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VERSIONE

ITALIANA
Contents

Attribuzioni

EPICentrum.it
Introduzione 1

One Shot World è una mod del celeberrimo Dungeon


World che rimuove la maggior parte delle meccaniche
espanse e le sostituisce con regole più semplici,
pensate per facilitare partite one-shot e campagne
brevi.
Sono un GM esperto; perché questa mod vale il mio
tempo? Se ti è capitato di giocare molte partite di una
o due sessioni, saprai che preparare una one-shot può
essere macchinoso e lento, soprattutto se i giocatori
non hanno familiarità con le regole o il gioco di ruolo in
generale. One Shot World accorcia il tempo che i
giocatori impiegano per creare i personaggi, imparare
le regole e creare il mondo, così si può arrivare
Razioni e ingombro non esistono più e salute ed
direttamente alla fiction. Se vuoi dirigere una sessione
equipaggiamento sono semplificati. Le mosse di
improvvisata, introdurre nuovi giocatori al tuo hobby o
Razza sono state sostituite dai background specifici
avere una rapida sessione andando un po’ “a braccio”,
di ogni libretto, che forniscono i bonus ai punti
One Shot World ti può aiutare.
abilità, mosse e equipaggiamento di partenza.
Sono nuovo dell’ambiente. Questo gioco può fare per
Come devo gestire razza, allineamento o
me? Certo! One Shot World è facile come giocare a
ingombro? Questo lo risolverete al tavolo , come
Dungeon World. Non serve nessuna conoscenza
gruppo. Potrebbero esserci dei benefici nella fiction
specifica di GDR o esperienza di sorta; se riesci a
per alcune particolari razze o background, ma non c’
comunicare con gli altri puoi giocare senza problemi.
è nessun beneficio interno alle meccaniche. Per
esempio, potete decidere che i Nani vedano al buio
Cosa è cambiato? o che gli Elfi non necessitino di dormire. All’inizio
I libretti sono stati semplificati in una manciata di della sessione, i giocatori dovranno rispondere alle
background e mosse principali, insieme ad alcuni domande sulle loro schede per determinare gli
avanzamenti. One Shot World usa le mosse base obiettivi del proprio personaggio, la loro relazione
standard di Dungeon World, anche se alcune sono con gli altri PG, PNG e così via. Le Mosse del GM e la
state ritoccate per facilitare le partite brevi. fiction possono facilmente gestire carico ed
Allineamento e Legami sono stati rimpiazzati con ingombro. Per il resto usa solo il tuo giudizio!
delle domande che hanno un simile scopo.
Il Tono
One Shot World , mantiene molti dei One Shot World rende le cose modificarle a tuo piacimento.
benefici di Dungeon World: facilità molto semplici: dì cosa stai Infine, non hai bisogno di
di gioco, regole semplici ma flessibili cercando di fare e, se attiva una preparazione; la storia deve
che supportano la narrazione, mossa, tira i dadi! fluire dal dialogo tra GM e
combattimenti dinamici e frenetici. È anche importante che tu dia un giocatori. Ricorda sempre che tu
In poche parole, Dungeon World è tono al gioco che stai pensando giochi per scoprire cosa
ciò che pensavi fossero i GDR di gestire. Per prima cosa, inizia succede!
fantasy la prima volta che ne hai dal tono: sarà divertente e
sentito parlare: avventure grandiose leggero, dove i buoni
ed eroiche e fantastica narrativa! sconfiggono il cattivo di turno? O
Come tale, One Shot World non fa sarà buia e grintosa, con pericoli
impantanare i giocatori nei ad ogni svolta? Cerca di riferirti
regolamenti, soprattutto quando ad una serie TV, un racconto o
questi non spingono la narrazione. un videogioco che ami.
Non dovresti preoccuparti del Ricorda che le regole esistono
numero di passi che ti separano da per supportare una divertente
un nemico, o se la tua classe esperienza di gioco così come
esplicita che tu possa o meno fare una storia interessante. Se ti
qualcosa. Se ha senso nella fiction, intralciano, non aver paura di
allora dovresti poterlo fare!
2 Panoramica GM

Agenda

Principi
Mosse del GM 3
Una mossa è qualcosa che accade nella fiction. Non sono
un linguaggio cifrato o un termine speciale.

Quando fare una Mossa


Le mosse sono ciò che fai in risposta alla fiction. Farai una
mossa:

● Quando tutti ti guardano per scoprire cosa succede.


● Quando i giocatori ti danno un’Occasione d’Oro.
● Quando tirano un 6 o meno.

