade Divina. Os eventos conhecidos como A Grande Guerra trouxeram abaixo o domnio dos Deuses e, por extenso, os Igigiku caram. Um triste fim para os Guardies como os chamavam a literatura medieval. Hoje, restam poucos deles em todo o mundo e raramente um novo surge, pois h poucos Deuses e a maioria no pode se dar ao luxo de repartir seu poder. Embora no hajam relatos de aparecimento de Igigiku desde o sculo II, muito material sobre eles pode ser encontrado nos registros dos povos antigos, de modo que um quadro geral sobre essas enigmticas entidades pode ser facilmente traado. A escolha dos Igigiku era, aparentemente, feita pelos prprios Deuses quando esses reconhiam algum potncial num mortal. Embora no fosse impossvel que, por exemplo, um Deus Humano escolhesse um Drarutoku para servi-lo, era muito mais comum que os Deuses escolhessem indivduos de suas prprias espcies para se unirem s suas hostes.

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Raas

I G I G I K U

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Personalizao

P e H

r s o n a l i z a o

abilidades so o conjunto capacidades bsicas, talentos e caractersticas da personalidade do seu personagem. Nesse captulo voc ir aprender a definir como ser a metdica de jogo que ir utilizar. Assim como nas Raas, nas Habilidades Artmis tambm um sistema diferente da mdia, pois, por exemplo, no utiliza classes como a maioria dos sistemas e nem um modelo de Alinhamento, afinal sempre mais divertido ter qualidades e defeitos do que seguir a risca um cdigo de conduta.

[Mortais so como fogo. Podem aquecer, podem dar luz, mas podem queimar e destruir Russius, Deus dos Zefiruku]

P E R S O N A L I Z A O

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Personalizao

ap

P A P I S

Ao invs de usar um sistema de Classes como a maioria dos sistemas de RPG, Artmis utiliza um sistema baseado nas funes exercidas por um personagem dentro de um grupo. Essa abordagem permite a criao de personagens mais dinmicos, alm de permitir uma melhor mecnica de grupo. Os papis, como apresentados seguir, no apresentam limitaes quanto utilizao de equipamentos ou aquisio de qualquer tipo de habilidade. Desse modo, possvel que um personagem focado em Magia seja um Lder, um Batedor ou mesmo um Atacante. Cada Papel possui tambm uma Habilidade Passiva e uma Habilidade Ativa. A Habilidade Passiva permanece ativa enquanto o personagem sob esse papel estiver Consciente e puder agir (isso , ele no pode estar Dormindo, Desmaiado ou em Choque). A Habilidade Ativa deve ser declarada no turno do personagem e ser a nica ao que poder ser executada por esse personagem nesse turno, ela tambm pode ser usada apenas uma vez a cada batalha. Em cada um dos Papis, so apresentados valores de Flutuao Moral. Esses nmeros so, respectivamente, quantidade de Moral perdida quando um personagem de seu grupo sofre uma das condies e quando um personagem do grupo inimigo as sofre. Desse modo, quando um Conselheiro atingido por um ataque, seu grupo perde 2 (dois) pontos de moral e o grupo inimigo ganha 1 (um) ponto de moral. suas decises diante de adversidades, como Napoleo, Joana dArc e Jlio Csar. Seu foco em geral est no Carisma e na Sorte, o primeiro pois O Lder , em sua essncia, o permite inspirar seus aliados e o a fora motora do grupo. Ele segundo por lhe permitir atingir no necessariamente o melhor faanhas surpreendentes. guerreiro nem o mais sbio, mas Ao assumir o papel do Lder em algum que inspira todo o grupo um grupo, um personagem dever para a batalha, que o guia nas se tornar aquele que toma decises. horas de dificuldade e que toma decises, sendo muitas vezes o Uma Ilustrao Ficar O peso do cargo e a ameaa que sua queda traz, tornam o papel do Lder Aqui responsvel pela vitria ou pela difcil de ser desempenhado mesmo derrota do grupo. por jogadores experientes, logo A simples presena do lder aconselhado que ao se montar um junto ao grupo capaz de inspirar personagem sob esse arqutipo, seus aliados e levantar a moral tome-se extremo cuidado. de todos. O papel do Lder, Dados do Arqutipo: portanto, no derrotar inimigos, Flutuao de Moral mas oferecer apoio para que seus Ao ser atingido: -2/+2 aliados o faam. Entretanto, ainda XXX Ao ser nocauteado: -50/+50 que no seja essencialmente um Ao ser morto: -100/+100 combatente, necessrio que o Lder saiba Habilidade Passiva: O grupo recebe, se defender, pois ele estar exposto a perigos no incio de cada turno, um bnus de +4 na a todo o momento e a perda do lder causa Moral uma grande queda na moral de um grupo, Habilidade Ativa: Uma vez por batalha, podendo arruinar toda uma campanha que at o lder pode usar sua ao para discursar para ento parecia vitoriosa. O Lder a bandeira seus aliados, aumentando a moral do grupo de um grupo, e aquele que ser lembrado por
der

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Personalizao
em (Mod. Car). A cada vez que essa habilidade para iniciantes no jogo. Ao se montar um usada, o ganho de moral no seu personagem para esse papel, deveprximo uso ser reduzido em 5 se manter em mente que ele um (cinco) pontos, at um mnimo pensador e um estrategista muito de 0 (zero) pontos. Cada batalha mais do que um lutador. ganha sem o uso dessa habilidade Dados do Arqutipo: d a o seu prximo uso um bnus Flutuao de Moral de 5 (cinco) pontos no ganho Ao ser atingido: -2/+1 de moral, at um mximo de 20 Ao ser nocauteado: -10/+15 Uma Ilustrao Ficar (vinte) pontos. Ao ser morto: -25/+30 Aqui Habilidade Passiva: O grupo recebe um bnus de 4 (quatro) onselheiro pontos em testes passivos quando se defendendo de ataques inimigos. Habilidade Ativa: Uma vez Enquanto o Lder a imagem que por batalha, o Conselheiro pode guia o grupo e aquele que parece permtir que o grupo execute uma sempre tomar as decises, muitas nica ao qualquer sem nenhuma vezes ele pede a ajuda de algum falha. A ao dever ser ditada mais sbio, um Conselheiro. XXX pelo Conselheiro para os membros O Conselheiro aquele que age envolvidos na ao, desde que esses por trs das cortinas, analisando situaes e estejam dentro de sua rea de comunicao. cenrios, tentando prever o melhor curso de A ao no rola nenhum dado e no pode ao para que o grupo atinja seus objetivos. ser negada exceto por ao do Mestre. A Ele a mo direita do lder e to essncial ao no pode dar vitria diretamente ao para o grupo quanto o prprio, pois sem ele grupo. Se essa habilidade for usada em muitas situaes se tornariam em derrotas duas batalhas consecutivas, o Mestre pode certas Muitas batalhas e perigos podem ser escolher fazer o Conselhieor passar por um evitados pelas aes de um bom Conselheiro. teste de Inteligncia para que a ao seja bem O pensamento racional e a sabedoria sucedida. Se um rolamento for exigido numa do Conselheiro so qualidades admiradas batalha, o Conselheiro poder por seus comapanheiros. Eles usar a habilidade normalmente na raramente hesitam em ouvir o batalha seguinte. que ele tem a dizer e muitas vezes

P A P I S

iro procurar por sua ajuda em momentos de dificuldade. Seu forte , em geral, a Inteligncia. O Conselheiro o homem por trs do Lder, sendo poucas vezes lembrado, mas quando o se torna lendrio com Merlin e Meda. Tanta responsabilidade, porm, no vem sem riscos. Uma falha do Conselheiro pode custar muito ao grupo, pois suas decises afetam a todos. Sendo um cargo de liderana, ele requer certa experincia e conhecimento para ser desempenhado corretamente, tornando-o numa escolha difcil

Uma Ilustrao Ficar Aqui

XXX

Se o Lder aquele que toma decises baseado nos pensamentos do Conselheiro, o Batedor aquele que fornece ao Conselheiro e ao grupo as informaes de que precisam. O Batedor, assim como o Conselheiro, age nas sombras, porm enquanto aquele, em geral, se mantm afastado dos inimigos, o Batedor deve se aproximar deles para poder executar sua funo,

atedor

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Personalizao
sendo, portanto, necessrio que saiba se Por mais que possam planejar e tomar defender e agir rpido. boas decises, o Lder e o Conselheiro A Agilidade e a Percepo so seus atributos chaves, pois o permitem que ele se mova jamais conseguiriam cumprir suas funes se estivessem a todo momento tendo que rapidamente, recolha grande quantidade se preocupar com ataques inimigos. para de informaes e volte em segurana para defender aqueles que fazem os planos que seus aliados. Assim sendo, o Batedor um existe o Defensor. personagem que, essencialmente, pertence s sombras e que se fizer seu trabalho direito, O Defensor aquele que se colocar entre a linha de frente inimiga e a linha de trs aliada, raramente ser conhecido, embora hajam permitindo que seus companheiros excees, como Mata Hari e Hatori Hanzo. tracem planos para a vitria. De certo modo, o Defensor o escudo Desse modo, possvel dizer do grupo, sendo, portanto, a que o Batedor um papel de Resistncia e a Fora seus principais dificuldade Moderada. Ele no atributos. Tais indivduos podem possui uma visibilidade grande que faa sua queda ser catastrfica, no possuir o destaque dos grandes heris, mas so populares entre porm sua funo vital para uma seus aliados e podem ficar famosos campanha bem sucedida. Uma Ilustrao Ficar caso se tornem grandes o bastante, Dados do Arqutipo: Aqui como Ajax e Bedivere. Flutuao de Moral Sua presena exerce uma forte Ao ser atingido: -1/+1 impresso psicolgica em seus Ao ser nocauteado: -3/+5 aliados que sabem estarem seguros Ao ser morto: -10/+15 enquanto o Defensor estiver de p. Habilidade Passiva: Todos Porm, quando ele cai, o choque os aliados recebem um Bnus atinge todos os seus companheiros de 4 (quatro) pontos em testes que sabem que desse ponto em de acerto ofensivos contra os diante no h nada entre eles e a inimigos. XXX fria de seus inimigos. Mas mesmo Habilidade Ativa: Uma vez considerando o choque que sua queda por batalha, o Batedor pode usar todos os seus causa, o Defensor um Papel simples de ser meios para obter uma informao qualquer compreendido, alm de requerer uma menor sobre qualquer cois dentro de seu Campo estratgia e preparo da parte do jogador para de Percepo Avanada. A informao, funcionar, tornando-o ideal para aqueles porm, tem que ser disponvel segundo as que nunca participaram de uma mesa de habilidades do personagem, de modo que RPG comearem a descobrir como o jogo ele no pode descobrir o pensamento de um funciona. inimigo sem Telepatia ou descobrir a posio Dados do Arqutipo: de todos os inimigos sem Viso Remota. A Flutuao de Moral informao no pode ser negada pelo Mestre Ao ser atingido: -1/+1 e nem ser falsa. Se usada em duas batalha Ao ser nocauteado: -10/+10 consecutivas, o Mestre pode escolher aplicar Ao ser morto: -20/+15 um Teste de Percepo para que o Batedor Habilidade Passiva: Todo inimigo obtenha informao. Caso o Mestre o faa, dentro do Raio de Ao do Defensor recebe na prxima batalha o Batedor poder usar a uma penalidade de 5 (cinco) pontos em seu habilidade normalmente. bnus de Mobilidade e de 3 (trs) pontos nos bnus de todos os outros atributos. efensor Habilidade Ativa: Uma vez por batalha, o

P A P I S

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Personalizao
Defensor pode declarar um inimigo num raio de 10 metros (um quadrado) de sua posio como um alvo. Desse ponto em diante, enquanto o Defensor se mantiver essa mesma distncia dele ou menor, as penalidades causadas pela habilidade passiva so dobradas para esse alvo. Ao ser atingido: -1/+2 Ao ser nocauteado: -5/+10 Ao ser morto: -10/+20 Habilidade Passiva: O ganho de moral pelos golpes do Atacante so dobrados (isso , caso ele mate um conselheiro, o grupo ganha 60 pontos de Moral ao invs de 30). Habilidade Ativa: Uma vez por batalha, o Atacante pode executar uma ao ameaadora (grito de Uma Ilustrao Ficar guerra, gesto, etc) que reduzir a Aqui moral inimiga em 10 (dez) pontos.

As informaes foram obtidas, a estratgia est traada, a liderana est protegida e as ordens foram uporte dadas, resta apenas executar a ofensiva. E a que entra o Atacante. O ltimo Papel que ser O Atacante , para todos os abordado aqui o do Suporte. O efeitos, a espada do grupo. ele Suporte no um Papel com uma XXX quem ir avanar contra o inimigo, funo extremamente especfica, derrubando o maior nmero de mas aquele indivduo que ir oponentes e tentando causar o maior dano oferecer ao resto do grupo as condies para possvel moral adversria. Em geral, so eles que desempenhem suas funes da melhor os grandes heris, lembrados por seus fetios maneira possvel. belicosos, quais Lancelote, Siegfried, Aquiles Sendo, acima de tudo, um Papel de apoio, o e Hrcules. Em geral, so personagens com Suporte poder ter diversos focos diferentes, certo equilbrio de atributos, embora na embora tenha uma grande tendncia a no maior parte das vezes se foquem tambm em se especializar tanto em atributos quanto causar o mximo dano possvel, em Percias, pois na maioria dos assim sendo, do destaque Fora, casos sero elas que os permitiro Aptido Mgica e Percepo, executarem suas misses. dependendo do estilo de jogo que Por ser uma funo utilizarem. aparentemente secundria, mas A presena do Atacante no que possui um peso muito grande considerada vital para seu dentro do prprio grupo, o Suporte grupo, sendo ele muitas vezes um se torna um Papel de dificuldade indivduo substituvel, entretanto moderada, no indicado para quem Uma Ilustrao Ficar ele causa uma grande presso nos no tem nenhuma experincia com Aqui seus oponentes, tendo portanto RPGs. Dados do Arqutipo: um papel muito mais ativo do que Flutuao de Moral todos os outros. Devido a esses Ao ser atingido: -5/+1 fatores, o Atacante um papel Ao ser nocauteado: -10/+5 relativamente simples de ser jogado Ao ser morto: -15/+10 e que pode ser desempenhado Habilidade Passiva: Todos mesmo por pessoas que nunca os aliados 10 metros (Um jogaram nenhum RPG. Quadrado) de distncia do Suporte Dados do Arqutipo: XXX recebem um bnus de 5 pontos no Flutuao de Moral

tacante

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Personalizao
resultado final de todos os seus testes. Habilidade Ativa: Uma vez por batalha, o Suporte pode ajudar numa ao de um personagem que esteja dentro da sua rea de movimentao. Essa ao ir ser bem sucedida e no requerer nenhum teste de atributo. Essa habilidade no pode ser usada para suportar uma ao do prprio Suporte. Essa habilidade no pode ser usada em duas batalhas consecutivas.

