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Divinità

• Il Cuore dell'Arte(Corellon) / Caotico-Buono / Luce, Arcano


• Il Primo Fabbro(Moradin) / Legale-Buono / Conoscenza, Guerra
• Il Cambiamento, Colei che Crea il Cammino(Tymora) / Caotico-Buono / Inganno,
Natura
• Il Padre dell'Alba(Pelor) / Neutrale-Buono / Vita, Luce
• L'Eterna Luce(Serenrae) / Neutrale-Buono / Vita, Luce
• La Signora del Sapere(Ioun) / Neutrale / Conoscenza, Arcano
• La Portatrice di Ordine(Erathis) / Legale-Neutrale / Conoscenza
• La Madre dei Corvi(Regina Corvo) / Legale-Neutrale / Vita, Morte, Sangue
• La Tessitrice di Luna(Sehanine) / Caotico-Buono / Inganno
• Il Drago di Platino(Bahamut) / Legale-Buono / Vita,Guerra
• Il Signore della Tempesta(Kord) / Caotico-Neutrale / Tempesta, Guerra
• La Madre Selvaggia(Melora) / Neutrale / Natura, Tempesta

Gli Dei Traditori

• L'Oblio Incatenato(Tharizdun) / Caotico-Malvagio / Morte, Inganno


• Il Velato Serpente(Zehir) / Caotico-Malvagio / Inganno, Sangue
• Il Re Strisciante(Torog) / Neutrale-Malvagio/ Morte, Sangue
• Il Signore degli Inferi(Asmodeus) / Legale-Malvagio / Inganno, Sangue
• La Rovina(Gruumsh) / Caotico-Malvagio / Tempesta, Guerra
• La Regina Ragno(Lolth) / Caotico-Malvagio / Inganno, Conoscenza
• L'Imperatore del Conflitto(Bane) / Legale-Malvagio / Guerra
• Il Tiranno Corazzato(Tiamat) / Legale-Malvagio / Inganno, Guerra

I CONTINENTI DI EXANDRIA
Issylra: Situato a Nord-Ovest, oltre il Mare di Ozmit. Ospita la grande regione di Othanzia, la più
antica regione di Exandria. Il territorio è protetto dalla capitale Vasselheim, governata da una
teocrazia proibizionista dell'arcano.
Al confine di Vasselheim si espande la foresta di conifere nota come la Selva dei Vespri. Oltre le
mura della capitale, poche sparse comunità abitano la regione, e nessuno osa avventurarsi oltre le
Guglie di Utess, alla base delle quali innominabili bestie si aggirano feroci.

Marquet: Seguendo i venti a Sud-Ovest, oltre il Mare di Ozmit, si trova una serie di isole chiamate
Arcipelago Hespet, e oltre le coste di Marquet, le spiagge pietrose della Baia dei Doni accolgono i
viaggiatori, dove la città portuale di Shamal invita al gioco d'azzardo ed estravaganti commerci.
Oltre il porto si trovano le dure sommità delle Montagne di Aggrad. Lontano dalla costa, nel
centro del Deserto Marquisiano sorge la calda città di Ank'Harel, governata dalla misteriosa
figura immortale di J'mon Sa Ord e protetta dalla Mano di Ord, guardia cittadina. Oltre i confini
della città la sabbia lascia spazio a terreni brulli e acquitrini prima di incontrare il Vulcano Suuthan
e i pericolosi clan che lo venerano.

I Denti Spezzati: Se qualcuno dovesse riuscire a passare attraverso l'onnipresente nebbia chiamata
Velo del Folle, a Sud-Est del Mare di Ozmit, troverebbe un ammasso di 43 isole chiamate Denti
Spezzati, dalla più piccola non più estesa di un paese fino alle più grandi, larghe quanto città intere.
La più prominente è sicuramente Ruukva, che contiene 2 popolazioni native in guerra tra loro: La
Compagnia Errante, mercanti dalla fama centenaria che, dopo essere naufragati, hanno iniziato un
impero capitalista brutale nascondendosi sotto una facciata di onore e fratellanza;
E gli Ospiti delle Profondità, un'enorme comunità di uomini-pesce, dalla cultura isolazionista e
indipendente, adoratori del potere dei sogni e degli incubi.

Monteselvaggio: A Nord-Est si trova Monteselvaggio, vicino alle coste di Tal'Dorei. Oltrepassare la


la Costa Lucidiana non è però così semplice dove pirati e mostri marini attaccano di frequente. Se
si riesce ad arrivare sani e salvi sul continente si può incontrare il paese portuale di Porto Demali,
città controllata dalla Miriade dove quasi tutto è legale.
Più a est c'è l'Abisso del Dreemoth, dove gli un tempo schiavizzati Draconici Abissali hanno
adesso ricostruito la loro civiltà dalle rovine di Draconia.
Queste due civiltà esistono ai margini di quella che è la regione più vasta di Monteselvaggio: Il
Wynandir, un reame diviso tra due civiltà confinanti.
Il primo è il possente regno Dwendaliano del Re Bertrand Dwendal, situato a Ovest: una civiltà
militarizzata che rinnega i poteri divini.
A Est si trova invece la landa di Jhoras, dove in un piccolo impero costruito sulle antiche rovine di
Ghor Dranas(città degli Dei Traditori) governa misteriosamente l'Imperatrice Leylas Kyrn, in
una landa brulla e problematica, con recenti avvistamenti di non-morti.

Tal'Dorei
Le fazioni e società di Tal'Dorei

Arcana Pansofica

Tutti i più grandi maghi di Tal'Dorei combatterono nella Battaglia delle Colline di Umbra.
Essi vissero in prima persona le invasioni dei demoni e diavoli, e furono giustamente terrificati dalla
possibilità che altri seguaci degli Dei Traditori sarebbero potuti ritornare nel mondo. Fù chiaro che
la Divergenza non prevenne del tutto al male di tornare nel mondo, e i maghi di Exandria dovevano
prevenire future "sorprese" di questa natura. Gli errori dell'Era di Arcanum non si dovevano più
ripetere. Ciò considerato, Yurek Windkeeper, alto incantatore di Syngorn ed arcanista rispettato,
contattò i più fidati e capaci maghi del reame, e assieme formarono una società privata chiamata
Arcana Pansofica.