Quando i giocatori ti guardano per e immediato per i personaggi, ma Le Mosse sono un modo per
scoprire cosa succede, dovresti fare che possa tornare a perseguitarli svolgere la tua Agenda, tra i
una Mossa Morbida; altrimenti fai più tardi, ottimo! Anche questo fa cui punti c’è riempi la vita dei
una Mossa Dura. parte dei tuoi principi (pensa ai personaggi di avventura.
retroscena).
Una Mossa Morbida è una mossa Quando un incantesimo fa
priva di conseguenze immediate o Quando fai una mossa, tieni a cilecca o il pavimento gli crolla
irrevocabili. Ciò non è mente i tuoi principi. In particolare, sotto ai piedi, gli avventurieri
necessariamente una brutta cosa; non dire mai il nome della tua devono reagire o pagare le
per esempio rivelare che potrebbe mossa e rivolgiti ai personaggi, non conseguenze dell’accidia.
esserci un’altra via d’uscita, ma solo ai giocatori. Le tue mosse devono
se i personaggi riusciranno ad Non importa quale mossa tu
sempre essere eventi concreti che
arrampicarsi sulle scivolose mura del faccia, dopo chiedi sempre
capitano ai giocatori nel mondo di
castello (offrire un’opportunità ad “Che cosa fai?”
fiction da te descritto.
un costo). Potrebbe anche essere
qualcosa di male, ma con del tempo Mosse
per evitarlo, come vedere i goblin ● Separali.
arcieri scoccare un nugolo di frecce ● Infliggi Danno.
(mostra i segni di una minaccia ● Mostra il lato negativo delle loro razze, classi o
incombente), con la possibilità per oggetti.
loro di schivarle o cercare riparo. ● Offri un’opportunità con o senza un costo.
Ignorare una mossa morbida diventa ● Metti qualcuno in difficoltà.
un’Occasione d’Oro per una mossa ● Crea un’opportunità appropriata ad una classe o
dura. Se i giocatori non fanno nulla razza.
per ripararsi dalla pioggia di frecce ● Usa la mossa di un mostro, pericolo o luogo.
diretta verso di loro, hai una chance ● Rivela una verità sgradita.
per usare la mossa infliggere danno. ● Mostra i segni di un pericolo incombente.
● Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi
Le Mosse Dure, d’altra parte hanno di nuovo.
un effetto immediato. Fare danno è ● Consuma le loro risorse.
sempre una mossa dura, visto che ● Rivoltagli contro le loro mosse.
significa perdere dei PF che non
saranno recuperati senza che i
giocatori facciano qualcosa a
riguardo.

Per scegliere una mossa, comincia


considerando le conseguenze ovvie
dell’azione che l’ha innescata. Se il
tuo primo istinto è pensare che
qualcosa non sia un danno diretto
4
La Sessione
Creazione dei PG
Durante la creazione dei personaggi, Potrebbe saperlo grazie al suo
il ruolo del GM è quello di aiutare i passato religioso? O forse il Bardo
giocatori con le loro schede, fare ne conosce la leggenda? L’ideale è
domande e segnarsi le risposte. avere domande che generano
Durante la campagna (ma domande per trascinare la
soprattutto durante la creazione dei narrazione. Non portare mai al
PG) dovrai tempestare i giocatori di
tavolo una trama pre-progettata.
domande sui loro personaggi e sul
mondo che state costruendo
insieme. Quando un giocatore
sceglie un background particolare o
risponde ad alta voce ad una
domanda, chiedigli di approfondire!
Collabora coi tuoi giocatori. Se fanno Sacerdote) di disegnare strade,
una domanda è perché gli interessa; fiumi, catene montuose, foreste,
perciò cerca di rendere la risposta a ecc.
sua volta intrigante. O meglio
Se qualcuno non ha ancora
ancora, chiedi a loro! Lavorate
disegnato nulla sulla mappa, può
insieme per creare una risposta
aggiungere un dettaglio a sua
fantastica e intrigante. Allo stesso
modo quando qualcuno chiede “Che scelta. La mappa dovrebbe ancora
genere di persone abita questo essere prevalentemente vuota, con
villaggio?”, rispondi “Non lo so. posti da esplorare! Mentre i
Secondo te? Cosa sarebbe più giocatori aggiungono i loro dettagli Creazione Alternativa
alla mappa, chiedigli cosa sanno su delle Sessioni
sensato?”
Chiedi ad ogni giocatore di scrivere di essi, in special modo se la loro Le pagine 12 e 13 di questo libro
un obiettivo per il loro PG; qualcosa classe è quella adatta (un spiegano metodi alternativi per
che vorrebbero che il loro Sacerdote saprà sicuramente dove creare una sessione.
personaggio riuscisse a realizzare in si trova il più grande tempio del Le pagine 14 e 15 sono pensate
questa sessione. Alcuni esempi suo dio)! Mentre parli, ricordati di per aiutarti a creare scene
sono: d’apertura suggestive, con tanto
segnarti ciò che scopri per usarlo
● Scoprire la verità dietro alla di domande per aiutarti a
più tardi. Ricordati sempre di arricchire i personaggi e
corruzione di un luogo.
lasciare spazi da riempire! il mondo.
● Superare un grande difetto di un
A pagina 16 vengono introdotte
personaggio.
le mini “ambientazioni” per
● Sviluppare una nuova
Il Mondo aiutarti ad introdurre luoghi
caratteristica, difetto o legame di fantastici e strani.
un PG. Lavora con i giocatori per costruire
Pagina 17 ti dà un modo
un mondo unico; pensa alle risposte alternativo per creare la mappa.
La Mappa che ti hanno già dato e a che genere
Ora è il momento per iniziare a di trama puoi costruirci attorno. Ma Il GM può usare ognuna di
lavorare sulla mappa. Prepara un vai anche più a fondo, facendo queste parti combinandole,
foglio bianco e chiedi al più girovago domande che trascinano la sostituendole come meglio
(come un Ramingo o un Druido) di narrazione. Qualcosa che possa dare crede, ma anche ignorarle.
disegnare un approssimativo confine un indizio su una visione più ampia,
della regione. Poi chiedi al qualcosa di celato o un progetto
personaggio più socievole segreto. Se hai già deciso che i
(probabilmente il Bardo, il Paladino giocatori cominceranno la sessione
o il Furfante) di disegnare un punto nelle rovine di un tempio
d’interesse di cui hanno sentito abbandonato, chiedi loro cosa è
parlare. Infine, chiedi al personaggio successo. Perché è stato
più sapiente (di solito il Mago o il abbandonato? Forse il Sacerdote
5
Esempio di Sessione
Esempio
Creazione Personaggi

