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12 Miniature
finemente scolpite
1 Cornice stampata su entrambi i lati con il tracciato segna 91 tessere terreno a doppia faccia con una Le miniature hanno la base colorata per indicarne
punti, composta da pezzi componibili: 8 retti e 2 angolari. superficie che varia da 1 a 16 caselle l’orientamento. Non sono dipinte ma sono in colori diversi in
base alla fazione rappresentata (Norad, Salemite, Traitor)
12 Carte Personaggio a doppia faccia 31 Carte Equipaggiamento a doppia faccia 36 Carte Missione (18 Norad e 18 Salemite)
6 Dadi
Fronte Combattimento
1 contenitore particolarmente utile per ordinare tutte le tessere di terreno a doppia faccia
Nota: Cercare di capire dove va messo ogni pezzo nel contnitore è un gioco a se, ma se vi arrendete e
2 Indicatori Linea di 1 Segnalino
volete avere la soluzione visitare il sito di Earth Reborn (earthreborn.ludically.com)
Vista (LoS) Iniziativa
1 Regolamento
4 Schermi del 4 Gettoni Punti Missione
1 Libretto degli Scenari (PM) da usare sul
Giocatore
tracciato segna punti
Contenitori di Plastica
per le Miniature
DOVE COMINCIARE
Earth Reborn è un gioco di simulazione molto realistico, basato su scenari, molto profondo e
ricco di possibilità. Anche se può sembrare complesso a prima vista, in realtà è abbastanza
semplice ed intuitivo, una volta imparate le basi. Questo regolamento guida l’utente passo per
passo attraverso il processo di apprendimento di tutti i segreti di Earth Reborn. Allo stesso
tempo serve come regolamento, come tutorial e come libro degli scenari.
In primo luogo, leggere le regole di base comuni a tutti gli scenari. Poi mettere in pratica
queste regole con il primo scenario. Passare poi alla prossima serie di regole e così al secondo
scenario, e così via per scorpire e apprendere progressivamente il pieno potenziale di Earth
Reborn.
Le regole sono progettate in maniera modulare: ogni scenario porta selettivamente le nuove
regole in gioco e permette di impratichirsi con esse prima di passare al livello successivo. Non
preoccupatevi se vedete icone o elementi di gioco che non capite o che non sono state ancora
spiegate: significa solo che non se ne ha bisogno a questo punto. Le spiegazioni corrispondenti
verranno esposte più tardi e saranno utilizzate in scenari futuri. Quando si
raggiunge lo scenario finale di questo libro, tutto ciò che Earth Reborn offre vi
sarà stato rivelato!
COMPONENTI DI BASE Tessere Ordine
I giocatori daranno ordini ai propri personaggi tramite
l’assegnazione di Tessere Ordine alle proprie Carte
Personaggio e spendendo Punti Comando (PC) per fargli
La sezione seguente descrive le tre componenti fondamentali di Earth Reborn: Gli Scenari, le Carte Personaggio, eseguire gli ordini.
e le Tessere Ordine.
¶ Le Tessere Ordine contengono diversi ordini.
Essi sono divisi in quattro sezioni, come mostrato
Scenari
nell’esempio qui sotto, che rappresentano tipi di ordini
diversi che possono essere utilizzati unitamente per
eseguire azioni complesse.
Earth Reborn è giocato esclusivamente mediante l’uso di scenari. Ogni scenario descrive come impostare il gioco,
costruire la mappa e disporre le forze. Esso definisce quindi le posizioni di partenza, le condizioni di vittoria, la Ricerche
durata del gioco, e qualsiasi altro aspetto rilevante.
Ogni Scenario riporta il Set di Regole necessarie per giocarlo, come indicato dalle Icone. Combattimento Muovere
Ravvicinato
Esempio: Questa Icona si riferisce al Set di Regole Base
Se le regole per lo scenario sono in contraddizione con il regolamento generale, le regole dello
scenario hanno la precedenza.
Sparare
L’icona di ogni sezione si riferisce a uno dei cinque tipi di ordini
Carte Personaggio possibili: Muovere, Combattimento Ravvicinato, Sparare,
Ricercare, Interagire.
Ogni carta Personaggio è a doppia faccia e include molte icone e caratteristiche. Tuttavia, solo alcune di esse
Il numero su ogni sezione indica il numero massimo di PC che
saranno necessarie negli scenari iniziali. Le altre caratteristiche e le corrispondenti norme verranno introdotte
possono essere spesi per quella sezione (fra uno e quattro).
progressivamente negli scenari successivi come indicato di seguito.
Un personaggio ha tre possibili stati: sano, ferito o morto. Quando si inizia uno scenario, se non diversamente
specificato dallo scenario, i personaggi controllati iniziano sempre nello stato sano.
Quando un personaggio riceve un numero di ferite pari o superiore al numero indicato nella sua icona cuore
(Punti Vita), la carta viene capovolta sul lato ferito. Se il personaggio poi subisce ferite pari o superiori al numero
indicato nella nuova icona cuore, il personaggio è morto. Quando il personaggio è morto, la miniatura viene
rimossa dal tabellone. Il gettone corrispondente al personaggio viene posizionato al posto della miniatura
sul tabellone con scoperto il lato che mostra la faccia del personaggio morto.
REGOLE DI BASE Fase di Iniziativa
Pescare Tessere Ordine
Preparazione ¶ Mettere tutte le tessere ordini nel sacchetto Ogni giocatore pesca segretamente le tessere
ordine dal sacchetto e le pone a faccia in su
Per preparare una partita di Earth Reborn, seguire ¶ Mettere tutti i segnalini Punti Comando/Ferita in
modo che siano raggiungibili da tutti i giocatori;
dietro il proprio schermo fino a quando non avrà
attentamente i passaggi riportati di seguito, facendo pescato cinque (5) tessere ordine. Il giocatore attualmente
riferimento alla sezione di preparazione dello scenario questi formeranno la banca (Fig. 2) in possesso del segnalino iniziativa pesca per primo, seguito
se necessario. dagli altri giocatori in senso orario. Se il sacchetto viene
¶ Seguire le note di preparazione indicate dallo
svuotato, si rimettono nel sacchetto tutte le tessere ordine
¶ Scegliere uno scenario: in genere, giocare gli scenari
in ordine sequenziale è l’opzione migliore, a partire
scenario.
Il gioco adesso può iniziare.
dalla pila degli scarti, quindi si continua a pescare.
Solo per il primo turno, se un giocatore non è soddisfatto
dallo Scenario #1. delle tessere ordine che ha pescato, le può mettere da
mappa dello scenario. poter passare alla fase successiva. ¶ PC base assegnati al giocatore come indicato dallo
scenario.
Sacchetto
¶ PC Bonus, se ci sono, per ogni carta personaggio
sotto il controllo del giocatore all’inizio della Fase di
Tessere
Iniziativa, come indicato dall’icona PC Bonus sulla carta
10 PC Ordine
personaggio (Fig. 1).
Iniziali
Norad Punti Comando /
Pila scarti Nota: Solo alcune carte personaggio forniscono PC
Sc Tessere Ferite Bonus al giocatore che le controlla.
he
rm Ordine
o
No Ogni giocatore deve porre i propri segnalini PC dietro al
ra
d proprio schermo.
Determinare l’iniziativa
Questo indicatore
mostra che il Lo scenario determina quale giocatore riceve
giocatore Norad ha l’iniziativa. Il giocatore che ha l’iniziativa prende il
l’Iniziativa. Egli sarà segnalino iniziativa e lo pone di fronte al suo schermo. Quel
il primo giocatore
Vasquez è rinchiuso in una di giocatore sarà il primo nella successiva fase di attivazione.
in ogni fase di queste tre stanze. Lei non fornirà
attivazione di alcun PC Bonus fino a che non
questo scenario Nota: Ogni scenario determina l’iniziativa in modo diverso.
sarà liberata (Questo è specifico
per il primo scenario). Alcuni danno l’Iniziativa allo stesso giocatore in ogni Fase
Iniziativa, mentre altri permettono ai giocatori di chiedere
l’iniziativa.
Altri Effetti
Altri elementi di gioco potranno essere attivati in
questa fase. Scoprirete come le nuove regole relative li
introdurranno negli scenari successivi.
Sc
he
rm
o
Sa
lem
ita Adesso inizia la Fase di Attivazione e il giocatore
con il segnalino di Iniziativa gioca per primo.