Obbiettivi:
La principale priorità di questi potenti specialisti arcani è mantenere la "Verità Magica", un rigoroso
codice studiato per non consentire mai più l'abuso della magia come nell'Era di Arcanum. I membri
generici vengono chiamati "Guide", mentre i membri più importanti e nella ristretta cerchia sono i
"Creatori". Almeno uno dei membri è stazionato ad ogni luogo di apprendimento.
Essere membro viene tenuo segreto a meco che non si presenti una necessità di uscire allo scoperto,
sebbene la loro esistenza è risaputa. Chiunque venga trovato a praticare la magia viene iscritto e
sorvegliato periodicamente, siccome l'abuso di magia può portare ad arresti e tale giudizio spetta ai
Creatori, la punizione al di fuori dalla legge locale. L'estensione di tale controlli è comunque
limitata, e molte nefandezze riescono a passare inosservate dall'Arcana Pansofica.

Relazioni:
L'Arcana Pansofica è rispettata, e talvolta temuta, in molti insediamenti umani. Syngorn e altre
comunità elfiche vedono l'Arcana Pansofica come alleata, siccome le radici della società partono da
Yurek e dalla stessa Syngorn. Kraghammer rispetta solamente i membri nanici e tratta gli altri con
sfiducia.

La Verità Magica

"Nell'eterno interesse nella preservazione dell'armonia del regno di Exandria, noi, L'Arcana
Pansofica, istituiamo la Verità Magica, e tre editti dai quali nessuno potrà sottrarsi. Quegli
arcanisti trovati in gravi violazioni della Verità saranno puniti dalla piena estensione di
quest'Ordine, oltre la portata di ogni legge locale.

Sebbene lo studio della Necromanzia non sarà limitato a nessuno nell'interesse della conoscenza
magica, la rianimazione dei morti è una violazione della Verità.

L'Arcano è uno strumento da usare per il bene della popolazione. Usare questo potere per la
deliberata distruzione oppure omicidio è una violazione della Verità.

Sebbene la giurisdizione della Pansofica sovrasta il potere delle leggi locali, un mago che
infrange consciamente le leggi di quella terra commette una violazione della Verità"
Figure principali:
Incantatore Yurek Windkeeper
Creatore, Mago Elfo(Ammaliatore). Fondatore dell'Arcana Pansofica, Yurek si trova generalmente a
Syngorn come tramite dell'ordine, facendo da consulente ai Guardiani di Syngorn.

Alchimista Oz Gruude
Creatore, Alchimista Halfling. Un halfling piuttosto scontroso, i suoi interessi sono principalmente
purificare gli elementi magici latenti del mondo "dormiente", viaggiando spesso per continuare le
sue ricerche.

Veggente Gloria Ios


Creatore, Maga Umana(Divinatrice). Una dei più grandi oracoli della divinazione. Le sue visioni
l'hanno portata a recarsi a Vasselheim, agendo come ricercatrice dell'organizzazione.

Mago Seanor Wiles


Creatore, Mago Umano Tutor Supremo. Un viaggiatore dall'aspetto umile, la sua specialità consiste
nel trovare talenti nuovi ed emergenti e aiutarli a raffinare le loro doti arcane.

Ryn la Viandante
Creatore, Tiefling Specialista di Studi Planari. Entusiasta studentessa di Yurek che è diventata una
maestra del viaggio planare e degli schemi della trama arcana, Ryn è ancora una studentessa, spesso
in viaggio attraverso i reami per completare le sue ricerche.

Costruttore Quash Ammaccapietre


Guida, Gnomo Specialista in Costrutti. Ossessionato con lo sviluppo di costrutti arcani autonomi e
senzienti, si è rintanato nel suo laboratorio dentro Kraghammer.

Arcanista Allura Vysoren


Guida, Maga Umana(Abiuratrice). Membro del Concilio di Tal'Dorei ed ex avventuriera, Allura ha
aiutato a mantenere l'influenza politica dell'Arcana Pansofica a Emon.

Elementalista Drake Tuonoantico


Guida, Nano Mago(Invocatore). Spinto dall desiderio di piegare gli elementi fisici dei piani del
caos al suo volere, Drake è un prodigio in fatto di nuovi incantesimi.

Veggente del Reame Eskil Ryndarien


Ex membro, Umano Arcimago. Costruttore per la maggior parte della sua vita, diventò frustrato
dalle politiche e dai limiti dell'ordine e si ritirò a Westruun per perseguire i propri interessi.

Ashari
Sebbene i confini tra i piani sono solitamente forti, ci sono alcuni luoghi in Exandria dove il velo è
sottile e occasionalmente strappato del tutto. Esistono posti nel mondo dove i piani elementali
sfociano dentro il Piano Materiale, sfregiando la terra con la loro potenza primordiale e mettendo in
pericolo le vite che li circondano. Durante un Solstizio Celeste, il momento in cui i confini planari
sono più deboli, crepe elementali di enormi proporzioni si aprirono in Exandria. Fuoco e terremoti
devastarono la terra, e la popolazione mondiale combattè i mostri elementali che si riversarono dalle
crepe. La marea elementale fù infine arginata, ma il mondo piombò nel terrore – cosa sarebbe
successo al prossimo solstizio?
Durante la veglia del disturbo planare, una società di maestri druidici chiamati Ashari forgiarono un
patto per dividere e formare quattro separate tribù con lo scopo di sigillare e sorvegliare le fonti di
quelle energie. La Tribù Pyrah andò in Issylra e la Tribù Verah si posizionò in un'isola nel Mare di
Ozmit. Le Tribù Eartha e Zephrah rimasero in Tal'Dorei vicino alle rispettive crepe elementali. Una
dozzina di generazioni dopo, gli Ashari continuano a controllare questi luoghi tumultuosi.