Il Mondo

Scena d’Apertura

Si
6
Impostare la Scena
Cerca di dipingere una situazione vivida e specifica, poi
chiedi: Che cosa fai?

Comincia la sessione con i giocatori nel mezzo di una


situazione critica. Usa qualsiasi cosa che richieda azione:
stare fuori dall’entrata di un dungeon, un attacco a
sorpresa in un fetido pantano, spiare dai cespugli delle
guardie armate o essere condannati davanti a un potente
lord.

Dai ai giocatori l’opportunità di pensare, fare domande o


agire; ma quando si solleva il sipario, loro saranno
chiamati a reagire (non necessariamente con la violenza).
Questa è anche una grande opportunità per fare domande
e usare le risposte; lascia che riempiano il mondo al tuo
posto.

Col tempo, i giocatori inizieranno a dire e fare cose


tramite i loro personaggi, ovvero inizieranno a fare
mosse. Quando si innesca una mossa, faglielo sapere. Dì, Pericoli
“Sembra che tu stia provando a…” e poi guidali alla Quando parli di pericoli che
mossa. Quando un giocatore dice “Adesso taglio e si celano nella natura, fai
spacco” sii veloce e chiedi “quindi che cosa stai domande per stabilire i
dettagli seguenti, ma tieniti
facendo in pratica? Con che
qualche risposta per te,
arma? Stai mirando alla testa come sorpresa:
o vuoi solo respingerlo?”.
Il pericolo che terrorizza il
villaggio.
Chi li comanda e cosa li
rende speciali o inusuali
Luoghi e Cose (usalo per scrivere una
mossa ambientale per il loro
Rispondi ai seguenti quesiti
covo).
riguardo luoghi e cose
Un tesoro prezioso tenuto
all’interno del dungeon,
nel loro covo.
usando ciò che è stato già
stabilito: Che cosa vogliono (scegli una
Impressioni persona, un luogo o una cosa
Che cosa protegge l’entrata, o prestabilita) e perché.
comunque nega l’accesso? Quando introduci una nuova Un PNG prestabilito che è
Cosa rimane di questo posto location, descrivi un’impressione già stato coinvolto e come.
delle sue origini? degna di nota e chiedi a uno dei
Cos’altro è coinvolto o in
giocatori di sceglierne una a sua
Come cambia il terreno gioco che può provocare una
volta:
mentre esplori? distrazione, un dilemma
Che mistero, puzzle o nemico Una fonte di luce; morale, rendere il pericolo
non può essere sconfitto con Una caratteristica evidente che una questione personale o
la violenza? calza con il tema o la storia del complicare le cose.
Come possono peggiorare le luogo; Cosa spinge i giocatori ad
cose o divenir più complesse? Suoni e rumori; agire.
Che verità sgradita o indizio di Umidità e odori dell’aria; La posizione del loro covo
pericoli futuri vi aspettano? Pericoli naturali. (scegli un luogo prestabilito).
7
Personaggi Non-Giocanti
Come GM, potresti trovare utile creare PNG interessanti e memorabili al volo. Tutto ciò
che ti serve sono qualche Caratteristica memorabile, un Istinto e un modo di seguirlo.
Alcuni PNG hanno anche qualche Abilità particolare. Ecco alcune schede da cui puoi
attingere per creare rapidamente un nuovo personaggio:build a new character:

