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CAMPAGNA NAZIONALE DI

WARHAMMER 40,000
PREMESSA: IL SISTEMA GARINOL
Il sistema Garinol, situato nel più profondo spazio del
Segmentum Ultimus, fu scoperto nel 38simo millennio dal
Mercante Corsaro Santiago de Martorell.

Santiago era un Mercante Corsaro noto più per il suo amore


per le belle donne piuttosto che per l’Imperium. In fuga da un
ennesimo pianeta a causa della tresca con la figlia di un
Governatore Planetario, progettò una nuova rotta per sfuggire
alle irate guardie alle sue calcagna. Furono proprio la
disperazione e la furia di Santiago a portarlo, per puro caso, a
scoprire il sistema Garinol.

La scoperta era sensazionale: cinque pianeti in tutto, orbitanti intorno al sole giallo Erinni. Il clima
andava dal caldo soffocante di Ekerya, il più vicino al sole, fino alle distese ghiacciate di Oberon, il
più distante. Tuttavia tutti erano abitabili e dotati di atmosfera, tranne uno.
Come se non bastasse, una prima analisi sui minerali del pianeta da parte dell’equipe scientifica di
Santiago ne rivelò una caratteristica unica: un cristallo unico, mai visto prima, a cui diedero il nome
Statum. Un conduttore di energia estremamente stabile, lo Statum poteva essere usato per la
creazione di armi plasma estremamente più affidabili dello standard, senza nessun rischio di
surriscaldamenti o avarie. Con questa scoperta, Santiago si era assicurato un posto nella storia
dell’Imperium e ricchezze più vaste di quanto avesse mai osato sperare.

GIUNGE L’IMPERIUM
Ovviamente, Garinol fu subito colonizzato dalle forze dell’Imperium non appena il Mercante
Corsaro comunicò la sua scoperta. Flotte intere di colonizzatori si diressero sui cinque pianeti del
sistema pronte a fondare città, scavare miniere e iniziare la raffinazione dello Statum. Ovviamente,
non tutto andò liscio come si poteva sperare. Le lotte fra signori della guerra, avidi membri
dell’Adeptus Mechanicus e vari baroni e delfini dell’Imperium rese la colonizzazione dei mondi
molto aspra: ognuno voleva per se i tre pianeti centrali, i migliori per clima e condizioni, e solo
raramente le parole e la diplomazia riuscirono ad evitare gli scontri aperti.

Come se non bastasse, gli uomini scoprirono presto che non erano gli unici a calpestare il suolo del
settore: Oberon, il pianeta più esterno, era stato in tempi passati invaso da una flotta scheggia
Tiranide che non attendeva altro che nuova biomassa per nutrirsi. Belthasor, secondo pianeta dal
sole, era in realtà un Mondo Tomba Necron e molte spedizioni scomparvero nelle sabbie senza
nemmeno capire cosa stesse succedendo. Anche gli altri tre mondi del sistema non erano privi di
rischi e contenevano insediamenti primitivi di Orki, H’rud e altre razze ostili. Come se non bastasse,
a breve Tau ed Eldar iniziarono a comparire nello spazio esterno di Garinol: pare che i primi
avessero ricevuto le coordinate da avidi Mercanti Corsari (forse Santiago stesso), mentre nessuno
conosceva i motivi dei secondi.

Nell’arco di duecento anni, Garinol passò da sistema inesplorato a campo di guerra permanente con
decine di fazioni che si contendevano i giacimenti di Statum. Una situazione in realtà abbastanza
normale per l’Imperium, abituato a difendere le sue conquiste da alieni ed eretici di ogni sorta. Ciò
che accadde dopo, invece, non era per nulla abituale.
IL PATTO DEI CINQUE

All’inizio del 39simo millennio, senza nessun preavviso, la


situazione cambiò. I Tiranidi scomparvero. Gli Orki furono
sterminati. I rapporti riguardanti apparizioni dei Necron,
attacchi degli Eldar e incursioni dei Tau semplicemente
smisero. Le faide interne all’Imperium si placarono. I pianeti
prosperavano come mai e in breve tempo Garinol divenne
sinonimo di paradiso. Ovviamente, una simile pace non
poteva avere origini naturali.

Furono cinque uomini la causa dell’improvvisa, inspiegabile


pace che avvolse Garinol. Cinque individui fuori dal comune
che unirono le forze per perseguire ricchezza, fama e potere:
Alaric Tanngrisnir, il gigante avvolto in una bianca tonaca.
Santa Erika, la liberatrice di Fimos V.
Jagan Thanatos, il Magus Extremis di Nova Terra.
Leonardus Hoyth, Comandante del XXII Cadiano.
Malaspina, il taciturno uomo dai lunghi capelli neri.

I cinque, ognuno una autorità nel proprio campo, unirono le proprie forze e conoscenze per
realizzare l’impossibile: durante un rituale orribile e sconsiderato, richiamarono l’attenzione degli
Dei Oscuri con sacrifici di sangue e anime, e con loro strinsero un patto orribile: per mille anni, il
sistema Garinol sarebbe stato libero da guerre sotto il loro completo controllo.
Gli dei acconsentirono, tacendo però su cosa avrebbero preteso in cambio e i cinque non se ne
interessarono: per loro, contava solo il poter godere dei frutti della loro avidità.
Dopo essersi divisi il sistema solare con il dominio di un pianeta a testa, iniziarono il loro dominio e
Garinol prosperò come non mai.

