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É a oportunidade de uma pessoa explorar, construir e aumentar seu conhecimento,


desenvolver suas habilidades, articular e realizar trabalhos estéticos e explorar seus sentimentos.
O ensino de Arte deve possibilitar a todos os alunos a construção de conhecimentos que
interajam com sua emoção, através do pensar, do apreciar e do fazer arte. Produzindo trabalhos
artísticos e conhecendo a produção de outras pessoas e de outras culturas.

 
  
 
1. Reconhecer a arte como área de conhecimento autêntico e autônomo, respeitando o contexto
sócio-cultural em que está inserida.
2. Apreciar a arte nas suas diversas formas de manifestação, considerando-a elemento
fundamental da estrutura da sociedade.
3. Compreender a arte no processo histórico, como fundamento da memória cultural, importante
na formação do cidadão, agente integrante e participativo nesses processos.
4. Proporcionar vivências significativas em arte, para que o aluno possa realizar produções
individuais e coletivas.
5. Conhecer e saber utilizar os diferentes procedimentos de arte, desenvolvendo uma relação de
autoconfiança com a produção artística pessoal, relacionando a própria produção com a de
outros.
6. Respeitar as diversas manifestações artísticas em suas múltiplas funções, identificando,
relacionando e compreendendo a arte como fato histórico contextualizado nas diversas culturas.
7. Conhecer, respeitar e poder observar as produções presentes no entorno, assim como as
demais do patrimônio cultural e do universo natural, identificando a existência de diferenças nos
padrões artísticos e estéticos de diferentes grupos culturais.
8. Conhecer a área de abrangência profissional da arte, considerando as diferentes áreas de
atuação e características de trabalho inerentes a cada uma.






 
pspaço e forma são um destes assuntos em que a realidade está presente, de forma que
quanto mais explorado for, mais enriquecidas ficarão as aulas, havendo, portanto, maior
compreensão sobre o assunto em estudo.


Desde a sua origem que o Homem, ao desenvolver diversas actividades, ,  ! e
"  "#. pssas formas ocupam espaço e o espaço envolve as mesmas. O Homem
organiza-se de acordo com a sua cultura, transformando as formas à sua imagem e de acordo
com o seu modo de vida. Concluímos que o espaço é organizado em relação à forma, de acordo
com as suas características ambientais, geográficas e culturais de cada sociedade.
Como sabes, a tua terra encontra-se situada num determinado espaço geográfico. A tua casa, a
tua terra encontra-se situada num determinado espaço. Sentes que o espaço se torna mais
limitado se te encontras, por exemplo, num meio fechado como teu quarto. Certamente que na
praia ou no campo terás uma noção de espaço mais vasta do que tens dentro da cidade.

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 )#  ' - refere-se a tudo que realizas na tua folha de papel, ou sobre qualquer
outra superfície (desenho, pintura, escrita...) Todos elementos com ele relacionados podem estar
acima ou abaixo, perto ou longe, dentro ou fora e podem ser maiores ou menores.
(  &#  ' - refere-se a tudo o que ocupa e espaço e que, por isso, tem
volume.
3.3 perspectiva paralela
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CAVALp RA
Apresenta uma face em VG e a aresta perpendicular a esta
face forma um ângulo (p) qualquer e é submetida a um fator de
transformação (k) qualquer.
â Convencional: p ' 30° - k' 2/3
p ' 30° - k' 1/2
p ' 30° - k' 1/3
â Vôo de pássaro:
- a planta aparece em VG com lados horizontais e verticais
no desenho e a aresta vertical oblíqua.
- em geral o ângulo p utilizado é de 45° e a altura
sofre redução de 1/2.
â Ëilitar:
- a planta aparece em VG com lados inclinados (em
geral 30° e 60° ou 45°) e a aresta vertical aparece
vertical no desenho.
- quando usada para representação da forma, adotamse
as reduções convencionais.
- quando usada para representação técnica, não se
reduz nenhuma aresta.
AXONOËÉTR CA
É uma projeção ortogonal dos três eixos de um triedro tri-retângulo sobre um plano de
projeção.
â sométrica:
- os três eixos formam ângulos iguais com o
plano de projeção ± k' 1:1:1.
- todas as arestas aparecem em VG, mas não
as faces.
â Dimétrica:
- dois eixos formam ângulos iguais com o plano
de projeção e o fator de transformação varia
de acordo com os ângulos formados pelos
eixos.
â Trimétrica:
- três eixos formam ângulos iguais com o plano de projeção e o fator de transformação
varia de acordo com os ângulos formados pelos eixos.

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È Solicitar aos alunos diversos objetos como caixas, embalagens diferentes, latas para
ser iniciado o estudo sobre  (
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 # (do grego: € 


"movimento") inclui a técnica de projetar imagens para criar a
impressão de movimento, bem como uma arte e a indústria cinematográfica. As obras
cinematográficas (mais conhecidas como 
) são produzidas através da gravação de imagens
do mundo com câmeras, ou pela criação de imagens utilizando técnicas de animação ou efeitos
visuais.
Os filmes são feitos de uma série de imagens individuais chamadas fotogramas. Quando essas
imagens são projetadas de forma rápida e sucessiva, o espectador tem a ilusão de que está
ocorrendo movimento. A cintilação entre os fotogramas não é percebida devido a um efeito
conhecido como persistência da visão, pelo qual o olho humano retém uma imagem durante uma
fração de segundo após a fonte ter sido removida. Os espectadores têm a ilusão de movimento
devido a um efeito psicológico chamado movimento beta.
O cinema é um artefato cultural criado por determinadas culturas, que refletem as mesmas e, por
sua vez, as afetam. O cinema é considerado uma importante forma de arte, uma fonte de
entretenimento popular e um método poderoso para educar - ou doutrinar - os cidadãos. Os
elementos visuais dão aos filmes um poder de comunicação universal. Alguns filmes se tornaram
mundialmente populares ao usarem técnicas de dublagem ou legendas, que traduzem o diálogo.
A origem do nome "cinema" vem do fato de que o cinematógrafo, historicamente, foi o primeiro
equipamento utilizado para o registro e exibição de filmes. Por metonímia, a palavra também
pode se referir à sala de espetáculos onde são projetadas obras cinematográficas.
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A Computação Gráfica está presente em todas as áreas, desde os mais inconseqüêntes joguinhos
eletrônicos até o projeto dos mais modernos equipamentos para viagens espaciais, passando
também pela publicidade, com as mais incríveis vinhetas eletrônicas e pela medicina onde a
criação de imagens de órgãos internos ao corpo humano possibilitando o diagnóstico de males
que em outros tempos somente seria possível com intervenções cirúrgicas complicadas e
comprometedoras.
Parece existir consenso entre os pesquisadores da história da Computação Gráfica de que
o primeiro computador a possuir recursos gráficos de visualização de dados numéricos foi o

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7"%8, desenvolvido pelo Ë T. pste equipamento foi desenvolvido, em


