Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
RINGRAZIAMENTI
Ringraziamento di base a Kasumi (membro del forum di RPG.net) per aver creato questa
semplicemente bella e chiarificatrice risorsa.
Se volete conoscere il testo originale (in inglese) lo trovate a questo indirizzo:
http://wiki.white-wolf.com/exalted/index.php/Second_Edition_Combat_201
Per quanto riguarda invece la versione italiana, si ringraziano per il lavoro svolto, in ordine sparso:
Per la traduzione:
GREYDEATH, NECROMANCER, JARLAXLE, CORANIS
Ringraziamento speciale a DOMON e KEVLAR per aver tradotto a tempo record il “flavour text”
dell’introduzione.
Per qualsiasi dubbio o critica non esitate a visitare il forum di Exalted Italia all’indirizzo
http://www.magoscuro.com/exalted/
Il contenuto di questo supplemento non ufficiale offre suggerimenti utili e chiarisce attraverso
esempi le meccaniche descritte nel manuale base di Exalted II edizione, che è un requisito
fondamentale per la comprensione totale di quello che state per leggere.
Buon combattimento!
2
INDICE
CAPITOLO PAGINA
Introduzione 3
01 Join Battle 4
02 Azioni e Velocità 4
03 Muoversi 5
04 Attaccare e DV 5
05 Flurries, Assorbimento e Danno 6
06 Onslaught e Wound Penalties 7
07 Knockdown, Stunning, Bleeding e Infection 8
08 Unirsi alla battaglia 9
09 Uso di Charm, Danno Minimo e Stunt 10
10 Simultaneous actions, Excellencies e Knockback 11
11 Incapacitation, Damage Overflow, Death e Aborting Flurries 13
12 A Forked Battle 16
13 Morale, preparare un'arma, danno Perforante e extra 18
14 Saltare, Forza di Volontà e Superfici Instabili 19
15 Avversari multipli, Essence-Users Dodging e Fallimento automatico 20
16 Penalità per l'altezza, ulteriori Superfici Instabili, Hardness 21
17 Coordinated Attack (Action) and Guard 23
18 Ancora altri terreni Instabili, Dissanguamento degli Eccelsi 24
19 Prese ed effetti dell’Anima 25
20 Copertura, Coordinated Attacks, Unexpected Attacks 26
21 Mutilare 28
22 Altre prese, Danno da caduta 28
23 Azioni varie non da combattimento e la Terza Excellency 29
24 Cavalcare e Charm base di difesa 30
25 Tecnica Corpo di Toro e Ping Spamming 33
26 (Ri)guadagnarsi la sorpresa 34
27 Solari Esperti 35
28 Combo, Contrattacchi, e tutti e 10 i Passi della Risoluzione di un Attacco 36
29 Prevedere Attacchi alla Sprovvista 39
30 Charm di Azione Extra ed altre Combo 39
31 Difese Perfette 41
3
INTRODUZIONE
L'ombra della donna balzò attraverso la finestra come un fantasma, tagliando per un istante la luce
delle stelle. Dopo essere atterrata con una capriola silenziosa, si mosse fluida sul pavimento in
marmo levigato della più privata stanza del Tri-Khan.
Che un gesto tanto leggendario fosse totalmente sprecato, è una fin troppo comune tragedia di
questa era.
"Mia dolce Peonia, non hai ascoltato il mio avvertimento. Così sarò costretto a portare sulla
coscienza il dramma della tua morte, oltre che la responsabilità della macchie del tuo sangue sul
pavimento immacolato del mio signore."
Il suo amante del passato sorrise amaramente su di lei, un uomo non imponente ma fiero e,
soprattutto, rivestito in un'armatura di vetro violetto che da sola valeva quanto un'oasi. Il guerriero
batté i suoi khatar e scosse le sue lunghe trecce in un gesto di tristezza.
La donna si rialzò in piedi lentamente, estraendo con grazia la sua lama, gettando un’occhiata
intensa oltre l'avversario, le colonne di pietra e i drappeggi purpurei per fissare l'abito sdrucito e
consunto appoggiato sul trono vuoto.
"E' troppo supporre che faresti a metà, vero?" L'ombra fece una smorfia "Immagino di no.
Proseguiamo verso la tragedia, dunque: i poeti attendono"
Gelida Peonia è un’abile ladra che ha giurato di recuperare l’abito nuziale della bisnonna del Tri-
Kahn, la Rosa del Deserto. Si è infiltrata con successo nel palazzo, ma è stata sorpresa quando era
quasi riuscita nel suo intento.
Peonia è una mortale eroica eccezionalmente abile, probabilmente la più grande ladra non
Esaltata del mondo.
Jamal Frangivetro era il fidanzato di Peonia e ha giurato fedeltà al Tri-Khan. Prevedendo l’audacia
della sua vecchia fiamma, ne ha atteso l’arrivo e ora – con rammarico - la vuole uccidere.
Anche Jamal è un mortale eroico, uno degli uomini più pericolosi tutt’ora in vita.
01
JOIN BATTLE
Per cominciare uno scontro, l’aggressore deve intraprendere un’azione di Join Battle, chiunque
tra i presenti che desideri partecipare al combattimento deve intraprendere un’azione di Join Battle
(quindi non c’è realmente bisogno di preoccuparsi troppo di chi è l’aggressore – per esempio Gelida
Peonia e Jamal stanno volontariamente iniziando il combattimento, quindi tirano entrambi per il Join
Battle).
Join Battle
Join Battle è di un tiro riflessivo di Prontezza di Spirito + Consapevolezza. Il personaggio con più
successi agisce nel tick 0, il primo tick dello scontro. I successi tirati sono considerati il Reaction
Count del combattimento. Tutti gli altri personaggi calcolano la loro prima azione (il primo tick in cui
agiscono) sottraendo i loro successi dal Reaction Count.
Gelida Peonia ha Prontezza di Spirito 5 e Consapevolezza 4, per un totale di 9 dadi. Tira 2, 3, 3,
5, 6, 7, 8, 9, 0 per un totale di 5 successi (di default in Exalted qualsiasi dado che abbia un risultato di
7 o più è un successo. Per personaggi eroici, come Gelida Peonia, 0 conta come due successi per la
maggior parte dei tiri).
I 5 successi di Peonia Gelida diventano il Reaction Count del combattimento. Agirà nel tick 0.
La prima azione di Jamal è 5 (Reaction Count) - 1 (i suoi successi) = 4. Agirà nel tick 4.
02
AZIONI E VELOCITÀ
I loro sguardi si incrociarono per un lungo, terribile momento. Il cuore di Jamal era
perfettamente calmo e – come sua abitudine – ne contò i battiti. Ne aveva contati solo tre quando lei
scattò.
Quanto era veloce! Jamal era sempre stato più forte della sua promessa sposa, ma si era
dimenticato del fatto che la sua velocità era quella di una vipera. Lei aveva impiegato solo tre battiti di
cuore per giudicare la sua posizione, quindi si lanciò da una delle colonne di marmo, la spada lucente
puntata alla gola di Jamal, i lunghi capelli ondeggianti come un fiume di seta nera…
Nel proprio tick si deve scegliere un’azione. La lista delle azioni ne include alcune come Guard,
Inactive e Aim che servono per attendere, raggiungere un bersaglio o non fare nulla oltre a difendersi,
in ogni caso rientrano nella struttura di un’azione.
Strutturalmente ogni azione ha una penalità a Velocità e Difesa. Velocità è un contatore per i tick
– dopo un’azione, si deve attendere per un numero di tick pari alla Velocità dell’azione prima di
poter agire ancora. La penalità a Difesa – come suggerisce il nome – è una penalità applicata alla
difesa per aver intrapreso l’azione. Questa penalità dura fino alla prossima azione.
Peonia Gelida agisce nel tick 0 e deve scegliere un’azione. Sapendo di essere decisamente più
veloce di Jamal, investe tempo nell’azione Aim. Aim ha una velocità di 3 e una penalità a Difesa di -1.
Ciò significa che deve aspettare 3 ticks prima di agire di nuovo (agirà nel tick 3) e il suo valore di
Difesa sarà ridotto di 1 per quel periodo (si vedrà più sotto cosa comporta – il principio di base è che
5
agire compromette in parte le difese, ciò significa che si dovrà essere molto accorti nello scegliere le
proprie azioni).
Aim ha regole speciali che permettono di abbandonarla per effettuare un’altra azione prima che la
sua Velocità in tick sia esaurita, ma Peonia Gelida aspetta per tutti e 3 i tick. Aim garantisce un dado
bonus per ogni tick speso prendendo la mira e quindi aggiunge 3 dadi bonus al suo attacco.
03
MUOVERSI
Al tick 3 agisce ancora Gelida Peonia. Fa un’azione di Move, che le permette di muoversi per la
sua destrezza (5) in yard. Questa è un’azione riflessiva con una Velocità di 0 e nessuna penalità a
Difesa – non interferisce con il suo attacco. Di fatto ci si può muovere in ogni tick, a meno che non si
sia proni o il movimento sia impedito, anche se si sta attendendo il prossimo tick in cui è possibile
agire.
Un’altra azione, chiamata Dash, permette di muoversi più velocemente, ma è una normale azione
con una penalità a Velocità e Difesa.
In un determinato tick si può scegliere solo un’azione di Move o Dash, non entrambe. Si può
effettuare una sola azione di Move o Dash per tick.
04
ATTACCARE E DV
Dopo essersi mossa, Gelida Peonia intraprende un’azione d’attacco. L’attacco ha una velocità pari
a quella dell’arma usata (in questo caso 4, la velocità della sua spada dritta) e una Defence Penalty di -
1.
Per attaccare un personaggio tira la sua pool di Precisione, di solito è uguale a Destrezza +
l’Abilità rilevante + Specialità + la Precisione dell’arma. Nel caso di Peonia, è Destrezza 5 + Mischia 3
+ Specialità in Spade 2 + Precisione 3 = 13, più 3 dadi per l’azione di Aim, per un totale di 16 dadi. Si
ipotizza che ottenga un risultato medio, 8 successi.
Per vedere se ha colpito Jamal, si sottrae il suo miglior Defence Value, o DV, dai suoi successi. In
combattimento ci sono due tipi di DV: Dodge e Parry.
La Dodge DV (DDV) è pari alla metà di (Destrezza + Schivare + Specialità) – Penalità al
movimento dell’armatura. Per Jamal è: (5 + 3 + 0)/2 – 2 = 2.
La Parry DV (PDV) è pari alla metà di Destrezza + Abilità + Specialità + la Difesa dell’arma. Per
Jamal è (Destrezza 5 + Arti Marziali 5 + Khatar 3 + Difesa 4)/2 = 8. I Mortali Eroici come Peonia e
Jamal arrotondano sempre in difetto i loro DV.
Le Defence Penalty causate dall’intraprendere azioni vengono sottratte direttamente dalla DV –
ma siccome Jamal non ha ancora agito non subisce penalità.
8-8=0
Peonia ha 0 successi. L’ha mancato! Se avesse ottenuto almeno un successo in più avrebbe colpito
(1 successo oltre la DV è un colpo a segno), ma stavolta la fortuna non era al suo fianco.