LA FINE DELL’UTOPIA
Mille anni dopo, il sistema Garinol era incredibilmente ricco, immensamente popolato e lo Statum
veniva importato in tutto l’Imperium. I discendenti dei Cinque governavano incontrastati, mentre
tutti i tentativi di assassinio e rivolta nei loro confronti fallivano senza nessuno sforzo. Persino la
Forza di Difesa Planetaria di stanza nel sistema era ormai flaccida e fuori forma, più avvezza alla
noia che alla battaglia. I pianeti ormai assomigliavano sensibilmente ai loro comandanti: Oberon era
pesantemente militarizzato, mentre Ocelot assomigliava a un enorme cattedrale consacrata a Santa
Erika. Le lancette scorrevano mentre tutto sembrava procedere perfettamente…
Poi, tutto questo cambiò.

Esattamente mille anni dopo l’orribile patto, i fiumi dei cinque pianeti divennero acido. Le
montagne tremarono e tutti i bambini nacquero ciechi. La follia pervase le strade e messaggi di
apocalisse, scritti col sangue, comparvero sui palazzi dei governatori planetari. Ma ancora peggio di
tutto questo, i nemici che fino a pochi istanti prima sembravano scomparsi per sempre attaccarono
nuovamente, ed in forze: I Necron si risvegliarono. Covate di Tirannidi nascoste da chissà quanto
tempo tornarono attive e inviarono segnali ai fratelli nello spazio. Gli Orki, i Tau e ogni razza Xeno
ostile all’uomo comparve nello spazio esterno.
Fu nuovamente guerra, ma di un intensità e di una furia mai registrata precedentemente nel sistema.
Una guerra cosi feroce che distrusse le montagne e cancellò intere città nell’arco di mesi, mentre
sempre più forze aliene attaccavano e i rinforzi imperiali tenevano il fronte come meglio potevano,
in attesa disperata di rinforzi.

Al culmine delle battaglie, i cieli sopra i cinque pianeti si squarciarono e rilasciarono ondate su
ondate di Demoni assetati di sangue: gli Dei avevano tenuto fede al loro accordo e ora giungevano
per reclamare la loro ricompensa: violenza, malattie, inganni e tradimenti. E le anime di miliardi di
individui terrorizzati.

LA RISPOSTA DEGLI ANGELI


Con un intero sistema, peraltro ricco di uomini e risorse come Garinol, sotto un attacco costante, le
forze dell’Imperium non tardarono a reagire. Presto reggimenti interi di Guardia Imperiale
contrattaccarono, spalleggiati da moltissimi capitoli di Space Marines. Alla guida di tutti loro si
posero i misteriosi signori di Titano, i Cavalieri Grigi sterminatori di demoni. Gruppi di guerrieri in
armatura argentata comparvero su tutti i pianeti del sistema sterminando Demoni e Xeno con spada
e requiem, preoccupati più dello sterminio degli avversari che della salvezza dei cittadini. Il loro
comandante, il tre volte santo Immanuel Lex, guidava i confratelli di pianeta in pianeta con la furia
del giusto.

Altri Capitoli avevano differenti intenzioni: le nobili Salamandre organizzarono cordoni di


resistenza per permettere agli abitanti del sistema di evacuare; Gli Angeli Sanguinari sembravano
avere i propri scopi, conosciuti solo a loro. Anche gli Angeli Oscuri comparvero in forze
inspiegabilmente grandi, ma concentrate tutte sul pianeta Belthasor.

Garinol era condannato. I portali Warp ne avrebbero comunque sancito la morte a breve. Ma prima
della loro distruzione, c’erano molti tesori da conquistare: ricchezze, anime, gloria o semplice
amore per la guerra. Tutti volevano qualcosa e solo con la forza l’avrebbero ottenuta.

La Battaglia per Garinol era cominciata.


I CINQUE PIANETI
Il sistema Garinol è formato da cinque pianeti in orbita intorno alla stella Erinni.
La distanza dal proprio sole è sufficiente a rendere tutti e cinque i pianeti
abitabili, nonostante uno di essi sia privo di atmosfera

EKERYA
Primo dal sole.
Pianeta caldo e desertico per la maggior parte. Le distese di sabbia lo ricoprono e la vegetazione è
scarsa e presente soprattutto ai poli.
E’ il pianeta con la maggior presenza di Adeptus Mechanicus, essendo quello meno ricco di risorse
diverse dallo Statum. Il suo governatore è Saul Thanatos, discendente di Jagan Thanatos.
Luoghi d’interesse: Distese di Cenere, Crateri Polari, Zona di Estrazione del Mechanicus

BELTHASOR
Secondo dal sole.
Unico pianeta senza atmosfera, e completamente spoglio. Nonostante la presenza di Statum sia
elevata, i costi di produzione per l’estrazione sono molto più alti e lo rendono il meno apprezzato
del sistema. Principalmente, l’estrazione è affidata a gruppi indipendenti e contrabbandieri abusivi.
Il suo reggente è Alaric Tanngrisnir, l’unico dei cinque signori originari ancora in vita.
Il pianeta è in realtà un Mondo Tomba Necron e quando il patto ha fine gli Antichi si risvegliano.
Luoghi di interesse: Antichi Monoliti, Generatori di Scudi Atmosfera, Miniere.

