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Il gioco nell'antichità: cosmogonia e dinamiche astrali tracciate sulla terra.

di Ezio Zanini.

Esistono diversi significati della parola gioco, che possono cambiare completamente
la percezione dell'argomento di cui si sta trattando.
La cosa è più che lecita, ma per i ragionamenti che seguiranno occorre trovare un
accordo definendo svariate espressioni e terminologie.
Cerchiamo quindi, inizialmente, di dare una definizione del termine “gioco”; non si
tratta di creare un’enunciazione assoluta, ma è un'operazione funzionale ai discorsi
che in questo contesto verranno sostenuti.
Molti autori, del resto, con soluzioni differenti, spesso sollevando polemiche ed aspre
discussioni, hanno nel tempo affrontato il difficile problema relativo ad una simile
definizione.
Personalmente trovo interessante quella di Johan Huizinga: “Gioco è un’azione , o
un’occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio,
secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera
assoluta, che ha fine in se stessa; accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e
dalla coscienza di «essere diversi» dalla «Vita ordinaria»”.1
Trovo particolarmente interessante la precisazione relativa alla assoluta devozione dei
giocatori nei confronti della regola di gioco assunta.
La regola in questione è di fatto una “struttura” che gestisce le azioni di gioco e lo
scorrere del tempo (in turni, round etc.) da un inizio ad una fine.
Credo che, per evitare confusione o fraintendimenti con altri temi che più avanti
toccheremo, sia meglio, in mancanza di vocaboli più idonei, definire questa struttura
qui col termine sequenza.
In effetti l’intervento di una sequenza di questo tipo crea una distinzione ben precisa
tra gioco e gioco, vengono esclusi dalla nostra definizione, per esempio, i giocattoli:
attrezzi ludici in cui l’azione è limitata solamente dalla fantasia degli individui
coinvolti e lo svago non ha conseguentemente limiti di tempo prestabiliti ne’ regole
precise.
Questa distinzione diviene basilare annotando inoltre come gli svaghi fatti con i
giocattoli siano maggiormente dipendenti dalle mode e dalle suggestioni del
momento rispetto al gioco che abbiamo appena definito che, in funzione
dell’impegno condiviso di devozione a precise regole, non sembra subire, o subisce
meno, gli effetti del tempo reale.
Quand’ero bambino, per esempio, divertendomi con una spada giocattolo, potevo
invariabilmente impersonare Zorro, uno dei moschettieri, Sandokan o un cavaliere
Jedi con la sua spada laser, a secondo di quello che il mio immaginario mi suggeriva
al momento, ma quando giocavo a Dama lo facevo diligentemente secondo le regole
insegnatemi da mio nonno.
Purtroppo la vita non mi ha concesso di poter approfondire dove e quando mio nonno
abbia imparato quelle regole, ma, se diamo per assodato che anche lui, cresciuto in un
ambiente agricolo pastorale che garantiva a stento la sussistenza, le abbia apprese a
1
Johan Huizinga, Homo ludens, Einaudi,
sua volta da suo nonno (presumibilmente l’unico membro della famiglia che poteva
occupare il suo tempo in simili passatempi), potrei asserire che quelle regole siano
giunte a me, senza mediazioni o variazioni, dalla metà dell’ottocento, e che questo
possa essere accaduto senza che nessuna abbia mai pensato di trascriverle o fissarle
su alcun tipo di supporto.
Così, ripercorrendo a ritroso la storia di queste sequenze di gioco che si sono
succedute nelle varie epoche, possiamo superare facilmente salti temporali enormi
riscontrando solamente poche variazioni tutto sommato insignificanti.
Risulta pertanto evidente come lo studio della storia dei giocattoli e quello del gioco
risultino diametralmente opposti.

Il gioco che abbiamo definito inizialmente e la sequenza astratta di regole immutabili


che lo contraddistinguono, infatti, sembrano scivolare sulla storia dell’uomo per
parlare più profondamente della sua natura e delle sue origini.