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Personalizao

r a o s

_E

s p e c i a i s

Qualidades e defeitos da personalidade do persongagem, habilidades adquiridas por meio de treinamentos diversos, falhas e privilgios de nascena, Enfim, toda vantagem e desvantagem que algum pode ter um Trao Especial. Esse o momento em que se materializa o personagem que se deseja criar. Um guerreiro amaldioado com uma doena mortal, mas que por isso ganha a habilidade de mudar de forma? Um Mago capaz de usar poderosas Magias, mas que no consegue resistir a um rabo de saia? aqui que se definir isso. Apesar de contar com uma lista grande de Traos Especiais, o sistema no pode (e nem se prope a) cobrir todas as possibilidades existentes. Como sempre, cabe aos jogadores e mestres criarem material novo para cobrir suas necessidades. Todo personagem comea com 15 (quinze) pontos para adquirir Traos Especiais. Cada qualidade reduz o nmero total de pontos de X, enquanto cada defeito adiciona X pontos a esse valor. Equilbrio de Gato - Ao custo ou de lidar com dois problemas ao de 2PQ por turno, o personagem mesmo tempo. Adiciona um Bnus pode se manter de p sobre de +3 em testes de Inteligncia. cordas, postes e outros lugares Pode ser adquirido mais de uma vez, que normalmente diminuiriam aumentando o Bnus e adicionando a Mobilidade sem nenhuma mais parties (Qualidade de 5pt) penalidade (Qualidade de 3pt) Insensvel - O personagem Reflexos de Combate - O no sente nenhum tipo de dor personagem recebe um Bnus Uma Ilustrao Ficar (Qualidade de 5pt) de 10 (dez) pontos no resultado Armadura Natural - Todo Aqui final de lanamentos de Esquiva dano sofrido pelo personagem (Qualidade de 6pt) reduzido em 4 pontos (Qualidade Exploso de Energia - Ao de 4pt) custo de 10PM, o personagem Corredor - O personagem pode adicionar 1d6 a qualquer recebe um bnus de +3 em todo rolamento. Essa habilidade s teste de Mobilidade (Qualidade de pode ser usada uma vez por turno 2pt) (Qualidade de 4pt) Arma Natural - Seu corpo XXX ria - Diminui em 1 (um) possui algo que naturalmente pode ponto o custo de Pontos de Ao ser usado como arma. A arma fsica de Magias iniciadas por Encantamento causa 1d6+1 + Bnus de Fora de dano (Qualidade de 5pt) por Corte, Esmagamento ou Perfurao Bssola Interna - O personagem jamais (Qualidade de 3pt) se perde num lugar que conhece e, com um Sedutor - O personagem ganha um Bnus teste de Percepo de Dificuldade a escolha de +3 no resultado final de testes de Carisma do Mestre, poder adquirir informaes de (Qualidade de 2pt) um lugar que est visitando pela primeira vez Ao Extra - O personagem pode executar (Qualidade de 3pt) uma Ao Simples por turno aps o fim de Pensamento Dividido - O personagem seus pontos de Ao (Qualidade de 5pt) capaz de dividir seu pensamento em vrias Leitura Dinmica - Reduz o tempo de partes, acelerando a soluo de um problema aprendizagem de uma Magia atravs de

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Personalizao
Grimrios em 1d4 horas (Qualidade de 2pt) Espeleologia - O personagem possui Pulo Areo - Permite que o personagem grande experincia em explorar cavernas execute, ao custo de 3PM, um segundo salto (Qualidade de 1pt) em pleno ar e, ao custo de 5PM, um terceiro Combate Montado - O personagem salto. Uma penalidade cumulativa de -5 em no recebe nenhum tipo de penalidade por testes de Mobilidade adicionada a cada um lutar montado em algum animal ou veculo dos saltos e s cancelada caso ele consiga (Qualidade de 3pt) pousar em segurana (Qualidade de 4pt) Bravura: O personagem imune a testes Mira Melhorada - Todos os ataques de Carisma que visem assust-lo e recebe um a distncia executados pelo personagem bnus de +10 em Testes de Medo (Qualidade recebem um bnus de +10 no resultado final de 5pt). do Teste de Acerto (Qualidade de 4pt) Desejo de Viver: O personagem recebe Energia Reserva - Quando o PM do um bnus de +5 em todos os seus testes personagem cair para 0, o personagem quando em Estado Crtico (Qualidade de recuperar 20% de seu PM Mximo. Uma vez 3pt) utilizada, a energia ficar inacessvel at que Graa Contagiante: O personagem o personagem recupere seu PM (Qualidade transmite os Bnus de seus outros Traos de 6pt) Especiais para personagens num raio de 10m Artes Marciais - O personagem recebe (um quadrado) dele (Qualidade de 10pt) um Bnus de +2 no resultado final de testes Benevolncia: O bnus dado pelo de Destreza e Fora para cada personagem em Testes Assistidos ponto dessa Qualidade adquirido aumenta em +5 (Qualidade de 2pt) (Qualidade de 5pt max) Sedutor: O personagem recebe Sorrateiro - Perceber o +5 em seu Bnus de Carisma personagem enquanto ele se move (Qualidade de 3pt) requer um teste de Percepo Sabedoria: O personagem equivalente Mobilidade do recebe +3 em seu Bnus de mesmo. Todo dano causado em (Qualidade de 2pt) Uma Ilustrao Ficar inimigos durante ataques surpresa Honra: O personagem ganha Aqui dobrado e triplicado se for um bnus de +5 em todos os desferido pelas costas (Qualidade seus testes quando estiver lutando de 3pt) sozinho (Qualidade de 5pt) Tiro em Movimento - O Foco Mental: +10 no Bnus personagem ignora penalidades de Percepo e Carisma quando causadas por tentar atacar coom resistindo a Ataques Psquicos armas de longa distncia enquanto (Qualidade de 8pt) se move (Qualidade de 3pt) Desejo de Vingana: O Atirador Furtivo - Os disparos personagem recebe um bnus XXX feitos pelo personagem no so de +3 em todos os atributos em notados sem que seja feito um teste de Testes de Reao (Qualidade de 4pt) Percepo de Dificuldae Mdia (Qualidade Insanidade: O personagem possui uma de 4pt) chance de 10%(1d10) de entrar no estado Acrobata - O personagem recebe um Confuso Nv1 a cada vez que sofre dano bnus de +2 no Resultado de testes de (Defeito de 3pt) Mobilidade para cada ponto dessa Qualidade Tmidez: O personagem sofre penalidade adquirida (Qualidade de 5pt max). de -5 em seu Bnus de Carisma (Defeito de Conexo Remota - O personagem 2pt) consegue criar Golens que podem ser Imprudncia: O personagem sofre uma controlados distncia (Qualidade de 3pt) penalidade de -5em seu Bnus de Percepo

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Personalizao
(Defeito de 2pt) Foco em Atributo: Escolha um dos nove Doena: O Personagem recebe uma atributos bsicos. Esse atributo recebe +5 penalidade de -10 em seu Bnus de em seu Bnus (Qualidade de 3pt) Resistncia. (Defeito de 3pt) Agilidade Area: Enquanto no ar, o Inocncia: O Personagem recebe uma personagem recebe um bnus de +5 em penalidade de -10 em seu Bnus de Carisma seu Bnus de Mobilidade. necessrio (Defeito de 3pt) que o personagem tenha asas, possa flutuar Estupidez: O personagem recebe uma ou levitar para adquirir essa Peculiaridade penalidade de -10 em seu Bnus de Percepo (Qualidae de 2pt) e Inteligncia.(Defeito de 5pt) Alerta: O personagem recebe +5 em seu Desastrado: O personagem recebe uma Bnus de Percepo (Qualidade de 4pt) penalidade de -10 em seu Bnus de Destreza Tiro Aqutico: O personagem no (Defeito de 4pt) sofre Penalidade por usar armas de longo Fragilidade: O personagem sofre +5 de alcance contra a gua ou quando submerso Dano por Ataques Psquicos (Defeito de 3pt) (Qualidade de 5pt) Instabilidade: Aps o terceiro turno de Atirador Preparado: O tempo necessrio batalha, o personagem sofre uma penalidade para o personagem montar uma arma de cumulativa de -1 em seu Bnus de Sorte a longo alcance cai para um turno (Qualidade cada turno. A Penalidade sobe para -2 a partir de 2pt) do sexto turno e -3 a partir do dcimo turno Resistncia ao Frio: O personagem (Defeito de 5pt) possui uma resistncia maior a baixas Apaixonado: Sempre que o personagem temperaturas (Qualidade de 1pt) vir um indivduo de sua Resistncia ao Calor: mesma espcie, no O personagem possui uma necessariamente do sexo resistncia maior a altas oposto, com Carisma maior temperaturas (Qualidade de ou igual a 50 (Setenta), ele 1pt) dever rolar um Teste de Ventroloquismo: O Vontade de dificuldade personagem capaz de Equivalente ao Carisma do projetar o som de sua voz indivduo em questo. Se (Qualidade de 2pt) Uma Ilustrao Ficar Aqui falhar, ele ser atrado pelo Combate Fechado: indivduo e todos os testes Todos os ataques que tenham de Carisma feitos por ele como efeito extra agarrar contra o alvo recebem um usados contra o personagem Bnus de +10. O jogador precisam passar por um pode escolher falhar Teste de Destreza do usurio automaticamento no teste resistido contra Fora do (Defeito de 3pt) alvo para funcionarem Psicose: O personagem (Qualidade de 3pt). XXX sofre uma penalidade de -5 Vulnerabilidade ao no resultado final de todo Frio: O personagem possui teste de Percepo (Defeito de 2pt) maior vulnerabilidade a baixas temperaturas Foco em Habilidade: Escolha um dos (Defeito de 1pt) golpes do persongem (Magias, Artes Marciais, Vulnerabilidade ao Calor: O personagem etc). O golpe recebe um Bnus de +8 em seu possui maior vulnerabilidade a altas efeito. Essa Peculiaridade pode ser escolhida temperaturas temperaturas (Defeito de 1pt) vrias vezes, mas no para o mesmo golpe Inaptido Fsica: O personagem (Qualidade de 3pt) sofre uma penalidade em seus Bnus de

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Personalizao
Mobilidade, Fora e Resistncia equivalente quantidade de pontos desse Trao Especial adquiridos (Defeito de 4pt Max) Arquearia Combativa: O personagem capaz de atirar com arco a curta distncia sem penalidades (Qualidade de 4pt) Tiro Rpido: Permite executar um ataque extra com armas de longo alcance por turno para cada dois pontos desse Trao Especial adquiridos (Qualidade de 8pt Max) Combate Contra Incorpreos: Permite utilizar golpes fsicos contra inimigos que no possuam uma forma fsica (Qualidade de 6pt) Proteo Contra Projteis: Ao custo de dois Pontos de Ao, o personagem pode bloquear um projtil disparado contra ele (Qualidade de 4pt) Inquisidor: O personagem um Bnus de +6 no Resultado Final de testes de Percepo contra Carisma (Qualidade de 3pt) Resistncia Mgica: Todo Dano Mgico sofrido pelo Personagem reduzido pela metade (Qualidade de 6pt). Resistncia Fsica: Todo Dano Fsico sofrido pelo Personagem reduzido pela metade (Qualidade de 6pt). Resistncia Psquica: Todo Dano Psquico sofrido pelo Personagem reduzido pela metade (Qualidade de 6pt). Especializao em Duas Armas: +3 de Dano causado por ataques normais quando o personagem estiver usando duas armas (Qualidade de 1pt). Franco Atirador: O personagem pode pagar Pontos de Ao para aumentar o resultado do lanamento de acerto de armas de Longo Alcance. Cada ponto de ao usado aumenta em 2 pontos o resultado do lanamento de acerto (Qualidade de 3pt). Transformao: O personagem pode, como uma Ao Complexa, se transformar em uma outra criatura. A segunda criatura deve ter uma ficha separada, porm possuir as mesmas tcnicas, Percias e Traos Especiais que o jogador. Uma vez transformado, o personagem pode voltar a sua forma normal livremente, porm no poder se transformar novamente at o dia seguinte.

T R A O S E S P E C I A I S

70

Personalizao

T R A O S E S P E C I A I S
71

Personalizao

Lnguas (INT)
Akadir

Lnguas Antigas

Rabi Aplu Rlyhean HlqnGzaar Lngua de Sinais Braile Criptografia

P E R C I A S

Lnguas Comuns

Aster Enir Lnguas Aliengenas Carlik Nishita Razda Gaku Lamia

Dialetos Especficos de Espcies

Cdigos

Combate e Sobrevivncia
Armas Armas Simples Armas de uma Mo Armas de Duas Mos Arcos Armadura Leve Armadura Mdia Armadura Pesada Especialidades

Combate Montado Rastrear Construir Armadilhas

Armaduras

Mtodos de Inicializao

Habilidades

Matemtica Declamatria Criptoanaltica Performtica Reconhecer Magia

Magia (A. Mag)


Escolas Mgicas

Ocidental Oriental Zamani Lamia Zefiru Padro

Alfaiataria (Int) Avaliao (Per) Cartografia (Int) Chavearia (Int) Conhecimento (Int) Culinria (Per) Dana (Car) Disfarces (Car)

Escalada (For) Forja (Int) Informtica (Int) Mecnica (Int) Natao (For)

Geral

Profisso (Int) Tocar Instrumento (Car) Ventriloquismo (Per) Atuao (Car)

Pilotar (Des) Prestidigitao (Des) Primeiros Socorros (Per)

72

Personalizao
nguas

Akadir: Conjunto de lnguas faladas pelos povos do Mesce, exceto pelos Amaguqq. Aster: Grupo de Lnguas dos Povos do Pasar, faladas em Aberoth, Hesperia, Batia, grande parte da Mariana e Fianor e na metade superior de Meliadon. Enir: Grupo de Lnguas dos Povos do Pasar, faladas em Garis e na maior parte de Keremar. Carlik: Grupo de Lnguas dos Povos Nmades da regio do Norte-Inferior, faladas pelos habitantes do Grande Deserto de Tepuri (exceto pelos Mascarados), na metade inferior de Meliadon, em Saksanai, Garmenoth, Lamiria, Val Ar-Hat, Sesamia, Iribur, Erupakdil e Amarat. Nishita: Grupo de Lnguas do Jiheo, faladas nas naes de Kyuketsu, Beiji, Rutinia e Onpak. Otono: Grupo de Lnguas do Pasar, faladas no extremo oeste de Fianor e Mariana, em partes de Garis e nas naes de Raon e Hohen.

Comuns

Rlyhean: Usado por boa parte dos Intrusos que chegam a Amany, especialmente pelos Gewen. Entre as raas originrias de Amany, apenas os Hbridos podem falla devido necessidade de um aparelho fontico extremamente especfico que os impede tambm de falar outras lnguas (a nica excesso sendo os Gewen). HlqnGzaar: Cdigo de comunicao usado pelos Mascarados, formado por um sistema de escrita e um sistema de comunicao por luzes. No h comunicao vocal nessa lngua. Cdigos: Lngua de Sinais: Sistema baseado em sinais manuais criado para permitir a comunicao de indivduos mudos e/ou surdos. Braile: Sistema de escrita baseado em pontos criado para permitir a comunicao de indivduos cegos. Criptografia: Permite interpretar e escrever mensagens em cdigo.

Razda: Uma mescla de Otono e Rabi, falada pelos Drarutok da Ilha de Ferro. Gaku: Um dialeto do Akadir falado pelos Amaguqq. Lamia: Dialeto do Rabi falado pelo povo Lamia.

Dialetos Especficos

ombate e

Sobreviv ncia

Rabi: Uma das duas Lnguas Mes, da qual acredita-se descenderem a maior parte das lnguas atuais. Ainda falada pelos Urukku, Zamaniku e Zefiruku restantes e ensinada para Zenis como segunda lngua. Aplu: A outra lngua me, falada originalmente apenas pelos Idimmuku. Ainda falada entre grupos Kimeinku como segunda lngua.

Lnguas Antigas

Lnguas Aliengenas

Arnas Simples: Permite ao personagem usar armas simples como facas, porretes, cassetetes, etc, sem nenhum tipo de penalidade. Sem essa Percia, o personagem sofre uma Penalidade de 10 (dez) pontos no Teste de Acerto quando atacando com essas armas. Armas de uma mo: Permite ao personagem usar espadas, machados de mo, maas e todo tipo de arma que exija treino e possa ser usada em uma mo. Sem essa percia, o personagem sofre uma penalidade de 10 (dez) pontos no Teste de Acerto quando atacando com essas armas. Armas de duas mos: Permite ao personagem usar alabardas, katanas, martelos de guerra, justas e todo tipo de arma que exija treino e deva ser usada com duas mos. Sem essa percia, o personagem sofre uma penalidade de 10 (dez) pontos no Teste de

Armas

P E R C I A S

73

Personalizao
Acerto quando atacando com essas armas. Arcos: Permite ao personagem usar arcos, balistas, armas de fogo e todo tipo de arma que dispare projteis. Sem essa percia, o personagem sofre uma penalidade de 10 (dez) pontos no Teste de Acerto quando atacando com essas armas.