Obbiettivi:
Ogni Tribù Ashari ha il compito di controllare le crepe planari che potrebbero riversare il potere
distruttivo del proprio piano di esistenza elementale.
Lì, cercano di comprendere, padroneggiare ed infine sottomettere le forze elementali sempre in
cerca di fuga. Cercano di portare equilibrio nelle terre circostanti e curare le crepe che
occasionalmente tendono a riaprirsi duranti eventi cosmici di rilevante importanza.
La Tribù Pyrah controlla la Fenditura del Piano del Fuoco nel cratere vulcanico della catena
montuosa Picchi di Fuoco in Othanzia, sul continente di Issylra.
La Tribù Vesrah controlla la Fenditura del Piano dell'Acqua sulle isole di Anamn in mezzo al mare
di Ozmit.
Nel lato sud-occidentale delle Montagne Taglienti, la Tribù Ertha rimane vigile sulla Fenditura del
Piano della Terra.
Nelle ventose Vette del Cielo, la Tribù Zephrah mantiene integra la Fenditura del Piano dell'Aria,
mentre tiene d'occhio anche la Foresta Glaciale.
A causa della loro natura isolata, ogni tribù ha la necessità di mantenere contatti con le altre.
Ogni tribù è capeggiata da un maestro elementale, titolo che viene passato attraverso il sangue
generazione dopo generazione. Ogni nuovo aspirante capotribù deve sottoporsi ad una serie di
prove chiamate Aramente o "Nobile Odissea". Dovranno viaggiare tra le altre Tribù Ashari.
Incontrarsi con i leader e allenarsi fino a che comprensione e rispetto verranno riconosciuti dalla
tribù ospitante.

Relazioni:
Gli Ashari mantengono pacifiche, a volte tese, relazioni tra le tribù. Oltre questo, la maggior parte
della vita tra gli Ashari è nascosta al mondo esterno. Mantengono buone relazioni con insediamenti
vicini, quindi occasionalmente membri li visitano per scambi commerciali. Gli Ashari non provano
rispetto per Kraghammer, siccome i nani non ascoltano mai i loro avvertimenti sulle attività di
scavo che potrebbero essere pericolose per la natura, e per un ammonimento passato non ascoltato
che ha portato al crollo di una montagna.

Figure principali:
Pa'tice, Cuore della Montagna
Umano, Leader di Ertha. Anziano capo degli Ashiari della terra, Pa'tice dimostra ancora vigore e
forza che resistono ai suoi anni, e che lo hanno sostenuto durante le molteplici sfide che lui e la sua
gente hanno dovuto affrontare. La sua testardaggine è leggendaria, e si dice che persino la morte è
stata costretta ad attendere finchè Pa'tice lo ritiene opportuno.

Korrin di Zephrah
Mezzelfo anziano di Zephrah. Sua moglie Vilya non fu più ritrovata quando intraprese il proprio
Aramente, e quando la precedente Voce della Tempesta morì di malattia, Korrin fù costretto ad agire
come Voce finchè sua figlia Keyleth raggiunse l'età per completare l'Aramente. Gentile con chi
dimostra onore, spietato con chi minaccia la sua gente.

Keyleth, Voce della Tempesta


Mezzelfa Leader di Zephrah. Eroina di Tal'Dorei e membro di Vox Machina, Keyleth ha completato
l'Aramente e preso il comando del suo popolo in seguito alla distruzione del Conclave Cromatico.
Sebbene a volte un po' timida e imbarazzante, è diventata una persona saggia grazie ai suoi
molteplici viaggi e ammirata come leader.
La Lega dei Bruti
Associazione altamente illegale di brutali combattenti, riuniti una volta l'anno per una colossale
sfida all'ultimo sangue(a volte), attorno alla quale ricchi imprenditori, nobili principi e l'elite delle
varie città scommettono su chi uscirà vincitore.

Obbiettivi: La Lega dei Bruti è sempre in cerca di un luogo in cui svolgere il torneo annuale, che
sia in luoghi segreti o in piani di esistenza diversi da quello Materiale. A un lottatore o squadra sono
richiesti uno sponsor conosciuto dalla Lega o un manager. Ci sono due modalità di incontri: un
combattimento con 6 partecipanti, l'ultimo a rimanere in piedi vince; un combattimento 1 contro 1,
a eliminazioni dirette. Uccidere il proprio avversario non è incoraggiato, ma neanche esplicitamente
scoraggiato. Le puntate vengono piazzate di persona o tramite mezzi arcani.
La Morsa è coinvolta nella sicurezza e negli affari monetari della Lega, provvedendo a guardie,
ricercatori e arcanisti che cancellano la memoria di chi s'infiltra nel giro.

Relazioni:

La Lega dei Bruti è altamente illegale in tutte le maggiori città di Tal'Dorei. Se la legge dovesse
scoprire il luogo e la data di tale evento, la Lega sarebbe in grave pericolo. Quindi, protezioni
magiche e sentinelle vengono disposte durante l'evento per prevenire ogni entrata non approvata o
per rimuovere eventuali ricordi di chi si infiltra.
Dicerie insinuano che numerose figure politiche si impegnano affininchè la burocrazia ostacoli i
perseguitori tanto quanto la magia. Kraghammer ha ospitato l'evento molte volte con la maggior
parte dei politici e delle guardie che chiudono un occhio.
Se c'è un covo della Morsa vicino alla location degli scontri, non è raro che la Lega assoldi la Morsa
per spargere la voce alle persone giuste o prestare soldi a chi vuole scommettere.

Figure Principali:

Oben "Granbusto" Spezzagrugno


Nano Capo e Organizzatore della Lega dei Bruti. Oben non usa mai il suo vero nome come
organizzatore degli eventi, e non si presenta mai agli scontri.

Kradin Spinatorva
Nano Manager degli Incontri. Un tipo screditato e ostracizzato che ha trovato nella Lega un lavoro:
ricercatore di talenti.
La Camera di Biancapietra

Generazioni fà, un gruppo di intrepidi esploratori e cercatori di fortuna veleggiarono da Porto


Demali in Monteselvaggio sino alla Tal'Dorei nord-occidentale attraverso il Canale Infranto, ma ma
si schiantarono sulle scogliere della Catena di Alabastro. La spedizione venne condotta dalla
famiglia umana dei De Rolo, che accompagnarono coraggiosamente i sopravvissuti alla salvezza.
Trovarono rifugio in una valle tra la Catena di Alabastro e la trovarono l'Albero del Sole, benedetto
dal Padre dell'Alba. Una comunità crebbe attorno all'albero sacro e i De Rolo vennero fatti Lord
dell'insediamento che chiamarono Biancapietra.
La città-stato di Biancapietra conobbe un lungo periodo di pace lontano dalle politiche di altre
regioni, fino a quando Lord Sylas e Lady Delilah Briarwood, opportunisti cultisti del Sussurrato,
non sterminarono quasi tutta la famiglia e presero possesso della città. Anni dopo, l'intrepido gruppo
Vox Machina li sconfissero e i due De Rolo rimasti ripresero possesso della loro terra natia. Persival
De Rolo stabilì un consiglio chiamato Camera di Biancapietra per regnare durante le sue continue
assenze.