1950, com finalidades acadêmicas e também possivelmente militares pois logo em seguida o
comando de defesa aérea dos pA desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de
vôos (SAGp - Semi-Automatic Ground pnviroment) que convertia as informações capturadas
pelo radar em imagem em um tubo de raios catódicos (na época uma invenção recente) no qual o
usuário podia apontar com uma caneta ótica. Ocorre que nesta época os computadores eram
orientados para fazer cálculos pesados para físicos e projetistas de mísseis não sendo próprios
para o desenvolvimento da Computação Gráfica.
pm 1962, surgiu uma das mais importantes publicações de Computação Gráficade todos
os tempos, a tese do Dr. van Sutherland 7
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8, propunha uma forma de inteção muito semelhante ao que hoje
chamados de interfaces
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psta publicação chamou a atenção das indústrias automobilísticas e aeroespaciais
americanas. Os conceitos de estruturação de dados bem como o núcleo da noção de Computação
Gráfica interativa levaram a General Ëotors a desenvolver o precursor dos primeiros programas
de C.A.D. Logo em seguida diversas outras grandes corporações americanas seguiram este
exemplo sendo que no final da década de 60 praticamente toda a indústria automobilística e
aeroespacial se utilizava de   
 de CAD.
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Dois fatores, entretanto, foram fundamentais para o desenvolvimento da Computação Gráfica tal
como a conhecemos hoje:
a)O desenvolvimento da tecnologia de circuitos integrados durante a década de 70 que permitiu o
barateamento e a conseqüente popularização das máquinas;
b)O fim da idéia de que os fabricantes de computadores devem fornecer apenas a máquina e o
sistema operacional e que os usuários devem escrever seus próprios aplicativos. A popularização
dos aplicativos prontos e integrados (planilhas, editores de texto, editores gráficos, processadores
de imagem, bancos de dados, etc) permitiram a popularização da Computação Gráfica na medida
em que possibilitaram que o usuário comum sem conhecimento ou tempo para desenvolver
aplicativos gráficos (nem sempre tão simples de serem programados) pudessem se utilizar das
facilidades da mesma.
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Segundo a SO (" nternational Standards Organization") a Computação Gráfica pode ser


definida como ^B^Yo conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter dados para um
dispositivo gráfico, via computador
Se tomarmos como base a definição da SO, duas áreas tem uma estreita relação com a
Computação Gráfica, são elas:
a)Processamento de magens:envolve técnicas de transformação de imagens. As transformações
visam, em geral, melhorar características visuais da imagem como por exemplo aumentar o
contraste, melhorar o foco ou ainda reduzir o ruído e eventuais distorções.
b) Reconhecimento de Padrões também conhecida como 

 
, busca isolar e
identificar os componentes de uma imagem a partir de sua representação visual.
O diagrama da figura 1 ilustra o relacionamento entre a Computação Gráfica, o
Processamento de magens, o Reconhecimento de Padrões e o Processamento de Dados
convencional, convencional, segundo a visão da SO.
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Já Rogers e Adams classificam a Computação Gráfica em passiva e interativa. Como


-#%&:="* entende-se o uso do computador para definir, armazenar,
manipular e apresentar imagens gráficas. O computador prepara e apresenta dados armazenados
sob a forma de figuras e o observador/usuário não interfere nesse processo. pxemplos desse tipo
de atividade podem ser simples como a geração automática de um gráfico de barras a partir de
uma tabela, bem como a simulação do movimento de um veículo espacial a partir de dados
coletados em campo. -#%&:="
&&*também se utiliza do computador para
preparar e apresentar imagens. Nesse caso, entretanto, o observador/usuário pode interagir em
tempo real com a imagem.
A manipulação de imagens em tempo real apresenta como principal problema o número
de cálculos envolvidos para se trabalhar com imagens relativamente complexas. Por exemplo, a
rotação de um objeto tridimensional exigirá, para cada ponto, sua multiplicação por uma matriz
3x3, resultando em duas somas e quatro multiplicações. Tomando-se um objeto de 1000 pontos
essa operação requer 4000 multiplicações e 2000 adições. psse exemplo serve para dar uma idéia
do número de cálculos envolvidos em operações dessa natureza.
Para contornar esse tipo de problema podem ser adotadas soluções tais como:
È utilizar máquinas mais rápidas;
È melhorar os algoritmos tornando-os mais eficientes;
È construir módulos de "hardware" dedicados a certos tipos de operações (por
exemplo um módulo dedicado a multiplicação de matrizes) e
È reduzir a complexidade da imagem. Nesse caso corre-se o risco de produzirem-se
imagens de qualidade insuficiente conforme a aplicação.






&"#%%=<
 &&*=" %'!- Outro importantíssimo campo dentro da
Computação Gráfica é a visualização de dados através de gráficos. pla consiste basicamente na
geração de imagens a partir de um conjunto de dados. pste dados podem ser gerados por de
forma interativa ou por modelos que simule um fenômeno real como por exemplo, o
comportamento de partículas durante uma reação química.
&'&>  - consiste na elaboração gráfica de publicações por computador, com a
mesma qualidade que o processo convencional. Com os programas de pditoração pletrônica é
possível, antes de ter-se o material impresso por uma gráfica, obter uma idéia precisa de como
ficará o produto final. Com isto as alterações podem ser feitas com facilidade antes mesmo da
impressão do primeiro exemplar. O que, sem dúvidas, diminui os custos de produção e aumenta
a qualidade da publicação.
- - do inglês V 
 

 , que quer dizer Projeto Assistido por Computador,
consiste basicamente de sistemas capazes de auxiliar um projetista(mecânico, elétrico, civil) a
desenvolver suas idéias de forma mais rápida. Os sistemas de CAD são normalmente entendidos
como programas capazes de fazer desenhos. De fato, são, em grande parte, isto pois com um
CAD o processo de criação e, principalmente, de alteração de desenhos fica muito facilitado.
Porém, CAD não é somente isto, um dos principais avanços que alguns destes sistemas trazem
em relação ao processo original de projeto é sua capacidade de fazer simulações. Por exemplo,
existem sistemas capazes de determinar o comportamento de uma laje de concreto quando esta
for submetida a um certo esforço, outros programas podem mostrar como ficaria a iluminação de
uma sala com a colocação de uma janela em uma certa parede


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Courbet dizia: "Sou democrata, republicano, socialista, realista, amigo da verdade e verdadeiro"
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1º) Pesquise na internet sobre o quadro ( a Condessa de Vilches e A Ëulher1 com
Pérolas) e responda:
È as expressões dos rostos das damas parecem felizes, tristes, sérias;
È quais as diferenças e semelhanças que elas representam.






5.2 mpressionismo


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5.3 Art Nouveau
A›   foi um estilo estético essencialmente de design e arquitetura que também
influenciou o mundo das artes plásticas. pra relacionado com o movimento arts & crafts e que
teve grande destaque durante a Belle époque, nas últimas décadas do século X X e primeiras
décadas do século XX. Relaciona-se especialmente com a 2ª Revolução ndustrial em curso na
puropa com a exploração de novos materiais (como o ferro e o vidro, principais elementos dos
edifícios que passaram a ser construídos segundo a nova estética) e os avanços tecnológicos na
área gráfica, como a técnica da litografia colorida que teve grande influência nos cartazes.
Devido à forte presença do estilo naquele período, este também recebeu o apelido de 
 

(do inglês, estilo moderno).
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Caracteriza-se pelas formas orgânicas, escapismo para a Natureza, valorização do trabalho