Figura #2
12 PC Iniziali
5 Tessere Ordine Salemiti Scenario 1 - Preparazione
Attendere Ordini
Fase di Attivazione Passare (costo: nessuno)
Il giocatore attivo può rinunciare ad assegnare tessere
La fase di attivazione è composta da una serie di round. Un Non fare azioni in questo round. Se tutti i giocatori passano ordine quando attiva per la prima volta un personaggio.
round è una azione svolta da un gioicatore, scelta dalla lista in successione, si conclude la Fase di Attivazione, ed i In questo caso, il personaggio attivato resta in attesa di
qui di seguito. Il giocatore con il segnalino Iniziativa gioca giocatori procedono con la Fase Finale. ricevere ordini (vedi Jack Saw Fig.3). Una tessera ordine
il primo round. gli potrà comunque essere assegnata nei successivi round
Nota: Un giocatore che ha scelto l’azione Passare nel round di attivazione.
Le azioni in genere richiedono la spesa di PC; il loro costo
precedente può decidere di agire nuovamente nel round
è indicato dove applicabile. Il giocatore che sta svolgendo successivo. L’azione Passare non è permanente. Esempio: Al giocatore Salemita piacerebbe riattivare Jeff
un’azione è chiamato giocatore attivo. Deeler, ma non può farlo perché lo Zombi 2 non è stato
Possibili ragioni che portano a scegliere di Passare: ancora attivato in questo turno. In questo momento non
ha ordini utili da assegnare allo Zombi 2, quindi attiva lo
Attivare un Personaggio Zombi 2 segna assegnarli tessere ordine. Nel successivo
(costo: variabile) ¶ Il giocatore ha finito i PC o le tessere ordine. round di attivazione, il giocatore Salemita potrà riattivare
nuovamente Jeff Deeler.
Scegliere una carta personaggio sotto il controllo del ¶ Ileffettueranno
giocatore vuole vedere le azioni che gli altri giocatori
prima di decidere le proprie azioni da
giocatore e ingaggiarla (ruotarla in senso orario di 90°),
quindi assegnare una tessera ordine ad essa e spendere
effettuare. Il rischio, naturalmente, è che anche gli 2. Eseguire ordini
altri giocatori scelgano l’azione Passare, che comporta
punti di comando, come descritto nella sezione Attivazione
di un personaggio.
quindi la conclusione della fase di attivazione prima che
il giocatore possa giocare le proprie azioni.
¶ Scegliere una sezione della tessere ordine assegnata.
Riattivare un Personaggio ¶ Prendere i gettoni dei PC da dietro il proprio schermo
del giocatore e posizionarli vicino alla sezione scelta
attivato in precedenza Fine del Round della tessera ordine.
(costo: variabile)
Una volta che ogni personaggio sotto il controllo del
Quando il giocatore attivo ha eseguito una delle precedenti ¶ Eseguire gli ordini come descritto nella relativa sezione
delle regole che descrive tale ordine rispettando
azioni, è la fine del suo round di attivazione. Chiudere tutte
giocatore è stato attivato (tutte le carte Personaggio le porte scorrevoli che sono state aperte in questa round di eventuali restrizioni.
ingaggiate), il giocatore può riattivare un personaggio attivazione (vedi sezione Porte).
precedentemente attivato. La carta personaggio rimane
ingaggiata, e il giocatore può assegnargli una tessera
L’avversario diventa il giocatore attivo, ed è ora il suo turno Eseguire Ordini Multipli
di giocare un round usando una delle azioni di cui sopra.
ordine e spendere punti comando, proprio come durante
In un singolo round di attivazione è possibile:
l’attivazione iniziale del personaggio.
Figura #3
Attivazione
MOVIMENTO Porte
Le porte sono posizionate sulla mappa durante la fase
di preparazione. Ci sono due differenti tipi di porte:
Scorrevoli e di Legno. Entrambi i tipi di porte possono
essere aperte usando un punto movimento se la miniatura
Eseguire ordini di movimento Restrizioni sul movimento si trova di fronte alla porta, cioè adiacente alla porta e
Per ogni PC speso su un ordine di movimento, il ¶ Muoversi da una casella ad una adiacente costa 1
punto movimento.
rivolta verso la porta stessa. Per indicare che una porta
di legno è aperta, voltate il corrispondente segnalino. Per
personaggio riceve tanti punti movimento quanti indicati indicare che una porta scorrevole è aperta, fate scorrere
dal valore movimento sulla relativa carta personaggio. Definizione: Due caselle sono considerate adiacenti se il segnalino di lato.
sono in contatto su un lato, e non sono separate da un
Esempio: Vasquez riceve 6 punti movimento per ogni PC Porta Scorrevole Porta di Legno
muro o una porta chiusa. Caselle che condividono solo un
speso su un ordine movimento (fig.7). Se Vasquez spende angolo non sono considerate caselle adiacenti.
4 PC, potrà usufruire di 24 punti movimento.
Diversamente dagli altri ordini, è possibile fare con un û I personaggi non possono entrare in caselle bordate con
ordine di movimento quanto segue: una linea tratteggiate gialla, a meno che l’elemento di
terreno non sia stato precedentemente distrutto (vedi
Figura #5
¶ Dei PC possono essere spesi su una sezione ordine di
movimento che contiene già dei segnalini di PC
la sezione Distruggere Elementi di Terreno). Aprire le Porte
û Non ci possono mai essere due personaggi sulla stessa
¶ Dividere ordini di movimento: Una sezione con un casella alla fine di un round.
ordine di movimento che contiene più di un PC può
essere divisa in ordini di movimento separati. û Movimenti in diagonale non sono mai consentiti
Figura #4
Orientamento
Assumendo che Vasquez e Franck Einstein siano controllati dallo stesso giocatore
Figura #7
(vedi scenario #1), Vasquez potrebbe seguire la linea azzura e raggiugnere il triangolo Esempi di Movimento
azzurro in 13 punti movimento (incluso l’apertura della porta scorrevole lungo la sua
strada). Questo significa che dovrà spendere un minimo di 3 PC su ordini di movimento
per ricevere 18 punti movimento. 2 PC gli fornirebbero solo 12 punti movimento. Altre
opzioni per Vasquez:
¶ Jeff Deeler può raggiungere il triangolo blu in 5 punti movimento, dato che ha con
se una tessera magnetica. Questo significa che deve spendere 2 PC in ordini di
movimento per ricevere 8 punti movimento. 1 PC gli darebbe solo 4 punti movimento.
¶ Ibordate
pesi nella palestra, i tavoli nel refettorio, e le forniture nella cucina sono tutte
ad una linea tratteggiata gialla, che significa che nessuna miniatura può
entrare su tali caselle a meno che tali elementi di terreno non vengano prima distrutti.
¶ Ila letto, la sedia, e la scrivania nella camera da letto dell’ufficiale (angolo in basso
sinistra della mappa) non sono bordati dalla linea tratteggiata gialla, quindi le
miniature possono entrate in queste caselle.
COMBATTIMENTO RAVVICINATO Colpire Duro
Se più di 1 PC è speso in un ordine di combattimento
ravvicinato, si dice che l’attaccante sta Colpendo Duro.
Per ogni PC oltre il primo l’attaccante riceve un dado
combattimento addizionale.
Determinare il valore di forza
Eseguire ordini di nei combattimenti ravvicinati Esempio: Se 3 PC sono spesi in un ordine di combattimento
combattimento ravvicinato, l’attaccante riceve 2 dadi combattimento
In Earth Reborn, attaccanti e difensori hanno differenti addizionali. Nel caso in cui l’attaccante non abbia dadi
Orini di combattimento ravvicinato possono essere usati
valori di forza in combattimento, in base a che nemico combattimento ma solo 2 colpi automatici (Arco blu scuro
per attaccare personaggi nemici adiacenti o distruggere
hanno di fronte, e come è orientato. di Vasquez per esempio), allora avrà 2 dadi combattimento
elementi di terreno adiacenti (vedi Sezione Distruggere
Per determinare i valori di forza in comabttimento di ogni più 2 colpi automatici.
Elementi di Terreno).
miniatura, prima bisogna esaminare il cerchio riportato Nota: Dato che è necessario spendere più di 1 PC
Per effettuare Combattimenti Ravvicinati contro un
sulla base delle miniature: per Colpire Duro, è necessaria una sezione ordine di
personaggio nemico, seguire i seguenti passi:
combattimento di una tessera ordine che mostri un valore
¶ Spendere 1 PC o più su una sezione di ordine di ¶ L’arco blu scuro corrisponde al valore più alto di forza
in combattimento della miniatura
maggiore di 1.
combattimento ravvicinato di una tessera ordine
assegnata al personaggio attivato.
¶ L’arco blu chiaro corrisponde al valore standard di
¶ Il personaggio attivato è designato come attaccante. forza in combattimento della miniatura
Risolvere i combattimenti
¶ Iladiacente
giocatore attivo seleziona una miniatura nemica ¶ L’arco grigio rappresenta il punto più debole della
miniatura (di solito il retro), e quindi il suo valore di Ogni giocatore tira un numero di dadi combattimento, se
da attaccare. Tale nemico è designato come forza in combattimento più basso concessi, corrispondenti al valore di forza in combattimento
difensore. del personaggio che combatte.
