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COMPONENTI DI GIOCO

Nota: Solo il lato esterno


viene utilizzato nel
presente regolamento.
Il lato interno sarà
utilizzato nei futuri scenari
o per i vostri scenari
personalizzati.

12 Miniature
finemente scolpite
1 Cornice stampata su entrambi i lati con il tracciato segna 91 tessere terreno a doppia faccia con una Le miniature hanno la base colorata per indicarne
punti, composta da pezzi componibili: 8 retti e 2 angolari. superficie che varia da 1 a 16 caselle l’orientamento. Non sono dipinte ma sono in colori diversi in
base alla fazione rappresentata (Norad, Salemite, Traitor)

12 Carte Personaggio a doppia faccia 31 Carte Equipaggiamento a doppia faccia 36 Carte Missione (18 Norad e 18 Salemite)

12 Gettoni 8 Gettoni Esca: 69 Gettoni a Punti


Personaggio: doppia faccia: Comando
- 4 Norad
- 8 Norad - 4 Salemite Punti Comando /
- 4 Salemite Ferita
Ferita

12 Segnalini Porta Grande 12 Segnalini Porta Piccola


(doppia faccia) (doppia faccia)

6 Dadi
Fronte Combattimento

Retro 6 Dadi Ricerca

48 Tessere Ordine e 1 Sacchetto di stoffa da cui


pescare le Tessere Ordine

1 Segnalino Turno da utilizzare


6 Segnalini lunghi 8 Segnalini corti sul tracciato segna punti
muro rotto muro rotto Nota: Il tracciato segna punti
serve anche per contare i turni
12 Segnalini
Disturbi Radio:
6 Segnalini Granata 2 Segnalini Bomba 4 Segnalini 3 Segnalini 3 Segnalini
Fumogena a doppia ad Orologeria a Tessera Prigioniero On/Off - 6 Norad
faccia doppia faccia Magnetica - 6 Salemite

12 Segnalini multiuso a doppia faccia


Fronte Fronte Fronte Fronte Retro
Retro Fronte

6 Segnalini 1 Segnalino 5 Segnalini 5 Segnalini 5 Segnalini


Mina Esplosivo al Fossa Vuota Virus Mortale Elemento di
Plastico Terreno distrutto

1 contenitore particolarmente utile per ordinare tutte le tessere di terreno a doppia faccia

Nota: Cercare di capire dove va messo ogni pezzo nel contnitore è un gioco a se, ma se vi arrendete e
2 Indicatori Linea di 1 Segnalino
volete avere la soluzione visitare il sito di Earth Reborn (earthreborn.ludically.com)
Vista (LoS) Iniziativa

1 Regolamento
4 Schermi del 4 Gettoni Punti Missione
1 Libretto degli Scenari (PM) da usare sul
Giocatore
tracciato segna punti
Contenitori di Plastica
per le Miniature

DOVE COMINCIARE

Earth Reborn è un gioco di simulazione molto realistico, basato su scenari, molto profondo e
ricco di possibilità. Anche se può sembrare complesso a prima vista, in realtà è abbastanza
semplice ed intuitivo, una volta imparate le basi. Questo regolamento guida l’utente passo per
passo attraverso il processo di apprendimento di tutti i segreti di Earth Reborn. Allo stesso
tempo serve come regolamento, come tutorial e come libro degli scenari.
In primo luogo, leggere le regole di base comuni a tutti gli scenari. Poi mettere in pratica
queste regole con il primo scenario. Passare poi alla prossima serie di regole e così al secondo
scenario, e così via per scorpire e apprendere progressivamente il pieno potenziale di Earth
Reborn.
Le regole sono progettate in maniera modulare: ogni scenario porta selettivamente le nuove
regole in gioco e permette di impratichirsi con esse prima di passare al livello successivo. Non
preoccupatevi se vedete icone o elementi di gioco che non capite o che non sono state ancora
spiegate: significa solo che non se ne ha bisogno a questo punto. Le spiegazioni corrispondenti
verranno esposte più tardi e saranno utilizzate in scenari futuri. Quando si
raggiunge lo scenario finale di questo libro, tutto ciò che Earth Reborn offre vi
sarà stato rivelato!
COMPONENTI DI BASE Tessere Ordine
I giocatori daranno ordini ai propri personaggi tramite
l’assegnazione di Tessere Ordine alle proprie Carte
Personaggio e spendendo Punti Comando (PC) per fargli
La sezione seguente descrive le tre componenti fondamentali di Earth Reborn: Gli Scenari, le Carte Personaggio, eseguire gli ordini.
e le Tessere Ordine.
¶ Le Tessere Ordine contengono diversi ordini.
Essi sono divisi in quattro sezioni, come mostrato

Scenari
nell’esempio qui sotto, che rappresentano tipi di ordini
diversi che possono essere utilizzati unitamente per
eseguire azioni complesse.
Earth Reborn è giocato esclusivamente mediante l’uso di scenari. Ogni scenario descrive come impostare il gioco,
costruire la mappa e disporre le forze. Esso definisce quindi le posizioni di partenza, le condizioni di vittoria, la Ricerche
durata del gioco, e qualsiasi altro aspetto rilevante.

Ogni Scenario riporta il Set di Regole necessarie per giocarlo, come indicato dalle Icone. Combattimento Muovere
Ravvicinato
Esempio: Questa Icona si riferisce al Set di Regole Base

Se le regole per lo scenario sono in contraddizione con il regolamento generale, le regole dello
scenario hanno la precedenza.
Sparare
L’icona di ogni sezione si riferisce a uno dei cinque tipi di ordini
Carte Personaggio possibili: Muovere, Combattimento Ravvicinato, Sparare,
Ricercare, Interagire.
Ogni carta Personaggio è a doppia faccia e include molte icone e caratteristiche. Tuttavia, solo alcune di esse
Il numero su ogni sezione indica il numero massimo di PC che
saranno necessarie negli scenari iniziali. Le altre caratteristiche e le corrispondenti norme verranno introdotte
possono essere spesi per quella sezione (fra uno e quattro).
progressivamente negli scenari successivi come indicato di seguito.

Nota: Nel primo scenario utilizzerete solo il Movimento e il


Combattimento Ravvicinato. Tutti gli altri tipi di ordini devono
Lato essere ignorati.
Sano Nota: I colori delle Icone sono anch’essi ignorati negli scenari
Punti Armatura e iniziali. Essi diventeranno rilevanti negli scenari successvi.
Punti Vita
Carico Consentito
¶ I Personaggi possono eseguire più ordini di una Tessera
Ordine in un singolo round di attivazione.
Punti Movimento

Valore di Fuoco Esempio: Utilizzando la Tessera Ordine di cui sopra, un


(Abilità nello Sparare) personaggio potrebbe Sparare, Muovere verso un nemico, e
Modificatori per quindi eseguire un Combattimento Ravvicinato contro di lui, il
il Combattimento tutto in un singolo ciclo di attivazione.
Ravvicinato Valore Scientifico
(Abilità nelle Scienze)
¶ IOrdine
Personaggi possono eseguire più ordini da diverse Tessere
per eseguire una serie di ordini che non sono tutti
Valore Tecnico disponibili su una singola Tessera, in un singolo round di
(Abilità Manuali) Lato attivazione.
Punti Comando Abilità nelle Ricerche Ferito
(PC) massimi
ricevibili per turno

Punti Comando Costo in Punti


Bonus dati dal Missione (PM)
Personaggio
Figura
Danni inflitti dall’arma
PC massimi come
da fuoco a lungo raggio
Traditore (Traitor) Esempio: Eseguendo gli ordini delle Tessere di cui sopra,
trasportata
Abilità del Personaggio un personaggio avrebbe potuto Muoversi con 3 PC, eseguire
un Combattimento Ravvicinato con 2 PC, e poi Muovere
Esempio: Lo Scenario #1 usa solo le caratteristiche sopra indicate. La regole per sparare e la caratteristica nuovamente con 1 PC, e Muovere ancora per 1 PC.
valore di fuoco saranno introdotte nello Scenario #3.

Un personaggio ha tre possibili stati: sano, ferito o morto. Quando si inizia uno scenario, se non diversamente
specificato dallo scenario, i personaggi controllati iniziano sempre nello stato sano.
Quando un personaggio riceve un numero di ferite pari o superiore al numero indicato nella sua icona cuore
(Punti Vita), la carta viene capovolta sul lato ferito. Se il personaggio poi subisce ferite pari o superiori al numero
indicato nella nuova icona cuore, il personaggio è morto. Quando il personaggio è morto, la miniatura viene
rimossa dal tabellone. Il gettone corrispondente al personaggio viene posizionato al posto della miniatura
sul tabellone con scoperto il lato che mostra la faccia del personaggio morto.
REGOLE DI BASE Fase di Iniziativa
Pescare Tessere Ordine
Preparazione ¶ Mettere tutte le tessere ordini nel sacchetto Ogni giocatore pesca segretamente le tessere
ordine dal sacchetto e le pone a faccia in su
Per preparare una partita di Earth Reborn, seguire ¶ Mettere tutti i segnalini Punti Comando/Ferita in
modo che siano raggiungibili da tutti i giocatori;
dietro il proprio schermo fino a quando non avrà
attentamente i passaggi riportati di seguito, facendo pescato cinque (5) tessere ordine. Il giocatore attualmente
riferimento alla sezione di preparazione dello scenario questi formeranno la banca (Fig. 2) in possesso del segnalino iniziativa pesca per primo, seguito
se necessario. dagli altri giocatori in senso orario. Se il sacchetto viene
¶ Seguire le note di preparazione indicate dallo
svuotato, si rimettono nel sacchetto tutte le tessere ordine
¶ Scegliere uno scenario: in genere, giocare gli scenari
in ordine sequenziale è l’opzione migliore, a partire
scenario.
Il gioco adesso può iniziare.
dalla pila degli scarti, quindi si continua a pescare.
Solo per il primo turno, se un giocatore non è soddisfatto
dallo Scenario #1. delle tessere ordine che ha pescato, le può mettere da

¶ Costruire la Mappa come indicato nella sezione


Mappa dello Scenario, usando i pezzi cornice, le
Sequenza dei Turni parte, e pescare 5 nuove tessere ordine dal sacchetto.
Dopodiché deve rimettere le cinque tessere messe da parte
Ogni scenario di Earth Reborn è giocato con una serie di nel sacchetto.
appropriate tessere terreno e porte.
turni come specificato nello stesso scenario. Ogni turno
¶ Decidere chi gioca quale fazione e
schermi dei giocatori di fronte ad essi.
mettere gli è suddiviso in tre fasi distinte:
Nota: Se un giocatore ha mantenuto alcune tessere ordine
dal turno precedente, ne pescherà solo tante quante
necessarie per raggiungere nuovamente un totale di cinque
tessere ordine (incluse quelle mantenute).
¶ Prendere tutte le varie Carte Personaggio
corrispondenti ai personaggi in gioco di ogni fazione,
¶ Fase di Iniziativa

come specificato nello Scenario, e metterle di fronte


allo schermo del rispettivo giocatore, con il lato sano
¶ Fase di Attivazione Ottenere Punti Comando (PC)
scoperto. (Fig. 2) ¶ Fase Finale
Ogni giocatore riceve un numero di Punti Comando da
¶ Prendere le Miniature dei personaggi in gioco e
posizionarle sul tabellone come indicato nella sezione Ogni fase deve essere completata per intero prima di
prendere dalla banca in base a:

mappa dello scenario. poter passare alla fase successiva. ¶ PC base assegnati al giocatore come indicato dallo
scenario.

Sacchetto
¶ PC Bonus, se ci sono, per ogni carta personaggio
sotto il controllo del giocatore all’inizio della Fase di
Tessere
Iniziativa, come indicato dall’icona PC Bonus sulla carta
10 PC Ordine
personaggio (Fig. 1).
Iniziali
Norad Punti Comando /
Pila scarti Nota: Solo alcune carte personaggio forniscono PC
Sc Tessere Ferite Bonus al giocatore che le controlla.
he
rm Ordine
o
No Ogni giocatore deve porre i propri segnalini PC dietro al
ra
d proprio schermo.

Determinare l’iniziativa
Questo indicatore
mostra che il Lo scenario determina quale giocatore riceve
giocatore Norad ha l’iniziativa. Il giocatore che ha l’iniziativa prende il
l’Iniziativa. Egli sarà segnalino iniziativa e lo pone di fronte al suo schermo. Quel
il primo giocatore
Vasquez è rinchiuso in una di giocatore sarà il primo nella successiva fase di attivazione.
in ogni fase di queste tre stanze. Lei non fornirà
attivazione di alcun PC Bonus fino a che non
questo scenario Nota: Ogni scenario determina l’iniziativa in modo diverso.
sarà liberata (Questo è specifico
per il primo scenario). Alcuni danno l’Iniziativa allo stesso giocatore in ogni Fase
Iniziativa, mentre altri permettono ai giocatori di chiedere
l’iniziativa.

Altri Effetti
Altri elementi di gioco potranno essere attivati in
questa fase. Scoprirete come le nuove regole relative li
introdurranno negli scenari successivi.
Sc
he
rm
o
Sa
lem
ita Adesso inizia la Fase di Attivazione e il giocatore
con il segnalino di Iniziativa gioca per primo.

Figura #2
12 PC Iniziali
5 Tessere Ordine Salemiti Scenario 1 - Preparazione
Attendere Ordini
Fase di Attivazione Passare (costo: nessuno)
Il giocatore attivo può rinunciare ad assegnare tessere
La fase di attivazione è composta da una serie di round. Un Non fare azioni in questo round. Se tutti i giocatori passano ordine quando attiva per la prima volta un personaggio.
round è una azione svolta da un gioicatore, scelta dalla lista in successione, si conclude la Fase di Attivazione, ed i In questo caso, il personaggio attivato resta in attesa di
qui di seguito. Il giocatore con il segnalino Iniziativa gioca giocatori procedono con la Fase Finale. ricevere ordini (vedi Jack Saw Fig.3). Una tessera ordine
il primo round. gli potrà comunque essere assegnata nei successivi round
Nota: Un giocatore che ha scelto l’azione Passare nel round di attivazione.
Le azioni in genere richiedono la spesa di PC; il loro costo
precedente può decidere di agire nuovamente nel round
è indicato dove applicabile. Il giocatore che sta svolgendo successivo. L’azione Passare non è permanente. Esempio: Al giocatore Salemita piacerebbe riattivare Jeff
un’azione è chiamato giocatore attivo. Deeler, ma non può farlo perché lo Zombi 2 non è stato
Possibili ragioni che portano a scegliere di Passare: ancora attivato in questo turno. In questo momento non
ha ordini utili da assegnare allo Zombi 2, quindi attiva lo
Attivare un Personaggio Zombi 2 segna assegnarli tessere ordine. Nel successivo
(costo: variabile) ¶ Il giocatore ha finito i PC o le tessere ordine. round di attivazione, il giocatore Salemita potrà riattivare
nuovamente Jeff Deeler.
Scegliere una carta personaggio sotto il controllo del ¶ Ileffettueranno
giocatore vuole vedere le azioni che gli altri giocatori
prima di decidere le proprie azioni da
giocatore e ingaggiarla (ruotarla in senso orario di 90°),
quindi assegnare una tessera ordine ad essa e spendere
effettuare. Il rischio, naturalmente, è che anche gli 2. Eseguire ordini
altri giocatori scelgano l’azione Passare, che comporta
punti di comando, come descritto nella sezione Attivazione
di un personaggio.
quindi la conclusione della fase di attivazione prima che
il giocatore possa giocare le proprie azioni.
¶ Scegliere una sezione della tessere ordine assegnata.
Riattivare un Personaggio ¶ Prendere i gettoni dei PC da dietro il proprio schermo
del giocatore e posizionarli vicino alla sezione scelta
attivato in precedenza Fine del Round della tessera ordine.
(costo: variabile)
Una volta che ogni personaggio sotto il controllo del
Quando il giocatore attivo ha eseguito una delle precedenti ¶ Eseguire gli ordini come descritto nella relativa sezione
delle regole che descrive tale ordine rispettando
azioni, è la fine del suo round di attivazione. Chiudere tutte
giocatore è stato attivato (tutte le carte Personaggio le porte scorrevoli che sono state aperte in questa round di eventuali restrizioni.
ingaggiate), il giocatore può riattivare un personaggio attivazione (vedi sezione Porte).
precedentemente attivato. La carta personaggio rimane
ingaggiata, e il giocatore può assegnargli una tessera
L’avversario diventa il giocatore attivo, ed è ora il suo turno Eseguire Ordini Multipli
di giocare un round usando una delle azioni di cui sopra.
ordine e spendere punti comando, proprio come durante
In un singolo round di attivazione è possibile:
l’attivazione iniziale del personaggio.