P E R C I A S

Armadura Leve: Permite ao personagem utilizar armaduras leves mais efetivamente. Essa percia pode ser adquirida vrias vezes e cada ponto adquirido aumenta em um ponto o bnus de Defesa Fsica dado por Armaduras Leves. Armadura Mdia: Permite ao personagem utilizar armaduras mdias mais efetivamente. Essa percia pode ser adquirida vrias vezes e cada ponto adquirido aumenta em um ponto o bnus de Defesa Fsica dado por Armaduras Leves. Armadura Pesada: Permite ao personagem utilizar armaduras pesadas mais efetivamente. Essa percia pode ser adquirida vrias vezes e cada ponto adquirido aumenta em um ponto o bnus de Defesa Fsica dado por Armaduras Pesadas.

Armaduras

Matemtica: Permite usar Magia atravs de clculos matemticos escritos na forma de uma formula circular. Sem essa Percia, o personagem no pode usar Magias atravs de Frmulas. Declamatria: Permite usar Magia atravs da recitao vocal de Encantamentos. Sem essa Percia o personagem no pode iniciar Magias a partir de encantamentos. Criptoanaltica: Permite usar Magia atravs da leitura de Grimrios. Sem essa Percia o personagem no pode usar nem aprender Magias por esse mtodo. Performtica: Permite usar Magia atravs da execuo de movimentos do corpo. Sem essa Percia o personagem no pode usar movimentos como meio de iniciar Magias.

Mtodos de Inicializao

agia

Combate Montado: Permite ao personagem lutar enquanto montado num animal ou veculo sem sofrer Penalidades. Sem essa Percia, o personagem sofre uma Penalidade de 20 (vinte) pontos em todos os seus testes enquanto estiver montado. Rastrear: Permite ao personagem seguir rastros ou outras pistas para localizar presas. Sem essa Percia, o personagem recebe uma Penalidade de 10 (dez) pontos quando tentando executar esse tipo de ao.

Especialidades

Essas Percias podem ser adquiridas mltiplas vezes. Para cada ponto colocado numa escola, o Nvel Total de Magias usadas dessa escola poder ser maior. Desse modo, algum com 4 (quatro) pontos poder usar uma Magia com Nvel Total at 4 (quatro) enquanto algum com 10 (dez) pontos poder usar Magias coom Nvel Total at 10 (dez). Para mais informaes sobre as escolas, confira o captulo sobre Magia. escolas de magia, focada em utilizar a energia da maneira mais simples possvel para atingir o efeito desejado. Ocidental - Foca na manipulao do mundo real em suas instncias mais bsicas. Essa percia permite que o personagem use magias que manipulem matria inanimada e energia. Oriental - Foca na manipulao de objetos imaginrios. Essa percia permite que o personagem use magias que tragam para

Escolas Mgicas

Construir Armadilhas: Permite ao personagem construir armadilhas simples e complexas, assim como reconhec-las e desativ-las. Sem essa percia, o personagem recebe uma Penalidade de 10 (dez) pontos quando fazendo qualquer ao ligada a armadilhas.

Padro - A mais simples e popular das

74

Personalizao
realidade coisas que no existem. Zamani - Foca na manipulao do tecido da realidade. Essa percia permite que o personagem manipule o espao e o tempo. Para mais informaes, confira o captulo do livro dedicado Magia. Lamia - Foca na manipulao dos sentidos. Essa percia permite que o personagem utilize Magias que manipulam a percepo de mundo, como iluses. Zefiru - Foca na manipulao do mundo natural. Essa percia permite que o usurio crie magias que manipulem matria viva. Escalada: Habilidade de escalar cordas, montanhas, etc. Forja: Capacidade de trabalhar metais em objetos, assim como operar instrumentos necessrios para o processo de forja. Informtica: Habilidade de usar computadores e mquinas eletrnicas. Mecnica: A capacidade de utilizar, entender e consertar maquinrio mecnico. Natao: Habilidade de nadar. Pilotar: A capacidade de pilotar veculos. Prestidigitao: Habilidades manuais para executar truques simples, como truques com cartas ou moedas. Primeiros Socorros: Habilidade de tratar de ferimentos leves e moderados. Um teste bem sucedido permite restaurar PV equivalente quantidade de Pontos que se tem nessa Percia. Profisso: Conhecimento e experincia no exerccio de uma determinada profisso, como algives, atendente, enfermeiro, etc. Tocar Instrumento: Habilidade de tocar determinado instrumento musical. Mecnica: A capacidade de utilizar, entender e consertar maquinrio mecnico. Ventriloquismo: Habilidade de projetar a prpria voz.

Qualquer Percia desse grupo pode ser executada mesmo que o personagem no a possua. Todavia, uma tentativa de teste sem Percia aplica uma penalidade de 10 (dez) pontos. Cada Percia pode ser adquirida vrias vezes e cada ponto investido adiciona um bnus de 2 (dois) pontos aos testes respectivos. Alfaiataria: A arte de costurar tecidos em roupas e outros objetos. Avaliao: A habilidade de avaliar objetos para inferir seus valores monetrios. Se unido com outras percias, permite ampliar o nmero de tipos de objetos que se pode avaliar. Cartografia: A habilidade de ler e criar mapas. Chavearia: Entendimento da estrutura de chaves e travas. Usada para abrir travas. Conhecimento: Percia geral que define reas de conhecimento terico de um personagem. Pode ser adquirido em reas como Magia, Histria, Arquitetura, Biologia, Msica, etc. Culinria: A arte de cozinhar. Dana: Habilidade de danar em um ou mais estilos definido. Disfarces: A habilidade de utilizar de roupas, maquiagens e outros recursos para personificar um visual qualquer.

eral

P E R C I A S

75

Personalizao

P E R C I A S

76

Magia

M
A

Magia uma parte importante do universo de Artmis, pois trata-se de um mundo onde ela algo natural e que evoluiu lado a lado com a vida e que guiou a pesquisa e o desenvolvimento da sociedade do mesmo modo como a cincia guiou o nosso. De fato, podese dizer que a Magia a Cincia de Artmis e os Magos so os Cientistas. A Magia foi o farol que guiou todas as civilizaes do universo de Artmis, que lhes tirou das cavernas escuras e os permitiu desenvolverem culturas poderosas e respeitveis, foi a fora transformadora que permitiu Deuses e Mortais se enfrentarem de igual para igual. A Magia, o conhecimento, a fora mais poderosa num mundo de monstros gigantes e aliengenas perigosos. Na maioria dos sistemas de RPG, um jogador deve selecionar as magias que possuir dentre um grupo pr-definido. Esse, porm, no o caso de Artmis. Por se tratar de um cenrio onde a Magia algo comum a todos fonte de pesquisa, natural que diferentes pessoas tenham diferentes Magias criadas por elas mesmas ou ensinadas por outros. Nesse livro sero apresentadas diversas regras a partir das quais cada jogador poder criar suas prprias Magias. De bolas de fogo a raios destrudores de molculas, deixem sua imaginao rolar!

M A G I A

[Que o conhecimento seja sua espada e seu escudo Galatea des Lewis, Deusa dos Humanos]

77

M A G I A

A criao de Magias , consideravelmente, o aspecto mais complexo de Amany. Esse captulo ir explorar todos os aspectos por trs do desenvolvimento de Magias diferentes, para assim facilitar o processo. Apesar de complexo, o sistema permite uma maior diversificao nos tipos de magias disponveis, numa tentativa de simular o trabalho de um mago. Todo personagem pode adquirir Magias, desde que atenda aos pr-requisitos para tanto. Porm, apenas personagens focados na utilizao de Magia podero utilizar seu potencial completo. Efeitos simples, como bolas de fogo ou cura podem ser facilmetne utilizados por qualquer indivduo, de modo que se seu personagem for simplesmente algum que atira bolas de fogo, no h necessidade de uma grande especializao. Dito isso, sigamos adiante:

Magia
Aptido Mgica equivalente a 20 poder apenas usar Magias cujo Nvel seja igual a 2, enquanto um personagem cuja Aptido Mgica seja igual a 122 poder usar Magiasat de nvel 12. Os valores de Consumo de PM e Tempo de Conjurao podem ser obtidos multiplicando-se o Nvel da Magia pelos respectivos Modificadores presentes na seo Mtodos de Conjurao. cada Mtodo de Conjurao limita tambm o Nvel Mximo que uma Magia invocada por ele pode alcanar.

ntroduo

Aptido Mgica e Nvel de Magia


APTIDO MGICA

Nveis de Magia so a medida mais bsica do poder de uma magia. Esse valor a base que definir o que um personagem poder e no poder usar, alm do quanto poder usar. O Nvel de uma Magia calculado a partir dos seus Efeitos. Cada Efeito adiciona certa quantidade de pontos ao Nvel da Magia, sendo que alguns efeitos (como dano) podem adicionar uma quantidade variada de pontos. Todos esses pontos sero somados ao final e o resultado ser o Nvel da Magia. Uma vez que se tenha o Nvel da Magia, possvel calcular quantos PM ela consumir ao ser usada, assim como seu Tempo de Conjurao e os requisitos mnimos para sua utilizao. Um personagem s pode utilizar Magias cujo Nvel sejam iguais ou menores que sua Aptido Mgica dividida por 10 (dez) e arredondo para baixo [A. Mag/10]. Desse modo, um personagem com um valor de

veis de

Magia

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 >100

NVEL DE MAGIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A.MAG/10

Mtodos de Conjurao so os meios atravs dos quais um personagem ir canalizar a energia de seu corpo para criar o efeito chamado magia. Cada tipo de Mtodo de Conjurao deve ser adquirido na forma de uma percia durante a construo do personagem para que possa ser utilizada como inicializao para uma magia. Como Magias so ativadas atravs do Mtodos de Conjurao, a incapacidade de um personagem de execut-lo torna impossvel utilizar a magia. Por exemplo, se um personagem est com a boca amarrada, no poder usar magias que tenham como Mtodo de Conjurao a Declamatria, pois

todos de conjurao

78

Magia
essa exige que se possa dizer os encantamentos para que a magia seja ativada. Do mesmo modo, um personagem que est Paralisado no pode utilizar Magias que tenham como Mtodo de Conjurao a performtica, pois essa consiste em utilizar movimentos para canalizar a energia. Cada Mtodo possui vantagens e desvantagens que sero apontadas a seguir. Escolher um mtodo de conjurao uma parte importante da construo no s da magia, mas tambm do personagem, pois possvel tanto criar um personagem genrico, capaz de conjurar magias atravs de vrios meios ou um altamente especializado num nico mtodo de conjurao. Segue adiante a descrio dos Mtodos de Conjurao: a partir da leitura de livros de magia. Magias criadas com esse mtodo esto ligadas ao livro em que foram escritas, de modo que o personagem no poder utiliz-las caso no tenha o livro em mos ou no possa l-lo. Por outro lado, Magias desse tipo podem facilmente ser passadas para outro indivduo, pois bastaria dar o livro para permitir a algum conhecer a magia Esse considerado um tipo equilibrado de magia, possuindo consumo de PM e Tempo de Conjurao regulares, alm de um Limite Mximo de Nvel relativamente alto. a partir da recitao de palavras e/ou frases. Magias criadas com esse mtodo esto ligadas ao significado que as palavras tm para o indivduo que as profere, de modo que apenas aquele responsvel por criar a magia pode us-la de modo normal, enquanto qualquer
MTODO DE CONJURAO CONSUMO DE PM

tentativa por parte de outro personagem de reproduzir a magia a partir da recitao do mesmo encantamento resultar numa magia amplamente diferente. Esse considerado um tipo avanado de magia, possuindo consumo de PM baixo e Limite Mximo de Nvel e Tempo de Conjurao Altos, exigindo certo preparo para que uma Magia possa ser feita. a partir de clculos matemticos precisos. Magias criadas com esse mtodo podem facilmente ser ensinadas a outros indivduos e a possibilidade de se memorizar os clculos necessrios o torna um mtodo extremamente confivel, pois pode ser usad enquanto o personagem estiver consciente. Esse um tipo avanado de magia, possuindo consumo de PM Alto, Tempo de Conjurao regular e um Limite Mximo de Nvel regular. a partir de movimentos e gestos do corpo. Devido necessidade de uma grande preciso de movimentos, o ensino desse tipo de Magia requer certo tempo, embora possa ser ensinado a qualquer indivduo disposto a aprender. Esse um tipo bsico de magia, possuindo consumo de PM baixo, Tempo de Conjurao e Limite Mximo de Nvel baixos.

Matemtica: a utilizao de Magia

Criptoanaltica: a utilizao de Magia

Performtica: a utilizao de Magia

M A G I A

Declamatria: a utilizao de Magia

Consumo de PM a quantidade PM necessria para que a Magia possa ser utilizada. Esse valor conferido no momento em
TEMPO DE CONJURAO

onsumo de

PM

Mtodos de Conjurao LIMITE MXIMO DE NIVEL 12 20 12 8

Criptoanaltica Declamatria Matemtica Performtica

Nvel x10 Nvel x8 Nvel x12 Nvel x6

Nvel x5 Nvel x7 Nvel x3 Nvel x3

79

Magia
que o jogador declara a utilizao da Magia e checado novamente no final do processo. Se um personagem tentar utilizar uma Magia que consuma mais PM do que ele possua, a Magia ir falhar automaticamente. Caso, por algum motivo, o PM do personagem que est conjurando uma Magia seja reduzido durante o processo de conjurao, a Magia ir falhar e ele ter os PM que seriam utilizados reduzidos do seu PM, que, muito possivelmente, cair para zero. Os Pontos de Ao consumidos no sero devolvidos.