Flurry è un’azione speciale che combina molteplici altre azioni. La Velocità della Flurry è uguale
alla più alta Velocità delle azioni in essa comprese. La Defence Penalty è la Defence Penalty
combinata di tutte le azioni nella Flurry. Un’arma non può essere usata in una Flurry più volte del suo
Rate.
La Flurry di Jamal è costituita da tre attacchi con il suo khatar. Velocità è 5, così come è normale
per un khatar, ma soffre una Defence Penalty di -3 (ovvero -1 per ogni suo attacco) fino a quando
potrà agire di nuovo, al tick 9.
La sua pool di Precisione è 14, ma ogni azione in una Flurry soffre di una penalità in dadi. Per la
prima azione la penalità è pari al numero di azioni nella Flurry. Per ogni azione successiva la penalità
aumenta di 1.
La miglior DV di Peonia e la sua Parry, che è pari a 6. Però ha una Defence Penalty di -2 per le
sue azioni: - 1 per il suo attacco e -1 per il suo Aim (normalmente le Defence Penalty si azzerano
quando arriva il tick in cui agire, ma questo non avviene per un’azione di Aim). La sua DV è 4.
Il danno grezzo per un attacco andato a segno è pari al Danno dell’arma + la Forza del
personaggio + i successi rimanenti. In questo caso è Forza 4 + Danno 3L + 1 successo = 8L. La “L”
sta per Letale, che è il tipo di danno. Altri tipi sono Urto e Aggravati, ma Letale è il più comune.
Questo danno viene confrontato con il valore di Assorbimento dello stesso tipo del personaggio
che si difende. La Costituzione di Peonia le conferisce un Assorbimento contro il danno di tipo Urto
di 2, ma nessun Assorbimento contro il danno di tipo Letale (la Costituzione dei mortali non
conferisce loro un Assorbimento contro i danni Letale), mentre la sua armatura aggiunge 5 Urto e 4
7
Letale di Assorbimento, per un totale di 7U/4L. Per ottenere il danno finale si deve sottrarre
l’Assorbimento di Peonia dal danno grezzo di Jamal
Jamal tira 3, 5, 6, 0 per un successo. Peonia perde il suo livello di salute più alto (il livello – 0).
06
ONSLAUGHT E WOUND PENALTIES
In qualche modo, calando dall’alto verso terra la sua lama veloce quanto una vipera, Peonia deflesse
la maggior parte del primo colpo, subendo non più di un graffio sulla spalla. Ma ci furono altri colpi e
le stelle luccicarono sul kathar chiazzato di sangue.
Nel caso si venga attaccati più volte dallo stesso avversario in un singolo tick, si soffre di una
penalità cumulativa di -1 alle proprie DV per ogni attacco dopo il primo: Questa viene chiamata
Onslaught Penalty.
Jamal effettua tre attacchi, quindi Peonia soffre una penalità alla propria DV di -1 al secondo
attacco e di -2 al terzo. Comunque questa penalità si applica solo contro Jamal – se qualcun altro
attaccasse Peonia in questo tick, applicherebbe la sua DV contro quell’attacco senza nessun
riferimento a quelli effettuati da Jamal.
Per il suo secondo attacco Jamal tira 10 dadi e la Parry DV di Peonia è ridotta a 3: 6 – 2 (penalità
per le azioni) – 1 (onslaught). Jamal tira 5 successi, con 2 successi netti e 9L di danno grezzo.
L’assorbimento di 4L di Peonia è inalterata, quindi vengono tirati 5 dadi, per 2 successi. Peonia perde
in suoi due livelli di salute successivi (i suoi livelli -1).
I comuni mortali hanno sette livelli di salute: -0, -1, -1, -2, -2, -4, Incapacitato. Il numero è la
Wound Penalty che il personaggio subisce perdendo quel livello di salute. Le penalità non sono
cumulative – si soffre solo la peggiore. Le Wound Penalties sottraggono dadi alle azioni, yard dal
movimento e si sottraggono direttamente dalla DV. Per Peonia, la situazione si fa’ molto pericolosa.
Per il terzo e ultimo attacco Jamal tira 9 dadi e ottiene 4 successi. Comunque la DV di Peonia ora
è 1: 6 – 2 (penalità per le azioni) – 2 (onslaught) – 1 (wound penalty). La sua unica consolazione è che
non le può andare peggio: le DV possono essere negative, ma vengono considerate al massimo 0
quando confrontate contro dei tiri d’attacco. Quindi 3 dei 4 successi di Jamal si sommano
direttamente al danno per 10L di danno grezzo, o 6L dopo L’assorbimento. Vengono tirati tre
successi per il danno e Peonia perde i suoi tre successivi livelli di salute – sia i suoi -2 che il suo -4.
Con una singola feroce serie di colpi Jamal ha effettivamente concluso il combattimento. Peonia è
ancora cosciente, ma gravemente ferita e sofferente – le sue penalità le impediscono di essere una
seria sfida per Jamal. Può agire ancora al tick 7, ma in questo stato è difficile che riesca ad ottenere
qualcosa.
07
KNOCKDOWN, STUNNING, BLEEDING E INFECTION
Il perfetto silenzio di Gelida Peonia era stato infranto, più o meno come il suo corpo. Si abbatté
al suolo con un rumoroso suono simile a uno strappo, le ossa spezzate dagli attacchi di Jamal
strapparono la sua carne e i suoi organi. Poco sorprendentemente cominciò ad urlare per il dolore.
Per la prima volta nella sua vita gli occhi di Jamal si colmarono di lacrime
e pensò che nessun poeta avrebbe mai voluto cantare una simile fine..
Perdere livelli di salute non è piacevole, ma non è l’unica cosa brutta che può succedere quando
si viene colpiti con successo in combattimento.
Se si subisce più danno grezzo (pre-Assorbimento) della somma di Costituzione e Resistenza, si
subisce un Knockdown – si finisce proni – a meno che non si riesca in un tiro riflessivo di {Destrezza
o Costituzione} + {Atletica or Resistenza} a difficoltà 2 (ovvero servono 2 o più successi per riuscire).
Essere proni infligge penalità alla maggior parte delle azioni e DV e richiede un’azione di Rising
From Prone per alzarsi. Knockdown viene applicato alla fine dell’azione di attacco.
La Costituzione + Resistenza di Peonia è solo 4, quindi sarebbe potuta finire a terra per ognuno
degli attacchi di Jamal, ciascuno dei quali ha inflitto 9 o più danni grezzi. Comunque la sua Destrezza
+ Atletica è 10, quindi avrebbe facilmente superato il tiro a difficoltà 2, anche con le penalità per le
ferite. Il tiro si sarebbe dovuto effettuare alla fine di ciascuno degli attacchi di Jamal, ma non li si è
considerati per semplicità, dopotutto il fallimento era abbastanza improbabile. In pratica molti
Narratori potrebbero fare lo stesso.
Un personaggio che subisce da un singolo colpo più livelli di salute in danni della sua
Costituzione può venire stordito. Il personaggio effettua un tiro riflessivo di Costituzione + Resistenza
con una difficoltà di (danno – Costituzione). Un fallimento impone una penalità di 2 dadi su ogni
azione non riflessiva fino al tick in cui può agire l’attaccante.
Peonia subisce tre livelli di danno al terzo colpo di Jamal, deve quindi effettuare un check per lo
stordimento visto che la sua Costituzione è solo 2. La difficoltà del tiro è 1 (3 danni – 2 Costituzione),
ma a causa della penalità Peonia ha una pool di Costituzione + Resistenza di zero. Quindi è stordita
fino alla prossima azione di Jamal, al tick 9. Da notare che lo stordimento penalizza solo i tiri, non i
totali statici, quindi la misera DV di Peonia non può peggiorare ulteriormente.
Anche se al di fuori dello scopo di questo esempio, ogni ferita aperta può anche rischiare di
infettarsi. Anche se un qualche miracolo salvasse Peonia, rischierebbe molto facilmente di morire per
le infezioni.
08
UNIRSI ALLA BATTAGLIA
Jamal sollevò mestamente le mani, pronto a porre termine al dolore della sua amata Peonia, il cui
sangue scorreva liberamente sul lucido pavimento di marmo sottostante la grande cupola. Tuttavia si
fermò, poiché sebbene non potesse udir nulla oltre le urla della donna, i suoi occhi videro un riflesso
in quel sangue, scuro come vino.
Un giovane uomo l'aveva seguita, strappando con noncuranza le tende dove lei era passata come
un fantasma, stagliandosi nella luce della luna mentre lei si era celata nelle ombre. Era abbastanza
giovane, con capelli rossi striati d'oro, una faccia imberbe, vesti bianco deserto fluenti su una giacca di
pelle rossa e oro. Un tatuaggio di inchiostro oro si estendeva attorno alla sua gola e i suoi pugni erano
coperti con pesanti guanti. Era insolente, furioso e totalmente privo di paura. Jamal lo compativa ed
invidiava allo stesso tempo.
“Qualche momento fa, ho visto la donna più bella sulla quale abbia mai posato lo sguardo e tu hai
osato strapparmela prima ancora che io potessi conoscere il suo nome. Ora dovrai pagare per questo
affronto!”
“Il suo nome era Gelida Peonia, ragazzo e io soffro, poiché era la mia amata. Ora vattene, poiché
come non ho esitato con la mia futura sposa, io non riserverò alcuna pietà ad un fanciullo a me
sconosciuto”
Come il colpo di Peonia sembrava una vipera, quello del ragazzo era come un toro. La sua
rapidità era quella del tuono.
charm per un totale di 8 successi. 5(il Reaction count della battaglia) -8 (i suoi successi)= -3. dato che
la Velocità dell'azione non può essere inferiore a 0, la velocità del Join Battle di Mukhtar è 0. Quindi
aspetterà 0 Tick prima di poter agire e potrà agire immediatamente.
09
USO DI CHARM, DANNO MINIMO E STUNT
Jamal non vide il pugno che lo colpì, ma sentì l'onda d'urto eruttare dal suo petto dove atterrò e sentì
degli specchi rompersi dietro di lui. Agendo con un istinto irrazionale, conficcò un khatar nella
colonna dietro di lui, preparandosi anche se le sue orecchie risuonavano della pietra e dell'acciaio che
stridevano l'una con l'altro.
Per la sua azione, Mukhtar compie una Move Action e quindi sceglie di attivare uno Charm
Semplice, Thunderclap rush attack. Attivare uno charm è una azione di per sé, con regole speciali
basate sul tipo di charm. I Charm Semplice hanno una Velocità standard di 6 e una penalità alla DV
di 0. Ad ogni modo, molti Charm Semplici hanno valori alterati. I Charm Semplici non possono
essere inseriti normalmente in una Flurry.
In questo caso, Thunderclap Rush Attack ha una Velocità di 3 e una penalità alla DV pari a 0. Lo
charm permette a Mukhtar di compiere un singolo attacco di Arti Marziali(e pertanto beneficiare
della Velocità e DV superiore ad un normale attacco). Egli agirà nuovamente al Tick 9. Questo gli
costa 3 moti, che spende con l'Essenza Personale, esaurendola.