Pescare una tessera ordine Attivare un personaggio


¶ Eseguire più ordini dalla stessa tessera ordine
(costo: 1 PC)
Il giocatore attivo può dare ordini al personaggio attivato
¶ Eseguire più ordini da più tessere ordine assegnate
Prendere 1 PC da dietro il proprio schermo del giocatore assegnado tessere ordine alla relativa carta personaggio e Gli ordini possono essere dello stesso tipo o di tipi differenti,
e rimetterlo nella banca. Quindi pescare una tessera spendeno punti comando sulla tessera ordine assegnata al ma devono essere comunque eseguiti in sequenza.
ordine dal sacchetto e porla dietro al proprio schermo del personaggio per fagli eseguire gli ordini.
giocatore. Se non ci sono più tessere ordine nel sacchetto, Esempio: In un singolo round di attivazione, è possibile
Se è la prima attivazione del personaggio nel turno,
rimettere nel sacchetto tutte le tessere ordine dalla pila Muovere, poi Sparare, quindi effettuare un Combattimento
ingaggiate la carta routandola in senso orario di 90°.
degli scarti, quindi pescare la tessera ordine. Ravvicinato, ed infine Muovere ancora, ecc.
Nota: Dopo che tutti i personaggi sono stati attivati, non ci
Nota: Durante la fase di attivazione, non ci sono limiti al sono restrizioni su chi può essere riattivato, quante volte, e Nota: Non posizionare i PC su tutte le tessere ordine tutti
numero di tessere ordine che un giocatore può avere dietro in quale ordine; tuttavia altri elementi di gioco potrebbero in una volta, posizionare i PC su ogni tessera ordine se si
il proprio schermo. Tuttavia, non più di cinque tessere porre dei limiti. esegue l’ordine. Questo costringerà il vostro avversario
possono rimanere in suo possesso alla fine del turno a fare delle ipotesi, il che è particolarmente importante
(vedere la sezione Fase Finale). Quindi potete eseguire una o entrambe delle seguenti quando si gioca con la regola Duello (vedi Sezione Duello)
azioni:
Scegliere una tessera ordine dalla 1. Assegnare una tessera ordine
pila degli scarti (costo: 2 PC) Scegliere un tessera ordine presente dietro il proprio
schermo del giocatore e posizionarla sotto la carta Attendere prima di schierare
Prendere 2 PC da dietro il proprio schermo del giocatore
personaggio (Fig.3). Solo una nuova tessera ordine può
e rimetterli nella banca. Quindi in segreto sceglierne una Il giocatore attivo può decidere di assegnare una tessera
essere assegnata in ogni round di attivazione. Tuttavia, in
fra le tessere ordine della pila degli scarti, e porla dietro al ordine ad un personaggio, ma di non spendere PC su
qualsiasi momento, un personaggio può avere assegnate essa o su altre tessere ordine assegnate al personaggio,
proprio schermo del giocatore.
qualsiasi numero di tessere ordine. riservandosi i PC per i successivi round di attivazione (vedi
Nota: Questa azione non può essere svolta se non ci sono Franck Einstein Fig.3). I PC possono essere comunque
tessere ordine nella pila degli scarti. Esempio: A Vasquez gli è stata assegnata una tessera spesi nei successivi round di attivazione.
ordine durante la sua prima attivazione nel turno. Tutti
Esempio: Il giocatore Norad è particolarmente attratto gli altri personaggi della sua fazione sono stati già attivati
da una tessera ordine che si trova nella pila degli scarti e almeno una volta. Così adesso, il giocatore Norad può
intende acquisirla nella sua prossima fase di attivazione. attivarla nuovamente ed assegnargli una seconda tessera
Tuttavia, il giocatore Salemita gioca per primo e sceglie ordine, per avere pià scelte su cui spendere punti comando.
di pescare l’ultima tessera ordine dal sacchetto. Dato che
il sacchetto ora è vuoto, tutte le tessere ordine della pila Nota: Le tessere ordine restano assegnate fino alla fine
degli scarti vengono rimesse nel sacchetto, lasciando vuota della Fase Finale, nella quale verrrano scartate (vedi
Sezione Fase Finale).
la pila degli scarti, e il giocatore Norad non potrà acquisire
la tessera ordine desiderata.
Vincoli dei Punti Comando Vincoli sull’Esecuzione di Ordini
Fase Finale
¶ I PC possono essere spesi solo su sezioni vuote delle
tessere ordine (sezioni delle tessere ordine che non
¶ Una sezione di una tessera ordine che contiene più di
un PC deve essere eseguita come singolo ordine. Non
Quando tutti i giocatori avranno passato in
successione durante la Fase di Attivazione, i
hanno ancora ricevuto dei segnalini PC). può essere divisa in diversi ordini usando parte dei Punti
giocatori procedono con la Fase Finale.
Comando presenti in essa.
Durante questa fase, effettuare i seguenti passi:
¶ Ilnumero
numero di PC su una sezione non può eccedere il
massimo indicato sulla sezione stessa.
Esempio: La sezione Ricerche della
tessera ordine qui a fianco, può essere
usata per eseguire un singolo ordine
di ricerche di 3 PC, ma non può essere ¶ Controllare le condizioni di vittoria. Alcuni scenari si
¶ Il totale dei PC spesi su un personaggio
da l’inizio del turno non può eccedere il
usata per eseguire tre ordini di ricerche
giocano in un numero predeterminato di turni, mentre
altri si concludono quando un giocatore raggiunge il
da 1 PC ciascuno.
suo numero di PC massimi ricevibili per Può essere anche usato per eseguire proprio obiettivo. Riferirsi allo scenario per le condizioni
turno (come indicato dall’icona sulla carta un ordine di ricerche di 2 PC, ma il di vittoria applicabili.
resto dei PC disponibili nella sezione
personaggio in Fig.1).
andranno persi. ¶ Disingaggiare le Carte Personaggio e le Carte
¶ E’ possibile spendere meno PC su una sezione di
una tessera ordine rispetto al massimo consentito ¶ Sezioni di ordini separate devono essere eseguite come
Eqipaggiamento. Ruotare le carte in senso
antiorario di 90°.
indicato su la sezione stessa. Tuttavia i restanti ordini separati, anche se sono dello stesso tipo. Non
possono essere unite per formare un singolo ordine.
PC disponibili per tale sezione della tessera ordine
vengono persi. ¶ Mettere tutte le tessere ordine assegnate ai personaggi
nella pila degli scarti delle tessere ordine, a faccia
Esempio: Le sezioni coperta (nel caso in cui ci siano troppe tessere ordine
Esempio: In Fig.3, lo Zombi 2 ha eseguito un ordine di
di Combattimento è possibile creare diverse pile, ma comunque tutte a
Movimento usando 2 PC e un ordine di Combattimento
ravvicinato di faccia coperta).
Ravvicinato usando 1 PC, usando quindi due differenti
queste due tessere
sezioni della stessa tessera ordine. Un totale di 3 PC
sono stati spesi per lo Zombi 2. Questo è anche il
ordine non possono
essere unite in un
¶ Rimettere tutti i gettoni dei PC che sono in gioco nella
banca, inclusi tutti i gettoni dei PC inutilizzati rimasti
massimo dei PC per turno disponibili per lo Zombi 2, singolo ordine di dietro lo schermo dei giocatori.
quindi non potrà effettuare nessun altro ordine per il Combattimento Attenzione: Non togliere i gettoni Ferito che sono
resto del turno. Ravvicinato di 5 PC. Devono essere eseguite come due presenti sulle varie carte personaggio.
ordini separati, uno da 2 PC e uno da 3 PC.

Eccezione: L’ordine Movimento non è


¶ Idietro
giocatori devono scartare le tessere ordine presenti
al proprio schermo che eccedono rispetto alle
soggetto a questa restrizione. 5 consentite. Inoltre è possibile scartare anche parte
o tutte le tessere ordine rimanenti (per esempio,
Tessere Ordine Punti Comando (vedi Sezione Movimento).
nella speranza di pescare tessere ordine migliori nel
rimanenti del rimanenti
giocatore Norad successivo turno).
del giocatore
Norad A questo punto, i giocatori annunciano e mostrano
Per giocare lo Scenario #1 agli altri giocatori quante tessere mantengono dietro il
proprio schermo (voltate a faccia coperta per mantenere
Leggere: segreto il loro contenuto).
Einstein è stato
attivato e aspetta di 4Movimento ¶ Altri Effetti: Elementi di gioco addizionali possono
essere attivati durante questa fase, come ad esempio
essere schierato, con
una tessera ordine
assegnatagli, ma zero
4Combattimento Ravvicinato rimuovere i segnalini tempo, ecc. Questi effetti saranno
descritti negli scenari successivi.
PC spesi per il suo
movimento. ¶ Adesso i giocatori possono iniziare
partendo dalla Fase di Iniziativa.
un nuovo turno

Vasquez è ancora bloccata


in una delle tre stanze

Deeler sta trasportando una Lo Zombie 1 ha perso 2


Carta magnetica e non è stato Punti Vita (PV) e non è stato
ancora attivato questo turno ancora attivato questo turno

Jack Saw è stato attivato e sta


aspettando ordini (nessuna
tessere ordine gli è stata
ancora assegnata)

Lo Zombie 2 è stato attivato


Tessere Ordine ed ha usato 2 PC per eseguire
rimanenti un ordine di Movimento (2 PC)
e un ordine di Combattimento
del giocatore
Punti Comando Ravvicinato (1 PC)
Salemita rimanenti
del giocatore
Salemita

Figura #3
Attivazione
MOVIMENTO Porte
Le porte sono posizionate sulla mappa durante la fase
di preparazione. Ci sono due differenti tipi di porte:
Scorrevoli e di Legno. Entrambi i tipi di porte possono
essere aperte usando un punto movimento se la miniatura
Eseguire ordini di movimento Restrizioni sul movimento si trova di fronte alla porta, cioè adiacente alla porta e

Per ogni PC speso su un ordine di movimento, il ¶ Muoversi da una casella ad una adiacente costa 1
punto movimento.
rivolta verso la porta stessa. Per indicare che una porta
di legno è aperta, voltate il corrispondente segnalino. Per
personaggio riceve tanti punti movimento quanti indicati indicare che una porta scorrevole è aperta, fate scorrere
dal valore movimento sulla relativa carta personaggio. Definizione: Due caselle sono considerate adiacenti se il segnalino di lato.
sono in contatto su un lato, e non sono separate da un
Esempio: Vasquez riceve 6 punti movimento per ogni PC Porta Scorrevole Porta di Legno
muro o una porta chiusa. Caselle che condividono solo un
speso su un ordine movimento (fig.7). Se Vasquez spende angolo non sono considerate caselle adiacenti.
4 PC, potrà usufruire di 24 punti movimento.

I personaggi possono passare attraverso caselle


Un personaggio non è obbligato ad utilizzare tutti i punti ü occupate da personaggi amici o morti. Tali caselle
movimento. Tuttavia, tutti i punti movimento inutilizzati Esempio: In Fig.5, Vasquez, Jack Saw, Jessica e Nick
sono persi alla fine dell’ordine. costano comunque 1 punto movimento.
Bolter non possono aprire alcuna porta. Franck Einstein,
û I personaggi non possono attraversare muri, porte Cherokee Bill e Jeff Deeler possono aprire le porte di
Eccezioni su ordini movimento chiuse, o caselle occupate da personaggi nemici. fronte a loro.

Diversamente dagli altri ordini, è possibile fare con un û I personaggi non possono entrare in caselle bordate con
ordine di movimento quanto segue: una linea tratteggiate gialla, a meno che l’elemento di
terreno non sia stato precedentemente distrutto (vedi
Figura #5
¶ Dei PC possono essere spesi su una sezione ordine di
movimento che contiene già dei segnalini di PC
la sezione Distruggere Elementi di Terreno). Aprire le Porte
û Non ci possono mai essere due personaggi sulla stessa

¶ Dividere ordini di movimento: Una sezione con un casella alla fine di un round.
ordine di movimento che contiene più di un PC può
essere divisa in ordini di movimento separati. û Movimenti in diagonale non sono mai consentiti

Scegliere l’orientamento del


personaggio dopo il movimento
E’ possibile cambiare a piacere l’orientamento della
miniatura durante il suo movimento senza dover usare
punti movimento, ma dovrà sempre essere orientata
verso un lato della casella dove si trova e mai in diagonale
(vedi Fig.4).
Esempio: Con la tessera ordine e i PC mostrati in
figura, il personaggio attivato può eseguire un ordine di Importante: L’orientamento della miniatura è
movimento per 1 PC. Dopo potrebbe eseguire un ordine determinato dalla direzione della punta del coltello
di combattimento ravvicinato per 1 PC. Infine, potrebbe
presente sulla base della minitura.
eseguire un ulteriore ordine di movimento di 2 PC, usando
i restanti PC sulla sezione ordine di movimento. Alla fine del movimento, il giocatore deve scegliere
l’orientamento con cui lasciare la minitura. Essa resterà
¶ Unire ordini di movimento: Ordini di movimento
provenienti da una o più tessere ordine possono essere
con tale orientamento fino alla prossimo ordine di
movimento.
uniti per eseguire un singolo ordine di movimento.
Fate molta attenzione all’orientamento della miniatura
dato che può avere singificative implicazioni tattiche.

Figura #4
Orientamento

Esempio: Con le tessere ordine e i PC in figura, Vasquez


I personaggi non possono chiudere le porte scorrevoli.
potrebbe unire tutti e tre gli ordini di movimento,
eseguendo un singolo ordine di movimento di 5 PC, Le porte scorrevoli si chiudono automaticamente alla
ricevendo 30 punti movimento. fine del round di attivazione. Una volta aperte, le porte
di legno restano aperte finché non saranno chiuse
da un personaggio. Per chiudere una porta di legno, il
personaggio deve trovarsi di fornte alla porta e deve
spendere 1 punto movimento.

Esempio: In Fig.4, Vasquez e Jack Saw hanno un


orientamento valido. Jeff Deeler e Franck Einstein hanno
un orientamento non valido. Le porte piccole sono larghe quanto una
casella, mentre le porte grandi sono
larghe quanto due caselle.
Certe porte (scorrevoli o di legno) mostrano un’icona Lo scenario determina quale personaggio possiede una La Fig.6 mostra la situazione prima che le porte siano
di una tessera magnetica. Questo significa che un tessera magnetica all’inizio del gioco (se prevista). piazzate e dopo, quando le porte sono state piazzate.
personaggio deve avere con se una tessera magnetica per Posizionare il segnalino della tessera magnetica sulla Le û indicano che non è possibile piazzare porte su tali
poter aprire tale porta. Se non ce l’ha, non potrà aprire corrispondente carta personaggio. Quando un personaggio doppie pareti quando si costruisce la mappa.
tale porta (questo è il motivo per cui Nick Bolter non può muove attraverso un personaggio amico, il giocatore che
aprire la porta in Fig.5). Se egli volesse attraversarla, li controlla può trasferire la tessera magnetica da un
dovrebbe distruggerla (vedi Sezione Distruggere Elementi personaggio all’altro senza spendere punti movimento.
del Terreno). Quando un personaggio muove attraverso un segnalino Uscire dalla Mappa
di personaggio morto, può prendere la tessera magnetica
dal personaggio morto se ne trasportava una. In entrambi Eccetto quando vietato dalle restrizioni dello scenario,
i casi spostate il segnalino della tessera magnetica sulla i personaggi possono uscire dalla mappa. Questo
carta personaggio che adesso la sta trasportando. viene fatto raggiungendo qualunque casella virtuale
all’esterno della cornice durante il movimento. Quando un
personaggio esce dalla mappa è in salvo ma non può più
Porta che necessita di una rientrare in gioco. Ogni carta equipaggiamento o segnalino
Tessera Magnetica
Tessera Magnetica Costruire la mappa: equipaggiamento che trasportava viene rimosso dal gioco.
Posizionare le porte Ci sono due speciali tessere da
Ogni personaggio può chiudere una porta di legno che
richiede una tessera magnetica anche se non ha con se una casella nel gioco base di Earth
tessere magnetiche. Una porta non può mai coprire un muro doppio, tuttavia Reborn chiamate Ingressi Fognari
in alcuni scenari, è possibile che una porta copra un muro (Sewer Exit) (vedi Glossario delle
singolo. In questo caso, trattate l’intersezione come una tessere terreno). In alcuni scenari,
Figura #6 porta, e agite come se il muro retrostante non esistesse. i personaggi possono anche uscire
dalla mappa attraverso queste
Piazzare Porte tessere di terreno.

Assumendo che Vasquez e Franck Einstein siano controllati dallo stesso giocatore
Figura #7
(vedi scenario #1), Vasquez potrebbe seguire la linea azzura e raggiugnere il triangolo Esempi di Movimento
azzurro in 13 punti movimento (incluso l’apertura della porta scorrevole lungo la sua
strada). Questo significa che dovrà spendere un minimo di 3 PC su ordini di movimento
per ricevere 18 punti movimento. 2 PC gli fornirebbero solo 12 punti movimento. Altre
opzioni per Vasquez:

¶ Può raggiungere il triangolo rosa in 8 punti movimento (2 PC su ordini di movimento)


¶ Può raggiungere il triangolo giallo e chiudere la porta dietro di lei in 14 punti
movimento (3 PC su ordini movimento)

¶ Può raggiungere il triangolo rosso in 4 punti movimento (1 PC su ordini di movimento),


ma alla fine non può aprire la porta perchè non possiede una tessera magnetica.

¶ Franck Einstein può raggiungere il triangolo azzurro in 11 punti movimento.


Questo significa che deve spendere 3 PC in ordini movimento per ricevere 15 punti
movimento. 2 PC gli darebbero solo 10 punti movimento.

¶ Jeff Deeler può raggiungere il triangolo blu in 5 punti movimento, dato che ha con
se una tessera magnetica. Questo significa che deve spendere 2 PC in ordini di
movimento per ricevere 8 punti movimento. 1 PC gli darebbe solo 4 punti movimento.

¶ Ibordate
pesi nella palestra, i tavoli nel refettorio, e le forniture nella cucina sono tutte
ad una linea tratteggiata gialla, che significa che nessuna miniatura può
entrare su tali caselle a meno che tali elementi di terreno non vengano prima distrutti.