La posizone della nemico in relazione alla miniatura
¶ Verificare che il combattimento rispetti le restrizioni del
combattimento ravvicinato riportate nella successiva
dell’attaccante determina quale arco utilizzare. Tabella dei Dadi Combattimento
sezione.
Colpi Normali
Esempio: Vedi Fig.10 per gli esempi di situazioni legali e Esempio: In Fig.9, Jack Saw riceve
non legali di combattimento ravvicinato. Il difensore conta tutti i colpi normali ottenuti con i propri
¶ 4suldadi combattimento quando attacca o difende dadi combattimento, più eventuali colpi automatici, e
¶ Solo combattimenti uno contro uno!
Se il personaggio attaccante è adiacente a più di un
suo lato frontale aggiunge tale somma al valore armatura (mostrato sulla
carta personaggio). Questo nuovo totale rappresenta il
nemico, il giocatore attivo deve scegliere quale nemico
attaccare. Il nemico scelto diviene il difensore.
¶ 4suldadi combattimento quando attacca o difende
suo lato sinistro (quello dove ha la sega circolare!)
suo valore difensivo.
L’attaccante conta tutti i colpi normali ottenuti con i propri
Nota: Non è possibile attaccare più di un nemico con un dadi combattimento, più gli eventuali colpi automatici, e
singolo ordine di combattimento ravvicinato. Tuttavia, è
possibile, in un singolo round di attivazione, effettuare
¶ 2suldadi combattimento quando attacca o difende
suo lato destro
compara questo totale con il valore difensivo.
combattimenti ravvicinati contro due nemici adiacenti Se il totale dei colpi ottenuti dall’attacante è maggiore
spendendo PC su due differenti sezioni di ordini di
combattimento. Il risultato è l’esecuzione di due differenti
¶ Zero dadi combattimento, ma 2 colpi automatici
quando attacca o difende sul suo lato posteriore
del valore difensivo del difensore, il difensore subisce
una ferita per ogni colpo che eccede il valore difensivo
ordini di combattimento ravvicinato. (Fig.11). Se è uguale o minore del valore difensivo, non
succede niente.
Promemoria: Dividere e unire ordini non è permesso
con gli ordini di combattimento ravvicinato (vedi
Sezione Eseguire Ordini).
Figura #10 - Combattimento Ravvicinato
Di seguito sono indicate varie situazioni legali e non legali di combattimento ravvicinato.
û Vasquez non può attaccare Jack Saw dato che non è adiacente a lui (le diagonali non sono ammesse nel
combattimento ravvicinato).
û Jeff Deeler non può attaccare Franck Einstein perchè una porta li separa. Se Jeff Deeler vuole attaccare
Franck Einstein, deve prima aprire la porta con la sua tessera magnetica, usando 1 PC su un ordine di
movimento, e poi attaccare Franck Einstein spendendo uno o più PC su un ordine di combattimento
ravvicinato, tutto nello stesso round, prima che la porta scorrevole si richiuda alla fine del round.
û Per la stessa ragione, Franck Einstein non può attaccare Jeff Deeler. Franck Einstein dovrebbe prima
distruggere la porta, dato che non ha una tessera magnetica (usando PC in un ordine di combattimento
ravvicinato). Se la porta viene distrutta, allora Franck Einstein si ritroverebbe adiacente a Jeff Deeler e
potrebbe attaccarlo spendendo PC su un altra sezione di ordine di combattimento ravvicinato di una delle
tessere ordine assegnategli.
Nick Bolter attacca Jeff Jessica attacca James Jack Saw attacca Nick
ü Deeler (vedi Fig.11)
ü Woo (vedi Fig.12)
ü Bolter (vedi Fig.13)
Personaggi Feriti
Quando una carta personaggio voltata sul lato Nick ottiene 1 Colpo Il colpo critico è applicato direttamente
sano riceve tante ferite quanti i punti vita (indicati Critico con il primo quindi Deeler riceve 1 ferita (1
sulla icona del cuore - vedi Fig.1) rimuovete tutti dado segnalino ferita viene posto sulla sua
carta personaggio).
i segnalini ferita dalla carta e voltatela sul lato
do
ferito. Il personaggio adesso è nello stato ferito.
da
o
im
pr
Importante: Se rimangono dei colpi da applicare Jeff Deeler è nell’arco
dopo aver voltato la carta sullo stato ferito, piazzare i blu scuro di Nick
corrispondenti gettoni ferita sul lato ferito della carta. Bolter, quindi Nick
Bolter può tirare 2 dadi
combattimento
Personaggi Morti
Quando una carta personaggio voltata secondo dado
sul lato ferito riceve tante ferite quanti i
punti vita indicati su questo lato della
carta, il personaggio è morto. Rimuovere
la miniatura dal gioco e sostituirla sulla
mappa con il corrispondente gettone del Nick Bolter spende 1 PC sulla
tessera ordine assegnatagli.
personaggio, con il lato che mostra la faccia
Non può spenderne di più perchè
del personaggio morto scoperto. Mettere
la tessera ordine ha una sezione
la miniatura sulla corrispondente carta personaggio per di combattimento ravvicinato che Nick ottiene 2 colpi Jeff Deeler è attaccato da dietro, nel
indicare che quel personaggio è morto e non può più riporta un valore massimo di 1 PC proprio arco grigio, così riceve solo 2
normali con il proprio
essere attivato. La carta resta di fronte al giocatore che ne assegnabili secondo dado (ignorare il colpi automatici (nessun dado) che deve
è il proprietario. simbolo pallottola che non è aggiungere al proprio valore armatura di 3,
ottendendo così un valore difensivo di 5.
¶ Ilapersonaggi morti non bloccano ne il movimento ne
linea di vista (vedi Sezione Linea di Vista). Una
utilizzato in combattimento)
4 1 PC per effettuare un
ordine di combattimento
Eccezione: Una porta aperta non può essere distrutta.
I PC extra spesi danno a Jessica Jessica ottiene 7 colpi normali,
4 3 PC per Colpire Duro. un dado combattimento extra 4 di essi eccedono il valore
Il giocatore attivo può tentare di distruggere un elemento
del terreno, porta, o muro eseguendo un ordine di
(vedi Sezione Colpire Duro). difensivo di Woo. Woo riceve 4
ferite, che gli fanno esaurire i punti
combattimento ravvicinato contro l’elemento. In questo
vita del lato sano della sua carta caso un attacco vincente contro un elemento del terreno
personaggio, quindi la carta viene che copre più caselle (es: quelle bordate con una linea
voltata sul lato ferito gialla tratteggiata), distrugge l’intero elemento del
Figura #12 terreno. Il combattimento viene risolto allo stesso modo
di un attacco contro un personaggio, con le seguenti
Jessica attacca James Woo restrizioni:
Figura #13 - Jack Saw attacca Nick Bolter di forza in combattimento e non ha punti vita.
ü Lo Zombi 1 può attaccare la cassa dietro di lui, ma dato che è sul suo arco grigio, lo
Zombi riceve sono 1 colpo automatico. Questo significa che necessiterà di spendere
almeno 1 o 2 PC extra se vuole distruggere la cassa senza muoversi.
ü Lo Zombi 1 può tentare di distruggere il muro alla sua destra. per 1 PC può tirare 3
dadi combattimento. Anche se ottenesse 3 colpi critici, equivalenti a 9 colpi normali,
non sarebbero sufficienti per distruggere il muero. Così lo Zombi dovrà spendere 3 PC
e tirare 5 dadi combattimento per avere più chance di distruggere il muro!
Vasquez può distruggere la porta di fronte lei per 1 PC con un ordine di combattimento
û Jack Saw non può attaccare la cassa nell’angolo in alto a destra della stanza perchè
non è adiacente ad essa. Non può attaccare la porta scorrevole di fronte a lui perchè
ü ravvicinato, senza tirare alcun dado perchè la forza in combattimento data dal suo Jack è distante una casella dalla porta.
arco blu scuro è di +2 colpi automatici. Questo è l’esatto valore difensivo della porta di
legno, così la porta è automaticamente distrutta. ü Jack Saw può solo attaccare la stessa cassa come lo Zombi 1; ma potrà tirare 4
spendendo 1 solo PC.