La differenziazione tra gioco e giocattoli, a mio avviso, ricorda molto la disputa nota,
tra linguisti e filosofi, tra le dottrine strutturaliste e quella generativiste.
La prima corrente di pensiero tende ad interpretare il linguaggio umano come una
struttura creata dall’uomo, la quale si modifica in base alla storia del popolo e della
cultura che circoscrive e finisce per distinguere ogni società, differenziando il
linguaggio stesso e la sua evoluzione nel tempo e nello spazio.
La seconda, al contrario, sostiene la tesi che nel linguaggio umano vi sia qualcosa di
universale insito nell’uomo in quanto generato con esso.
Come accennavo poc’anzi, la presenza di una struttura linguistica non ci deve qui
trarre in inganno: la sequenza, caratteristica delle regole del gioco di cui parliamo, ci
porta ad assimilarne i ragionamenti al pensiero generativista e non a quello
strutturalista.

Per esemplificare la questione in modo rapido, senza divagare troppo, immaginiamo


di dover tradurre la frase “prendere in giro” in un’altra lingua… è chiaro che la
traduzione non può essere letterale ma essa dipende dalla struttura creata nella nuova
lingua per esprimere tale concetto, in inglese potrebbe essere “to pull my legs” se non
erro.
Dal punto di vista dell’analisi storica, quindi, è interessante scoprire come certe
strutture possano essere nate e seguirne l’evoluzione.
Nel caso dell’espressione “salvare capra e cavoli”, per esempio, sappiamo che essa
deriva dal noto indovinello dell’attraversamento del lupo, della capra e dei cavoli.
Tale indovinello compare per la prima volta nel testo di Alcuino da York “Problemi
per rendere acuta la mente dei giovani” scritto nell’VIII secolo, alle dipendenze di
Carlo Magno, per cercare di istituire un programma scolastico che accomunasse
l'Europa dell’epoca… sarebbe logico aspettarsi pertanto, secondo le tesi strutturaliste,
che questa costruzione lessicale sia traducibile letteralmente rimanendo
comprensibile in tutta Europa, poiché attinge da una fonte culturale comune, ma non,
magari, in Asia dove per esprimere lo stesso significato si utilizzerà sicuramente una
struttura linguistica differente.
Questo esempio, pertanto, è assimilabile a quello dei giocattoli che cambiano,
rispecchiando le mode e tendenze del luogo e del momento.
Un esempio completamente diverso lo troviamo immaginando di dover tradurre la
vignetta di un fumetto in cui si vede il volto radioso di un personaggio con al suo
fianco sospesa una lampadina altrettanto raggiante.
Come si può tradurre questo concetto “d’illuminazione” nelle diverse lingue?
Sorprendentemente pare che quella vignetta non necessiti di alcuna traduzione
(almeno tra le popolazioni che conoscono la lampadina), generalmente essa viene
interpretata nel corretto modo da differenti culture, così come pare che
universalmente in tutti i linguaggi conosciuti esista un vocabolo che associ “ luce” e
“luminosità” al concetto di raggiungimento di una verità superiore. 2

Questo secondo esempio, affiancabile alle tesi generativiste, descrive ciò che succede
anche nel mondo del giochi da tavola antichi, le cui sequenze astratte e le mosse su
schemi di gioco simili sono riscontrabili in differenti culture, anche in assenza di
contatti verificabili, con variazioni e differenziazioni minime e trovano la loro genesi
dall’astrazione di processi logici mentali universali, come fossero espressioni tipiche
dell’umanità intera.
Il processo di astrazione che ha condotto l’uomo alla creazione di simili sequenze è la
stessa che l’ha condotto alla logica ed alla matematica; linguaggi universali utilizzati
per meglio comprendere ed interpretare la realtà che ci circonda.
I primi gesti compiuti per aiutarsi in questi processi di astrazione sono evidentemente
altrettanto universali: l’uomo ha utilizzato la sabbia come lavagna e, nel linguaggio di
diverse culture classiche così come in quelle indo-asiatiche, si riscontrano tracce di
tale passaggio grazie a molteplici termini, sopravvissuti, contenenti la parola
“sabbia”, che fanno riferimento al mondo del gioco e a quello della matematica.3

Nulla di nuovo, in fondo, se teniamo presente che le ultime tecnologie, utilizzate


tanto per dar vita a nuovi giochi quanto ad accrescere il potenziale di calcolo, fanno
uso di chip al silicio... ancora una volta il mondo della matematica vive in connubio
con quello del gioco grazie alla sabbia...