¶ Ila letto, la sedia, e la scrivania nella camera da letto dell’ufficiale (angolo in basso
sinistra della mappa) non sono bordati dalla linea tratteggiata gialla, quindi le
miniature possono entrate in queste caselle.
COMBATTIMENTO RAVVICINATO Colpire Duro
Se più di 1 PC è speso in un ordine di combattimento
ravvicinato, si dice che l’attaccante sta Colpendo Duro.
Per ogni PC oltre il primo l’attaccante riceve un dado
combattimento addizionale.
Determinare il valore di forza
Eseguire ordini di nei combattimenti ravvicinati Esempio: Se 3 PC sono spesi in un ordine di combattimento
combattimento ravvicinato, l’attaccante riceve 2 dadi combattimento
In Earth Reborn, attaccanti e difensori hanno differenti addizionali. Nel caso in cui l’attaccante non abbia dadi
Orini di combattimento ravvicinato possono essere usati
valori di forza in combattimento, in base a che nemico combattimento ma solo 2 colpi automatici (Arco blu scuro
per attaccare personaggi nemici adiacenti o distruggere
hanno di fronte, e come è orientato. di Vasquez per esempio), allora avrà 2 dadi combattimento
elementi di terreno adiacenti (vedi Sezione Distruggere
Per determinare i valori di forza in comabttimento di ogni più 2 colpi automatici.
Elementi di Terreno).
miniatura, prima bisogna esaminare il cerchio riportato Nota: Dato che è necessario spendere più di 1 PC
Per effettuare Combattimenti Ravvicinati contro un
sulla base delle miniature: per Colpire Duro, è necessaria una sezione ordine di
personaggio nemico, seguire i seguenti passi:
combattimento di una tessera ordine che mostri un valore

¶ Spendere 1 PC o più su una sezione di ordine di ¶ L’arco blu scuro corrisponde al valore più alto di forza
in combattimento della miniatura
maggiore di 1.
combattimento ravvicinato di una tessera ordine
assegnata al personaggio attivato.
¶ L’arco blu chiaro corrisponde al valore standard di
¶ Il personaggio attivato è designato come attaccante. forza in combattimento della miniatura
Risolvere i combattimenti
¶ Iladiacente
giocatore attivo seleziona una miniatura nemica ¶ L’arco grigio rappresenta il punto più debole della
miniatura (di solito il retro), e quindi il suo valore di Ogni giocatore tira un numero di dadi combattimento, se
da attaccare. Tale nemico è designato come forza in combattimento più basso concessi, corrispondenti al valore di forza in combattimento
difensore. del personaggio che combatte.
La posizone della nemico in relazione alla miniatura
¶ Verificare che il combattimento rispetti le restrizioni del
combattimento ravvicinato riportate nella successiva
dell’attaccante determina quale arco utilizzare. Tabella dei Dadi Combattimento
sezione.

¶ Determinare la forza di combattimento di ogni miniatura.


¶ Tirare i dadi per risolvere il combattimento 1 Colpo 0 Colpi 1 Colpo
Critico Normale 2 Colpi Normali
Restrizioni sul combattimento Ignorare il simbolo
della pallottola che
non è usato nei
L’attaccante deve essere adiacente alla miniatura nemica combattimenti
per effettuare un combattimento ravvicinato. L’attaccante Colpi Critici
può quindi attaccare una qualunque delle 4 caselle adiacenti
ortogonalmente alla propria miniatura (vedi Fig.8), eccetto
Figura #9 Per ogni risultato di colpo critico, la miniatura
se delle porte o mura si interpongono. automaticamente infligge una Ferita al personaggio
Esempio: In Fig.10 il nemico è posizionato alla destra di avversario. Prendere un gettone Ferita dalla banca e
Jack Saw, il corrispondente arco da usare per Jack Saw è posizionarlo sulla corrispondente carta personaggio.
quindi quello blu chiaro. Importante: Il Difensore può infliggre Ferite all’attaccante
con colpi Critici, ma non con colpi Normali.
Il colore dell’arco quindi determina il valore di forza in
combattimento, usando la tabella dei combattimenti Nota: I colpi critici sono sempre allocati prima. Se essi
ravvicinati riportata sulla carta personaggio (vedi infliggono sufficienti ferite, il giocatore potrebbe essere
Fig.9). La tabella di combattimento indica quanti dadi costretto a voltare la carta personaggio sul lato ferito
combattimento devono essere utilizzati per ogni arco (vedi Sezione Personaggi Ferti), con il risultato di avere
colorato. In alcuni casi, non viene concesso alcun dado un valore armatura inferiore prima di controllare i colpi
normali.
Figura #8
combattimento, ed al loro posto vengono assegnati alla
miniatura un certo numero di colpi automatici.

Colpi Normali
Esempio: Vedi Fig.10 per gli esempi di situazioni legali e Esempio: In Fig.9, Jack Saw riceve
non legali di combattimento ravvicinato. Il difensore conta tutti i colpi normali ottenuti con i propri
¶ 4suldadi combattimento quando attacca o difende dadi combattimento, più eventuali colpi automatici, e
¶ Solo combattimenti uno contro uno!
Se il personaggio attaccante è adiacente a più di un
suo lato frontale aggiunge tale somma al valore armatura (mostrato sulla
carta personaggio). Questo nuovo totale rappresenta il
nemico, il giocatore attivo deve scegliere quale nemico
attaccare. Il nemico scelto diviene il difensore.
¶ 4suldadi combattimento quando attacca o difende
suo lato sinistro (quello dove ha la sega circolare!)
suo valore difensivo.
L’attaccante conta tutti i colpi normali ottenuti con i propri
Nota: Non è possibile attaccare più di un nemico con un dadi combattimento, più gli eventuali colpi automatici, e
singolo ordine di combattimento ravvicinato. Tuttavia, è
possibile, in un singolo round di attivazione, effettuare
¶ 2suldadi combattimento quando attacca o difende
suo lato destro
compara questo totale con il valore difensivo.

combattimenti ravvicinati contro due nemici adiacenti Se il totale dei colpi ottenuti dall’attacante è maggiore
spendendo PC su due differenti sezioni di ordini di
combattimento. Il risultato è l’esecuzione di due differenti
¶ Zero dadi combattimento, ma 2 colpi automatici
quando attacca o difende sul suo lato posteriore
del valore difensivo del difensore, il difensore subisce
una ferita per ogni colpo che eccede il valore difensivo
ordini di combattimento ravvicinato. (Fig.11). Se è uguale o minore del valore difensivo, non
succede niente.
Promemoria: Dividere e unire ordini non è permesso
con gli ordini di combattimento ravvicinato (vedi
Sezione Eseguire Ordini).
Figura #10 - Combattimento Ravvicinato

Di seguito sono indicate varie situazioni legali e non legali di combattimento ravvicinato.

Situazioni di Combattimento Ravvicinato NON Legali

û Vasquez non può attaccare Jack Saw dato che non è adiacente a lui (le diagonali non sono ammesse nel
combattimento ravvicinato).

û Jeff Deeler non può attaccare Franck Einstein perchè una porta li separa. Se Jeff Deeler vuole attaccare
Franck Einstein, deve prima aprire la porta con la sua tessera magnetica, usando 1 PC su un ordine di
movimento, e poi attaccare Franck Einstein spendendo uno o più PC su un ordine di combattimento
ravvicinato, tutto nello stesso round, prima che la porta scorrevole si richiuda alla fine del round.

û Per la stessa ragione, Franck Einstein non può attaccare Jeff Deeler. Franck Einstein dovrebbe prima
distruggere la porta, dato che non ha una tessera magnetica (usando PC in un ordine di combattimento
ravvicinato). Se la porta viene distrutta, allora Franck Einstein si ritroverebbe adiacente a Jeff Deeler e
potrebbe attaccarlo spendendo PC su un altra sezione di ordine di combattimento ravvicinato di una delle
tessere ordine assegnategli.

Situazioni di Combattimento Ravvicinato Legali


Di seguito sono raffigurate tre situazioni legali di combattimento ravvicinato:

Nick Bolter attacca Jeff Jessica attacca James Jack Saw attacca Nick
ü Deeler (vedi Fig.11)
ü Woo (vedi Fig.12)
ü Bolter (vedi Fig.13)

Personaggi Feriti
Quando una carta personaggio voltata sul lato Nick ottiene 1 Colpo Il colpo critico è applicato direttamente
sano riceve tante ferite quanti i punti vita (indicati Critico con il primo quindi Deeler riceve 1 ferita (1
sulla icona del cuore - vedi Fig.1) rimuovete tutti dado segnalino ferita viene posto sulla sua
carta personaggio).
i segnalini ferita dalla carta e voltatela sul lato

do
ferito. Il personaggio adesso è nello stato ferito.

da
o
im
pr
Importante: Se rimangono dei colpi da applicare Jeff Deeler è nell’arco
dopo aver voltato la carta sullo stato ferito, piazzare i blu scuro di Nick
corrispondenti gettoni ferita sul lato ferito della carta. Bolter, quindi Nick
Bolter può tirare 2 dadi
combattimento
Personaggi Morti
Quando una carta personaggio voltata secondo dado
sul lato ferito riceve tante ferite quanti i
punti vita indicati su questo lato della
carta, il personaggio è morto. Rimuovere
la miniatura dal gioco e sostituirla sulla
mappa con il corrispondente gettone del Nick Bolter spende 1 PC sulla
tessera ordine assegnatagli.
personaggio, con il lato che mostra la faccia
Non può spenderne di più perchè
del personaggio morto scoperto. Mettere
la tessera ordine ha una sezione
la miniatura sulla corrispondente carta personaggio per di combattimento ravvicinato che Nick ottiene 2 colpi Jeff Deeler è attaccato da dietro, nel
indicare che quel personaggio è morto e non può più riporta un valore massimo di 1 PC proprio arco grigio, così riceve solo 2
normali con il proprio
essere attivato. La carta resta di fronte al giocatore che ne assegnabili secondo dado (ignorare il colpi automatici (nessun dado) che deve
è il proprietario. simbolo pallottola che non è aggiungere al proprio valore armatura di 3,
ottendendo così un valore difensivo di 5.
¶ Ilapersonaggi morti non bloccano ne il movimento ne
linea di vista (vedi Sezione Linea di Vista). Una
utilizzato in combattimento)

miniatura può sia attraversare che fermarsi su una


casella che contiene uno più segnalini di personaggi
morti.
Figura #11 I 2 colpi normali non superano il valore difensivo di
5, così non succede altro.

Nick Bolter attacca Jeff Deeler


¶ Quando un personaggio è morto, se
trasportava una tessera magnetica, il
personaggio che lo ha eliminato può
prendere il segnalino della tessera magnetica e porlo sulla propria
carta personaggio senza spendere alcun PC.
Woo difende con 1 dado combattimento (dato che Jessica è di fornte al suo arco blu Prima sano ...
scuro) e ottiene 1 colpo critico, infliggendo 1 ferita a Jessica (un colpo critico è l’unico
modo che un difensore ha per infliggere ferite all’attaccante).
e morto un minuto dopo
Nota: Il difensore ha l’opzione di spendere PC extra per Colpire Duro (vedi Sezione Colpire Un personaggio può passare direttamente dallo stato
Duro). di sano a morto se subisce ferite uguali o maggiori
alla somma dei punti vita di entrambi i lati della carta
personaggio che lo descrive.
Esempio: E’ l’inizio dello scenario e Vasquez non ha
ricevuto ferite. La sua carta personaggio indica 3 punti
James Woo è nell’arco blu
scuro di Jessica, quindi
vita sul suo lato sano, e 3 punti vita sul suo lato ferito.
Jessica tirerà 1 dado Se Vasquez riceve 6 o più ferite come risultato di un
combattimento combattimento, sarà istantaneamente uccisa.

Distruggere Elementi del


Terreno, Porte e Muri
Qualunque tessera di un Elemento del Terreno
può essere distrutta se ha una icona con un
valore difensivo (come quella raffigurata qui
Jessica Hollister spende 4
a sinistra). Porte e sezioni di Muro possono
PC sulla tessera ordine che
gli è stata assegnata:
anch’essi essere distrutti.

4 1 PC per effettuare un
ordine di combattimento
Eccezione: Una porta aperta non può essere distrutta.
I PC extra spesi danno a Jessica Jessica ottiene 7 colpi normali,
4 3 PC per Colpire Duro. un dado combattimento extra 4 di essi eccedono il valore
Il giocatore attivo può tentare di distruggere un elemento
del terreno, porta, o muro eseguendo un ordine di
(vedi Sezione Colpire Duro). difensivo di Woo. Woo riceve 4
ferite, che gli fanno esaurire i punti
combattimento ravvicinato contro l’elemento. In questo
vita del lato sano della sua carta caso un attacco vincente contro un elemento del terreno
personaggio, quindi la carta viene che copre più caselle (es: quelle bordate con una linea
voltata sul lato ferito gialla tratteggiata), distrugge l’intero elemento del
Figura #12 terreno. Il combattimento viene risolto allo stesso modo
di un attacco contro un personaggio, con le seguenti
Jessica attacca James Woo restrizioni:

¶ L’elemento del terreno, porta o muro, è il difensore.


¶ L’elemento del terreno non tira dadi. Non ha un valore

Figura #13 - Jack Saw attacca Nick Bolter di forza in combattimento e non ha punti vita.

¶ Il valore difensivo dell’elemento è fisso:


Nick difende con 1 dado Per le porte e gli elementi del terreno
combattimento (dato che Jack il valore difensivo è indicato nell’icona
Nick Bolter è nell’arco raffigurata sull’elemento stesso.
si trova nell’arco blu chiaro
blu scuro di Jack, quindi
di Nick Bolter) e ottiene un
Jack Saw tirerà 4 dado
colpo normale, che va ad Per singoli o doppi muri, il valore difensivo è
combattimento
incrementare il suo valore sempre 10 (vedi Fig.6 per la spiegazione su
difensivo.
muri singoli e doppi)

¶ Quando un attaccante tira i propri dadi


combattimento, somma tutti i colpi
Jack Saw spende 3 PC ottenuti al solito, contando i colpi critici
sulla tessera ordine che
come tre colpi normali. Aggiungere gli
gli è stata assegnata:
eventuali colpi automatici se presenti.
4 1 PC per effettuare un
ordine di combattimento
Se il totale di colpi ottenuto è uguale o superiore al valore
difensivo dell’elemento del terreno, questo è distrutto.
4 2 PC per Colpire Duro
Trattare l’elemento distrutto come indicato nella sezione
sottostante. Se il numero di colpi ottenuto è inferiore al
valore difensivo dell’elemento, non accade nulla.
I PC extra spesi danno a Jack Saw un Esempio: vedi Fig.14
dado combattimento extra (vedi Sezione
Colpire Duro) Jack ottiene 2 colpi critici che sono Importante: Quando si attacca un personaggio, il totale
direttamente applicati come ferite, e 8 colpi
dei colpi deve essere superiore al suo valore difensivo.
normali, di cui 3 eccedono il valore difensivo
di Nick Bolter. Nick riceve altre 3 ferite, che gli
Tuttavia, quando si attacca un elemento del terreno,
fanno esaurire i punti vita del lato sano della sua porta o muro, è sufficiente ottenere un totale di colpi
carta personaggio, che viene voltata quindi sul uguale o superiore al valore difensivo
lato ferito, dove riceve le restanti ferite. dell’elemento.
Figura #14 - Distruggere Elementi del Terreno

ü Lo Zombi 1 può attaccare la cassa dietro di lui, ma dato che è sul suo arco grigio, lo
Zombi riceve sono 1 colpo automatico. Questo significa che necessiterà di spendere
almeno 1 o 2 PC extra se vuole distruggere la cassa senza muoversi.

ü Lo Zombi 1 può tentare di distruggere il muro alla sua destra. per 1 PC può tirare 3
dadi combattimento. Anche se ottenesse 3 colpi critici, equivalenti a 9 colpi normali,
non sarebbero sufficienti per distruggere il muero. Così lo Zombi dovrà spendere 3 PC
e tirare 5 dadi combattimento per avere più chance di distruggere il muro!

Vasquez può distruggere la porta di fronte lei per 1 PC con un ordine di combattimento
û Jack Saw non può attaccare la cassa nell’angolo in alto a destra della stanza perchè
non è adiacente ad essa. Non può attaccare la porta scorrevole di fronte a lui perchè
ü ravvicinato, senza tirare alcun dado perchè la forza in combattimento data dal suo Jack è distante una casella dalla porta.
arco blu scuro è di +2 colpi automatici. Questo è l’esatto valore difensivo della porta di
legno, così la porta è automaticamente distrutta. ü Jack Saw può solo attaccare la stessa cassa come lo Zombi 1; ma potrà tirare 4
spendendo 1 solo PC.
ü Vasquez può attaccare il pannello della video sorveglianza alla sua destra. Il valore
difensivo del pannello è 3. Questo elemento del terreno è nel suo arco blu chiaro, così ü Jessica può attaccare la porta scorrevole o la cassa nel magazzino. In entrambi i casi,
l’elemento del terreno da distruggere è nel proprio arco blu scuro. Jessica tira 1 dado
Vassquez otterrebbe 1 colpo automatico. Vasquez necessita di 3 colpi per distruggerlo.
combattimento. Ogni PC extra speso gli darà 1 dado combattimento addizionale (vedi
Dovrà utilizzare una sezione di ordine di combattimento con un valore da 2 a 4 e
Sezione Compire Duro).
spenderci da 1 a 3 PC per Colpire Duro, e tirare dadi extra per incrementare le proprie
chance di distruggere la video sorveglianza. Notare che la video sorveglianza non
blocca il movimento ne la linea di vista (vedi Sezione Linea di Vista). L’unico scopo ü Se Jessica spende un totale di 3 PC per attaccare la cassa, potrà tirare 3 dadi. Le sue
chance di distruggere la cassa sono maggiori. Se otterrà 5 colpi o più, le 7 caselle
di distruggere la video sorveglianza è impedirne il funzionamento (vedi la Sezione coperte dalle casse saranno distrutte, dato che è sufficiente distruggere una casella di
Sistema Iconograrfico che sarà introdotto nei successivi scenari). un elemento del terreno che compre più caselle per distruggere l’intero elemento del
terreno. Posizionare un segnalino distrutto su ogni casella dell’elemento del terreno
ü Lo Zombi 1 può attaccare la porta tirando 3 dadi combattimento per 1 PC, e fino a 5
dadi combattimento con 3 PC (I PC massimi per turno per lo Zombie 1 sono 3). Se lo distrutto per indicare che tali caselle non bloccheranno più il movimento o la Linea di
Zombi ottiene 5 colpi o più, la porta è distrutta. Rimuovere il segnalino porta dato che Vista (vedi Sezione Linea di Vista).
non ci sono muri sotto di essa.