M A G I A

Tempo de Conjurao , grosso modo, o tempo necessrio para que uma magia seja conjurada. O valor equivale quantidade de Pontos de Ao que sero consumidos pela Magia para que ela possa ser executada. A checagem feita no momento em que o jogador declara a utilizao da Magia. Se o personagem no possuir PA suficientes para utilizar a Magia no turno que a declarou, os seus Pontos de Ao restantes sero reduzidos e utilizados para pagar o Tempo de Conjurao e, em seu turno seguinte, seu PA ser automaticamente para tentar pagar o valor necessrio. O processo ser repetir at que o PM reduzido por esse meio iguale o Tempo de Conjurao da Magia. Desse modo, digamos que um personagem com 4 PA tenta utilizar uma Maagia com Tempo de Conjurao igual a 9. No momento em que ele declarar a Magia, seus 4 Pontos de Ao sero removidos para pagar o Tempo de Conjurao da Magia. No prximo turno do personagem, novamente sero reduzidos 4 PA, que sero adicionados ao pagamento da Magia. Enfim, no terceiro turno, um Ponto de Ao ser removido, assim somando 9 PA, valor igual ao Tempo de Conjurao da Magia. Nesse momento, a Magia ir entrar em ao e o personagem poder utilizar seus PA restantes para agir como quiser. Caso um personagem que esteja conjurando uma Magia seja atacado, todo o processo ser cancelado e ter de ser reiniciado do zero.

empo de

Conjurao

rea de efeito a rea afetada por uma magia no momento em que ela atinge seu alvo (seja este alvo um aliado, um inigo ou mesmo o prprio conjurador). Todos os indivduos dentro da rea de Efeito de uma Magia (sem excees) ser afetado pela Magia. A distncia define quo longe a magia pode ser projetada de seu conjurador. O jogador pode escolher livremente a quantidade de quadrados (ou metros) que sua magia ir afetar, assim como sua distncia, porm cada dois (dois) quadrados acima de 1 (um) iro aumentar o Nvel da Magia em 1 (um) ponto. Magias com rea de Efeito equivalente a 0 so consideradas Magias de Toque e apenas afetero um alvo que esteja em contato direto com o conjurador da magia. Toda Magia tem, inicialmente, distncia igual a 0 (zero) e cada dois quadrados (9m) adiccionais somam ao Nvel da Magia 1 (um) ponto. Existem, basicamente, dois tipos de reas de Efeito como ser explicado adiante:

Distncia

rea

de

Efeito

A rea por Exploso aquela de Magias disparadas ou conjuradas num alvo e que se espalham ao redo dele, como a exploso de uma bomba. Uma magia desse tipo com um Nvel de rea equivalente a 1 ir atingir apenas 1 (um) Quadrado (9m), enquanto uma com nvel 2 (dois) ir atingir um quadrado e todos os seus quadrados adjacentes (18m).

rea por exploso

rea por Raio

80

Magia
A rea por Raio aquela de magias disparadas em linha reta, como um tiro. O valor de rea desse tipo de Magia altera a largura do raio. Uma magia com rea por Raio equivalente a 1 ir disparar um raio nico na linha frente da qual est sendo conjurada. Cada nvel adicional ir aumentar a Largura do disparo em 1 (uma) linha para ambos os lados. O Valor de Distncia em Magias com rea por Raio afeta por quantos quadrados a Magia avana, de modo que um valor de Distncia equivalente a 2 (dois) far a Magia avanar por dois quadrados (18m) em linha reta, enquanto um valor equivalente a 6 (seis) far avanaar por seis quadrados (54m) em linha reta . A origem do raio sempre o quadrado logo frente do conjurador. iro acontecer separadamente. Desse modo, uma Magia criada assim, com um ponto em cada uma das duas Curas, iria curar 1d6 PV e a seguir mais 1d6 PV. Alguns efeitos tambm podem ter vrios pontos aplicados neles, como o efeito Dano. Caso isso seja feito, cada ponto adicionado ir adicionar o efeito mais uma vez na utilizao da Magia. Por exemplo, colocando-se 1 (um) ponto no efeito Dano, consegue-se uma Magia que causa 1d6+1 de Dano ao alvo. Se, por outro lado adicionam-se 2 (dois) pontos nesse mesmo efeito, o dano causado ser de 2d6+2 ([1d6+1] + [1d6+1]). Em tempo, s podem ser aplicados num nico efeito para uma Magia uma quantidade de pontos igual ou menor quantidade de pontos que se tem na Percia a qual ele pertence. Desse modo, um personagem com 5 pontos na Percia Escola Mgica: Ocidental s pode aplicar at 5 pontos, por exemplo, no Efeito Dano pertencente a essa Escola Mgica. H ainda efeitos que podem ser adquiridos separadamente, como Causar Estado. Caso se adquira esse efeito mais de uma vez, poder-se- escolher um outro estado a ser aplicado pela Magia. Assim sendo, se escolhe uma primeira vez aplicar o efeito Causar Estado numa Magia, fazendo uma Magia que causa o estado Envenenamento no alvo. Se o mesmo efeito for escolhido outra vez, poderse-ia escolher, por exemplo, causar o estado Paralisia. Desse modo, quando atingido pela Magia o alvo sofrer os estados Envenamento e Paralisia. Toda Magia tem, de incio, durao istantnea, mantendo-se ativas apenas durante o turno em que so conjuradas. Isso pode ser mudado com efeitos. Em ltima nota, vale dizer que, uma vez criada, uma Magia no pode ser modificada. Dito isso, seguem tabelas dos Sistemas Mgicos, seus efeitos e explicaes sobre os mesmos.

Efeitos so, na prtica, a Magia em si. Eles definem o que ela ir fazer ao atingir seu alvo e os efeitos colaterais que causa ao conjurador. Efeitos s podem ser adicionados a uma Magia se o personagem tiver Pontos suficientes na Escola Mgica qual o efeito pertence para se qualificar a us-lo. No existem limites para quantos efeitos diferentes podem ser colocados numa nica Magia, nem quanto mistura de Escolas Mgicas. Pelo contrrio, a mescla de Efeitos de Escolas diferentes permite a maximizao da criao de Magias. necessrio, porm, ater-se ao Nvel da Magia, assim como aos seus custos. No adianta criar uma Magia extremamente poderosa, mas que no se pode usar. Equilibrar poder e praticidade uma prioridade quando se est criando uma Magia. Certos efeitos esto presentes em mais de uma Escola Mgica. Caso um mesmo efeito pertecente a dois Sistemas diferentes seja aplicado a uma Magia, eles sero considerados separadamente, de modo que, por exemplo, adquira-se o efeito Cura pertencente s Escolas Ocidental e Oriental, ambas as curas

feitos

M A G I A

O processo de criao da magia deve comear pela criao do conceito dela, o

riando a

Magia

81

Magia
que por si s uma extenso do conceito do personagem. Se o objetivo criar um druida que cuida de animais, seria interessante que ele conhecesse tcnicas de cura para poder tratar de seus ferimentos e poucas tcnicas ofensivas. Digamos que esse persongem possui uma Magia que cria um crculo dentro do qual todos so curados. A primeira coisa a se fazer procurar dentro das Escolas de Magia uma que possua os Efeitos Necessrios para que se faa essa Magia. No caso, Cura um Efeito comum, mas vamos escolher a verso presente na escola Zefiru, pois ela possui a melhor taxa de cura entre todos A seguir, temos que definir a rea de Efeito e o Alcane alcanada pela Magia. Isso ser

Efeito Brilhar

M A G I A

Dano Cura Aumentar Atributo

Contnua Durao Ampliada Passiva Zona

Efeito

Escola Requisito Nveis de Percia Somados


1 At 10

Requisito Nveis Descrio de Percia Somados 1 1 Emite luz. Inflige 1d6+1 pontos de dano ao PV do alvo a cada ponto 1 At 6 aplicado. O dano considerado Puro. Restaura 1d4+1 pontos de PV do alvo a cada ponto 2 At 6 adquirido. Falha com alvos inorgnicos ou mortos. No regenera rgos perdidos. Aumenta, por trs turnos, o Bnus de um dos Atributos Bsicos do alvo em 4 pontos a cada ponto aplicado a esse 3 At 4 Efeito. O Atributo deve ser definido na descrio da Magia. Bnus no cumulativos A Magia continua ativa enquanto o conjurador puder pagar PM para mant-la ativa. Cada rodada requer que seja pago o 4 2 mesmo valor de PM pago no ato da conjurao para manter a Magia. Pode ser interrompiada vontade. A Magia continua ativa por um turno adicional a cada ponto 4 At 6 adquirido. A Magia no ativada ao entrar em contato com o alvo, mas 4 2 permanece operando passivamente por 1d4 turnos. A Magia no ativada ao entrar ao contato com o alvo, mas cria uma zona de tamanho equivalente rea de efeito da 5 4 magia. Qualquer indivduo que adentrar a zona ir ativar a magia.

Escola Mgica Padro

Mgica Ocidental

Descrio Inflige 1d8+1 pontos de dano ao PV do alvo a cada ponto aplicado. Causa 1d6 de Dano adicional para cada fonte de energia presente no ambiente. O dano assume o tipo de energia mais prximo. Se no houver fontes de energia prximas, o dano considerado Puro. Restaura 1d6+1 pontos de PV do alvo a cada ponto adquirido. No regenera rgos perdidos. A Magia continua ativa enquanto o conjurador puder pagar PM para mant-la ativa. Cada rodada requer que seja pago o mesmo valor de PM pago no ato da conjurao para manter a Magia. Pode ser interrompiada vontade.

Dano

Cura Contnua

3 4

At 10 2

82

Magia
Efeito Zona Parar Dano Fsico Alterar Forma Armadilha Durao Ampliada Aumentar Atributo Reduzir Atributo Parar Dano Mgico Requisito de Percia 4 Nveis Somados 4 Descrio A Magia no ativada ao entrar ao contato com o alvo, mas cria uma zona de tamanho equivalente rea de efeito da magia, dentro da qual todos os indivduos so afetados pela Magia. Anula at 1d4 pontos de Dano Fsico sofrido pelo alvo a cada ponto adquirido. Uma vez que o limite de dano seja atingido, a magia desativada automaticamente. Permite alterar a forma de uma quantidade de material equivalente a [A. Mag]kg. A Magia no ativada ao entrar em contato com o alvo, mas permanece no local que atingiu, sendo ativada quando outro indivduo entra em contato com ela. A Magia continua ativa por um turno adicional a cada ponto adquirido. Aumenta, por trs turnos, o Bnus de um dos Atributos Bsicos do alvo em 4 pontos a cada ponto aplicado a esse Efeito. O atributo deve ser definido na descrio da Magia. Bnus no cumulativos.
Reduz, por trs turnos, o Bnus de um dos Atributos Bsicos do alvo emm 4 pontos para cada ponto aplicado a esse Efeito. O Atributo deve ser definido na descrio da Magia.

4 4 4 4 5

At 6 3 2 At 6 At 4

At 2

At 6

Imbuir Energia Converter Matria em Energia Converter Energia Manipular Energia Gerar Energia

6 6 6

4 4 5

esfera no possui efeito algum. O tipo de energia [Pura, Fogo ou Eletricidade] deve ser definido na descrio da magia

Anula at 1d4 pontos de Dano Mgico sofrido pelo alvo a cada ponto adquirido. Uma vez que o limite de dano seja atingido, a magia desativada automaticamente. Permite imbuir um objeto com um tipo de energia presente no ambiente ao redor por um nmero de turnos equivalentes aos pontos na Percia Escolha Mgica: Ocidental. Se usado para atacar, o objeto ir causar seu dano fsico normal alm de 1d6+1 pontos de dano do elemento nele imbudo. Transforma [A. Mag]k de Matria inanimada em [A. Mag/2] pontos de energia (Pura, Fogo ou Eletricidade). Converte energia presente no ambiente [Pura, Fogo ou Eletricidade] em um tipo diferente de energia. Utiliza a Energia do ambiente para aplicar seu efeito [Pura, fogo ou Eletricidade] a ela, permitindo a ela afetar alvos prximos fonte da energia. Gera no ponto em que atinge uma esfera de energia. A

M A G I A

83

Magia
Efeito Dano Cura Contnua Requisito Nveis de Percia Somados 1 2 2 At 10 At 10 2

Escola Mgica Oriental


Descrio Inflige 1d6+1 pontos de dano ao PV do alvo a cada ponto aplicado. Restaura 1d8+1 pontos de PV do alvo a cada ponto adquirido. No regenera rgos perdidos. A Magia continua ativa enquanto o conjurador puder pagar PM para mant-la. Cada rodada requer que seja pago o mesmo valor de PM pago no ato da conjurao para manter a Magia. Pode ser interrompida vontade. Cria um objeto inorgnico simples de tamanho Mdio ou menor para cada ponto aplicado no efeito. O objeto a ser criado deve ser definido na descrio da Magia, seguindo as regras para Equipamentos. Aps 1d6+1 rodadas o objeto desaparece. Cria um objeto mgico inorgnico simples de tamanho Mdio ou menor para cada ponto aplicado no efeito. O objeto a ser criado deve ser definido na descrio da Magia, seguindo as regras para Equipamentos. Aps 1d4+1 rodadas o objeto desaparece. Permite invocar uma criatura dentro da rea de Percepo do conjurador. A criatura no precisa existir para que seja invocada, porm necessrio anexar uma ficha da criatura a ser materializada ao personagem. A Classe de Tamanho mxima da criatura equivalente quantidade de Pontos aplicados esse efeito. Altera o cenrio dentro da rea de Percepo do usurio para um outro. O novo cenrio deve ser definido na descrio da Magia, podendo-se alterar mesmo o funcionamento das leis naturais dentro dele. Todos os alvos fora da rea delimitada pelo novo cenrio iro v-la como o cenrio normal. Caso dois cenrios conjurados se sobreponham, um teste de Aptido Mgica deve ser feito pelos dois conjuradores. Aquele que obtiver o maior resultado ir vencer e far com que o seu cenrio se sobreponha ao outro. Bane um objeto ou criatura criado a partir de Magia. Materializa, dentro da rea de Percepo do Conjurador, tudo aquilo que o alvo tem em mente. Descrio Inflige 1d6+1 pontos de dano elemental (Puro, Fogo, Eletricidade ou Gelo) ou Fsico ao PV do alvo a cada ponto aplicado. Restaura 1d8+1 pontos de PV do alvo. Falha com alvos inorgnicos. No regenera rgos perdidos.

M A G I A

Materializar Objeto

At 6

Materializar Objeto Mgico

At 2

Materializar Criatura

At 10

Materializar Cenrio

Banir Materializar Mente Efeito Dano Cura

8 10 Requisito de Percia 1 1

6 8 Nveis Somados At 6 At 8

Escola Mgica Zefiru

84

Magia
Efeito Contnua Infligir Estado Aumentar Atributo Acelerar Crescimento Reduzir Atributo Curar Estado Regenerar
Permanente Morte

Requisito Nveis de Percia Somados 2 2

Descrio A Magia continua ativa enquanto o conjurador puder pagar PM para mant-la. Cada rodada requer que seja pago o mesmo valor de PM pago no ato da conjurao para manter a Magia. Pode ser interrompida vontade. Inflige um estado (Veneno, Paralisia, Cegueira, Cansao ou Sobrecarga) ao alvo. O Estado deve ser definido na descrio da Magia.
Aumenta em 4 pontos o Bnus de um dos Atributos Bsicos do alvo a cada ponto adquirido por trs turnos. O atributo a ser aumetando deve ser definido na descrio da Magia. Bnus no cumulativo. Acelera a velocidade de regenerao. Dobra a quantidade de PV recuperados por Traos Especiais ou Vantagens que regenerem PV passivamente. Permite fazer com que plantas cresam rapidamente. Reduz, por trs turnos, o Bnus de um dos Atributos Bsicos do alvo emm 4 pontos para cada ponto aplicado a esse Efeito. O Atributo deve ser definido na descrio da Magia. Cura o alvo de todos os Estados (Veneno, Paralisia, Cegueira,

At 3

At 4

4 5 6 7

At 2 At 3 5 5

Cansao ou Sobrecarga).

Dano

10

15

Cura Crtica

10

10

Permite regenerar um membro ou rgo perdido por um ferimento. Falha se usado em seres inorgnicos ou mortos. O dano causado pela Magia no removido do PV, mas do PV Mximo e no pode ser recuperado. O alvo atingido pela Magia deve passar por um Teste de Resistncia de dificuldade equivalente metade da A. Mag do Conjurador e, em caso de falhha, ele morrer instantaneamente. Alvos que no possam fazer Testes de Resistncia falham automaticamente. Permite ressuscitar um alvo que tenha morrido h menos de 10 rodadas ou uma hora. Para tanto, necessrio a utilizao de matria orgnica viva (vegetal ou animal) equivalente ao peso do alvo. Em caso de sucesso, o alvo revivido com 0 PV e permanece em coma por 4d10 horas.

M A G I A

Efeito Miragem Alucinao Iluso Sonora Confuso Forma do Medo

Requisito Nveis de Percia Somados 1 1 2 3 4 At 8 2 2 3 3

Escola Mgica Lamia


Descrio Cria uma miragem. A Classe de Tamanho da Miragem equivalente quantidade pontos aplicados esse Efeito. Inflige ao alvo o Estado Alucinao. Cria um som que projetado da fonte da Magia por sua durao. Inflinge ao alvo o Estado Confuso. A iluso toma a forma daquilo que cada um dos que a veem (aliados, inimigos ou conjuraador) mais teme.

