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Carolan Calavanti

Combattimento

Combattere a una mano Stoccata precisa I–III (manovra base)


Un combattente può causare ferite più gravi grazie
Alcuni combattenti che usano spade ed armi da ad una stoccata precisa.
scherma si specializzano nel maneggiare una sola
arma alla volta. Regole: Il tuo attacco subisce una penalità di 2 per
In questo modo, guadagnano sicuramente dei ogni livello di questa abilità speciale. Se colpisci,
vantaggi, ma allo stesso tempo sacrificano altre aumenta i Punti Impatto di 2 punti per ogni livello
opzioni. di questa abilità speciale.
Regole: Ottieni +1 Att, +1 Par e +1 PImp quando Penalità: -2/-4/-6.
combatti con una sola arma. Questi bonus non si
applicano se usi una seconda arma, uno scudo, Tecniche di combattimento: Pugnali, Armi da
un’arma da parata o un qualsiasi altro oggetto in scherma.
combattimento.
Regolamento 250
Tecniche di combattimento: Armi da scherma,
Spade.

Regolamento 248
Tiro preciso I–III (manovra base) Finta I-III
Un tiro preciso con un’arma a distanza può
comportare ferite più gravi. Regola: Attacchi con una penalità pari al livello di
questa abilità speciale. Se colpisci, la difesa
Regole: Durante un attacco a distanza, subisci una dell’avversario subisce una penalità di 2 per ogni
penalità di 2 per ogni livello di questa abilità livello di questa abilità speciale.
speciale. Se colpisci, aumenta i Punti Impatto di 2
punti per ogni livello di questa abilità speciale. Penalità: -1/-2/-3

Penalità: -2/-4/-6. Tecniche di combattimento: Armi da impatto, Armi


da impatto a due mani, Armi da scherma, Armi
Tecniche di combattimento: Archi, Balestre, Armi inastate, Mani nude, Pugnali, Spade, Spade a due
da lancio. mani

Regolamento 250 Regolamento 248


Vantaggi e Svantaggi
Attitudine Fiuto della volpe
L’eroe riesce ad avvertire la presenza di trappole
Alcuni aventuriani sono dotati di particolare che non potrebbero altrimenti essere rivelate
talento in alcune abilità. Raramente commettono grazie a sensi normali. Si potrebbe trattare di una
degli errori e i risultati delle loro azioni sono trappola magica nascosta in uno scrigno, di un
nettamente migliori rispetto a quelli di qualsiasi oggetto maledetto o di una trappola meccanica
altra persona. inavvertibile con i cinque sensi normali.
Regole: Un personaggio con il vantaggio Attitudine
può tirare nuovamente uno dei D20 per ogni prova Regole: L’eroe può avvertire trappole che non
di abilità per l’abilità scelta. Il giocatore tira 3D20 possono essere trovate con i normali sensi. Con
come di norma, sceglie poi uno dei dadi e lo lancia questo vantaggio, l’eroe può usare Fiuto della
nuovamente, mantenendo il risultato migliore tra i volpe come nuova applicazione per la competenza
due risultati del dado. Attitudine deve essere Percezione.
acquistata singolarmente per ogni competenza,
incantesimo o liturgia. Non puoi acquistare
Attitudine per la stessa competenza più di una
volta (ossia, non puoi usare Attitudine per
rilanciare più di un D20 nella stessa prova). Non
puoi servirti di questo vantaggio se dalla prova
ottieni un doppio 20 o un triplo 20. Non puoi
scegliere un’Attitudine per una tecnica di
combattimento (per questa, devi usare il vantaggio
Attitudine per le armi, qui sotto). Puoi scegliere di
usare un PFato prima o dopo aver utilizzato la tua
Attitudine (leggi a pag. 29). Questo sta a significare
che è possibile rilanciare più di una volta all’interno
di una prova, combinando Attitudine con l’uso di
Punti Fato.
Fortuna Scattante

Sembra che alcuni avventurieri riescano sempre a Le persone scattanti sono molto più veloci delle
trarsi d’impaccio anche nelle situazioni peggiori e altre e possono coprire enormi distanze in tempi
sempre senza un graffio. Per qualche ragione, il tuo sorprendentemente brevi.
eroe ha quel pizzico di fortuna in più.
Regole: Aumenta il Movimento del tuo eroe di 1.
Regole: Il tuo numero massimo di PFato (così come
sono determinati dal tuo Livello Esperienza)
aumenta di 1 per ogni livello del vantaggio. Il
numero di PFato alla creazione dell’eroe è sempre
pari al massimo.