Distruggere Elementi del Terreno Muri Distrutti


Alcuni Elementi del Terreno bloccano il Movimento (quelli
su caselle bordate da una linea tratteggiata gialla), altri ¶ Quando una sezione
muro è distrutto, piazzare un
di

bloccano la Linea di Vista (vedi Sezione Linea di Vista), segnalino muro rotto piccolo
altri bloccano entrambe le cose. sul tale sezione, sia che il muro
sia singolo o doppio (vedi Fig.6 per la spiegazione
¶ Quando un elemento del terreno è
distrutto, piazzare un segnalino elemento di muro singolo e doppio).
del terreno ditrutto sulla mappa in ogni I segnalini di muri rotti lunghi sono riservati al
casella che compone l’elemento del terreno personaggio
distrutto per indicare che l’elemento del Mammoth MK
terreno non esiste più.. II (vedi Sezione
Miniature di
Un elemento del terreno può coprire una casella, un muro Grandi Dimesioni). Gli altri personaggi non
(Video Surveillance room), o diverse caselle (Storage possono usarli. Tuttavia, se due segnalini di muro
Room). Una volta che un elemento del terreno è stato rotto piccoli sono adiacenti su una linea retta, il
distrutto, ogni casella che copriva è considerata distrutta giocatore che ha distrutto l’ultima sezione di muro
e le sue proprietà o capacità speciali sono cancellate. Tutte può decidere di rimpiazzarli con il segnalino grande.
le caselle coperte dall’elemento distrutto sono considerate
come normali caselle di terreno che non bloccano il
Movimento o la Linea di Vista.
Adesso potete giocare lo Scenario 1
Porte Distrutte - Beauty and the Beast! -
Quando una porta è distrutta,
rimuoverla dal gioco, lasciando uno
spazio vuoto fra le due caselle che la
porta separava. Se la porta copriva un
muro singolo (vedi Fig.6), rimpiazzarla con un segnalino Per giocare lo Scenario 2 leggere:
porta rotta (che si trova sul retro di ogni segnalino
porta scorrevole).
4 Linea di Vista
4 Duello
LINEA DI VISTA (LoS)

Diverse regole in Earth Reborn prendono spunto dal


concetto della Linea di Vista descritto in questa sezione.
Una Miniatura si considera che abbia una Linea di vista Figura #16 - LoS
(LoS dall’inglese Line of Sight) verso la casella bersaglio
se entrambe le seguenti condizioni sono soddisfatte:

¶ La casella bersaglio deve essere nell’arco visivo (AoS


dall’inglese Arc of Sight) della miniatura: Sulla base
LoS presente
della miniatura, gli archi arancio e rosso sul cerchio Miniatura Bersaglio
esterno definiscono l’AoS del personaggio, mentre
l’arco bianco definisce cosa è fuori dalla sua Aos.
LoS assente
Esempio: In Fig.15, le caselle arancio sono nella AoS
del personaggio, e le caselle bianche no.
Miniatura Bersaglio

LoS presente
in entrambe le direzioni

LoS assente
in entrambe le direzioni

Esempio: In Fig.16:
Consiglio: In molte situazioni, la LoS è
¶ Jessica e lo Zombi 1 non possono vedersi a vicenda
perchè la retta della LoS tra loro attraversa due caselle
chiaramente visibile e capibile. In caso di
dubbi, potete usare i due indicatori di LoS
Figura #15 bloccate contenenti delle casse sulla prima e James
Woo sull’altra, quindi bloccando la LoS.
per verificare meglio se la LoS è bloccata
o meno.Rimuovete temporaneamente la

¶ Vasquez può vedere lo Zombi 2 (gli angoli dei muri non miniatura attaccante e la miniatura dalla
casella bersaglio (se presente), e piazzare gli indicatori di
¶ La LoS fra una miniatura e il suo bersaglio bloccano la LoS).
LoS su entrambe le caselle. Usando un righello o uno spago
non deve essere bloccata da alcun ostacolo:
Immaginate la LoS con una linea retta che
¶ James Woo non può vedere Jeff Deeler perché la retta
della LoS attraversa due caselle bloccate in quanto
o simili, connettere i due centri rossi dei due indicatori. Se
la linea risultante attraversa un muro, o porta chiusa, o
parte dal centro della casellla dove risiede la entrambe occupate da una miniatura. una casella occupata da un’altra miniatura o un elemento
miniatura e termina al centro della casella
bersaglio. La LoS è bloccata se tale linea attraversa ¶ James Woo può vedere lo Zombi 1, ma lo Zombi 1 non
può vedere James Woo perchè James Woo non è nella
del terreno con l’icona blocco LoS, alla la LoS è bloccata.

una porta chiusa, un muro, o qualunque casella AoS dello Zombi 1 ma nel suo Arco Bianco (cioè l’arco
occupata da una miniatura (sia amica che nemica). senza AoS).
Inoltre alcuni elementi del terreno bloccano la LoS
(come evidenziato dall’icona “LoS bloccata” riportata
qui a fianco). La LoS non può attraversare caselle di
terreno che riportano l’icona LoS bloccata, ma può
LoS in diagonale
raggiungere la miniatura che risiede su tale casella. Se una Los in diagonale passa esattamente tra due
caselle (cioè sull’intersezione formata dagli angoli delle
Esempio: Una LoS non può passare attraverso un albero, caselle), la LoS è bloccata se entrambe le caselle sono
ma può raggiungere un personaggio che sta sopra l’albero. bloccate. Se almeno una di esse non è bloccata, la LoS
non è bloccata.
I personaggi morti non bloccano la LoS.
DUELLO

I giocatori possono duellare per provare a rubarsi l’iniziativa Se il giocatore non attivo non chiede un duello in questo Nota: Ad un personaggio può essere assegnata solo una
l’un l’altro, o per interrompere le azioni dell’altro. Entrambi preciso momento, non potrà chiedere un duello in seguito nuova tessera ordine per round di attivazione. In caso di
i tipi di duello sono combattuti nello stesso modo: nel corrente round se il personaggio attivato effettua interruzione, il giocatore non attivo gioca all’interno del
movimenti o ordini nella LoS dello stesso personaggio round del giocatore attivo. Se lo stesso personaggio vince
nemico. due duelli in un round, una nuova tessera ordine può
esseregli assegnata solo durante una delle interruzioni.
Combattere il Duello
I giocatori coinvolti in un duello scelgono segretamente un
¶ Un personaggio attivato nemico entra in una casella
adiacente ad esso e nella sua LoS: t Eseguire fino a due ordini colorati in rosso o oro di
certo numero di gettoni di PC da dietro il proprio schermo qualunque tessera ordine assegnata al personaggio
Il giocatore non attivo può chiedere un duello quando
e li tengono nella mano. Essi allungherano la mano chiusa che interrompe. Tali ordini saranno chiamati ordini di
il personaggio attivato entra in una casella adiacente
con in pugno i PC che intendono puntare e riveleranno interruzione.
per la prima volta nel round. Se il giocatore non attivo
contemporaneamente la loro puntata. Il giocatore che non chiede l’interruzione in questo preciso momento,
avrà puntato più PC vince il duello. In caso di pareggio, egli non potrà chiedere un duello in seguito nel round
non succede niente. Tutti i PC puntati dai entrambi i se il personaggio attivato effettua movimenti ancora su
giocatori vengono messi nella banca. caselle adiacenti.
Il giocatore che ha chiesto il duello deve puntare sempre
almeno 1 PC. Vincoli sull’interruzione
Colori degli Ordini
La carta del personaggio che interrompe non diviene
ü ingaggiata come risultato dell’interruzione. Sia che il Adesso avete capito che colori differenti degli ordini hanno
personaggio sia stato attivato o meno in precedenza, scopi differenti. Ordini neri possono essere utilizzati solo
Duello per l’iniziativa ciò non ha alcuna influenza sul fatto di poter eseguire per personaggi attivati, mentre ordini rossi o oro possono
un’interruzione. essere usati per personaggi attivati e personaggi che
interrompono. La differenza fra ordini rossi e oro sarà
Alla fine della Fase di Iniziativa, il giocatore che non possiede
il segnalino Iniziativa, può chiedere un duello. L’altro ü Ilvolte
personaggio non attivo può chiedere un duello più
in un singolo round di attivazione finché ogni
spiegata in seguito nel regolamento.
giocatore non può rifiutare il duello. Il vincitore riceve il singolo duello è scatenato in differenti momenti del
segnalino Iniziativa e gioca per primo nella seguente Fase di round da una delle sopra mensionate condizioni.
Attivazione. In caso di pareggio, il giocatore che possedeva Possono coinvolgere gli stessi o differenti personaggi.
il segnalino Iniziativa prima del duello lo mantiene. L’esito di un precedente duello non previene la Nota: Il giocatore può decidere di eseguire zero ordini, sia
possibilità di chiederne un’altro. come risultato di un errore o perché il suo duello era un
Nota: Il vincitore del duello prende il segnalino Iniziativa e bluff.
lo mantiene fino alla successiva Fase Iniziativa, nella quale
lo scenario specifica chi riceve il segnalino Iniziativa (vedi la û E’interrompe
proibito chiedere un duello se il personaggio che
ha già speso il massimo dei PC spendibili Una volta che il personaggio che ha interrotto ha eseguito
Sezione Determinare l’Iniziativa). per turno (dato che non può eseguire alcun ordine in due ordini (al massimo), il personaggio attivato esce dallo
nessun modo). stato di pausa e riprende il gioco.
Esempio: Lo Scenario #2 specifica che il giocatore Norad
riceve il segnalino Iniziativa in ogni Fase Iniziativa. Alla fine
di ogni Fase Iniziativa, il giocatore Salemita può chiedere un
û E’attivato
proibito chiedere un duello quando il personaggio
attraversa una casella occupata da un altro Pausa
duello per ottenere il segnalino Iniziativa. personaggio. Ma è possibile chiedere un duello una
volta che questo personaggio esce da quella casella, Quando il giocatore non attivo chiede un duello, e prima
se è ancora nella LoS del personaggio che interrompe. che il duello venga risolto, il giocatore attivo può scegliere
l’orientamento del personaggio attivato. Se il giocatore attivo
Duello per l’interruzione û E’personaggio
proibito chiedere un duello mentre un altro perde il duello, il personaggio attivato deve mantenere tale
che ha interrotto sta eseguendo i propri orientamento finché si trova nello stato di pausa. Mentre è
Durante la Fase di Attivazione, il giocatore non attivo può ordini. In qualunque momento ci può essere solo una in pausa, un personaggio non può fare alcunché eccetto che
chiedere un duello se il personaggio sotto il proprio controllo interruzione in corso per volta. difendersi se attaccato.
(il personaggio che interrompe) soddisfa una delle seguenti Quando un personaggio attivato entra nello stato di pausa,
condizioni: ¶ Solo un personaggio può interrompere in un dato
momento. Se due personaggi o più assolvono le
i giocatori devono prendere nota di quanti punti movimento

¶ Un personaggio nemico è stato attivato nella sua LoS: condizioni necessarie per chiedere un duello in un
dato momento, il giocatore non attivo deve indicare
e PC non utilizzati sono rimasti al personaggio. Quando il
personaggio attivato esce dallo stato di pausa, il giocatore
Il giocatore non attivo può chiedere un duello non appena il attivo riprende i propri ordini dal punto in cui erano stati
quale personaggio sta effettuando l’interruzione
giocatore attivo dichiara quale personaggio intende attivare. interrotti. Può utilizzare i restanti punti movimento (se
prima che inizi il duello.
Il duello può avvenire anche prima che il giocatore attivo disponibili) e mantenere senza spendere i PC sul proprio
assegni delle tessere ordine al personaggio appena attivato. personaggio attivato.
Risolvere un duello per
¶ Un personaggio nemico attivato entra nella sua LoS: l’interruzione Nota: Se il personaggio attivato passa allo stato di ferito
mentre è in pausa, il giocatore attivo deve tenere di conto
Il giocatore non attivo può chiedere un duello non appena del nuovo valore di movimento e numero massimo di PC
il personaggio attivato entra nella LoS di una sua miniatura
per la prima volta durante il corrente round di attivazione.
¶ Se il giocatore attivo vince il duello o in caso di
pareggio, non succede niente, e il giocatore attivo
per turno del personaggio nello stato di ferito quando esce
dallo stato di pausa. Ogni ordine eseguito parzialmente può
continua a giocare. essere completato usando il precedente valore di movimento
Esempio: E’ possibile chiedere un’interruzione quando un e il numero massimo di PC per turno, ma ogni nuovo ordine
personaggio attivato entra nella prima casella della LoS ¶ Se il giocatore non attivo vince il duello, il personaggio
attivato va in pausa e il giocatore non attivo può
è soggetto al nuovo valore di movimento e numero massimo
di PC per turno indicati per lo stato di ferito.
del personaggio che vuole interrompere; oppure quando
effettuare una o entrambe delle seguenti opzioni:
una porta aperta o un muro rotto aprono
una LoS verso il personaggio che vuole t Assegnare una nuova tessera ordine al personaggio
interrompere. che ha interrotto.
di Vasquez. Egli gli assegna una nuova tessera ordine, e gli da un ordine di movimento,
spostandola lungo la linea blu riportata in figura. Esaminiamo ora in quali caselle percorse da
Figura #17 vasquez si attiva la possibilità per il gicoatore Salemita di chiedere un nuovo duello:
Vasquez si sposta fuori dalla LoS di Jessica e nella LoS di Jack Saw, ma non entra nella

Duello per l’interruzione sua LoS per la prima volta dato che era già nella sua LoS quando è stata attivata. Così
Jack Saw non può divenire un personaggio valido per interrompere l’azione di Vasquez.

Vasquez entra in una casella adiacente a Jack Saw per la prima volta in questo round
di attivazione, così il giocatore Salemita chiede un Duello e lo vince. Il giocatore
Salemita assegna una nuova tessera ordine a Jack Saw contenente una sezione ordine
di combattimento rossa di valroe 2. Spende PC su questa sezione ed esegue l’ordine di
combattimento tirando 5 dadi combattimento. Vasquez riceve 4 ferite, e passa allo stato di
ferita perdendo così 2 punti movimento (vedi lato ferito della carta personaggio di Vasquez).
Vasquez può comunque completare il corrente ordine di movimento con i vecchi valori di
movimento, ma per ogni ordine seguente dovrà usare i nuovi valori presenti nello stato di
ferito. Sfortunatamente Jack Saw non ha un secondo ordine rosso o oro da sulla tessera ordine
assegnatagli. Se ne avvesse avuti avrebbe potuto per esempio muovere fino alla casella 6 per
bloccare la strada alla fuga di Vasquez.

Vasquez è fuori portata (non si trova su una casella adiacente).

Jack Saw non può chiedere un duello dato che non è la prima volta che Vasquez entra su
una casella a lui adiacente.

Tuttavia Vasquez si sta muovendo nella LoS di Jack Saw, ma egli non può
chiedere un duello dato che non è la prima volta che avviene in questo round.

La porta è chiusa, così Jeff Deeler non può vedere Vasquez e non può chiedere un
duello. Ma Vasquez usa il suo nono punto movimento per aprire la porta. Adesso
Vasquez entra nella LoS di jeff Deeler per la prima volta nel round. Il giocatore
Salemita chiede un duello che poi perde. Se avesse vinto il duello avrebbe potuto
muovere Jeff Deeler con un ordine rosso o oro per bloccare il movimento di Vasquez.

Vasquez continua a muovere ma non entra mai in una casella adiacente a Jeff
Il giocatore Norad è quello attivo. Annuncia che attiva Vasquez e attiva la sua carta Deeler, così il giocatore Salemita non ha più l’opportunità di chiedere un altro
personaggio. In questo momento il gicoatore Salemita realizza che sia Jessica che duello.
Jack Saw hanno una LoS verso Vasquez, quindi chiede un duello per conto di Jessica.
Il Giocatore Salemita perde il duello, cos’ il giocatore Norad prosegue con l’attivazione

Adesso potete giocare lo Scenario #2


- Last Hope Chapel! -

Per giocare lo Scenario 3 leggere:

4 Equipaggiamento
4 Sparare
EQUIPAGGIAMENTO
Abbandonare Equipaggiamento
Se, in un momento qualunque, un personaggio viola la sua
capacità di carico, deve immediatamente abbandonare equipaggiamento
Arma da Fuoco Oggetti Speciali per rientrare nei limiti. L’abbandono è immadiato, non costa alcunché e può
Nome
essere fatto nel mezzo di un ordine. Per abbandonare equipaggiamento:
Equipaggiamento rimuovere dal gioco la relativa carta equipaggiamento, eccetto che in
Fattore Ricerca scenari dove viene usata la regola Ricerche (vedi Sezione Ricerche).
Munizioni

Valore di Fuoco Esempio: Nello scenario 3, Nick Bolter trasporta una Heavy Machine Gun
Costo Punti Missione (PM) (peso=4). Dato che Nick Bolter ha una capacità di carico di 6, può ancora
Tabella prendere e trasportare equipaggiamenti aventi un peso di 2 o meno. Se
danni di volesse trasportare un equipaggiamento di peso superiore, dovrebbe
fuoco Tipi di stanze abbandonare la Heavy Machine Gun.
dove trovarla
Quando un personaggio passa allo stato di ferito, la sua capacità di carico
può cambiare. Il giocatore che lo controlla deve verificare se il cambio
di stato porta alla violazione della capacità di carico, ed eventualmente
abbandonare dell’equipaggiamento se necessario.
I segnalini equipaggiamento non possono essere abbandonati (il loro peso
è sempre pari a zero).
Abilità speciali
Peso equipaggiamento Nota: Un personaggio non può abbandonare equipaggiamento solo perchè
lo desidera (per esempio, perché prevede di essere ucciso e vuole evitare che
il nemico gli rubi l’equipaggiamento). Abbandonare dell’equipaggiamento è
possibile solo quando viene violata la capacità di carico del personaggio.
Arma Arma per
Esplosiva Combattimento Trasferire Equipaggiamento
Ravvicinato
Durante un ordine di movimento, quando un personaggio attraversa una
casella occupata da un personaggio amico, il giocatore che controlla i due
Figura #18 personaggi, può scambiare equipaggiamento fra i due personaggi, senza
dover spendere punti movimento o PC, semplicemente scambiando le carte
equipaggiamento sotto le rispettive carte personaggio. Quando lo scambio
è completato, si deve controllare se i personaggi violano le loro capacità di
carico e abbandonare dell’equipaggiamento se necessario.