Tutti i principali codici di matematica dell’antichità, del resto, approfondiscono


invariabilmente temi di carattere scientifico e ludico accostandoli con una naturalezza
sorprendente.
Il mondo dei giochi è da sempre affiancato a quello della matematica e la cosa si può
assodare anche analizzando l’evoluzione degli strumenti utilizzati per diversi scopi
che, sia per quel che riguarda le tavole da gioco che le tavole da calcolo, sono
essenzialmente identici.

2
David Lodge, Il professore va al congresso, Bompiani
3
Margarete Riemschneider, Riti e Giochi nel Mondo Antico, Convivio
In epoca medievale, in molti trattati di mercatura, per esempio, si trovano abbondanti
descrizioni, di tavole utilizzate per eseguire diversi computi, suddivise in caselle
numerate ed organizzate in modo differente a seconda dei calcoli da fare, tavole sulle
quali si muovevano diversi quarteruoli (pezzi simili a pedine) le cui regole di
movimento sul reticolo, dipendevano dalla funzione o dal calcolo da eseguire.
Queste tavole che venivano utilizzate come una sorta di complesso pallottoliere,
permettevano di compiere meccanicamente anche calcoli molto articolati.

Margarete Riemschneider, nel suo libro” Riti e Giochi nel Mondo Antico”, afferma
che lo stesso tipo di tavole potevano essere utilizzate per eseguire calcoli astronomici,
permettendo simultaneamente di valutare spostamenti e movimenti di differenti astri
e della volta celeste4.
Grazie a queste particolari tavole si poterono verificare e calcolare cicli astronomici
piuttosto lunghi o articolati con precisione sorprendente.
Così si è data nuova forma alle tavole da calcolo e da gioco: i calendari.

Del resto il legame assodato tra gioco e logica matematica è abbastanza conosciuto e
dibattuto anche ai giorni nostri, ma una cosa che lascia in un primo momento
assolutamente esterrefatti nell’approcciarsi allo studio dei giochi da tavolo
dell’antichità è la loro relazione col mondo spirituale e con una dimensione
trascendente dell’esistenza.
Il modo più facile per iniziare a metabolizzare questo concetto tanto lontano dalla
visione moderna inerente l'attività ludica è quello di immaginare il primo uomo che,
tracciando come abbiamo visto, segni sulla sabbia concepisce un gioco astratto e si
abbandona a ragionamenti seguendo la sequenza di regole da lui stesso inventate.
Egli, man mano che si inoltra nel gioco, subisce un effetto di estraneazione che lo
porta gradualmente, quasi senza che se ne accorga, a distaccarsi dagli affanni del
quotidiano: il tempo scorre tra l’inizio e la fine che costituiscono i limiti scanditi dalla
sequenza di regole e la sua stessa mente concentrata con dedizione alla soluzione del
gioco perde il contatto con tutto il resto.
Quando si desta, a gioco terminato, è sorpreso dalla “magia” e da quel senso di
tensione e di gioia, descritta da Huizinga, caratteristiche della sospensione temporale
appena vissuta.
Quell’esperienza estetica viene quindi catalogata tra le “arti magiche” in quanto,
come la musica o il teatro, sembra essere in grado di trasportare la nostra mente
lontano dalle troppo spesso grette esperienze del quotidiano.
In questo caso è proprio la presenza di limiti temporali e spaziali ben precisi, in cui si
dipana il gioco lungo un percorso, contraddistinto dal termine inglese PLAY, che
accomuna tutte le discipline appena citate, a permettere questo processo di
estraneazione.