Obbiettivi:
Sotto lo sguardo di Lady Cassandra de Rolo, la camera si occupa dei vari aspetti organizzativi.
I componenti della camera sono scelti in base alle competenze necessarie che dovranno svolgere:

• La Guardiana della Pietra Annodata è il titolo dato alla figura centrale del consiglio,
responsabile della giustizia civile, unificazione della comunità e sovraintendimento del
governo interno.
• Il Dispensiere dei Doni Terreni è il responsabile dell'agricoltura e delle produzioni locali,
supervisore della distribuzione tra cittadini ed esportazioni.
• Il Curatore dei Beni è il responsabile di tutto il commercio, locale e con altre città o entità
straniere
• Il Custode della Virtù Divina è il responsabile delle organizzazioni religiose e dell'assistenza
spirituale di ogni fede della regione
• Il Bianco Lord Protettore è responsabile del rispetto della legge locale, nonchè
dell'organizzazione della Guardia d'Avorio; agisce come giudice per le piccole o grandi
questioni di giustizia civile, e si occupa delle difese della regione in tempi di guerra
• Il Mastro Pensatore Locale è responsabile delle infrastrutture della città e della
preservazione del castello
• La Gran Signora della Caccia Grigia è responsabile delle relazioni diplomatiche, e
dell'estirpamento di entità malvage risiedenti nella Selva Arida

Relazioni:

L'esistenza solitaria di Biancapietra l'ha lasciata senza alleati. La Camera di Biancapietra ha


inizxiato relazioni con Emon e il Concilio di Tal'Dorei, aprendo nuove vie commerciali. Oggigiorno
carri commerciali attraversano la Strada d'Argento.

Figure Principali
Lady Cassandra Johanna von Musel Klossowski de Rolo, Guardiana della Pietra Annodata
Ladra/Guerriera Umana, Capo della Camera di Biancapietra. La più giovane dei De Rolo,
Cassandra è sopravvissuta al terribile regno dei Briarwood. Sebbene cadde sotto la loro influenza
durante l'occupazione, ne emerse più forte e determinata a risanare Biancapietra e redimersi dalle
proprie colpe passate.

Lord Persival Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo III, Mastro Pensatore Locale
Pistolero Umano, Membro della Camera di Biancapietra. L'astuto e cupo salvatore di Biancapietra,
nonchè più grande dei De Rolo sopravvissuti, Persival(Percy per gli amici) è spinto dall'amore per
la sua famiglia, dei suoi amici e dell'importanza del retaggio. Come membro di Vox Machina, Percy
si trova raramente a Biancapietra.
Lady Vex'Ahlia, Baronessa della Terza Casata di Biancapietra e Gran Signora della Caccia Grigia
Ladra/Ranger Mezz'elfa, Membro della Camera di Biancapietra. L'affascinante Ranger dei Vox
Machina è prima di tutto una mascalzona. Il suo interesse nelle politiche di Biancapietra è alquanto
dubbio, ma la Baronessa ha accettato con gioia il suo titolo.

Grog Fortemascella, Gran Puba de Doink, a capo di Questo e Quello


Grog è il nobile, seppur semplice, guerriero dei Vox Machina. Nessuno sa se il titolo di Grog è un
vero titolo oppure uno scherzo di Percy, ma a Grog piace e alla maggior parte della gente va bene
così.

L'Ordine Scarlatto
Centinaia di anni fa, un oscuro potere dilagò su Monteselvaggio, corrodendo le regioni e spargendo
caos tra il popolo. La Non-morte si dilagò nei siti di riposo eterno, bestie d'ombra si aggiravano
nelle foreste notturne e l'influenza di esseri demoniaci corrosero persino la più pura delle anime.
Un prete della Regina Corvo di nome Trence Orman pregò per un modo di proteggere il suo gregge.
L'ispirazione della Madre venne sotto forma di antica conoscenza: il segreto della Magia del
Sangue.
Accettando il dono, Trence insegnò ai suoi più fedeli guerrieri queste tecniche scambiando una
parte della loro umanità in cambio di poteri per difendere la gente. Nacquero così i primi Chierici
del Sangue e Cacciatori del Sangue.
L'Ordine Scarlatto agisce in segreto, siccome la natura delle loro abilità viene normalmente
fraintesa e talvolta vengono perseguiti.
Il loro numero è esiguo, siccome il prezzo è grande e l'Ordine accetta solamente i forti di cuore con
poco da perdere. Piccoli gruppi dell'Ordine si sono avventurati ad ovest fino alle terre di Tal'Dorei,
rimanendo fuori dalla vista pubblica e rimanendo vigili ai segni dell'oscurità.

Obbiettivi: il Credo dell'Ordine Scarlatto chiede ai suoi seguaci di impegnare la propria esistenza
combattendo quelle entità che minacciano la santità della vita stessa. Sebbene il sacrificio è grande,
la ricompensa è la continua esistenza della purezza e del bene nel mondo.
L'ordine protegge dalle ombre chi non può farlo da se, non prendendo alcun merito dalle buone
azioni compiute, chiedendo denaro solo per sostentamento personale. Alcuni hanno scelto una
strada fatta di profitto personale ma se l'Ordine venisse a conoscenza che codeste persone
iniziassero a minacciare gli innocenti che un tempo avevano giurato di proteggere, la caccia si
aprirebbe anche per loro.

Figure Principali

Direttrice Scarlatta Teresa Dulamar


Nana Chierica del Sangue dei Corvi. A capo dell'Ordine Scarlatto in Tal'Dorei, rimane
principalmente a Kymal come collegamento di informazioni per i suoi cacciatori, le sentinelle della
nuova terra ancora inesplorata dal Credo. Composta ed apparentemente fredda, tiene le emozioni a
bada davanti alla gentaglia di cui è circondata.

Cacciatore Jorick LaMensh


Cacciatore del Sangue Umano. Mano destra di Teresa e abile membro dell'Ordine dell'Anima
Profana, il suo odio per i demoni e il loro rendere pedine la brava gente è uguagliato solo dalla sua
abilità con le lame.