ü Vasquez può attaccare il pannello della video sorveglianza alla sua destra. Il valore
difensivo del pannello è 3. Questo elemento del terreno è nel suo arco blu chiaro, così ü Jessica può attaccare la porta scorrevole o la cassa nel magazzino. In entrambi i casi,
l’elemento del terreno da distruggere è nel proprio arco blu scuro. Jessica tira 1 dado
Vassquez otterrebbe 1 colpo automatico. Vasquez necessita di 3 colpi per distruggerlo.
combattimento. Ogni PC extra speso gli darà 1 dado combattimento addizionale (vedi
Dovrà utilizzare una sezione di ordine di combattimento con un valore da 2 a 4 e
Sezione Compire Duro).
spenderci da 1 a 3 PC per Colpire Duro, e tirare dadi extra per incrementare le proprie
chance di distruggere la video sorveglianza. Notare che la video sorveglianza non
blocca il movimento ne la linea di vista (vedi Sezione Linea di Vista). L’unico scopo ü Se Jessica spende un totale di 3 PC per attaccare la cassa, potrà tirare 3 dadi. Le sue
chance di distruggere la cassa sono maggiori. Se otterrà 5 colpi o più, le 7 caselle
di distruggere la video sorveglianza è impedirne il funzionamento (vedi la Sezione coperte dalle casse saranno distrutte, dato che è sufficiente distruggere una casella di
Sistema Iconograrfico che sarà introdotto nei successivi scenari). un elemento del terreno che compre più caselle per distruggere l’intero elemento del
terreno. Posizionare un segnalino distrutto su ogni casella dell’elemento del terreno
ü Lo Zombi 1 può attaccare la porta tirando 3 dadi combattimento per 1 PC, e fino a 5
dadi combattimento con 3 PC (I PC massimi per turno per lo Zombie 1 sono 3). Se lo distrutto per indicare che tali caselle non bloccheranno più il movimento o la Linea di
Zombi ottiene 5 colpi o più, la porta è distrutta. Rimuovere il segnalino porta dato che Vista (vedi Sezione Linea di Vista).
non ci sono muri sotto di essa.
bloccano la Linea di Vista (vedi Sezione Linea di Vista), segnalino muro rotto piccolo
altri bloccano entrambe le cose. sul tale sezione, sia che il muro
sia singolo o doppio (vedi Fig.6 per la spiegazione
¶ Quando un elemento del terreno è
distrutto, piazzare un segnalino elemento di muro singolo e doppio).
del terreno ditrutto sulla mappa in ogni I segnalini di muri rotti lunghi sono riservati al
casella che compone l’elemento del terreno personaggio
distrutto per indicare che l’elemento del Mammoth MK
terreno non esiste più.. II (vedi Sezione
Miniature di
Un elemento del terreno può coprire una casella, un muro Grandi Dimesioni). Gli altri personaggi non
(Video Surveillance room), o diverse caselle (Storage possono usarli. Tuttavia, se due segnalini di muro
Room). Una volta che un elemento del terreno è stato rotto piccoli sono adiacenti su una linea retta, il
distrutto, ogni casella che copriva è considerata distrutta giocatore che ha distrutto l’ultima sezione di muro
e le sue proprietà o capacità speciali sono cancellate. Tutte può decidere di rimpiazzarli con il segnalino grande.
le caselle coperte dall’elemento distrutto sono considerate
come normali caselle di terreno che non bloccano il
Movimento o la Linea di Vista.
Adesso potete giocare lo Scenario 1
Porte Distrutte - Beauty and the Beast! -
Quando una porta è distrutta,
rimuoverla dal gioco, lasciando uno
spazio vuoto fra le due caselle che la
porta separava. Se la porta copriva un
muro singolo (vedi Fig.6), rimpiazzarla con un segnalino Per giocare lo Scenario 2 leggere:
porta rotta (che si trova sul retro di ogni segnalino
porta scorrevole).
4 Linea di Vista
4 Duello
LINEA DI VISTA (LoS)
LoS presente
in entrambe le direzioni
LoS assente
in entrambe le direzioni
Esempio: In Fig.16:
Consiglio: In molte situazioni, la LoS è
¶ Jessica e lo Zombi 1 non possono vedersi a vicenda
perchè la retta della LoS tra loro attraversa due caselle
chiaramente visibile e capibile. In caso di
dubbi, potete usare i due indicatori di LoS
Figura #15 bloccate contenenti delle casse sulla prima e James
Woo sull’altra, quindi bloccando la LoS.
per verificare meglio se la LoS è bloccata
o meno.Rimuovete temporaneamente la
¶ Vasquez può vedere lo Zombi 2 (gli angoli dei muri non miniatura attaccante e la miniatura dalla
casella bersaglio (se presente), e piazzare gli indicatori di
¶ La LoS fra una miniatura e il suo bersaglio bloccano la LoS).
LoS su entrambe le caselle. Usando un righello o uno spago
non deve essere bloccata da alcun ostacolo:
Immaginate la LoS con una linea retta che
¶ James Woo non può vedere Jeff Deeler perché la retta
della LoS attraversa due caselle bloccate in quanto
o simili, connettere i due centri rossi dei due indicatori. Se
la linea risultante attraversa un muro, o porta chiusa, o
parte dal centro della casellla dove risiede la entrambe occupate da una miniatura. una casella occupata da un’altra miniatura o un elemento
miniatura e termina al centro della casella
bersaglio. La LoS è bloccata se tale linea attraversa ¶ James Woo può vedere lo Zombi 1, ma lo Zombi 1 non
può vedere James Woo perchè James Woo non è nella
del terreno con l’icona blocco LoS, alla la LoS è bloccata.
una porta chiusa, un muro, o qualunque casella AoS dello Zombi 1 ma nel suo Arco Bianco (cioè l’arco
occupata da una miniatura (sia amica che nemica). senza AoS).
Inoltre alcuni elementi del terreno bloccano la LoS
(come evidenziato dall’icona “LoS bloccata” riportata
qui a fianco). La LoS non può attraversare caselle di
terreno che riportano l’icona LoS bloccata, ma può
LoS in diagonale
raggiungere la miniatura che risiede su tale casella. Se una Los in diagonale passa esattamente tra due
caselle (cioè sull’intersezione formata dagli angoli delle
Esempio: Una LoS non può passare attraverso un albero, caselle), la LoS è bloccata se entrambe le caselle sono
ma può raggiungere un personaggio che sta sopra l’albero. bloccate. Se almeno una di esse non è bloccata, la LoS
non è bloccata.
I personaggi morti non bloccano la LoS.
DUELLO
I giocatori possono duellare per provare a rubarsi l’iniziativa Se il giocatore non attivo non chiede un duello in questo Nota: Ad un personaggio può essere assegnata solo una
l’un l’altro, o per interrompere le azioni dell’altro. Entrambi preciso momento, non potrà chiedere un duello in seguito nuova tessera ordine per round di attivazione. In caso di
i tipi di duello sono combattuti nello stesso modo: nel corrente round se il personaggio attivato effettua interruzione, il giocatore non attivo gioca all’interno del
movimenti o ordini nella LoS dello stesso personaggio round del giocatore attivo. Se lo stesso personaggio vince
nemico. due duelli in un round, una nuova tessera ordine può
esseregli assegnata solo durante una delle interruzioni.
Combattere il Duello
I giocatori coinvolti in un duello scelgono segretamente un
¶ Un personaggio attivato nemico entra in una casella
adiacente ad esso e nella sua LoS: t Eseguire fino a due ordini colorati in rosso o oro di
certo numero di gettoni di PC da dietro il proprio schermo qualunque tessera ordine assegnata al personaggio
Il giocatore non attivo può chiedere un duello quando
e li tengono nella mano. Essi allungherano la mano chiusa che interrompe. Tali ordini saranno chiamati ordini di
il personaggio attivato entra in una casella adiacente
con in pugno i PC che intendono puntare e riveleranno interruzione.
per la prima volta nel round. Se il giocatore non attivo
contemporaneamente la loro puntata. Il giocatore che non chiede l’interruzione in questo preciso momento,
avrà puntato più PC vince il duello. In caso di pareggio, egli non potrà chiedere un duello in seguito nel round
non succede niente. Tutti i PC puntati dai entrambi i se il personaggio attivato effettua movimenti ancora su
giocatori vengono messi nella banca. caselle adiacenti.
Il giocatore che ha chiesto il duello deve puntare sempre
almeno 1 PC. Vincoli sull’interruzione
Colori degli Ordini
La carta del personaggio che interrompe non diviene
ü ingaggiata come risultato dell’interruzione. Sia che il Adesso avete capito che colori differenti degli ordini hanno
personaggio sia stato attivato o meno in precedenza, scopi differenti. Ordini neri possono essere utilizzati solo
Duello per l’iniziativa ciò non ha alcuna influenza sul fatto di poter eseguire per personaggi attivati, mentre ordini rossi o oro possono
un’interruzione. essere usati per personaggi attivati e personaggi che
interrompono. La differenza fra ordini rossi e oro sarà
Alla fine della Fase di Iniziativa, il giocatore che non possiede
il segnalino Iniziativa, può chiedere un duello. L’altro ü Ilvolte
personaggio non attivo può chiedere un duello più
in un singolo round di attivazione finché ogni
spiegata in seguito nel regolamento.
giocatore non può rifiutare il duello. Il vincitore riceve il singolo duello è scatenato in differenti momenti del
segnalino Iniziativa e gioca per primo nella seguente Fase di round da una delle sopra mensionate condizioni.