Arma
Tabella
combattimento
Cosa succede all’equipaggiamento di un
Esplosiva
Abilità
speciale ravvicinato personaggio morto
Area di bazooka
Quando un personaggio muore, oltre che seguire le normali regole riportate
effetto
nella sezione personaggi morti (vedi sezione regole di base), impilare le
carte equipaggiamento sotto la carta personaggio. Se un personaggio viene
ucciso durante un combattimento ravvicinato, il personaggio che l’ha ucciso
I personaggi possono trasportare equipaggiamento. Quando un personaggio trasporta equipaggiamento può prendere tutto o parte dell’equipaggiamento del personaggio morto a
piazzare la corrispondente carta equipaggiamento a faccia in su sul tavolo, sotto la carta del personaggio costo zero. Durante un ordine di moviemento, se un personaggio muove
che la trasporta, lasciando dello spazio fra le due carte per poter piazzare le tessere ordine assegnate al attraverso o si ferma su una casella che contiene un segnalino di personaggio
personaggio (vedi Fig.20, 22, 23). morto, può prendere tutto o parte dell’equipaggiamento presente sotto la
carta personaggio del personaggio morto a costo zero. In ogni caso, si deve
Ci sono quattro categorie di equipaggiamento come mostrato in Fig.18.
poi controllare se è stata violata la capacità di carico del personaggio che ha
acquisito nuovo equipaggiamento.
Come ottenere l’Equipaggiamento Nota: I personaggi morti non hanno capacità di carico, e quindi nessun
limite di carico da verificare (trasportare pesi eccessivi è l’ultimo dei loro
Lo scenario di solito specifica l’equipaggiamento trasportato da ogni personaggio all’inizio del gioco.
problemi adesso...). Possono essere derubati del loro equipaggiamento, ma
Durante il gioco i personaggi possono scambiare equipaggimento con i personaggi amici, o rubarlo da i
non possono riceverne, ad esempio con un trasferimento.
personaggi nemici morti, o cercarlo nelle stanze (vedi Sezione Ricerche).

Segnalini Equipaggiamento Usare Equipaggiamento


Alcuni equipaggiamenti sono rappresentati da segnalini anzichè carte (per esempio la tessera magnetica).
I segnalini equipaggiamento non hanno un peso e sono semplicementi piazzati sopra la carta personaggio
¶ Armi da Combattimento
combattimento ravvicinato,
Ravvicinato: Durante un ordine di
tali armi incrementano la forza in
del personaggio che li trasporta. I Segnalini equipaggiamento seguono tutte le regole applicabili alle carte combattimento del personaggio che le trasporta. Quando si calcola la
equipaggiamento. forza di combattimento, vedere l’appropriato arco colorato nella tabella
Un personaggio con una capacità di carico pari a zero (come lo Zombi per esempio) può trasportare solo combattimenti della carta equipaggiamento per determinare il numero
carte equipaggiamento con un peso di valore zero, oppure segnalini equipaggiamento. di dadi combattimento addizionali e colpi automatici che l’arma gli
conferisce. Aggiungere tale bonus alla forza di combattimento di base
del personaggio.
Limite di Carico
Un personaggio può trasportare più di un’arma per combattimenti ravvicinati,
Non ci sono limiti al numero di carte equipaggiamento che un personaggio ma può usarne solo una durante un singolo ordine di combattimento
può trasportare se il peso totale delle carte equipaggiamento trasportate non ravvicinato.
supera la capacità di carico del personaggio (vedi Fig.1).
¶ Armi da Fuoco e Armi Esplosive (vedi Sezioni Sparare).
¶ Usare Oggetti Speciali (vedi Sezione Interagire).
SPARARE ¶ InPC ogni altra situazione, il tiro per colpire fallisce. Tutti i
spesi sull’ordine di sparare sono persi.

Rimanere senza Munizioni


Solo personaggi che trasportano armi da fuoco possono bersaglio è colpito automaticamente (vedi Fig.21). Questa icona è rilevante durante un ordine di sparare e
sparare. Alcune carte equipaggiamento forniscono armi da solo nel tiro per colpire. Se il tiratore ottiene almeno un
fuoco, mentre alcuni personaggi come Cherokee Bill e il Promemoria: Una porta o un muro è adiacente quando
risultato con l’icona munizioni terminate, la sua arma da
Mammoth MK II hanno armi da fuoco integrate nella loro tocca uno dei lati della casella.
fuoco resta senza munizioni e deve essere ricaricata prima
carta personaggio (vedi Glossario Personaggi). di poter sparare nuovamente. Questo comunque non
Esempio: La Fig.19 mostra alcuni esempi di possibili
influisce sul corrente tiro per colpire che procede come al
Un personaggio che trasporta due o più armi da fuoco può situazioni con ordini di sparare: Jack Saw può sparare a
solito.
usarene solo una durante un singolo ordine di sparare. James Woo a distanza 3. Nick Bolter può sparare a Jack Saw
a distanza 4. Vasquez può sparare a Jack Saw a distanza 7.
Solo le Armi da Fuoco che hanno l’icona munizioni
Per eseguire l’ordine di sparare con un personaggio attivato Queste tre situazioni sono spiegate in dettaglio negli esempi
(raffigurata qui a fianco) sulla relativa carta
o che ha interrotto, eseguire i seguenti passi: mostrati in Fig.20,22,23.
equipaggiamento (vedi “Light Bolter” in Fig.18)

¶ Spendere da 1 a 4 PC su una sezione ordine di sparare


di una tessera ordine assegnata al personaggio. Tiro dei dadi per colpire
sono soggette all’esaurimento delle munizioni. Quando
succede, ingaggiare la carta equipaggiamento ruotandola
di 90 gradi allo stesso modo di quando si ingaggia una
¶ Tale personaggio sarà designato come il tiratore. Per determinare le chance di colpire il bersaglio: carta personaggio. Quando un arma da fuoco è ingaggiata,
significa che l’arma ha terminato le munizioni e non può
¶ Ilpersonaggio
giocatore che controlla il tiratore sceglie un
nemico, o una porta, o un muro, o
¶ Verificare il valore di fuoco (abilità a sparare vedi Fig.1) essere utilizzata. Essa non viene disingaggiata nella Fase
Finale. Solo ricaricandola sarà possibile disingaggiarla.
un elemento del terreno, che sarà designato come
bersaglio.
¶ Aggiungere
(vedi Fig.18).
il valore di fuoco dell’arma, se presente
Nota: Il tiratore può decidere di tirare meno dadi di
quanti gli spettino (soprattutto per eveitare di finire le
¶ Verificare che il personaggio tiratore abbia una LoS
libera verso il bersaglio. Se non ce l’ha, l’ordine di
¶ Aggiungere ogni altro bonus per sparare (derivante ad
esempio per l’uso di un mirino - “Targeting Lens”).
munizioni).
Se decide di tirare meno dadi, il giocatore deve dichiarare
sparare fallisce e i PC spesi sono persi. quanti dadi userà nel tiro per colpire prima di tirare i dadi.
Esempi di icone che influiscono sul tiro
¶ Determinare la distanza del bersaglio. per colpire Ricaricare un’arma da fuoco
¶ Tirare i dadi per colpire.
¶ Tirare i dadi per verificare i danni. ¶ Aggiungere 1 dado giallo addizionale al tiro
per colpire
Solo le armi da fuoco che hanno l’icona munizioni possono
essere ricaricate. Ricaricare può essere fatto solo durante
l’attivazione del personaggio che trasporta l’arma, ma non

Determinare la Distanza ¶ Aggiungere 2 punti distanza automatici al


tiro per colpire.
durante un’interruzione. Per ricaricare, si deve spendere 1
PC da posizionare sulla carta del personaggio attivato che
trasporta l’arma e disingaggiare la carta equipaggiamento.
Per calcolare la distanza a cui si trova il bersaglio, contare Il PC speso conta nel computo dei PC massimi giocabili
quante caselle separano il tiratore dal suo bersaglio non per turno dal personaggio. Nessuna tessera ordine è usata
usando le diagonali. La casella del tiratore non si conta ma Migliorare il tiro per colpire per ricaricare. E’ possibile effettuare un’azione di ricarica
quella del bersaglio si. E’ possibile sparare anche quando il in aggiunta ai normali ordini durante lo stesso round di
tiratore è adiacente al bersaglio (in questo caso la distanza Usare PC addizionali per miglioare il tiro per colpire. Ogni attivazione.
è 1). Il tiratore può anche sparare ad una porta o un PC dopo il primo garantisce un dado giallo addizionale nel
muro quando è adiacente ad esso; la distanza è zero e il tiro per colpire. Il tiratore deve dichiarare quanti PC extra Armi con munizionamento fisso
spende nell’ordine di sparare per migliorare il tiro, prima
di tirare i dadi per colpire. Quando viene usata un’arma da fuoco che ha l’icona
munizioni fisse (raffigurata qui a fianco - vedi Bazooka
Nota: Non più di 4 PC in totale possono essere spesi su in Fig.18), il numero raffigurato rappresenta il relativo
una sezione di ordine per sparare. numero di munizioni. Piazzare un gettone ferita sulla carta
equipaggiamento ogni volta che spara (indipendentemente
dal fatto che il colpo vada a segno o meno, e che l’icona
munizioni esaurite esca con il tiro dei dadi o meno). Questi
Tabella dei risulati del tiro per colpire gettoni ferita mostrano quante munizioni sono state
utilizzate. Le armi con un numero di munizioni fisse non
possono essere ricaricate. Quando il numero di gettoni
ferita sulla carta equipaggiamento raggiunge il numero
di munizioni fisse, rimuovere la carta equipaggiamento
dal gioco (e rimettere i gettoni ferita nella banca). Se
1 Colpo Distanza Distanza Distanza Distanza nello scenario viene usata la regola Ricerche, la carta
Figura #19 Perfetto +0 +1 +2 +2 e
munizioni
equipaggiamento invece va messa in fondo al mazzo
Ricerche, in modo che il lato che descrive l’equipaggiamento
finite
sia rivolto a faccia in su.
Risolvere il tiro per colpire Trasferire Armi con le munizioni esaurite
Tirare tutti i dadi consentiti e aggiungere eventuali punti
Quando si trasferisce un’arma da fuoco da un personaggio
distanza automatici:
ad un altro, se l’arma ha esaurito le munizioni (la carta

¶ Se il tiratore ottiene con il lancio dei dadi almeno un


colpo perfetto, il tiro per colpire ha avuto successo
equipaggiamento è ingaggiata), resta tale; se ha gettoni
ferita sulla carta equipaggiamento, essi
indipendentemente dalla distanza. restano anche dopo il trasferimento.

¶ Se i punti distanza totali ottenuti con i dadi è uguale o


maggiore alla distanza del bersaglio, il tiro per colpire ha
avuto successo.
Tiro per i danni Colpi Normali
Importante
Se il tiro per colpire ha successo il tiratore effettua un Il tiratore conta tutti i colpi normali ottenuti con il proprio
ulteriore lancio di dadi per verificare i danni: A differenza del combattimento ravvicinato
lancio dei dadi, e ci somma gli eventuali colpi automatici,
il bersaglio del tiratore non deve tirare i dadi
poi compara il totale dei colpi con il valore armatura del
¶ Guardare il cerchio esterno sulla base
della miniatura del tiratore, e verificare bersaglio.
combattimento per difendersi.

se il bersaglio si trova nell’arco rosso Se il totale eccede il valore armatura del bersaglio, il
o arancio del tiratore. Se il bersaglio bersaglio riceve una ferita per ogni colpo che eccede il
è esattamente tra due differrenti archi valore armatura. Piazzare quindi i gettoni ferita necessari
di fuoco, il tiratore sceglie quale arco sulla carta personaggio del personaggio colpito. Se i colpi
utilizzare. sono uguali o inferiori al valore armatura non succede
niente. Figura #20
¶ Sulla carta equipaggiamento, verificare la Le regole per i personaggi che passano allo stato di ferito
sono le stesse descritte nella sezione Combattimento
Jack Saw spara a James Woo
corrispondente icona danno rossa o arancio. Per
esempio: Ravvicinato.

Esempi di icone danno


Jack Saw è il tiratore. In
Tirare 2 dadi combattimento per i danni Fig.19, il tiratore ha una LoS
verso James Woo, Nick Bolter e
Vasquez. James Woo è a distanza
Aggiungere 2 colpi automatici al risultato 3 dal tiratore, mentre Nick
del tiro per i danni Bolter è ad una distanza di 4,
Vasquez è ad una distanza di 7. Il
tiratore trasporta un Light Bolter.
Aggiungere il valore di fuoco
Dare tutto !!! del tiratore e del Light Bolter
Usare PC addizionali per incrementare il danno. Ogni per ricevere +3 punti distanza
PC oltre il primo garantisce un dado giallo addizionale automatici. Questo significa che
Jack Saw può sparare a James
nel tiro per i danni. Il tiratore deve annunciare prima di
Woo e colpire con successo senza
tirare i dadi, quanti PC extra fra quelli spesi nell’ordine tirare i dadi. Così egli dichiara che
di sparare verranno usati per incrementare il danno. James Woo è il bersaglio.

Nota: I PC usati per incrementare il tiro per colpire non


possono essere usati nuovamente per incrementare il Dare Tutto!!!
danno; dei nuovi PC devono essere usati. Inoltre non
Il giocatore che controlla il
più di 4 PC totali possono essere spesi su una sezione
tiratore spende 3 PC su una
ordine di sparare, incluso: il PC speso per sparare, i PC
sezione di ordine di sparare di una
spesi per incrementare il tiro per colpire e i PC spesi per
tessera ordine assegnata:
incrementare il danno.
¶ Il primo PC è usato per attivare
l’ordine di sparare usando il I risultati sono:
valore di fuoco di base sia del
Risolvere i danni personaggio che della carta
equipaggiamento Il bersaglio è nell’arco ¶ 1 colpo critico direttamente
applicato con un segnalino
di fuoco rosso del
Il tiratore lancia tutti i dadi combattimento che gli
¶ I 2 PC extra possono essere tiratore, e il valore base di
ferita sulla carta personaggio.
competono secondo quanto detto in precedenza. usati per incrementare il tiro
per colpire e/o incrementare
danno del Light Bolter è di
+2 dadi combattimento.
¶ 5 colpi normali. Dato che il
valore armatura di James
Tabella risultato dei dadi il danno. In questa situazione Così il tiratore lancia Woo è pari a 3, James Woo
non è necessario incrementare un totale di 4 dadi subisce 2 ulteriori ferite ferite
il tiro per colpire, così il tiratore combattimento per i danni.
sceglie di usare i 2 PC extra per Nota: L’icona munizioni esaurite
Dare Tutto e aggiungere 2 dadi non è considerata quando si
danno lancia i dadi per i danni

1 Colpo 0 Colpi 1 Colpo


Critico Normali Normale 2 Colpi Normali
Ignorare il simbolo della Per muri singoli o doppi, il valore difensivo è
pallottola che non è Sparare a Porte, Muri e Elementi t sempre 10 (vedi Fig.6 per la spiegazione dei
Colpi Critici usato nel tiro per i danni del Terreno muri singoli e doppi).

Per ogni dado combattimento che riporta un colpo critico,


Il tiratore può prendere come bersaglio le porte chiuse,
i muri o degli elementi del terreno distruggibili (vedi
¶ Quando il tiratore lancia i propri dadi
combattimento per i danni, ogni colpo
il tiratore infligge automaticamente una ferita al bersaglio. critico conta come tre normali. Aggiungere
Sezione Distruggere Elementi del Terreno). Tutti i normali
Prendere un gettone ferita dalla banca e posizionarlo sulla eventuali colpi automatici se presenti.
passi dell’ordine sparare vengono applicati. Quando si tira
carta personaggio del personaggio colpito.
per i danni:
Nota: I colpi critici vengono sempre applicati prima. Se
infliggono sufficienti ferite, il giocatore potrebbe dover ¶ Il valore difensivo dell’elemento del terreno è fisso. Se il numero totale di colpi è uguale o maggiore
del valore difensivo dell’elemento del terreno,
voltare la carta personaggio sul lato ferito (vedi Sezione quest’ultimo è distrutto.
Personaggi Feriti), che potrebbe comportare un valore t Per porte e elementi del terreno, il valore
armatura più basso di cui tener conto difensivo è indicato sull’icona.
prima di verificare i colpi normali.
Vasquez è il tiratore. In base alla mappa
¶ Vasquez può sparare alla porta
adiacente ad est con distanza
in Fig.19, il tiratore ha una LoS verso Jack
Saw e dichiara che lui è il bersaglio. La distanza
zero. A questa distanza, il tiro fra i due è di 7. Il tiratore trasporta uno Sniper
per colpire porte e muri riesce Rifle. Il giocatore che controlla Vasquez spende
automaticamente. 4 PC su una sezione ordine di sparare. Il primo


PC è usato per effettuare l’ordine di sparare.
Vasquez può anche colpire la
Sommare i valori di fuoco di Vasquez e dello
porta di legno (valore difensivo
Sniper Rifle per ottenere un valore di fuoco di
5) a sud con distanza 1, o la
5 dadi per colpire. Vasquez decides di usare 1
porta di legno (valore difensivo
PC extra per incrementare il tiro per colpire,
2) ad ovest con distanza 2.
sperando di ottenere almeno un dado con
un tiro perfetto dato che il suo bersaglio è
¶ Il muro a nord-est di Vasquez
è a distanza 2 e può essere
abbastanza lontano.

anch’esso colpito. Non


può invece colpire la porta
Tiro per Colpire
scrorrevole grande alla fine della
stanza dato che le casse e lo
Zombi bloccano la sua LoS. Può
Distanza del
Dare Tutto!!!
però colpire la cassa a distanza Berasglio 7
3 e distruggerla, e poi colpire la
porta grande con un secondo
incrementare
ordine di sparare. tiro per
Successi nel
Tiro per colpire
Colpire

3 Ferite Inflitte
Tiro munizioni esaurite
Perfetto si deve ricaricare Vasquez usa gli altri due
Il risultato è di 5
PC extra per incrementare
colpi normali.
Figura #21
il danno. Il bersaglio è nell’arco
Il tiratore lancia 6 dadi nel tiro per colpire, di fuoco rosso di Vasquez, e il Dato che il
e ottiene un colpo perfetto, così il tiro valore di danno base dello Sniper valore armatura
Colpire Porte e Muri per colpire ha successo indipendentemente
dalla distanza. Lo Sniper Rifle rimane senza
Rifle per l’arco rosso e di +2 dadi del bersaglio è di
combattimento. Così il tiratore 2, riceve 3 ferite.
munizioni dopo questo ordine di sparare e lancierà un totale di 4 dadi
resta inutilizzabile finché non sarà ricaricato. combattimento per i danni.