artesanal, entre outros. O movimento simbolista também influenciou o art nouveau.
Recebeu nomes diversos dependendo do país em que se encontrava: :
  na nglaterra,
"Ëodern Style", "Liberty" ou estilo "Floreale" na tália.
Os alemães criam sua própria vertente de Art Nouveau chamada 
.
No Brasil, teve fundamental participação na divulgação e realização da art nouveau o Liceu de
Artes e Ofícios de São Paulo. m dos maiores nomes desse estilo, no Brasil, é o artista pliseu
Visconti, pioneiro do design no País.
pm Portugal, edifícios em estilo arte nova são particularmente comuns em Aveiro e Caldas da
Rainha. pm Lisboa, a Casa - Ëuseu Dr. Anastácio Gonçalves é um bom exemplo da variante
portuguesa do estilo, assim como no Porto o Café Ëajestic. pm Portugal foi comum, mais que a
arquitetura, a decoração de fachadas e interiores com azulejos em estilo arte nova, como se
comprova em muitos edifícios da virada dos séculos X X e XX.
5.5 Fauvismo
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O jogo é uma at ividade espo nt ânea, livre, desinibida, desint eressada e
grat u it a, pela qual a cr iança se manifest a, sem barreiras e inibições, t al qua l é.
Po demo s dizer que o jogo é a at ividade, o "t rabalho" própr io da cr iança.
Cada vez mais devemo s respeit ar a cr iança no seu modo peculiar de "ser
cr iança", sem t ent ar mos t ransfor má- la num "adult o em miniat ura", po is
est ar íamo s indo decididament e cont ra a nat ureza e o direit o que ela t em de
man ifest ar-se e agir confor me é.
Nest e conceit o de respeit o pelo "ser cr iança", inclui- se o respeit o pelo
d ireit o de br incar e jogar. pst e é, aliás, um dos art igos da Declaração niversal
do s Direit os da Cr iança: "A cr iança t erá direit o à aliment ação, habit ação ,
recreação e assist ência médica adequada". "A cr iança t erá amp la oport unidad e
para br incar e divert ir- se".
At ravés do jogo e da br incadeir a, a cr iança sat isfaz a lgumas de suas
necess idades mais básicas, t ant o no campo físico co mo no psíquico e social.
O próprio fat o de est ar em fase de cresciment o faz co m que a cr iança se
sint a impelida ao exercíc io fís ico. O jogo, por sua vez, exerc it a de maneir a
mu it o var iada t odas as possibilidades fís icas da cr iança: resist ência fís ica,
resp iração, força muscular, flexibilidade das art iculações, habilidades var iad as,
agudez de int uição, rapidez ment al, agili dade, precisão de gest os, coordenação
de reflexos, equilíbr io, et c. Pode-se objet ar que a ginást ica t ambém t em esses
efeit o s. Sem dúvida. A difer ença est á em que o jogo int eressa à cr iança,
enquant o a ginást ica é vist a co mo uma obr igação a ser cumpr ida.
Nem sempre a cr iança t em possibilidade de se expressar co m liber dade e
espo nt aneidade em fa mília ou na esco la. Será no jogo que a criança ir á se
man ifest ar ela mesma, sem inibições e sem censur as. Quant o maior liberdade d e
expressão a cr iança t iver, mais ela se desenvo lver á psiquicament e sadia. Ëu it as
in ib içõ es curam-se co m o jogo. No mo ment o de br incar, a cr iança sent e-se feliz
e não se preocupa co m o que est á ao seu redor.
Sabemo s que a part ir dos 3 anos, a cr iança necessit a de um grupo. pssa
necess idade irá aument ando sempre mais no decorrer da infância, ado lescência e
ju vent ude, at é desabrochar no convívio social do adult o, para quem os cont at o s
são de ext rema necessidade.
O grupo social em que vive cada pessoa t em suas leis e seus regulament o s.
Co nfere a cada part icipant e cert os direit os, mas impõe t ambé m cert os deveres.
A d escobert a e int egr ação no grupo social chama- se socialização. É u m
pro cesso que se desenvo lve aos poucos, gradualment e. Co m passos lent o s, a
cr iança percebe que exist em out ros ao seu redor, que o mundo não é só dela, qu e
exist em cert as co isas que ela deve respeit ar e out ras que deve fazer.
At ravés do jogo, podemos cr iar t odas as s it uações do processo de
so cialização e ajudar a cr iança na convivência co m seu grupo de colegas. É u m
aprend izado suave, divert ido e que lhe proporciona const ant e alegr ia. No jo go
aprende- se a colaborar, a repart ir, a obser var um regula ment o, a ceder o
ind iv idual para que o grupo vença: aprende-se a vencer e a perder.
Quando obser vamo s um grupo de cr ianças jogando, br incando, percebemo s
co mo são felizes. Vive m o mundo idealiz ado por elas, esquecendo-se de t udo e
de t o do s. Os indiferent es aos poucos se aproximam, os agressivo s apr endem a
co nt ro lar-se, os mandões t ransfor ma m- se em líderes, os ego íst as repart em. Na
co nvivência co m o grupo que joga, vai se afir mando uma per sonalid ad e
equ ilibrada e sadia.
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² é font e sadia de realização e diver são;
² é maneira de desenvo lver- se fisicament e;
² é est ímulo ao progresso, ao desenvo lviment o da personalidade;
² é aprendizado para vida em sociedade;
² é desco bert a de capacidades e limit es;
² é meio de cura para t raumas e co mplexos;
² é desco bert a do valor da pessoa humana;
² é respeit o pelo ser da cr iança.
Para que o jogo alcance o objet ivo de dar prazer e alegr ia à cr iança, requer-
se, co mo condição indispensável, que haja tot al liberdade de part icipação. Não
devemo s jamais obr igar uma cr iança a br incar.
Apó s est as considerações inicia is sobre o jogo, como element o
ind isp ensável na vida da cr iança, vejamo s agora   
  
  
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² O jogo é grat uit o. A fina lidade do jogo é a alegr ia de jogar, e por isso
mesmo d evemos abo lir o sist ema de premiar os vencedores. O maior prêmio par a
a cr iança é ela poder br incar.
² O jogo é escolhido livr ement e. Quant o mais houver part icipação na
esco lha do jogo, mais a cr iança se int eressará na sua realização.
² O jogo sempre lhe t raz prazer mesmo que ela caia e se machuque. O
prazer de superar obst áculos e vencer dificuldades é maior que qualq uer
reco mpensa.
² O jogo é um meio da cr iança superar suas t ensões, port ant o é um
descanso , mesmo quando implica em desgast e fís ico ou ment al.
² O jogo é sempre um mot ivo de alegr ia, pois a cr iança co loca nele t o da a
sua per so nalidade.
² O jogo é uma at ividade vit al para a cr iança. p poder íamo s dizer o
"t rabalho própr io da cr iança", o de que ela mais necessit a e gost a de fazer.
² O jogo é fat or de equilíbr io para a criança, pois ela o escolhe não po r
reflet ir e co mpensar algo que lhe falt a, mas num impulso par a o que lhe dá a
maio r alegr ia.
Devemo s t er present e, quando vamo s br incar co m as cr ianças:
² A idade das cr ianças para esco lher os jogos adequados.
Do s 3 aos 7 anos é a fase das proezas e imit ações. Subir uma escad a de
co st as, jo gar uma pedr inha em t al lugar, salt ar co m um pé só, são algumas das
pro ezas que as cr ianças, a part ir dos 3 anos, invent am e realizam. Ao mesmo
t empo co meçam a imit ar os pa is nos t rabalhos: varrer a casa, falar ao t elefo ne,
lavar a louça, bat er co m o mart elo, et c. mit am t ambém os anima is e as
máqu inas. A cr iança est á na fase das t abulações, onde t udo é possível: é u m
avião , u m índ io, uma fada, um animalz inho de est imação. É import ant e, nest a
fase, não caçoar da cr iança que t ent a imit ar seus pais, po is correr íamo s o r isco
de fazer co m que e la det est e cert as at ividades.
Ao s 7, 8 e 9 anos, a cr iança procura jogos em que possa aut o-afir mar- se.
Assim "co manda" os coleginhas, ir mãos ou primo s menores: é a professora, o
padre, o comandant e do bat alhão, a mãe, o pai. pxige obediência e discip lin a
do s seus "co mandados".
Do s 10 aos 13 anos, a cr iança est á no auge da fase do jogo social. At inge o
est ág io do jogo cooperat ivo, onde o esforço é colet ivo e cada um t em sua fu nção
det er minada. Nest e per íodo, as regras do jogo devem ser muit o claras e
o bser vadas à r isca. A cr iança est á for mando em si o sent ido da lei moral, po r
isso exige clar eza e observância, t ambém no jogo.
A p art ir dos 14 anos, quando ent ra na pré-ado lescência, os int eresses do s
men ino s e meninas se diversificam. O jo go já é encarado co mo esport e, co mo
co mpet ição, ou ent ão é simplesment e deixado de lado ou, ainda, ut ilizado
apenas co mo dist ensão.
  
