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Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, son de las
enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información
es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas
relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina
multimedia interactiva.
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden
realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales
funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:
informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y
la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos
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para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la
organización y gestión de centros...
Por otra parte, hay que considerar que el uso didáctico de los materiales multimedia puede
realizarse en múltiples contextos:
- Aula informática. Ésta es aún la forma más habitual de uso de estos materiales, pero
muchas veces los resultados son pobres y su gestión resulta complicada para el profesorado.
- Ordenador en un rincón del aula. Buen sistema para el trabajo individual o en grupo reducido
de algunos estudiantes que necesiten reforzar algún contenido o buscar información.
Generalmente no es necesario que el profesor cree estos materiales, pues hay muchos
disponibles (CD, Internet...); eso sí, debe conocerlos. Muchas veces tampoco será necesario
que luego deba enfrentarse con largas correcciones (muchos materiales son interactivos y
auto correctivos). Lo que si resultará imprescindible es que haga un seguimiento de lo que han
aprendido los estudiantes y pueda contestar la pregunta: ¿ha merecido la pena usar ASÍ este
material multimedia? Es la base de la investigación-acción, fuente de información
indispensable para poder "hacerlo mejor" la próxima vez.
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A continuación se presenta más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de
El origen de la palabra española repositorio deriva del latín repositorium, que significaba
armario, alacena. Los depósitos pueden distribuirse habitualmente sirviéndose de una red
informática como Internet o en un medio físico como un disco compacto. Y pueden ser de
acceso público, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificación previa. Los
depósitos más conocidos son los de carácter académico e institucional.
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A diferencia de los ordenadores personales o de escritorio, los depósitos suelen contar con
sistemas de respaldo (Backup) y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que la
información se pueda recuperar en el caso que la máquina quede inutilizable.
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GENMAGIC O G: http://www.genmagic.org/repositorio/thumbnails.php?album=24
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'n recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje.
'na entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o
entrenamiento
"'na entidad digital, auto contentible y reutilizable, con un claro propósito educativo,
constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de
aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su
identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & incón,
2007).[4]
"'n Objeto de Aprendizaje es aquella información digital (encapsulada) donde se reflejan los
datos generales, objetivos de aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal. 'n
Objeto de Aprendizaje es un elemento que puede tener enlaces a sitios externos o internos
del Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), enlaces a elementos multimedia como Imágenes,
Video, Audio, etc. 'n Objeto de aprendizaje contribuye al aprendizaje de los usuarios del
mismo en una plataforma de educación a distancia -modalidad e-learning. (Dr. Lázaro Salomón
Dibut Toledo, 'niversidad de Oviedo (España) y 'niversidad de las Californias,BC, México)"
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Para Jorge E. Gil Mateos (jorgegil@fed.uh.cu) de la 'niversidad de La Habana, Cuba
(http://www.uh.cu), resulta interesante considerar la morfología de los objetos de
aprendizaje como algo de significación, por lo que entiende oportuno hacer una modificación a
la definición de Wiley. De manera que quedaría así: ´cualquier recurso digital estructurado
que puede ser reutilizado para alcanzar un objetivo de aprendizajeµ, entendiendo que
soportar aprendizaje indica satisfacer un objetivo pedagógico. El término ´estructuradoµ
sugiere una morfología, secuencia u organización; quedando libre cada quien para definir esa
estructura. En otras palabras: cada institución productora de ecursos Educativos, en forma
de objetos de aprendizaje, es quien define la estructura de objeto más conveniente en cada
caso.""
´'n objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o
referenciada para el aprendizaje soportado en tecnologíaµ.
Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los
alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a
objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en
otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones científicas se necesita invertir una
matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversión de una
matriz, mejor se diseña una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en
diferentes situaciones o contextos.
A los maestros nos cuesta trabajo intercambiar material educativo, ya que, en muchas
ocasiones, la enseñanza de un mismo tema no tiene el mismo enfoque en asignaturas o cursos
distintos, o simplemente porque enseñamos de distinta forma, en diferente orden. Entonces,
en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que atomizar el conocimiento,
o sea, llegar a la unidad que sea mi moneda de cambio sin problemas.
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Este conocimiento se ve en muchas materias, en diversas carreras; lo ven en diferentes
momentos del curso, pero, en todas, los alumnos lo deben aprender.
Ahora, ustedes se preguntarán por qué hay que hacer material educativo como objetos, pues
hay muchas razones. 'na es que la reusabilidad de los objetos abarata costos, esto quiere
decir que si un profesor tiene un muy buen video de los experimentos de Milikan, por
ejemplo, pues yo lo podría usar y no tendría que volver hacer ese video; o que tiene unas
buenas gráficas para termodinámica, pues ya no tengo que volver a hacerlas, dado que pueden
ser reutilizables aunque el contexto de aprendizaje sea diferente.
Otra de las razones es que las características de los objetos de aprendizaje se heredan, es
decir, si yo tomo dos objetos de aprendizaje y los junto lo que obtengo es un nuevo objeto de
aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya
existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.
'na pregunta más: ¿por qué hacer objetos de aprendizaje bajo Internet 2 (I2)? Porque I2
nos permite una gran riqueza de representación, sobre todo en áreas de ciencias, física,
química, en las cuales las imágenes o el video son indispensables para comprender muchos
conceptos. Internet 2 me permite incorporar a un objeto prácticamente lo que yo quiera,
video, multimedia, simuladores, de tal manera que tendría objetos muy completos que no
serían utilizables bajo la Internet como la conocemos; actualmente es la razón de hacerlos
bajo I2.
Siempre hay que tomar en cuenta que mientras más contexto le doy a algo menos reusable es;
si el objetivo de aprendizaje es aprender una cosa muy específica pues el objeto no es
reusable para otro objetivo, por eso lo que hay que hacer es atomizar muchísimo el
aprendizaje para que sea reusable.
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Entonces, hay que hacer un objeto que describa muy bien el concepto, como Fuerza eléctrica
sobre una partícula...y que tenga los experimentos filmados, por ejemplo aquél donde se
deflecta el haz cuando la partícula pasa por el condensador, y ya con eso ponerlo en la red,
así, diferentes maestros lo podrían usar para diferentes objetivos de aprendizaje.
Para el maestro de preparatoria el objetivo podría ser que el alumno entienda cómo funciona
un cinescopio; para el maestro de la facultad de ingeniería el objetivo sería otro, que el
alumno aprenda a construir cinescopios; en la facturad de química, el objetivo sería que los
estudiantes aprendan cómo se descubrió el electrón y quizá, en la facultad de ciencias, podría
ser aprender algunas cosas sobre las ecuaciones de Maxwell, pero el objeto es el mismo y
puede ser reusado en distintos contextos de aprendizaje.