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UARhere

 
 
Projecto  –  3ºAno  -­‐  NTC  
 
Tp2  –  Requisitos  Funcionais  e  Viabilidade  Técnica  
 
 

Liliana  Costa  –  46201  


Maria  Silva  –  46758  
Paulo  Dias  –  47167  
Pedro  Martins  -­‐  47645  
Requisitos  do  Projecto  
Após  a  determinação  do  conceito  do  projecto  e  a  elaboração  do  estudo  do  estado  da  arte,  chega  a  hora  de  
listar   os   diferentes   requisitos   funcionais   e,   também,   não   funcionais   do   projecto.   Posteriormente,   estes   requisitos  
serão   convertidos   em   tarefas   ligadas   às   competências   de   cada   elemento   da   equipa   UARhere   e   assinalados   no  
GANTT.  
É  de  referir  que,  em  primeira  instância,  consideraram-­‐se:  os  objectivos  relativamente  à  aplicação  em  termos  
de  armazenamento  e  visualização  de  conteúdos  e  a  recolha  das  preferências  e  utilização  de  aplicações  de  navegação  
tridimensional  por  parte  dos  utilizadores  -­‐  a  fim  de  melhor  compreender  e  subdividir  os  requisitos  do  projecto.  
 
1.  Objectivos  do  Projecto  
Objectivos  principais:  
• Elaborar   uma   aplicação   online   que   retrate,   a   evolução   do   Campus   de   Santiago,   num   determinado  
intervalo  temporal;  
• Alojar  a  aplicação  num  website  e  informação  sobre  o  projecto;  
• Proporcionar  a  navegação  e  interacção  do  utilizador  no  ambiente  imersivo  online  que  retrate  a  evolução  
temporal  do  Campus  de  Santiago;  
 
Objectivos  secundários:  
• Permitir  a  inserção  e  edição  de  conteúdos  por  parte  do  utilizador;  
• Proporcionar  diferentes  acessos  à  aplicação  por  parte  do  utilizador  (área  de  registo  +  área  de  login);  
• Reutilizar  o  conteúdo,  utilizando  noutros  cenários  de  interacção+  Projecção  +  Interacção;  
• Exportar  a  aplicação  para  dispositivos  móveis,  e  outras  plataformas  relevantes  (xbox,  wii)  
 
2.  Constrangimentos    
Para   que   a   solução   em   termos   de   desenvolvimento   da   aplicação   seja   efectuada   de   uma   forma,  
consciente  e  criteriosa,  enumeraram-­‐se  os  seguintes  constrangimentos  a  ter  em  atenção:  

• A  equipa  não  possui  competências  ao  nível  da  programação  orientada  a  objectos  e  em  programação  de  
nível  avançado;  
• Faltam  de  4  meses  para  a  conclusão  do  período  de  tempo  de  entrega  do  projecto;  
• Grupo  de  trabalho  com  apenas  4  elementos,  embora  grupo  seja  bastante  dinâmico;  
• Pretende-­‐se  aplicação  com  o  máximo  de  compatibilidade,  a  todos  os  níveis,  para  atingir  o  máximo  de  
utilizadores  possível;  
• Recursos  históricos,  embora  imensos,  encontram-­‐se  muito  dispersos  e  a  maior  parte  sem  registo  digital,  
o  que  origina  muito  tempo  dispendido  em  tratamento  de  gestão/conversão  de  conteúdos;  
• Elementos  do  grupo  de  trabalho  leigos  a  nível  de  conhecimentos  sobre  arquitectura  e  termos  técnicos  
utilizados  na  área;  
• Pouca  experiência  do  grupo  em  game  engines.  
3.  Preferências  de  utilização  de  Ambientes  de  navegação  virtual  
Com   vista   a   perceber   as   diferentes   funcionalidades   a   integrar   na   aplicação   e   adequar   às  
necessidades/preferências   do   público-­‐alvo,   elaboraram-­‐se   algumas   questões   a   um   conjunto   de   6   participantes   (3  
utilizadores   que,   com   frequência,   interagem   com   ambientes   de   navegação   virtual   e   3   cuja   interacção   é   feita  
raramente).  
Analisando  os  diferentes  resultados,  pode-­‐se  concluir  que:  
 
   No   que   diz   respeito   aos   problemas   que   os   utilizadores   se   deparam,   frequentemente,   com   este  
tipo   de   navegação,   são:   a   ocorrência   de   bugs   (ícones   clicáveis   mas   que   não   despoletam   informação),  
problemas   quanto   ao   nível   do   processamento   da   aplicação,   falta   de   qualidade   e   realismo,   tempo   de  
loading  e  de  execução  dos  menus;  
 
  A  interacção  com  os  ambientes  de  navegação  é  feita,  na  sua  maior  parte,  através  da  instalação  no  
computador,  dado  que  não  há  dependência  com  a  ligação  à  Internet;  
 
   As   funcionalidades   que   o   universo   de   utilizadores   considerou   como   sendo   mais   importantes,  
foram:  a  interacção  com  os  objectos  presentes  e  a  contribuição/partilha  de  conteúdos;  
 
  Em  termos  de  visualização,  a  vista  em  primeira  pessoa  é  referida  como  sendo  a  preferida,  bem  
como  o  teclado  e  rato,  quanto  ao  nível  de  interacção;  
 
  No  que  concerne  a  navegação  entre  os  diversos  ambientes,  o  público-­‐alvo  prefere  que  seja  feito  
através  de  um  mapa  clicável  ou  menu  2D;  
 
  O  conjunto  de  inquiridos  ainda  referiu  que  informações  sobre  os  cursos  e  directores,  número  de  
alunos,  contribuição  com  conteúdos  relativo  a  cada  departamento  e  apresentação  (exemplo  do  Google  
Maps)   e   navegação   por   cada   edifício,   seriam   aspectos   relevantes   a   considerar   no   desenvolvimento   do  
projecto  UARhere;    
 
Alguns  tópicos  de  auxílio  à  elaboração  dos  requisitos  do  projecto  
1. Como  é  que  o  utilizador  acede  à  aplicação?  Funciona  em  que  suporte?    
O  utilizador  acede  à  aplicação  através  do  Website  (browser).  
 
2. Como  é  feita  a  interacção  3D  com  o  browser?  
Através   do   teclado   ou   rato.   Possivelmente,   a   interacção  também   será   feita   com   a   interacção   gestual  
do  utilizador  ou  comando  Wii.  
 
 
3. É  necessário  a  identificação  do  utilizador?    
Talvez.  
 
4. Porquê?  Há  diferentes  níveis  de  acesso  à  informação?    
Na   opção   de   envio   de   conteúdos   e   chat   entre   os   diferentes   utilizadores,   é   necessário   o   perfil   de  
utilizador  registado,  para  além  do  utilizador  não  registado  e  administrador.  
 
5. Que  tipo  de  conteúdos  integra  a  aplicação?    
Para  além  do  conteúdo  visual,  integra,  também,  som.  
 
6. Enquanto  espectadores,  que  informações  temos  acesso?  Como  se  processa  a  navegação  dentro  da  
interface?  
Enquanto  espectadores,  temos  acesso  à  informação  sobre  o  projecto,  acesso  à  aplicação,  interacção  
e  visionamento  sobre  a  informação  de  todos  os  conteúdos.  
 
7. O  que  proporciona  a  aplicação  em  termos  de  experiência?  
Um  ambiente  3D  interactivo  que  permite  ao  utilizador  explorar  o  Campus  de  Santiago,  a  sua  história  
e  evolução  do  património  arquitectónico.  
 
Tendo   em   consideração   os   diferentes   objectivos   e   a   análise   às   respostas   dos   utilizadores   relativas   às   suas  
preferências   de   interacção   em   ambientes   virtuais,   criaram-­‐se   3   cenários   de   desenvolvimento   da   aplicação   (1  
obrigatório  e  2  suplementares,  seguido  de  3  módulos  complementares).  
 
Os  diferentes  perfis  de  utilizadores  contemplados  para  o  acesso  à  aplicação  são:  
 Utilizador  registado:  contribui  com  a  inserção  e  actualização  de  conteúdo  e  visualização  de  informação;  
 Utilizador   não   registado:   visualiza   informação   mas   não   contribui   na   inserção   e   actualização   de  
conteúdo;  
 Administrador:  controlo  total  de  todo  o  conteúdo  inserido  e  desenvolvido;  
   
 
 
4. Listagem  dos  requisitos  funcionais  do  projecto  UARhere  
 
Área  Informativa  

• Visualização  de  Informação  sobre  o  projecto  


o Quem  é  a  equipa  

o O  que  é  o  projecto  

o Contactos  

 específicos  

 gerais  

• Ajuda  /  apoio  ao  utilizador  

o Sistemas  de  ajuda  integrados  /  sensíveis  ao  contexto  

 tooltips  

 mensagens  de  erro  

o Sistemas  de  ajuda  autónomos  

 Como  interagir  com  a  aplicação  

 Perguntas  mais  frequentes  (FAQ)  

 Sistema  de  Pesquisa  

Área  de  conteúdos  

• REGISTO  utilizador  

o Preenchimento  do  questionário  

 Email  

 Password  

 Dados  pessoais  

• Nome  /  Apelido  

• Data  nascimento  

• Foto  

• Existe  ligação  à  UA  (Docente  /  estudante  /  …  )  