"Come il sangue scorre attraverso il corpo e lo rinvigorisce, così la fede lo fa con l'anima.
Ricorda sempre questo: il tuo sangue e la tua fede saranno un tutt'uno. Non versar il sangue,
nè tuo nè di altri con incoscenza, ma non esitar a farlo quando la causa sarà giusta."

- Dalla Canonica Scarlatta,


sacro testo dell'Ordine Scarlatto

La Morsa
Costruita sulle rovine della vecchia Gilda dei Ladri Winksman fondata sotto il governo di Drassig,
la Morsa è un'organizzazione ben radicata costituita da ladri, ricettatori, assassini, sabotatori, spie, e
contrabbandieri. Dislocata largamente dentro e sotto Emon grazie ad una serie di passaggi e
gallerie, hanno succursali anche a Westruun, Stilben, e Kymal. I membri vengono marchiati con il
simbolo della gilda in mezzo alla schienache significa fedeltà ed impegno. La Morsa opera come
una famiglia criminale d'affari, celebrando lealtà e parola data sopra altri meriti. Un membro paga i
suoi debiti, mantiene le sue promesse e ricerca sempre opportunità di migliorare la posizione della
Morsa.
I leader della Morsa vengono chiamati Eccelsi, i quali supervisionano diversi elementi
dell'organizzazione. Gli Eccelsi hanno equal potere in ogni sezione, e sono sempre in numero
dispari per avere sempre una maggioranza sulle decisioni.

Obbiettivi:
Sebbene viene supposto che la Morsa è puramente interessata al profitto ad ogni costo(e ciò è solo
merito della Morsa), desiderano anche preservare la funzione e la prosperità della civiltà. È ben
risaputo che una città prosperosa è una città proficua, e un nemico della civiltà è anche un nemico
della Morsa. Si considerano un oscura organizzazione necessaria, disposti a compiere azioni che
persone di spicco non potrebbero fare di prima mano. La Morsa capisce anche che il conflitto porta
ad una fiorente economia, quindi cerca sempre di mantenere tensione costante tra le organizzazioni.
C'è inoltre interesse nel mantenere distratta un'amministrazione, la quale sarebbe più difficile da
manipolare se così non fosse.

Relazioni:

Sebbene alcune attività della Morsa siano autorizzate dallo stato, è altamente illegale ed
estremamente pericoloso essere un membro e colto a far business con loro. La maggior parte delle
guardie cittadine hanno l'ordine di arrestare a vista, e occasionali retate vengono predisposte. Essere
amico di una guardia aiuta la fuga comunque.
La Morsa non vede di buon occhio le religioni dogmatiche o comportamenti da culti, siccome
passati conflitti con essi sono finiti tragicamente.
Dall'arrivo della Miriade la Morsa è in allerta massima, cercando informazioni su di loro per farli
fuori dai giochi. La loro sezione a Stilben ha già avuto scontri finiti in un bagno di sangue con la
Miriade.

Figure Principali
Eccelso Shenn
Umano Eccelso dei Segreti(Emon). Un potente illusionista, Shenn gestisce una grande rete di spie
ed informatori. E' un astuto e cauto uomo d'affari, che non vede l'ora di espandere l'influenza della
Morsa oltre i confini di Tal'Dorei.

Eccelso Warren
Mezzorco Eccelso delle Lame(Emon). Mortale duellante diventato maestro assassino della Morsa,
Warren si occupa di tutti i contratti che coinvolgono rapimento, assassinio, o intimidazione.

Eccelsa Zilloa
Mezzelfa Eccelsa delle Ombre(Emon). Ladra eccezzionale, Zilloa è diventata la maestra di
effrazioni, contrabbandi e affari con il mercato nero.

Eccelso Gholesh
Umano Eccelso delle Ombre(Westruun). Un uomo misterioso con il volto sempre coperto da una
maschera di cuoio raffigurante un orco. E' conosciuto per la sua perseveranza nel migliorare la sua
posizione e per questo è osservato attentamente dagli altri membri della Morsa.

Eccelso Oalan
Nano Eccelso delle Lame(Westruun). Arrogante ed incline a scatti di violenza quando ostacolato,
Oalan è uno dei membri più in vista e di pubblica conoscenza fra la Morsa a Westruun. La sua
arroganza è uguagliata solo dalla sua abilità con le daghe.

Eccelso Fetch
Halfling Eccelso dei Segreti(Westruun). Inquietante e sciatto in apparenza, il suo volto scarno
distrae dalle sue grandi capacità di manipolazione.

Il Concilio di Tal'Dorei
Quando il nuovo regno di Tal'Dorei fù fondato circa tre secoli fà, Zan Tal'Dorei non desiderava
governare da sola senza consigli e senza controlli. Dopo essere stata incoronata da un piccolo
consiglio, espanse i loro ranghi selezionando alleati fidati e persino chiedendo a scolari, generali e
filosofi di governare al suo fianco. Questo Concilio di Tal'Dorei lavorò al fianco del suo sovrano per
ricostruire il reame in seguito alla fine della linea di successione di Drassig, e furono indispensabili
aifini della ripresa e conseguente prosperità di Tal'Dorei.
Il sovrano Uriel Tal'Dorei II, l'ultimo della linea dei Tal'Dorei, ha posto fine pubblicamente alla
monarchia e passato il potere al concilio, formalmente togliendo alla sua linea il potere.
Tragicamente, questa cerimonia fù interrotta dall'attacco del Conclave Cromatico e Uriel fù ucciso
da Raishan. Nel caos i pochi membri superstiti del nuovo consiglio furono sparpagliati, disperati a
nascondersi dal drago rosso Thordak. Dopo la distruzione del Conclave Cromatico, i membri
rimasti riformarono il reame come una repubblica con lo stesso nome, recuperando la stabilità di
Tal'Dorei ancora una volta.