Una volta che un personaggio ha usato uno charm, non potrà usare un altro charm finchè non sarà
nuovamente capace di agire. Ad ogni modo, possono usare lo stesso charm ogni qualvolta sia
applicabile durante quel lasso di tempo. Dal momento che è possibile usare un solo Charm Semplice
per azione, nel caso di Mukhtar egli non potrà usare Thunderclap Rush Attack ancora fino alla sua
prossima azione e non potrà usare nessun altro charm.
Il narratore decide che la descrizione di Mukhtar del suo attacco era abbastanza interessante da
contare come una stunt, in questo caso una stunt da 2 dadi(tecnicamente, è molto semplice
guadagnare delle stunt e ogni cosa fatta da Peonia e Jamal fino a questo punto avrebbe portato a dadi
da stunt.) I dadi delle stunt migliorano tutte le azioni descritte dalla stunt, che in questo caso è una
azione singola.
La riserva di Precisione è Destrezza 5 + Arti Marziali 5 + Specialità 2 + Precisione 1 + Stunt 2 = 15.
Ottiene 8 successi.
La migliore DV di Jamal è ancora la sua Parry DV di 8, ma è stata ridotta a 5 dalla penalità alla
DV della Flurry che ha sconfitto Peonia. Jamal prova a fare una Stunt egli stesso, descrivendo una
difesa recitata e viene premiato di 2 dadi di Stunt per i suoi sforzi. Ad ogni modo i Mortali Eroici non
ricevono i pieni benefici delle Stunt – essi ottengono solo i benefici di una stunt diminuita di un
grado, in questo caso una stunt da 1. I dadi da stunt per la difesa vengono tirati e ogni successo si
aggiunge alla DV. Jamal non ottiene un successo e quindi la sua DV rimane 5 e Mukhtar lo colpisce
con 3 successi.
Normalmente, il Raw Damage sarebbe 9U: Forza 3 + Danno 3U + 3 successi. Ad ogni modo la
sua Solar Hero Form gli permette di spendere un moto d'essenza durante il calcolo del Raw Damage
per raddoppiare ogni successo allo scopo del danno. Egli spende un singolo moto di essenza esterna,
causando un debole scintillio sulla sua fronte, aumentando il danno fino a 12U: Forza 3 + Danno 3U
+ (3x2)successi.
Nota che questo non è un utilizzo dello charm Solar Hero Form – egli non può usare altri charm
rispetto al Thunderclap Rush Attack fino alla sua prossima azione. Ad ogni modo, Mukhtar ha
11
attivato la Solar Hero Form prima dell'inizio della battaglia e la sua durata è di una scena. Godere dei
benefici di uno charm già attivo non conta come utilizzo di charm. Per questa ragione, i guerrieri
Solari attivano spesso charm a lunga durata prima della battaglia.
L'assorbimento da Urto di Jamal è 13, più del danno di Mukhtar (il solare non avrebbe dovuto
buttare quel moto). Ad ogni modo, il Assorbimento non può cancellare totalmente il danno – gli
attacchi infliggono un numero minimo di dadi di danno qualunque sia il Assorbimento. Questo
numero minimo è l'Essenza permanente dell'attaccante, o il valore di danno minimo dell'arma, il più
alto dei due(la maggior parte delle armi non ha un danno minimo e quindi Essenza è quasi sempre il
tratto usato).
L'Essenza permanente di Mukhtar è 2, così tirerà 2 dadi di danno, ottenendo un successo. Jamal
perde il suo primo livello di salute (il suo livello a -0) in danno da urto. Le sue costole sono rotte sotto
l'armatura, ma non sanguina e la ferita guarirà più velocemente.
Se un'azione migliorata con una stunt ha successo, il personaggio recupera un numero di moti pari
al doppio del numero dei dadi ottenuti con la stunt, o, alternativamente un punto di Forza di volontà
per le stunt da 2 o da 3 dadi. Come ci si può aspettare, questi moti possono rimpiazzare solo i moti
spesi e non impegnati. Mukhtar guadagna 4 moti dalla sua stunt riuscita e ripone quei moti nella
propria riserva personale, lasciandolo con lo spazio per 2 moti nella sua riserva personale e 1 nella
sua riserva Esterna. Non può recuperare i moti investiti nella Solar Hero Form finchè non porrà fine
allo charm.
Nota che una flurry, nonostante abbia molte azioni al suo interno, è ancora una singola azione di
per se stessa, così si ottiene il premio per la stunt solo una volta (sia lanciando la flurry che
difendendosi da essa). Inoltre, non si dovrebbe contare sulle stunt più di una volta per tick.
10
SIMULTANEOUS ACTIONS, EXCELLENCIES E KNOCKBACK
Il giovane Eccelso indietreggiò leggermente. “Quella è un'armatura piuttosto buona.”
Un sorriso malinconico, pieno di rammarico si allargò sulla faccia del suo avversario. “E quella è
una velocità davvero sorprendente. E' davvero tragico che il Cielo abbia stabilito che oggi io ti
dimostri come la velocità non può essere paragonabile alla forza”. La colonna crepitò
minacciosamente quando Jamal vi estrasse il suo khatar e ruotò verso il basso, puntando di taglio con
forza alle ginocchia di Mukhtar.
Improvvisamente avvolta da fiamme dorate, la mano sinistra di Mukhtar sbatté il khatar nel
pavimento con un orribile stridio di metallo sulla pietra. Jamal, intrappolato pericolosamente a metà
rotazione, sentì la voce del giovane sussurrare nelle sue orecchie non appena la luce solare esplose
tutt'attorno a lui.
“Considera la lezione appresa”.
Jamal venne scagliato attraverso la prima colonna, abbatté lo schienale del trono durante il volo,
quindi allargò considerevolmente una finestra nella sua caduta. Ruzzolando lungo il balcone
illuminato dalle stelle, la sua corsa si arrestò sul suo bordo, con metà del suo corpo penzolante sopra
il paradisiaco cortile, lontano sotto di lui.
Quando più personaggi agiscono nello stesso tick, il risultato delle loro azioni viene applicato
simultaneamente alla fine del tick. Questo significa che due guerrieri possono colpirsi e uccidersi l'un
l'altro durante lo stesso tick. Siccome la DV si resetta all'inizio del tick e le penalità alla DV per le
12
azioni si applicano alla fine del tick, entrambi saranno in grado di applicare la loro piena DV contro
ogni attacco durante il tick. Ad ogni modo, i moti spesi per attivare gli charm sono considerati spesi
quando lo charm viene attivato, per amore della semplicità.
Al tick 9, Jamal sceglie di usare una flurry di 3 attacchi, esattamente come fece per sconfiggere
Peonia, Mukhtar sceglie di portare un solo attacco. Entrambe le azioni hanno una Velocità di 5, così
agiranno nuovamente al tick 14. La descrizione del mortale è ritenuta una stunt da un dado(con il
risultato che non recupera nulla), mentre quella dell'Eccelso è ritenuta una stunt da due dadi.
Mukhtar tira i suoi due dadi per vedere quale sarà il suo bonus alla DV per il turnoe ottiene un
singolo successo. Il Narratore stabilisce che gli attacchi di Jamal saranno risolti per primi; possiamo
supporre che lo faccia perchè Mukhtar è un PG e Jamal no. Come inizio, se Mukhtar è un PG, allora
stiamo scoprendo alcuni interessanti spunti sul suo personaggio, come ad esempio la volontà di
uccidere per una donna; se viceversa il PG fosse Jamal, allora il Narratore sarebbe un folle.
E' utile al Solare che l'attacco sia risolto dopo, dato che avrà maggiori informazioni per prendere
decisioni sugli charm da usare.
Jamal dichiara il suo primo attacco, con 11 dadi come prima. L'Eccelso dichiara il suo uso di
charm, la Martial Arts First Excellency. Le Excellency sono charm di base molto utile ogni abilità ha
le stesse Excellency. La First Excellency aggiunge dadi ai tiri. La second Excellency aggiunge successi
automatici. Le Third Excellency permette di ri-tirare. Tutti e tre sono charm Reflexive. La First e la
Second Excellency permettono di spendere un ammontare di moti variabile, per un ammontare
variabile di dadi e di successi.
Mukhtar deve dichiarare quanto ha intenzione di spendere nello charm, prima che Jamal tiri. Ora
deve usare lo charm, così dovrà spendere almeno 1 moto. Spende 2 moti dalla sua riserva personale,
ottenendo così 2 dadi. Quando usata in difensiva, i dadi ottenuti dalla First Excellency(o charm dice-
adder)vengono tirate e i successi vengono aggiunti alla DV, come i dadi ottenute dalle stunt. La
differenza è che la First Excellency contribuisce solamente dadi ad una singola difesa e così i dadi
sono tirati quando la DV viene applicata, dopo il tiro dell'attaccante.
Jamal tira i suoi 11 dadi, ottenendo 6 successi. La Parry DV di Mukhtar è: (Destrezza5 + Arti
Marziali 5 + Specialità 2 + Difesa 3)/2 = 8 + 1 dalla Stunt. Gli Eccelsi arrotondano sempre per eccelso
la DV. Jamal l'ha mancato ad ogni modo, ma Mukhtar tira comunque i due dadi che ha comprato
con la First Excellency e ottiene un successo, alzando la sua DV a 10.
Jamal dichiara il suo secondo attacco e Mukhtar usa ancora una volta il suo charm, spendendo due
moti di personale. Il Solare non può usare altri charm oltre al First Melee Excellency fino al tick 14,
ma può usarlo ogni volta che sia applicabile fino a quel momento. La fortuna del mortale gli arride al
secondo attacco – ottiene 7 successi su 10 dadi. Ad ogni modo, anche con l' Onslaught non sarà
abbastanza, siccome Mukhtar avrà una DV di 8 prima di tirare i dadi della Excellency. Il Solare li tira
lo stesso – dopotutto non gli saranno restituiti i moti.
Al terzo attacco, il Solare sceglie di non usare lo charm. Il tiro di Jamal è medio, fortunatamente –
4 successi su 9 dadi. Con una DV di 7, Mukhtar è a posto.
Ora, verrà risolto l'attacco di Tuono Rosso, ma è importante ricordare che sta accadendo
simultaneamente agli attacchi falliti di Jamal.
Il Solare decide di spendere 10 moti di Essenza Periferica nella First Martial Arts Excellency per il
suo attacco. Questo è il massimo che può spendere, poiché la First Excellency da un dado per moto
speso ad un azione e l'Eccelso Solare non può aggiungere più dadi di Attributo + Abilità (in questo
caso Destrezza + Arti Marziali = 10) ad un tiro, o la metà in successi automatici(che conta come
l'aggiunta di due dadi), con una qualsiasi combinazione di charm. Deve dichiarare il suo uso di charm
quando dichiara il suo attacco, incluso il numero di dadi che aggiungerà grazie ad esso e quindi
spenderà i moti.
13
La riserva di Precisione del Solare è pari a 15 (come prima) + 10 (Dal suo charm) = 25. Tira ben
sopra la media, ottenendo 16 successi. La DV di Jamal è 8 (come prima). Il mortale è stato colpito
con 8 successi. Mukhtar spende un moto di periferica in modo da ottenere la proprietà di raddoppio
della Solar Hero Form, ottenendo un Raw Damage pari a 22U. La Assorbimento di Jamal è 13U,
così il solare tira 9 dadi di danno, ottenendo 4 successi. Il mortale perde tutti i suoi livelli di salute a -1
e a -2 in danni Urto.