 Envio  mail  validação  /  confirmação  

• LOGIN  

o Autenticação  (email/pass)  

o Recuperação  de  password  


o Envio  de  password  nova  para  email  do  utilizador  

• GALERIA  (utilizadores  registados  /  admins)  

o Visualização  de  conteúdos  

 Textos  

 Galeria  de  fotos  

 Galeria  de  videos  

 Comentários  

 Like  

 Share  

o Inserção  de  conteúdos  

 Textos  

 Galeria  de  fotos  

 Galeria  de  videos  

 Comentários  

 Like  

 Share  

Visita  virtual  

• Timeline  histórica  

o Entrada  na  aplicação  de  navegação  virtual-­‐  (pode  ser  necessário  instalar  plugin  na  1ª  utilização)  

 Vista  aérea  do  campus,  escolha  do  ponto  de  partida  da  interacção  

• Os  vários  pontos  a  escolher  serão  predefinidos  no  campus  –  dependem  do  período  temporal  
escolhido  (não  se  escolhe  departamento  a  departamento  –  isso  vai  contra  o  propósito  da  
aplicação,  navegação  pelo  campus)  

 Ajuda  à  navegação  

• Disponibilização  de  um  mapa  (sempre  visível  na  interface  para  utilizador  saber  onde  se  
encontra  numa  perspectiva  geral)  

• Escolha  de  um  novo  ponto  de  acesso  no  campus  (Botão  MAP,  acedido  por  rato  ou  teclado)  

• Escolha  de  um  departamento  específico  (Botão  MAP,  acedido  por  rato  ou  teclado)  

• Existência  de  um  espaço  visível  para  informações  do  estado  do  sistema  /  ajudas  contextuais)  

• Menu  de  ajuda  à  navegação  on-­‐demand  (Botão  HELP,  acedido  por  rato  ou  teclado)  

• Aumento  do  ecrã  para  melhor  visualização  (Botão  FULLSCREEN)  

• Possibilidade  de  desligar  SOM  ou  regular  Volume  (Botão  SOUND  ON/OFF  /VOL)  

 Escolha  de  novo  período  temporal  (alteração  imediata  independente  do  local  no  campus  onde  se  
esteja)  (Botão  Timeline)  
 Navegação  livre  pelo  espaço,  utilizador  escolhe  percurso  que  pretender  pelo  campus  

 Interacção  através  de  teclas  de  navegação  e  rato  

 Interacção  com  o  objectos  no  campus  (a  aproximação  a  edificios/equipamentos  relevantes  despoleta  
um  objecto/GUI  (até  então  invisível)  que  permite  obter  informações  sobre  o  equipamento  em  causa.  

• Texto  informativo  

• Audio  

• Imagem  

• Video  

 Interacção  com  outros  utilizadores  existentes  ao  mesmo  tempo  na  app  

• Visualização  da  info  do  utilizador  

• Chat  

 Entrada  nos  edifícios  NÃO  permitida  

 Para  fechar  aplicação:  botão  na  interface,  escape  ou  ALT+F4,  fechar  o  browser  ou  mudar  de  
site/página.  

Área  Administrativa  

• Selecção  e  filtragem  de  conteúdo  multimédia  enviado  pelos  utilizadores  

• Associação  do  conteúdo  recebido  a  objectos  específicos  

• Disponibilização  da  informação  recebida  na  aplicação  de  navegação  virtual  

• Alteração/Actualização  da  aplicação  de  navegação  virtual  

• Actualização/integração  de  conteúdos  do  site  Web  

• Resposta  a  pedidos/comentários/emails  dos  utilizadores  (Manutenção  e  suporte)  

• Monitorização  da  performance  da  aplicação  

• Actualização  da  documentação  de  apoio  

 
Cenários  que  integram  os  requisitos  funcionais  do  projecto  
  O   grupo   de   trabalho,   após   a   primeira   abordagem   na   resolução   da   enumeração   dos   requisitos  
funcionais,   deparou-­‐se   com   a   necessidade   de   criar   3   cenários   possíveis   que   o   projecto   atravessará.   O  
primeiro  cenário,  intitulado  como  real  deal  scene,  tem  características  essenciais  para  o  cumprimento  dos  
objectivos   gerais   do   projecto,   destacando-­‐se   o   facto   de   não   existirem   utilizadores   registados,   isto   é,  
qualquer  tipo  de  utilizador  poderá  navegar  na  aplicação.  Este  facto  é  um  requerimento  único  que  terá  de  
ser  cumprido  pelo  grupo  de  trabalho.  
 
  A  criação  do  cenário  2,  consiste  numa  fase  que  ainda  poderá  ser  realizada  pelo  grupo  de  trabalho,  
dependendo  de  questões  técnicas  e  temporais,  o  acto  da  sua  concretização.  Caracterizado  por  possuir  uma  
diferenciação   de   tipo   de   utilizadores,   beneficia   aqueles   que   se   registarem   na   plataforma   Web,   pois  
poderão   inserir   conteúdos   na   aplicação   sendo   a   base   de   dados   dos   conteúdos   actualizada   de   forma  
dinâmica   e   automática   no   site   e,   ao   mesmo   tempo,   na   aplicação   de   navegação   virtual,   necessitando  
apenas  da  validação  garantida  pelo  administrador,  que  faz  a  gestão  pelo  backoffice.  Apesar  de  não  ser  uma  
prioridade  de  topo  para  a  equipa  projectual,  seria  uma  forma  eficaz  de  enriquecer  o  projecto,  daí  ter-­‐se  em  
consideração  a  realização  desta  fase.  
 
  Finalmente   o   cenário   3   poderá   ser   considerado   o   “teatro   dos   sonhos”   do   grupo   de   trabalho,  
intitulando-­‐se  assim  como  o  cenário  dream  on  scene.  Com  o  intuito  de  dar  maior  interacção  por  parte  do  
utilizador,   os   utilizadores   registados   poderão   dialogar   (chat),   em   realtime,   com   outros   utilizadores   da  
aplicação,  isto  enquanto  navegam  virtualmente  pelo  campus  podendo  dessa  forma  partilhar  experiências  
entre   muitas   outras   possibilidades.   Inserir   conteúdos   na   aplicação,   Será   uma   tarefa   árdua   cumprir   os  
requisitos   desta   fase,   até   porque,   como   já   foi   referido,   o   grupo   de   trabalho   tem   como   alta   prioridade   o  
cumprimento   de   realização   de   navegação   eficaz   do   utilizador,   num   ambiente   3D,   no   contexto   da   evolução  
temporal  do  campus  de  Santiago.    
 

Implementação  de  Módulos  Extra  


 

Os  módulos  extra  são  componentes  com  potencial  de  serem  realizados  mas  que  são  independentes  
do   cenário   escolhido   ou   do   nível   de   profundidade   que   o   trabalho   atinja,   sendo   também   independentes  
entre  si.  
Dessa   forma,   exemplificando,   poderá   implementar-­‐se   um   módulo,   dois   ou   mesmo   os   três,  
conforme  pertinência  para  o  projecto,  quer  se  concretize  apenas  o  primeiro  cenário  ou  outro  qualquer.  
Este  método  justifica-­‐se  pelo  facto  dos  programas  com  motor  de  navegação  virtual  3D  (aka  game  engines)  
a   usar,   permitirem   a   exportação   das   aplicações   criadas   para   as   mais   diversas   plataformas,   pelo   que   o  
trabalho  realizado  para  implementar  a  aplicação  a  embutir  no  website  possa  ser  valorizado.  
 
CENÁRIO  1  –  Real  Deal  Scene  
• Não  existe  utilizador  registado  
• Exceptuando  os  administradores,  não  existe  distinção  entre  utilizadores  e  aquilo  que  eles  podem  
aceder  
• Utilizadores  não  fornecem  conteúdos  para  a  aplicação  
• Actualização  de  conteúdos  da  aplicação  de  navegação  3D  por  parte  da  equipa  é  feita  através  do  uso  
dos  mesmos  programas  de  implementação.  É  feita  uma  nova  exportação  da  aplicação  que  vai  
substituir  a  anterior  no  site.  
• Actualização/Gestão/Permissão  de  conteúdos  por  parte  de  administradores  é  feita  por  backoffice  
(CMS)  
 
CENÁRIO  2    –  Million  euros  scene  
• Existe  utilizador  não  registado,  registado  e  Admin  
• Apenas  os  U.registados  têm  total  acesso  às  funcionalidades  da  app  (excepto  funcionalidades  de  
administração)  
• Utilizadores  podem  fornecem  conteúdos  para  a  app.  
• Actualização/Gestão/Validação   de   conteúdos   por   parte   de   administradores   é   feita   por   backoffice  
(CMS)  
 
CENÁRIO  3    -­‐    Dream  on  scene  
• Existe  utilizador  não  registado,  utilizador  registado  e  admin  
• Apenas  os  U.registados  e  Administradores  têm  total  acesso  às  funcionalidades  da  app.  (excepto  
funcionalidades  de  administração)  
• Utilizadores  registados  podem  fornecer  conteúdos  para  a  app.  
• Actualização/Gestão/Validação  de  conteúdos  por  parte  de  administradores  é  feita  por  backoffice  
(CMS)  
• Base  de  dados  da  app  é  actualizada  pelos  conteúdos  inseridos  no  site.  
• Interacção  entre  utilizadores  na  aplicação  de  navegação  3D  
• Base   de   dados   da   aplicação   de   navegação   3D  é   actualizada   automaticamente   pelos   conteúdos  
inseridos  no  site.  
 