Attivazione. In caso di pareggio, il giocatore che possedeva Possono coinvolgere gli stessi o differenti personaggi.
il segnalino Iniziativa prima del duello lo mantiene. L’esito di un precedente duello non previene la Nota: Il giocatore può decidere di eseguire zero ordini, sia
possibilità di chiederne un’altro. come risultato di un errore o perché il suo duello era un
Nota: Il vincitore del duello prende il segnalino Iniziativa e bluff.
lo mantiene fino alla successiva Fase Iniziativa, nella quale
lo scenario specifica chi riceve il segnalino Iniziativa (vedi la û E’interrompe
proibito chiedere un duello se il personaggio che
ha già speso il massimo dei PC spendibili Una volta che il personaggio che ha interrotto ha eseguito
Sezione Determinare l’Iniziativa). per turno (dato che non può eseguire alcun ordine in due ordini (al massimo), il personaggio attivato esce dallo
nessun modo). stato di pausa e riprende il gioco.
Esempio: Lo Scenario #2 specifica che il giocatore Norad
riceve il segnalino Iniziativa in ogni Fase Iniziativa. Alla fine
di ogni Fase Iniziativa, il giocatore Salemita può chiedere un
û E’attivato
proibito chiedere un duello quando il personaggio
attraversa una casella occupata da un altro Pausa
duello per ottenere il segnalino Iniziativa. personaggio. Ma è possibile chiedere un duello una
volta che questo personaggio esce da quella casella, Quando il giocatore non attivo chiede un duello, e prima
se è ancora nella LoS del personaggio che interrompe. che il duello venga risolto, il giocatore attivo può scegliere
l’orientamento del personaggio attivato. Se il giocatore attivo
Duello per l’interruzione û E’personaggio
proibito chiedere un duello mentre un altro perde il duello, il personaggio attivato deve mantenere tale
che ha interrotto sta eseguendo i propri orientamento finché si trova nello stato di pausa. Mentre è
Durante la Fase di Attivazione, il giocatore non attivo può ordini. In qualunque momento ci può essere solo una in pausa, un personaggio non può fare alcunché eccetto che
chiedere un duello se il personaggio sotto il proprio controllo interruzione in corso per volta. difendersi se attaccato.
(il personaggio che interrompe) soddisfa una delle seguenti Quando un personaggio attivato entra nello stato di pausa,
condizioni: ¶ Solo un personaggio può interrompere in un dato
momento. Se due personaggi o più assolvono le
i giocatori devono prendere nota di quanti punti movimento
¶ Un personaggio nemico è stato attivato nella sua LoS: condizioni necessarie per chiedere un duello in un
dato momento, il giocatore non attivo deve indicare
e PC non utilizzati sono rimasti al personaggio. Quando il
personaggio attivato esce dallo stato di pausa, il giocatore
Il giocatore non attivo può chiedere un duello non appena il attivo riprende i propri ordini dal punto in cui erano stati
quale personaggio sta effettuando l’interruzione
giocatore attivo dichiara quale personaggio intende attivare. interrotti. Può utilizzare i restanti punti movimento (se
prima che inizi il duello.
Il duello può avvenire anche prima che il giocatore attivo disponibili) e mantenere senza spendere i PC sul proprio
assegni delle tessere ordine al personaggio appena attivato. personaggio attivato.
Risolvere un duello per
¶ Un personaggio nemico attivato entra nella sua LoS: l’interruzione Nota: Se il personaggio attivato passa allo stato di ferito
mentre è in pausa, il giocatore attivo deve tenere di conto
Il giocatore non attivo può chiedere un duello non appena del nuovo valore di movimento e numero massimo di PC
il personaggio attivato entra nella LoS di una sua miniatura
per la prima volta durante il corrente round di attivazione.
¶ Se il giocatore attivo vince il duello o in caso di
pareggio, non succede niente, e il giocatore attivo
per turno del personaggio nello stato di ferito quando esce
dallo stato di pausa. Ogni ordine eseguito parzialmente può
continua a giocare. essere completato usando il precedente valore di movimento
Esempio: E’ possibile chiedere un’interruzione quando un e il numero massimo di PC per turno, ma ogni nuovo ordine
personaggio attivato entra nella prima casella della LoS ¶ Se il giocatore non attivo vince il duello, il personaggio
attivato va in pausa e il giocatore non attivo può
è soggetto al nuovo valore di movimento e numero massimo
di PC per turno indicati per lo stato di ferito.
del personaggio che vuole interrompere; oppure quando
effettuare una o entrambe delle seguenti opzioni:
una porta aperta o un muro rotto aprono
una LoS verso il personaggio che vuole t Assegnare una nuova tessera ordine al personaggio
interrompere. che ha interrotto.
di Vasquez. Egli gli assegna una nuova tessera ordine, e gli da un ordine di movimento,
spostandola lungo la linea blu riportata in figura. Esaminiamo ora in quali caselle percorse da
Figura #17 vasquez si attiva la possibilità per il gicoatore Salemita di chiedere un nuovo duello:
Vasquez si sposta fuori dalla LoS di Jessica e nella LoS di Jack Saw, ma non entra nella
Duello per l’interruzione sua LoS per la prima volta dato che era già nella sua LoS quando è stata attivata. Così
Jack Saw non può divenire un personaggio valido per interrompere l’azione di Vasquez.
Vasquez entra in una casella adiacente a Jack Saw per la prima volta in questo round
di attivazione, così il giocatore Salemita chiede un Duello e lo vince. Il giocatore
Salemita assegna una nuova tessera ordine a Jack Saw contenente una sezione ordine
di combattimento rossa di valroe 2. Spende PC su questa sezione ed esegue l’ordine di
combattimento tirando 5 dadi combattimento. Vasquez riceve 4 ferite, e passa allo stato di
ferita perdendo così 2 punti movimento (vedi lato ferito della carta personaggio di Vasquez).
Vasquez può comunque completare il corrente ordine di movimento con i vecchi valori di
movimento, ma per ogni ordine seguente dovrà usare i nuovi valori presenti nello stato di
ferito. Sfortunatamente Jack Saw non ha un secondo ordine rosso o oro da sulla tessera ordine
assegnatagli. Se ne avvesse avuti avrebbe potuto per esempio muovere fino alla casella 6 per
bloccare la strada alla fuga di Vasquez.
Jack Saw non può chiedere un duello dato che non è la prima volta che Vasquez entra su
una casella a lui adiacente.
Tuttavia Vasquez si sta muovendo nella LoS di Jack Saw, ma egli non può
chiedere un duello dato che non è la prima volta che avviene in questo round.
La porta è chiusa, così Jeff Deeler non può vedere Vasquez e non può chiedere un
duello. Ma Vasquez usa il suo nono punto movimento per aprire la porta. Adesso
Vasquez entra nella LoS di jeff Deeler per la prima volta nel round. Il giocatore
Salemita chiede un duello che poi perde. Se avesse vinto il duello avrebbe potuto
muovere Jeff Deeler con un ordine rosso o oro per bloccare il movimento di Vasquez.
Vasquez continua a muovere ma non entra mai in una casella adiacente a Jeff
Il giocatore Norad è quello attivo. Annuncia che attiva Vasquez e attiva la sua carta Deeler, così il giocatore Salemita non ha più l’opportunità di chiedere un altro
personaggio. In questo momento il gicoatore Salemita realizza che sia Jessica che duello.
Jack Saw hanno una LoS verso Vasquez, quindi chiede un duello per conto di Jessica.
Il Giocatore Salemita perde il duello, cos’ il giocatore Norad prosegue con l’attivazione
4 Equipaggiamento
4 Sparare
EQUIPAGGIAMENTO
Abbandonare Equipaggiamento
Se, in un momento qualunque, un personaggio viola la sua
capacità di carico, deve immediatamente abbandonare equipaggiamento
Arma da Fuoco Oggetti Speciali per rientrare nei limiti. L’abbandono è immadiato, non costa alcunché e può
Nome
essere fatto nel mezzo di un ordine. Per abbandonare equipaggiamento:
Equipaggiamento rimuovere dal gioco la relativa carta equipaggiamento, eccetto che in
Fattore Ricerca scenari dove viene usata la regola Ricerche (vedi Sezione Ricerche).