Data la potente natura del colpo, il Narratore invoca un rimpiazzo opzionale ai controlli di
Knockdown, il Knockback. Questo spinge indietro il difensore di un metro ogni 3 dadi di Raw
damage e lo lascia prono. Il Narratore arrotonda a 8 metri e descrive come Jamal venga lanciato
attraverso vari oggetti di pietra e di come atterri fuori sul balcone. Tutti questi colpi sono puramente
di bellezza, il Knockback di sé stesso non causa alcun danno.
Avendo effettuato i tiri di ogni azione, gli effetti vengono ora applicati – le parate riuscite di
Mukhtar e l'improvviso e doloroso momento di decollo che accade effettivamente nello stesso
momento. Avendo avuto successo nella Flurry descritto dalla sua stunt di due dadi, il Solare ottiene 4
moti d'Essenza, che egli usa per rimpiazzare i moti personali spesi per la difesa. Egli ha ora 4 moti di
personale e 14 di periferica rimasti – e naturalmente, avendo speso a questo punto 12 moti d'esterna
la sua anima sta bruciando come un falò dorato.
Nota tattica: Nella prima edizione di Exalted, era difficile avere charm che migliorassero sia
l'attacco che la difesa – cosa che normalmente richiedeva difese persistenti o combo. Come un
risultato, l'uso di charm offensivi non era sempre una saggia scelta tattica.
La seconda edizione di Exalted ha esplicitamente risolto questo fattore con le Excellencies, dato
che aiutano sia la difesa che l'attacco, come dimostrato da Mukhtar. Questo fa partire il
combattimento meno spaventati dal pericolo e dovrebbe essere apprezzato da coloro che non
gradiscono essere costretti a fare scelte complesse sull'uso di charm. Dovrebbe essere sottolineato che
l'efficienza di moti di questi charm non è ancora grande, quindi ovviamente stunt riuscite aiutano.
11
INCAPACITATION, DAMAGE OVERFLOW, DEATH E ABORTING
FLURRIES
Un Abbandonato. Di tutti i terribili fati, Jamal aveva fatto adirare un Abbandonato che aveva colto di
sfuggita la bellezza di Gelida Peonia. Confuso, si trascinò traballante, sollevando i piedi sull'orlo del
balcone e cominciò a fuggire al meglio delle proprie possibilità. Se il cielo fosse stato misericordioso,
sarebbe riuscito a fuggire.
Il cielo, apparentemente, era avaro con la propria misericordia. Una mano afferrò Jamal da dietro.
“No. NON puoi distruggere una simile bellezza e quindi vivere. Ci sarà giustizia in questo mondo, in
un modo o nell'altro.”
Nel giardino sottostante, il terreno tremò non appena uno dei colpi di Mukhtar andò a segno, le
foglie risuonarono non appena nuvole di polvere di pietra cadde su di esse e crepe corsero lungo le
mura.
Jamal è stato sbalzato via di soli 8 metri, che è il doppio della distanza di Move di Mukhtar di
(Destrezza5 – 1 di penalità al Movimento dell’armatura)=4. Il solare può facilmente coprire la
distanza intraprendendo la Move Action in qualunque due Tick, che può fare a piacere, dato che
Jamal non andrà da nessuna parte finché non avrà completato una Rise from Prone
action(Velocità5\DV -1).
14
Essere a terra non è divertente – impone una penalità esterna su tutte le azioni fisiche non
riflessive pari a -1. Nella seconda edizione di Exalted, le penalità interne sono quelle che limitano
l'abilità di un personaggio di compiere azioni e sono una penalità in dadi alle azioni. Le penalità
esterne sono quelle che rendono più difficili le azioni in se stesse e sottraggono successi, non dadi, dai
tiri. D'altro canto, essere a terra non influisce sulla DV di Jamal.
Mukhtar copre la distanza nei Tick 12 e 13 e quindi entrambi i personaggi agiscono al Tick 14.
Questo è leggermente differente dalla descrizione data sopra – il narratore fa bene a spostare le
conseguenze puramente estetiche dei risultati meccanici!
Jamal sa che è condannato se combatte contro un invincibile Abbandonato (Il termine
Immacolato per la Casta dell'Alba) e così sceglie di compiere una flurry di due azioni – Rise From
Prone (Velocità 5\Dv -1) e Dash (Velocità 3\DV -2). La flurry così ha una Velocità di 5 (la peggior
Velocità nella flurry) e una penalità alla DV di -3 (il totale delle penalità alla DV). Mukhtar dichiara
che porterà quattro attacchi.
Rise From Prone è un'azione automatica che ha successo senza un tiro in circostanze ordinarie,
così Jamal si rialzerà senza problemi. L'azione di Dash gli permette di muoversi a Destrezza + 6 – le
penalità da ferite – penalità al Movimento dell’armatura per tick, che corrisponde attualmente a 7
metri per Jamal. Se sopravvive agli attacchi di Mukhtar, si muoverà di 7 metri in questo tick, quindi
continuerà il Dash in ogni tick fino alla sua prossima azione. Il Dash, ad ogni modo, previene dalla
parata senza una stunt o mezzi magici, che potrebbe essere un problema per il più grande guerriero
del Tri-khan.
Per il pezzo riguardante le nuvole di polvere e il giardino tremante, Mukhtar è premiato con una
stunt di due dadi. Noi sappiamo da prima che la sua normale pool di Precisione è 15 con una stunt
da due dadi, ma questa volta sta usando una flurry di attacco, così soffrirà penalità per azioni
multiple. Ad ogni attacco, Tuono Rosso pianifica di attivare lo charm Fists of Iron, che tra le altre
cose aggiunge un dado di Precisione. Questa volta non ha bisogno di dichiarare l'uso di charm finché
non inizia ogni singolo attacco, ma li includerò qui per lo scopo di calcolare le sue riserve di dadi:
Primo attacco: 15 -4 (per la prima di 4 azioni) + 1= 12
Secondo attacco: 15 -5(per la seconda delle 4 azioni) + 1= 11
Terzo attacco: 15 -6 +1= 10
Quarto attacco: 17 -7 +1= 9
Al primo attacco, il solare ottiene 6 successi dopo aver speso 1 moto di personale per Fist of iron
(è uno charm davvero economico rispetto ad un eccellenza, ma è uno charm puramente offensivo -
Mukhtar spera che nessun'altro intraprenda un'azione di Join Battle prima del tick 19). Jamal non
può utilizzare la sua Parry DV perché sta compiendo un'azione di Dash ed è obbligato ad usare la sua
Dodge Dv. Questa Dv è (Destrezza5 + Schivare 3)/2 – penalità al Movimento dell’armatura 2- wound
penalties 2=0. L'Eccelso lo colpisce con 6 successi e spende un moto di personale per raddoppiare
quei successi per lo scopo di calcolare il danno(Con la Solar Hero Form). Fist of Iron aggiunge +2 al
danno e rende l'attacco Letale, per un totale di 20L di danno grezzo.
Jamal ha una Assorbimento di 7L, lasciando 13 dadi di danno che devono essere tirati. Mukhtar
ottiene 5 successi, così il mortale riceve 5L. Questa è una buona occasione per vedere cosa succede
quando qualcuno che ha già ricevuto danno urto riceve danni letale e che cosa avviene quando un
personaggio riceve più danni di quanti livelli di salute possieda.
Il danno che arriva sposta in basso il danno minore. I 5 livelli di salute più in alto di Jamal(-0, -1, -
1, -2, -2)sono riempiti con danno urto, mentre ora ha sofferto 5 livelli di danno letale. Ogni livello di
danno letale spinge il danno urto un livello più in basso – così, nel caso del primo, il livello -0 si
riempie di letale e il danno urto si sposta in basso per occupare i livelli -1, -1, -2, -2, -4. Il secondo
riempie il primo livello -1 con letale, mentre il danno da urto viene spinto nei livelli -1, -2, -2, -4,
15
Incapacitato.
Quando il livello incapacitato di un personaggio viene riempito con danno urto, costui diviene
incosciente. Dovrà quindi scegliere l’azione Inactive (Velocità 5\Dv = 0)appena giunge il loro tick.
Così accade per Jamal che fugge.
Ma Jamal sta per ricevere altri tre livelli letale e nessun livello nel quale spingere i livelli urto!
Quando i livelli urto sono spinti oltre il livello Incapacitato, essi fanno il giro e cominciano a
convertire i livelli urto più in alto in letale. Così quando il terzo livello viene applicato, il secondo
livello di -1 si riempie con il livello di letale inflitto e i 5 livelli di urto vengono spostati in basso di una
posizione. Il livello di urto che si trovava al livello Incapacitato fa il giro e converte il livello più in alto
di urto(attualmente il primo livello -2)in letale. Il quarto riempie il secondo livello a -2 e spinge il urto
a fare il giro per convertire il livello a -4 in letale.
Ora abbiamo un altro problema – non c'è alcun posto per l'ultimo livello urto quando il quinto
livello di letale lo spinge fuori dal livello incapacitato! Bene, ora ci siamo – quando un personaggio ha
il livello Incapacitato riempito di Letale, sono resi incoscienti e Inactive come con il danno urto, ma si
trovano sulla soglia della morte. Quando accade questo, il danno può spingere ai livelli Dying oltre
l'Incapacitato – ogni personaggio ha un numero di livelli di questa natura pari alla loro Costituzione.
Altro danno urto o letale viene sempre spinto in questi livelli come letale(danno Aggravato rimane
Aggravato). Quindi, l'ultimo livello urto riempie il primo livello Dying di Jamal con danno letale.
Se Jamal potesse sopravvivere ai seguenti tre attacchi, sarebbe costretto ad intraprendere l'azione
Inactive al tick 19, il suo prossimo tick. Ad ogni modo, siccome il suo livello Incapacitato è riempito
con danno letale, riceve un livello letale di danno non assorbibile ogni volta che intraprende l'azione
Inactive. La sua condizione è molto peggiore di quella di Gelida Peonia e ci sarebbero poche
possibilità per lui anche se Mukhtar non stesse per frantumare il suo cranio come un morbido
melone.
Il secondo, impietoso attacco del solare (nel quale spende un moto di personale per Fist of
Iron)ottiene 5 successi. Ovviamente, Jamal non ha alcuna DV, così il colpo va a segno. Mukhtar,
deciso a finire il lavoro, spende un moto di personale per la Solar Hero Form e infligge un totale di
18L di danno grezzo, 11 oltre il letale Assorbimento del mortale. Quattro successi sono ottenuti. I tre
rimanenti livelli Dying di Jamal vengono riempiti, uccidendolo istantaneamente (quando si riempie
l'ultimo livello, accade questo). Il restante livello di danno è irrilevante.
Con il primo ed il secondo colpo, Jamal avrebbe sofferto di Bleeding, knockback e stunning
normalmente, ma il Narratore ovviamente non se n'è preoccupato dato che erano interamente
irrilevanti.