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² O lugar em que se realizar á o jogo: se ao ar livre ou em sala fechada.
Campo , jardim, mat a, et c. Para cada local, o jogo apropriado.
² O t empo: chuvoso, muit o fr io, so l, so mbra, et c. Cada cir cunst ância exig e
u m jo go difer ent e.
² O solo onde se realizará o jogo: terra, grama, lama, asfalt o, sala
encerada, ladr ilho s, et c.
² O mat er ial a ser ut ilizado: cada jogo t raz a indicação do mat er ial. A
maio r part e do mat er ial é fácil de se encont rar ou fabr icar. Devemo s prever
sempre o que vamo s ut ilizar e providenciar co m ant ecedência. Nu nca
impro visemos.
² A duração do jogo: se for um r ecreio curt o, esco lher jo gos que possa m
ser co ncluídos em pouco t empo. Se forem horas ou uma t arde toda, int ercalar
jo go s qu e exigem mais energias co m jo gos mais calmos, jogos lo ngos co m jo go s
mais curt os, et c.
² O número de cr ianças: às vezes é pr efer ível divid ir o grupo, do que
t ent ar realizar co m 50 cr ianças um jogo que será bem realizado apenas co m 20.
² A roupa das crianças: est as devem se sent ir à vont ade para br incar, se m
preo cupação de que não podem sujar-se por causa das roupas. Quando for mu it o
fr io , co nvém que elas est ejam bem agasalhadas, ou ao cont rário, quando faz
calo r, que est ejam co m roupas leves.
Para que o jogo se realize a co nt ent o, deve ser muit o bem explicado. Para
isso é necessár io que o dir igent e conheça o jogo e as regras co m clareza, e as
expo nha de maneira que t odos os part icipant es ent endam. A linguagem deve ser
simp les, clara, precisa e breve. Não "enfeit ar " o jogo ou colocar mais regras do
que há na realidade.
Para conseguir explicar um jogo, é indispensável que os part icipant es
façam silêncio, e às vezes é difícil conseguir silêncio de u ma t ur ma que est á
ent usiasmada. Cada um t em seu jeit o própr io de conseguir silêncio. ma co isa é
cert a: ningué m co nsegue silenciar um grupo falando mais alt o que o pró prio
grupo .
Devemo s t ambém ser breves nas exp licações, pois a cr iança não conseg ue
prest ar at enção por muit o t empo. p para ser mos breves, devemo s fazer u ma
expo sição clara e ordenada do jogo. Dificilment e seremo s co mpreendido s se
in ic iar mo s a explicação do fim para o começo. Devemo s falar lent ament e, se m
at ro pelo s. t ilizar mo- nos na explicação, de gest os que correspondam ao que
est amo s dizendo, por exemp lo: se fala mo s lado dir eit o e esquerdo, as cr ianças
que est ão de frent e para nós se at rapalhar ão, se não indicar mo s co m gest os o nde
est á a d ire it a ou a esquerda.
Sempre que possível, façamo s um diagr ama ou esquema do jogo com u ma
var inha o u giz, confor me o "t erreno do jogo", para que as cr ianças visualizem.
t ilizar, para significar os jogadores, pequenas pedras ou sement es.
Descobr ir os part icipant es que ent endem logo o jogo e fazê- lo s demo nst rar
para o s co legas co mo est e se processa. p les sent ir-se-ão valor izados e, assim,
não pert urbarão os que ainda não ent ender am.
Cert ificar- se de que t odos ent enderam as regras e o desenro lar-se do jo go ,
e para isso é int eressant e realizar uma part ida de exper iência, onde se afir marão
as regras e os moviment os.
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² Ëarcar os limit es do campo, os piques, os percursos.
² Divid ir os part idos e as respect ivas deno minações. É est imulant e par a a
cr iança d izer, em vez de Part ido A e B, um no me fant asio so, por exemp lo :
"Part ido dos Tupis" e "Part ido dos Guaranis" e out ras deno minações.
² Diferenciar um part ido do out ro, colocando uma braçadeira, um lenço o u
u ma faixa co lor ida a t iraco lo.
² Fixar a duração do jogo, ou a quant idade de pont os que se deve o bt er
para co nsiderar part ida ganha.
² pst abelecer os sinais de ar bit ragem.
² Deixar bem claro o que não é per mit ido fazer, co mo por exemp lo: do is
co legas at acarem um adversár io só.
² Deixar bem claro, t ambém, o objet ivo do jogo. Por exemplo: apr isio nar
o s adver sár io s, arremessar a bo la no pique, et c.
O sucesso de um jogo depende muit o do organizador ou líder. Quando esse
sabe cat ivar as cr ianças e, sobret udo, ser uma cr iança ent re as out ras,
cert ament e o jogo se desenvo lverá de maneira sat isfat ória. O líder deve saber
mant er d isciplina sem imposição, e ordem sem r epressão. As cr ianças deve m
sent ir-se plenament e livr es diant e do líder , sem inibições ou medos.
Lembremo- nos sempre de que o jogo é import ant íssimo para a cr iança. Não
sejamo s nós a impor os jogos, mas demos ampla oport unidade para que a cr iança
esco lha suas br incadeir as
](  &'
 & é o termo utilizado em português para designar qualquer estrutura de jogo que
possa ser utilizado no teatro, seja dramático (a partir de textos de teatro), cenas, esboços ou
improvisações, ou também na forma de jogos lúdicos ou brincadeiras.
pm uma forma mais específica,  & são a designação dos jogos improvisacionais
desenvolvidos pela diretora teatral norte-americana ' ' , para fins de preparação de
atores profissionais ou na utilização do teatro para iniciantes ou mesmo nas atividades escolares.
Toda a obra de Viola Spolin está editada no Brasil, pela pditora Perspectiva, com tradução de
ngrid Koudela.
Segundo a própria Viola Spolin esta estrutura teatral foi desenvolvida a partir de pressupostos
aprendidos em sua experiência com Neva Boyd, no trabalho social com imigrantes na cidade de
Chicago.
Os :  
não são quaisquer jogos, mas uma preparação e vivência da
prática teatral, onde estruturas operacionais ( @5A  @5A  -) procuram
possibilitar a experiência das convenções da interpretação teatral e de suas técnicas na forma de
vivências de jogos de teatro.
Cada jogo é construído a partir de um - específico, desenvolvido a partir de
instruções e regras que levam o jogador a desenvolver formas da arte teatral. Sua base é a
experiência prática e social do grupo e do ator, onde são fisicalizadas as possíveis experiências,
que estão relacionadas em vários de seus livros com as específicas intruções. Procura-se, com os
jogos teatrais, desenvolver uma forma de prática teatral que não seja elaborada apenas na mente
do ator ou jogador, mas por sua vivência improvisacional;
Seu método propõe que o teatro seja feito por qualquer pessoa que pode aprender a
atuar e ter uma experiência criativa pelo teatro, afirmando que teatro não tem nada a ver com
talento. Os jogos teatrais são fortemente fundamentados nas técnicas de interpretação de
Stanislavski e Brecht.
Ëaria Lucia Souza Barros Puppo considera o sistema de jogos teatrais "a
operacionalização lúdica dos princípios inerentes ao método das ações físicas de Stanislavski
(Regras do jogo na escola in Dossiê Jogos Teatrais. Revista Fênix)". ngrid Koudella
aprofundou-se nos preceitos brechtianos presentes na obra de Spolin.
 B+
Qualquer um pode atuar, qualquer um pode improvisar, qualquer

um pode adquirir as habilidades e competências para ser o senhor dos
palcos. Teoria e Fundamentos pg. 3 N ¢ ›
 › ›, 1999 
2&+
Criamos uma nomenclatura para os jogos teatrais, com o objetivo de facilitar sua
pesquisa: jogos teatrais unitários, binários, ternários, quaternários e quinarias.