Obbiettivi:
Durante il regno di Zan Tal'Dorei, il Consiglio di Tal'Dorei fu' concepito per aiutare ed informare il
Sovrano su come eseguire al meglio i propri doveri. Il Concilio si è evoluto da allora, ed oggigiorno
supervisiona tutte le maggiori funzioni del governo sotto il loro stendardo in tutta Tal'Dorei. Ad
ogni membro del Consiglio viene affidato un dominio di responsabilità, ed essi tengono la corrente
struttura di subordinati, o la rinnovano con l'approvazione degli altri membri. I domini sono
suddivisi come segue: Sviluppo, Arcano, Commercio, Informazione, Difesa, Legge e, se necessaria,
Guerra. I membri del Consiglio sono responsabili di questi domini in tutta la città di Emon e
collaborano con leader di comunità in altre città per mantenere l'ordine.

• Il Mastro dello Sviluppo lavora con le gilde dei costruttori per approvare e supervisionare
tutte le maggiori costruzioni, cantieri e lavori edili presenti a Emon e così anche i progetti
più importanti di Kymal e Westruun.
• Il Maestro dell'Arcano vigila attentamente sull'uso improprio della magia a Tal'Dorei,
informando il concilio sulle situazioni anormali e talvolta lavorando con il Cancelliere del
Liceo d'Alabastro.
• Il Maestro del Commercio lavora con le maggiori gilde commerciali e la rete di scambi di
Emon e oltre. Lo scopo è mantere sana e forte l'economia del paese, intrattenere buoni
rapporti commerciali con altre città e controllare la Tesoreria.
• Il Maestro dell'Informazione si occupa della diplomazia straniera, oltre che fornire una ricca
rete di spie ed informatori per conto del concilio le quali riportano le notizie più interessanti
dal reame. Questi agenti restano in ascolto di sussurri e segreti, rimanendo vigili su possibili
pericoli politici.
• Il Maestro della Difesa è a capo della Guardia di Emon, lavorando a stretto contatto con il
Maestro della Legge per mantenere ordine e pace in città e oltre i suoi confini. Il comando
della potenza militare è assegnato al Maestro della Difesa in tempo di pace.
• Il Maestro della Legge applica la legge scritta di Tal'Dorei dalla Sala dell'Occhio Vigile,
agendo come Alto Giudice sulle questioni importanti della corte, approvando emendamenti e
gestendo le altre piccole corti sparse nel continente.
• Il Maestro della Guerra è una posizione temporanea, occupata soltanto durante tempi di
conflitto. Il resto del Consiglio elegge questa carica, la quale prende il comando delle forze
militari dal Maestro della Difesa e tutta la strategia di guerra inizia con chi ricopre questo
ruolo. Quando la pace ritorna, la posizione viene dissolta finchè non verrà di nuovo
richiesta.

Relazioni:
Il Concilio mantiene cordiali relazioni con i governi delle città fuori da Emon, sebbene disaccordi
possono capitare. C'è un mercato aperto tra Emon e Kraghammer e il concilio gode di strade
relativamente sicure e facilmente percorribili tra le due città. Syngorn mantiene l'alleanza con il
concilio, sebbene le limitazioni della suddetta sono strette e fanno infuriare i politici di entrambe le
città. Grazie alle azioni degli avventurieri noti come Vox Machina, anche Biancapietra ha una rotta
commerciale con Emon.
La Morsa viene generalmente considerata una seria minaccia al governo del Consiglio, ed è
aumentato lo sforzo di eliminare l'organizzazione quando se ne presenta l'occasione. Il Maestro
dell'Informazione, all'insaputa degli altri membri, è comunque abbastanza coinvolto negli affari
della Morsa, comprendendo l'importanza di mantenere attivo un collegamento tra il governo alla
luce del sole e uno simile nella più scura ombra.
Il Concilio di Tal'Dorei ha sempre cercato di relazionarsi con il vicino regno di Dwendal su
Monteselvaggio, gli ultimi sono sempre rimasti elusivi.
Ank'Harel invece è sempre rimasta aperta a scambi commerciali, ma non ha mostrato interesse in
nessuna relazione politica oltre a quella.

Figure Principali

Guardiana Tofor Brotoras


Dragonide Maestra della Difesa. Austera, onorevole e di facile collera, Tofor è fiera di servire il
Consiglio. Dopo aver perso molti amici, e un braccio, nel conflitto con il Conclave Cromatico, la
dragonide ha preso a cuore la vulnerabilità della città, giurando di non lasciar accadere di nuovo una
tragedia del genere.

Cercatore Assum Emring


Halfling Maestro dell'Informazione. Quello che gli manca di grazia sociale, Assum la compensa con
la sua brillante mente schematica e formidabile percezione. Un tempo a fatto parte della Morsa,
lasciando quasi nessuna traccia di lui al suo interno.

Arcanista Allura Vysoren


Umana Maestra dell'Arcano. Membro dell'Arcana Pansofica, Allura usa le sue risorse per aiutare a
migliorare la fama che ha la magia nei confronti della società. Viene chiamata per investigazioni sul
supernaturale.

Giudice Brom Manodoro


Umano Maestro della Legge. Un chierico della Signora del Sapere dalla faccia spigolosa e bruciata,
Brom è tanto misterioso quanto competente con la legge.

Livellatore Theadorn Krazz


Nano Maestro dello Sviluppo. Vecchio, grigio, e scontroso se non ha avuto il suo bicchiere di
alcool, Theadorn diventò importante dopo anni di assistenza al consiglio sulla materia di costruzioni
e progetti per Emon.

Dama del Conio Hanna Wasseran


Gnoma Maestra del Commercio. Ex maestra della gilda Marchio di Onice, Hanna prese in carica il
suo nuovo ruolo per contrsatare ed eradicare le attività illecite di Emon che passano dai canali del
commercio.

I Clan di Kraghammer
La città nanica di Kraghammer è antica e pone le sue fondamenta dentro la dura pietra delle
Montagne Rocciose. Cinque grandi Clan la governano, antiche quanto la stessa città: Clan
Grigiaspina, Clan Zuurthom, Clan Stretta di Bronzo, Clan Tuonoantico, e il Clan Glorendal.
Questi clan eleggono il Guardiano di Ferro ogni 10 anni, il quale mantiene i rapporti dei clan in
armonia per il bene della città.