Munizioni
Valore di Fuoco Esempio: Nello scenario 3, Nick Bolter trasporta una Heavy Machine Gun
Costo Punti Missione (PM) (peso=4). Dato che Nick Bolter ha una capacità di carico di 6, può ancora
Tabella prendere e trasportare equipaggiamenti aventi un peso di 2 o meno. Se
danni di volesse trasportare un equipaggiamento di peso superiore, dovrebbe
fuoco Tipi di stanze abbandonare la Heavy Machine Gun.
dove trovarla
Quando un personaggio passa allo stato di ferito, la sua capacità di carico
può cambiare. Il giocatore che lo controlla deve verificare se il cambio
di stato porta alla violazione della capacità di carico, ed eventualmente
abbandonare dell’equipaggiamento se necessario.
I segnalini equipaggiamento non possono essere abbandonati (il loro peso
è sempre pari a zero).
Abilità speciali
Peso equipaggiamento Nota: Un personaggio non può abbandonare equipaggiamento solo perchè
lo desidera (per esempio, perché prevede di essere ucciso e vuole evitare che
il nemico gli rubi l’equipaggiamento). Abbandonare dell’equipaggiamento è
possibile solo quando viene violata la capacità di carico del personaggio.
Arma Arma per
Esplosiva Combattimento Trasferire Equipaggiamento
Ravvicinato
Durante un ordine di movimento, quando un personaggio attraversa una
casella occupata da un personaggio amico, il giocatore che controlla i due
Figura #18 personaggi, può scambiare equipaggiamento fra i due personaggi, senza
dover spendere punti movimento o PC, semplicemente scambiando le carte
equipaggiamento sotto le rispettive carte personaggio. Quando lo scambio
è completato, si deve controllare se i personaggi violano le loro capacità di
carico e abbandonare dell’equipaggiamento se necessario.
Arma
Tabella
combattimento
Cosa succede all’equipaggiamento di un
Esplosiva
Abilità
speciale ravvicinato personaggio morto
Area di bazooka
Quando un personaggio muore, oltre che seguire le normali regole riportate
effetto
nella sezione personaggi morti (vedi sezione regole di base), impilare le
carte equipaggiamento sotto la carta personaggio. Se un personaggio viene
ucciso durante un combattimento ravvicinato, il personaggio che l’ha ucciso
I personaggi possono trasportare equipaggiamento. Quando un personaggio trasporta equipaggiamento può prendere tutto o parte dell’equipaggiamento del personaggio morto a
piazzare la corrispondente carta equipaggiamento a faccia in su sul tavolo, sotto la carta del personaggio costo zero. Durante un ordine di moviemento, se un personaggio muove
che la trasporta, lasciando dello spazio fra le due carte per poter piazzare le tessere ordine assegnate al attraverso o si ferma su una casella che contiene un segnalino di personaggio
personaggio (vedi Fig.20, 22, 23). morto, può prendere tutto o parte dell’equipaggiamento presente sotto la
carta personaggio del personaggio morto a costo zero. In ogni caso, si deve
Ci sono quattro categorie di equipaggiamento come mostrato in Fig.18.
poi controllare se è stata violata la capacità di carico del personaggio che ha
acquisito nuovo equipaggiamento.
Come ottenere l’Equipaggiamento Nota: I personaggi morti non hanno capacità di carico, e quindi nessun
limite di carico da verificare (trasportare pesi eccessivi è l’ultimo dei loro
Lo scenario di solito specifica l’equipaggiamento trasportato da ogni personaggio all’inizio del gioco.
problemi adesso...). Possono essere derubati del loro equipaggiamento, ma
Durante il gioco i personaggi possono scambiare equipaggimento con i personaggi amici, o rubarlo da i
non possono riceverne, ad esempio con un trasferimento.
personaggi nemici morti, o cercarlo nelle stanze (vedi Sezione Ricerche).
se il bersaglio si trova nell’arco rosso Se il totale eccede il valore armatura del bersaglio, il
o arancio del tiratore. Se il bersaglio bersaglio riceve una ferita per ogni colpo che eccede il
è esattamente tra due differrenti archi valore armatura. Piazzare quindi i gettoni ferita necessari
di fuoco, il tiratore sceglie quale arco sulla carta personaggio del personaggio colpito. Se i colpi
utilizzare. sono uguali o inferiori al valore armatura non succede
niente. Figura #20
¶ Sulla carta equipaggiamento, verificare la Le regole per i personaggi che passano allo stato di ferito
sono le stesse descritte nella sezione Combattimento
Jack Saw spara a James Woo
corrispondente icona danno rossa o arancio. Per
esempio: Ravvicinato.
¶
PC è usato per effettuare l’ordine di sparare.
Vasquez può anche colpire la
Sommare i valori di fuoco di Vasquez e dello
porta di legno (valore difensivo
Sniper Rifle per ottenere un valore di fuoco di
5) a sud con distanza 1, o la
5 dadi per colpire. Vasquez decides di usare 1
porta di legno (valore difensivo
PC extra per incrementare il tiro per colpire,
2) ad ovest con distanza 2.
sperando di ottenere almeno un dado con
un tiro perfetto dato che il suo bersaglio è
¶ Il muro a nord-est di Vasquez
è a distanza 2 e può essere
abbastanza lontano.
3 Ferite Inflitte
Tiro munizioni esaurite
Perfetto si deve ricaricare Vasquez usa gli altri due
Il risultato è di 5
PC extra per incrementare
colpi normali.
Figura #21
il danno. Il bersaglio è nell’arco
Il tiratore lancia 6 dadi nel tiro per colpire, di fuoco rosso di Vasquez, e il Dato che il
e ottiene un colpo perfetto, così il tiro valore di danno base dello Sniper valore armatura
Colpire Porte e Muri per colpire ha successo indipendentemente
dalla distanza. Lo Sniper Rifle rimane senza
Rifle per l’arco rosso e di +2 dadi del bersaglio è di
combattimento. Così il tiratore 2, riceve 3 ferite.
munizioni dopo questo ordine di sparare e lancierà un totale di 4 dadi
resta inutilizzabile finché non sarà ricaricato. combattimento per i danni.
Molti personaggi, carte equipaggiamento ed elementi del ¶ Test: L’icona all’interno della zona blu indica
quanti dadi gialli o neri il personaggio attivato
Se ottiene 4 colpi o più il cadavere viene tramutato
in uno Zombi. Questa linea IPS si trova sulla carta
terreno hanno abilità speciali che sono descritte in modo o che ha interrotto deve tirare per effettuare euipaggiamento “Zombie Serum”.
visuale usando il Sistema di Frasario Iconografico (I.P.S. il test. Qualche volta l’icona si riferisce invece
dall’inglese Iconographic Phrasing System): ad una delle caratteristiche del personaggio (es: il
suo valore scientifico o tecnico, vedi Fig.1). In questo
secondo caso, il numero di dadi da tirare o il numero di
Come usare una linea IPS
Fase Test Effetto
colpi automatici è specificato sulla corrispondente icona
della carta personaggio.
¶ Le abilità speciali sulle carte equipaggiamento ed
elementi del terreno sono attivate con un ordine di
¶ Soglia: L’icona all’interno della zona verde
indica il risultato minimo da raggiungere per
Interagire di almeno tanti PC quanti indicati dalla
Condizione Soglia condizione (vedi Sezione Interagire).
avere successo nel test.
Una linea IPS può contenere alcuni o tutti i seguenti simboli:
¶ Effetto: L’icona all’interno della zona gialla ¶ Le abilità speciali dei personaggi non necessitano
di un ordine di Interagire per essere attivate (vedi
indica gli effetti dell’abilità speciale. Se la Fase
Fase: L’icona all’interno della zona rossa indica Sezione Abilità Speciali dei Personaggi)
¶ la Fase nella quale tale abilità speciale può
è rispettata(cioè è quella indicata sull’icona
essere utilizzata. In questo esempio: durante la
fase di attivazione.
rossa), le Condizioni soddisfatte, e la Soglia
raggiunta, allora il Test ha avuto successo e gli Effetti ¶ Se nessun PC è richiesto dalla Condizione, un ordine
di Interagire non è necessario. L’effetto è automatico.
dell’abilità speciale sono applicati.
Un glossario delle icone sulle linee IPS è presente
¶ Condizione: L’icona o le icone nella zona
viola specificano le Condizioni che devono
Adesso traduciamo la semplice linea IPS sopra riportata:
Durante la fase di attivazione, un personaggio Salemita
all’interno dello schermo del giocatore.
essere soddisfatte per poter attivare
che si trova di fronte ad un cadavere deve spendere 1 PC
l’abilità speciale.
e tirare tanti dadi quanti indicati dal suo valore scentifico
In questo esempio il personaggio Salemita deve spendere riporato sulla sua carta personaggio per tentare di
Con le regole IPS e Interagire è
1 PC e deve essere di fronte ad un cadavere.
attivare l’effetto. possibile giocare lo scenario #4:
The Vault!