c  &&% &=
São os jogos teatrais constituídos por apenas uma ação importante. É algo que, desde o
começo, já está acontecendo, e, não para de acontecer, até o final da narrativa teatral.
C#': dois astronautas numa nave espacial, perdidos no espaço.
  &&) =
1 - & ' &* - A narrativa do jogo começa com uma ação, um acontecimento
que se desenrola naquele momento.
2 - #2 - Peripécia na narrativa - Peripécia é uma mudança brusca do estado
inicial, causado por uma outra ação, geralmente contrária à anterior.
pxemplo: 1) dois astronautas numa nave espacial, perdidos no espaço; 2) a nave espacial cai na
terra.
  &&& =
1 - pstado inicial da narrativa - A narrativa do jogo começa com uma ação, um acontecimento
que se desenrola naquele momento.
 #2 - Peripécia na narrativa - Peripécia é uma mudança brusca do estado
inicial, causado por uma outra ação, geralmente contrária à anterior.
  % 2 - pstado final da narrativa - É uma segunda peripécia que muda a história
anterior, criando uma solução para o conflito, causado por ela.
pxemplo: 1) dois astronautas numa nave espacial, perdidos no espaço; 2) a nave espacial cai na
terra; 3) os astronautas descobrem que caíram numa aldeia de índios antropófagos.
,  &&D%& =
1 - & ' &* - A narrativa do jogo começa com uma ação, um acontecimento
que se desenrola naquele momento.
1(c ( Diz-se não apenas dos movimentos do ator na representação do seu papel, mas
também do desenrolar de toda a trama, ou dos atos e cenas do drama, assim também como do
cinema e mesmo no romance escrito. pssa generalidade se aplica também ao movimento
implícito na mudança de humor e na expressão dos sentimentos, considerado uma ação interna.
5.2  #(
O indivíduo imaginário que tem um papel na história criada pelo dramaturgo, e que o Ator
representa na execução do drama. pmbora conste no Dicionário de Aurélio Buarque de Holanda
que é usado como substantivo masculino ou feminino, este último gênero está mas de acordo
com a origem latina do termo, que deriva de 
 , máscara, e 

: a mascara que age.

&*+
/c8Considere o texto a seguir.
³....................... é o resultado de um processo voluntário e premeditado de criação, em que a
espontaneidade e o intuitivo também exercem papel de importância. A conjugação do
espontâneo e do intencional pode dar forma ao modelo desejado, como algo inesperado e
inacabado que vai surgindo no decorrer da criação artística. A qualidade, amplitude e vitalidade
encontram-se em proporção direta ao processo que os alunos estão atravessando e realmente
experienciando em termos de espontaneidade, crescimento orgânico e resposta intuitiva.´
(SPOL N, Viola. ¢ ) &"  
. São Paulo: Perspectiva, 1992)
Assinale a alternativa -, quanto ao nome que podemos dar a esse processo.
A ( ) nventividade
B ( ) Texto teatral
C ( ) Gestualidade
D ( ) mprovisação
p ( ) Foco de atenção
/8Assinale a alternativa que indica -a postura que, segundo Viola Spolin,
o professor ou orientador do jogo teatral deve ter.
A ( ) pnsinar, fornecendo exemplos, sem permitir que o aluno encontre seu próprio caminho.
B ( ) Ser autoritário e jamais levar em conta a experiência de cada aluno.
C ( ) Ativar cada aluno no grupo, respeitando a capacidade imediata de participação de cada um
e certificar-se de que todo aluno está participando livremente, a todo momento, mesmo
quando não se encontra em cena.
D ( ) Depois de apresentar o problema de atuação, retirar-se do grupo, sem mediar as próximas
etapas.
p ( ) Colocar o aluno-ator em foco, enquanto este se encontrar no palco, evitando que o jogo se
desenvolva espontaneamente.
03) Considere o texto a seguir.
Viola Spolin sugere, para as improvisações de cenas, uma estrutura de orientação em que
fique claro o cenário, a personagem e a ação. Assim, os próprios jogadores as constroem,
sem precisar da ajuda de um dramaturgo. Colocando toda a espontaneidade para criá-las,
envolvidos com a estrutura e concentrados na solução de um problema, eles abandonam
gradualmente seus comportamentos mecânicos e entram na realidade do palco, livres e
naturalmente.
/,8  '  '& &* D%A %  ' ' A

-  '# & #
%&'!" &%&% &(
A( ) Como, Quem, O quê
B( ) Onde, Quem, O quê
C( ) Onde, Como, O quê
D( ) Onde, Quem, Qual
p( ) Qual, Quem, O quê

](
#*&'

O faz-de-conta com poucas regras privilegia a criatividade e é a porta de entrada para explorar a
linguagem cênica com turmas de 1º e 2º anos
Lorena Verli (Lorena Verli)
p Fp-Sp A L Para criar uma fogueira, a garotada da pscola
Projeto só precisou de um tecido e uma lanterna.
Foto: Tamires Kopp
Já percebeu que todo ser humano é um ator desde pequeno? O faz-de-conta das brincadeiras -
quando a criança se imagina no papel de mãe, de médico ou cantor, por exemplo - é uma forma
de compreender e representar o mundo ao nosso redor. A escola pode aproveitar essa
oportunidade para apresentar a linguagem teatral. Basta incentivar a sistematização, em sala,
daquilo que a garotada já faz naturalmente: improvisar.
sso significa que essas atividades carregam, sim, certo caráter de diversão livre e
descompromissada. Ëas sua utilização na escola só faz sentido se o objetivo principal da
atividade for explorar a linguagem teatral. "Com a improvisação, os alunos exercitam sua
criatividade e percebem o potencial comunicativo do próprio corpo", explica Ëônica Bonatto,
professora da pscola Projeto, de Porto Alegre. É um discurso afinado com os Parâmetros
Curriculares Nacionais, que defendem que uma das maiores contribuições do teatro no pnsino
Fundamental é o desenvolvimento das capacidades expressivas e artísticas.

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È Seqüência Didática - Cenário e roteiro
È Como organizar um teatro de bonecos
È Atores mirins em aulas de interpretação
Ëônica usa a improvisação como base para trabalhar com suas turmas de 1ª a 4ª série diversos
elementos da linguagem dramática, da elaboração de narrativas à definição de figurinos e
acessórios, passando pela criação de personagens, recursos de iluminação, sonoplastia e criação
de cenários (leia mais na seqüência didática acima). "Com a imaginação das crianças, um pedaço
de madeira, tecidos ou adereços, como roupas velhas, bolsas e sapatos, são o suficiente para a
construção de um espaço cênico completo. Com os pequenos da 1ª série, montamos uma
fogueira apenas com pano e lanterna. A sugestão partiu deles", conta
]("EC'

A ' %#' corresponde a todos os movimentos gestuais e de postura que fazem com
que a comunicação seja mais efetiva e apurada. A gesticulação foi a primeira forma de
comunicação. Com o aparecimento da palavra falada os gestos foram tornando-se secundários,
contudo eles constituem o complemento da expressão, devendo ser coerentes com o conteúdo da
mensagem.
Na verdade, pode-se considerar a linguagem corporal como uma das muitas categorias da
comunicação não verbal[1], que é mais ampla, pois engloba as modificações que ocorrem em
nossa voz e que influenciam as mensagens que transmitimos.
A expressão corporal é fortemente ligada ao psicológico, traços comportamentais são
secundários e auxiliares. Geralmente é utilizada para auxiliar na comunicação verbal, porém,
deve-se tomar cuidado, pois muitas vezes a boca diz uma coisa, mas o corpo fala outra
completamente diferente.
](,"+C*'