Credo che oggi siamo tutti un po’ bulimici di questo tipo di esperienze visto le
innumerevoli occasioni, fornite dalle diverse tecnologie attuali, che permettono al
4
Margarete Riemschneider, Riti e Giochi nel Mondo Antico, Convivio
nostro cervello di connettersi con realtà “altre” rispetto alla gretta quotidianità, ma se
proviamo ad immaginare l’esistenza in periodi storici non così fortunati, quando la
musica era appannaggio esclusivo di chi poteva permettersi musicisti dal vivo,
quando ascoltare racconti o la semplice lettura di un libro non erano così scontati per
la scarsa alfabetizzazione principalmente, ma anche per la difficoltà a reperire
supporti scritti, ebbene allora comprendiamo l’importanza, il potenziale e l’impatto
sociale di un gioco alla portata di tutti, che poteva coinvolgere chiunque ne fosse
interessato, ricco o povero senza distinzioni di sorta e coi soli limiti definiti dal
potenziale celebrale dei diretti interessati.
Le testimonianze storiche dell’importanza che veniva data a questa caratteristica del
gioco nelle varie epoche sono innumerevoli.
Erodoto, (485-425 a.C.), nel suo libro “Storie” (I,94,2 sgg.) sostiene che l’invenzione
di diversi svaghi e passatempi, come il gioco dei dadi e degli astragali, sia dovuta ai
Lidi, una popolazione dell’Asia minore da cui sembra discendano gli Etruschi.
L’invenzione sarebbe dovuta, secondo l’autorevole storico, al tentativo di non sentire
i crampi della fame durante una terribile carestia.
Impegnandosi a giorni alterni alle pratiche ludiche da loro inventate, i Lidi riuscirono,
secondo lo storico greco, a sopportare condizioni di vita d’indigenza per 18 anni.
Al di là dell’iperbole narrativa la testimonianza è significativa riguardo alla credenza
di caratteristiche “anestetizzanti” del gioco, così come riscontrabile in una novella di
Esopo (VI sec. a.C.) che vede il narratore stesso quale protagonista.5
Egli viene canzonato da un ateniese di passaggio, mentre si intrattiene per strada al
gioco delle noci assieme ad alcuni ragazzini.
Esopo ribalta i ruoli, passando da dileggiato a derisore, quando, mostrando al
passante un arco con la corda allentata, lo interroga sul significato di quel gesto.
Al silenzio dell’interlocutore che non sa dare una risposta segue l’interessamento di
diversi astanti che si raggruppano per seguire il nascente dibattito.
L’imbarazzo viene poi interrotto dalla spiegazione del saggio: “Presto romperai
l’arco se lo tieni sempre teso, ma se lo tieni allentato, sarà sempre pronto quando ne
avrai più bisogno. Così bisogna dare qualche svago alla mente perché resti sempre
pronta a riflettere adeguatamente nel momento del bisogno”.
Il gioco, quindi, veniva tenuto in alta considerazione, in epoca classica, anche per la
sua proprietà di potenziare le capacità di ragionamento senza sottoporre lo spirito a
tensioni nocive.
La testimonianza più sorprendente di questo tipo, però, risale all’epoca medievale nel
“Libro dei giochi” voluto da Alfonso X di Castiglia e Leon (XIII sec.).
Nell’introdurre l’argomento gioco, il sovrano afferma che l’uomo ha una naturale
propensione a desiderare lo svago e che il gioco è uno dei modi migliori per
raggiungere lo stato di allegria ricercato.
Cita, quindi, diverse tipologie di gioco, alcuni antesignani degli odierni sport, giostre
e tornei (che si fanno stando in piedi o a cavallo) e i giochi da tavolo dell’epoca (che
si fanno stando seduti) i quali, per il sovrano, sono i più importanti proprio perché
portano sollievo a quelle persone che, essendo costrette in casa, in prigionia o a letto,
5
EsopoXIV: De lusu et severitate
hanno maggior bisogno di svago.
Conseguentemente una minuziosa descrizione dei giochi da tavolo dell’epoca e delle
loro regole diviene la parte centrale del codice medievale. 6

L'attitudine a venire associati al mondo del trascendente dei giochi, però non è del
tutto scissa dal suo aspetto più logico e matematico, i due aspetti convivono grazie
alla propensione delle tavole, come calendari, a seguire il movimento degli astri nel
cielo e questo li mette a stretto contatto con i miti cosmogonici delle antiche cluture.
Va detto, comunque che i primi utilizzi come calendari di tavole di questo tipo
permettevano di calcolare i tempi astronomici utili alle semplici attività umane: la
semina, il raccolto, lo stoccaggio delle materie prime etc.
Attraverso l'intervento degli esperti nel loro utilizzo permettevano quindi di regolare
l'anno agricolo al preciso calendario che rappresentava il movimento degli astri in
cielo.