85

Magia
Efeito Mvel Coragem Infligir Estado Iluso Olfativa Charme Requisito Nveis de Percia Somados 4 5 5 6 7 8 3 3 4 3 4 4 Descrio A iluso capaz de se mover segundo a vontade do conjurador. O indivduo afetado passa a se acreditar invencvel. Ele no fugir e no sofrer Penalidades causadas por perda da moral do grupo. Inflige um Estado (Cegueira, Surdez) no alvo. O Estado deve ser definido na descrio da Magia. A iluso exala cheiro. Inflige no alvo o Estado Charme. O alvo afetado passa a atacar o alvo mais prximo, seja aliado ou inimigo, durante 1d6+1 turnos. O alvo entra num estado de coma no qual passa a sonhar com uma realidade alternativa. O alvo pode fazer um teste de Percepo de dificuldade equivalente Aptido Mgica do Conjurador a cada rodada para tentar escapar do sonho. Descrio Inflige 1d6+1 pontos de dano Mgico Puro ao PV do alvo a cada ponto aplicado.
Acelera a velocidade de regenerao. Dobra a quantidade de PV recuperados por Traos Especiais ou Vantagens que regenerem PV passivamente. Permite fazer com que plantas cresam rapidamente. Reduz, por trs turnos, o Bnus de um dos Atributos Bsicos do alvo emm 4 pontos para cada ponto aplicado a esse Efeito. O Atributo deve ser definido na descrio da Magia. Aumenta em 5 pontos o Bnus de um dos Atributos Bsicos do alvo a cada ponto adquirido por trs turnos. O atributo a ser aumetando deve ser definido na descrio da Magia. Bnus no cumulativo.

M A G I A

Frenesi Aprisionar em Sonho

10

Efeito Dano Acelerar

Requisito Nveis de Percia Somados 1 2 At 6 4

Escola Mgica Zamani

Crescimento Reduzir Atributo Aumentar Atributo Deslocar no Espao Cura Refazer Ao Acelerar Desacelerar Alterar Espao Parar Tempo

At 2

3 4 5 6 7 7 8 10

At 4 4 At 8 3 5 6 4 6

Teletransporta o alvo para outro ponto dentro da rea de Percepo do conjurador. Restaura 1d10+1 pontos de PV do alvo. Restaura Dano Permanente. O alvo forado a refazer seu ltimo rolamento. O ltimo resultado mantido. Alvo tem a quantidade de PA dobrada por um turno. Alvo tem a quantidade de PA reduzida pela metade por um turno. Aumenta ou diminui espao fsico dentro da rea de Efeito da Magia. O alvo incapaz de executar ou sofrer qualquer ao enquanto sob efeito da magia.

86

Magia
importante para controlar quantos inimigos podero ser acertados, alm de permitir criar Magias de toque, projtil ou exploso. Uma Magia de toque no ir poder ser utilizada contra um oponente que estiver a grandes distncias do conjurador, porm ela em geral ser mais poderosa e/ou poder ser usada mais vezes. Novamente, necessrio saber o que se pretende fazer para que se crie a Magia. importante tambm pensar no Mtodo de Conjurao que ser usado pelo Magia. Cada um deles tem suas vantagens e desvantagens, sendo que alguns possuem maior potencial de poder enquanto outros so mais rpidos de serem usados, consomem menos PM ou ainda podem ser mais facilmente ensinados. Com isso feito, resta preencher os dados sobre a Magia, como quanto PM ela consumir, as Percias que se est utilizando, a Preciso. Por ltimo, pode-se dar um nome Magia alm de se criar uma Descrio para ela. Nenhuma dessas coisas tem um efeito direto na Magia, porm permitem torn-la nica e, dependendo do caso, podem mesmo ser teis. Segue adiante o modelo que dever ser utilizado para se criar uma Magia. faz-lo. Outro modo de se ampliar seu arsenal mgico estudando frmulas usadas em Magias vistas durante uma partida. Para que o jogador compreenda a Magia necessrio um teste de Aptido Mgica de dificulade Mdia ou Difcil, a escolha ser feita pelo Mestre, seguido de um teste de Inteligncia cuja dificuldade ser mais uma vez decidida pelo Mestre, porm dever sempre ser equivalente ao Nvel Total da Magia que se est tentando aprender. Pode-se tambm aprender Magias atravs de Grimrios. Esses exigem apenas um Teste de Inteligncia definido pelo Mestre com uma penalidade de 30 pontos no resultado final caso o personagem desconhea a linguagem na qual o Grimrio foi escrito. No permitido ao jogador modificar suas Magias, exceto aps subir de Nvel e, mesmo assim, apenas possvel Amplicar nveis e adicionar ou remover efeitos.

A qualquer momento, fora de uma batalha, um jogador poder criar uma nova Magia, desde que tenha pontos para tanto, porm direito do Mestre vetar o uso dessa Magia caso ela seja criada durante uma situao onde normalmente no haveria chance de Nome: rea de Efeito: Efeitos: PM: Mtodo de Conjurao: Percias Utilizadas: Descrio:

quisio de

Magias

Em batalha, personagens podem usar diversas tcnicas para superar os inimigos, dentre eles esto as Magias. No incio do captulo, descrevi os mtodos de invocao de Magia. Esse deve ser o ponto de partida para criao de todo o arsenal do personagem, pois cada um dos trs mtodos em que se especializar mudar como a batalha fluir. Magos focados em Conjuraes fluem mais lentamente levando mais tempo Preciso:

imitaes,

Batalha e em campo

Usos em

M A G I A

Alcance:

87

Magia
carregando seus ataques, porm podem usar mais Magias com um poder mais elevado. Aqueles que escolhem o caminho das Frmulas possuem uma mobilidade muito superior o que os permite mesclar ataques Mgicos e Golpes de Artes Marciais. De certo modo pode entender-se que os dois tipos so respectivamente unidades antibatalho e anti-unidade. Ainda existem uma Ao Muito Complexa. A criatura invocada leva um turno para poder fazer qualquer ao se invocada em batalha. Se o invocador for morto, a criatura permanece em jogo. Se a criatura for morta (exceto em alguns casos) ela no poder ser invocada novamente. Invocao Ativa: Nesse tipo de invocao, o invocador no chama a criatura de fato, mas apenas sua conscincia e a usa para preencher num corpo criado por ela. Esse um mtodo de invocao menos usado pois, apesar de dar uma maior liberdade ao invocador, tem um consumo de energia mais alto. Ao chamar a criatura, o invocador paga 1d4PM por Classe de Tamanho da criatura (uma criatura de CT 1 exigir 1d4PM e uma de CT 8 exigir 8d4PM). necessrio tambm pagar 1d4PM por turno de batalha em que a criatura permanecer ativa. Criaturas invocadas atravs desse mtodo so foradas a obedecer seu mestre, embora possam resistir ao comando se forem fortes o bastante (Existncia da Criatura > Existncia do Invocador). Se o invocador no puder manter pagar o requerimento de PM para manter a criatura, ela ir consumir o prprio PM para se sustentar. Quando esse acabar, ela some. A criatura a ser invocada deve ser criada com base na ficha padro de personagem e usando dos ajustes necessrios para outras espcies. Se necessrio, as regras para Monstros e Criaturas. Se o Invocador for morto, a criatura ir se sustentar com seu prprio PM enquanto esse restar e ento desaparecer. Se a criatura for morta, ela poder ser invocada outra vez apenas no dia e/ou encontro seguinte.

Invocao , em suma, o ato de Invocar algo. Essas regras sero aplicadas para Magias que visem trazer criaturas de outros planos, lugares ou perodos do tempo para o campo de batalha. Existem, basicamente, dois tipos de Invocao: Invocao Passiva: Nesse tipo de invocao, o invocador age apenas como ligao entre os dois pontos, criando um porto pelo qual a criatura trazida ao mundo. Esse o modo mais comumente usado, e que tem o menor consumo de energia do usurio. Nesse tipo de invocao, os Atributos da criatura jamais variam. Ela no ganha pontos de experincia ao lutar pelo invocador e pode no obedecer se esse no for poderoso o suficiente. Toda criatura criada segundo a ficha de Jogador, porm usando regras prprias de sua espcie. A criatura invocada no pode ser de um nvel superior ao nvel do invocador, caso contrrio ela sair de controle. O ato de invocao consome 1d6PM por nvel da criatura, de modo que uma criatura de nvel 1 ir consumir 1d6PM e uma de nvel 15 consumir 15d6PM. Se o personagem no possuir PM o suficiente, a invocao falha e toda sua energia consumida. Criaturas invocadas a partir desse mtodo no so obrigadas a obedecer o invocador e no indito que se virem contra ele. A maioria das criaturas assim invocadas, de fato, iro exigir algo do invocador para que lutem. Todo ritual de invocao considerado

nvocao

M A G I A

88

Magia

M A G I A

Um projtil algo que atirado e para no primeiro alvo que encontra (no necessariamente, mas OK). O Mestre pode dar ao jogador a possibilidade de fazer sua Magia com rea por Raio parar ao atingir o primeiro inimigo, assim reduzindo o Nvel Custo de PM em 1d4.

Regra Opcional Projteis

O Mestre pode escolher dar aos jogadores a opo de pagar Pontos de Ao adicionais para adicionar 1d6 ao Teste de Acerto de uma Magia.

Regra opcional: Sobrecarga

89

Artes Marciais

A R T A E A S M A R C I A I S

r t e s

_ M

a r c i a i s

s tcnicas de combate fsico existentes desde a alvorada das espcies. Artes Marciais compreendem desde os ataques rsticos dos animais at as avanadas tcnicas mortais desenvolvidas pelos mestres do Leste. Por milnios a arte do combate foi estudada por muitos, foi desenvolvida, evoluiu, transformouse. Junto a elas cresceram filosofias, linhas de pensamento universalistas, conjuntos de crenas e as Artes Marciais deixaram de ser apenas um meio de se defender para se tornarem um estilo de vida dedicado iluminao pelo esforo pessoal. Assim como nas Magias, Artmis se foca em permitir ao jogador criar seus prprios ataques e estilo de combate, permitindo tornar seu personagem nico. No h limitaes quanto a usar Magia e Artes Marciais juntas outra que a prpria maneira como o personagem foi montado. No combate, vale tudo.

[Palavras mentem, corpos no. Ento deixe os seus punhos falaram por voc So Hya Jun, fundador do Jo-en-ha]

90

Artes Marciais
ados

Gerais

Embora existam diversos estilos de artes marciais, todos se focam, basicamente, em usar o corpo para acertar o inimigo. Desse modo, existem certas aes consideradas como Artes Marciais que seguiro padres, como ataques bsicos, lanamentos e afins.

Tipo de Ataque
Ataque normal (chutes, socos, rabadas, etc) Ataque normal durante corrida Arremesso*

Dano
1d10 + For

1d10 + For + (Mob/2) 1d10 + For - (Peso do alvo/2) Ataque pelas costas 2d10 + For Ataque 1d10 + For Total Combinado** *Um personagem s pode arremessar uma criatura cujo peso possa levantar como Carga Mdia **A Fora Total o resultado da soma do Bnus de Fora de todos os envolvidos no ataque

olpes

Especiais

Assim como com Magia, com Artes Marciais tambm possvel us-las para executar ataques especiais. Esses ataques no usam Mana (isso , PM), mas Qi (isso , PQ), um outro tipo de energia produzida naturalmente pelo corpo. Embora seja estudado em todo o mundo, o Qi mais presente nos estudos de Artes Marciais dos povos do Leste. Seguem as regras gerais para criao de Golpes Especiais: Para adquirir Golpes Especiais, o personagem dever pagar pontos. A quantidade de pontos de cada personagm equivalente a [For/10]; O custo de um Golpe Especial equivalente ao Nvel Total do Golpe;

Uma vez adquirida um Golpe Especial, ela no pode ser modificada nem excluda do arsenal; Cada Efeito Adicional soma certo nmero de pontos diretamente no Nvel Total; O Nvel Total equivalente soma dos Nveis de Poder e Acurcia com o resultado dividio por dois e sempre arredondado para cima; Golpes Especiais consomem PQ equivalente ao Nvel Total multiplicado por cinco; Todos os Golpes Especiais consomem 2 Pontos de Ao ao serem usados; Em golpes de artes marciais onde o acerto direto o oponente recua Dano/10 metros; Cada golpe pode ter, no mximo, dois efeitos adicionais Todo Golpe criado dever seguir o seguinte modelo: Nome: o Nome do seu Golpe, Poder: o dano causado pelo Golpe; PQ: a quantidade de Pontos de Qi consumidos ao se usar o Golpe; Acurcia: o valor alvo que dever ser obtido no lanamento de dado para que o Golpe atinja o alvo; Efeitos Extras: Efeitos secundrios causados no alvo ou no usurio do golpe; Nvel Total: , como j explicado, o valor obtido da soma do Poder e
Acurcia divididos por dois e somados os adicionais dos Efeitos Extras; Descrio: Uma breve descrio da mecnica e do aspecto visual de seu Golpe.

Poder define o dano causado por um Golpe Especial. Diferente de Armas e Magias, Golpes Especiais sempre causaro dano fsico puro. Uma Magia ofensiva de Poder 1 causar dano equivalente a 1d4 (sempre soma-se ao resultado o Bnus de Fora do usurio). Cada nvel adicional acresce 1d4 ao clculo, de modo que uma Magia de Poder equivalente a 10 ir causar um dano de 10d4 mais o bnus de Fora do Atacante.

Poder

A R T E S M A R C I A I S

91

Artes Marciais
Acurcia refere-se chance de acerto de um Golpe Especial, ou seja, o valor mnimo que deve ser atingido num rolamento para que o Golpe Especial acerte seu alvo. Um Golpe Especial com um nvel de Acurcia equivalente a um requerir que o jogador consiga um resultado igual ou maior a 70 num Teste de Destreza. Cada nvel de acurcia adicional reduz o resultado mximo em 5 pontos. Efeitos Extras so efeitos secundrios de um golpe especial. Enquanto na Magia isso define muita mais o funcionamento da Magia quanto a conjurao e o efeito no alvo, em Golpes Especiais isso refere-se operao fsica e efeitos de alcance e impacto. De certo modo, os Golpes Especiais operam mais no meio fsico do que no atacante-alvo. Adiante, segue a lista de Efeitos Extras. Lanar Alvo: Ao ser atingido pelo ataque, o alvo ser atirado a 1d4m para cima ou para trs, recebendo 1d4 de dano a cada metro (NvT +2) Golpe Amplo: O ataque se expande ao redor do usurio, atingindo um quadrado adjacente ao redor do usurio (NvT +2) Punho de Ar: O ataque dispara uma onda de impacto, atingindo um alvo a at 3 (trs) quadrados do lutador (NvT +2) Contuso: O ataque causa contuso no alvo, reducindo seu bnus de Mobilidade em 2 (dois) pontos. A Penalidade cumulativa (NvT +3) Paralisia: Paralisa o alvo, impedindo-o de agir nesse turno. Falha automaticamente contra inimigos de Classe de Tamanho superior (NvT +2) Ataque Rpido: O ataque ser executado antes de qualquer outra ao que no possua prioridade de ao (NvT +2) Indefensvel: O dano causado pelo ataque no sofre reduo pelas defesas do alvo (NvT +4) Indesvivel: O alvo no pode lanar testes de esquiva contra esse ataque (NvT +3) Ataque Pesado: O ataque empurra o

Acurcia

A R T E S M A R C I A I S

Efeitos Extras

deixando-o Desequilibrado (NvT +1) Exploso de Energia: Ao ser usado, o ataque aumenta o bnus de Velocidade e Fora do usurio em 5 pontos durante um turno. O bnus no cumulativo, de modo que, se a habilidade for usada mais de uma vez, o bnus no aumentar (NvT +2) Passo Rpido: Aps terminar o ataque, o personagem recua dois quadrados (NvT +2) Pose de Combate: Aps usar o ataque, o personagem entra em pose de combate (NvT +1) Ataque Imprevisvel: Ao usar o ataque, o personagem se move de modo imprevisvel, aumentando a chance de acerto em 3 pontos (NvT +1) Afterimage: O personagem se move rpido para atacar, criando uma imagem idntica a ele em sua posio inicial. A imagem desaparece assim que o personagem comea sua prxima ao (NvT +1) Ataque Seguido: Aps usar esse ataque, o personagem pode usar um Ataque Nornal sem gastar Pontos de Ao (NvT +1) Agarro: O ataque termina com o usurio agarrando o inimigo. Para escapar, o inimigo deve rolar um Teste de Fora contra Fora. Falha automaticamente contra inimigos de Classe de Tamanho maior que a do usurio (NvT +1) Combinao: Se o ataque falhar, o usurio pode rolar outro ataque ou Golpe Especial automaticamente, consumindo PA, com um bnus de 5 pontos na Destreza. O bnus cancelado se um terceiro golpe for adicionado sequncia e um Penalidade cumulativa de 5 pontos aplicada a cada golpe seguinte. A cada golpe da sequncia, o alvo e o usurio se movem um quadrado para frente (NvT +2) Finalizao Area: Ao fim do ataque, o usurio est no ar (NvT -1) Golpe Areo: O ataque pode ser executado enquanto o usurio est no ar (NvT +2) Derrubada: O ataque atira o alvo no cho. Se o alvo for at duas Classes de Tamanho maior que o usurio, ele perder o equilbrio, se for maior que isso, nada ocorre (NvT +2) Levantar: O ataque joga o alvo no ar (NvT +2)