Regolamento 166
Caratteristica Negativa Scalogna
Alcuni eroi sembrano costantemente circondati
I personaggi, nelle loro azioni, non sono sempre dalla malasorte. Il fato crudele sembra divertirsi a
guidati da ragioni eroiche o, perlomeno, razionali. prenderli di mira.
Impulsi negativi dati dall’avidità, dall’irascibilità o
dalla superstizione possono a volte determinare il Regole: Se il narratore deve decidere qualcosa in
loro comportamento. modo casuale (Quale eroe viene colpito dalla
freccia? Chi era vicino la trappola quando è stata
Regole: Se confrontati con delle possibili cause attivata? A chi viene rubato il borsello?), le
scatenanti per la specifica caratteristica, i probabilità che accada all’eroe scalognato sono
personaggi dovranno almeno duplicate. Se più eroi (o addirittura tutti)
effettuare una prova su Forza di volontà. Se la
prova fallisce, la loro caratteristica negativa avrà la dovessero volere lo svantaggio, gli effetti si
meglio e li terrà in pugno fintanto che gli eroi si annullerebbero, per cui in quel caso starà
troveranno davanti la causa scatenante. A seconda al narratore decidere se possa essere scelto o
della gravità di questa causa, il narratore assegnerà meno.
bonus e penalità alla prova su Forza di volontà.
Puoi scegliere
fino a due caratteristiche negative per ciascun
personaggio.
Non puoi però scegliere una combinazione
priva di senso logico (ad esempio, combinare
Avarizia con Sperpero). Il narratore, come sempre,
ha l’ultima parola.

Cupidigia: Quando si trova davanti a forzieri


contenenti potenziali tesori oppure quando ha
l’opportunità di ottenere degli oggetti preziosi,
questo eroe si lascia trascinare dal desiderio d’oro,
senza badare alle eventuali trappole o pericoli.

Curiosità: Tutti gli avventurieri sono curiosi, ma


questo eroe è talmente trasportato dalla curiosità
da doverla soddisfare ad ogni costo, pur correndo
rischi facilmente evitabili.
Abilità Speciali
Conoscenza del luogo Disinnescare trappole
Per disinnescare trappole meccaniche, dovrai
Regola: Conoscenza del luogo ti garantisce un avere una conoscenza di base delle loro
bonus di 1 per le prove su Vita da strada e complessità ed essere in grado di cavartela con
Orientamento nella specifica zona. catenacci e serrature. Questa abilità speciale è
fondamentale per tutte le canaglie e i ladruncoli
Conoscenza del luogo deve essere acquistata che vogliano eludere le misure di sicurezza.
separatamente per ogni zona: che sia un villaggio e
i suoi dintorni, un piccolo paese, un quartiere di Regole: L’abilità speciale garantisce l’uso della
una città o persino una strada. nuova applicazione Disinnescare trappole per la
competenza Scassinare.
Regolamento 216
Specializzazione in (Competenza) Volpesco

Regola: Un eroe riceve un bonus di 2 sul LA della Molte bande del mondo criminale hanno
competenza quando farà una prova usando quella sviluppato un proprio linguaggio segreto. Questo,
specifica applicazione. I personaggi possono comunemente conosciuto come Volpesco, consiste
specializzarsi in un massimo di tre applicazioni per principalmente in storpiature di parole di altre
ogni competenza. Questo bonus per l’applicazione lingue ed include un piccolo numero di simboli
può aumentare il LA sopra il massimo consueto segreti. Il Volpesco è parlato in tutta Aventuria ed
(come determinato dal livello di esperienza ha una forma simile in tutte le città (quindi
durante la creazione dell’eroe, leggi il Regolamento un abitante dell’Impero di Mezzo può capire un
a pag. 38). tulamide che parla Volpesco ed un horasiano a
Brabak può comprendere dei simboli intagliati in
Regolamento 220 Volpesco).

Sorgenti complementari: Regolamento 188–214 Regole: L’eroe sa leggere e scrivere in Volpesco.