OCELOT
Terzo dal sole. Fra tutti, il pianeta più abitabile e dal clima più variegato. Quando fu stretto il patto,
fu dato a Santa Erika, considerata una Santa Vivente dopo aver guidato le forze Imperiali contro gli
Orki su Fimos V. In realtà, Erika era segretamente un adoratrice del Caos e del dio Tzeenth in
particolare, e una delle sue pedine più astute. Ingannando tutti i controlli dell’Inquisizione e del
Ministorum, Erika ha regnato sul pianeta per un centinaio di anni prima di morire. Le sue
discendenti hanno reso Ocelot un mondo santuario in suo nome. Attualmente, la reggente del
pianeta è Erika XXVIII.
Luoghi di interesse: Basilica di Santa Erika, Giardini della Santa, Fontana della Salvezza

FRATTALIS
Quarto dal sole. Come Ocelot, anche Frattalis è abitabile e dal clima sopportabile. Il suo primo
reggente, noto come Malaspina, era il più misterioso dei cinque. Alcuni pensavano fosse uno
stregone, altri un demone sotto forma umana, altri ancora uno dei maledetti Eldar Oscuri di
Commoragh. Il suo regno fu atroce e segnato da persecuzioni e tasse elevate ai cittadini del pianeta.
Subì un impressionante numero di tentativi di assassinio, ma nessuno andò a buon fine.
Per gli abitanti di Frattalis il loro reggente è semplicemente immortale.
Luoghi di interesse: Campi dei Lavoratori, Statua di Malaspina, Città Formicaio Vallettam

OBERON
Quinto dal sole. Il pianeta più freddo e solitario, anche a causa di una passata invasione Tiranide.
Una flotta scheggia, denominata Quillan, sembra aver colpito il pianeta in tempi remoti.
Quando Leonardus Hoyt prese il controllo del pianeta, lo trasformò in una sorta di campo di
battaglia permanente. Per nulla convinto della validità del patto stretto con gli Dei, la natura
paranoica di Hoyt lo ha portato a fortificare il suo pianeta con ogni mezzo possibile, dottrina che i
suoi discendenti hanno seguito alla perfezione. Quando la guerra scoppia, Oberon si dimostra il
regno più difficile da conquistare.
Luoghi di interesse: Linee di Difesa, Kaser Hoyt, Piattaforma Laser Orbitali
GIOCARE LA CAMPAGNA
La Campagna Nazionale La Battaglia per Garinol inizierà il
1 aprile 2011 e terminerà l’8 maggio 2011. Ogni settimana
di gioco sarà in ballo il destino di un mondo diverso del
sistema:

Dal 1 al 5 aprile: Battaglie nello spazio esterno


Dal 6 al 13 aprile: Oberon
Dal 14 al 20 aprile: Frattalis
Dal 21 al 27 aprile: Ocelot
Dal 28 aprile al 3 maggio: Belthasor
Dal 4 al 10 maggio: Ekerya

Ogni martedì aggiorneremo il sito con i risultati delle partite della settimana e aggiungeremo
contenuti speciali, immagini e nuovi profili dei protagonisti degli scontri.

GIOCARE UNA PARTITA


Per essere valida, una partita dovrà essere giocata in un Centro dell’hobby, in un negozio ufficiale
Games Workshop o in un club di gioco autorizzato. Per scoprire quali sono, visita il sito nelle
sezioni Trovanegozi, Prescelti di Khorne e Comunità ed Eventi.
La partita può essere giocata in due modi diversi:

- Gioca normalmente la partita seguendo le regole di Warhammer 40,000, utilizzando a


piacere qualsiasi espansione tu preferisca (Apocalisse, Attacco Planetario, Missioni
Operative etc etc)
- Effettua uno spareggio col tuo avversario: il vincitore potrà scegliere la missione e lo
schieramento da effettuare. L’avversario in cambio potrà scegliere il lato del tavolo dove
schierare e se iniziare per primo o per secondo (sarà comunque possibile rubargli l’iniziativa
dove specificato)

Poter scegliere la missione ha una grande importanza, visto che ogni armata trae beneficio da
particolari condizioni di vittoria (vedi in seguito).