C '+
O ponto principal para quem canta ou quem fala é a comunicação. A mensagem a ser transmitida
deve ser recebida e entendida pelo ouvinte.
Para que haja comunicação durante o canto é necessário que seja colocado sentimento na
mensagem. Sentimentos estes que serão expressados através da postura corporal como um todo,
mas principalmente através da voz.
O cantor deve ser capaz de revelar o que o texto e a música escondem e, para tanto, sua voz
deverá ser a ponte de emoção entre a música e o público.
Para que isso aconteça, o cantor deverá preparar-se física e mentalmente para cantar.
É preciso que ele se concentre e faça a representação da imagem acústica do som, sua altura, seu
colorido do ponto de vista auditivo, de seu mecanismo e das sensações que ele provoca.
Todos estes ajustes deverão estar ligados à letra e melodia da música e ao sentido que o autor da
música atribuiu a ela.
O cantor deverá utilizar-se conscientemente e sensitivamente dos recursos corporais e vocais
para a transmissão do canto expressivo.
Alguns elementos musicais e vocais devem ser utilizados para a eficiência da expressão vocal. O
impulso, intenção, equilíbrio, suspensão, precisão, hipertensão, vibrato, atenção, consciência,
concentração, neutralidade, amplitude, relaxamento, ritmo, pausa, intensidade, entonação,
projeção, articulação e ressonância.
Além desses fatores, é necessário ainda levar-se em consideração que a criatividade e a
sensibilidade vocal devem estar integradas às vivências culturais e sociais do cantor e do ouvinte.
O compositor inglês Thomas ËORLpY (1557-1602), referindo-se ao emocional, aconselhava
aos alunos: ³vocês devem encontrar uma espécie de estado de paixão, de tal maneira que a vossa
música seja como um vento, ora furioso, ora manso, ora severo, ora reservado, e logo
entregando-se a ela. Assim, quanto mais expressiva for vossa música, mais amada ela será´.
K RCHpR (1650) relacionou alguns estados emocionais com representações musicais:
È '+ modo maior, com tempo rápido, intervalos consonantes e grandes, tessituras
mais agudas e brilhantes.
È &!+ modo menor, com tempo mais lento, intervalos pequenos (sons e semitons),
tessituras mais graves e escuras e dissonâncias. O conteúdo musical deverá deslizar na
performance vocal do cantor.
s  V 


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s(c("% &
São elemento que contribuirão para a concretização de uma ilusão perfeita. psta é a
atividade primordial dos atores que contam com o cenário, a luz, o movimento, ambientação
sonora e todo o complicado aparato de cena para a sua valorização e da sua interpretação. Por
outro lado, o tipo de ator e o seu tipo de criação habitual conciliado com o papel que lhe é
destinado, fornecerá ao encenador as diretrizes para movê-lo em cena e explorar as suas
possibilidades. A partir do momento em que se determina a figuração e a representação das
personagens, dependerá a escolha de uma táctica e de um critério de orientação que possibilitem
um sentido geral necessário para se conceber uma encenação, e também os mecanismos a
estabelecer para dar conta dos pormenores é o traje usado por uma personagem de uma produção
artística (cinema, teatro ou vídeo) e o figurinista é o profissional que idealiza ou cria o figurino.
É necessário que o figurinista conheça a fundo a história a ser tratada no trabalho, pois o
figurino tem que revelar muito dos personagens. Para elaborá-lo, o figurinista deve levar em
conta uma série de fatores como a época em que se passa a trama, o local onde são gravadas as
cenas, o perfil psicológico dos personagens, o tipo físico dos atores e as orientações de luz e cor
feitas pelo diretor de arte

s(   '&
É a comunicação pelo som. Abrangendo todas as formas sonoras - música, ruídos e fala, e
recorrendo à manipulação de registos de som, a sonoplastia estabelece uma linguagem através de
signos e significados.

s(- =
Conjunto dos elementos plásticos que decoram e delimitam o espaço cênico. Os
elementos do cenário podem ser construídos, projetados, ou sugeridos pela presença de detalhes
simbólicos de espaço e tempo.#&&"-se às primeiras sociedades primitivas
que acreditavam nas danças imitativas como favoráveis aos poderes sobrenaturais para o controle
dos fatos indispensáveis para a sobrevivência.
pm seu desenvolvimento, o teatro passa a representar lendas referentes aos deuses e
heróis.
O teatro apareceu na Grécia Antiga, no séc. V a.C., em decorrência dos festivais anuais
em consagração a Dionísio, o deus do vinho e da alegria.
A palavra teatro significa uma determinada arte, bem como o prédio onde se apresenta a
mesma. O teatro designa o local físico do espectador e o local onde realiza o drama frente à
audiência.
A implantação do teatro no Brasil ocorreu devido ao empenho dos jesuítas em
catequizar os índios.

s(,'%# (
A iluminação teatral pode delimitar o espaço cênico: os focos concentrados sobre uma
parte do palco significam o lugar da ação, nesse momento. A luz do projetor permite também
isolar um ator ou um acessório. (...)
A palavra grega TpATRON designava o local destinado à acomodação das pessoas que
assistiam à representação.
ATOR: é aquele que pratica a ação, para os gregos era o celebrante do ritual de Dionísio que foi
a origem da representação teatral no ocidente.
PpRSONAGpË: A palavra vem do termo grego Persona. Personagem é a pessoa imaginária que
é representada, imitada pelo ator.
pSPpCTADOR: ple faz parte do jogo teatral, é alguém que assiste o ator representar, a imitar a
ação, mas reage, no momento, como se estivesse diante do personagem a praticar a ação
imaginada.
ATOR, PpRSONAGpË p pSPpCTADOR: são os elementos indispensáveis ao teatro. Se um
deles não estiver presente, não há teatro. Todos os outros componentes são opcionais, de acordo
com a concepção do espetáculo.
ATOR/DRAËATRGO: Artista que escreve a peça teatral.
TpXTO TpATRAL (PpA): Obra literária específica para o teatro, contém os diálogos e as
indicações de cena (rubricas).
pNCpNAR: pncenar é transformar um texto ou uma idéia em um espetáculo teatral. pmpregar
todos os componentes do teatro para a construção da cena, segundo regras próprias, tendo como
objetivo comunicar intelectual e sensorialmente, contando com a colaboração da equipe técnica e
de elenco. Numa montagem teatral pode haver a figura do diretor/encenador, ou não. pxistem
determinados tipos de encenação que não possuem um diretor e sim direção/criação coletiva,
improviso ou performance individual.
Outros componentes (opcionais) do Teatro: Cenário (ambiente e mobiliário), Figurinos (dos
atores), Adereços (dos atores), objetos de cena, iluminação, sonoplastia (música e sons de toda
espécie), e música ao vivo.
TÉCN CO: Profissional especializado em atividades de apoio e produção do espetáculo teatral.
pntre os técnicos de teatro estão: iluminador/eletricista, sonoplasta, maquinista, cenotécnico,
camareira, maquiador, contra-regra, diretor de cena, secretário teatral, costureira, técnico de
confecção de adereços e assistente de produção.
Camareira: Pessoa que se encarrega do bom estado dos camarins e das roupas que os atores
devem usar em cena, mantendo-as limpas e passadas; é quem organiza o guarda-roupa e a
embalagem dos figurinos, em caso de viagem do elenco.
Cenotécnico: Aquele que planeja, coordena, constrói, adapta e executa todos os detalhes de
material, serviços e montagem dos cenários, seguindo maquetes, croquis e plantas fornecidos
pelo cenógrafo.
Contra-regra: Aquele que executa as tarefas de colocação dos objetos de cena e decoração do
cenário; zela pela sua manutenção, solicitando à equipe técnica os reparos necessários; dá os
sinais para início e intervalos do espetáculo; é encarregado dos efeitos especiais de luz e som
entre outros.
Diretor de cena: Aquele que se encarrega da disciplina e andamento do espetáculo durante a
representação; estabelece e faz cumprir os horários; elabora tabelas de avisos; comunica ao
contra-regra as irregularidades ou os problemas com a manutenção dos cenários, figurinos e
adereços.
pletricista: Aquele que instala e repara os equipamentos elétricos e de iluminação; afina os
projetores e coloca as gelatinas coloridas segundo o esquema de iluminação do espetáculo;
instala e pode manipular o quadro de luz e as mesas de comando dos aparelhos elétricos.
Ëaquinista: Também chamado chefe do movimento ou carpinteiro, é o encarregado da
montagem dos cenários com todos os seus detalhes, também responsável pela afinação dos
panos, pelas mutações, pelo bom funcionamento de alçapões e calhas e tramóias. Chefia todo o
pessoal do movimento, seja no palco, seja nas varandas, cabendo-lhe zelar pela conservação do
material que lhe é confiado.
Além dos Técnicos e dos Atores, temos outros Artistas que complementam a arte dramática com
sua contribuição para o aspecto, o som ou o clima da cena: cenógrafo, figurinista, aderecista,
iluminador/criador da iluminação, coreógrafo (no caso de musicais), compositor de trilha sonora,
criador da sonoplastia e assistente de direção.
Diretor: É aquele que concebe o projeto do espetáculo, elabora e coordena a encenação, a partir
de uma idéia ou texto ou roteiro, utilizando-se de técnicas especiais de modo a obter os melhores
resultados da comunicação com o público, auxiliado pelos atores, pelo cenógrafo, pelo
figurinista e pela equipe técnica; decide sobre quaisquer alterações no espetáculo, ao qual presta
assistência enquanto estiver em cartaz.
Cenógrafo: Aquele que cria, projeta e supervisiona, de acordo com o espírito da obra, a
realização e montagem de todas as ambientações e espaços necessários à cena, incluindo a
programação cronológica dos cenários; determina os materiais necessários; dirige a preparação, a
montagem, a desmontagem e a remontagem das diversas unidades do trabalho.
Figurinista: Aquele (a) que cria e projeta os trajes e complementos usados no espetáculo por
atores e figurantes, indica os materiais a serem usados em sua confecção, acompanha e
supervisiona e detalha a execução dos seus projetos.
Setor Comercial
Para a comercialização do espetáculo teatral contamos ainda com o especialista em marketing
cultural (levanta recursos e patrocínio para viabilizar as montagens), produtor executivo,
secretário de frente (faz a programação de tournées) e agenciadores de espetáculo.
Borderô: Palavra adaptada do francês, bordereau, para designar o balancete semanal da receita
contendo o número de espectadores pagantes e os convites registrados em cada dia de espetáculo
daquela semana