Caratteristiche
Sfigurato Emaciato Pulito
Ben vestito Scettico Allergico
Gentile Paranoico Asmatico
Affezionato Spensierato Malato
Ossuto Pacifico Scortese
Ingenuo Strano Alienato
Svampito Spendaccione Asociale
Artistico Sognatore Occhi iniettati
di sangue

Ha l’istinto di
Diffondere il credo Salvare qualcuno Saccheggiare
Fare soldi Insegnare Indugiare
Cercare vendetta Accasarsi Arrangiarsi
Disconoscere il Preservare la legge Trovare l’amore
potere Scoprire Distruggere una
Padrone sugli altri Stare in silenzio reliquia
Agire Morire con gloria Mettersi in mostra
impulsivamente Riunirsi col proprio Intrattenere
Agire con cautela amore Ripristinare il
Sfidare la morte proprio nome

Abilità
Contatti criminosi Una magia innata Destino speciale
Guerriero esperto Ingegnoso Un passaggio segreto
Aura magica Fornaio Un amante influente
Informazioni locali Scrittore Parla con gli animali
Oggetto unico Cuoco Equilibrio
Conoscenza proibita Legato ad un mostro Velocità
Conoscenza arcana Occhio per i Eroico
Muscoli particolari Una musica orecchiabile
8
Esempi di Personaggi Non Giocanti

Shevaral il Sudicio

Baldric

Freya Lim

Willa Wesley

Genesai Seldar il Saggio

Munos Principe Illian

Milo Syla
9
Creazione Mostri
Un mostro è qualsiasi cosa vivente (o non morta) che ostacola i
personaggi. Esistono per mostrare quanto il mondo può essere brutto o
pericoloso e come rimarrebbe se non fosse per le azioni degli eroi. Non
dovresti tifare per la vittoria dei mostri, ma questi potrebbero rivelarsi
una sfida, persino mortale a volte, per gli eroi.

Il modo in cui descrivi i mostri e gli avversari che affronteranno i


personaggi potrebbe aiutarti a perseguire il tuo obiettivo di dipingere un
mondo fantastico. Descrivere quelle creature e persone con dettagli vividi
le porteranno in vita.

Creare un Mostro
Per creare un nuovo mostro al volo, usa questi Allo stesso modo, un mostro che sta lì
modelli per cominciare: seduto ad aspettare di essere annientato
● Compare in un orda (6 o più): 3 PF, 0 Armatura, dai PG non è pericoloso. Come ogni altro
d6 danni PNG, i mostri hanno desideri e istinti. Usali
● Compare in un gruppo (3-5): 6 PF, 1 Armatura, d8 per rendere tutto più realistico.
danni
● Compare da solo o è un leader: 12 PF, 2
Armatura, d10+2 danni

Dai ad ogni mostro un istinto che descriva che cosa Elementi di un Mostro
vuole, una mossa che descriva la sua tattica
Etichette descrive come infligge danno,
preferita e un’altra che spieghi perché è
inclusa la portata del suo raggio d’azione.
pericoloso. Se il mostro ha una delle seguenti
proprietà dagli le etichette riportate o applica alle Danno è la misura di quanto può fare male il
statistiche del mostro questi modificatori: mostro in un solo attacco. Come anche per il
● Non ha organi o un’anatomia riconoscibile: danno dei PG, si calcola con un tiro di dado, a
amorfo, +1 armatura, +3 PF volte con dei modificatori.
● È intelligente circa quanto un umano:
intelligente PF (punti ferita) sono una misura di quanto
● È tenuto in vita da qualcosa che va oltre la danno possono subire prima di morire. Come
semplice biologia: +4PF anche per i PG, quando un mostro subisce
● I suoi mezzi di danno sono letali e vistosi: +2 danno, questo viene sottratto dai suoi PF. A 0
danni PF è morto, senza Ultimo respiro. Se il mostro
● Conosce magie e incantesimi: magico, scrivi ha un’armatura di qualsiasi tipo, sottraila al
una mossa sui suoi incantesimi danno.
● L’armatura è inutile contro i suoi danni (a causa
di magia, taglia, ecc.): ignora armatura
Istinti descrivono i suoi obiettivi in poche
● Possiede forza o resistenza sovrumani: +2
parole. Alcuni mostri vivono per la conquista,
danni, +2 PF o entrambi
un tesoro o semplicemente per il sangue.