PUNTI CAMPAGNA

Ogni partita varrà un determinato numero di Punti Campagna per la propria fazione, dipendente dal
risultato:

Vittoria: 3 Punti Campagna


Pareggio: 1 Punto Campagna
Sconfitta: 0 Punti Campagna

Le partite oltre i 2.000 punti varranno +1 Punto Campagna ogni 1.000 punti completi giocati.
Quindi ad esempio se un armata di Space Marine da 5.000 punti ne sconfigge una di pari valore di
Orki, lo Space Marine farà guadagnare alla sua fazione 6 Punti Campagna (3 della vittoria +3 per il
punteggio)
Missione Speciale
Ogni razza ha una propria missione, relativa al suo motivo per combattere su Garinol, che può
portare a termine durante la partita. Se porta a termine il suo compito, guadagna 2 Punti Campagna
extra indipendentemente dal risultato della partita.
Noterai che alcune missioni speciali sono legate all’uccisione di un determinato tipo di modello (es.
il QG più costoso). In caso ci siano più possibili bersagli validi, determina casualmente quale sia
l’obiettivo della missione.

ALLEANZE
Ovviamente, le forze possono allearsi fra di loro per creare partite più entusiasmanti! Tuttavia, ci
sono regole da seguire: uno Space Marine non combatterebbe mai al fianco di un Orko, e
accetterebbe di stare spalla a spalla con un Tau solo in casi disperati.

Di conseguenza, tutti gli eserciti del gioco sono stati divisi in quattro categorie: Imperium,
Invasori, Esterni e Traditori.

- L’Imperium può allearsi solo con altre fazioni


dell’Imperium (Stabile) o con gli Esterni (Instabile)
- Gli Invasori possono allearsi solo fra di loro o con i
Traditori. Entrambe le alleanze sono Instabili
- Gli Esterni possono allearsi solo fra di loro e con
l’Imperium. Entrambe le alleanze saranno Instabili
- I Traditori possono allearsi solo con altre fazioni dei
Traditori (Stabile) o con gli Invasori (instabile)

L’unica eccezione a questa linea è la Guardia Imperiale: per


rappresentare le forze di difesa di Garinol fedeli ai
governatori Planetari, la Guardia è considerata stare sia con
L’Imperium che coi Traditori!

Un alleanza Stabile non presenta nessun problema: gioca la partita normalmente.


Un alleanza Instabile, invece, vede fazioni schierate insieme senza fiducia reciproca e pronte a
tradirsi alla prima occasione. Unità con almeno un modello a 6” da un unità alleata Instabile
soffrono un malus di –1D. Inoltre, si può sparare in un combattimento corpo a corpo che comprenda
avversari e unità alleate Instabili seguendo le regole a pag. 273 del regolamento di Warhammer
40,000)

In caso di vittoria, i Punti Campagna vengono divisi fra le varie fazioni arrotondando per eccesso.
Una vittoria ottenuta da due armate alleate da 500 punti di Space Marine e Cavalieri Grigi, ad
esempio, darebbe 2 Punti Campagna ad ognuno. Nota che i punti sono divisi equamente
indipendentemente dal numero di punti schierato da uno singolo giocatore, quindi non importa se
schieri 1500 punti e il tuo alleato solo 500.

PS: i Punti per aver compiuto una Missione Speciale non si dividono mai fra alleati, ma restano solo
all’esercito che li conquista.
PARTITE FRA FAZIONI IDENTICHE

Non è un problema affrontare membri della tua stessa fazione, per esempio Cavalieri Grigi contro
Angeli Oscuri: nel mezzo della battaglia, ogni armata persegue i suoi scopi e non sempre i patti di
fratellanza vengono rispettati.
Tuttavia, un armata non può combatterne una identica (per esempio Eldar contro Eldar): siete
tutti qui per lo stesso motivo!

REGISTRARE UNA PARTITA


Per essere valida, una partita dovrà essere giocata in un Centro dell’hobby, in un negozio ufficiale
Games Workshop o in un club di gioco autorizzato. Per scoprire quali sono, visita il sito nelle
sezioni Trovanegozi, Prescelti di Khorne e Comunità ed Eventi. Una volta giocata la partita, manda
i risultati a garinol@games-workshop.it specificando:

- armate coinvolte
- valore in punti delle armate
- risultato

Ogni martedì potrai vedere su www.games-workshop.com i progressi della campagna!

FORZE IN CAMPO

L’IMPERIUM
Cavalieri Grigi
I signori di Titano giungono in forze per contrastare l’invasione
demoniaca. Il loro comandante in forze, Immanuel Lex, è ancora
convinto che la fessura Warp possa essere chiusa, ma se cosi non
fosse non esiterà a fare ciò che deve per la preservazione
dell’Imperium.
Missione Speciale: porta il fuoco.
Se i Cavalieri Grigi vincono in una missione Annientamento,
guadagnano 2 Punti Campagna extra.