Figura #22 Figura #23 - Vasquez spara a Jack Saw


Nick Bolter spara a Jack Saw
Nick Bolter è il tiratore. In base alla mappa in Fig.19,
il tiratore ha una LoS verso Jack Saw e dichiara Con le regole Equipaggiamento
che lui è il bersaglio. La distanza tra i due è di 4- Il e Sparare potete giocare lo
tiratore trasporta una Heavy Machine Gun. Il giocatore
che controlla il tiratore spende 4 PC sulla sezione Scenario #3
dell’ordine di sparare della tessera ordine assegnata. Target: Pr. John Kendall!
Il primo PC è usato per effettuare l’ordine di sparare,
usando il valore base di fuoco del personaggio e della
carta equipaggiamento.
Per giocare lo Scenario 4
leggere:
Aggiungere il valore
di fuoco del tiratore e Tiro per Colpire 4 I.P.S.
della Heavy Machine Gun
per ottenere un valore base 4 Interagire
di 2 dadi combattimento Distanza del
per colpire. I 3 PC extra Berasglio 4 Dare Tutto!!!
possono essere utilizzati
per incrementare il tiro per
colpire e/o incrementare il incrementare
Successi nel
danno. Nick vuole essere tiro per
Tiro per
sicuro di colpire il bersaglio Colpire munizioni colpire
così dichiara che userà 2 esaurite
PC extra per incrementare si deve ricaricare Non causa danni ulteriori
il tiro per colpire, e il terzo
PC extra per incrementare I risultati sono:
Il tiratore lancia 4 dadi per colpire
il danno. Così ottiene 2
dadi addizionali nel tiro per
colpire e, avrà un dado in
ed ottine 4 colpi normali. Questo è
esattamente il minimo di colpi che Nick
Il bersaglio è nell’arco di fuoco
arancio di Nick, e il valore di ¶ 1 colpo critico
direttamente applicato con
doveva ottenere per colpire il bersaglio. fuoco di base della Heavy Machine
più per i danni se il tiro per un segnalino ferita sulla
Sfortunatamente ottiene anche un’icona Gun è di +2 dadi combattimento.
colpire avrà successo. Se carta personaggio.
munizioni esaurite e deve ingaggiare la
il tiro per colpire fallisce,
l’ultimo PC extra è perso e
carta equipaggiamento della propria Heavy
Machine Gun. Dovrà ricaricarla prima o poi.
Dato che Nick spende 1 PC extra
per Dare Tutto!!!, riceve 1 dado ¶ 2 colpi normali non
superano il valore
addizionale nel tiro per i danni.
resta collegato alla tessera Questo non influisce però sul tiro appena armatura che è di 2, così
Così il tiratore lancia un totale di
ordine. effettuato così Nick procede al lancio dei non riceve ulteriori ferite.
3 dadi combattimento per i danni.
dadi per verificare i danni inflitti.
Partendo dalla casella bersaglio e proseguendo verso l’esterno,
Armi di tipo Esplosivo verificare se la casella è in una zona di danno rosso o arancione in base
al diagramma dell’aera di effetto riportato sulla carta equipaggiamento.
Alcune Armi da fuoco e Oggetti Speciali hanno l’icona Tirare il numero appropriato di dadi e aggiungere i colpi automatici
esplosivo, e causano una esplosione quando sono utilizzate. come indicato dall’icona danno della carta equipaggiamento.
Quando si esegue un ordine di sparare con un’arma di tipo Aggiungere un dado per ogni PC speso per Dare tutto!!!
esplosivo, tutte le regole vengono normalmente applicate
fino al tiro per i danni. Nota: I PC addizionali spesi per Dare tutto!!! in una esplosione
conferiscono il loro bonus su tutti i tiri per i danni da effettuare a
seguito di quella singola esplosione.
Tirare per i danni delle Armi Esplosive
L’arco di fuoco rosso e arancio del tiratore Casi Speciali
sulla base del tiratore non è utilizzato per
determinare il danno. L’esplosione causa Se ci sono più di due bersagli su una singola casella (per esempio:
danni in un’area di effetto come indicato dal una miniatura e una porta, o una porta e un muro), si deve tirare per
diagramma sulla carta equipaggiamento. Il i danni sepratamente per ogni bersaglio.
bersaglio è solitamente sulla casella centrale . Il tiratore, o il
giocatore che ha utilizzato l’arma di tipo esplosivo, deve fare Non effettuare la verifica dei danni per le porte aperte. Se il bersaglio si
un tiro per i danni separato per ogni bersaglio che si trova estende su più caselle (un elemento del terreno o il Mammoth MK II),
all’interno dell’area di effetto. I bersagli validi sono: qualsiasi subirà i danni solo una volta; scegliere una delle caselle e determinare
personaggio (amico o nemico), porte, sezioni di muri singoli i danni per tale casella solamente.
o doppi, elementi del terreno distruggibili. Figura #24 Se una porta, un muro singolo o doppio, separa due caselle all’interno
dell’area di scoppio, l’esplosione non può diffondersi dalla prima
casella verso la seconda, a meno che il muro o la porta venga distrutta
dall’esplosione (vedi Fig.25).
Figura #25 - Vasquez lancia una Granata
Il tavolo ad ovest della casella
Vasquez è il tiratore. In base alla bersaglio è automaticamente
mappa in Fig.24, Vasquez ha una distrutto. Non è necessario tirare per
LoS verso la casella di fronte alla porta, idanni. Tuttavia, nella casella occupata
Decide di tirare una granata in questa dal tavolo, Vasquez deve verificare i
casella. Spede 4 PC su una sezione di danni al muro in contatto con questa
ordine di sparare e dichiara che usa 3 casella a nord, dato che è nell’area di
PC extra per incrementare il danno, l’esplosione si effetto dell’esplosione, tirando ancora 3
quindi userà 3 dadi addizioni nel tiro propaga oltre la dadi e aggiungendo 4 colpi automatici
per il danno (Dare Tutto!!!). Tale bonus porta verso Jack (la casella oltre il muro è fuori dall’area
viene applicato a tutti i tiri per i danni Saw di effetto e quindi resta illesa).
dovuti dall’esplosione.
La casella a sud della casella bersaglio
subisce lo stesso destino ma non ce
po

niente da ferire o distruggere dato che


rt
a

è una casella vuota. Tuttavia il muro


di
st

in contatto con tale casella verso est


ru

può essere distrutto. Vasquez dovrà


tt
a

verificare ancora tirando per i danni per


Dare Tutto!!! questo muro.

Per ricapitolare la situazione, con solo


una granata lanciata nella casella
appropriata, vasquez tira per i danni
Successo due volte nella zona di effetto rossa,
nel Tiro per e cinque volta nella zona di effetto
colpire porta distrutta arancio. Fortunatamente, è rimasta
con successo intelligentemente fuori dall’area di
effetto dell’esplosione, perchè altrimenti
Vasquez tira 3 dadi nel tiro per avrebbe subito i danni dell’esplosione
colpire e ottiene 3 colpi. Dato che come qualunque altro.
il bersaglio è a distanza 3 il tiro per
colpire ha avuto successo.

Vasquez inizia il tiro per i danni


dalla casella bersaglio. In questo
casella ci sono due lementi del terreno 5 ferite inflitte Vasquez deve anche verificare i danni al muro
che possono essere distrutti: la porta con successo in contatto con la casella ad est di Jack Saw,
scorrevole con tessere magnetica a tirando 3 dadi e aggiungendo 4 colpi automatici. Se
nord che ha un valore difensivo di 4 e Tira 6 dadi per valutare i danni il risultato ottenuto fosse di 10 o più colpi, il muro
il muro ad est. alla porta e altri 6 per il muro. sarebbe dfistrutto dall’esplosione (posizionare un
Proseguendo dalla casella presa come bersaglio,
Ogni colpo critico ottenuto contro gli Vasquez tira per verificare i danni nella caselle segnalino di muro rotto piccolo). Se la porta avesse
elementi del terreno vale come 3 colpi arancio presenti nell’aria di effetto dell’esplosione. Ogni resistito al tiro per i danni, l’esplosione non si
normali. Ottiene 6 colpi per la porto casella nella zona arancio subisce 3 dadi di danni e 4 colpi sarebbe propagata fino alla casella dello Zombi. Il
e 8 colpi per il muor (non raffigurati automatici. La porta di fronte a Jack Saw è distrutta così tiro per i danni precedente non ha distrutto il muro
nell’esempio). La porta è quindi l’esplosione raggiunge anche la casella dove si trova Jack ad est della casella bersaglio, quindi l’esplosione
distrutta, ma non il muro, dato che ha Saw. Vasquez tira 3 dadi e aggiunge 4 colpi automatici non può propagarsi sull’altro lato ad est del muro.
un valore difensivo di 10! ottendendo un totale di 7 colpi. Jack Saw riceve 5 segnalini
ferita.
SISTEMA di FRASARIO ICONOGRAFICO (I.P.S.)

Molti personaggi, carte equipaggiamento ed elementi del ¶ Test: L’icona all’interno della zona blu indica
quanti dadi gialli o neri il personaggio attivato
Se ottiene 4 colpi o più il cadavere viene tramutato
in uno Zombi. Questa linea IPS si trova sulla carta
terreno hanno abilità speciali che sono descritte in modo o che ha interrotto deve tirare per effettuare euipaggiamento “Zombie Serum”.
visuale usando il Sistema di Frasario Iconografico (I.P.S. il test. Qualche volta l’icona si riferisce invece
dall’inglese Iconographic Phrasing System): ad una delle caratteristiche del personaggio (es: il
suo valore scientifico o tecnico, vedi Fig.1). In questo
secondo caso, il numero di dadi da tirare o il numero di
Come usare una linea IPS
Fase Test Effetto
colpi automatici è specificato sulla corrispondente icona
della carta personaggio.
¶ Le abilità speciali sulle carte equipaggiamento ed
elementi del terreno sono attivate con un ordine di
¶ Soglia: L’icona all’interno della zona verde
indica il risultato minimo da raggiungere per
Interagire di almeno tanti PC quanti indicati dalla
Condizione Soglia condizione (vedi Sezione Interagire).
avere successo nel test.
Una linea IPS può contenere alcuni o tutti i seguenti simboli:
¶ Effetto: L’icona all’interno della zona gialla ¶ Le abilità speciali dei personaggi non necessitano
di un ordine di Interagire per essere attivate (vedi
indica gli effetti dell’abilità speciale. Se la Fase
Fase: L’icona all’interno della zona rossa indica Sezione Abilità Speciali dei Personaggi)
¶ la Fase nella quale tale abilità speciale può
è rispettata(cioè è quella indicata sull’icona
essere utilizzata. In questo esempio: durante la
fase di attivazione.
rossa), le Condizioni soddisfatte, e la Soglia
raggiunta, allora il Test ha avuto successo e gli Effetti ¶ Se nessun PC è richiesto dalla Condizione, un ordine
di Interagire non è necessario. L’effetto è automatico.
dell’abilità speciale sono applicati.
Un glossario delle icone sulle linee IPS è presente
¶ Condizione: L’icona o le icone nella zona
viola specificano le Condizioni che devono
Adesso traduciamo la semplice linea IPS sopra riportata:
Durante la fase di attivazione, un personaggio Salemita
all’interno dello schermo del giocatore.
essere soddisfatte per poter attivare
che si trova di fronte ad un cadavere deve spendere 1 PC
l’abilità speciale.
e tirare tanti dadi quanti indicati dal suo valore scentifico
In questo esempio il personaggio Salemita deve spendere riporato sulla sua carta personaggio per tentare di
Con le regole IPS e Interagire è
1 PC e deve essere di fronte ad un cadavere.
attivare l’effetto. possibile giocare lo scenario #4:
The Vault!

Per giocare lo Scenario 5 leggere:

INTERAGIRE 4 Punti Missione/Punti Morale


4 Punti Spia
4 Ricerche
¶ Ildarisultato del lancio dei dadi fornisce dei punti test, come
tabella sottoriportata, e in base al colore del dado: Esempio: In Fig.26, Vasquez non può interagire con la
L’ordine di Interagire è usato per attivare le abilità speciali
(linea IPS) degli elementi del terreno e carte equipaggiamento video sorveglianza dato che non è orientata nella maniera
dovuta. Franck Einstein non può interagire con la video
(Oggetti Speciali) che richiedono la spesa di PC. Può essere
sorveglianza dato che non è sulla casella corretta. Solo
utilizzato anche per effettuare altri tipi di azioni come ad James Woo può interagire con la video sorveglianza perchè
esempio Torturare (vedi sezione Torturare). è nella casella corretta e con l’orientamento necessario.
0 Punti 1 Punto 3 Punti
¶ Per Interagire con un Oggetto Speciale, il personaggio
deve trasportarlo. Test Test 2 Punti Test Test

¶ Per Interagire con un elemento del terreno, il


personaggio deve trovarsi di fronte all’elemento
del terreno, sulla casella che riporta l’icona
orientamento. La miniatura deve inoltre essere orientata
nella direzione indicata dall’arco rosso dell’icona 2 Punti
orientamento (vedi Fig.26). Se una stanza mostra un 0 Punti Test Test 3 Punti Test
linea IPS e nessuna icona orientamento, la linea IPS può
essere attivata ad una casella qualunque della stanza e
indipendentemente dall’orientamento della miniatura.
¶ Se il totale dei punti test è uguale o superiore alla soglia
indicata dalla linea IPS, l’effetto è attivato. In caso
(ad esempio la “Patient Room”) contrario non succede niente e i PC spesi sono persi.

Eseguire un ordine di Interagire Restrizioni sull’ordine Interagire Figura #26


¶ Spendere tanti PC su una sezione ordine di Interagire
quanti necessari per soddisfare le condizioni della IPS ü Un oggetto speciale può essere attivato tante volte
quante si desidera durante lo stesso turno di attivazione, Accendere
¶ Verificare ogni altra condizione della linea IPS dallo stesso personaggio o da un personaggio differente.
L’effetto di alcune line IPS è quello di accendere o
¶ Tirare i dadi specificati dall’icona Test della linea IPS. û Un elemento del terreno può solo essere attivato una
volta per turno per personaggio, indipendentemente dal
spengere alcune carte equipaggiamento o elementi del
Nota: Ogni PC addizionale speso un una sezione ordine terreno. Quando l’effetto accendere è attivato, piazzare
fatto che sia stato attivato con successo o meno. Questo un segnalino ON sulla linea IPS secondaria
di Interagire garantisce un dado addizionale del colore significa che due personaggi differenti possono attivare
indicato. che inizia con l’icona ON per evidenziare
lo stesso elemento del terreno una volta a testa nello che adesso è attivata o accesa.
stesso turno.
Spengere Jeff Deeler sta trasportando il siero dello zombi ed è valore scientifico di Jeff Deeler, che è di solo +1 dadi gialli.
proprio di fronte al cadavere congelato nella stanza Dato che 1 PC deve essere speso per usare il siero, solol
La stessa linea IPS può essere usata per spengere Criogenica. 3 PC restano per incrementare le probabilità di riuscita.
nuovamente la carta equipaggiamento o l’elemento del Per usare il siero, deve spendere 1 PC su un ordine Per ogni PC extra riceve una dado giallo extra. Così Jeff
terreno. Quando l’effetto spengere è attivato, voltare il interagire e deve essere di fronte ad un cadavere. Il Deeler tira 4 dadi gialli e deve ottenere 4 punti test o più
segnalino ON sul lato OFF, per evidenziare che la linea giocatore Salemita assegna una tessera ordine con un per poter attivare l’effetto che gli permetterebbe di creare
secondaria IPS adesso è disattivata o spenta. Se una carta massimo di 4 PC sulla sezione Interagine. Decide poi di un nuovo Zombi sulla casella dove c’è il cadavere.
equipaggiamento o elemento del terreno ha un segnalino spendere 4 PC su tale sezione della tessera ordine. La In una partita solo uno Zombi può essere creato per ogni
ON sopra, allora può essere spento. Un elemento del IPS sulla carta del siero dello Zombi richiede l’uso del casella con un cadavere. Inoltre , se l’energia elettrica
terreno può essere accesso da un personaggio e spento è disabilita nella stanza Criogenica o in tutto l’edificio,
da un altro personaggio nello stesso turno o round. allora nessun Zombi potrà essere creato qui (vedi Tessere
Terreno nel Glossario).