Mukhtar, pur avendo altri due attacchi non ha ancora un bersaglio. Se, al momento della
risoluzione di una flurry, si incontra un'azione ora inapplicabile, si può scegliere di cancellare il resto
della flurry. La flurry finisce immediatamente, con la Velocità invariata, ma si riceve la penalità alla
Dv solo per le azioni realmente intraprese. In questo caso, Mukhtar fa così e la sua penalità alla DV
sarà solo di -2.
Con la stunt riuscita,il solare guadagna 4 moti d'essenza, che pone nella sua riserva personale.
Ovviamente potrebbe scegliere di guadagnare un Forza di Volontà, ma non ne ha ancora spesi!
16
12
A FORKED BATTLE
Una striscia si sangue si allungò nella direzione opposta alla scia di distruzione lasciata dalla rabbia
dell'Abbandonato. Peonia si era arrampicata dolorosamente sulla finestra dalla quale era entrata e
stava tentando di entrarvici quando una mano familiare la toccò.
La sangue di drago fuoricasta Rosa del sangue velenoso le sorrise da fuori, prima di balzare dentro
la stanza con leggerezza sopra di lei. I suoi lunghi capelli rossi erano pieni delle spine e dei fiori del
suo nome, rivelando la sua natura di Aspetto del legno anche più che la sua armatura e il suo ornato
possarco di Giada verde.
“Oh mia cara Peonia, cosa ti sei fatta? Calmati, tua sorella sta arrivando ed è già infuriata. Se ti
trovasse sanguinante non sarebbe gradevole per il Tri-khan. Lascia che mi occupi di te – posso curarti
in pochi istanti se nessuno ci...” Rosa sussultò al suono di stivali ricoperti di ferro che marciavano
dentro la stanza “...disturba.”
Nel giardino lontano, Cathak cuordiferro scorse un bagliore di fiamma nel proprio thè e quindi
alzò lo sguardo con furia immediata. Aveva udito le urla e le maledizioni, ma aveva prestato poca
attenzione alle distrazioni dei mortali. Ma quella fiamma dorata, che diffondeva la luce dell'alba e
illuminava la pietra – quella luce che aveva visto prima solo una volta, nella notte in cui suo marito, le
sue sorelle e suo padre morirono.
“Anatema!” tuonò, afferrando il suo prezioso daiklave Aquila Veloce dal luogo dove giaceva al suo
fianco
Rosa velenosa è un Sangue di drago fuoricasta aspetto legno e apparentemente una conoscente di
Peonia Gelida. Ha Forza 2, Destrezza4, Costituzione 2, Prontezza di Spirito 3, Tiro con l’Arco
(Powerbows 3)5, Resistenza 2, Medicine (Mortali 2)5, Consapevolezza 4, Atletica 4, Schivare (Mentre
si usa archi 3)5. E' armata con Spina Infinitamente Perversa, un jade short Powerbow (Velocità 5,
Precisione 2, Danno +2, rate 2, Range 300 yards) e indossa dei jade Hearthstone Bracer (+3 Schivare
dice, -1 Velocità agli attacchi)e un jade reinforced breastplate (10L\9U di Assorbimento, 8L\8U di
hardness, -1 Penalità al Movimento, 0 Fatica).
Essendo stata Prescelta molto prima di Mukhtar, Rosa ha un'Essenza Permanente di 3. Ha un
valore di Forza di Volontà pari a 6, una riserva d'essenza personale pari a 11, 28 di esterna(11 moti
sono impegnati nei suoi artefatti, lasciandola con 17 moti.) I suoi charm rilevanti sono First Archery
Excellency, Second Dodge Excellency, Second Medicine Excellency, Third Medicine Excellency,
Third Athletics Excellency. Possiede una Gemma focale, ma per semplicità assumeremo che non
abbia effetti in combattimento.
I soldati che caricano nella stanza con Rosa e Peonia sono sei Elite Troops. Possiedono Chopping
swords (I cui totali sono Velocità 4, Precisione 8, Danno 8L(minimo 2 dadi), DV 3, Rate 2) e chain
hauberks (6L\7U Assorbimento, -3 Penalità al Movimento. Queste donano un Assorbimento totale
di 6L\11U). Sono extra.
Cathak CuorDiFerro è un Sangue di Drago fuori-casta aspetto fuoco e ha un rancore specifico
contro i solari, oltre il normale odio verso gli “Anatema”. Ha Forza 3, Destrezza4, Costituzione 3,
Prontezza di Spirito 3, Mischia (Daiklave 3) 4, Arti Marziali (Grappling) 2, Resistenza 3,
Consapevolezza 2, Atletica (Leaping) 3, Schivare 4. E' armata con Agile Aquila, un jade daiklave
(Velocità 4, Precisione +3, Danno +7L, Difesa +2, Rate 3) e indossa un jade Piastra Articolata
(12L/14U Assorbimento, 8L/8U hardness, -2 Penalità al Movimento, 0 Fatica).
CuorDiFerro ha una essenza permanente pari a 3. Ha un valore di Forza di Volontà di 6, 11 moti
17
di personale, 28 di esterna (11 moti impegnati nei suoi artefatti, lasciandola con 17 moti). I suoi più
rilevanti charm sono First Melee Excellency, Third Melee Excellency, Second Dodge Excellency,
Second Athletics Excellency e Tecnica Corpo di Toro.
Tutte queste persone entrano nella battaglia al tick 16, due secondi dopo la triste morte di Jamal.
Come prima, compiono tutti un azione di Join Battle, contro il reaction count posto da Peonia
Gelida: 5
Rosa tira per la Join Battle 7 dadi e ottiene 4 successi. Agirà nuovamente dopo un tick.
Nell'interesse della sanità, il narratore tirerà dadi di Join battle dei soldati(che consiste di 6
dadi)come una unità singola. Ottengono 2 successi (Tirano 1, 4, 4, 6, 8, 0, ma non essendo
personaggi eroici riceveranno un solo successo dallo 0) e agiranno nuovamente dopo 3 tick.
CuorDiFerro tira la sua Join Battle di 5 e ottiene 3 successi. Potrà agire dopo 2 tick,al tick 18.
18
13
MORALE, PREPARARE UN'ARMA, DANNO PERFORANTE E EXTRA
Una maledizione normalmente non adatta al Palazzo del Tri-khan sfuggì alle labbra di Rosa mentre si
sforzava di alzare l'arco abbastanza velocemente da difendere la propria amica morente. Ad ogni
modo era contenta di notare che i soldati stavano guardando appropriatamente spaventati i suoi
capelli e la sua giada. Era bello sapere che qualcuno rispettava il potere degli Eccelsi.
Le paure dei soldati vennero molto ben confermate quando Rosa mise l'arco in posizione e scoccò
due frecce attraverso i due più vicini con tutta la forza di un arpione.
Compiendo un tiro di Join Battle per attaccare un nemico che costituisce ovviamente una seria
minaccia, i non-eccelsi devono anche fare un controllo del morale. Questo significa tirare il proprio
punteggio di Valore in dadi contro una difficoltà data dalla natura della minaccia. Il fallimento implica
una penalità interna di -2 a tutte le azioni data dalla paura, mentre un botch(ossia non ottenere alcun
successo ed ottenere uno o più 1)costringe il personaggio a fuggire. Se il Valore di un personaggio è
maggiore della difficoltà del tiro non ci sarà alcuna necessità di tirare.
I soldati possono chiaramente vedere che stanno per affrontare un avversario dalla forza
travolgente – un eccelso dei dragoni elementali – che stabilisce una difficoltà per il tiro pari a 4. I
soldati sono eccezionalmente coraggiosi – valore 4 – ma non tanto valorosi da non tremare. Il
narratore tira ancora una volta per loro come una unità singola(le regole suggeriscono di tirare per gli
extra in gruppo, ma non la stabiliscono come regola) e ottiene 2 successi – non bene abbastanza. I
soldati soffriranno una penalità interna di -2.
Se appropriato, i personaggi non- extra potranno sostituire un'altra virtù al valore per gli scopi del
morale.
Diversamente da tutti gli altri che hanno compiuto il Join Battle, nessuno dei due Sangue di Drago
ha iniziato a combattere con l'arma estratta (Peonia invece l'aveva fatto prima del tiro di Join Battle
per gentile concessione di Jamal). Quindi, Rosa ha bisogno di compiere l'azione Draw\Ready
Weapon (Velocità 5\DV -1) quando agisce al tick 17 e la incorpora in una flurry con 2 attacchi. Una
regola speciale dell'azione Draw\Ready weapon consiste nel poterne ignorare la velocità se inserita in
una flurry. La velocità della flurry di Rosa è quindi di 4, la sua normale velocità con il proprio arco,
ma riceverà ugualmente la penalità alla DV, per una penalità alla DV totale di -3. Agirà nuovamente
al tick 21.
La descrizione di Rosa ottiene una stunt da un dado.
Draw weapon è una azione automatica priva di tiro, così Rosa estrae l'arco. NON è un'azione
riflessiva, ad ogni modo, così conta ancora allo scopo delle penalità da azioni multiple.
Rosa dichiara il suo primo attacco e spende 2 moti di personale nel First Archery Excellency.
Questo le da 4 dadi extra, dato che i Dragon Blooded, per ogni moto speso ricevono 2 dadi, non
uno. Il loro limite di dadi è dato da Abilità + Specialità, non Attributo + Abilità. Inoltre deve
dichiarare che tipo di munizioni usa prima di tirare il proprio attacco – vedendo che i soldati
indossano armature pesanti, usa una Target Arrow, un tipo di freccia che non infligge danno bonus,
ma converte il danno del tiro in Perforante – i cui effetti vedremo dopo.
La sua riserva di Precisione è quindi Destrezza4 + Tiro con l’arco 5 + Specialità 3 + Precisione 2 +
Stunt 1 + Charm 4 – azioni multiple 4 = 15. Ottiene 9 successi. I soldati usano la loro Parry DV di 3
(la loro Dodge DV è talmente scarsa che hanno poca scelta), così colpisce con 6 successi netti.
Il suo Raw damage è uguale alla sua Forza 2 + danno dell'arma 2+ danno della freccia 0L+ successi
6 = 10L. I soldati hanno una Assorbimento di 6L, ma il danno Perforante dimezza la Assorbimento
19
data dall'armatura (per difetto) – in questo caso, è la sola Assorbimento che possiedono! Il danno
netto è di 7 dadi.
Ad ogni modo il danno contro gli extra non viene tirato. Soffrono 1 livello di danno ogni 3 dadi di
danno post-Assorbimento, arrotondato per eccesso (si, la regola del danno minimo significa che
colpire un extra risulta sempre nell'infliggere SEMPRE almeno un livello di danno). In questo caso
7/3 arrotondato per eccesso significa 3 livelli. Gli extra hanno solo 3 livelli di salute, -1, -3,
Incapacitato, così Rosa ha portato uno dei soldati direttamente al livello Incapacitato. Non è ancora
morto - richiede un solo livello di letale oltre l'Incapacitato per uccidere un extra – ma dato che è
solo un extra, il narratore non si preoccupa di segnare il suo progresso da questo punto in poi.
