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GIOCHI CON LE PAROLE

Impiccato
Un giocatore, che dirige il gioco, pensa una parola e su un foglio di carta traccia una serie di
lineette, una per lettera. L'altro giocatore deve indovinare di che parola si tratta. Può richiedere una
lettera alla volta, se quella lettera è presente nella parola il capogioco la scrive al posto della lineetta
corrispondente, se la lettera non c'è il capogioco procede, un segno ogni lettera sbagliata, nel
disegnare la scena di una impiccagione. Se la parola viene indovinata prima che al poveretto venga
disegnata la faccia (ultimo elemento per completare il disegno) il giocatore vince.
Per facilitare il gioco si possono differenziare vocali e consonanti, per esempio mettendo dei segni
diversi, o scrivere dall'inizio la prima e l'ultima lettera.
Lo stesso gioco si può anche giocare con più concorrenti, che chiedono le lettere a turno, e si può
mettere da indovinare un'intera frase invece di una singola parola: insomma eccoci arrivati alla
"Ruota della fortuna", trasmissione televisiva di gran successo in molti paesi del mondo.

Fiori-cose-città
Tradizionale gioco di società a cui però manca un nome. Qualcuno lo chiama "Colonnine", altri
"Categorie", "Tutti frutti", in un libro per ragazzi ("Il Dirodorlando" in bibliografia) si era inventato
il nome di "Notariolo", in Francia lo chiamano "Baccalauréat", in inglese è "Guggenheim" o
"Categories": in italiano non ha un nome suo attestato. Eppure è un gioco diffusissimo.
Funziona in questo modo: ognuno (o una squadra) si procura un foglio di carta e qualcosa per
scrivere; divide il foglio in più colonne verticali (a seconda degli accordi e delle dimensioni dei
fogli, generalmente da sei a dieci), e intesta ogni colonna con una "materia". Le materie sono uguali
per tutti i giocatori e in genere sono scelte di comune accordo: già su questo, volendo, si può
litigare.
A seconda dell'età e della cultura dei giocatori si possono scegliere materie più ampie e semplici
come fiori, cose, città, animali, ecc. oppure un po' più difficili (attori americani, dessert, marche
d'automobile, ecc.) oppure molto difficili (città africane non capitali, musicisti francesi del
diciottesimo secolo, vincitori di medaglie d'oro alle Olimpiadi invernali, ecc.).
Una volta intestate tutte le colonne si può partire col gioco vero e proprio. Si estrae a sorte una
lettera dell'alfabeto e si fa partire il tempo (da due a cinque minuti); ognuno cerca di scrivere in ogni
colonna un soggetto il cui nome cominci per la lettera estratta. Per esempio con la lettera C si può
scrivere Camelia (fiore), Cartello (cosa), Catania (città), Cavallo (animale), Gary Cooper (attore
americano), Cassata (dessert), Chevrolet (auto), eccetera. Se qualcuno riempie tutte le colonne conta
fino a dieci (o altro a seconda degli accordi) poi interrompe il tempo; se nessuno ci riesce scade
comunque il tempo massimo.
Si controlla quello che ha scritto ognuno: se si è gli unici ad aver dato una certa risposta si prendono
10 punti, se altri hanno scritto la nostra stessa cosa se ne prendono 5. Le risposte sbagliate (per
esempio Charlie Chaplin come attore americano: era inglese, o Charles Bronson: vale il cognome)
non dànno punti; tutt'al più c'è chi dà delle penalità a chi ha fermato il tempo se non ha tutte risposte
esatte.
Dopo un certo numero di mani (ognuna con una lettera diversa, ma con le stesse materie) si
sommano i punti e chi ne ha di più vince.
Una variante comune di questo gioco è quella secondo cui non ci si ferma a scrivere un soggetto per
ogni materia ma se ne può scrivere quanti ne vogliamo; in questo caso nessuno ferma il gioco prima
dello scadere del tempo.
Macedonie

Si parte da un certo numero di parole casuali, due o tre, e si tratta di trovarne una ulteriore che abbia
più lettere in comune con le parole di partenza cercando di non utilizzarne di estranee.
Per esempio tra LEOPARDO, MOSCONE e RANOCCHIA un eventuale COCCODRILLO
avrebbe 5 (DLOOR) +3 (COO) + 5 (CCIOR) lettere in comune da cui bisognerebbe sottrarre una L
(inutilizzata): il punteggio sarebbe perciò 5+2+5 (i punti negativi si tolgono dal punteggio più
basso).
Come nelle Sizigie i punteggi si confrontano a partire dal più basso, a parità di punteggio si
considera migliore la parola più breve (nell'esempio CARTOLINE varrebbe 4+3+5 punti ed è lunga
9 lettere).

Misch Masch
Gioco che consiste nel trovare una parola che contenga un "nucleo" di due o più lettere proposto
dall'avversario. Per esempio con il nucleo ERT si può trovare APERTURA, REFERTO, ESPERTO,
ecc. non è valido ERTA perché il nucleo non può essere né iniziale né finale.
Si può giocare in due proponendosi reciprocamente dei nuclei (fa un punto chi indovina) o in molti
con un capogioco di turno.

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