Guardia Imperiale
Ci sono enormi forze di Guardia che combattono su Garinol: dalla
forza di Difesa Planetaria assegnate a proteggere il pianeta alle
milizie personali dei Governatori Planetari, la Guardia è presente
dovunque e in tutte le fazioni.Che sia per proteggere i civili,
arraffare le riserve di Statum o catturare un eretico, il suono dei
fucili laser accompagna ogni campo di battaglia.
Missione Speciale: Servire e proteggere
Se la Guardia Imperiale vince una missione a Conquista e
Controllo, guadagna 2 Punti Campagna extra.
Space Marine
Molti capitoli giungono nel sistema condannato, principalmente per
aiutare l’evacuazione dei numerosissimi civili e massacrare i nemici
dell’Imperium. Fra i capitoli più importanti, la terza Compagnia degli
Ultramarine e la seconda delle Salamandre, entrambi fra i Capitoli più
sensibili alle sorti dell’umanità. Sono stati avvistati inoltre gruppi di
Spade Tetre, Signori del Fulmine, Serpenti di Ferro e Fuochi del
Meriggio.
Missione Speciale: L’Imperatore Protegge
Se un QG Space Marine uccide in corpo a corpo un QG avversario, gli
Space Marine guadagnano 2 Punti Campagna extra.

Angeli Oscuri
I Senza Perdono hanno un motivo del tutto personale per rispondere alla
chiamata: dalle loro informazioni sembra infatti che Alaric Tannsgrinir
sia in realtà nientemeno che Sandalphon, un Angelo Caduto di cui si
erano perse le tracce più di 2.000 anni fa.
La missione è vitale per gli Angeli Oscuri e nemmeno la morte dei
pianeti potrà fermare la loro furia
Missione Speciale: A caccia di Caduti
Se Gli Angeli Oscuri uccidono tutti i QG avversari, guadagnano 2 Punti
Campagna extra.. Se uno dei QG è Alaric Tannsgrinir, guadagnano 5
Punti Campagna extra!

Angeli Sanguinari
I Figli di Sanguinius giungono su ali di fuoco guidati da una predizione di
Corbulo, il loro Sommo Sacerdote Sanguinario. Il nobile Space Marine ha
infatti pronosticato che su uno dei cinque pianeti si trova un giovane
uomo, che una volta reclutato potrebbe divenire fra i più grandi Angeli
Sanguinari di sempre. Spinti da questa nobile missione, i nobili guerrieri
in armatura rossa faranno ciò che devono per ritrovarlo.
Missione Speciale: Signori del cielo
Se gli Angeli Sanguinari vincono una partita di Attacco Planetario come
attaccanti, guadagnano 2 Punti Campagna extra.

Lupi Siderali
Mentre altri Capitoli hanno scopi meno nobili o più personali per
combattere su Garinol, i Guerrieri di Fenris vogliono solo uccidere i
malvagi e proteggere i giusti. Quando le Thunderhawk celesti squarciano i
cieli, i più potenti fra i soldati dell’Imperatore discendono e nessuno può
opporsi alla loro ricerca di gloria.
Missione Speciale: Fenris Hjolda!
Se i Lupi Siderali uccidono la Creatura Mostruosa avversaria più costosa,
guadagnano 2 Punti Campagna extra. Se l’avversario non ha Creature
Mostruose, devono distruggere il veicolo più costoso. il QG più costoso.
Templari Neri
I Templari giungono per punire l’eretico, ma anche per uno scopo molto
più privato. Su Frattalis infatti era custodita la Spada Sovrana di Dorn, una
delle armi sacre al capitolo, donata al governatore planetario alla fine delle
prime guerre mille anni prima. Per i Crociati in armatura nera è vitale
recuperarla prima che il mondo vada in rovina.
Missione speciale: esecrate le streghe
Se i Templari Neri uccidono almeno uno psionico nemico, guadagnano 2
Punti Campagna extra.. Se l’avversario non ha psionici, devono uccidere la
sua scelta QG più costosa.

Cacciatori di Streghe
Anche le forze dell’Ordo Hereticus sono giunte su Garinol. Inizialmente
protesi a salvare e proteggere la vita di Erika XXVIII, gli Inquisitori si
sono accorti immediatamente di come la megera fosse in realtà corrotta e
degna di purificazione. Quella che era iniziata come una missione di
salvataggio si trasforma presto in una caccia alla strega senza precedenti.
Missione speciale: punire la vecchia, dunque!
Se i Cacciatori di Streghe vincono una partita a Città della Morte,
guadagnano 2 Punti Campagna extra.

GLI INVASORI
Orki
Una bella scazzottata ha sempre allettato gli Orki, e la guerra su Garinol si
prospetta una delle migliori zuffe di sempre! Tezte di Morte, Goff e Lune
Kattive sono i primi klan a giungere sul sistema e subito iniziano le battaglie
sulla superficie dei pianeti in fiamme.
Missione speciale: o la waaaagh o la zpakka!
Se gli Orki vincono una battaglia di Apocalisse, guadagnano 2 Punti
Campagna extra.