  Os   requisitos   funcionais   mais   relevantes   para   o   projecto   são:   o   desenvolvimento   da   visita   virtual  
pelo   campus,   a   timeline   Web   e   a   interacção   através   de   teclas   de   navegação   e   rato.   Estes   requisitos   são  
fundamentais   para   a   compreensão   do   conceito   do   projecto,   os   que   apresentam   maiores   desafios   e  
incerteza  técnica,  pelo  qual  serão  áreas  de  prototipagem.  
 
Para  uma  melhor  visualização  dos  requisitos  funcionais,  cenários,  módulos  e  tipos  de  utilizadores,  eis  o  
seguinte  ficheiro  com  a  respectiva  listagem.  
 
Módulo  Extra  1  
 
Exportação  para  dispositivo  mobile  
• Aplicação  instalada  em  smartphone  (android  /  iPhone)    
• Utilizador  escolhe  espaço  temporal  na  timeline  (timeline  na  própria  aplicação  de  navegação  
virtual  3D)  
• Utilizador  navega  pela  aplicação  da  mesma  forma  que  o  faz  na  aplicação  para  Web  
• Possibilidade  de  interacção  com  sistema  de  GPS  do  dispositivo  para  localização  geográfica  do  
mapa  do  Campus.    
   
Módulo  Extra  2  
 
Interfaces  Naturais    
• Aplicação  instalada  no  PC  (através  de  ficheiro  executável)  
• Utilizador  escolhe  espaço  temporal  na  timeline  (timeline  na  própria  aplicação  de  navegação  
virtual  3D)  
• Utilizador  navega  pela  aplicação  através  dos  gestos  realizados  com  as  mãos  e  corpo  e  que  
substituem,  automaticamente,  aqueles  usados  pelo  teclado  e  rato  (configuração  dos  
gestos/comandos  a  usar  é  feita,  programaticamente,  na  aplicação  que  gere  o  dispositivo  kinect)  
   
Módulo  Extra  3  
 
Exportação  para  consolas  de  jogos  (XBOX,  Wii,  PS3)  
• Aplicação  executada  através  de  DVD  inserido  no  dispositivo  
• Utilizador  escolhe  espaço  temporal  na  timeline  (timeline  na  própria  aplicação  de  navegação  
virtual  3D)  
• Utilizador  navega  pela  aplicação  através  dos  gestos  realizados  com  os  controladores  respectivos  
que  substituem,  aqueles  usados  pelo  teclado  e  rato  (a  configuração  de  teclas  a  usar  é  alterada  na  
altura  da  exportação  para  a  respectiva  plataforma)  
   
 
5.Listagem  dos  requisitos  não  funcionais  do  projecto  
 
Os  requisitos  não  funcionais  expressam  como  deve  ser  feito  o  projecto  –  os  padrões  de  qualidade  e  
servem  de  auxílio  para  perceber  se  o  sistema  está  a  ser  eficiente  de  modo  a  satisfazer  os  diferentes  
requisitos  funcionais.  
 
Definiram-­‐se  os  seguintes  requisitos  não  funcionais:  
   
 
 Requisitos  de  segurança  
O   sistema   não   permite   que   utilizadores   não   autorizados   insiram/actualizem   conteúdos.   Apenas  
podem  visualizar  a  informação;1    
 
 Requisitos  de  compatibilidade  
Garantia  da  compatibilidade  com  os  diferentes  browsers  (exclusivo  para  websites)  e  resoluções;  
No   caso   da   implementação   do   módulo   mobile,   garantir   a   visualização   e   funcionamento   nos  
diversos  dispositivos  móveis;  
 
 Requisitos  de  usabilidade  
A   aplicação   centra-­‐se   no   utilizador,   tendo   que   obedecer   a   alguns   requisitos   do   ponto   de   vista   a  
garantir   a   eficácia,   eficiência   e   satisfação   do   utilizador.   Os   requisitos,   do   ponto   de   vista   da  
usabilidade   a   utilizar,   incluem   a   título   de   exemplo:   Visibilidade   constante   dos   elementos  
relevantes,  consistência  geral,  prevenção  e  recuperação  de  erros  e  ajuda  e  suporte;  
 
 Requisitos  de  entrega  
A  entrega  de  todos  os  momentos  de  avaliação  do  projecto  terá  que  ser  feita  atempadamente,  
sem   descurar   a   qualidade   dos   mesmos.   É   necessário   garantir   um   trabalho   e   respectivo  
planeamento  contínuo  para  a  entrega  final  em  Junho.  
 
 Requisitos  de  fiabilidade  e  de  desempenho  
Com  vista  à  redução  de  falhas  no  sistema  e  ao  aumento  da  confiança  do  utilizador  na  aplicação,  
é   necessário   garantir   a   diminuição   dos   erros   do   sistema,   obtido   através   de   um   processo   de  
debugging  contínuo  e  iterativo.  A  aplicação  terá  que  ser  optimizada  ao  nível  do  conteúdo  3D  de  
forma  a  proporcionar  uma  boa  performance  num  número  alargado  de  equipamentos.  
 
 Requisitos  de  acessibilidade  
De  forma  a  alargar  as  potencialidades  dos  utilizadores,  optar-­‐se-­‐á  por  um  design  inclusivo  que  
seja  acessível    em  termos  de  informação  -­‐  através  de  texto  ou  áudio,  e  ao  nível  da  interacção  -­‐  
através  de  rato  ou  teclado.    
 
 
                                                                                                               
1    Entenda-­‐se  por  utilizadores  não  autorizados  –  sem  registo  validado  pelo  sistema.  

 
Cenário Perfis (utilizadores) Tecnologia
Requisitos Funcionais Não Controlo da Interação
1 2 3 registado
Registado Admin. por módulos

Área informativa
Visualização de Informação sobre projecto * CMS rato ou teclado
Quem é a equipa * CMS rato ou teclado
O que é o projecto * CMS rato ou teclado
Contactos * CMS rato ou teclado
específicos * CMS rato ou teclado
gerais * CMS rato ou teclado
Prestar ajuda / apoio ao utilizador * CMS rato ou teclado
Sistemas de ajuda integrados / sensíveis ao contexto * CMS rato ou teclado
tooltips * CMS rato ou teclado
mensagens de erro * CMS rato ou teclado
Sistemas de ajuda autónomos * CMS rato ou teclado
Como interagir com a aplicação * CMS rato ou teclado
perguntas mais frequentes (FAQ) * CMS rato ou teclado
Sistema de Pesquisa * CMS rato ou teclado
2 3 Área de conteúdos
REGISTO utilizador CMS + plugin rato ou teclado
Preenchimento questionário CMS + plugin rato ou teclado
Email CMS + plugin rato ou teclado
Password CMS + plugin rato ou teclado
Dados pessoais CMS + plugin rato ou teclado
Nome / Apelido CMS + plugin rato ou teclado
Data nascimento CMS + plugin rato ou teclado
foto CMS + plugin rato ou teclado
Existe ligação à UA (Docente / estudante / … ) CMS + plugin rato ou teclado
Envio mail validação / confirmação CMS + plugin rato ou teclado
LOGIN CMS + plugin rato ou teclado
Autenticação (email/pass) CMS + plugin rato ou teclado
Recuperação de password CMS + plugin rato ou teclado
Envio de password nova para email do utilizador CMS + plugin rato ou teclado
GALERIA (utilizadores registados / admins) CMS + plugin rato ou teclado
Visualização de conteúdos (navegação por listagem visual dos conteúdos categorizados) CMS + plugin rato ou teclado
Textos CMS + plugin rato ou teclado
Galeria de fotos CMS + plugin rato ou teclado
Galeria de videos CMS + plugin rato ou teclado
Inserção de comentários CMS + plugin rato ou teclado
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1 2 3 Visita Virtual
Timeline histórica CMS + plugin rato ou teclado
navegação numa linha temporal com datas pré-definidas CMS + plugin rato ou teclado
Pontos de interesse seleccionáveis, com informação resumida CMS + plugin rato ou teclado
Escolha do periodo de tempo para navegação virtual. (ligação à app embebida na página) CMS + plugin rato ou teclado

1 2 3 Aplicação independente de navegação virtual (pode ser necessário instalar plugin na 1ª utiliz.) (embebido no site)
Entrada na aplicação de navegação virtual - Loading com info e logo Engine 3D sem interacção
Vista aérea do campus, escolha do ponto de partida da interacção Engine 3D botão esquerdo do rato
(Os vários pontos a escolher serão predefinidos no campus - dependem do período temporal
escolhido)
Ajuda à navegação
Disponibilização de um mapa (sempre visível na interface para utilizador saber onde se
Engine 3D botão na interface ou tecla (M)
encontra numa perspectiva geral)
Escolha de um novo ponto de acesso no campus (Botão MAP, acedido por rato ou teclado) Engine 3D botão na interface ou tecla (M)
Escolha de um departamento específico (Botão MAP, acedido por rato ou teclado) Engine 3D botão na interface ou tecla (M)
Existência de um espaço visível para info do estado do sistema / ajudas contextuais) Engine 3D sem interacção do utilizador
menu de ajuda à navegação on-demand (Botão HELP, acedido por rato ou teclado) Engine 3D botão na interface ou tecla (H)
Aumento do ecrã para melhor visualização (Botão FULLSCREEN) Engine 3D botão na interface ou tecla (F)
Possibilidade de desligar SOM ou regular Volume (Botão SOUND ON/OFF /VOL) Engine 3D botões na interface ou teclas (S/+/-)
Escolha de novo período temporal (alteração imediata independente do local no campus onde
Engine 3D botão na interface ou tecla (T)
se esteja) (Botão Timeline)
Navegação livre pelo espaço, utilizador escolhe percurso que pretender pelo campus Engine 3D setas direcionais (teclado)
Visualização do percurso e objectos (360º) Engine 3D movimento do rato
Interacção com o objectos no campus (a aproximação a edificios/equipamentos relevantes
Engine 3D botão na interface ou tecla (i)
despoleta um objecto/GUI (até então invisível) que permite obter informações sobre ele.
Texto informativo Engine 3D controlo por botoes na interface
Audio Engine 3D controlo por botoes na interface
Imagem Engine 3D controlo por botoes na interface
Video Engine 3D controlo por botoes na interface
Interacção com outros utilizadores existentes ao mesmo tempo na app Engine 3D
3 Visualização da info do utilizador Engine 3D botão na interface ou tecla (u)
Chat Engine 3D botão na interface ou tecla (c)
na aproximação a outros utilizadores (avatares), aparece janela para colocação de texto Engine 3D teclado
((Entrada nos edifícios NÃO permitida))
botão na interface, tecla escape ou
fechar aplicação  Engine 3D
alt+F4, fechar/mudar página.