Un antico modello di calendario indoeuropeo, molto arcaico ed impreciso7, si


prefiggeva di rifasare l'anno solare e quello lunare e prevedeva la suddivisone del
ciclo annuale in dodici mesi lunari ai quali si sommavano, nel periodo del solstizio
invernale, dodici giorni supplementari, una sorta di tempo sospeso, periodo “magico”
nel quale diveniva possibile trarre gli auspici per l'anno venturo.

A ben vedere questa visione sembra ben rappresentata sulla tavola reale che è
composta da quattro comparti (come le quattro stagioni, non a caso in epoca
medievale esistono varianti di gioco che fanno riferimento tanto alle stagioni, quanto
all'astronomia) ed è suddivisa da dodici frecce chiare alternate a dodici scure.
Ogni coppia di tali frecce, quindi, potrebbe essere usata per rappresentare un mese
lunare, suddiviso in luna piena (freccia chiara) e luna nuova (freccia scura).
Durante il periodo del tempo sospeso, i dodici giorni supplementari e magici, le
frecce verrebbero a rappresentare, invece, i giorni e le notti, nelle quali secondo
antiche tradizioni, si traggono gli auspici per i rispettivi mesi futuri.

Questo tempo incantato, come già detto, cadeva nel periodo invernale
tradizionalmente impiegato, sia nell'antichità che in tempi moderni, alle attività
ludiche e alla consultazione di oroscopi, previsioni e vaticini per l'anno a venire, ma
ci sono atri aspetti di questo periodo sospeso che si collegano direttamente al mondo
dei giochi anche per altri aspetti.

La vittoria di una partita a scacchi si sancisce con un'affermazione perentoria che,


spesso interrompendo un silenzio quasi sacrale, accompagna l'attacco definitivo:
“Scacco matto. Il Re è morto!”

6
Alfonso X el Sabio, Il libro dei giochi, edizione critica a cura di Paolo Canettieri, Cosmopoli.
7
Gian Paolo Gri, Giuliana Valentinis, I giorni del magico. Riti invernali e tradizioni natalizie ai confini orientali,
Libreria Editrice Goriziana
Il pezzo sotto attacco viene inclinato fino a perdere l'equilibrio e cade con un sonoro
“TOC” sulla scacchiera.
Per qualche frazione di secondo la mente del giocatore che subisce il verdetto tenta
un appello all'ineluttabilità dei fatti, cerca una scappatoia o almeno di comprendere
come sia potuta accadere quella disfatta.
Accettata la fredda realtà, la voglia di riscatto può prendere il sopravvento: “Una
rivincita?”.
Se il desiderio di rimettersi in gioco è condiviso, si riorganizzano i ranghi.
Quello stesso Re dato per morto poco prima, si risolleva, risorge dopo la sconfitta e si
appresta a dare ancora battaglia, così come tutti gli altri pezzi del suo esercito
stilizzato.

Sono sufficienti suggestioni simili ad eleggere i pezzi che animano questi giochi quali
simbolo di vita ultraterrena?
Non credo basti, c'è molto di più.