Rendi i tuoi mostri furbi e incalzanti, non solo dei Mosse descrivono il comportamento e le
bidoni pieni di PF. Un cinghiale che fa 1d10 danni abilità di un mostro. Come le normali Mosse
non sembra un grosso problema. Ma un cinghiale del GM, sono cose che fai quando c’è una
dai denti a sciabola, capace di tranciare un’armatura pausa nell’azione o quando i giocatori ti
come fosse di carta e con zanne tanto affilate da danno un’Opportunità d’Oro.
mozzare un arto, che insegue il party attraverso la
foresta, è già più pericoloso.
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Mostri - Esempi

Ogre
Bandito Gruppo, Grande, Intelligente
Orda, Intelligente, Organizzato Clava (d8+5 danni), 10 PF,
Dirk (d6 danni), 3 PF, Armatura 1 Armatura 1
Istinto: Rapina Istinto: Fai ripiombare il mondo
Mosse: nei suoi giorni più bui
● Esigi tributo Mosse:
● Ruba qualcosa ● Distruggi qualcosa
● Cadi in preda all’ira
● Prendi qualcosa con la
forza

Re Bandito
Solitario, Intelligente, Organizzato Golem Di Ferro
Fidato coltello (d10+2 danni), 12 PF, Gruppo, Grande, costrutto
1 Armatura Pugni metallici (d8+5 danni),
Istinto: Comanda 10 PF, Armatura 3
Mosse:
Ghoul Istinto: Servi
● Fai una richiesta Mosse:
Gruppo
● Estorci ● Esegui implacabilmente
Artigli (d8 danni, 1 penetrante,
● Rovesciare il potere gli ordini
devastante), 10 PF, Armatura 1
Istinto: Divora ● Usa un attrezzo o
Mosse: meccanismo incorporato
Banshee ● Strappa a morsi un pezzo
Solitaria, Magica, Intelligente di corpo
Urlo (d10 danni), 16 PF, ● Assorbi le memorie di
Armatura 1 qualcuno che hai mangiato Minotauro
Istinto: Otteni vendetta Solitario, Grande, Mischia,
Mosse: Allungo
● Sottrai un ricordo o Ascia (d10+1 danni), 16 PF,
un’emozione Armatura 1
● Copri ogni suono con un
Goblin Qualità Speciali: Implacabile,
Orda, Piccolo, Intelligente, Senso dell’orientamento
urlo senza fine
Organizzato Istinto: Tieni rinchiuso
● Infliggi terribile dolore con Lancia (d6 danni), 3 PF, Armatura 1 Mosse:
un grido Istinto: Sciama ● Confondili
● Scompari nelle nebbie Mosse: ● Falli Perdere
● Carica!
● Chiama altri goblin
Basilisco ● Ritirati, e ritorna con un Scheletro
Solitario, Accumulatore, Mischia gruppo (molto) più grande
Orda
Morso (d10 danni), 12 PF, Schianto (d6 danni), 7 PF,
Armatura 2 Armatura 1
Istinto: Crea altre statue Istinto: Prendere l’apparenza
Mosse: della vita
● Con uno sguardo, muta la Goblin sciamano Mosse:
carne in pietra Solitario, Piccolo, Magico, ● Agisci come facesti da
● Ritirati in un labirinto di Intelligente, organizzato vivo
pietra Sfera Acida (d10+1 danni, ignora ● Spegni il calore della vita
armatura), 12 PF ● Rigenerati usando ossa
Istinto: Attingi a un potere che va varie
Licantropo oltre le tue capacità
Solitario, Intelligente, Mischia, Moves:
Devastante ● Scatena una magia mal
Morso (d10+2 danni, penetrante 1), compresa Ratto di Grotta
12 PF, Armatura 1 ● Erutta caos magico Orda, Piccolo
Qualità Speciali: Debole all’argento ● Usa altri goblin come Rodere (d6 danni, penetrante 1), 7
Istinto: distruggi le sembianze di scudo PF, Armatura 1
civiltà Istinto: Divora
Mosse: Mosse:
● Colpisci dall’interno ● Strappa qualcosa o
● Trasformati in bestia o qualcuno in pezzi
uomo per non essere ● Sciama
notato
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Oggetti Magici
Ampolla del fiato
Un oggetto semplice, ma utile quando hai bisogno di un
respiro d’aria fresca. Quest’ampolla sembra vuota, ma
non può essere riempita - ogni cosa si rovescia
semplicemente fuori - questo perchè dentro c’è una
riserva d’aria infinita. Se messa sott’acqua, gorgoglierà
per sempre. Se avvicinata alla bocca, puoi respirare
normalmente - il fumo o il gas non saranno un problema,
ad esempio. Sono sicuro che troverete degli usi creativi!

La Cornucopia di Capitan Bligh


Un corno navale in bronzo, istoriato con i simboli degli dèi dell’abbondanza. Quando viene
soffiato, il corno produce cibo, abbastanza per donare un pasto a chiunque abbia sentito il suo
suono.

La Mappa dell’Ultima Pattuglia


C’era una volta un antico ordine di ranger coraggiosi che pattugliava queste terre, difendendo
villaggi e avvisando re e regine dei pericoli imminenti. Adesso, non loro non ci sono più, ma la
loro eredità rimane. Questa mappa, quando viene segnata con il sangue di un gruppo di
persone, mostrerà sempre la loro posizione finché rimarranno all’interno dei suoi confini.