1 2 3 Área administrativa
Selecção e filtragem de conteúdo multimédia enviado pelos utilizadores  CMS (back-office) rato ou teclado
Associação do conteúdo recebido a objectos especificos CMS (back-office) rato ou teclado
Disponibilização da informação recebida na aplicação de navegação virtual CMS (back-office) rato ou teclado
Alteração/Actualização da aplicação de navegação virtual CMS (back-office) rato ou teclado
Actualização/integração de conteúdos do site web CMS (back-office) rato ou teclado
Resposta a pedidos/comentários/emails dos utilizadores (Manutenção e suporte) CMS (back-office) rato ou teclado
Monitorização da performance da aplicação CMS (back-office) rato ou teclado
Actualização da documentação de apoio CMS (back-office) rato ou teclado

legenda: CMS Content management system todos os itens operacionalizados pelo utilizadores através de um website,
plugin módulo externo que a integrar no CMS com recurso a um browser.

engine3D motor de gráficos 3D para navegação virtual

modelador objectos 3D * utilizador registado existe apenas no cenário 2 e 3.


linguagem de programação
editor de imagens / fotografias
editor de audio
Entretanto,   os   diferentes   requisitos   funcionais   foram   traduzidos   em   tarefas   e   acrescentadas   e  
calendarizadas  no  GANTT  do  projecto.  
 
Tarefas  a  realizar  (actualizadas  no  Gantt):  
   
0.  Planeamento    
 
• Storyboard  da  aplicação;    
• Protótipo  baixa-­‐fidelidade;    
• Protótipo  versão  beta;    
• Protótipo  versão  alfa;    
• Estudos  de  usabilidade  e  acessibilidade;    
 
1.  Recolha  de  Informação    
 
• História  da  UA    
• Levantamento  do  património  Arquitectónico  da  UA;  
• Recolha  de  plantas  dos  edifícios,  topografia;  
• Fotografia  aos  edifícios  da  UA;  
• Redacção  da  Informação  sobre  o  projecto;  
• Redacção  da  Informação  disponível  na  aplicação;  
• Recolha/Elaboração  de  materiais/texturas;  
 
2.  Desenvolvimento  Gráfico    
 
• Elaboração  da  marca  do  projecto  UARhere;    
• Elaboração  do  template  do  website  que  suporta  a  aplicação;    
• Grafismo  dos  mecanismos  de  ajuda  ao  utilizador;    
• Grafismo  da  Timeline  do  período  temporal;  
 
2.  Web    
 
• Programação  da  Timeline;    
•  Ligação  entre  conteúdos/informação  do  website;    
• Integração  do  Unity  no  website;    
 
3.  3D    
 
• Modelação  de  edifícios;    
• Modelação  do  espaço  envolvente;    
• Modelação  de  objectos    
• Texturização;  
 
3.  Unity    
 
• Iluminação;    
 
        3.1.  Programação    
 
• Movimentação  da  câmara;    
• Interacção  com  objectos  
 
 
   
 
 
Viabilidade  Técnica  
 
Depois   de   detalhar   os   requisitos   funcionais,   segue-­‐se   a   pesquisa   das   tecnologias   que   solucionam   a  
satisfação  desses  requisitos,  selecção  e  sua  justificação  da  solução  tecnológica.  
 

MÓDULO  ENGINE  3D  


 
Para  cumprir  com  os  objectivos  pretendidos  para  o  projecto,  de  construção  de  uma  aplicação  que  permita  navegar  e  
interagir  com  o  campus  e  seus  objectos,  é  necessária  uma  ferramenta  autor  que  permita  esse  tipo  de  interacção.  A  
ferramenta  autor  terá  de  ter  um  motor  que  permita  a  renderização  em  tempo  real  dos  objectos  a  mostrar,  para  que  
o  utilizador  tenha  liberdade  na  escolha  do  caminho  a  seguir,  e  não  fique  limitado  a  um  percurso  pré-­‐definido  logo  à  
partida.  
Dessa  forma,  fica  desde  logo  rejeitada  a  escolha  da  ferramenta  autor  Adobe  Flash,  pois  não  permite  esse  tipo  de  
renderização  em  tempo  real.    
Existe  outro  filtro  importante  a  ter  em  consideração.  O  focus  do  projecto  é  utilização  de  um  sistema  em  3D,  pelo  que  
há  uma  restrição  nas  ferramentas  que  permitem  apenas  a  utilização  de  navegação  em  2  Dimensões.  Tendo  isto  em  
consideração,  foram  analisadas  todas  as  ferramentas  que  existem  no  mercado,  e  após  uma  forte  seriação,  foram  
analisados,  com  mais  rigor,  as  seguintes  ferramentas:  
   
• Unity3D  
• ShiVa3D  
• Torque  3D  
• Unreal  Engine  (UDK)  
 

UNITY  
http://unity3d.com/    
   
Developer:  Unity  Technologies  
Platformas  de  exportação:  PC,  Mac,  iPhone,  iPad,  Wii,  Xbox,  Android,  PS3  
Suporte  para  Browser:  Sim  
   
• PONTOS  FORTES  
• 3  linguagens  de  programação:  JavaScript,  C#  e    Boo  (dialecto  de  Python)  

• Versão  Free  sem  período  de  teste  

• Recursos  podem  ser  importados  para  o  projecto  através  de  drag-­‐and-­‐drop  

• Editores  de  script  integrado  e  com  várias  hipóteses  de  escolha  na  comunidade  
• Publicação  na  Web  com  rápido  motor  3D  

• Desenvolvimento  para  Macs  e  Windows  

• Implementação  PhysX  

• Fácil  exportação  

• Teste  de  cenário  extremamente  rápido  com  alteração  de  variáveis  em  tempo  real  

• Enorme  comunidade  e  ainda  em  crescimento,  muito  útil  para  resolver  problemas  

• Partilha  em  PC,  Mac,  iPhone/iPad,  PS3,  Xbox,  Wii,  Android  

• Plugin  Unity3D  extremamento  pequeno,  com  instalação  rápida  e  sem  necessidade  de  reiniciar  browser.  

   
• PONTOS  FRACOS  
• Preço  da  versão  PRO  (1500€)  e  ADDONS  (exportação  para  plataformas  adicionais)  (entre  400€  e  1500€  cada)  

• Versão  free  com  splash  screen  forçado  

• Sem  platforma  2D  

• Texturização  algo  limitada  

     
• Requisitos  mínimos  de  sistema  
• Windows:  XP  SP2  or  later;    
• Mac  OS  X:  Intel  CPU  &  "Leopard"  10.5    
• Placa  Gráfica  com  64  MB  of  VRAM  e  pixel  shaders.      

ShiVa3D  
http://www.stonetrip.com/    
   
Developer:  stonetrip  

Platformas  de  exportação:  Windows,  Mac,  Linux,  iPhone,  iPad,  Android,  Palm,  Web  e  Wii    

Suporte  para  Browser:  Sim  

     
• PONTOS  FORTES  
• Publicação  para  iPhone  gratuita  
• Preços  de  venda  baixos  
• Sem  splash  screens  forçados  
   
• PONTOS  FRACOS  
• Funciona  em  MAC  mas  apenas  pelo  parallels  
• Linguagem  de  programação  LUA  
• Comunidade  não  muito  forte  
• Linguagem  interpretada  e  não  reconvertida  
   
• Requisitos  mínimos  de  sistema  
   
Windows  XP  or  higher  is  required.    