Obbiettivi: Ogni clan ha una specialità in cui è imbattuto: il Clan Grigiaspina ha la più grande cava
della città e controlla le Pozze del Sole. Il Clan Zuurthom è specializzato in architettura e
costruzioni e tutte le modifiche alla città passano per le loro mani prima di essere approvate. Il Clan
Stretta di Bronzo si occupa di metallurgia e lavorazione delle leghe, rifornisce i fabbri e possiedono
la Forgia di Bronzo, la fornace più grande di Kraghammer. Il Clan Tuonoantico vanta i migliori
arcanisti e conoscitori della magia, oltre ad addestrare tutti gli incantatori nanici. Il Clan Glorendar
mantiene la legge e porta la giustizia punitiva a chi lo merita, anche se un recente scandalo ha
portato il clan ad un rapido declino, quando si è scoperta corruzione tra gli Scultori, le guardie di
Kraghammer, lasciando il sistema giudiziario nel Caos.

Cinque le dita che stringon la lama


Cinque famiglie a Kraghammer han fama
Grigiaspina s'addentra in cunicoli oscuri
Zurthom innalza gli spessi muri
Stretta di Bronzo col fuoco fa l'arte
Tuonoantico l'arcano lui mette da parte
A Glorendal spetta il giudizio e le pene
A Kraghammer il nano nulla teme

- Filastrocca educativa per bambini,


da Kraghammer

Figure Principali

Guardiano di Ferro Gradim Grigiaspina


Nano Guardiano di Ferro del Clan Grigiaspina. Amato dal popolo di Kraghammer, mantiene la sua
posizione da ben 3 mandati. Eroe di guerra, è rinomato come persona giusta per il suo popolo e
tollerante verso gli stranieri.

Lord Nostoc Grigiaspina


Nano Sovrintendente del Clan Grigiaspina. Il torvo sovrintendente della Cava di Pietramica,
Nostoc compensa la sua personalità sgradevole con la sua formidabile abilità negli affari.

Elementalista Drake Tuonoantico


Nano Invocatore delClan Tuonoantico. Uno dei più anziani del suo Clan, Drake è conosciuto per la
sua sorprendente empatia e fiero temperamento. Fà inoltre parte dell'Arcana Pansofica.

Il Sorriso Dorato
Durante tempi bui, lanecessità di distrazione, ispirazione e gioia crebbe sempre di più. Fù il governo
di Drassig a spingere un gruppo di bardi, danzatori e cantastorie ad unirsi e portare gioia e speranza
alle popolazioni locali. Questa banda prese il nome di "Sorriso Dorato", portarono intrattenimento
ed evasione viaggiando per il mondo, e nel frattempo piantando i semi di malcontento, ribellione ed
eroismo.
Dalla caduta di Drassig, il Sorriso Dorato è sempre stato presente, contenti di stare dietro le quinte,
osservando e guidando nella società. E nel potere dell'individualismo, dove possibile. I Membri, o
"Sorrisi", hanno incluso leader spirituali, artisti, musicisti, osti, persino il Duca Bianco in persona.
Poco è risaputo del Sorriso Dorato, se non qualche leggenda o mito e i membri perpetuano queste
storie improprie.

Obbiettivi:
Il Sorriso Dorato(o semplicemente Sorriso) esiste per illuminare ed ispirare, tenendo occhi e
orecchie aperti per mormorii di tirannie e crudeltà, cercando di eliminarli. L'idea che ogni persona è
capace di grandi cose permea il mantra e il credo del Sorriso, e per molti dei quali si uniscono conta
meno cambiare la fortuna, e di più convincere gli oppressi ad alzarsi e migliorare se stessi.

Relazioni:
Il Sorriso Dorato non conta nessuna alleanza formale e nessuno dei membri si rivela a meno di
circostanze estreme. Approvano e sostengono ed elevano gruppi che lavorano per il bene del
popolo. Alcuni membri talvolta si trovano in alte cariche politiche, garantendo un vantaggio per
disseminare ideali.
I nemici del Sorriso sono quelli che opprimono ed abusano della libera espressione e della vita.
Sono anche generalmente diffidenti dei poteri che regolano e controllano la popolazione troppo
pesantemente, anche se con le migliori intanzioni.

Figure Principali

Theona Balmhand
Gnoma Chierica della Portatrice di Ordine. Guaritrice itinerante da Kymal, Theona vive di
donazioni e viaggia di posto in posto, cercando di aiutare chiunque possa, ed apprendere qualsiasi
cosa il popolo sussurra.

Dottor Dranzel
Mezz'orco Bardo Itinerante. Un gioviale ed apatico performer, il suo comportamento distrae dal
fatto di essere una spia del Sorriso Dorato.

La Miriade
La più grande organizzazione criminale di Monteselvaggio è ora approdata e conosciuta su
Tal'Dorei, ma ha umili origini. La Miriade naque nella città Dwendaliana di Yrrosa come piccola
compagnia di trasporti specializzata in beni esotici e servizi. Valorizzarono e vendettero curiosità
dai lontani continenti di Othanzia e Ank'Harel. Con il passare del tempo, diventando il commercio
legale difficile, gli affari illegali della Miriade divennero il principale metodo di guadagno. Negli
anni di contatti loschi e minacce mirate, la Miriade si evolvette nella fazione criminale potente di
oggi.
Negli anni recenti, le aspirazioni della Miriade hanno iniziato a crescere ed insinuarsi sulla
Tal'Dorei orientale, con disapprovazione della Morsa. La Miriade è conosciuta per lo sfoggio di
opulenza e grazia sociale, e questa facciata permette loro di sedurre e manipolare le vite e la volontà
di chi riconoscono possa avere qualche valore per loro.
La Miriade opera come una vasta rete di boss criminali che comandano la loro sezione senza il
diretto controllo della misteriosa figura dietro l'organizzazione. Pizzi e informazioni devono essere
consegnati ai boss continuamente dalle organizzazioni satellite, e se venissero a mancare o
tardassero, velate minacce di distruzione e schiavitù verrebbero presto sussurate alle orecchie di chi
sbaglia.

Obbiettivi:
Mantenendosi principalmente tra le città costiere, la Miriade persegue semplici obbiettivi di eccessi
finanziari e mantiene una riserva di favori da parte di diplomatici, leader politici e militari.
Pubblicamente commerciano antiquariato e beni esotici, ma sotto l'apparenza hanno commerci di
schiavi, bestie magiche, armi, e sostanze illecite. Violenza pubblica tende ad attirare troppa
attenzione, e la Miriade cerca di evitarla quando possibile, preferendo minacce, estorsioni o
incastrare chiunque cercano di mettere bastoni tra le ruote. Dopotutto, sapere il segreto del tuo
opponente rende più facile costringerlo a lavorare per te. Se tale manipolazione fallisse, comunque,
rapimenti ed assassinii possono essere una valida e rapida alternativa, sempre non ricollegabile.