Il secondo attacco di Rosa è una replica virtuale del primo, con lo stesso risultato. Essendo riuscita
nella sua flurry, guadagna 2 moti di personale.
I soldati stessi compiono in questo tick una azione di Move. Hanno una Destrezza pari a 3, così
con la loro Penalità al Movimento non dovrebbero potersi muovere, ma la distanza di Move non
può venire ridotta oltre il metro\tick.
14
SALTARE, FORZA DI VOLONTÀ E SUPERFICI INSTABILI
Mukhtar, pronto a girarsi e vedere se qualcosa poteva essere fatto per la donna morente, sentì
un'altra voce femminile urlare il nome del Regno per coloro della sua schiatta. Guardando giù nel
giardino, vide una donna furiosa, con vapore che si innalzava dal suo corpo, con il daiklave puntato
direttamente al suo cuore.
“Tornatene a casa, sangue di drago! Chiaroscuro non ha bisogno di te!” Tuono rosso era già
praticamente voltato, ma fu chiaro che la donna non aveva intenzione di seguire il suo consiglio – in
una esplosione di fumo e fuoco, balzò nel fogliame, scalando gli stretti rami del giardino come se
fossero una scala resistente! Capì come questa fosse una complicazione che non avrebbe potuto
evitare.
Al tick 18, CuorDiFerro si trova a 20 metri buoni sotto il nemico, con l'arma non pronta. Questo
non soddisfa la sua sete di vendetta immediata.
Sceglie di fare una flurry di due azioni, consistente di 2 azioni miste: Ready Weapon(Velocità
5\DV -1)e Jump(Velocità 5\DV -1). sa che non è probabile che riesca a saltare tutta la distanza dal
muro con indosso la sua armatura pesante, così non si preoccupa di dichiarare un attacco – vuole
solo avvicinarsi a mukhtar abbastanza da indurlo ad attaccare. Agirà nuovamente al tick 23 e avrà una
penalità alla DV pari a -2 fino ad allora.
La sua stunt è premiata con 2 dadi.
Come prima, Ready weapon è un'azione automatica priva di tiro, così ha successo. Jump è
anch'essa automatica e priva di tiro, ma il totale dei metri saltati devono essere calcolati.
Normalmente, i personaggi possono saltare verticalmente quanto la loro Forza + Atletica in metri. Le
Wound penalties e le penalità dell’Armatura vengono sottratte da questo numero. Qualunque cosa
che aggiunga dadi aggiunge automaticamente metri al totale. Il totale viene raddoppiato in caso il salto
sia in orizzontale.
Per CuorDiFerro, quel totale è Forza 3 + Atletica 3 + Specialità 1+ Stunt 2 – Penalità al
Movimento 2 = 7 metri. Lei però vuole andare oltre comunque! Ha due modi di aggiungere altri
metri: charm e canalizzando Forza di Volontà.
20
15
AVVERSARI MULTIPLI, ESSENCE-USERS DODGING
E FALLIMENTO AUTOMATICO
Con un urlo fiero per fortificare il loro coraggio, i migliori del Tri-khan caricarono lungo il
pavimento di marmo, con le proprie pesanti scimitarre che riflettevano la luce solare dell'anima di
Mukhtar, ancora illuminante la stanza.
Rosa non esitò. Ruotò in un calcio travolgente, che non aveva alcuna probabilità di colpire i
soldati, ma sollevò una nuvola di polvere di pietra dalla zona devastata nelle loro facce. Si sollevò
come un gatto una volta che il proprio calcio ebbe terminata la rotazione, volando tra le loro lame in
movimento per piantarsi con un piede sul petto di due dei soldati, incoccando una freccia mirata al
cranio del terzo.
I soldati sono ancora distanti, così al tick 19 scelgono di fare una flurry di Dash e Attack. Questa
flurry ha una Velocità di 4 e Dv -3: agiranno nuovamente al tick 23. La loro distanza di Dash è 6
metri (6 +Destrezza3 – Penalità al Movimento 3), che è abbastanza per colmare la distanza.
Rosa stunt la propria difesa e riceve due dadi. Li tira ed ottiene un successo.
Il primo dei 4 extra attacca. La sua riserva di Precisione è 8 -2 morale – 3 azioni multiple = 3 dadi.
Non bene.
21
Rosa sceglie di usare la propria Dodge DV. Fino a quel momento, non si è mai visto l'uso della
Dodge DV(tranne che nella tragica fuga di Jamal), siccome la Parry Dv è sempre stata più alta. Non è
facile parare con un arco, così Rosa schiva. Questa non è una cattiva strategia per molte ragioni, la
prima il fatto che chiunque con una essenza permanente di 2 o maggiore aggiunge la sua essenza
permanente in “dadi” alla propria Dodge DV. In più è equipaggiata con Hearthstone Bracers, che
aggiungono altri tre “Dadi”. Quindi la sua DV è (Destrezza4 + Schivare 5 + Specialità 3 + Essenza 3 +
Bracers 3)/2 - 1 Penalità al Movimento - 3 action penalty = 5.
Un'altra ragione per la quale schivare è una buona strategia per Rosa è che i dragon Blooded
possono usare charm Reflexive senza alcun riguardo a quali altri charm abbiano attivato dalla loro
ultima azione. Quindi, Rosa può usare una Excellency di Schivare per aumentare la sua DV ancora di
più, nonostante abbia usato la First Archery Excellency non molto prima.
Non ne ha bisogno in questo caso dato che la sua Dv è più alta della Precisione dell'attaccante. In
questo caso, l'attaccante fallisce automaticamente.
La storia non migliora per i tre attaccanti rimanenti. Avversari multipli non compromettono la
difesa a meno che il personaggio non sia circondato – per esempio venendo attaccato dal massimo
numero di attaccanti permesso dallo spazio fisico disponibile. Normalmente, sarebbero cinque
attaccanti e i soldati del Tri-khan sono a corto di un soldato. Avrebbero bisogno di spingere Rosa
contro un muro per compromettere la sua difesa.
Se Rosa non avesse portato a Incapacitato i loro amici, sarebbero stati capaci di disporre cinque
attaccanti attorno a lei. In quel caso, sarebbe stata incapace di intraprendere una azione di Move o di
Dash. Lei avrebbe sofferto una penalità di -2 alla sua Dodge DV a meno che non riuscisse a stuntare
la sua schivata in modo da essere in grado di sfruttare il poco terreno. Infine, dovrebbe scegliere un
avversario al quale dare la schiena – loro guadagnerebbero il beneficio di un attacco inaspettato (vedi
sotto).
Naturalmente, Rosa ha sconfitto due soldati e i loro amici hanno esaurito la fortuna. Tutti e
quattro mancano il bersaglio automaticamente.
16
PENALITÀ PER L'ALTEZZA, ULTERIORI SUPERFICI INSTABILI,
HARDNESS
Osservando cautamente i sottili e oscillanti rami sotto i piedi di CuorDiFerro, il giovane Solare si
prese un istante per stabilizzare il proprio equilibrio prima di saltar giù in un ramo vicino, dove i suoi
piedi erano al livello della testa di CuorDiFerro. Dove lei faticava per mantenere il proprio equilibrio,
lui era stabile e immobile come se stesse sul suolo.
“Sangue di drago hai scelto una cattiva posizione per un duello” sogghignò improvvisamente
Tuono Rosso, facendo tremare violentemente l'albero con i suoi piedi, prima di piegarsi per colpirla
con un pugno sulla faccia “E' giusto che io ti scorti indietro dove appartieni!”.
Ringhiando, CuorDiFerro emanò Essenza dal suo corpo in una nuvola di fumo e vapore, quasi
formando un muro solido in aria col quale rinforzarsi mentre la sua fedele lama si innalzava per
parare il colpo.
Durante il tick 19, Mukhtar deve decidere cosa fare con questa irritante Sangue Di Drago. E'
ovvio che non potrà essere d'aiuto a Gelida Peonia mentre respinge una Cathak impazzita, quindi si
rassegna e decide di affrontarla. Accortosi della posizione precaria dell'avversaria, attiva il Charm
Reflexive Graceful Crane Stance, del costo di 3 moti periferici impegnati, che gli permette, per il resto
della Scena, di superare automaticamente qualsiasi test su Atletica e considerare qualsiasi cosa dallo
spessore maggiore di un capello umano come se fosse una lastra di pietra di un metro. In seguito usa
una Move Action per saltare giù (lo ST decide che va bene dato l'effetto del Charm) e dichiara un
22
attacco contro CuorDiFerro. Agirà quindi di nuovo nel tick 24 (visto che la sua velocità per l'attacco è
5).
Lo ST giudica entrambe le Stunt da due dadi. Il Sangue di Drago tira i suoi dadi e ottiene un
successo.
Si considera che Mukhtar sia su un terreno completamente piano; quindi, la sua riserva di
Precisione è normale: 15 dadi compreso il bonus per la Stunt. Non sta usando nessun Charm (e in
effetti non può, avendo già usato Graceful Crane Stance). CuorDiFerro annuncia di voler utilizzare
First Melee Excellency, che è un charm Reflexive e quindi essendo un Sangue di Drago può attivarlo
liberamente indipendentemente da quanti altri charm ha usato. Non è molto propensa a cadere giù e
quindi prende 6 dadi al costo di 3 moti periferici.
E' importante ricordare che CuorDiFerro può comprare al massimo un numero di dadi pari alla sua
Abilità + Specialità, ovvero Mischia 4 + Specialità 3 = 7 dadi. La sua mischia effettiva sia in attacco che
in difesa è 3 (abbassata dal suo valore di Atletica) a causa del terreno instabile. Questo però non
abbassa il suo potenziale magico o qualsiasi altra cosa. Tuttavia decide di comprare solo sei dadi, dato
che non si può spendere mezzo moto e quindi costerebbe 4 moti per avere 7 dadi.
Mukhtar è deciso a buttare giù CuorDiFerro e quindi spende un punto Forza di Volontà per
incanalare il suo Valor (di 3) per 3 dadi. Questo li da una Precisione totale di 18 e il risultato sono 8
successi.
Il PDV di CuorDiFerro normalmente sarebbe di (Destrezza 4 + Mischia 3 (abbassato per il
terreno instabile) + Specialz. 3 + Difesa 2) / 2 + Stunt 1 – penalità per l'azione 2 = 5, più quello che
tira con i 6 dadi avuto per l'Excellency. Tuttavia, si ha una penalità al DV quando l'avversario è su un
terreno più alto di -1,-2 o -3 a seconda della differenza d'altezza. Lo ST decide che in questo caso la
penalità è di -2. La Cathak ottiene 4 successi con i suoi dadi, per un PDV totale di 7. Mukhtar
colpisce con un successo!
CuorDiFerro vorrebbe usare un altro charm Reflexive – Third Melee Excellency – che gli
permetterebbe di ritirare il tiro, tenendo il nuovo risultato se il personaggio preferisce. Si può
utilizzare questo charm anche per aumentare un valore Statico di un valore pari all'Abilita.