Verga Inamovibile
Una buffa verga di metallo con sopra un pulsante. Premilo, e questa rimarrà ferma, bloccata
sul posto - a mezz’aria, appoggiata a terra, in equilibrio sulla punta. Forse può essere distrutta,
forse no. Premi di nuovo il bottone, e potrai muoverla di nuovo, e portarla con te.

Scudo Magnetico (+1 armatura)


Quale mente ottusa se ne è mai uscita fuori con
una roba del genere? Gli scudi dovrebbero
respingere le armi, non farle avvicinare! Blasonato
con un leone rampante, questo oggetto ha il
potere di attrarre verso di sé armi e frecce. Quando
Difendi contro nemici che stanno usando armi in
metallo, puoi spendere una presa per disarmare un
nemico. Inoltre, a volte, ci rimane attaccato
qualche spicciolo!

La Brava Corda
Una corda che ascolta. Sa anche fare dei giochetti, come un serpente intelligente e (a
differenza loro) obbediente. Digli “annoda”, “allenta”o“Vieni qui, corda” e lo farà.

La Mano d’Argento
Forgiata da orafi nani, questo oggetto splendente è intarsiato di rune di potere e rigenerazione.
Inteso per essere usato come protesi per arti distrutti da incidenti di miniera, la Mano si lega
immediatamente all’arto mozzato, che la ferita sia vecchia o nuova, ed è forte e abile. Può
essere usata come arma da mischia, e può danneggiare creature vulnerabili all’argento.

Chiave del Malandrino


Questa chiave può farti aprire ogni porta - a patto che tu sia un estraneo per il luogo in cui
intendi entrare. Fino a quando non fai nulla che riveli ad altri la tua presenza (cioè rimani non
visto, non udito, e non notato), e non prendi con te nulla più delle tue memorie, la magia della
chiave impedirà che le tracce della tua intrusione vengano mai scoperte. Come se non fossi mai
stato lì.
12
Dungeon Starter: Discernere Realtà

Istruzioni
Per iniziare, tirate 8d6 come gruppo e, a turno,
assegnate un dado ad uno dei risultati sotto.
Alla fine, rimarranno due dadi: se la somma è...
● 10+, iniziate la prima scena nel pieno di
una battaglia..
● Tra 7-9, siete alle calcagna di qualcosa o
qualcuno che state inseguendo.
● 6 o meno, siete immobilizzati,
imprigionati, o state scappando.

Chi ha davvero il controllo, qui? Che cosa sta per accadere?


(1) Una cabala di potenti stregoni (1) Un piano sedizioso sta per compiersi
(2) Uno spirito che infetta le menti (2) Una setta radicale minaccia lo status quo
(3) Dèi in lotta, i mortali usati come pedine (3) Un leader amato o odiato giace sul suo letto, morente
(4) Un popolo deciso a ribellarsi (4) Un mostro viene a prendere ciò che è suo
(5) Un genio folle, deciso a imporre il suo dominio (5) Un’armata di invasori è accampata al confine
(6) Qualcosa dall’altrove, o di veramente mostruoso (6) Le forze della natura minacciano distruzione

Cosa è accaduto qui di recente?


(1) Un’enorme e sanguinosa battaglia
(2) Una piaga devastante
(3) Carestia portata da alluvioni, siccità o sventura
(4) Visitatori da altri piani
(5) Una profezia di redenzione o rovina
(6) La scoperta di una rivoluzionaria magia o tecnologia

Cosa, qui, è utile o di valore? Da cosa dobbiamo stare all’erta?


(1) Una sacra reliquia in una tomba lontana (1) Bande di sciacalli che pattugliano il territorio
(2) Un nascondiglio abbandonato, senza proprietario (2) Soldati che applicano la legge marziale
(3) Un famoso saggio che offre benedizioni per servigi (3) Spie dappertutto
(4) Un torneo con un magnifico premio (4) Un paesaggio infestato di trappole arcane
(5) Un fuggitivo con una grossa taglia sulla testa (5) Portatori di una terribile malattia
(6) Una folla bisognosa di un leader (6) Cibo e acqua contaminati

Che cosa qui non è ciò che sembra?


(1) Un mostro vestito di pelle umana
(2) Un aristocratico travestito
(3) Un mostro dal cuore gentile
(4) Una religione falsa
(5) Il ritorno di qualcuno che si credeva morto
(6) Una maledizione travestita da benedizione
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Costruite la vostra avventura!

Stiamo esplorando... che giace... in cerca del(la)...