Placa  gráfica  16Mb  memória    


   

TORQUE  3D  
http://www.garagegames.com/products/torque-­‐3d    
   
Developer:  GarageGames  
Platformas  de  exportação:  PC,  Mac,  Xbox  360,  Wii,  iPhone,  PS3,  PSP  
Suporte  para  Browser:  Sim  

   
• PONTOS  FORTES  
• Plataforma  2D  e  3D  
• Loja  de    
• Developer  store  -­‐  É  possivel  comprar  código  ou  recursos  para  a  aplicação  
• Rede  de  mais  de  150  mil  developers  (partilha  de  recursos,  empregos  etc)  
• Grande  controlo  sobre  o  ambiente  de  jogo  
• Capacidade  de  render  superior  comparando  com  a  concorrência  
• Muita  e  boa  documentação    
 
• PONTOS  FRACOS  
• Preços  diferentes  para  as  diferentes  plataformas  
• Torque  3D  apenas  suporta  C/C++  (TorqueScript  )  
• Curva  de  aprendizagem  muito  acentuada  
• Não  tem  editor  de  GUI  e  material  
 
• Requisitos  mínimos  de  sistema  
PC:  
Windows  XP  or  Vista  
Intel  or  AMD  Processor  @  1  Ghz  
512  MB  RAM  (1GB  recommended  for  Vista)  
100%  DirectX  compatible  video  card  with  256  MB  video  RAM  required  
DirectX  9.0c+    

   
OSX  10.6.1:  
Intel-­‐based  Macs  only  
2  GB  RAM  
ATI  or  nVidia  shader  model  4.0+  video  cards  with  256  MB  video  RAM  required  
XCode  version  3.2  or  better    

 C++  Compiler  
 
UNREAL  
http://www.unrealengine.com/    
Developer:  Epic  
Platformas  de  exportação:  PC,  Mac,  Xbox  360,  PS3  
Suporte  para  Browser:  Não  

 
• PONTOS  FORTES  
• Motor  muito  forte  
• Luz  em  tempo  real  extremamente  realista  
• Efeitos  de  camera  incriveis,  que  permitem  mudar  o  cenário  completamente  
• Editores  GUI  /  materiais  bastante  poderosos  
   
• PONTOS  FRACOS  
 
• Muito  lento  na  importação  de  recursos  
• Pagamento  de  royalties  (25%)  
• Optimizado  para  jogos  
• Necessário  programar  practicamente  todos  os  aspectos  do  jogo  
•    
• HARDWARE  NECESSÁRIO  
• PC  
• Windows  XP  SP2  or  Windows  Vista  
• 2.0+  GHz  processor  
• 2  GB  system  RAM  
• SM3-­‐compatible  video  card  
• 3  GB  free  hard  drive  space  
 

CONCLUSÕES  e  ESCOLHA  
Através  de  uma  pequena  análise  efectuada  às  características  de  todas  as  ferramentas,  a  escolha  não  se  apresenta  
fácil.  Isto  apesar  do  grupo  ter  maior  inclinação  para  o  Unity3D  verifica-­‐se  que  a  hipótese  Torque  3D  é  bastante  forte,  
sendo  mesmo  um  adversário  de  peso.  As  duas  ferramentas  são  muito  similares  nos  diversos  pontos  analisados,  que  
foram  considerados  mais  relevantes  para  o  projecto.  Entre  eles  destacamos  a  imensa  comunidade  de  developers  e  
curiosos  q  ambas  têm,  assim  como  uma  curva  de  aprendizagem  muito  pequena.  Outro  dos  pontos-­‐chave  presente  
nas   duas   aplicações   é   o   facto   de   permitirem   a   exportação   para   as   mais   variadas   plataformas,   inclusive   -­‐   e   mais  
relevante   para   o   projecto,   a   exportação   para   web,   o   que   aumenta   consideravelmente   o   número   de   potenciais  
utilizadores   da   aplicação   a   criar.   Estas   duas   aplicações   também   se   destacam   das   demais   pela   quantidade   enorme   de  
tutoriais   existentes   na   internet   e   ter   uma   interface   de   importação   de   conteúdos   drag-­‐and-­‐drop,   extremamente  
simples  e  eficaz.  
 
A   ferramenta   ShiVa3D   foi   completamente   posta   de   parte,   enquanto   a   Unreal   engine   exige   muitos   conhecimentos   (e  
muita  prática)  em  programação  orientada  a  objectos,  e  também  está  idealizada  para  criação  de  jogos.  
 
A  escolha  recai  então  entre  o  Unity3D  e  o  Torque  3D,  contudo  existem  alguns  motivos  que  fazem  o  grupo  escolher  a  
primeira   em   detrimento   da   segunda.   Dois   desses   motivos   são   extremamente   relevantes.   Em   primeiro   lugar   o  
unity3D   é   gratuito   (embora   com   algumas   pequenas   limitações   a   níveis   de   funcionalidades   muito   avançadas,   que  
provavelmente   não   serão   implementadas).   Em   segundo   lugar,   o   unity3D   usa   o   JavaScript   como   linguagem   de  
programação,  linguagem  já  estudada  durante  o  curso,  e  que  todos  os  elementos  do  grupo  se  sentem  relativamente  
à   vontade.   Além   disso,   existem   bastantes   componentes   de   script   pré-­‐fabricadas   pela   comunidade,   sejam   em  
Javascript,   C#   ou   Boo,   que   podem   facilmente   ser   integradas   no   projecto.   Mesmo   que   os   scripts   sejam   de   linguagens  
diferentes,  o  programa  permite  o  seu  uso  em  simultâneo,  algo  que  o  grupo  consideram  uma  poderosa  mais-­‐valia.  
 
Módulo  CMS  
 
A  criação  de  uma  plataforma  web  não  é  um  objectivo  definido  nos  parâmetros  do  projecto  UARhere.  Existe  
unicamente   a   necessidade   de   expor   a   aplicação   como   objecto   de   utilização   por   parte   dos   utilizadores.  
Assim  sendo,  e  de  forma  a  atingir  o  maior  número  de  utilizadores  e  diferentes  perfis,  é  necessário  colocar  a  
aplicação  (produzida  em  Unity  3D)  num  website.  
 
Todavia,   por   limitação   temporal,   o   grupo   de   trabalho   optou   por   não   criar   uma   plataforma   “de   raíz”,   e  
utilizar   um   CMS.   Um   CMS   (Content   Management   Systems)   consiste   numa   plataforma   de   gestão   de  
conteúdo   de   websites,   portais,   servindo   inclusive   de  intranet,   integrando   frameworks   e/ou   plugins  
necessários  para  criar,  editar  e  inserir  conteúdos,  anulando  a  necessidade  de  programar  exaustivamente,  
pois  o  seu  objectivo  passa  por  facilitar  a  criação,  administração,  distribuição,  publicação  e  disponibilidade  
da  informação.  
 
DRUPAL  
http://drupal.org/requirements  
Pontos  fortes  do  Drupal  
• Apropriado  para  programadores  seniores  e  “amantes”  de  código;  
• Grande  Comunidade  que  fornece  feedback  de  plugins  e  discute  problemas  que  surgem;  
Pontos  fracos  do  Drupal  
• Difícil  para  quem  não  domina  claramente  código  de  programação  Web;  
• Não  aconselhável  para  designers;  
• Fraca  estrutura  gráfica  dos  templates  disponibilizados;  
Requisitos  Mínimos  do  Sistema  
 
• 3Mb  de  espaço  no  disco;  
• Webserver:  
• Apache  1.3;  
• Microsoft  IIS5  
• Base  de  dados:  
• MySQL  3.23.17;  
• PHP  4.4.0;  
 
WORDPRESS  
http://wordpress.org/about/requirements/  
 
Pontos  fortes  do  wordpress  
• Simplicidade  de  utilização;  
• Muito  bom  para  partilha  de  informação  sequencial  (tipo  blog);  
• Grande  variedade  de  plugins  e  frameworks  
Pontos  fracos  do  wordpress  
• Fraca  comunidade  (pouca  partilha  de  frameworks  e  criticas  demasiado  generalistas);  
• Fracos  upgrades  (em  quantidade  e  em  qualidade)  
Requisitos  Mínimos  do  Sistema  
• Webserver:  
• Apache  1.3;  
• Base  de  dados:  
• MySQL  4.1.2;  
• PHP  4.3.0;  
 
JOOMLA  
http://help.joomla.org/content/view/1938/310/  
Pontos  fortes  de  Joomla  
• Adapta-­‐se  a  qualquer  perfil  (desde  designers  até  programadores);  
• Comunidade  enorme  (facilita  partilha  de  módulos  e  plugins);  
Pontos  fracos  do  Joomla  
• Grandes  diferenças  entre  as  diferentes  versões;  
• Demasiado  simples  a  nível  gráfico,  comparativamente  com  o  wordpress  
Requisitos  Mínimos  do  Sistema  
• Webserver:  
o Apache  1.3;  
• Base  de  dados:  
o MySQL  3.23;  
• PHP  4.3.10;  
 
Conclusão  
O  CMS  escolhido  para  implementar  o  website  foi  o  wordpress.  Com  o  intuito  de  economizar  
tempo  de  construção  do  site,  teve-­‐se  em  elevada  consideração  o  facto  de  todos  os  elementos  do  
grupo  possuírem  conhecimentos  de  gestão  e  funcionamento  do  wordpress.  No  fundo,  é  a  via  mais  
eficaz,   traduzindo-­‐se   assim   numa   curva   de   aprendizagem   bastante   inferior,   comparativamente   a  
outros  CMS.  
Outro   facto   importante   é   a   existência   de   um   plugin   do   game   engine   escolhido,   Unity   3D,  
existir   unicamente   para   Wordpress.   Este   plugin   destaca-­‐se   por   possuir   características   que  
possibilitam   uma   melhor   performance   do   “player”   do   unity   num   website.   Sendo   este   facto  
exclusivo  do  wordpress,  tornou-­‐se  ainda  mais  óbvia  a  escolhida  feita  pelo  grupo  de  trabalho.  
 