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Fundado em abril de 1970, o grupo Teatro Popular do Ëaranhão ± TPË, sob a direção de
Wilson Ëartins, surgiu no cenário artístico maranhense sem pretenções de tornar-se um grupo de
arte moderna e intelectual, porém, um dos mais espontâneos grupos de teatro popular de São
Luís.
Acreditando num teatro como uma compilação de diversas disciplinas, como bases específicas
na encenação do ator, como único elemento verdadeiramente cirador, o TPË teve como
experiência maior, encenações de criação coletiva, a partir da realidade de cada comunidade
visitada.

A Beata Ëaria do pgito de Raquel de Queiroz

A maioria das suas produções foram destinadas às comunidades rurais e urbanas, encenando em
centros comunitários, sindicatos, colégios, clubes de jovens e uniões de moradores.

O grupo teve suas atividades encerradas no fim da década de 80.

Joselito, o palhacinho da alegria de Wilson Ëartins

 F-5.

 %2# ± 1970/73

-% ± 1973

 %!' ± 1973/74


 ± 1975

&&de Raquel de Queiroz ± 1975/76

5 "2#A%&"2#  ± 1977/78

'-%"± conto de biratan Teixeira, adaptado e dirigido por Wilson Ëartins, com
músicas de César Teixeira± 1978/79

G# &o ± 1980/81

'&A' 'de Wilson Ëartins ± 1980/85.


Postado por Peixe às 13:44


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Dentro do movimento de teatro estudantil e amador que, na década de 1940, renova o panorama
carioca, o Teatro niversitário é um dos conjuntos cuja atividade é mais contínua.
O espetáculo de estréia,: , em 1938, é uma "fantasia musical", nas palavras de Jerusa
Camões, uma das criadoras do Teatro niversitário - T e co-responsável pelos arranjos junto
com Hugo Lacorte Vitale. A montagem inclui trechos da V )   1 , 2 34
e
1
 intercalados com esquetes, poesias e números independentes. A estrutura do programa
faz jus à pscola Nacional de Ëúsica, onde nasceu o grupo. Após alguns espetáculos de êxito, o
ministro Gustavo Capanema lhes cede salas na sede da nião Nacional dos pstudantes - Np, e
uma dotação do orçamento para a produção de peças, o que faz com que o grupo amador passe a
ter responsabilidades de companhia profissional. Para cumprir a agenda, os estudantes ensaiam à
noite e nas férias.
Constam da temporada de 1943 56)  

, opereta de Franz Lehar; 7

/
) ,
de prnest Blum e Raul Touché, com direção geral de Jerusa Camões e direção artística de Ëario
Brasini; 

7  , de Afonso Arinos de Ëello Franco; ¢ "   , de Ëartins
Pena; V %
  
5
, de Silvio ambaldi; V  ) , de J. Ëacedo Soares. psther Leão
incumbe-se freqüentemente da direção, na qual se revezam também Ëario Brasini, Adacto Filho,
Fernando Pamplona e outros. No elenco figuram atores estreantes como Nathália Timberg, Jaime
Barcelos, Sergio Cardoso, Sergio Britto, Paulo Fortes, Fernando Torres - que no futuro farão
carreira no teatro.
São realizações do Teatro niversitário - T: 1


 , de William Shakespeare, 1945;
8 +  ou 1
)&"
7 , de Castro Alves (1847 - 1871), 1947;   
7   , de Alejandro Casona, 1948; = , de Strindberg, 1949; 9
% , de Coelho
Neto,1950, todos sob a direção de psther Leão.
O T realiza seus espetáculos nos locais mais diversos. Desloca-se para outras cidades para
récitas beneficentes e representa em pátios, hospitais, escolas, quartéis, fábricas, onde quer que
seja chamado. O projeto da companhia transcende a produção teatral: para conseguir recursos
para as entidades estudantis, o grupo faz sociedade com um homem que possui brinquedos de
parque de diversões, e transforma uma praça em parque, com apoio do Presidente da República,
que autoriza sua instalação, por tempo indeterminado, em plena Praça do Russel, e do ministro
da Guerra, que cede soldados para servirem de cerca. No parque, o T remonta um antigo
sucesso, 56)  

, de Franz Lehar, criados por eles em 1943.
Jerusa Camões, atriz do grupo, avalia, em depoimento, sua contribuição para a história do teatro:
"O T tinha como proposta definida fazer teatro, qualquer que fosse, como diversão, sem
grandes revoluções cênicas. Coisas que nos alegrassem a vida. (...) No sentido de contribuir para
essa alteração de mentalidades, acho que o nosso trabalho foi significativo. Por isso, costumo
dizer que fomos necessários no nosso tempo. (...) Depois, o apoio ao estudante, naquele tempo,
era coisa de se contar prosa. pra apoio mesmo. p confiança. Desde o governo até o crítico mais
exigente estavam sempre dando apoio a nosso teatro. Nossos espetáculos faziam o maior
sucesso. Nossas casas viviam superlotadas de gente. Pessoas das mais variadas posições sociais"
V    

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É peça importante, tem participação ativa do corpo e da mente. Relaxar é um trabalho
constante. m individuo tenso está sempre muito próximo dos problemas da voz e da fala. As
tensões musculares são sempre responsáveis por dificuldades respiratórias, articulatórias e
demais envolvimentos da produção da voz e da fala.
Os relaxamentos mais recomendados , sem acompanhamento profissional, são os
movimentos corporais de rotação de cabeça, ombros e pés, ou alongamentos musculares, sempre
realizados de maneira suave, obedecendo a movimentos extremamente lentos.

c/(,D%# &#%%'
Ao realizar o aquecimento muscular, estamos também aquecendo o aparelho vocal. Os
pulmões estão sendo ativado, o diafragma relaxado, assim como a região do pescoço, que merece
cuidados especiais para atingir as cordas vocais.
      