92

Artes Marciais

Estados Especiais

Durante uma batalha, um personagem ser atingido por vrios golpes diferentes, sendo atirado no cho, perdendo o equilbrio, sendo jogado ao ar... enfim. Todas essas situaes afetam a movimentao do personagem, oferecendo Penalidades e Bnus nos afetados. Naturalmente, nem tudo vai ser previsto aqui, porm essas condies servem de base para criao de outros. No ar: Uma criatura no ar (isso , uma criatura cujos dois ps esto fora do cho), normalmente no poderia se mover. Naturalmente, essa regra no vale para criaturas que possam voar ou flutuar (Mobilidade Area maior que 2). Exceto por essas criaturas, todas as outras tm seu Bnus de Destreza e Mobilidade anulados e no podem agir enquanto no ar. Se uma criatura fora da excesso estiver no ar durante sua rodada, ele no poder agir exceto se tiver em seu arsenal um ataque que possa ser usado no ar. Um personagem no ar volta ao cho no fim da rodada seguinte. Cado: Uma criatura cada (isso , uma criatura cujos joelhos ou corpo estejam em contato com o cho), tem seus bnus fsicos (Fora, Mobilidade, Resistncia e Destreza) reduzidos pela metade. Um personagem cado deve usar um Ponto de Ao para se levantar, podendo essa ao ser usada como uma reao. Pose de Combate: A pose de combate , em suma, um posicionamento corporal na qual a criatura era acostumada a lutar. Nesse estado, a criatura recebe um bnus de 5 pontos no resultado final de todos os seus testes. Desequilibrado: Uma criatura desequilibrada est quase caindo, mas pode se recuperar. Ela fica nesse estado por uma Ao durante a qual seu Bnus de Destreza cortado pela metade. Se um personagem nesse estado sofrer um ataque, ele ir para o estado Cado.

A R T E S M A R C I A I S

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Artes Marciais

A R T E S M A R C I A I S

94

E.S.P.

PES (Percepo Extra Sensorial) so habilidades psquicas que, a despeito do nome, no se limitam a sentidos especiais. O Termo E.S.P. refere-se a toda a habilidade psquica anormal a um indivduo de uma espcie, habilidades como telecnese, gerao espontnea de chamas, controle gravitacional e tantas coisas mais. E.S.P.s no podem ser adquiridas, no podem ser compradas, no podem ser aprendidas. Elas so presentes do mundo para aqueles cujos destinos se entrelaam com a histria, so habilidades incomparavelmente poderosas, poderes que permitem aos mortais dobrarem a realidade, superarem at mesmo os limites do impossvel. Diferentemente dos outros dois estilos que prezam pela liberdade de escolhas, a E.S.P. abre um nico caminho para o personagem, porm esse um caminho que se trilhado com retido provar ser grandioso. Esperes, como se chama aqueles que nascem com E.S.P.s, normalmente iro basear todo seu estilo de vida e combate em sua habilidade para assim tirarem dela o mximo proveito.

[Sua mente governa a realidade. Voc diz e luz nasce, voc comanda e as estrelas caem Albenor Marka]

E. S. P.

95

E.S.P.
Os pontos para comprar Habilidades Psquicas so equivalentes a [Per/10]; Os Bnus dados pelas E.S.Ps no so considerados nos testes de E.S.P.; Aes de Batalha so limitadas a um uso por batalha; As Aes de Batalha no consomem PM; E.S.Ps apenas podem ser adquiridas no primeiro turno; Todos os testes de uso E.S.Ps so feitos atravs do rolamento de 1d100+Per O Mestre permitir que os jogadoress adicionem uma limitao ao uso da ESP e assim reduzir o custo de aquisio dela em 1 (um) ponto Todas as ESPs sero listadas segundo o seguinte modelo: Nome: o nome da ESP;

Regras Gerais

rea de Efeito: a rea em que a habilidade surtir efeito; Custo: a quantidade de pontos necessrios para adquirir essa habilidade; Consumo: a quantidade de PM usada a cada utilizao do golpe; Alcance: O permetro dentro do qual a habilidade pode ser usada; Descrio: A descrio do efeito da habilidade; Dificuldades: So os valores alvo para os testes de uso das habilidades; Bnus: So as vantagens dadas a quem possui a habilidade; Ao de Batalha: Um uso especfico e poderoso da habilidade.

E. S. P.

L I S t A

d e _ E . S . p .

instinto aguado, beirando a clarividncia, Clarividncia que permite ao Esper sentir as aes inimigas. Custo: 10 Um teste bem sucedido de Pr-cognio Consumo: 7 por uso permitir ao personagem ver com alta Alcance: (Per x2)m preciso algo que est prestes a acontecer. Os Descrio: A habilidade de ver lapsos de nveis mais baixos mostram apenas um flash, possveis futuros como revelaes. Um teste mas resultados mais altos podem revelar todo bem sucedido dessa habilidade pode revelar o movimento de um inimigo ou a trajetria um evento muito no futuro ou que ocorrer de um projtil. em pouco tempo. Nos nveis baixos, as Dificuldades: Nv1: 30, Nv2: 50, Nv3: 70, revelao so confusas e incertas, porm, Nv4: 90, Nv5: 110 conforme avanam, se tornam mais claras e Bnus: +10 Bnus de Sorte, +5 Bnus de precisas. Percepo +5 Bnus de Destreza Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 60, Nv3: 80, Ao de Batalha: Reflexos Ampliados Nv4: 100, Nv5: 120 Como reao a uma ao inimiga, faa um Bnus: +5 Bnus de Sorte teste de Nv 4. Se passar, todos os testes Ao de Batalha: Previso - Como uma direcionados contra voc iro ter seus ao simples, faa um teste de Nv3. Se passar resultados reduzidos ficar imune aos Regra opcional: pela metade por um ataques inimigos no turno e voc poder prximo turno. Testes Assistidos O Mestre pode escolher dar aos jogadores a opo executar uma ao de, caso dois ou mais tenham uma mesma E.S.P, imediatamente. Pr-Cognio seus bnus de Percepo possam ser somados Custo: 8 Viso Remota Consumo: 7 por uso como num Teste Assistido. Custo: 7 por uso Alcance: Si mesmo Consumo: 5 Descrio: Um

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E.S.P.
Alcance: (Per x3)m Descrio: Habilidade de obter informaes sobre um alvo que no est no mesmo lugar que o usurio. Um teste bem sucedido permite ao personagem localizar um alvo que est longe de si ou rastrear uma rea que no pode enxergar em busca de um alvo. Nos nveis mais baixos, o rastreamento impreciso e apresenta uma larga margem de erro que reduzida conforme a dificuldade sobe Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 50, Nv3: 60, Nv4: 70, Nv5: 80 Bnus: +7 Bnus de Inteligncia +7 Bnus de Percepo Ao de Batalha: Sentir - Como uma ao simples, role um Teste de Percepo de Nv3. Se passar, poder localizar a posio todos os inimigos no campo de batalha. Telepatia Custo: 10 Consumo: 5 por uso Alcance: (Per/2)m Descrio: A habilidade de ler os pensamentos de outros seres racionais. Requer que o Esper conhea a lngua em que o alvo est pensando. Um teste bem sucedido ir permitir ao Esper saber o que um alvo pensa no momento da anlise. Resultados baixos daro apenas uma ideia do que o alvo tem em mente, porm quando mais alto o resultado, maior a preciso da anlise. Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 60, Nv3: 80, Nv4: 90, Nv5: 100 Bnus: +5 Bnus de Percepo +10 Bnus de Carisma Ao de Batalha: Compreenso - Como uma Ao Normal, escolha um alvo e faa um Teste de Percepo Nv3. Se passar, receber um bnus de +30 no Resultado Final de Testes de Esquiva e Reao contra esse alvo durante esse turno. Retrocognio Custo: 7 Consumo: 7 por uso Alcance: (Per/4)m Descrio: A habilidade de ver o passado de objetos e seres. Um teste bem sucedido permite ver acontecimentos da vida de um alvo ou de um objeto. Nos nveis inferiores, as informaes adquiridas so do passado recente, mas conforme a dificuldade sobe, pode-se mergulhar mais e mais no passado do alvo. Dificuldades: Nv1: 45, Nv2: 55, Nv3: 65, Nv4: 75, Nv5: 85 Bnus: +5 Bnus de Inteligncia Ao de Batalha: Leitura - Como uma ao normal aps o segundo turno de batalha, faa um teste Nv 2. Se passar poder ver os dados de uma habilidade j usada pelo inimigo. Leitura de Aura Custo: 8 Consumo: 5 por uso Alcance: (Per/2)m Descrio: A habilidade de sentir os sentimentos de outros seres. Um teste bem sucedido permitir saber quais os sentimentos do alvo no momento. Resultados baixos resultaro em uma anlise confusa na qual os sentimentos do alvo e do leitor se misturaro, porm, conforme os resultados melhoram, a preciso da leitura aumenta ao ponto de se aproximar de telepatia. Dificuldades: Nv1: 20, Nv2: 40, Nv3: 60, Nv4: 80, Nv5: 100 Bnus: +5 Bnus de Percepo, +7 Bnus de Carisma Ao de Batalha: Identificao - Pode ser usada durante o turno inimigo ou como reao. Caso seja feito durante o turno inimigo o teste de Nv5, caso seja feito como reao a uma ao do alvo de Nv4. Se passar poder ver o Arqutipo do alvo. Percepo Aliengena Custo: 9 Consumo: 5 por uso Alcance: (Per)m Descrio: A habilidade de ver a forma real de Fantasmas, Intrusos e Anomalias. Um teste bem sucedido ir garantir um bnus ao lutar contra um dos alvos referidos, porm um Teste de Medo necessrio. Resultados

E. S. P.

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E.S.P.
inferiores do um bnus menor e exigem um Teste de Medo mais fcil enquanto resultados maiores do maiores bnus e exigem Testes de Medo mais difceis. Um vez usada essa habilidade num alvo, o Esper no poder deixar de ver a verdadeira forma dele. Dificuldades: Nv1: 20, Nv2: 30, Nv3: 40, Nv4: 50, Nv5: 60 Bnus: +5 Bnus de Percepo contra os tipos de seres referidos -10 em Testes de Medo contra Fantasmas, Intrusos, Anomalias, Hbridos e afins Ao de Batalha: Compreender o Horror Com um teste de Dificuldade Nv5 e um teste de terror de Dificuldade Alta, o personagem pode compreender a origem de uma das criaturas pertencentes aos grupos j referidos. Percepo Aliengena Custo: 9 Consumo: 5 por uso Alcance: (Per)m Descrio: A habilidade de ver a forma real de Fantasmas, Intrusos e Anomalias. Um teste bem sucedido ir garantir um bnus ao lutar contra um dos alvos referidos, porm um Teste de Medo necessrio. Resultados inferiores do um bnus menor e exigem um Teste de Medo mais fcil enquanto resultados maiores do maiores bnus e exigem Testes de Medo mais difceis. Dificuldades: Nv1: 20, Nv2: 30, Nv3: 40, Nv4: 50, Nv5: 60 Bnus: +5 Bnus de Percepo contra os tipos de seres referidos -10 em Testes de Medo contra Fantasmas, Intrusos, Anomalias, Hbridos e afins Ao de Batalha: Compreender o Horror Com um teste de Dificuldade Nv5 e um teste de terror de Dificuldade Alta, o personagem pode compreender a origem de uma das criaturas pertencentes aos grupos j referidos. Telecnese Custo: 11 Consumo: 5 por turno Alcance: (Per/2)m Descrio: O poder de mover objetos com o poder da mente. Resultados inferiores permitem mover apenas objetos leves, enquanto resultados altos do ao personagem a capacidade de mover muito peso (a razo de peso por resultado de 1kg por cada ponto no teste, de modo que um 50 permitir mover 50kg e um 60 permitir mover 60kg). Partes diferentes de objetos ou seres podem ser movidas para direes diferentes. Esse tipo de uso causa um dano de 1d6 para cada Nvel de Dificuldade atingido. Enquanto estiver usando a Telecnese num alvo, o Esper no pode executar outras aes. Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 50, Nv3: 60, Nv4: 70, Nv5: 80 Ao de Batalha: Dobrar - Como uma Ao Complexa, execute um Teste de Percepo de Dificuldade 100. Se passar, poder dobrar todos os objetos dentro da rea de Efeito da habilidade, causando um Dano Fsico de 6d6 a TODOS os seres afetados, exceto o Esper. Hipnose Custo: 10 Consumo: 8 por uso Alcance: (Per)m Descrio: A capacidade de manipular a mente de outros seres. Um teste bem sucedido permitir ao Esper adicionar memrias na mente de outro ser ou dominar seus sentidos criando iluses em sua mente. Resultados baixos permitem apenas sugesto, enquanto resultados altos permitem um controle completo sobre os sentidos do alvo. A cada turno, o personagem vtima da Hipnose pode rolar um Teste de Percepo de Dificuldade equivalente ao resultado do teste de Hipnose. Se passar, o efeito da Hipnose desfeito. O autor da Hipnose pode escolher desativ-la a qualquer momento. Dificuldades: Nv1: 50, Nv2: 60, Nv3: 70, Nv4: 80, Nv5: 90 Ao de Batalha: Espelho dgua Como reao a um ataque inimigo, faa um teste de Dificuldade Nv4. Se passar, o inimigo ir atacar outro alvo definido por voc acreditando que te atacou. Tecnopatia Custo: 9

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E.S.P.
Consumo: 10 por uso Alcance: (Per/2)m Descrio: A capacidade de manipular a programao de aparelhos eletrnicos. Resultados baixos permitem apenas modificaes simples como edis de pequenos valores, enquanto resultados altos permitem completa reprogramao da estrutura do cdigo. Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 50, Nv3: 60, Nv4: 70, Nv5: 80 Ao de Batalha: Blackout Como uma Ao Complexa, role um teste de Dificuldade Nv4. Se passar, poder desativar todos os aparelhos eletrnicos dentro da rea de Alcance da E.S.P. Interferncia Psquica Custo: 13 Consumo: 20 por uso Alcance: (Per)m Descrio: A capacidade de desativar habilidades que requerem Mana para serem ativadas, como Magias, E.S.P.s e alguns golpes. Um teste bem sucedido dessa habilidade permitir cancelar ou reduzir o efeito de uma das referidas habilidades. Resultados baixos iro causar pouca interferncia, enquanto resultados altos podem cancelar at mesmo as tcnicas mais poderosas. O cancelamento funciona atravs de um lanamento de Percepo. O resultado ser subtrado do Efeito (Poder, Recuperao ou Controle Gravitacional PV, no caso de Barreiras) da Tcnica que Custo: 11 est sofrendo interferncia. Desse modo, se Consumo: 12 por turno uma Magia que normalmente causaria 100 Alcance: (Per)m pontos de Dano sofrer uma interferncia Descrio: A capacidade de manipular a cujo Resultado Final for 40, sero reduzidos gravidade ao redor de objetos. Resultados 40 pontos do Dano, reduzindo-o para 60. baixos permitem apenas reduzir ou ampliar No caso de dois Esperes com habilidade de levemente a fora gravitacional exercida Interferncia Psquica estarem dentro do sobre o alvo, enquanto resultados altos Alcance um do outro, ambos os efeitos sero permitem aumentos drsticos do fora cancelados junto a todos os outros. gravitacional. O aumento ou diminuio Ao de Batalha: Negao Absoluta Como uma Ao Complexa, role um teste de do campo gravitacioanl equivalente ao Nvel de Dificuldade do teste. Personagens Dificuldade 90. Se passar, todas as tcnicas afetados por campos gravitacioais muito que podem sofrer interferncia que estiverem altos recebem um dano de dentro do Alcance do Regra opcional Nd4 por turno, onde N Esper sero canceladas o nmero de vezes em que durante esse turno (no caso Limitaes a gravidade foi ampliada. O mestre pode escolher dar aos de habilidades contnuas) Dificuldades: Nv1: 60, jogadores a opo de adicionar ou desativadas (no caso de Nv2: 65, Nv3: 70, Nv4: limitaes em suas habilidades para em habilidades iniciadas uma troca de reduzir o custo das mesmas. nica vez). 75, Nv5: 80 Ao de Batalha: Campo Por exemplo, um personagem capaz de de Destruio Absoluta causar Interferncia Psquica, mas que Combusto Espontnea Como uma Ao precisa fazer contato fsico com seu alvo. Custo: 9 Consumo: 7 por uso Complexa, role um teste Alcance: (Per)m de Dificuldade Nv5. Se Descrio: O poder de iniciar a combusto passar, poder aumentar ou reduzir o campo de objetos e seres. Um teste bem sucedido gravitacional dentro do Alcance da E.S.P. em dessa habilidade permitir ao Esper colocar 10 vezes durante um turno, impedindo que um objeto ou ser em chamas, desde que esse qualquer objeto ou ser de matria se mova e seja combustvel e no haja nada que evite causando em todos os afetados pelo ataque as chamas de serem iniciadas. Resultados um dano de 10d4.