Eldar Oscuri
Lo stato di guerra, anarchia e distruzione generato dall’apertura delle faglie
demoniache è terreno fertile per gli Eldar Oscuri. Gli oscuri cacciatori hanno
preso d’assalto il sistema, catturando schiavi a centinaia fra le spire in
fiamme. Mentre i cieli bruciano e le forze dell’Imperium lottano disperate
contro il tempo, ha atto una delle incursioni nello spazio reale più terribili di
sempre.
Missione speciale: umilia e cattura
Se gli Eldar Oscuri conquistano almeno 3 segnalini Dolore, guadagnano 2
Punti Campagna extra
Tiranidi
Un tempo, una Flotta Scheggia denominata Quillan invase il pianeta
Oberon, ma dopo un iniziale prosciugamento della biomassa smise
inspiegabilmente di assorbire. Forse il collegamento con la Mente Alveare
si spezzò in seguito all’annientamento della Behemoth su Macragge. Forse
preferirono ibernarsi in attesa di prede più succulente. Ora, segnali vengono
mandati attraverso le stelle e la Grande Divoratrice muove per nutrirsi di ciò
che resta del sistema.
Missione speciale: assimila i migliori
se i Tiranidi uccidono la scelta Elite avversaria più costosa, guadagnano 2
Punti Campagna extra.. Se l’avversario non ha scelte Elite, uccidi il suo QG
più costoso

GLI ESTERNI
Eldar
I misteriosi Eldar sono inspiegabilmente interessati al sistema. Alcuni
Xenologi Imperiali ipotizzano che almeno uno dei pianeti sia stato un
Mondo Vergine, o che nel sottosuolo si trovi un antico Portale della Rete.
La verità è un'altra: ciò che gli uomini conoscono come Statum, per gli
Eldar è noto come Respiro di Drago, ed è un minerale sacro per il loro
tempio dei Draghi di Fuoco. Il fatto che gli umani lo usino per creare le loro
rozze armi è un insulto che non può essere tollerato in alcun modo.
Missione speciale: disintegra e cancella
Se gli Eldar vincono una partita a Punta di Lancia, guadagnano 2 Punti
Campagna extra.

Impero Tau
Lo Statum sembra essere di strema importanza per i Tau. La Casta della
terra sembra infatti sostenere che lavorandolo si possa ottenere un nuovo
tipo di submunizioni per i cannoni a rotaia, che renderebbero la già terribile
arma ancora più letale. Quando l’ordine viene dato, centinaia di entusiasti
Guerrieri del Fuoco si lanciano alla conquista delle riserve del materiale,
pronti a una rapida fuga una volta ottenuto il prezioso bottino.
Missione speciale: recupera lo Statum
se i Tau vincono una partita con la missione Acquisizione dell’Obiettivo,
guadagnano 2 Punti Campagna extra.

Necron
Belthasor, il secondo pianeta dal sole, nasconde un oscuro segreto. Nei
meandri cavi della sua superficie, sciami di Scarabei e Ragni delle Tombe
amministrano i sepolcri di innumerevoli Guerrieri Necron. Guidati dal Gran
Sacerdote noto come il Suono del Silenzio, Le legioni tornano in vita per
mietere più anime possibile, utili ai loro spaventosi esperimenti, prima di
evacuare il pianeta e tornare a riposare.
Missione Speciale: difendete i sepolcri
Se i Necron vincono una partita ad Attacco Planetario come difensori,
guadagnano 2 Punti Campagna extra.
I TRADITORI
Demoni del Caos
I seguaci degli Dei Oscuri hanno atteso mille anni, pregustando le anime dei
migliaia di abitanti del sistema. Ora, finalmente, il momento è giunto. I
Demoni si scatenano per il sistema uccidendo e demolendo senza nessuna
pietà. Le anime degli eroi più potenti sono naturalmente più preziose e fra
le creature demoniache presto si scatena la caccia alla preda più ambita.
Missione speciale: le anime più nobili
Se i Demoni del Caos vincono una partita contro l’Imperium, guadagnano 2
Punti Campagna extra (nota che se l’Imperium ha alleati di altre fazioni, il
bonus non si applica)

Space Marines del Caos


I servitori mortali dei poteri perniciosi sono una minaccia terribile per
l’intero sistema. Nel corso del millennio appena trascorso, il pianeta
Belthasor è diventato una roccaforte delle Legioni, sotto la mano
benedicente dell’Angelo Caduto che si fa chiamare Alaric. Gli Space
Marines del Caos sanno che il sistema è condannato, ma approfitteranno
della distruzione globale per servire al meglio i loro signori.
Missione Speciale: uccidi! Storpia! Brucia!
Se gli Space Marines del Caos uccidono almeno metà delle scelte Truppa
dell’avversario (arrotondate per eccesso) guadagnano 2 Punti Campagna
extra.
PROTAGONISTI DELLA CAMPAGNA
Qui sotto potrai trovare i profili di alcuni dei più grandi eroi (o criminali) che prendono parte agli
scontri nel sistema Garinol. Col progredire della campagna, ne mostreremo sempre di più. Nel
frattempo puoi vedere le caratteristiche dei cinque attuali Governatori Planetari. Le miniature
indicate per rappresentarli sono semplici suggerimenti, sentiti libero di creare tu il modello per
rappresentarli al meglio!

Saul Thanatos (QG)


Nome AC AB Fo R Fe I A D TA
Saul Thanatos
Saul 3 4 3 5 3 3 2 8 3+

Punti: 135

Equipaggiamento: Armatura Potenziata, Arma Potenziata,


Granate a frammentazione e perforanti, Pistola Laser,
Servobraccio.