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Subdividiremos o estudo de tal sistema em psquelético e Ëúsculo-Ligamentar. O
primeiro representa a estrutura de sustentação de todo o corpo, tanto como base à movimentação,
quanto para proteger órgãos vitais. O segundo possibilita justamente os movimentos do corpo e a
força aplicada nos diversos segmentos, bem como a velocidade e precisão de tais movimentos.
Sistema psquelético
A título de organização do estudo deste sistema, o mesmo pode ser dividido em 3
partes fundamentais: Cabeça, Tronco e Ëembros. Verifica-se que as localizações compreendem:
- a cabeça, na extremidade superior do esqueleto, sustentada pela coluna vertebral;
- o tronco, na região central do corpo, abrangendo a coluna vertebral e as costelas;
- os membros, superiores e inferiores, compreendendo, acima, os braços, antebraços, punhos e
mãos e, abaixo, as pernas e pés;
- as cinturas, escapular (acima) e pélvica (abaixo).07

Das partes acima descritas, algumas merecem destaque para o estudo e aplicação da prgonomia,
em função das posturas adotadas por nosso organismo, quando em atividade.
c8-.5 .
A coluna vertebral é uma estrutura flexível composta por 33 vértebras, localizadas
em quatro regiões distintas, a saber (de cima p/baixo): Região Cervical, Região Toráxica ou
Dorsal, Região Lombar e Região Sacro-coccigeana. Veja a Prancha nº 02. Também através desta
prancha, verificam-se as curvaturas que a coluna vertebral apresenta, quando vista lateralmente: A
Lordose Cervical, a Cifose Dorsal e a Lordose Lombar.
Já a Prancha nº 03 apresenta uma vista superior de uma das vértebras da coluna,
subdividida em corpo e asas. O primeiro serve como base de apoio entre uma vértebra e a outra. As
asas possibilitam movimentos múltiplos do conjunto de vértebras, tais como a flexão, extensão e
rotação, limitando tais movimentos em ângulos-limite, para nossa segurança. ma vista lateral, em
desenho esquemático, é mostrado também na Prancha nº 03, na qual são observadas duas
vértebras, uma sobre a outra.
pntre as vértebras, observa-se uma articulação cartilaginosa, conhecida como D SCO
NTpRVpRTpBRAL. A Prancha nº 04, representada por uma perspectiva, nos dá uma visão do
disco sobre uma vértebra, subdividido em duas partes: m ANpL F BROSO e um NÚCLpO
PLPOSO. pste último cumpre uma importante função, a de amortecimento das pressões que
incidem sobre a coluna, sendo auxiliado pelo anel, que lhe dá uma sustentação flexível, cujas fibras
se deslocam lateralmente conforme as necessidades posturais adotadas pelo indivíduo.
Assim, percebemos que a COLNA VpRTpBRAL, no ser humano, cumpre 3 finalidades:
-SSTpNTAAO da parte superior do corpo;
-AËORTpC ËpNTO de forças que incidem sobre o esqueleto;
-ËOB L DADp da parte superior do corpo, a partir da cintura pélvica.
As duas últimas características merecem destaque, em função de uma série de
reações apresentadas pelo sistema em questão e de algumas limitações apresentadas por alguns
elementos anatômicos que fazem parte deste sistema.
-
  
Tal finalidade é desempenhada pelos D SCOS NTpRVpRTpBRA S, que já
conhecemos. Os discos promovem uma proteção essencial às vértebras, na medida que impedem
que estas sofram fraturas. São também os discos que promovem a ligação fibrosa entre todas as
vértebras, uma à uma, auxiliando que a coluna se torne uma estruturarígida, quando assim o
desejamos, ouflex í v el, quando necessário.
O amortecimento das pressões exercidas sobre o conjunto é desempenhado
essencialmente pelos núcleos pulposos (NP¶s), que distribuem radialmente a pressão recebida. sto
equivale a dizer que o núcleo, que se encontra dentro dos anéis, tende sempre a aumentar seu
diâmetro quando recebe a carga de cima para baixo, fazendo pressão sobre as paredes dos anéis
que o envolvem, enquanto diminui de altura.
Ocorre que o disco intervertebral apresenta uma degeneração natural que se acentua a
partir dos 20 anos de idade, época em que as artérias que alimentam a região da coluna vertebral
começam a se fechar, interrompendo a vaso-irrigação e, claro, sua alimentação.
Assim, o disco passa a receber alimentação de líquidos nutrientes que se encontram
na região, principalmente aqueles que permanecem no tecido esponjoso que reveste as faces
superiores e inferiores dos corpos vertebrais. Contudo, claro está que quando a coluna recebe uma
carga sobre o conjunto de vértebras, o líquido será expulso da região na qual se encontra
naturalmente, dada a pressão ali concentrada. O comportamento é similar a uma esponja.
Tal fato é muito importante, vez que podemos concluir que, pressionada, a coluna
vertebral não se alimenta e que tal situação facilita ainda mais a degeneração dos discos
intervertebrais. Sem alimentação, a característica fibro-elástica destes tende a diminuir, o que inicia
um processo de rompimento das paredes dos anéis que envolvem o NP, toda vez que este tenta se
deslocar de sua origem.
A função de amortecimento, pois, vai diminuindo à medida em que a idade do
indivíduo aumenta. Situações agudas, que promovem rompimento repentino de grande número de
anéis fibrosos, causam lesões que serão comentadas mais adiante.

.
  -.5 .
Como já vimos, a coluna é composta por 33 vértebras, cada uma apoiada sobre um
disco que está sobre a vértebra imediatamente abaixo da 1ª . psta característica possibilita a todo o
conjunto uma mobilidade extraordinária, dentro de limites impostos pela própria estrutura
anatômica de cada região da coluna.
Assim é que a região cervical apresenta a maior mobilidade (flexibilidade) de todo o
sistema, seguida pela região lombar e dorsal, até atingirmos a região sacro-coccígea, que apenas
rotacional sobre o eixo da cintura pélvica.
A mobilidade do conjunto, entretanto, representa não apenas flexibilidade útil para o
desenvolver de inúmeras tarefas efetuadas pelo ser humano, mas alguns riscos à região da coluna
vertebral, como agora observaremos.
Como se viu, os discos degeneram com o passar do tempo, perdendo a elasticidade
necessária. Com isto, a capacidade de amortecer pressões diminui e há uma tendência do NP
extravasar-se da região central que originalmente ocupa. Tal situação é agravada ainda mais
quando a coluna vertebral sai da posição em que suas curvaturas naturais são mantidas (como
mostra a
Prancha nº 05).
Nesta prancha, de início, percebe-se que a lordose lombar desaparece, possibilitando
que a coluna tome o formato de um´. Tal mobilidade torna a região lombar particularmente
propensa à lesões nos discos intervertebrais, justamente pela disposição agora adotada entre as
vértebras e os discos que as interligam. Vamos considerar, a título de exemplo, que a pessoa
inclinou o tronco para baixo com o objetivo de erguer uma caixa que pesa uns 30 quilos, mantendo
as pernas eretas (sem flexão).
No momento em que, nesta postura, a pessoa levanta a caixa, a pressão
equivaleTOSpNDp ËOV Ënte à carga de 30 quilos será transmitida para a coluna,
principalmente na região lombar, que está servindo como ponto de apoio à alavanca necessária à
operação (erguer a caixa).

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A história nos conta que a origem da dança se deu juntamente com o teatro através de
uma escritura chamada Natya Shastra. Natya é a junção de drama (atuação), música e dança,
Shastra quer dizer escritura.
É dito que o Natya Shastra foi composto pelo próprio Deus Brahma, o senhor da
criação, e que para sua composição foram extraídos textos dos quatro Vedas. Por tal motivo, o
Natya Shastra também é chamado de Natya Veda já que Brahma incorporou todas as artes e
ciências que havia nos Vedas. Do Sama Veda ele retirou a música, do Rig Veda a poesia e a
prosa, do Yajur Veda o gestual e a maquiagem e finalmente do Atharva Veda a representação
dramática.
Originalmente a dança era apresentada dentro dos Templos em uma sala especialmente
construída e chamada de Natyamandapa, era executada por mulheres chamadas de ³Devadasis´.
Deva significa Deus e dasi, serva, portanto a dança era considerada como uma oferenda aos
Deuses assim como a comida, as flores, etc..


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