Módulo  modelação  de  objectos  3D    


 
Sendo   um   dos   objectivos   gerais   do   projecto   a   construção   dos   edifícios   e   dos   espaços   envolventes,  
traduzindo-­‐se  no  ambiente  virtual  em  3D  do  Campus  de  Santiago,  é  primordial  a  necessidade  de  recorrer  a  
uma  ferramenta  de  modelação  de  objectos  3D.  
 
3D  Studio  Max  
http://usa.autodesk.com/3ds-­‐max/system-­‐requirements/  
    Plataforma:  
Microsoft  Windows  XP  Professional  ou  Homem  edition  
  Hardware:  
• Intel®  Pentium®  4  1.4  GHz;  
• 2  GB  RAM  (  
• Direct3D®   10   technology,   Direct3D   9,   or   OpenGL-­‐capable   graphics   card   (256   MB   or   higher  
video  card  memory,  1  GB  or  higher  recommended)  
 
 
Pontos  fortes  do  3D  Max  
• Grande  variedade  de  plugins  
• Grande  Comunidade  que  fornece  feedback  de  plugins  e  discute  problemas  que  surgem;  
• Elevado  número  de  objectos  (modelos)  disponíveis  na  internet;  
• Excelente  para  modelação;  
• Excelente  para  animação;  
• Opções  de  texturização  bastante  personalizadas;  
 
Pontos  fracos  do  3D  Max  
• Dificil  para  iniciantes;  
• Programa  não  gratuito  (e  caro);  
• Curva  de  aprendizagem  muito  grande;  
 
Cinema  4D:  
http://www.maxon.net/products/general-­‐information/general-­‐information/system-­‐requirements.html  
 
    Plataforma:  
Windows  
• Windows  7  (all  variations)  
• Windows  Vista  (all  variations)  
• Windows  XP  (Pro  /  Home)  Service  Pack  2  &  3  
OS  X  
• Apple  OS  X  10.6  (and  up)  
• Apple  Mac  OS  X  10.5.8  (and  up)  
 
Hardware:  
Minimum  CPU  Requirements  CINEMA  4D  R12  and  BodyPaint  3D  R12  
Minimum  processor  Windows  PC  
• Intel  Pentium  4  
• Athlon  64  
• Sempron  (K8  with  SSE2)  
• VIA  C7  
Minimum  processor  Macintosh  
• Intel  CoreSolo  
 
Pontos  fortes  do  cinema  4d  
• Crescente  nos  utlimos  anos;  
• Grande  variedade  de  plugins  de  texturização  e  sonorização;  
• Fácil  de  utilizar,  comparativamente  com  o  3D  Studio  Max;  
   
Pontos  fracos  do  cinema  4d  
• Interface  pouco  “ergonómica”;    
• Não  possui  scripting  de  User  Interface;  
• Mais  fraco  para  modelar  objectos  típicos  de  arquitectura  (edifícios),  comparativamente  com  o  3D  
Studio  Max;  
 
Blender:  
• 1  GHZ  Single  Core  CPU  
• 512  MB  RAM  
 
Pontos  fortes  de  blender  
• Opensource;  
• Simples  de  utilizar;  
• Grande  comunidade  de  partilha  de  informação;  
• Importa  modelos  3ds;  
• Suporta  linguagem  scripting  comum  (pinthon);  
• Exporta  vídeo  e  scripts  jogo  3d;  
• Muito  bom  para  modelação;  
   
Pontos  fracos  do  blender  
• Poucos  plugins  
• Demasiado  simples  para  a  dimensão  do  projecto  
• Interface  pouco  intuitiva,  especialmente  nas  versões  2.4;  
• Difícil  para  iniciantes;  
 
CONCLUSÃO  
3D  Studio  Max  
 
A  ferramenta  de  modelação  de  objectos  3D  escolhida  foi  o  Autodesk  3D  Studio  Max.  A  maior  razão  para  
este   software   ter   sido   o   escolhido   foi   o   facto   do   grupo   de   trabalho   ter   experiência   com   a   ferramenta.  
Todos   os   elementos   do   grupo   já   efectuaram   projectos   com   o   3D   Studio   Max,   até   porque   este   foi  
leccionado   na   unidade   curricular   de   Imagem   Digital   Dinâmica,   no   ano   lectivo   em   que   os   elementos   do  
grupo   frequentaram   a   disciplina.   Assim,   concretizaram-­‐se   alguns   trabalhos   e   formações   específicas   da  
ferramenta.   Este   factos   são   preponderantes   para   a   escolha   da   equipa   projectual   e   vão   ao   encontro   da  
prática  que  se  pretende  adoptar:  “Tempo  é  dinheiro!”.  Ora,  se  todos  os  elementos  do  grupo  dominam  a  
ferramenta,   necessitarão   então   de   um   tempo   de   aprendizagem   claramente   menor,   em   relação   a   outro  
software  de  modelação  3D.  Desta  forma,  a  curva  de  aprendizagem  será  muito  baixa,  o  que  será  menos  um  
obstáculo  que  o  grupo  terá  que  enfrentar.  Outro  facto  importante  de  ressalvar  é  a  fácil  integração  que  o  
3D  Studio  Max  tem  com  game  engine  escolhido,  o  Unity  3D.  Não  será  necessário  efectuar  qualquer  tipo  de  
renderização  na  ferramenta  de  modelação.  O  Unity  3D  possibilita  a  importação  de  ficheiros  de  extensão  
“.max”  (ficheiro  do  3D  Studio  Max),  poupando-­‐se  assim  tempo  que  se  gastaria  a  renderizar.  
 

Módulo  Editor  de  Imagem  


 
A  necessidade  de  possuir  um  editor  de  imagem  prende-­‐se  ao  facto  de  muitas  texturas  a  serem  utilizadas  e  
integradas   em   objectos   3D,   necessitarem   de   ajustes   e   pequenas   edições,   afim   de   provarem   o   efeito  
desejado   como   textura.   Também   é   de   referir,   que   o   pelo   projecto,   passa   uma   fase   de   digitalização  
documental,  especificamente  fotografias  e  plantas,  que  ao  serem  digitalizadas,  necessitaram  de  ajustes  no  
âmbito  da  saturação  e  níveis  das  cores.  
 
PHOTOSHOP  
Vantagens    
- Manipulação  de  níveis  e  saturação  de  cores  
- Compatibilidade  vectorial;  
- Capacidade  de  implementar  filtros  e  efeitos;  
- Integração  de  fontes;  
- Grande  variedade  e  quantidade  de  plugins;  
- Grande  comunidade  que  partilha  experiências  e  tutoriais  realizados  com  o  programa;  
- Múltiplas  plataformas  (Windows;  Mac  OS,  Linux);  
 
Desvantagens  
- Elevada  dependência  de  plugins;  
- Complexo  para  iniciantes;  
- Licenças  pagas  com  valores  elevados  
PICNIK  
Vantagens  
- Rápido  ao  executar;  
- Fácil  de  usar;  
- Não  é  necessário  instalar  plugins  e  módulos;  
- Bons  efeitos;  
 
Desvantagens  
-­‐  Pouco  controlo  (dificuldade  em  editar)  sobre  as  imagens,  comparativamente  com  o  photoshop    
-­‐  Inexistências  de  layers  e  mascaras;  
-­‐  Poucas  opções  além  dos  efeitos;  
-­‐  Necessário  pagar  anuidade  para  utilizar  “opções  avançadas”.  
 
GIMP  
Vantagens  
- Rápido  ao  executar;  
- Não  é  necessário  instalar  plugins  e  módulos;  
- Gratuito;  
- Boa  comunidade  de  partilha  de  tutoriais  (especialmente  vídeo  tutoriais);  
- Compatível  com  múltiplas  plataformas  
 
Desvantagens  
- Interface  pouca  intuitiva;  
- Alterna  a  performance  do  pc;  
- Difícil  para  iniciantes  
 
COREL  PAINTSHOP  PRO  
Vantagens  
- Rápido  ao  executar;  
- Acessível,  com  muitos  recursos;  
- Compatível  com  plugins  e  filtros  de  photoshop;  
- Boa  comunidade  de  partilha  de  tutoriais  (especialmente  vídeo  tutoriais);  
- Compatível  com  múltiplas  plataformas  
 
Desvantagens  
- Fraco  a  executar  em  máquinas  pouco  recentes;  
- Limitado  ao  nível  de  capacidade  de  edição  do  tipo  RAW  
 
 
 
Conclusão  
 
O  software  de  edição  de  imagem  escolhido  é  o  Adobe  Photoshop.  Para  além  de  toda  a  potencialidade  que  
a  ferramenta  em  si  possui,  ao  nível  de  plugins  e  filtros,  deve-­‐se  realçar,  mais  uma  vez,  o  facto  de  todos  os  
elementos   do   grupo   possuírem   conhecimentos   sobre   a   utilização   deste   software,   que   também   foi  
leccionado   na   unidade   curricular   de   Lab   MM   I.   Como   já   foi   referido   noutros   módulos,   é   essencial   que   a  
equipa   projectual   economize   o   máximo   possível   o   seu   tempo,   pois   muitas   das   escolhas   realizadas   pelo  
grupo  de  trabalho,  foram  sempre  limitadas  pelo  factor  tempo.  
 