Linee IPS multiple


Quando più di una linea IPS è disponibile sulla stessa Deve tirare 4 dadi gialli
Carta Equipaggiamento o Elemento del terreno, il
Giocatore attivo decide quale linea vuole attivare. Solo Soglia Successo
una linea IPS alla volta può essere attivata (Esempio:
Command Post, Wiring Plans).

Oggetti Speciali usabili per un


numero limitato di volte
Alcuni Oggetti speciali hanno raffigurata l’icona di 1 dado extra per Linea IPS dello
ogni PC extra siero dello Zombi
munizioni fisse, che però indica quante cariche possiede
speso
l’oggetto. Ogni volta che l’oggetto è attivato con

Figura #27
successo, piazzare un gettone Ferita sulla carta. Quando
il numero di gettoni Ferita sulla Carta equipaggiamento
raggiunge il numero di munizioni indicato, rimuovere la
Carta Equipaggiamento dal gioco (rimettere i gettoni
Ferita nella Banca). Se lo scenario usa la regola Ricerche,
la Carta equipaggiamento va messa in fondo al mazzo
Ricerche, con il lato che mostra l’equipaggiamento Quando l’energia elettrica è stata spenta in una stanza che la tessera magnetica. Le porte scorrevoli non si chiudono
riovolto verso l’alto. Quando si trasferisce un Oggetto riporta l’icona elettricità, la linea IPS su quell’elemento più automaticamente quando manca l’energia elettrica.
speciale che ha gettoni Ferita sulla carta, cioè cariche del terreno è disabilitata fino alla fine del turno, dopo il Queste porte si chiudono automaticamente solo alla fine
utilizzate, questi non devono essere rimossi. quale l’energia elettrica torna di nuovo. Se l’elemento del della fase finale quando l’energia elettrica torna di nuovo.
terreno aveva gettoni segnatempo, e l’energia elettrica è Se l’energia elettrica è disabilitata in tutto l’edificio, tutte
disabilità in quella stanza, il gettone segnatempo non sarà le porte con tessera magnetica e porte scorrevoli presenti
Elementi del terreno distrutti rimosso durante la Fase finale. nell’edificio sono soggette a tale limite.
Elementi del terreno che possono essere distrutti Esempi di Stanze che necessitano dell’elettricità:
(quelli che hanno l’icona con il valore difensivo) Per i dettagli di tutti gli oggetti speciali ed elementi del
Chemistry Lab, Zombie Lab, Missile Room, Communication terrno e le relative abilità speciali consultare il glossario
perdono l’abilità speciale associata alla loro linea Room, Infirmary, ecc.
IPS quando vengono distrutti. Gli altri che non delle carte equipaggiamento e degli elementi del terrno.
possono essere distrutti mantengono, se presente, la loro Le porte attivabili con la tessera magnetica collegate a
abilità speciale per sempre (come ad esempio le stanze: stanze dove l’energia elettrica è disabilitata, ora possono
Armory, Torture Chamber, Generator, Secret Safe Room,
Patient Room, Officers’ Quarters, ecc.).
essere aperte anche da personaggi che non hanno con se Figura #28
Orologio Valutando la situzione in Fig.28, emerge che Jessica è l’unico
personaggio che poò lanciare il missile. Deve spendere un minimo
Alcuni effetti di linee IPS hanno una icona che raffigura un
di 2 PC su un ordine Interagire. La probabilità sulla IPS è basata
orologio, che causa il ritardo dell’effetto. Quando una linea sul valore tecnico, che per Jessica è di +1 dado giallo. Il giocatore
IPS è attivata con successo, piazzare sulla linea IPS tanti Salemita assegna una tessera ordine con una sezione ordine
gettoni Ferita quanti indicati sulla icona orologio. Questi di interagire di 4 PC massimi e decide di spendere 4 PC su tale
gettoni sono chiamati gettoni Segnatempo. Durante ogni sezione della tessera ordine.
Fase finale, rimuovere un gettone Segnatempo da tutte Jessica tira 3 dadi gialli, uno dato dal proprio valore tecnico e 2
le line IPS che ne possiedono. Quando l’ultimo gettone dadi extra dati dai PC extra spesi rimasti disponibili, visto che 2
Segnatempo viene rimosso dalla linea IPS, il suo effetto PC sono richiesti dalla linea IPS della stanza dei Missili. Jessica
viene applicato (Esempio: Missile Room, Deadly Virus). ottiene un risultato di 7 punti test, che supera il valore di soglia
Nota: Alcune Carte Equipaggiamento, come la Bomba della linea IPS che era di 6, così l’effetto della linea IPS è attivato
ad orologeria (Time Bomb) e la Granata Fumogena con successo.
(Smoke Granades), hanno segnalini appositi e quindi non L’effetto della linea IPS mostra un’icona cronometro con il numero
necessitano di gettoni segnatempo (vedi Glossario degli 2 e i simboli ON/OFF. Dato che la sequenza di lancio del missile
era su OFF, il giocatore Salemita posiziona il segnalino ON sulla
Equipaggiamenti per i dettagli).
stanza dei Missili, e 2 segnalini tempo (segnalini ferita) che
servono per indicare il tempo mancante all’attivazione. Durante la
Elettricità fase finale del turno corrente, un segnalino tempo sarà rimosso.
Durante la successiva fase finale, l’ultimo segnalino tempo sarà
Alcuni Elementi del terreno con una linea IPS mostrano rimosso, e l’effetto attivato, e quindi il missile lanciato. Questo se
una icona Elettricità, che indica che l’abilitò speciale nel frattempo nessun altro personaggio riesce ad attivare la stessa
dell’Elemento del terreno necessita di Energia Elettricità linea IPS per spengere la sequenza di lancio, o riesce a distruggere
per funzionare. L’energia elettrica il missile.
può essere spenta in certe stanze o Durante la fase finale, se l’energia elettrica viene disabilitata in
in tutto l’edificio attraverso l’uso di questa stanza, nessun segnalino tempo sarà rimosso, e il lancio
tessere terreno “Generator” o carte del missile sarà ritardato ma non fermato.
equipaggiamento “Wiring Plans”.
PUNTI MISSIONE / PUNTI SPIA
PUNTI MORALE (PM)
Punti Spia possono essere guadagnati con: Ricerche (vedi
Sezione Ricerche), Torturare (vedi Sezione Torturare),
alcune Abilità Speciali dei Personaggi (vedi Sezione Abilità
Quando si tratta di migliorare il morale delle truppe, niente PM Iniziali Speciali dei Personaggi), Oggetti speciali, Abilità speciali
batte l’euforia e l’adrenalina che deriva dal completamento di alcuni Elementi del terreno. I Punti Spia devono essere
di una grande missione. E quando il loro morale è alto, i Quando si prepara uno scenario che usa il sistema dei usati non appena questi vengono guadagnati, non possono
soldati sono in grado di spingersi oltre le loro capacità e di Punti Missione/Punti Morale, usare il tracciato segna punti essere tenuti per essere usati in seguito nel gioco.
eseguire imprese straordinarie. stampato sulla cornice del tabellone di gioco. Lo scenario Ogni Punto Spia guadagnato è usato per effettuare
Earth Reborn illustra questa importante nozione con specifica il numero iniziale dei PM per ogni giocatore. quanto segue:
il doppio concetto di Punti Missione e Punti Morale, Piazzare il segnalino dei PM di ogni giocatore (raffigurato
entrambi abbreviati come PM. Le squadre guadagnano nell’immagine sopra) sul corrispondente numero del ¶ Guadagnare 1 Punto Missione (PM)
Punti Missione se raggiungono alcuni obiettivi. Questi
Punti Missione possono poi essere spesi come Punti Morale
tracciato segna punti.
¶ Guardare in segreto e riordinare le prime 3 carte del
mazzo Ricerche così facendo:
per aumentare le capacità delle truppe, consentendo loro Guadagnare PM Prendere in mano le prime 3 carte del mazzo Ricerche.
di eseguire nuove azioni o guadagnare più Punti Comando.
Rimettere il mazzo Ricerche sul tavolo in modo che tutti
Lo scenario ricompensa i giocatori con PM quando specifici i giocatori possano vedere la quarta carta del mazzo,
obiettivi sono raggiunti, come descritto dalle condizioni che si trovererà temporaneamente in cima al mazzo.
di vittoria. Ci sono anche altri modi per guadagnare PM: Il giocatore adesso può guardare entrambi i lati delle
usando Oggetti speciali, Spiare, (vedi Sezione Spiare), 3 carte prese (6 pezzi di equipaggiamento) e ordinarle
Interagire con alcuni elementi del terreno (vedi Sezione come preferisce. Può decidere sia l’ordinamento che
Interagire), o attivare alcune abilità speciali dei personaggi il lato. E’ raccomandato che ciò venga effettuato
PM PM PM
(vedi Sezione Abilità Speciali dei personaggi). segretamente. Quando sarà pronto piazzerà di nuovo
Salemiti Norad Norad o
Salemiti Di solito quando uno scenario usa i PM, il vincitore è il le 3 carte in cima al mazzo Ricerche.
giocatore con il maggior numero di PM alla fine del gioco. Nota: Per 2 Punti Spia, è possibilie guardare e ordinare
le prime 6 carte del mazzo Ricerca, e così via.
Con le regole PM, Punti Spia e Ricerche ¶ Guardare segretamente una delle carte missione
dell’avversario scelta a caso. L’avversario non deve
è possibile giocare lo scenario #5: Spendere PM sapere quale delle proprie carte è stata visionata.
Fortress Primus! Le successive regole spiegheranno come spendere PM per Per 2 Punti Spia, è possibile vedere 2 differenti carte
effettuare azioni e guadagnare Punti Comando. Missione dello stesso avversario, e così via.
Nota: Questo può essere fatto solo quando si gioca
scenari S.A.G.S. (vedi Sezione S.A.G.S.).

Per giocare lo Scenario 6 leggere:

RICERCHE 4 Abilità Speciali dei Personaggi


4 Disturbi Radio

L’ordine di fare Ricerche è usato per cercare equipaggiamento Promemoria: Una casella di esterno è una casella coperta Eseguire un Ordine di Ricerche
nelle varie parti dell’edificio. I personaggi possono cercare di erba o contenente un albero, o un carro distrutto, o
in qualunque casella se sono su una tessera terreno che
mostra un icona di Stanza. Non è possibile cercare su
qualsiasi altra cosa che non raffiguri un interno. ¶ Spendere da 1 a 4 PC in una sezione ordine di fare
ricerche di una tessera ordine assegnata al personaggio
caselle di esterno, macchine perforatrici, scale, ingressi attivato o che sta interrompendo.
fognari (vedi Glossario delle tessere terreno). Preparazione dello Scenario
Quando uno scenario usa la regole Ricerche, dopo che
¶ Verificare l’abilità nelle Ricerche presente sulla carta
personaggio del personaggio che sta effettuando
ogni giocatore ha preso le carte equipaggiamento come l’ordine di Ricerca (vedi Fig.1). Alcuni esempi:
Tipi di Stanze indicato dallo scenario, il giocatore Norad mescola le
rimanenti carte equipaggiamento. Mentre le mescola t Aggiungere 2 Punti Ricerca
può ordinarle e voltarle come desidera, dato che le carte automatici (PR)
sono tutte a doppia faccia. L’importante è che tutto ciò
sia fatto senza che nessuno dei giocatori, compreso chi le
mescola, guardi le carte, per cui si consiglia di farlo con t Aggiungere 2 dadi Ricerca neri
Dormitorio Sala Sezione Un Tipo
Tecnica Ufficiali qualunque le mani sotto al tavolo. Deve comunque fare attenzione a
mantenere le carte orientate tutte nella stessa direzione,
cioè con il titolo della carta in alto.
¶ Ogni PC addizionale speso oltre al primo garantisce 1
dado nero addizionale.

Sala
Una volta pronto, piazza sul tavolo il mazzo dello carte,
che verrà chiamato mazzo Ricerche. Il giocatore Salemita
¶ Tirare tutti i dadi neri consentiti
Scienze
Armeria Corridoio
può tagliare il mazzo se desidera farlo. Dato che le carte
equipaggiamento sono stampate su entrambi i lati, la
¶ Sommare i PR ottenuti dal lancio dei dadi con i PR
automatici, e usarli insieme alle icone ottenute dal
carta in cima al mazzo sarà sempre visibile. Una volta che lancio dei dadi per fare ricerche nel
il mazzo Ricerca è pronto, i giocatori proseguono con la mazzo Ricerche.
Nota: Tessere larghe una casella, sia dritte che ad L
Fase di Schieramento dello scenario.
o a T, o a croce, o con una superficie di solo 1 casella,
sono considerate corridoi. Tuttavia ci sono anche
tessere più grandi che mostrano l’icona corridoio.
Tabella dei risulati del Tiro Ricerca

0 PR 2 PR 3 PR 3 PR + 3 PR + 1 PS
voltare mescolare Punto
mazzo Spia

Cercare nel mazzo Ricerche


Inpugnatura valida Inpugnatura non valida: si deve vedere solo la prima carta Inpugnatura non valida
Prendere il mazzo Ricerche in mano, facendo attenzione L’avversario non deve
che le carte siano ben impilate. Non fare scorrere le carte, vedere il retro
Mescolare il mazzo Ricerca
nemmeno un’pò: solo la carta in cima al mazzo deve
essere visibile. Tenere il mazzo in orizzontale per impedire Figura #29 del mazzo Ricerca

agli avversari di essere in grado di vedere la carta in fondo Per usare una icona Mescolare, il mazzo Ricerche va mescolato
al mazzo (vedi Fig.29 per le impugnature legali e illegali senza guardare. Le carte possono anche essere voltate a
del mazzo Ricerca). piacere, ma sempre in maniera che nessuno, neppure chi le fare Ricerche in PM. Lo stesso vale per il giocatore Norad se
mescola, possa vedere le carte. E’ consigliabile farlo tenendo
¶ Passare una carta indesiderabile: Usare 1 PR per
passare la prima carta del mazzo in fondo al mazzo
le carte sotto il tavolo di gioco. Una volta fatto, piazzare il
mazzo Ricerca nuovamente sul tavolo. L’avversario può
lo scenario si svolge nelle terre Norad.
Importante: In ogni momento un giocatore può guardare
stesso, facendo attenzione a non voltare il lato della tagliare il mazzo se lo desidera. il lato posteriore di ogni carta equipaggiamento trasportata
carta. Questo può essere fatto tante volte quanti da un personaggio sia amico che nemico (questo è utile
saranno i PR spesi in tale azione. se state disperatamente cercando un equipaggiamento che
Punti Spia potrebbe essere celato dietro una carta equipaggiamento).
¶ Usare una icona speciale: in qualunque momento
durante una Ricerca, è possibile usare una icona Ogni Punto Spia (PS) guadagnato può essere speso come
speciale appena ottenuta dal lancio dei dadi (Voltare,
Mescolare, Punti Spia: vedi di segutio per i dettagli).
descritto nella sezione Punti Spia, con le seguenti restrizioni:
Equipaggiamento abbandonato
I punti spia ottenuti durante un ordine di fare Ricerche
Queste icone sono opzionali. Non è obbligatorio usarle
possono solo essere convertiti in Punti Missione se lo Negli scenari che usano la regola Ricerche, tutte le carte
tutte o parte di esse.
scenario si svolge in terra straniera. Se lo scenario si svolge
¶ Prendere la carta desiderata: Se la prima carta del
mazzo mostra almeno una icona Stanza che coincide
nelle terre Salemiti (specificato nello scenario), il giocatore
equipaggiamento abbandonate vanno in fondo al mazzo
Ricerche, nell’ordine con cui sono state abbandonate, con il
Salemita non può convertire i PS ottenuti con un ordine di lato che mostra l’equipaggiamento scartato a faccia in su.
con l’icona Stanza stampata sulla stanza dove risiede
il personaggio che sta effettuando la ricerca, allora il
personaggio può prendere la carta, se però i restanti
PR inutilizzati sono uguali o superiori al fattore Ricerca
della carta equipaggiamento (vedi esempio in Fig.31).

¶ Una volta che la carta equipaggiamento è stata presa,


l’ordine di fare Ricerche è finito e tutti i restanti PR non Figura #30
utilizzati e icone speciali inutilizzate dei dadi sono perse.
Voltare il Mazzo
¶ Idi giocatori possono prendere carte equipaggiamento
qualunque colore, indipendentemente dalla fazione
con la quale stanno giocando. Il giocatore Norad può
prendere una carta che mostra la fazione Salemita,
o il giocatore Salemita può prendere una carta che Il giocatore Norad sta effettuando La prima carta che vede in cima al mazzo Ricerca non ha una icona stanza del tipo
mostra la fazione Norad. Il colore di sfondo del titolo Ricerche con Vasquez nella stanza da corrispondente alla stanza dove risiede Jessica, così decide di usare 1 PR per passare
della carta equipaggiamento è rilevante solo durante letto degli Ufficiali, che riporta due tipi questa prima carta in fondo al mazzo. Stessa cosa per la seconda carta, così Vasquez
la preparazione di scenari SAGS (vedi Sezione SAGS). di icona: Sezione Ufficiali e Dormitorio. ripete l’azione con un sezondo PR. Niente di intessante per Jessica neanche stavola.