Relazioni:
Come nuovi arrivati nella criminalità di Tal'Dorei, la Miriade si trova limitata, sebbene siano riusciti
ad infiltrarsi a Stilben e Kymal. Anche se piccola, la loro presenza ha già creato faide con la Morsa.

Figure Principali

Jobal Mai
Umano Barone del campo Tessile. Doppio agente i cui interessi si sono spostati dalla Morsa, è
diventato il sovrintendente dell'espansione della Miriade su Tal'Dorei. Lustran ha preso residenza a
Stilben e si gode la sua posizione come mente centrale di questo settore della Miriade.

I Frammenti
Culto del Sussurrato
In un'epoca a lungo dimenticata, un potente arcimago conosciuto come Il Sussurrato tentò l'ascesa a
divinità conducendo il Rituale della Semina dall'alto della cittadella di Thar Ampala nel reame delle
Ombre. Il Sussurrato si circondò di maghi fanatici ed assassini potenti per proteggersi durante il suo
rituale dell'apoteosi. Il culto venne però distrutto, e il Sussurrato sconfitto, per mano di Yos Varda e
l'Armata dei Giusti. Sconfitto, in rovina, e il loro Sussurrato distrutto, il culto apparentemente
scomparve.
Persino nella sua apparente morte, il mago lasciò le sue oscure istruzioni ai più fedeli, promettendo
una resurrezione. Ciò che rimase del culto si fecero chiamare i Frammenti, e iniziarono a costruire
le basi per un'eventuale ritorno del Sussurrato. Ad ogni nuova fenerazione, la sua volontà cresce più
forte.

Obbiettivi:
Seguendo le istruzioni lasciate, i Frammenti cercano di infiltrare ed indottrinare lentamente
elementi della società per preparare la prossima mossa del Sussurrato. Ogni settore del culto è
nominato con una parte del corpo, e agisce indipendentemente per perseguire la missione affidata.
Queste sotto-fazioni sono chiamate gli Occhi, la Voce, il Sangue, la Mano, e il Cuore. Ogni
scheggia del culto ha il compito di infiltrare e corrompere una parte della società, e si dice che
quando il tempo per ritornare del loro signore oscuro sarà pronto, si riuniranno per il rituale finale.

Relazioni:
I Frammenti sono in gran parte sconosciuti, e desiderano rimanere tali. Chi è a conoscenza della
loro presenza è membro o ha scoperto la loro esistenza e cerca di eliminarli. Sono quindi rare le
alleanze fatte con i Frammenti.

Figure Principali

Quinton Puck
Umano Gioielliere, Maestro degli Occhi. Mentre gestisce una gioielleria a Emon, Quinton è
segretamente l'organizzatore e leader della sezione dei Frammenti conosciuta come Gli Occhi.

Ixrattu Khar
Tiefling Vampiro Detenuto. Fuggita dalla prigione della Nera Bastiglia di Emon, è la ricercata più
famigerata di Tal'Dorei, assassina di massa la quale ha macellato e consumato centinaia di innocenti
da Kymal a Emon. E' nascosta sulle Montagne Rocciose, si sta riprendendo e sta radunando nuovi
seguaci per la sua sezione del culto del Sussurrato.

Guardiani di Syngorn
La città elfica di Syngorn fù fondata nella Distesa Verdeggiante dalla stregona Yenlara, elfa dei
boschi prima leader dopo la Divergenza. Oggi la città di Syngorn è salvaguardata da tre cariche
elfiche chiamate "I Guardiani", uniti dall'Alto Guardiano. Questi quattro mantengono sicure dalle
intrusioni la città e le terre confinanti.

Obbiettivi:
Mantenere la prosperità e la sicurezza di Syngorn è di vitale importanza, e i guardiani credono le
vite elfiche le quali hanno giurato di proteggere siano più importanti di qualsiasi altro straniero. Le
tre cariche dei Guardiani sono chiamate Lord Verde, Voce dei Ricordi, e Capogilda. La carica del
Lord Verde comanda la formidabile forza militare di Syngorn, la quale viene mantenuta su tutta la
Distesa Verdeggiante, pronta ad essere chiamata per la difesa di Syngorn in caso di necessità.
I Guardiani si occupano inoltre di promuovere e mantenere la cultura. Le arti vengono rispettate in
grande misura, e non è raro per un Syngorniano elevarsi nello status sociale per i suoi meriti in fatto
di produzione di opere d'arte o intrattenimento artistico.

Relazioni

Per quanto xenofobica la loro società possa risultare, i Guardiani comprendono l'importanza di
alleanze e commercio, e hanno lavorato con il Concilio di Tal'Dorei per oltre un centiaio di anni sul
miglioramento di entrambe le parti. I Guardiani portano ancora rancore nei confronti dei clan di
Kraghammer per l'alleanza che strinsero con Drassig centinaia di anni fà, e Kraghammer è
felicissima di ignorare l'esistenza di Syngorn in ambito politico.

Figure Principali

Alto Guardiano Tirelda


Elfa Guardiana di Syngorn. Nei suoi anni grigi, per gli standard elfici, è della linea sanguigna di
Yenlara e incaricata dai Guardiani dell'enorme responsabilità di mantenere la legge, di guidare la
società e presidiare sugli altri Guardiani.

Lord Verde Celindar


Elfo Guardiano di Syngorn. Capo delle Guardie Verdi di Syngorn, ed esperto guerriero, Celindar
manovra tutte le strategie militari e da istruzioni tra i confini della foresta.

Ouestra, la Voce dei Ricordi


Elfa Guardiana di Syngorn. Grande storica ed amata vocalista, Ouestra è incaricata di preservare la
cultura Syngorniana. Si sice che le sue canzoni controllino la luce lunare, e porti luce nell'abisso.

Capogilda Rawndel
Elfo Guardiano di Syngorn. Uno dei più anziani elfi in vita a Syngorn, Rawndel è più astuto e
perspicace di tanti altri, consentendogli di essere un valido capo del commercio, business e del
tesoro.