Módulo  Editor  de  som  


 
A   presença   e   existência   de   elementos   sonoros   no   projecto   UARhere   tem   o   objectivo   de   aproximar   a  
aplicação   em   si   da   realidade,   transmitindo   uma   maior   veracidade   do   ambiente   e   espaço   em   que   o  
utilizador  se  poderá  encontrar.  Não  só  para  diminuir  a  diferença  entre  o  mundo  virtual  (típico  da  aplicação)  
e  o  mundo  real,  existe  também  a  necessidade  de  presença  sonora  do  tipo  narrativo-­‐vocal,  que  decorrerá  
sempre   que   o   utilizador   desejar   saber   informações   sobre   um   dado   edifício   do   campus.   Desta   forma,  
poderá   continuar   a   sua   navegação,   e,   simultaneamente,   escutar   as   informações   que   vão   sendo  
transmitidas  pelo  “narrador”.  A  fim  de  garantir  maior  qualidade  sonora,  tanto  nos  elementos  sonoros  de  
ambiente,  assim  como  as  informações  via  voz,  é  necessário  utilizar  uma  ferramenta  que  permita  editar  os  
referidos  elementos.  
 
AUDITION  
http://www.adobe.com/products/audition/systemreqs/  
Windows  
• Intel  Pentium  4  (1.4GHz  para  DV,  3.4GHz  para  HDV);    
• Microsoft  Windows  XP  Professional  oo  Home  Edition;    
• 512MB  de  RAM;  
• 10GB  de  Disco;  
 
Vantagens    
- Bastante  intuitivo;  
- Plugins  muito  bons;  
- Ideal  para  edições  simples;  
- Múltiplas  plataformas  (Windows;  Mac  OS);  
 
Desvantagens  
- Fraco  para  compor;  
- Complexo  para  iniciantes;  
- Licença  paga  com  valores  elevados  
 
AUDACITY  
http://audacity.sourceforge.net/download/windows  
http://audacity.sourceforge.net/download/mac  
 
Windows  
• Intel  Pentium  4  (1.4GHz  para  DV,  3.4GHz  para  HDV);    
• Microsoft  Windows  XP  Professional  ou  Home  Edition;    
• 512MB  de  RAM;  
 
Mac  
• Mac  OS  X  10.1;  
• 64MB  de  RAM;  
• 300MHz  processador;  
 
Vantagens  
- Gratuito;  
- Exporta  para  a  maior  parte  dos  formatos  de  som;  
- Fácil  de  usar  para  iniciantes;  
- Bastante  bom  para  edições  simples;  
 
Desvantagens  
-­‐  Interface  demasiado  básica;  
-­‐  Suporta  poucos  plugins;  
 
NUENDO  
http://www.steinbergusers.com/nuendo/nuendo_feat_req.php  
 
Windows  
-­‐  Processador  Intel  /  AMD  2  GHz;  
-­‐  1  GB  RAM;    
-­‐  Windows  XP  Home  Edition  ou  XP  Professional;  
-­‐  Windows  DirectX  compatível  com  hardware  de  audio;  
-­‐  Porta  usb  para  inserir  activação  de  licença,  via  pen;  
Mac    
-­‐  Power  Mac  G4  1  GHz  ou  Core  Solo  1.5  GHz;  
-­‐  1  GB  RAM;  
-­‐  Mac  OS  X  Versão  10.4;  
-­‐  CoreAudio  compativel  com  hardware  áudio;  
-­‐  Porta  usb  para  inserir  activação  de  licença,  via  pen;  
 
Vantagens  
- Não  é  necessário  instalar  plugins  e  módulos;  
- Boa  comunidade  de  partilha  de  tutoriais  (especialmente  vídeo  tutoriais);  
- Compatível  com  múltiplas  plataformas  
 
Desvantagens  
- Difícil  para  iniciantes;  
- Performance  do  programa  é  fraca  a  executar;  
 
Conclusão  e  escolha  de  software  de  edição  de  som  
O  software  escolhido  para  efectuar  edição  de  soma  o  longo  do  projecto  é  o  Audacity.  O  facto  de  ser  um  
software  open-­‐source,  facilita  bastante  a  utilização  deste  software,  ao  nível  da  instalação  e  execução  do  
mesmo.    
A   experiência   do   grupo   de   trabalho   com   o   software   foi   uma   das   razões   mais   fortes   para   se   optar   pelo  
audacity.  Todos  os  elementos  do  grupo  já  trabalharam  com  o  programa,  realizando  até  projectos  em  Lab  
MM   I,   onde   foi   leccionada   a   ferramenta.   Desta   forma,   é   uma   grande   vantagem   possuir   experiência,   no  
âmbito  projectual,  com  o  programa,  visto  que  é  uma  via  de  economizar  tempo.  
É  uma  grande  vantagem  o  facto  do  audacity  ser  uma  ferramenta  “ideal”  para  edições  de  som  simples.  O  
projecto   UARhere   não   necessitará   de   uma   exaustiva   e   pormenorizada   edição   de   som.   Unicamente,   é  
imperial  que  os  sons  presentes  na  aplicação  estejam  com  a  qualidade  mínima  exigida.  Assim  sendo,  serão  
efectuadas  edições  de  som  simples  (cortes,  retirar  ruído,  filtros),  anulando-­‐se  a  necessidade  de  se  utilizar  
uma  ferramenta  demasiado  complexa  para  o  efeito.    
Por   fim,   é   bastante   vantajoso   que   uma   ferramenta   como   o   Audacity,   típica   de   edições   de   som   pouco  
complexas,   não   limite   os   tipos   de   formatos   a   exportar.   Este   software   exporta   para   múltiplos   formatos,  
abrangendo  assim  a  várias  possibilidades  de  tipos  de  ficheiros  de  som  que  o  grupo  poderá  optar.  
 
 
 
 

 
Fig.1  –  Explicação  simplificada  do  funcionamento  da  aplicação  
O   utilizador   acede   à   aplicação   do   projecto   UARhere   através   do   browser,   com   a   aplicação   de   navegação  
virtual   importada.   Todos   os   ficheiros   e   aplicação   encontram-­‐se   alojados   no   servidor   que   estabelece   a  
ligação  à  base  de  dados.  
 
Requisitos  técnicos  
 
• O   Projecto   e   toda   gestão   que   acarreta,   quer   de   tempo   e   recursos,   está   a   ser   gerida   pelo  
programa   Zoho.   Todas   as   funcionalidades   a   implementar   vão   ser   geridas   através   do   Zoho  
(www.zoho.com).    
 
 
 
 
 
 
Conclusão  
 
Pretende-­‐se   agora   fazer   um   resumo   das   opções   tomadas   durante   estas   duas   últimas  
semanas   que   estão   patentes   no   documento.   Para   começar   referir   novamente   que   o   focus   do  
projecto   é   a   aplicação   de   navegação   pelo   campus   de   Santiago,   permitindo   ao   utilizador   inteirar-­‐se  
de   evolução   do   mesmo.   Para   tal,   as   componentes   mais   importantes   do   projecto,   são,   sem   dúvida,  
a  modelação  dos  objectos  do  campus,  o  mais  fiel  possível.    
Em   paralelo,   é   necessária   a   criação   de   um   sistema   de   navegação   virtual,   que   dê   “vida”   a  
esses  objectos.  É  aí  que  entra  o  engine  3D  (motor  de  navegação  virtual  em  3  dimensões).  O  engine  
3D  que  escolheu  foi  o  Unity3D,  pela  sua  capacidade  de  integração  de  componentes  externos  feitos  
pela   comunidade,   que   também   produz   imensos   tutoriais   de   ajuda   a   usar   a   aplicação.   Além   disso   a  
aplicação   é   gratuita   e   usa   uma   linguagem   de   programação   amiga   dos   elementos   do   grupo,   o  
JavaScript.  
A   ferramenta   para   criação   dos   objectos   em   3   dimensões   será   o   Autodesk   3D   Studio   Max  
2011,  dado  ser  uma  ferramenta  já  perfeitamente  dominada  pelo  grupo,  e,  entre  outros  motivos,  
ser  muito  simples  e  rápida  a  exportação  para  o  Unity3D.  
Dado  ser  necessária  o  uso  de  texturas,  por  exemplo  para  os  edifícios,  vai  ser  necessário  o  uso  de  
um   programa   de   edição   de   imagem,   que   também   servirá   para   criar   o   GUI   (Graphical   User  
Interface)  necessária  à  aplicação.  Para  tal  será  usado  o  Adobe  Photoshop,  programa  usado  desde  o  
1º   ano   da   licenciatura   que   este   projecto   termina.   Esta   aplicação   também   servirá   para   alguns  
pequenos  ajustes  em  imagens  necessárias  para  o  website,  que  iremos  falar  já  de  seguida.  
Para  a  aplicação  a  criar  ser  usada  por  um  grande  número  de  pessoas,  a  melhor  maneira  será  
tê-­‐la  disponível  na  internet.  A  escolha  do  motor3D  unity  também  tem  algo  a  ver  com  isso,  dado  
que  ele  permite  a  exportação  para  a  web,  sendo  necessário  apenas  a  instalação  de  um  pequeno  
plugin  no  browser,  que  é  instalado  exactamente  da  mesma  maneira  que  o  plugin  do  Adobe  Flash  
também  para  browser.    
Para   a   aplicação   ficar   disponível   online   é   então   necessário   ter   um   website   e   ficou   desde  
logo   assente   que   não   se   faria   um   site   de  raiz,   dado   que   seria   praticamente   um   novo   projecto,   e   se  
optaria   por   uma   solução   CMS.   O   CMS   escolhido   foi   então   o   WordPress   dada   a   experiência   do  
grupo   em   projectos   anteriores,   e   o   uso   de   um   plugin   próprio   para   o   unity3D,   apenas   para   nomear  
dois  dos  motivos  dessa  escolha.  Escolhido  o  CMS  partiu-­‐se  para  a  procura  de  diversos  plugins  que  
possibilitassem   o   ajuste   do   website   às   necessidades   do   projecto.   Entre   muitos,   optou-­‐se   por  
escolher   alguns   plugins   q   permitem   a   gestão   de   utilizadores,   a   inserção   e   gestão   de   conteúdos  
multimédia  e  inserção  de  timeline.  
Para  terminar,  uma  referência  ao  programa  de  edição  de  som,  dado  ser  o  áudio  ser  valência  
interessante  do  projecto,  que  certamente  trará  mais  valias  a  nível  de  interacção  e  acessibilidade.  O  
programa   a   usar   para   essa   edição   será   o   Audacity,   mais   um   programa   dominado   pelo   grupo,  
extremamente  simples,  mas  suficiente  para  o  nível  de  detalhe  que  se  pretende.  
Verificou-­‐se   também   se   todos   estes   programas   supracitados   estão   aptos   a   correr,   com   a  
rapidez  e  eficiência  necessária,  no  hardware  próprio  (computadores)  dos  elementos  do  grupo,  algo  
que  se  veio  a  confirmar.  Uma  última  nota  para  o  facto  de  não  se  fazer  referência  a  servidores  web,  
e  tudo  o  que  lhe  seja  anexo,  que  são  essenciais  para  o  website  “viver”.  O  grupo  acha  que  este  não  
é   o   momento   para   se   entrar   nesse   nível   de   detalhe   técnico,   aguardando   um   próximo   trabalho-­‐
prático  para  o  fazer.  
 