¶ Una volta che il personaggio prende l’equipaggiamento,


deve verificare il peso che sta trasportando, ed
Vasquez ha un valore di Ricerca di +3
dadi ricerca. Il giocatore Norad assegna
Decide così di voltare il mazzo Ricerca. La prima carta adesso è un Fucile. L’icona del
tipo di stanza adesso coincide ma Vasquez non è interessata in questo equipaggiamento.
una tessera ordine con una sezione Vasquez decide di spendere un altro PR per passare la carta. Ancora niente di buono e
eventualemente scartare delle carte equipaggiamento ordine di ricerca di 2 PC al massimo. ha già speso 3 PR e usato l’icona Voltare, così decide di usare anche l’icona Mescolare.
per rispettare il limite di carico. Tutte le carte scartate Spende 2 PC su tale sezione, e Vasquez
Mescola il mazzo Ricerca sotto il tavolo e poi lo rimette sul tavolo e chiede al giocatore
vanno messe in fondo al mazzo Ricerche con il lato che usufruisce di 1 dado nero addizionale.
Salemita se desidera tagliare il mazzo. Il giocatore Salemita vede che la prima carta
mostra l’equipaggiamento scartato a faccia in su. Tira 8 PR, incluso una icona Voltare, e
riporta un “Segnalatore di Movimento”, che può essere trovato solo nella “Stanza
1 Punto Spia:
Tecnica”, così decide di non tagliare il mazzo.
Voltare il mazzo Ricerca Vasquez decide di usare 1 Punto Spia per guardare le prime 3 carte del mazzo. Prende
queste 3 carte e mette il resto del mazzo sul tavolo. In questo momento entrambi i
Per usare una icona Voltare, semplicemente voltare il mazzo giocatori possono vedere la carta in cima al mazzo che diverrà la quarta carta non appena
Ricarche come mostrato in Fig.30, facendo attenzione di il giocatore Norad rimetterà le 3 carte prese in cima al mazzo. Il giocatore Norad guarda
non far scorrere nessuna carta durante il processo. entrambi i lati delle 3 carte (6 equipaggiamenti), e rimette le carte in cima al mazzo con
Fattore il lato scoperto e l’ordine preferito. La prima carta del mazzo adesso è il “Titan Claws”.
Se un giocatore ottiene più di una icona Voltare durante Ricerca
Spende il quarto PR per passare questa carta in fondo al mazzo (perchè non vuole che
un singolo lancio di dadi, può voltare il mazzo tante volte Costo della
il giocatore Salemita possa prendere questa carta in futuro, ed essendo ora in fondo al
quante sono le icone ottenute nel lancio dei dadi, e può carta in PR
mazzo sarà molto difficle per lui recuperarla). Adesso la prima carta del mazzo è “Secret
farlo in momenti differenti durante la sequenza di azioni Files”. Questa carta ha un’icona stanza del tipo Sezione Ufficiali e un fattore ricerca di 4,
di ricerca. Tipo di e può essere presa perchè Vasquez sta cercando nel dormitorio degli ufficiali e gli sono
stanza rimasti 4 PR.
nella quale
può essere Grande! Questo è esattamente quello che stava cercando. Prende la carta equipaggiamento
trovata la “Secret Files” (peso di 1), e non deve abbandonare nessun equipaggiamento dato che

Figura #31 carta stava trasportando solo lo “Sniper Rifle” avente 2 di peso, e il valore di carico massimo
di Vasquez e di 4.
ABILITA’ SPECIALI DEI PERSONAGGI

Molti personaggi hanno un’abilità speciale definita nella linea


IPS della relativa carta personaggio (vedi Fig.1). Quando
durante lo stesso round di attivazione, finché le
condizioni della linea IPS sono soddisfatte ogni volta.
¶ Nessuna possibilità di aumentare le probabilità di
riuscita del test: Dato che l’abiltà speciale dei personaggi
un personaggio passa allo stato di ferito, può perdere la L’abilità speciale implica un test, e il test deve essere non richiede tessere ordine, non è possibile guadagnare
sua abilità speciale o potrebbe essere modificata in qualche effettuato ogni volta che l’abilità speciale è utilizzata dadi addizionali per il test spendendo PC addizionali,
modo, come indicato dal lato ferito della carta personaggio. per poter attivare l’effetto. come invece sarebbe possibile su una tessera ordine.
Un personaggio deve essere attivato per poter usare la sua
abilità speciale. Abilità speciale ¶ Un personaggio che interrompe può usare la
propria abilità speciale: Ogni volta che l’abilità speciale
di James Woo
Le linee IPS sulla carta personaggio sono regolate dalle è usata, essa conta come uno dei due ordini che può
stesse regole descritte nella sezione IPS e Interagire, con le eseguire durante l’interruzione. Così un personaggio che
seguenti eccezioni: Abilità speciale interrompe può usare la propria abilità speciale una o due
di Nick Bolter volte per interruzione. Se la usa due volte, non può più
¶ Nessun Ordine Interagire: Un personaggio non eseguire un qualunque ordine Rosso o Oro.
necessità di un ordine di Interagire per usare una propria
abilità speciale perchè non necessita di interagire con Abilità speciale
di Jessica Hollister
¶ Linee IPS multiple: Se una carta personaggio ha più
di una linea IPS, il giocatore che controlla il personaggio
l’equipaggiamento da attivare. Se qualche PC deve
sceglie quale utilizzare.
essere speso, questi vanno piazzati direttamente sulla
carta personaggio e non su una tessera ordine. Questi PC Esempio: James Woo non può usare la propria abilità Per una spiegazione dettagliata di ogni abilità speciale dei
contano nel conteggio dei PC massimi spendibili per turno speciale più di 2 volte per turno, dato che deve spendere
personaggi fare riferimento al Glossario dei personaggi
per quel personaggio. 2 PC ogni volta, e i suoi PC massimi spendibili per turno
sono 5. Nick Bolter o Jessica possono attivare la loro
¶ Utilizzi Illimitati: Un personaggio può usare la propria
abilità speciale più volte durante lo stesso turno e anche
rispettiva abilità speciale tante volte quante vogliono,
almeno fichè hanno Punti Morale (PM) disponibili. Con le abilità speciali dei personaggi e le
regole Disturbi Radio è possibile giocare
lo scenario #6: - Traitors! -

DISTU RBI RADIO Per giocare lo Scenario 7 leggere:


4 Miniature Grandi (Mammuth MK II)
Una volta che il “Radio Scrambler” è acceso, resta tale
I Disturbi Radio sono una maniera molto potente per Non è permesso assegnare segnalini Disturbo Radio a
finchè non viene spento o distrutto.
rovinare le comunicazioni radio del nemico, disturbando personaggi morti o catturati.
delle frequenze mentre se ne ascoltano altre per spiare il
nemico. Nel gioco base, ci sono due modi per effettuare
Intercettazioni Radio ON Se l’avversario controlla meno di 6 personaggi, i restanti
segnalini vengono messi da parte, coperti, vicino al
disturbi radio: tabellone. Se l’avversario controlla più di 6 personaggi,
Se il giocatore Norad accende il “Radio Scrambler”, allora
qualche personaggio non riceverà segnalini Disturbo
¶ Accendere l’equipaggiamento “Radio Scrambler” (carta
equipaggiamento).
disturberà le frequenze radio Salemiti.
Se il giocatore Salemita accende il “Radio Scrambler”,
Radio.
Un giocatore che piazza i propri segnalini Disturbo Radio
¶ Accendere il “Radio Scrambler” fisso nella
“Communication Room” (elemento del terreno).
stanza allora disturberà le frequenze radio Norad.
Se un giocatore accende entrambi i “Radio Scrambler”,
viene chiamato giocatore disturbatore. Un giocatore che
controlla un personaggio che riceve un segnalino Disturbi
l’effetto non viene raddoppiato. L’unico beneficio per il Radio da un avversario è chiamato giocatore disturbato.
Entrambi i “Radio Scrambler” hanno la stessa linea IPS, così
giocatore è che entrambi i “Radio Scrambler” devono
essi sono attivati nello stesso identico modo:
essere spenti o distrutti per fermare il loro effetto.
Fase Iniziativa:
Se due differenti giocatori accendono un “Radio Scrambler”,
allora si disturberanno le frequenze a vicenda.
Cambiare i Canali Radio
Una volta che un giocatore ha accesso un “Radio Una volta che il giocatore disturbatore ha assegnato i
Scrambler”, prende immediatamente 6 segnalini Disturbo propri segnalini Disturbi Radio, ogni giocatore disturbato
Radio del proprio colore (verde per il giocatore Salemita, ha una possibiltà di cambiare canale radio.
rosso per il giocatore Norad) e li piazza dietro al proprio Per cambiare canale radio, il giocatore disturbato
schermo del giocatore. scambia, mantenendoli coperti e senza guardarli, due
segnalini Disturbi Radio dello stesso colore assegnati a
Durante la fase di attivazione, il personaggio che trasporta due personaggi che controlla, oppure quello assegnato ad
un personaggio che controlla con un segnalino eccedente
il “Radio Scrambler” (o il personaggio di fronte al Radio
Scrambler nella Communication Room) deve spendere 1
Fase Iniziativa: che non era stato assegnato ma messo da parte. Nessun
PC su un ordine Interagire, ed effettuare un test usando Preparazione segnalino deve essere rivelato durante questo processo.
il proprio valore tecnico. Il personaggio può spendere più Intercettazioni Radio Solo uno scambio può essere effettuato (vedi Fig.33).
di 1 PC, ogni PC extra garantisce un dado addizionale
giallo come al solito. Se ottiene 3 o più punti test, il “Radio Durante la fase di iniziativa, ogni giocatore che ha acceso
Scrambler” viene accesso. Piazzare un segnalino ON sulla un “Radio Scrambler” deve assegnare i suoi 6 segnalini
corrispondente carta equipaggiamento o sull’elemento del Disturbo Radio. Segretamente guarda i segnalini e assegna
terreno (vedi Fig.32). un segnalino, coperto (cioè con il lato del simbolo Norad
o Salemita visibile), al personaggio desiderato controllato
dall’avversario.
Fase Attivazione: Spengere il Radio Scrambler Tuttavia non può essere riacceso dallo stesso personaggio
Disturbi Radio che lo ha spento dato che un’abilità speciale di un elemento
del terreno può essere attivato solo una volta per turno
Quando un personaggio attivato, o che ha Per spengere il Radio Scrambler portatile, è necessario dallo stesso personaggio.
interrotto, che ha ricevuto un segnalino prima prendere la carta equipaggiamento dal personaggio
Disturbi Radio spende un numero di PC che che la trasporta (di solito uccidendolo). Quindi attivare la Spengere l’Energia Elettrica
supera il valore di PC Bonus indicato sulla linea IPS della carta per spengere il Radio Scrambler.
relativa carta personaggio (vedi Fig.1 e le
Non appena l’energia elettrica viene disabilitata nella
icone qui a fianco), il giocatore che controlla Per spengere il Radio Scrambler nella Communication Room,
Communication Room o in tutto l’edificio, l’elemento
tale personaggio deve rivelare il segnalino Disturbi un personaggio deve essere su una delle tre caselle con
del terreno Radio Scrambler cessa di funzionare. Il
Radio. Il giocatore disturbatore deve fare attenzione che il simbolo orientamento di fronte all’elemento del terreno
giocatore che aveva acceso il Radio Scrambler riprende
il giocatore disturbato non dimentichi questo passo, ma che raffigura il Radio Scrambler, orientato come indicato
immediatamente i 6 segnalini Disturbi Radio e li mette dietro
farlo è comunque responsabilità del giocatore disturbato. dall’icona orientamento e attivare la linea IPS.
al proprio schermo. Dato che l’energia elettrica ritornerà
Gli effetti del Radio Scrambler cessano non appena il nella Fase Finale, il giocatore potrà usare nuovamente i
Possono verificarsi tre situazioni:
Radio Scrambler viene spento. Rimuovere dal gioco i 6 propri segnalini Disturbi Radio durante la successiva Fase
¶ Le frequenze radio usate dal
personaggio sono pulite:
corrispondenti segnalini Disturbi Radio. Iniziativa. Disanilitare l’energia elettrica non spenge il Radio
Scrambler, ma interrompe i suoi effetti fino alla successiva
non succede niente e il Fase Iniziativa.
personaggio può effettuare le Riaccendere il Radio Scrambler Il Radio Scrambler portatile invece ha le proprie batterie,
proprie azioni normalmente.
e non viene interrotto quando viene a mancare l’energia
¶ Il nemico è in ascolto sulle
frequenze radio usate dal
Un giocatore può spengere il Radio Scrambler portatile con
l’intento di riaccenderlo ancora, questa volta in favore della
elettrica.
personaggio: Il giocatore propria squadra, usando lo stesso personaggio, ripetendo il Abbandonare il Radio
disturbatore guadagna 1 test sulla stessa linea IPS.
Punto Spia che può usare
Scrambler portatile
Un giocatore può spengere il Radio Scrambler della Sala
come descritto nella sezione Punti Spia. Il personaggio
Comunicazioni con l’intento di riaccenderlo in favore della Se un personaggio abbandona il Radio Scrambler portatile
può effettuare le proprie azioni normalmente (potrebbe
propria squadra usando lo stesso metodo. mentre è acceso, l’effetto cessa immediatamente.
anche non sapere di essere stato spiato).

¶ Le frequenze radio usate dal


personaggio sono disturbate Durante la Fase di Iniziativa del
dal nemico: il personaggio turno #2, il giocatore Norad
dispone 5 segnalini Diturbo Radio
disturbato non può spendere
coperti su ognuno dei 5 personaggi
più PC di quanto indicato dal
Salemiti. Il sesto segnalino
valore di PC Bonus riportato sulla carta personaggio. viene messo da parte dato che il
Il giocatore disturbato rimuove tutti i PC in eccesso giocatore Salemita controlla solo 5
dal personaggio disturbato prima di eseguire gli ordini personaggi. Il giocatore Salemita
sui quali ha speso PC, e li rimette dietro al proprio poi decide di scambiare il segnalino
schermo. Può ritirare anche le tessere ordine che ha Disturbo Radio di Cherokee Bill
assegnato al personaggio, se la tessera resta senza PC con quello che era stato messo da
assegnati. parte.

Un personaggio con valore di PC Bonus di


zero deve rivelare il segnalino Disturbi Radio
assegnatogli non appena viene attivato o Il giocatore Salemita decide di cambiare questi due segnalini Disturbo Radio
Figura #33
interrompe, anche se è stato attivato senza
che poi gli siano stati assegnati ordini. Gli
effetti spiegati precedentemente sono applicati Durante la Fase di Attivazione
dello stesso turno, Franck Einstein
immediatamente (vedi Fig.34).
rivela il proprio segnalino Disturbo
Se un giocatore rivela un segnalino Disturbi Radio di Radio non appena viene attivato.
un avversario quando non doveva farlo, il giocatore Il suo canale radio è pulito così
disturbatore guadagna 2 PM e gli effetti del segnalino spende 4 PC durante il turno.
Disturbi Radio divengono applicabili quando e se il
Cherokee Bill rivela il suo segnalino
personaggio a cui è stato assegnato il segnalino supera
Disturbo Radio la prima volta che
i PC Bonus.
interrompe e realizza che il suo
Figura #32 canale radio è disturbato. Questo
significa che non gli sarà possibile
fare alcunché durante il turno!

Jessica non spende mai più di 4


PC durante l’intero turno, così non
è obbligata a rivelare il segnalino
Disturbo Radio che gli è stato
assegnato.

Figura #34
1 dado di bonus per ogni PC extra speso
Jeff Deeler rivela il suo segnalino Disturbo Radio non appena spende il suo terzo PC e scopre di essere spiato. Il giocatore Norad
guadagna 1 Punto spia che usa immediatamente. Tuttavia, Jeff Deeler può spendere i propri PC fino al suo massimo che è di 5 PC.
Durante il turno #1, Nick Bolter accende Spende 3 PC. Il Prof. John Kendall ha speso 3 PC per creare uno zombi, e 1 PC per muovere. Può farlo dato che il suo canale radio
con successo il Radio Scrambler portatile è pulito. Il segnalino che è stato messo da parte non sarà mai rivelato.
spendendo 2 PC su un ordine Interagire.
MINIATU RE di GRANDI DIMENSIONI (MAMMOTH MK II)
Le Miniature Grandi
Le Miniature grandi coprono 4 caselle della mappa. Il set devono spendere bloccano le porte
base di Earth Reborn contiene la prima miniatura grande: il punti movimento per
potente Mammoth MK II, altre saranno inserite nelle future poter cambiare il loro Se una miniatura grande è di fronte ad una porta, la porta
espansioni. orientamento. Spendere non può essere più chiusa, ne automaticamente (porte
il numero di punti scorrevoli) ne manualmente (Porta di Legno).
movimento indicati sulla
Muovere Miniature Grandi icona rotazione per Esplosioni su
ruotare di 90° o 180° in Miniature Grandi
¶ Muovere in avanti: Ogni casella percorsa con un
movimento in avanti costa 1 punto movimento.
senso orario o antiorario.
Se l’area di effetto di un’arma esplosiva coinvolge più di una
Le miniature con un casella dove risiede una miniatura grande, l’avversario che
Muovere in avanti è possibile solo se entrambe le caselle costo di rotazione non ha posizionato o lanciato l’esplosivo sceglie quale casella
di fronte alla miniatura grande sono caselle valide per il possono scegliere il loro sarà tenuta in considerazione durante il tiro per i danni.
movimento (cioè nessun elemento del terreno con i bordi orientamento alla termine Una miniatura grande subisce i danni dell’esplosione solo
trattegiati con una linea gialla, muri, porte chiuse, o del loro movimento, ne su una casella.
miniature nemiche). possono sceglierlo quando
interrotti. Abilità speciali delle miniature
Figura #35 grandi ed elementi del terreno
Se una miniatura grande è
Esempio Fig.38: di fronte a più di una tessera
Il Mammoth MK II può terreno, riceve i vantaggi e
ruotare di 90° or 180° con gli svantaggi da entrambi gli
1 punto movimento elementi del terreno.

Esempio Fig.40: L’MK II ha

Esempio Fig.35: con 1


Figura #38 distrutto il muro fra i quartieri
degli ufficiali e il posto di
comando ed è ora di fronte ad
PC speso su un ordine entrambe le tessere terreno.
movimento, il Mammoth Durante la successiva fase di
MK II può muovere fino a