In base alla frequenza con cui compaiono i pezzi ludici tra i corredi funebri in tombe
di epoca classica, possiamo dare per assodato il binomio allegorico, esistente
nell'antichità, tra la figura del guerriero e tali attrezzi ed indagare oltre sulla presenza
di pedine da gioco in simili contesti8.
Se da un lato il ritrovamento in svariate tombe elleniche di pezzi molto elaborati
favorisce l'ipotesi che si tratti di un corredo da gioco personale, che in tutta
naturalezza accompagna il defunto nella tomba come molti altri oggetti d'uso
quotidiano, ci sono anche esempi in cui le pedine sono rappresentate da semplici
sassolini senza lavorazioni aggiuntive.
Questo secondo caso a mio avviso avvalora l'ipotesi si possa trattare di corredi
simbolici dovuti a rituali mistici dei quali oggi ci sfugge il significato.
Nell'antico Egitto, per esempio, si credeva, che tra le procedure che permettevano al
defunto di entrare agevolmente nell'aldilà vi fosse una partita a Senet da giocare
contro un imprecisato nemico invisibile e per questo, tra gli oggetti del corredo
funebre, venivano posti tutti gli oggetti utili allo svolgimento di tale evento (Libro dei
morti)9.
Si tratta, beninteso, di giochi a tutti gli effetti, attività ludiche che accompagnavano
l'esistenza degli individui, dalla giovinezza fino all'età adulta, ma la presenza di
schemi di gioco rinvenuti in templi e luoghi di culto lascia presagire altri risvolti.
L'accostamento del tema del trapasso, unito alla consapevolezza che il gioco
nell'antichità, era una pratica legata alle tradizionali feste invernali, come i Saturnali
dei Romani che si svolgevano in prossimità del solstizio invernale, fa nascere, infatti,
un'altra serie di considerazioni.
In particolare la credenza che in quel periodo la cortina che separa il mondo dei vivi
da quello dei morti si faccia più sottile permettendo in alcuni casi il ritorno dei
defunti, viste le ultime premesse, diviene particolare interessante.
8
Stefano De' Siena, Il gioco e i giocattoli nel mondo classico. Aspetti ludici della sfera privata, Mucchi editore.
9
Marco Fittà, Giochi e giocattoli nell'antichità, Leonardo Arte, Elmond Editori Associati
Non si può del resto non annotare la rassomiglianza tra lo schema rappresentato sulla
tavola da gioco conosciuta come “mulino” o “trea” con la figura presente sulla
maggior parte dei Mandala orientali, che rappresentano quattro porte poste
centralmente sui lati di un quadrato formato da un ordine di tre cinte murarie.
(particolare già accennato ne “Il labirinto dei giochi perduti”).
Si tratta di uno schema ricorrente in molti graffiti ed incisioni antiche, conosciuto
anche col nome di “triplice cinta”.
I percorsi ortogonali che, attraverso i muri conducono alle porte esterne, orientate
verso i quattro punti cardinali, rappresenterebbero i sentieri, che permettono alle
anime dei mortali il passaggio al mondo ultraterreno.
Gli antichi Testi Vedici parlano di Pitŗyāna, che scorre lungo l'asse individuato dagli
equinozi e Devayāna lungo l'asse dei solstizi10.
Le anime dei defunti intraprendono le diverse vie in base alle caratteristiche
comportamentali tenute in vita, ma possono trovare lungo il cammino la strada
sbarrata o aperta a seconda della posizione in cielo dei principali astri.
Sembrerebbe pertanto che una tavola-calendario come quelle descritte poc'anzi, in
grado di identificare la posizione di tali corpi celesti e che contenesse al suo interno
anche le principali tappe del cammino dei morti, potrebbe rappresentare un buon
viatico per fare auspici sul futuro delle anime che stanno abbandonando la “grotta”
composta dalla nostra realtà materiale (assimilabile alla caverna descritta da Platone).

Concludo questo scritto, fatto di suggestioni che stanno diventato un po' cupe con una
riflessione su alcune parole con cui Virgilio descrive la discesa di Enea negli inferi
(Eneide, VI, 893-896)

Due sono le porte del Sonno, di cui una si dice fatta di corno da cui
è data una facile uscita alle vere ombre: la seconda brillante fatta di
splendente avorio, ma gli spiriti mandano al cielo falsi sogni.

Molte sarebbero ancora le cose da dire a riguardo, ma mi soffermo a riflettere sul


fatto che i materiali descritti, sebbene inadatti alla realizzazione di vere porte,
sarebbero i più consoni ad intarsiare le caselle di una ricca tavola da gioco...

10
Gian Giuseppe Filippi, Le porte solstiziali ed equinozioali nelle antiche tradizioni dell'India e del mondo classico,
Saggio contenuto ne testo “Miti stellari e cosmogonici dall'India al nuovo mondo”, Il Cerchio Ed.