Regole Speciali: Benedizione dell’Omnissia, Personaggio


Indipendente

Corpo Cibernetico: le estese protesi bioniche di alta qualità


che Saul ha impiantato sul suo corpo gli garantiscono un alto
valore di Resistenza (già segnato) e la regola speciale
Insensibile al Dolore

Al contrario dei suoi compagni traditori, Saul Armata del Mechanicus: Qualsiasi unità di Ogryn, Veterani e
profondamente turbato dal patto stretto dal Cavalleggeri dell’esercito può diventare Cibernetica al costo di
suo antenato. La pazzia dei Thanatos sembra +30 punti per unità. Un’unità Cibernetica ha le regole speciali
aver risparmiato il loro più giovane rampollo, Insensibile al Dolore e Lento e Determinato.
che ora è terrorizzato dalla situazione che gli
sta scoppiando fra le mani. Tuttavia, sa anche Un’armata che include Alaric ha una scelta Supporti Leggeri in
che l’Imperium non è assolutamente disposto a meno e una Supporti pesanti in più rispetto al normale.
perdonare i suoi peccati e che il massimo che
potrebbe ottenere da un Inquisitore o uno Opzioni: Saul può essere accompagnato da un massimo di 5
Space Marine sarebbe una morte rapida. Servitori (vedi pagina 93 del Codex Guardi Imperiale)
Per ora, Saul combatte per respingere le Alaric può essere incluso in un’armata di Guardia Imperiale.
ondate di Xeno e Imperiali che lo assediano, Vista la natura ambigua del soggetto, può giocare sia dalla
sfruttando la grandiosa potenza dell’Adeptus parte dell’Imperium sia da quella dei Traditori
Mechanicus e dei prodigiosi meccanismi che i
suoi avi hanno accumulato sul pianeta.
Tuttavia, è pronto a cambiare bandiera non
appena la cosa dovesse sembrargli
vantaggiosa.

“Non ho mai voluto questo. Mai. Mai, lo Giuro!”


Alaric Tannsgrinnir

Alaric Tannsgrinnir (QG)


Nome AC AB Fo R Fe I A D TA
Alaric 6 5 5 4 3 5(7) 3 10 3+

Punti: 165

Equipaggiamento: Armatura Potenziata, Pistola Requiem,


Granate a frammentazione e perforanti, Spada delle Sette Bugie

Spada delle Sette Bugie: Arma Demoniaca. Segue le normali


Un tempo noto come Sandalphon, apotecario regole per le Armi Demoniache, inoltre conferisce al possessore
della Terza compagnia degli Angeli Oscuri, un bonus di +2 Iniziativa (già riportato)
Alaric ha rinnegato completamente i suoi
precedenti giuramenti ed abbracciato la via Regole Speciali: Tiro Invulnerabilità di 5+, Mordi e Fuggi,
del Caos. Mentre altri caduti vivono una vita Nemico Favorito (Angeli Oscuri), Implacabile, Personaggio
solitaria o tentano di redimere alle loro colpe, Indipendente
questo Traditore sguazza nella malvagità e nel
disprezzo per l’Imperium.Sotto il suo controllo, I Caduti: Ogni unità di Space Marines del Caos nell’armata
Belthasor è diventato un mondo rifugio per può essere elevata a Caduti per +5 Punti a modello. I Caduti
ogni genere di scarto della galassia, da bande hanno le regole speciali Nemico Favorito: Angeli Oscuri e
di Marines del Caos a feccia aliena, Mordi e Fuggi
contrabbandieri e tagliagole siderali.
Nel corso della sua lunga vita Alaric ha stretto Catturatelo!: Tutte le unità di Angeli Oscuri che combattono
molti patti con gli Dei Oscuri che ora serve, contro un armata che include Alaric hanno la regola speciale
guadagnandone oscuro potere e forza Nemico Favorito (Alaric e i Caduti). Se ucciso in una missione
spaventosa. Quando la guerra scoppia e le Annientamento, Alaric vale 2 Punti Uccisione.
fenditure si aprono, accoglie la battaglia con
un sorriso, pronto a mostrare ai Senza
Perdono la vera forza del Caos. Intorno a lui, i
Caduti si radunano e affrontano i fratelli in
Alaric può essere incluso in un armata di Space Marines del
scontri terribili mentre i pianeti bruciano. Caos

“Fratelli, vi do il benvenuto. E’ tempo di concludere ciò


che abbiamo iniziato diecimila anni fa…”
Santa Erika XXVIII Santa Erika XXVIII (QG)
Nome AC AB Fo R Fe I A D TA
Erika 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

Punti: 105

Equipaggiamento: Armatura Potenziata, Pistola Plasma,


Granate a frammentazione e perforanti, Arma Potenziata,
Campo Rifrattore.