Delle rovine nascoste su di un isola non segnata Tempio di un dio morto.
Una necropoli reclamata dalla selva ai confini di un’enorme palude Cripta di un eroe dimenticato.
Le rovine di una città in alto, tra le montagne Palazzo dell’ultimo re nano.
Un insediamento alluvionato In una terribile devastazione Prigione di un demone vincolato.
Un villaggio abbandonato nella gelida tundra Tana di una bestia leggendaria.
Un canyon contorto nel cuore di una foresta antica Nascondiglio di un famigerato ladro.
Una valle dimenticata tra i calanchi battuti dal vento Cattedrale di un dio caduto
Una strada non battuta da tempo tra le dune sinuose Monastero di un ordine mistico.
Il luogo di una battaglia leggendaria in una giungla tropicale Fortezza di un crudele despota.
Una caverna misteriosa nel mezzo di un territorio ostile Torre di uno stregone folle.

Custodito da... e... Siamo qui per...


Orrori non morti Un lord non morto. Trovare un artefatto antico
Folli cultisti Un orrore alieno. Cercare una cura
Terribili abomini Un angelo caduto. Soccorrere qualcuno in difficoltà
Assassini senza scrupoli Un antico drago. Usare un luogo sacro
Orde mostruose Un potente stregone. Fare giustizia di un malfattore
Demoni nefandi Un guerriero tirannico. Trovare il prescelto
Trappole mortali Un pio sacerdote. Riprenderci le nostre anime
Potenti costrutti Un diavolo dell’inferno. Fermare la liberazione di un male antico
Bestie selvagge Un genio criminale. Trovare conoscenze proibite
Abili guardie Colui che ci ha tradito. Chiudere un portale immondo
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Ispirazioni per le scene d’apertura

La battaglia è appena finita. I corpi della Spii nel buco della serratura, e dall’altro lato vedi
squadra di caccia sono ai vostri piedi. il____ che siete venuti ad uccidere. Chi è, e perchè
Cosa è successo? Chi ha colpito per deve morire?
primo? Chi li cercherà?
Siete sulla strada, nel bel mezzo di una tempesta.
Vi svegliate nella tana di un____. Quali Un uomo si inginocchia nel fango, davanti a te, e
cose terribili avete sentito di questo entrambi avete le armi sguainate. Perchè?
posto?

Siete in un_____, ben oltre l’orario di Vi svegliate in una cella, senza equipaggiamento,
tranne un oggetto che avete nascosto. Di quale
chiusura. Avete attivato un’allarme, da
crimine siete accusati? Siete colpevoli?
qualche parte, e i passi delle guardie
rimbombano nel corridoio.
Siete addormentati su una barca, lungo un fiume.
Hai lasciato qualcosa di veramente In quale posto importante state andando? Che
importante, in città. Dove si trova, e di cosa vi ha appena svegliato?
che cosa si tratta?

Mentre correte via da un campo in fiamme, Un’attenta ricerca ha rivelato la locazione


inoltrandovi nella relativa sicurezza della del fortino dei banditi. Nel momento giusto,
foresta, un gruppo di_____ vi taglia la lanciate il vostro attacco! Oh, dèi, era una
strada. Il leader vi accusa aspramente di trappola, e adesso avete le spalle al muro!
avere distrutto il raccolto su cui la sua gente
contava. Siete colpevoli? Gli arcieri vi stanno bersagliando dai tetti.
Vi siete rifugiati dietro un carro rovesciato,
Un membro del gruppo è costretto a ma ora è in fiamme! Qualcuno vicino sta
combattere nelle arene segrete sotto la sanguinando, moribondo: chi?
taverna. Voi siete tra il pubblico, sugli spalti
vicino alla fossa; sentite gli urli della folla In un frastagliato passo montano, un
invocare il nome del campione locale: un___ gruppo di cultisti armati, con indosso vesti
indaco, corre verso di voi. Uno di loro
Un giovane giace in mezzo al circolo brandisce un’arma sulla sua testa, il suo
cerimoniale, un pugnale ornato di una volto è pieno di rabbia. Per quale motivo il
gemma verde conficcato nel cuore. Siete passo è questione di vita o di morte?
felici di vederlo finalmente morto. La terra
trema, le colonne crollano. Potete vedere Perché state irrompendo nella magione di
l’uscita, ma si sta aprendo una voragine! un grande____? Che cosa volete rubare? E
da cosa siete stati messi in guardia?
Siete all’entrata della caverna. Che cosa state
cercando? Che cosa succederà, all’alba?
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Domande Supplementari per i Giocatori
Barbaro Paladino