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E.S.P.
inferiores permitem apenas a gerao de pequenas chamas ou ondas de calor, enquanto resultados altos do a possibilidade de incinerar completamente materiais combustvveis e iniciar incndios. Essa habilidade causa Nd6 de dano Fsico por Queimadura, onde N o Nvel de Dificuldade do Teste de Percepo. No possvel criar fogo, apenas iniciar a combusto de materiais combustveis. Dificuldades: Nv1: 40, Nv2: 50, Nv3: 60, Nv4: 70, Nv5: 80 Ao de Batalha: Hellraiser - Como uma Ao Complexa, execute um Teste de Dificuldade Nv5. Se passar, poder iniciar combusto em todos os materiais combustveis dentro do Alcance da E.S.P. Termocrasia Custo: 9 Consumo: 7 por uso Alcance: (Per)m Descrio: A habilidade de manipular naturalemnte a temperatura ao seu redor. Um teste bem sucedido permitir ao Esper aumentar ou diminuir a temperatura ambiente. Resultados baixos permitem apenas alteraes pequenas na temperatura, enquanto resultados mais altos do a possibilidade do jogador congelar ou mesmo ferver a gua do ambiente. Dificuldades: Nv1: 30, Nv2: 50, Nv3: 70, Nv4: 90, Nv5: 100 Ao de Batalha: Extremo - Como uma Ao Normal, pode aumetar ou diminuir

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Equipamentos

q u i pam e n t o s

No s de poderes vive um aventureiro, mas tambm de toda sorte de equipamentos. Num mundo onde magia e cincia convivem lado a lado, armas como espadas e arcos so usadas por cavalheiros em ternos e damas em elegantes vestidos. Brincos e colares guardam estranhos poderes e por trs das poucas armaduras restantes grandes segredos se escondem.

[Pegue essa arma e com ela matar mesmo os deuses Vejgma, criador das Quatro Originais]

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Equipamentos

E Q U I P A M E N T O S

ma

Possivelmente o principal equipamento na opinio da maioria dos jogadores. Armas no so absolutamente necessrias, muitos optam por lutar com as mos nuas e outros escolhem sequer lutar, porm para aqueles que desejam usar algum tipo de armamento no encontraro nada pronto, mas apenas um sistema que lhe permitir criar a arma que quiserem.

Todas as armas causam dano fsico, porm existem diversos tipos de dano: Corte, Esmagamento, Perfurao, Toro. Corte: O dano por Corte aquele aplicado por lminas em geral, rasgando pele e carne e causando sangramentos. Se um personagem sofrer dano equivalente a mais de metade de seu PV mximo por armas de corte ele ir sofrer sangramento e sofrer uma Diminuio de Atributo [Fora] Nv1. Esmagamento: Dano por esmagamento causado por maas e afins, quebrando ossos e esmagando tecidos. Perfurao: Dano por perfurao aquele causado por flechas e floretes, perfurando entre os ossos e a carne. Se um personagem sofrer dano equivalente a mais de metade de seu PV mximo por armas de perfurao ele ir sofrer Diminuio de Atributo [Resistncia] Nv1. Contuso: Dano por contuso aquele causado por chicotes e cordas, dobrando a carne e cortando o fluxo de sangue para os msculos. Se um personagem sofrer dano equivalente a mais da metade de seu PV mximo por armas de contuso ele ir sofrer Diminuio de Atributo [Mobilidade] Nv1.

ipos_de_Dano

Alcance , basicamente, a rea de efeito de uma arma. Existem, basicamente, trs tipos de armas: as armas Corpo-a-Corpo, de Longo Alcance e Lanamento: Corpo-a-Corpo: Armas usadas para atcar alvos prximos ao lutador, como espadas, lanas e chicotes. Armas desse tipo causam dano equivalente ao seu tamanho acrescido do Bnus de Fora do combatente quando esse ataca parado e do Bnus de Fora e Mobilidade quando esse ataca em meio a uma corrida. Esse tipo de arma pode ser atirada e, nesse caso, ser considerado um Projtil. Quando usadas assim, armas Corpo-a-Corpo aplicam uma penalidade de 10 pontos no Bnus de Destreza. Longo Alcance: Armas de Longo Alcance so usadas contra inimigos que esto longe do lutador, disparando projteis contra eles, como arcos e bestas. Sem projteis, armas de Longo Alcance no podem ser usadas normalmente. O dano causado por esse tipo de Armano afetado por nenhum Bnus de Atributo do Personagem. Armas de longo alcance requerem um turno por nvel de tamanho para serem montadas e sofrem uma penalidade cumulativa de 1 (um) ponto no Dano Causado para cada dia que passarem sem serem desmontadas. Lanamento: Armas de Lanamento so armas feitas para serem atiradas pelo combatente contra inimigos que esto longe e ento abandonadas, como facas de lanamento e shurikens. Esse tipo de Arma tem o Bnus de Fora do usurio adicionado ao dano causado.

lcance

O tamanho de uma arma influencia em seu dano e em sua portabilidade. Enquanto armas pequenas causam pouco dano, elas so fceis de carregar e de usar, enquanto armas Grandes causam alto dano, porm so pesadas e exigem fora para serem usadas. Pequena: Dano 1d6, Longo Alcance de 20 Quadrados, Alcance do Lanamento de 12 Quadrados, peso entre 20g e 500g. Armas

amanho

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Equipamentos
Pequenas so usadas com apenas uma mo (exceto arcos) e podem ser usadas nas duas mos ou acompanhadas por uma arma Mdia. Mdia: Dano de 1d10+2, Longo Alcance de 40 Quadrados, Alcance do Lanamento de 8 Quadrados, peso entre 600g e 3kg. Armas Mdias podem ser usadas em uma ou duas mos (exceto arcos). Se usadas em duas mos, seu dano sobe para 1d10+4. Se um personagem usar Armas Mdias em ambas as mos, ele sofrer uma penalidade de 2 (dois) pontos em seu Bnus de Destreza. Grande: Dano de 2d8+4, Longo Alcance de 80 Quadrados, Alcance do Lanamento de 4 Quadrados, peso entre 3,1kg e 6kg. Armas Grandes so usadas com ambas as mos e no oferecem nenhum tipo de bnus ao serem usadas assim. conhecimentos alm daqueles necessrios para a criao de uma arma normal. So elas: Alcance Ampliado: Adiciona um Quadrado ao alcance normal da arma Ameaadora: O valor natural mnimo necessrio para que o lanamento seja considerado crtico cai para 85 Aprisionadora: Um inimigo atingido por essa arma no poder se mover at ser solto pelo usurio. Um teste de Fora pode ser feito para se escapar da arma Defensora: A arma pode ser usada para se defender, diminuindo todo o dano sofrido por seu usurio em 2 (dois) pontos Retrtil: A arma pode se extender e se retrair Enorme: Dano de 2d10+6, Longo Alcance de 160 Quadrados, Alcance do Lanamento de 2 Quadrados, peso entre 7kg e 30kg. Armas Enormes requerem treinamento especial para serem usadas e sempre sero carregadas em ambas as mos. Armas enormes aplicam uma penalidade de 2 (dois) pontos no Bnus de Destreza de seus usurios. Colossal: Dano de 4d6+6, Longo Alcance de 250 Quadrados, Alcance do Lanamento de 1 Quadrado, peso entre 31kg e 100kg. Armas Colossais requerem treinamento especial para serem usadas e sempre sero carregadas em ambas as mos. Armas enormes aplicam uma penalidade de 6 (seis) pontos no Bnus de Destreza de seus usurios.

Propriedades especiais so caractersticas incomuns de armas que do a elas usos nicos. Existem diversas propriedades especiais que podem ser adicionadas a partir de vrios mtodos. Normalmente, uma arma no pode ter mais de uma propriedade especial de cada um dos trs tipos. Armas exticas so armas forjadas com propriedades especiais, mas que no requerem

ropriedades

Especiais

Propriedades

Exticas:

O mestre pode escolher dar aos jogadores a opo de adicionarem limitaes em suas armas para em troca adicionarem outras propriedades no citadas. Por exemplo, uma longa faixa de tecido capaz de prender qualquer inimigo e impedir completamente que ele se solte. Porm enquanto preso, o inimigo no pode sofrer qualquer tipo de ferimento e nem o usurio atacar, caso contrrio o indivduo preso se libertar.

Regra opcional: Limitaes

especiais Mgicas so propriedades que requerem algum tipo de especializao em Magia para serem aplicadas em uma arma. So elas: Amaldioada: A arma causa 1d6 de dano Mgico extra, porm consome 2PV do usurio a cada turno Causar Status: A arma possui 10% de chance [1d10] de causar um status Nv1 no alvo. O Status a ser inflingir deve ser definido previamente. Crtico Aumentado: O Dano Crtico causado pela arma triplicado ao invs de

Propriedades Mgicas: Propriedades

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Equipamentos
dobrado Infalvel: A arma sempre acertara seu alvo, independente da Destreza desse Retornvel: Aps ser lanada e atingir o alvo, a arma retorna para as mos do seu dono Propriedades aliengenas s podem ser adicionadas por Mascardos. So elas: Indestrutvel: A arma s poder ser destruda utilizando-se mtodos especiais Indetectvel: A arma no pode ser detectada por Magia, E.SP. ou qualquer outro mtodo Invisvel: A arma no pode ficar invisvel Mutvel: A arma pode mudar de forma segundo a vontade de seu dono mais leves. Cotas de malha e armaduras de seda se encaixam nesse tipo. Mista: Armaduras com esse tipo de resistndcia oferecero defesa contra vrios tipos de dano. Armaduras Completas e escudos se encaixam nesse tipo.

E Q U I P A M E N T O S

Propriedades

Aliengenas:

Existem, basicamente, quatro tipos de Armaduras: As Armaduras Leves, as Armaduras Mdias e as Armaduras Pesadas. Cada uma delas d diferentes opes ao personagem e podem ser personalizadas em diversos pontos.

ipos de

Armaduras

To ou mais importantes que as Armas so as Armaduras, pois so elas que evitam ferimentos e que muitas vezes salvam a vida de seus usurios. Aqui no sero listados tipos de armaduras, mas regras para cri-las.

rmaduras

Assim como as armas causam diferentes tipos de dano, as armaduras do diferentes tipos de resistncias ao seu usurio. Uma armadura de seda, por exemplo, poder evitar Dano por Corte, embora no oferea proteo contra Dano por Esmagamento. Existem dois tipos de resistncia: Focada e Mista. Focada: Esse tipo de armadura oferece resistncia apenas contra um tipo de Dano. Elas so mais fceis de se produzir e em geral

ipos de

Resistncia

Compreendem, em geral, peas de roupa simples, como vestidos, jaquetas, camisetas, casacos e afins e armaduras de couro e tecido. No reduzem em nada a Mobilidade, porm no oferecem tantas opes defensivas quanto os outros tipos de Armadura. Penalidade de Mobilidade: 0 Bnus de Defesa: Entre +1 e +3 Propriedades Especiais Acessveis: Disfarada, Amaldioada, Impedir Crtico, Ampliar Atributo, Indetectvel, Invisvel, Textura Alterada Armaduras Mdias: Compreendem roupas pesadas, como coletes militares e roupas anti-toxinas, e armaduras como peitorais, cotas de malha e escudos de material leve. Dificultam o movimento, porm possuem mais opes defensivas que as Armaduras Leves. Penalidade de Mobilidade: -3 Bnus de Defesa: Entre +4 e +8 Propriedades Especiais Acessveis: Dano por contato, Disfarada, Amaldioada, Impedir Crtico, Indestrutvel, Ampliar Atributo, Absorver Dano, Indetectvel, Textura Alterada Armaduras Pesadas: Compreendem as armaduras de corpo completo. Aplicam grandes limitaes ao movimento, porm possuem diversas opes defensivas. Penalidade de Mobilidade: -6 Bnus de Defesa: Entre +8 e +15 Propriedades Especiais Disponveis: Dano por Contato, Armas Escondidas, Mosaico,

Armaduras

Leves:

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Equipamentos
Amaldioada, Impedir Crtico, Desmontvel, Indestrutvel, Ampliar Atributo, Absorver Dano, Habilidade Especial, Mutvel Amaldioada: Aumento de Atributo Nv2 em todos os atributos, porm ela dever ter uma das seguintes maldies: Irremovvel: Uma vez colocada a armadura no pode ser retirada exceto por um ritual de Banimento de dificuldade escolha do mestre. Auto-flagelo: O usurio recebe 1d4 PVs de dano a cada turno, 1d6 a cada hora e 10d6 a cada dia. Vamprica: O usurio recebe 1d4 PMs de dano a cada turno, 1d6 a cada hora e 10d6 a cada dia. Assassina: Ao entrar numa batalha trajando tal armadura, o usurio dever matar todos os inimigos presentes. Caso no consiga faz-lo ir sofrer danos equivalentes maldio Autoflagelo. O dano so ir cessar quando todos os inimigos tiverem sido mortos. Enquanto sob efeito dessa maldio o usurio no poder dormir ou descansar, recebendo um dano de 2d10 caso o tente fazer. Impedir Crtico: Uma poderosa magia cobre toda a armadura, protegendo todos os pontos fracos da mesma. Enquanto equipado com ela, o usurio no poder receber danos crticos. Desmontvel: A armadura pode se desfazer e mudar levemente de forma, porm sempre mantendo a mesma forma. Mudar a forma da armadura consome [1d4+1] Minutos]. Indestrutvel: Uma poderosa magia recobre a armadura, tornando-a indestrutvel sobre qualquer circunstncias. Ampliar Atributo: A armadura possui uma magia que amplifica o poder de seu usurio. Aumento de Atributo Nv1 em um atributo prdefinido na descrio da armadura. Absorver Dano: Todo o dano recebido pelo usurio da armadura repassado para ela. A armadura possui uma quantidade de PVs equivalente [5d10 + O nvel do personagem x10]. Se os PVs da armadura chegarem a 0 ela ir quebrar e necessitar de um ritual de Concerto para ser restaurada. Habilidade Especial: Uma vez por encontro, o usurio da armadura poder