Figura #27
successo, piazzare un gettone Ferita sulla carta. Quando
il numero di gettoni Ferita sulla Carta equipaggiamento
raggiunge il numero di munizioni indicato, rimuovere la
Carta Equipaggiamento dal gioco (rimettere i gettoni
Ferita nella Banca). Se lo scenario usa la regola Ricerche,
la Carta equipaggiamento va messa in fondo al mazzo
Ricerche, con il lato che mostra l’equipaggiamento Quando l’energia elettrica è stata spenta in una stanza che la tessera magnetica. Le porte scorrevoli non si chiudono
riovolto verso l’alto. Quando si trasferisce un Oggetto riporta l’icona elettricità, la linea IPS su quell’elemento più automaticamente quando manca l’energia elettrica.
speciale che ha gettoni Ferita sulla carta, cioè cariche del terreno è disabilitata fino alla fine del turno, dopo il Queste porte si chiudono automaticamente solo alla fine
utilizzate, questi non devono essere rimossi. quale l’energia elettrica torna di nuovo. Se l’elemento del della fase finale quando l’energia elettrica torna di nuovo.
terreno aveva gettoni segnatempo, e l’energia elettrica è Se l’energia elettrica è disabilitata in tutto l’edificio, tutte
disabilità in quella stanza, il gettone segnatempo non sarà le porte con tessera magnetica e porte scorrevoli presenti
Elementi del terreno distrutti rimosso durante la Fase finale. nell’edificio sono soggette a tale limite.
Elementi del terreno che possono essere distrutti Esempi di Stanze che necessitano dell’elettricità:
(quelli che hanno l’icona con il valore difensivo) Per i dettagli di tutti gli oggetti speciali ed elementi del
Chemistry Lab, Zombie Lab, Missile Room, Communication terrno e le relative abilità speciali consultare il glossario
perdono l’abilità speciale associata alla loro linea Room, Infirmary, ecc.
IPS quando vengono distrutti. Gli altri che non delle carte equipaggiamento e degli elementi del terrno.
possono essere distrutti mantengono, se presente, la loro Le porte attivabili con la tessera magnetica collegate a
abilità speciale per sempre (come ad esempio le stanze: stanze dove l’energia elettrica è disabilitata, ora possono
Armory, Torture Chamber, Generator, Secret Safe Room,
Patient Room, Officers’ Quarters, ecc.).
essere aperte anche da personaggi che non hanno con se Figura #28
Orologio Valutando la situzione in Fig.28, emerge che Jessica è l’unico
personaggio che poò lanciare il missile. Deve spendere un minimo
Alcuni effetti di linee IPS hanno una icona che raffigura un
di 2 PC su un ordine Interagire. La probabilità sulla IPS è basata
orologio, che causa il ritardo dell’effetto. Quando una linea sul valore tecnico, che per Jessica è di +1 dado giallo. Il giocatore
IPS è attivata con successo, piazzare sulla linea IPS tanti Salemita assegna una tessera ordine con una sezione ordine
gettoni Ferita quanti indicati sulla icona orologio. Questi di interagire di 4 PC massimi e decide di spendere 4 PC su tale
gettoni sono chiamati gettoni Segnatempo. Durante ogni sezione della tessera ordine.
Fase finale, rimuovere un gettone Segnatempo da tutte Jessica tira 3 dadi gialli, uno dato dal proprio valore tecnico e 2
le line IPS che ne possiedono. Quando l’ultimo gettone dadi extra dati dai PC extra spesi rimasti disponibili, visto che 2
Segnatempo viene rimosso dalla linea IPS, il suo effetto PC sono richiesti dalla linea IPS della stanza dei Missili. Jessica
viene applicato (Esempio: Missile Room, Deadly Virus). ottiene un risultato di 7 punti test, che supera il valore di soglia
Nota: Alcune Carte Equipaggiamento, come la Bomba della linea IPS che era di 6, così l’effetto della linea IPS è attivato
ad orologeria (Time Bomb) e la Granata Fumogena con successo.
(Smoke Granades), hanno segnalini appositi e quindi non L’effetto della linea IPS mostra un’icona cronometro con il numero
necessitano di gettoni segnatempo (vedi Glossario degli 2 e i simboli ON/OFF. Dato che la sequenza di lancio del missile
era su OFF, il giocatore Salemita posiziona il segnalino ON sulla
Equipaggiamenti per i dettagli).
stanza dei Missili, e 2 segnalini tempo (segnalini ferita) che
servono per indicare il tempo mancante all’attivazione. Durante la
Elettricità fase finale del turno corrente, un segnalino tempo sarà rimosso.
Durante la successiva fase finale, l’ultimo segnalino tempo sarà
Alcuni Elementi del terreno con una linea IPS mostrano rimosso, e l’effetto attivato, e quindi il missile lanciato. Questo se
una icona Elettricità, che indica che l’abilitò speciale nel frattempo nessun altro personaggio riesce ad attivare la stessa
dell’Elemento del terreno necessita di Energia Elettricità linea IPS per spengere la sequenza di lancio, o riesce a distruggere
per funzionare. L’energia elettrica il missile.
può essere spenta in certe stanze o Durante la fase finale, se l’energia elettrica viene disabilitata in
in tutto l’edificio attraverso l’uso di questa stanza, nessun segnalino tempo sarà rimosso, e il lancio
tessere terreno “Generator” o carte del missile sarà ritardato ma non fermato.
equipaggiamento “Wiring Plans”.
PUNTI MISSIONE / PUNTI SPIA
PUNTI MORALE (PM)
Punti Spia possono essere guadagnati con: Ricerche (vedi
Sezione Ricerche), Torturare (vedi Sezione Torturare),
alcune Abilità Speciali dei Personaggi (vedi Sezione Abilità
Quando si tratta di migliorare il morale delle truppe, niente PM Iniziali Speciali dei Personaggi), Oggetti speciali, Abilità speciali
batte l’euforia e l’adrenalina che deriva dal completamento di alcuni Elementi del terreno. I Punti Spia devono essere
di una grande missione. E quando il loro morale è alto, i Quando si prepara uno scenario che usa il sistema dei usati non appena questi vengono guadagnati, non possono
soldati sono in grado di spingersi oltre le loro capacità e di Punti Missione/Punti Morale, usare il tracciato segna punti essere tenuti per essere usati in seguito nel gioco.
eseguire imprese straordinarie. stampato sulla cornice del tabellone di gioco. Lo scenario Ogni Punto Spia guadagnato è usato per effettuare
Earth Reborn illustra questa importante nozione con specifica il numero iniziale dei PM per ogni giocatore. quanto segue:
il doppio concetto di Punti Missione e Punti Morale, Piazzare il segnalino dei PM di ogni giocatore (raffigurato
entrambi abbreviati come PM. Le squadre guadagnano nell’immagine sopra) sul corrispondente numero del ¶ Guadagnare 1 Punto Missione (PM)
Punti Missione se raggiungono alcuni obiettivi. Questi
Punti Missione possono poi essere spesi come Punti Morale
tracciato segna punti.
¶ Guardare in segreto e riordinare le prime 3 carte del
mazzo Ricerche così facendo:
per aumentare le capacità delle truppe, consentendo loro Guadagnare PM Prendere in mano le prime 3 carte del mazzo Ricerche.
di eseguire nuove azioni o guadagnare più Punti Comando.
Rimettere il mazzo Ricerche sul tavolo in modo che tutti
Lo scenario ricompensa i giocatori con PM quando specifici i giocatori possano vedere la quarta carta del mazzo,
obiettivi sono raggiunti, come descritto dalle condizioni che si trovererà temporaneamente in cima al mazzo.
di vittoria. Ci sono anche altri modi per guadagnare PM: Il giocatore adesso può guardare entrambi i lati delle
usando Oggetti speciali, Spiare, (vedi Sezione Spiare), 3 carte prese (6 pezzi di equipaggiamento) e ordinarle
Interagire con alcuni elementi del terreno (vedi Sezione come preferisce. Può decidere sia l’ordinamento che
Interagire), o attivare alcune abilità speciali dei personaggi il lato. E’ raccomandato che ciò venga effettuato
PM PM PM
(vedi Sezione Abilità Speciali dei personaggi). segretamente. Quando sarà pronto piazzerà di nuovo
Salemiti Norad Norad o
Salemiti Di solito quando uno scenario usa i PM, il vincitore è il le 3 carte in cima al mazzo Ricerche.
giocatore con il maggior numero di PM alla fine del gioco. Nota: Per 2 Punti Spia, è possibilie guardare e ordinare
le prime 6 carte del mazzo Ricerca, e così via.
Con le regole PM, Punti Spia e Ricerche ¶ Guardare segretamente una delle carte missione
dell’avversario scelta a caso. L’avversario non deve
è possibile giocare lo scenario #5: Spendere PM sapere quale delle proprie carte è stata visionata.
Fortress Primus! Le successive regole spiegheranno come spendere PM per Per 2 Punti Spia, è possibile vedere 2 differenti carte
effettuare azioni e guadagnare Punti Comando. Missione dello stesso avversario, e così via.