Bardo Ranger

Sacerdote Furfante

Mago

Druido

Guerriero
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Una collezione di luoghi meravigliosi
Ospiti degli Tsavni
• Una città di nomadi si accampa per la notte: odore di fuoco, carne e letame.
• I bimbi ridono, gli adulti sbirciano con curiosità gli stranieri da tende multicolore.
• Le voci di uomini che discutono su un gioco: fanno da guardia a una donna incatenata.
Passo dell’Hrakkan
• Scarabei di pietra delle dimensioni di un cavallo, dispersi e semisepolti nella vallata.
• Una nebbia densa e dall’odore acre che non si dissipa mai del tutto.
• Suoni di sussurri e rimescolamenti che smettono appena vi fermate per ascoltarli.
La Cima Gargòla
• Una città a cavallo di due picchi: grandi ponti da ambo i lati fungono da entrata.
• La città giace su un enorme disco che ruota così lentamente da permettere il passaggio.
• Guardie dalle vesti viola avvisano che il disco si è comportato in modo irregolare,
ultimamente.
Medina di Beyt Kvora
• Un’enorme città dall’architettura gotica: le spire salgono fin dove l’occhio arriva.
• I morti ritornano a meno che i giusti riti non siano osservati durante la sepoltura.
• Ci sono “Distretti” cimiteriali oltre i fossati: separano la città dei vivi da quella dei morti.
La miniera sul fiume Borhas
• Edifici di pietra parzialmente sommersi fan pensare a una rete di strutture sott’acqua.
• Zanzare ronzano attorno alle statue di strani batraci, erette sulle poche chiazze di terra
asciutta.
• Impronte fresche di umanoidi appaiono nel fango quasi a casaccio, poi spariscono.

Maharib, ormai caduta


• Una baia nasconde le rovine di una statua colossale, dei tempi andati.
• Spiagge desolate di sabbia nera, circondate da aspre scogliere.
• Si può sentire solo il suono quieto della risacca, e distanti, i garriti dei gabbiani.

Wahah, Gioiello dell’Est


• Una città desertica fatta di vetro, magia e meraviglie
nascoste dietro lievi miraggi.
• Uomini e donne affollano le vie, babbucce ai piedi e volti
velati.
• Si dice che la magia sia estratta da… qualcosa, giù nelle
profondità.
Le paludi di Paráxenos
• Un puzzo fetido aleggia nell’aria troppo umida.
• Rovine di civiltà antiche giacciono mezze sommerse dal
fango verde e viscido.
• Ululati. Di notte, potete sentire voci riconoscibili (o
familiari).
Il Burj Dormiente
• Una torre argentata in cima a una piccola collina.
• Porte rotonde si aprono mentre vi avvicinate, rivelando stanze letteralmente
sottosopra.
• Tavoli e scrivanie coperte da manopole e luci che reagiscono in modo strano al tocco.
Il Maniero Littlewit
• Una vecchia magione decorata con gusto, piena di colori, ordinata. Vuota.
• Il sangue macchia il tappeto e procede sulle scale, fino ai piani alti.
• Un meraviglioso dipinto di un abominio tentacolare è nel posto d’onore, sul camino.
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Creazione alternativa della mappa

Innanzitutto prepara alcuni pennarelli e


foglietti. Danne un paio a ogni giocatore e
chiedi loro di disegnare un’immagine. Può
essere qualcosa di fantastico (una città
volante, l’antro di un drago), mondano
(picchi montani, deserti, paludi) o qualcosa
che vedresti su una mappa fantasy (rovine
antiche, templi, un forte su una collina).
Questi serviranno come ispirazione mentre
Le immagini dovrebbero essere viste dall’alto, con
costruite la mappa del mondo. un’angolazione che permetta di capire cosa
rappresentano. Una visuale che nei videogame viene
definita isometrica.
Ora, scegli due o tre foglietti e mettili in
mezzo al tavolo, lasciando un po’ di spazio
in mezzo. Scegline uno che sembri Ora, inizia l’avventura costruendo la mappa
appropriato per essere il punto di partenza mentre i giocatori si muovono nel mondo.
dell’avventura (il porto della città, una cupa Se attraversano un territorio pericoloso,
foresta, una torre stregata). Usalo per scegli tra i foglietti quello che meglio
dipingere la scena! potrebbe illustrare il pericolo e mettilo sul
tavolo. Potrebbe essere un ponte
traballante tra due picchi montani, o un
antico campo di battaglia pieno di non
morti. Usa quello che i giocatori ti hanno
dato!

In ultimo: non sentirti limitato da quello


che è già stato disegnato - puoi sempre
spostare un po’ due carte e inserirne in
mezzo una nuova, oppure potete disegnare
Cerca di capire con i giocatori che cosa altre locazioni mentre il gioco procede!
rappresentino i disegni. Questa potrebbe essere la
torre di un mago, un artefatto sepolto, la città natale
di un personaggio, il paesaggio di un deserto.

Alla fine della sessione, tieni questi fogli: li


potrai usare in futuro, quando ti
serviranno.

Alcuni giocatori potrebbero non essere a loro agio


all’idea di disegnare. Non c’è problema, fallo fare agli
altri: dopo un paio di sessioni avrai comunque un bel
mucchio di foglietti da usare!