Regole Speciali: Implacabile, Personaggio Indipendente

Marchio di Tzeentch: Il marchio aumenta di +1 il Tiro


Invulnerabilità del Campo Rifrattore, portandolo a 4+

La prima Santa Erika era una donna malvagia Obbedire o morire: Tutte le unità entro 12” da Santa Erika
e avida, adoratrice segreta di Tzeentch. Fu sono Risolute. Tuttavia, se falliscono un test di morale
grazie all’aiuto del Dio degli Inganni che subiscono d6 colpi a forza 3 (i pochi fedeli rimasti sparano ai
riuscì a farsi passare per la vera liberatrice di compagni in fuga)
Fimos V e questo gli donò potere e onore, ma
per Erika non era abbastanza. Fu lei a Aura di oscura maestà: tutti i nemici a contatto di basetta con
contattare gli alti quattro traditori e a Santa Erika perdono un Attacco, fino a un minimo di 1
proporre l’orribile patto demoniaco.
Le sue discendenti sono cresciute nella sua Arma di Statum: La pistola Plasma di Erika è costruita
venerazione e hanno trasformato il mondo in utilizzato lo Statum quindi è immune al Surriscaldamento
un enorme santuario dedicato alle sue gesta.
L’attuale Santa Erika, la ventisettesima
discendente, è un concentrato di spocchia ed Erika può essere inclusa in un’armata di Guardia Imperiale. Se
egocentrismo senza pari.Fedele agli lo fai, l’armata potrà giocare solo coi Traditori
insegnamenti dell’antenata, anche lei paga
omaggio a Tzeentch e chi combatte per lei ha
la scelta fra servirla senza condizioni o morire
atrocemente.

“Uomini. Inutili ammassi di rabbia e mancanza di grazia.


Vi mostrerò cosa può fare una vera donna e non avrete
altra scelta che inginocchiarvi di fronte alla mia gloria…”
Malaspina
Malaspina (Supporto Pesante)
Nome AC AB Fo R Fe I A D TA
Malaspina 7 5 5 (6) 6 4 5 4 10 3+/5+

Punti: 210

Equipaggiamento: Marchio di Nurgle (bonus già incluso)


Pelle di Ferro, Possanza Empia (bonus già incluso), Nugolo di
Mosche, Soffio del Caos, Strumento del Caos.

Regole Speciali: Demone, Insensibile al Dolore

Per gli abitanti di Frattalis, il loro Infestazione Demoniaca: puoi schierare la tua armata
Governatore era un demone. Senza saperlo, seguendo le normali regole di schieramento invece che
avevano più ragione di quanto pensassero. utilizzare la regola Assalto Demoniaco. Tutte le unità tenute in
riserva possono comunque entrare in gioco mediante l’Attacco
Sotto l’aspetto fragile ed emaciato di in Profondità.
Malaspina si nascondeva infatti nientemeno
che En’nur’sabatath, un orribile Principe
Demone di Nurgle. Avendo passato mille anni
a nutrirsi della sofferenza e delle anime dei Malaspina può essere incluso in un’armata di Demoni del Caos
cittadini di un intero pianeta, ormai è
diventato orribilmente potente e, una volta
aperta la fenditura Warp, riprende la sua
forma originale per guidare i suoi simili verso
lo sterminio dei mortali.

“Giungono a migliaia, portando le loro armi e le loro


stupide protezioni mistiche. Era ora. Iniziavo ad
annoiarmi.”
Lesonte Hoyt Lesonte (QG)
Nome AC AB Fo R Fe I A D TA
Lesonte 4 4 3 3 3 4 3 9 5+

Punti: 55

Equipaggiamento: Armatura a Carapace, Arma Potenziata,


Pistola Laser perforante, Granate a frammentazione, Bombe
termiche

Regole Speciali: Ufficiale Anziano

Il signore del castello: All’inizio della partita, scegli d3 rovine


nella tua zona di schieramento: il loro Tiro Copertura viene
incrementato di +1. Ogni singola rovina può essere rinforzata
una sola volta.

Se l’armata di Lesone difende durante un Attacco Planetario, i


La famiglia Hoyt ha una lunga storia di suoi Bastioni hanno Corazza 15.
servizio fedelissimo al Trono della Terra. I
suoi membri sono sempre stati grandi Armi in Statum: Tutte le armi plasma in un armata che include
comandanti, generali, ammiragli ed ufficiali… Lesone ignorano la regola Surriscaldamento
fino a Leonardus.

Il giovane era paranoico, debole e ansioso e


Lesonte può essere incluso in un armata di Guardia Imperiale,
viveva sotto il terribile peso di non poter
sostituendo Il Comandante della Compagnia di una Squadra
essere all’altezza dei suoi antenati. Quando gli
fu proposto di stringere il patto per assicurarsi Comando della Compagnia. L’armata deve essere schierata
una lunga vita di prosperità e pace, non ci come Traditori
pensò due volte ed accettò, fornendo un
ingente contributo in anime sacrificabili sotto
forma dei suoi uomini.

Mille anni dopo, Lesonte è l’ultimo


discendente del pusillanime comandante.
Come l’antenato, condivide un opprimente
paranoia e ha fortificato il suo pianeta con
ogni mezzo a disposizione.

“Questo è il mio pianeta. MIO, mio soltanto. Non lo cederò


ne agli Dei, ne all’'Imperatore, ne’a nessun altro!”