Nota: Questo può essere fatto solo quando si gioca
scenari S.A.G.S. (vedi Sezione S.A.G.S.).
L’ordine di fare Ricerche è usato per cercare equipaggiamento Promemoria: Una casella di esterno è una casella coperta Eseguire un Ordine di Ricerche
nelle varie parti dell’edificio. I personaggi possono cercare di erba o contenente un albero, o un carro distrutto, o
in qualunque casella se sono su una tessera terreno che
mostra un icona di Stanza. Non è possibile cercare su
qualsiasi altra cosa che non raffiguri un interno. ¶ Spendere da 1 a 4 PC in una sezione ordine di fare
ricerche di una tessera ordine assegnata al personaggio
caselle di esterno, macchine perforatrici, scale, ingressi attivato o che sta interrompendo.
fognari (vedi Glossario delle tessere terreno). Preparazione dello Scenario
Quando uno scenario usa la regole Ricerche, dopo che
¶ Verificare l’abilità nelle Ricerche presente sulla carta
personaggio del personaggio che sta effettuando
ogni giocatore ha preso le carte equipaggiamento come l’ordine di Ricerca (vedi Fig.1). Alcuni esempi:
Tipi di Stanze indicato dallo scenario, il giocatore Norad mescola le
rimanenti carte equipaggiamento. Mentre le mescola t Aggiungere 2 Punti Ricerca
può ordinarle e voltarle come desidera, dato che le carte automatici (PR)
sono tutte a doppia faccia. L’importante è che tutto ciò
sia fatto senza che nessuno dei giocatori, compreso chi le
mescola, guardi le carte, per cui si consiglia di farlo con t Aggiungere 2 dadi Ricerca neri
Dormitorio Sala Sezione Un Tipo
Tecnica Ufficiali qualunque le mani sotto al tavolo. Deve comunque fare attenzione a
mantenere le carte orientate tutte nella stessa direzione,
cioè con il titolo della carta in alto.
¶ Ogni PC addizionale speso oltre al primo garantisce 1
dado nero addizionale.
Sala
Una volta pronto, piazza sul tavolo il mazzo dello carte,
che verrà chiamato mazzo Ricerche. Il giocatore Salemita
¶ Tirare tutti i dadi neri consentiti
Scienze
Armeria Corridoio
può tagliare il mazzo se desidera farlo. Dato che le carte
equipaggiamento sono stampate su entrambi i lati, la
¶ Sommare i PR ottenuti dal lancio dei dadi con i PR
automatici, e usarli insieme alle icone ottenute dal
carta in cima al mazzo sarà sempre visibile. Una volta che lancio dei dadi per fare ricerche nel
il mazzo Ricerca è pronto, i giocatori proseguono con la mazzo Ricerche.
Nota: Tessere larghe una casella, sia dritte che ad L
Fase di Schieramento dello scenario.
o a T, o a croce, o con una superficie di solo 1 casella,
sono considerate corridoi. Tuttavia ci sono anche
tessere più grandi che mostrano l’icona corridoio.
Tabella dei risulati del Tiro Ricerca
0 PR 2 PR 3 PR 3 PR + 3 PR + 1 PS
voltare mescolare Punto
mazzo Spia
agli avversari di essere in grado di vedere la carta in fondo Per usare una icona Mescolare, il mazzo Ricerche va mescolato
al mazzo (vedi Fig.29 per le impugnature legali e illegali senza guardare. Le carte possono anche essere voltate a
del mazzo Ricerca). piacere, ma sempre in maniera che nessuno, neppure chi le fare Ricerche in PM. Lo stesso vale per il giocatore Norad se
mescola, possa vedere le carte. E’ consigliabile farlo tenendo
¶ Passare una carta indesiderabile: Usare 1 PR per
passare la prima carta del mazzo in fondo al mazzo
le carte sotto il tavolo di gioco. Una volta fatto, piazzare il
mazzo Ricerca nuovamente sul tavolo. L’avversario può
lo scenario si svolge nelle terre Norad.
Importante: In ogni momento un giocatore può guardare
stesso, facendo attenzione a non voltare il lato della tagliare il mazzo se lo desidera. il lato posteriore di ogni carta equipaggiamento trasportata
carta. Questo può essere fatto tante volte quanti da un personaggio sia amico che nemico (questo è utile
saranno i PR spesi in tale azione. se state disperatamente cercando un equipaggiamento che
Punti Spia potrebbe essere celato dietro una carta equipaggiamento).
¶ Usare una icona speciale: in qualunque momento
durante una Ricerca, è possibile usare una icona Ogni Punto Spia (PS) guadagnato può essere speso come
speciale appena ottenuta dal lancio dei dadi (Voltare,
Mescolare, Punti Spia: vedi di segutio per i dettagli).
descritto nella sezione Punti Spia, con le seguenti restrizioni:
Equipaggiamento abbandonato
I punti spia ottenuti durante un ordine di fare Ricerche
Queste icone sono opzionali. Non è obbligatorio usarle
possono solo essere convertiti in Punti Missione se lo Negli scenari che usano la regola Ricerche, tutte le carte
tutte o parte di esse.
scenario si svolge in terra straniera. Se lo scenario si svolge
¶ Prendere la carta desiderata: Se la prima carta del
mazzo mostra almeno una icona Stanza che coincide
nelle terre Salemiti (specificato nello scenario), il giocatore
equipaggiamento abbandonate vanno in fondo al mazzo
Ricerche, nell’ordine con cui sono state abbandonate, con il
Salemita non può convertire i PS ottenuti con un ordine di lato che mostra l’equipaggiamento scartato a faccia in su.
con l’icona Stanza stampata sulla stanza dove risiede
il personaggio che sta effettuando la ricerca, allora il
personaggio può prendere la carta, se però i restanti
PR inutilizzati sono uguali o superiori al fattore Ricerca
della carta equipaggiamento (vedi esempio in Fig.31).
Figura #31 carta stava trasportando solo lo “Sniper Rifle” avente 2 di peso, e il valore di carico massimo
di Vasquez e di 4.
ABILITA’ SPECIALI DEI PERSONAGGI
Figura #34
1 dado di bonus per ogni PC extra speso
Jeff Deeler rivela il suo segnalino Disturbo Radio non appena spende il suo terzo PC e scopre di essere spiato. Il giocatore Norad
guadagna 1 Punto spia che usa immediatamente. Tuttavia, Jeff Deeler può spendere i propri PC fino al suo massimo che è di 5 PC.
Durante il turno #1, Nick Bolter accende Spende 3 PC. Il Prof. John Kendall ha speso 3 PC per creare uno zombi, e 1 PC per muovere. Può farlo dato che il suo canale radio
con successo il Radio Scrambler portatile è pulito. Il segnalino che è stato messo da parte non sarà mai rivelato.
spendendo 2 PC su un ordine Interagire.
MINIATU RE di GRANDI DIMENSIONI (MAMMOTH MK II)
Le Miniature Grandi
Le Miniature grandi coprono 4 caselle della mappa. Il set devono spendere bloccano le porte
base di Earth Reborn contiene la prima miniatura grande: il punti movimento per
potente Mammoth MK II, altre saranno inserite nelle future poter cambiare il loro Se una miniatura grande è di fronte ad una porta, la porta
espansioni. orientamento. Spendere non può essere più chiusa, ne automaticamente (porte
il numero di punti scorrevoli) ne manualmente (Porta di Legno).
movimento indicati sulla
Muovere Miniature Grandi icona rotazione per Esplosioni su
ruotare di 90° o 180° in Miniature Grandi
¶ Muovere in avanti: Ogni casella percorsa con un
movimento in avanti costa 1 punto movimento.
senso orario o antiorario.
Se l’area di effetto di un’arma esplosiva coinvolge più di una
Le miniature con un casella dove risiede una miniatura grande, l’avversario che
Muovere in avanti è possibile solo se entrambe le caselle costo di rotazione non ha posizionato o lanciato l’esplosivo sceglie quale casella
di fronte alla miniatura grande sono caselle valide per il possono scegliere il loro sarà tenuta in considerazione durante il tiro per i danni.
movimento (cioè nessun elemento del terreno con i bordi orientamento alla termine Una miniatura grande subisce i danni dell’esplosione solo
trattegiati con una linea gialla, muri, porte chiuse, o del loro movimento, ne su una casella.
miniature nemiche). possono sceglierlo quando
interrotti. Abilità speciali delle miniature
Figura #35 grandi ed elementi del terreno
Se una miniatura grande è
Esempio Fig.38: di fronte a più di una tessera
Il Mammoth MK II può terreno, riceve i vantaggi e
ruotare di 90° or 180° con gli svantaggi da entrambi gli
1 punto movimento elementi del terreno.