A explicao das Prorpriedades Especiais de Armas ainda vale aqui. Propriedades Exticas: Armas exticas so armas forjadas com propriedades especiais, mas que no requerem conhecimentos alm daqueles necessrios para a criao de uma arma normal. So elas: Dano por contato: Por ter espinhos ou ser extremamente spera, a armadura faz com que qualquer um que entre em contato direto com sua parte externa receba 1d6+2 de Dano por Corte, Perfurao ou Esmagamento. Armas Escondidas: A armadura possui flancos que permitem que seu usurio esconda um arma de tamanho mdio ou duas de tamanho pequeno. Tais armas podem ser retiradas a qualquer momento com um teste de Destreza de dificuldade Mdia. Caso falhe, a arma poder cair ou ferir o usurio. Disfarada: Por alguma razo sua armadura no parece uma armadura. Todos os testes visuais para perceber sua armadura ou objetos dentro dela falharo. Sada de Emergncia: A armadura possui uma abertura em algum ponto que permite ao seu usurio fugir caso necessrio. Para sair necessrio um teste de Mobilidade de Dificuldade Mdia. Gigantesca: Sua armadura muito grande (at 15m de altura). Armaduras com essa propriedade tm todos os atributos fsicos (For, Mob e Res) multiplicados por 5. Mosaico: Sua armadura formada por diversas partes partes rearranjveis. Rearrajar a armadura consome [1d6 +nmero de partes] Minutos de trabalho. especiais Mgicas so propriedades que requerem algum tipo de especializao em Magia para serem aplicadas em uma arma. So elas:

ropriedades

Especiais

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Propriedades Mgicas: Propriedades

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Equipamentos
executar um ataque especial, Magia ou Arte Marcial, pr-definido. O nvel Total do ataque equivalente ao nvel do usurio ao adquirir o equipamento acrescido de 1. O ataque no necessitar de tempo de conjurao para ser executado. Propriedades aliengenas s podem ser adicionadas por Mascardos. So elas: Indetectvel: A armadura no pode ser detectada por magias. Todos os testes para detect-la falharo automaticamente. Invisvel: A armadura no pode ser vista a olho n exceto se seu usurio permitir que ela seja. Todos os objetos dentro dela tambm se tornam invisveis, mas no o usurio. Mutvel: A armadura pode mudar para qualquer forma desde que possua a mesma massa. Mudar a forma da armadura consome [1d6+1] minutos. Textura Alterada: A armadura possui a textura e a aparncia de um material diferente daquele que feito. Para todos os efeitos de testes, a armadura ser considerada do seu material original.

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Propriedades

Aliengenas:

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Combate

Sejamos francos, se voc est jogando um RPG num momento ou em outro voc vai ter que lutar contra algum. O combate um recurso interessante para impor desafio ao jogador e, geralmente, servir para criar o climax final quando o ultimo oponente surgir. Sendo um sistema baseado em porcentagens, os atributos tero uma grande importncia nos resultados finais. Naturalmente, a sorte tambm ser muito importante, mas, acima de tudo, a estratgia e o trabalho de equipe te permitiro vencer. Ou no.
[ na glria da guerra que se descobre a beleza de se estar vivo Vezara Valzter, fundador do cl Valzter]

C O M B A T E

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C O M B A T E

Os pontos de ao de um personagem definem quantas aes ele pode executar a cada turno. Cada ao diferente consome uma quantide diferente e Pontos de Ao. As tabelas prprias para Magias podem ser encontradas no capitulo a elas dedicado e, como dito no captulo sobre Artes Marciais, ataques Marciais consomem sempre 2 (dois) pontos de ao. No incio de cada turno, um personagem recuperar todos os seus Pontos de Ao, mas ateno, Pontos de Ao no Usados sero desperdiados, pois no podero ser usados em outro turno. Em muitos casos, uma ao custar mais
Ao Ao Simples/Ataque Ao Normal Ao Longa Ao Complexa Movimento Pontos de Ao 1 2 4 6 1 por Quadrado

Combate Ao
achar uma pgina de um livro, preparar um arco, montar num animal, etc. Aes Complexas so aquelas que exigem muita concentrao e preparo para serem executados, como preparar um ataque muito poderoso, ler um pergaminho, preparar uma bomba, etc.

ontos de

Pontos de Ao do que o personagem tem. Nessas situaes, os Pontos de Ao disponveis nesse turno so usados e no turno seguinte sero usados mais Pontos de Ao e assim por diante at que a ao possa ser executada.

Todas as aes que podem ser executadas esto divididas em quatro grupos: Aes Simples, Aes Normais, Aes Longas e Aes Complexas. Aes Simples so aquelas que podem ser executadas em poucos segundos, como saltos, ataques, agarrar objetos prximos, etc. Aes Normais so aes que demoram pouco tempo para serem executadas, como beber uma poo, retirar um objeto de uma mochila, arrombar uma porta, etc. Aes Longas so aquelas que levam um bom tempo para serem executadas, como

ipos de

Aes

Diversas condies podem afetar como a batalha correr. O clima, o lugar onde o combate est acontecendo, algum objeto em particular ou algo que os personagens sabem, tudo isso pode fazer uma grande diferena. Explorar as condies do ambiente uma parte importante Moral Bnus da aventura e deve 0 -15 ser encorajado pelo 10 -12 Mestre. Uma boa 20 -9 pesquisa prvia 30 -6 pode dar uma 40 -3 grande vantagem 50 0 ao grupo, como 60 +3 revelar o plano 70 +6 dos adversrios, 80 +9 armadilhas secretas +12 e 90 diversas outras coisas. Testes de 100 +15 Percepo so indicados para essas situaes. Em alguns casos, porm, no possvel conseguir informao alguma antes da batalha. Se os inimigos sabem que os Personagens Jogadores esto os observando, dificilmente deixaro eles conseguirem alguma vantagem. Nesses casos, a batalha pode comear muito negativa para os Personagens Jogadores.

ntes da

Batalha

A Moral a animao e o esprito de combate de um grupo. Se durante um combate entre dois grupos um deles est com a Moral alta enquanto o outro est com ela Baixa, o primeiro grupo se sentir disposto a atacar e

oral

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Combate
a dar o mximo de si no combate, enquanto o segundo estar desacreditado e assustado e muitas vezes tentar fugir com medo da derrota. A Moral um valor dividido por todo o grupo, independente do tamanho dele, e flutuar de acordo com o que ocorre numa batalha (veja os Arqutipos para mais informaes). Quando uma batalha termina, o valor de Moral do grupo se mantm, porm ele ir aumentar ou diminuir em 10 pontos por dia at chegar a 50 pontos, momento no qual ele se estabiliza. A Moral do grupo afeta o Bnus de todos os seus atributos, sendo um dos principais fatores de uma batalha e muitas vezes aquilo que define o vencedor de um confronto. o combate, exceto no caso de mudanas ocorrerem. No incio da Batalha tambm so dados todos os Bnus e Penalidades devidos aos personagens. Todos os personagens podem agir livremente desde a primeira rodada.

s vezes no s impossvel para o grupo conseguir informaes sobre os inimigos, como eles acabam sendo pegos de surpresa por uma emboscada. O contrrio tambm vlido, pois os Personagens podem encontrar seus inimigos enquanto eles descansam ou seus guardas esto distrados. Nesses casos, acontece um Ataque Surpresa. Um Ataque Surpresa ir aumentar muito a auto-estima de quem o est executando, ao mesmo tempo que diminui a de quem surpreendido. O lado que est executando o Ataque Surpresa comea a batalha com sua Moral no Mximo, enquanto o lado surpreendido comear com a Moral zerada.

taques

Surpresa

Todos os preparativos esto prontos, todos os atores esto posicionados e hora do espetculo comear. A primeira coisa a ser feita calcular a Prioridade de Ao. Geralmente, o personagem com o valor de Mobilidade mais alto ir agir primeiro a cada turno. No caso de dois ou mais personagens possurem o mesmo valor de Mobilidade, todos devero rolar 1d20. A ordem ser dada pelo maior resultado. Essa definio ir valer para todo

Iniciando o combate

Um turno comea quando o primeiro personagem executa sua primeira ao. Quando ele tiver esgotado todos os seus Pontos de Ao ou quando decidir parar, o prximo personagem poder agir, iniciando a rodada (ou vez) seguinte. Um personagem pode escolher retardar sua ao para permitir que o personagem seguinte aja primeiro. Durante a luta o personagem poder se movimentar livremente pelo cenrio, exceto se houver algum tipo de restrio. Ele poder fugir do combate se houver um modo de faz-lo ou poder continuar lutando at o final. Tudo vale desde que seja permitido pelo Mestre. Ao atacar, um personagem deve rolar um Teste de Destreza de Dificuldade equivalente Destreza de seu Alvo. Se passar, o ataca bem sucedido, se no, falho. Ao tentar repetir um ataque contra um alvo que j atacou nesse turno, o personagem sofrer um Penalidade de 5 (cinco) pontos em seu Bnus de Destreza. Exemplo: o Personagem A ataca o personagem B. O Personagem A tem 6 de Bnus de Destreza e o personagem B tem 50 em seu Atributo de Destreza. O Personagem A rola 1d100 e consegue um 45 que, somado ao seu Bnus de Destreza, resulta num 51. Ele acerta o personagem B e ento calcula o Dano Causado. Quando um personagem atacado por um inimigo ou vice-versa, ele pode tentar fazer um Teste de Reao ou um Teste de Esquiva. O Teste de Reao permitir ao defensor, se esse ainda tiver Pontos de Ao, contraatacar o inimigo que est tentando atingilo com uma Ao. Nesse caso, ele dever declarar sua Ao e ento rolar um Teste

urante o

Combate

C O M B A T E

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Combate
de Destreza contra o Teste de Destreza do atacante. Se seu resultado for igual ou maior ao do inimigo, sua ao o atinge, porm ele tambm receber o ataque inimigo. Um personagem que, como sua Reao, escolher executar uma Ao contra outro alvo que no aquele que o est atacando rolar apenas um Teste de Destreza com Penalidade de 5 (cinco) pontos em seu resultado final para executar sua Ao e receber o ataque inimigo (se esse no falhar). Alvos atacados atravs de Testes de Reao no podem reagir. Exemplo: O personagem A ataca o Personagem B, que tenta Reagir. O Personagem A rola um 40 que somado ao seu Bnus de Destreza resulta num 46. O Personagem B tenta reagir atacando e rola um 41 que somado ao seu Bnus de Destreza resulta num 46. Nesse caso, os dois conseguem atingir ataques um no outro. Um Teste de Esquiva pode ser feito mesmo que o personagem no tenha mais nenhum Ponto de Ao. Nesse caso, ele rolar um Teste de Destreza contra Destreza do atacante. Se o resultado do defensor for igual ou maior ao do atacante, ele consegue evitar o ataque. Um personagem que no possa mover seu corpo no poder rolar um Teste de Esquiva. Exemplo: O Personagem A ataca o Personagem B. O Personagem A tira um 80 no dado e soma a ele seu bnus de Destreza, resultando num 86. O Personagem B rola sua Esquiva e consegue um 84 que, somado ao seu 5 de Bnus de Destreza, resulta num 89. Nesse caso ele consegue esquivar-se do ataque do Personagem A. Quando o ltimo personagem terminar sua Ao, o turno termina e o primeiro personagem age, iniciando o novo turno. A batalha segue assim at que um dos lados seja derrotado, se renda, fuja ou que algo interrompa o combate. flancos (isso , as laterais) de um inimigo, exceto em casos especiais, ignoram o bnus de Defesa do alvo.

O combate montado um aspecto comum na maioria das aventuras. Embora essencialmente ainda seja combate, diversas minscias diferem a ponto de haver a necessidade de um conjunto de regras prprias para esse tipo de combate. Uma das principais vantagens de se lutar numa montaria a agilidade proporcionada por essa. Enquanto lutando montado, um personagem no consome Pontos de Ao para movimentar-se, pois sero os Pontos de Ao de sua Montaria a serem considerados no movimento. Enquanto a Montaria se move, o Personagem pode executar ataques, porm receber uma Penalidade de 15 pontos em seu Bnus de Destreza quando atacar com Armas de Longo Alcance ou Projteis e uma Penalidade de 7 pontos quando atacar com Armas de Corpoa-Corpo. No caso de animais, impossvel atacar caso eles no estejam selados. Atacar com Armas Corpo-a-Corpo enquanto a montaria est parada no aplica nenhum tipo de Penalidade ou Bnus. Ataques feitos enquanto a Montaria se move recebero Penalidade de 7 pontos no Bnus de Destreza e o dano causado receber um Bnus equivalente ao Bnus de Mobilidade da Montaria.

ombate

Montado

C O M B A T E

Movimentao

Atacando com Armas Corpo a Corpo

Ataques pelas Costas

lanqueamento

Ataques que atingem contra as costas e os

Atacar com Armas de Longo alcance enquanto a montaria est parada no aplica nenhum tipo de Penalidade ou Bnus. Ataques feitos enquanto a Montaria se move recebero Penalidade de 15 pontos no Bnus de Destreza.

Atacando Alcance

com

Armas

de

Longo

110

Combate
As regras quanto a Armas de Longo Alcance tambm so vlidas para Armas de Lanamento. Ataques executados contra um personagem montado, recebem uma Penalidade de 5 (cinco) pontos em seus testes de Destreza. Ataques podem ser feitos contra a montaria ou contra o cavaleiro, porm ataques com rea de Efeito por Exploso e por Raio iro atingir os dois. e o personagem pode agir normalmente, porm recebera uma penalidade de 1d6+1 no resultado final de todos os testes. Se o PV chegar a 0, o personagem ser desabilitado. Nesse ponto, ele pode rolar um teste de Resistncia de Dificuldade Muito Elevada para se mover ou executar alguma outra ao com o dobro de custo de PV. Ele ainda poder se comunicar verbalmente sem necessidade de testes. Se o PV chegar a -10, o personagem ficar inconsciente e no poder fazer nada at ser curado. Se o PV do personagem chegar a [0 - Metade do PV Mximo], ele ir morrer. Uma vez morto, a nica maneira de traz-lo de volta fazer um Ritual de Familiar. Tal ritual s pode ser feito uma vez e, se o personagem morrer novamente, o fim. Classe de Tamanho 12 13 14 15 16 17 18 19 >20 Mod. de dano +10 +12 +14 +16 +18 +20 +22 +24 +24 (+1 p/ classe adicional) Mod. de Esquiva -10 -12 -14 -16 -18 -20 -22 -24 -24 (-2 p/ classe de tamanho adicional)

Sofrer Ataques

Quando o PV de um personagem chega a um tero, ele entra em Estado Crtico. Nesse ponto diversas condies extras so ativadas Classe de Tamanho 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Mod. de dano -6 -4 -2 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 Mod. de Esquiva +6 +4 +2 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -8
de

orte

O tamanho de um personagem modifica seu funcionamento em batalha. Inimigos maiores causam mais dano e possuem mais PV, porm so mais fceis de acertar, enquanto inimigos menores causam menos dano, porm so mais difceis de acertar. Segue a tabela de modificadores de tamanho.

M D

C O M B A T E

odificadores

Tamanho

O Dano , de modo resumido, o estrago causado por um golpe. O Dano causado por um golpe reduzido pela Defesa da vtima do golpe e o Dano final reduzido

ano

A Zona de Controle a rea adjacente a um personagem (isso , todo quadrado ao seu redor ou todo espao a at nove metros dele), dentro da qual ele possui controle. Toda vez que um qualquer criatura adentra na Zona de Controle de um personagem, esse personagem poder executar imediatamente

ona de

Controle

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Combate
um ataque contra o invasor, que, por sua vez, poder reagir normalmente. Aps o ataque, o invasor poder continuar seu turno livremente.

C O M B A T E

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