Il Raw Damage è il suo normale 6U + 1 successo. Mukhtar non si disturba nemmeno di
raddoppiare i successi, dato che sa quello che sta per succedere. Prima di confrontare il
Assorbimento, se il difensore ha un valore di Hardness del tipo appropriato, la si confronta con il
danno e, se è uguale o maggiore, il danno viene ignorato del tutto. La Piastra Articolata ha una
Hardness di 8U/8L ed essendo gli 8U di Hardness maggiore dei 7U del Raw Damage di Mukhtar
l'attacco non fa danni, neppure i danni minimi.
Tuttavia, il Solare stava principalmente cercando di sbilanciare il Sangue di Drago e avendola
colpita potrebbe anche avercela fatta. CuorDiFerro essendo stata colpita, anche se ha ignorato il
danno, deve fare un tiro Reflexive di Destrezza + Atletica contro una difficoltà pari al valore di
instabilità – 4. La sua riserva è solo 5 (Destrezza 4 + Atletica 3 – Penalità al Movimento 2), quindi
decide di usare la sua Seconda Athletics Excellency per avere due successi al costo di 4 moti
periferici. In seguito ottiene tirando altri due successi, riuscendo a mantenere il proprio equilibrio.
Lo ST decide che la stunt di Mukhtar ha avuto successo mentre quella di CuorDiFerro è fallita.
Mukhtar segna i moti, riempiendo la sua Personal Pool, aggiungendo due moti in quella Periferica.
L'abilità del Sangue di Drago di poter utilizzare liberamente più Charm Reflexive è di grande
aiuto, ma bisogna anche ricordare che sta spendendo un grande numero di essenza in riserve
relativamente piccole. Sarà in grave pericolo se finirà i suoi moti durante un combattimento con un
Solare!
L'anima del Sangue di Drago fa danni a tutto ciò che lo circonda a seconda del suo livello.
Avendo speso 11 moti periferici, CuorDiFerro è circondata da una corona di fiamme che infligge 1L
di danno a tutto ciò che è in contatto con lei una volta ogni 9 ticks. Se raggiunge il livello da 16 o più
moti spesi, allora il danno sarebbe ogni tick. Ovviamente l'armatura di Mukhtar ha Hardness, quindi
ignorerà quel danno.
23
17
COORDINATED ATTACK (ACTION) E GUARD
Sorridendo dolcemente, Rosa Velenosa, rimanendo con i piedi ancora sopra il petto di due
soldati, scocca delle frecce nel cranio di altri due.
"Dunque... avete visto cosa succede quando tentate di intralciare chi vuole curare la sorella di..."
L'amabile Sangue di Drago interruppe lo scherno che stava pronunciando quando un enorme
guerriero Delzahn si precipito della stanza, seguito da altri 6 soldati. "Per i Draghi, quand'e' che voi
mortali la smetterete di riprodurvi? Siete maledettamente troppi!"
Valutando con freddezza la situazione, Hasim l'Ascia giudicò con cura di poter sopravvivere al
prezzo di solo sette degli otto uomini rimanenti e rimase nascosto dietro una delle colonne mentre
preparava il piano d'attacco.
Nel tick 21, Rosa uccide due ulteriori Extras in una Flurry di Velocità 4, -2 DV (e agirà di nuovo al
tick 25), ma ha un problema che accadrà nello stesso tick.
Hasim l'Ascia ha Join Battle di 7, DDV 2, una exceptional great axe (Velocità 6, Precisione 11,
Danno 13L (min 2), PDV 4, Rate 2), un Assorbimento di 6L/13U (lamellar armour: 6L/8U, -2
Penalità al Movimento). Ha Valor 4 ed è un leader eccellente, con un Charisma + War di 8.
Di nuovo, Hasim e i suoi sei compagni tirano Join Battle contro il Reaction Count di 5. Hasim
tira 4 successi e agirà nel tick 22. Gli Extras fanno 3 successi e agiranno nel tick 23. Tutti i nuovi
venuti fanno un check sul Morale per affrontare un Sangue di drago e falliscono, prendendo un
Internal Penalty di -2.
Nel tick 22, Hasim compie una Move Action per nascondersi dietro una copertura (questo gli
darà un bonus al DV quando Rosa gli sparerà più tardi, come vedremo) e compie la Coordinating
Attack miscellaneous action (Velocità 5/DV -0; quindi agirà di nuovo on tick 27). Questa azione gli
permette di coordinare gli attacchi di un gruppo di individui, che saranno tutti compiuti nello stesso
momento. Questo infligge grandi penalità al DV del bersaglio, ma gli attacchi devo essere compiuti
nello stesso tick in cui il personaggio comandante agirà di nuovo (in questo caso il 27). Il personaggio
che comanda decide il gruppo che vuole unire in questo attacco (compreso se stesso se vuole) e poi
tira Carisma + Guerra contro una difficoltà pari a metà il numero di persone nel gruppo, arrotondato
per difetto. Hasim sceglie gli otto Extras rimasti come suo gruppo d'attacco e poi ottiene esattamente i
4 successi necessari. Questo era rischioso: era molto probabile fallire, ma voleva essere sicuro che ci
siano almeno 5 individui vivi quando il suo tick arriverà, intuendo che Rosa ne ucciderà qualcuno nel
frattempo.
Nel tick 23, tutti gli extra agiscono (solo per caso!). Dovranno poter agire nel tick 27, quindi
decidono di prendere la Guard Action (Velocità 3, DV -0). Agiranno di nuovo nel tick 26, ma mentre
si è in Guarding, si può annullare la Guard e agire normalmente in qualsiasi tick. Questo non
ristabilisce il DV: in termini regolistici ti lascia semplicemente lasciar passare alcuni tick tenendo alto
il tuo DV.
Ci ricongiungeremmo con loro nel tick 25 per l'azione di Rosa.
24
18
ANCORA ALTRI TERRENI INSTABILI,
DISSANGUAMENTO DEGLI ECCELSI
"Non tollererò che nessun Anatema viva di fronte a me!" urlò CuorDiFerro saltando ancora fino a
raggiungere Mukhtar e aggredirlo con un turbinio di colpi tali da lacerare la pietra dietro di lui e
sfregiarlo con un lungo taglio che partiva dalla sua faccia fino al collo, sanguinando
abbondantemente.
Mukhtar, immobile, prese l'ultimo colpo e schiantò la daiklave contro il muro devastato, tenendola
completamente ferma anche quando l'albero tremò con la furia di una tempesta. Guardando la
Cathak direttamente negli occhi, una furia gelida lo invase mentre con la sola forza di volontà
richiudeva la ferita.
"Te ne pentirai"
Durante il tick 23, CuorDiPietra decide di eliminare lo svantaggio dovuto all'altezza, dato che riduce il
suo DV (e darebbe un bonus uguale e opposto al DV del Solare se lei lo attaccasse nella posizione
attuale). Sceglie quindi una Flurry di Balance, Jump, Attack, Attack per un totale di Velocità 5, DV -3.
Lo ST ritiene entrambe le stunts da due dadi. Mukhtar tira per calcolare il DV e ottiene un successo.
Per poter fare qualsiasi cosa oltre che cadere, CuorDiPietra deve superare un tiro Destrezza +
Atletica contro difficoltà 4 (il valore di Instabilità). La sua riserva di dadi è pari a Destrezza 4 +
Atletica 3 + Stunt 2 – Penalità al Movimento 2 – multiple action 4= 3 dice. Spende un punto Forza di
Volontà per comprare un successo automatico e la Second Athletics Excellence per comprare altri
due, pagando 4 moti periferici (rimanendo con 2 di essenza periferica).
Tirando ottiene un singolo successo, riuscendo quindi nel tiro.
La sua azione di salto ha automaticamente successo e la distanza non è molta: ci riesce facilmente.
Durante il suo attacco, la Cathak dichiara che userà la First Melee Excellency di 6 dadi,
spendendo 2 moti periferici e 1 moto personale. Questo rende la sua Precisione di Destrezza 4 +
Mischia (capped) 3 + Specialità 3 + Precisione 3 + Stunt 2 + Excellency 6) – multiple action 6= 13.
Mukhtar dichiara di utilizzare il suo PDV e dichiarerebbe qualsiasi charm ora, ma non può farlo,
dato che ha usato Graceful Crane Stance nella sua ultima azione e non può quindi utilizzare altri
charm fino alla sua prossima azione.
CuorDiPietra ottiene 9 successi. La DV del Solare è 8 – 1 action penalty + 1 stunt, ossia 8. La
Sangue di Drago colpisce! Il suo Danno Grezzo è Forza 3 + Danno 7L + success 1 = 11L. Questo è
più della Hardness di 6L di Mukhtar. Togliendo il Assorbimento di 10L, otteniamo un danno di 1L,
che viene incrementato fino al danno minimo di CuoreDiFerro (ovvero 3, la sua essenza). Ottiene un
successo, segnando quindi il livello -0 di Mukhtar con del danno letale.
Mukhtar ora sta ovviamente sanguinando, ma per gli Eccelsi non è un gran problema come
vedremo. Il Solare supera automaticamente il test Knockdown grazie a Graceful Crance Stance.
Con il suo secondo attacco, CuorDiPietra utilizza ancora la First Melee Excellency per 6 dadi,
pagando 3 moti personali. La sua Precisione è 12 e tirando ottiene 6 successi. Anche con la
Onslaught Penalty il PDV di Mukhtar è 7, quindi manca il bersaglio.
Lo ST decide che nonostante entrambi abbiano fallito una volta nel loro stunt, complessivamente
si possono considerare riusciti. Entrambi guadagnano 4 moti e li aggiungono alla loro Essenza
Periferica.
Avendo speso più di 16+ moti periferici, l'anima di CuorDiPietra sta ora facendo 1L di danno
ogni tick a qualsiasi cosa che la tocchi (l'albero è ovviamente in fiamme). Come in tutti gli altri casi, la
sua anima scenderà di un livello nella sua prossima azione non spenderà essenza periferica. In ogni
caso Mukhtar ignora questo a causa della sua Hardness.
In ogni tick in cui possono agire (o ogni 5 secondi fuori dal combattimento), gli Eccelsi possono fare
con una azione Reflexive un test Costituzione + Resistenza di difficoltà 2 per chiudere ogni ferita,
25
bloccando le emorragie. Mukhtar fa questo al tick 24, ottenendo due successi e arginando la ferita
istantaneamente.
19
PRESE ED EFFETTI DELL'ANIMA
Ignorando le fiamme, le mani di Tuono Rosso strinsero il polso che reggeva il daiklave e il collo della
Sangue di Drago. Il fuoco dorato della sua anima assunse una forma totemica, torreggiando sopra di
lui con l'aspetto di un furioso minotauro in armatura visibile in tutta Chiaroscuro. La potenza del Sole
Invitto fluì nelle sue vene e scagliò la Sangue di Drago contro il muro più e più volte, frantumando la
pietra e rivelando il palazzo dietro. Soldati, servi e nobili allarmati osservarono terrorizzati, alcuni
fuggirono altri si inginocchiarono.
Avendo fermato l'emorragia nel tick 24, Mukhtar compie un singolo attacco – un tentativo di presa
con la manovra di Presa. Una Presa è considerata un'arma con Velocità 6, Precisione 0 e Rate 1. (le
Prese possono essere usate in una Flurry, ma ovviamente non è possibile fare più Prese in una Flurry
dato il suo valore di Rate). Mukhtar agirà di nuovo nel tick 30.