Fontes  de  consulta  
 
• http://forum.unity3d.com/threads/60041-­‐Unity-­‐vs-­‐UDK  
• http://simplegoogly.blogspot.com/2009/11/unity3d-­‐vs-­‐torque.html  
• http://8bitfeed.com/2009/09/unity-­‐3d-­‐vs-­‐shiva-­‐vs-­‐torque/  
• http://www.jadbox.com/2009/04/haxe-­‐vs-­‐unity3d-­‐vs-­‐xna-­‐vs-­‐others/  
• http://www.unrealengine.com/  
• http://klumhru.wordpress.com/2010/07/20/unity3d-­‐vs-­‐udk/  
• http://unity3d.com/unity/system-­‐requirements.html  
• http://www.unrealengine.com/    
• http://www.garagegames.com/products/torque-­‐3d  
• http://www.slideshare.net/Webnific/cms-­‐comparisson-­‐3850088  
• http://webmais.com/comparacao-­‐dos-­‐cms-­‐wordpress-­‐joomla-­‐drupal-­‐e-­‐plone/  
• http://designmess.com/article/wordpress-­‐vs-­‐joomla-­‐vs-­‐drupal-­‐what-­‐cms-­‐best-­‐you  
• http://speckyboy.com/2010/02/04/joomla-­‐wordpress-­‐and-­‐drupal-­‐should-­‐you-­‐look-­‐outside-­‐
the-­‐big-­‐3/  
• http://www.goodwebpractices.com/other/wordpress-­‐vs-­‐joomla-­‐vs-­‐drupal.html  
 

 
Tabela de comparação de aplicações nos diversos módulos

Módulo Módulo
Módulo CMS
Engine 3D Modelação
Unity 3D ShiVa3D Torque 3D Unreal Engine 3D Max Cinema 4D Blender Drupal Joomla Wordpress

Requisitos Requisitos Requisitos


minímos de minímos de minímos de
Sistema Sistema Sistema

Facilidade de Facilidade de Facilidade de


uso uso uso

Flexibilidade Flexibilidade Flexibilidade

Comunidade Comunidade Comunidade

Experiência Experiência Experiência do


do grupo do grupo grupo

Frameworks / Frameworks Frameworks /


plugins / plugins plugins

Curva de Curva de Curva de


aprendizagem aprendizagem aprendizagem

TOTAL 30 17 28 17 TOTAL 25 20 24 TOTAL 18 20 25

Legenda Escala (1 a 5)

Requisitos
Números de sistemas operativos compatíveis; Abrangência de hardware;
mínimos

Facilidade de
Nível de usabilidade e ergonomia;
uso

Flexibilidade Capacidade de importação e exportação de diferentes tecnologias;

Comunidade Partilha de experiências, tuturiais e módulos/plugins por parte de utilizadores;

Experiência do
Quantidade projectos realizados por elementos do grupo com o dado software;
grupo

Diversidade e quantidade de plugins nos diversos componentes da aplicação


Plugins
(modelação, texturização, iluminação, animação, renderização, sonorização).

Curva de Relação entre tempo e conteúdos aprendidos (Quanto mais estrelas tiver um
aprendizagem programa, menor será a sua curva de aprendizagem)
Módulo
Módulo Editor
Editor
Corel Paint Shop
Áudio
Imagem
Photoshop CS4 Pro Picnik Gimp Adobe Audition Audacity Nuendo

Requisitos Requisitos
minímos de minímos de
Sistema Sistema

Facilidade de
Facilidade de uso
uso

Flexibilidade Flexibilidade

Comunidade Comunidade

Experiência do Experiência do
grupo grupo

Frameworks / Frameworks /
plugins plugins

Curva de Curva de
aprendizagem aprendizagem

TOTAL 27 17 19 18 TOTAL 21 24 19
Resumo Soluções Tecnológicas | Requisitos funcionais

Áreas (grupos de req. funcionais) Tecnologia (para o utilizador) Soluções Tecnológicas Tecnologia de background

Área Informativa website (através de browser) CMS

Plugin para gestão de utilizadores


Área de Conteúdos website (através de browser) CMS Plugin para gestão de ficheiros multimédia
Servidor + Domínio
Outros plugins

Área de Administração website (através de browser) CMS - Backoffice

website (através de browser) CMS Plugin para implementação Timeline


Ferramenta de Modelação 3D
Visita Virtual Aplicação de navegação virtual Engine 3D Ferram. Edição de Imagem PC's
(embebida no website - necessita plugin
Ferramenta Edição de Som

Transversal ao projecto: Competências ao nível de ling. markup xHTML, CSS e ling. de programação
Javascript

Soluções escolhidas
Engine 3D Unity 3D Plugins CMS: PCs:
CMS Wordpress unity-wordpress-blog-plugin 2x Laptop HP DV5-1050
Ferramenta de Modelação 3D 3D Studio Max 2011 openID 1x Apple MacBook PRO 13"
Ferramenta de Edição de Imagem Adobe Photoshop CS4/5 lightbox-gallery 1x Toshiba Satellite 300-145
Ferramenta de Edição de Som Audacity video-playlist-and-gallery-plugin De acordo c/ req. mínimos das tecnologias
Servidor + Domínio (a detalhar futuramente) si-contact-form escolhidas (ver listagem de viab. técnica)
ANEXO:

Guião de perguntas 

Este guião de conversa serve, apenas, para efectuar um levantamento (não exaustivo) das
expectativas que o público‐alvo da aplicação tem em relação a ambientes de navegação virtual.
É dessa forma, um texto informal de apoio ao grupo nas conversas com os participantes.

Objectivos:

‐ Perceber quais as funcionalidades e as necessidades que o público‐alvo da futura aplicação do
projecto UARhere (comunidade interessada na evolução do campus de Santiago) consideram
mais relevantes ao nível do ambiente tridimensional

Participantes:

Efectuou‐se um estudo das necessidades dos utilizadores, no que concerne a aplicação. O
conjunto de participantes subdividiu‐se nos seguintes subconjuntos1:

 3 utilizadores que, com frequência, interagem com ambientes de navegação virtual;
 3 utilizadores que, raramente, interagem com ambientes de navegação virtual;

1.

Nunca 1 2 3 4 Sempre
Com que frequência interages com ambientes
de navegação virtual?


Enumera alguns problemas que, frequentemente, assistes com este tipo de navegação.



De que modo costumas interagir com estes ambientes (instalação no PC ou via Web)? Como
preferes?




2. De 1 a 5, qual o nível de importância das seguintes funcionalidades:

1 2 3 4 5
Interacção com objectos presentes
Contribuição/Partilha de conteúdos

1 Segundo Virzi e Nielsen, bastam 5 participantes para detectar a maioria dos problemas de

usabilidade.
Página pessoal do utilizador
Serviço chat


3. Qual a preferência de visualização?

(a) Vista primeira pessoa;
(b) Vista topo de modo a ver todo o cenário;
(c) Vista de lado;

4. Preferência quanto ao nível do ambiente virtual?

(a) Teclado;
(b) Rato;
(c) Botões representados na interface;

Razão?

_____________________________________________________________________________________________

5. Preferência quanto ao nível de navegação entre os diversos ambientes?

(a) Teletransporte e pontos de referência;
(b) Mapa clicável;
(c) Menu 2D;
(d) Opções na Web Page;

6. Considerando o desenvolvimento de uma aplicação de navegação virtual em que pudesses
navegar e verificar a evolução história do campus da Universidade de Aveiro, o que gostarias
que fosse implementado? Que informação relevante gostarias de aceder? Como gostarias que
se processasse a navegação?

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