Lo ST giudica la sua Stunt da 2 dadi.
Quando dichiara il suo attacco, il Solare annuncia che userà il charm Dragon Coil Technique,
pagando 3 moti personali (è un charm Reflexive). Questo aggiunge un numero di dadi pari alla sua
Essenza alla Precisione, ovvero due dadi. Desiderando molto riuscire a completare la Presa, incanala
ancora la virtù Valor per avere 3 dadi aggiuntivi. CuorDiPietra volendo evitare di essere stritolata usa
la First Melee Excellency di 6 dadi, spendendo 3 moti personali.
moti spesi. Per la casta dell'Alba questo aggiunge un +2 DV contro ogni creatura mortale il cui Valore
è uguale o inferiore all'Essenza dell'Eccelso. Tutti i mortali inoltre devono superare un test di Valore
di difficoltà 1 quando affrontano il Solare o essere costretti a fuggire. Dato che l'essenza di Tuono
Rosso è bassa, il coraggioso guerriero Jamal non sarebbe stato influenzato da questo potere e
CuorDiPietra, essendo un Eccelso, ne è immune, quindi fino ad ora non era stato necessario
menzionare questi particolari.
I vari Aspetti dei Sangue di Drago hanno poteri simili, che si attivano quando si spendono 11 o più
moti periferici. Nel caso dell'Aspetto del Fuoco, come CuorDiPietra, il loro potere infligge la loro
Essenza in danni Letale a tutti coloro che la attaccano a mani nude o con le prese ed aggiungono
l'Essenza al danno dei loro attacchi a mani nude. Naturalmente, Mukhtar sarebbe stato colpito da
questo più volte, ma il danno è stato ignorato grazie all'Hardness della sua armatura.
Ora vedremo come continua una presa nel tick 30. Per ora torneremo da Rosa e Hasim.
20
COPERTURA, COORDINATED ATTACKS, ATTACCHI ALLA SPROVVISTA
Accortasi della carica ben coordinata che si stava dirigendo verso di lei, Rosa sospirò e saltò giù
dai poveri soldati che le facevano da supporto. Doveva uccidere il loro maledetto eroe o la faccenda
sarebbe diventata difficile per lei. Hasim si trovava dietro una colonne di pietra che costituiva
un'ottima copertura, ma un uomo di così grande statura non poteva nascondersi perfettamente...
sogghignando, lacerò i drappi rossi appesi, facendoli scendere lungo tutta la stanza... rivelando una
spalla e un ginocchio che prima erano ben nascosti.
Hasim urlò di dolore quando sentì nella spalla e nel ginocchio un dolore mai sentito prima d'ora;
si piegò dietro la colonna e mentre la sua vista si offuscava e, attraverso l'agonia che provava, capiva di
essere ancora vivo, le urla si trasformarono in comandi.
I soldati si chiusero coordinatamente attorno a Rosa come una trappola d'acciaio, spade taglienti
si abbatterono su di lei da ogni angolo. Disperatamente, saltò sopra le spade nel momento in cui
queste si abbassarono, mentre la sua anima emanò una gloria spinata ovunque attorno a lei; ma
nonostante stesse piroettando verso il soffitto una lama la colpì in pieno alle spalle.
Rosa è convinta di una cosa: Hasim deve morire prima del tick 27. Per cui, nel tick 25, compie
una azione di Flurry di due attacchi (Velocità 4, DV-2: agirà nel tick 29). Lo ST giudica la sua stunt da
due dadi.
Con il suo primo attacco, utilizza la First Archery Excellency di 8 dadi (quindi al costo di 4 moti
periferici) e una freccia target (che fa danno Perforante). Hasim sceglie di utilizzare la sua Parry DV.
La Precisione dell'attacco è (Destrezza 4 + Tiro con l’arco 5 + Specialità 3 + Precisione 2 + Stunt 2 +
Excellency 8)- multiple actions 3 = 21. Ottiene 11 successi – sembra che le cose si mettano male per
Hasim! Tuttavia, ha ancora un vantaggio: la copertura. La copertura da un bonus al DV (in pratica
come una penalità esterna) e funziona meglio contro gli attacchi a distanza rispetto a quelli corpo a
corpo. In questo caso, Hasim ha una copertura del 90%, che gli da un +2DV contro gli attacchi corpo
a corpo e un +4 DV contro quelli a distanza. Il suo DV totale è quindi 4+4=8, quindi viene colpito
con solo 3 successi.
Scudi e copertura compiono la stessa funzione, quindi solo il migliore dei due viene applicato. Se
Hasim avesse avuto uno scudo, sarebbe stato ignorato dalla sua già eccellente copertura.
Il danno grezzo di Rosa è 7L, mentre l'assorbimento di Hasim è 6L, che diviene 3L contro gli
attacchi Perforanti. Rosa tira e ottiene 2 successi, riempiendo i suoi livello -0 e -1 con danno letale.
Con il suo secondo attacco, Rosa ripete lo stesso procedimento, compresi i charm e attacca con
20 di Precisione. Tuttavia, è ormai abbastanza furiosa e disperatamente decisa a salvare Gelida
Peonia, da poter incanalare la sua Compassione di 4 con la spesa di Forza di Volontà. La sua
Precisione totale è ora di 24, ottenendo 13 successi. Il DV di Hasim dopo la penalità per l'onslaught è
27
7, quindi Rosa riesce a colpire con 6 successi. Il suo danno grezzo è 10L contro 3L e quindi tira 7
dadi danno ottenendo 4 successi. I livelli -1, entrambi i -2 e il -4 di Hasim ora sono segnati con danno
letale. La stunt di Rosa ha avuto successo quindi riguadagna 4 moti periferici.
Nel tick 26, gli extras agiscono ancora e decidono di prendere l'azione di Guard (quelli che non
erano in corpo a corpo con Rosa prendono la Move Actions per raggiungerla).
Nel tick 27, Hasim agisce ancora e si mette in Guard Action (agirà di nuovo nel tick 30).
Tuttavia, dato che il suo tick è arrivato, il Coordinated Attack può essere compiuto e 5 degli 8
extras (il massimo che riescono a circondarla e attaccarla) annullano la loro azione di Guard per
attaccare.
Lo ST concede un solo dado Stunt per la descrizione della sua difesa, ma, a causa del suo salto,
decide che le permetterà di evitare la penalità di -2 al Dodge DV per non avere spazio dove muoversi.
Tira il dado e ottiene un successo.
Ogni extra decide di compiere un attacco e Rosa decide di esporre la sua schiena all'ultimo che
compirà un attacco. Il primo ha una riserva di Precisione pari a 6 (8 - 2 morale) e Rosa decide di
utilizzare la sua Dodge DV e comprare altri due punti con la Second Dodge Excellency pagando 4
moti periferici.
L'attaccante ottiene 3 successi; il DV di Rosa normalmente sarebbe (Destrezza 4 + Schivare 5 +
Specialità 3 + Essenza 3 + Bracers 3) /2 – Penalità al Movimento 1 – action penalties 2 + Excellency =
8, ma quando si è attaccati da un Coordinated Attack, il bersaglio subisce una penalità al DV pari al
numero di successi ottenuti nell'azione Coordinate Attack (fino ad un massimo pari al numero degli
attaccanti). In questo caso Hasim aveva tirato 4 successi, quindi Rosa ha un -4 al DV. Se avesse tirato
più di 5 successi, Rosa avrebbe un -5 al DV dato che ci sono solo 5 attaccanti.
In questo caso, riesce comunque a schivare il primo attacco.
Per ognuno degli attacchi successivi, Rosa compra un singolo punto nel DV al costo di 2 moti
periferici, riuscendo a schivare tutti gli attacchi. (non ottengono mai più di 3 successi).
Il quinto attacco tuttavia è quello più problematico per lei. Contro un attacco inaspettato, a meno
di non aver Charm specifici che ti permettono di difenderti, il tuo Dodge e Parry DV è considerato 0.
Rosa non ha questo tipo di Charm, cosi quando l'avversario tira 3 successi, il suo DV è 0.
L'attacco fa 11L dadi di danno grezzo, superando l'Hardness dell'armatura, ma che vengono
portati al danno minimo dell'attaccante (o 1 dado) dal suo assorbimento di 11L. Lo ST tira un dado e
ottiene un successo; il livello -0 di Rosa è segnato con del danno letale e ora sta sanguinando.
Lo ST decide che nonostante questo la Stunt di Rosa sia un successo cosi può guadagnare 2 moti
periferici.
Ora purtroppo per i soldati, il vasto ammontare di essenza spesa dall'Aspetto del Legno mentre
cercava di schivare i colpi l'ha spinta al livello 16+; questo significa che tutti quelli nelle sue vicinanze
subiscono un danno di 1L ogni tick. Tutti i suoi cinque attaccanti immediatamente subiscono un
livello Letale di danno e un altro nel tick 28 quando decidono di prendere la Move Actions per
fuggire. E' finita con gli extras: lo ST decide che fuggono il più velocemente possibile.
28
21
MUTILARE
Nel momento in cui Hasim sentì che le sue truppe scappavano via terrorizzate, capì
perfettamente che i suoi calcoli erano sbagliati. Anche attraverso il dolore causatogli dalle ferite che
lo dilaniavano poteva sentire i passi leggeri di Rosa che si stavano avvicinando inesorabilmente. La
guardò nei suoi bellissimi occhi verdi e vi vide un peculiare sentimento di pietà.
"Non ti ucciderò, Hasim l'Ascia" sorrise malinconicamente "ma penso che ti rovinerò la
reputazione" Tese il proprio arco e scaricò due frecce, che colpirono entrambe vicino allo strale già
sepolto nella spalla sinistra di Hasim, che lanciò uno terribile grido di agonia quando l'ultimo colpo
distrusse l'articolazione, strappando l'arto dal resto del corpo.
"Ora ci sono due pazienti che hanno bisogno delle mie cure.." Rosa osservò, compiacendosi,
prima di notare con sguardo accigliato l'aura distruttiva di spine attorno a lei e proseguì ".. che
ucciderò se mi avvicino troppo. Accidenti."
Al tick 29, Rosa si avvicina ad Hasim e dichiara una flurry di due colpi (Velocità 4, cosicché agirà
di nuovo al 33). Con le penalità da ferite, la DV di Hasim sarebbe comunque 0. e Rose può
semplicemente aggirare la colonna per ignorare la copertura. E' nei guai.
Il primo colpo causa 4 livelli letali di danno, spingendo Hasim nella zona Incapacitato e andando
a coprire 3 dei 5 livelli di Dying Morente.
Al secondo colpo, sceglie di mutilare invece che di uccidere. Tentativi di mutilazioni possono
essere fatti normalmente solo con armi pesanti sia affilate che da schiacciamento, ma una stunt è
sufficiente per permetterlo a qualsiasi arma o a mani nude. Mutilare impone un -1 di penalità esterna
all'attacco, che per il resto si risolve normalmente fino all'applicazione del danno tirato. Se il danno
normalmente dovrebbe uccidere il bersaglio, il personaggio può scegliere di fare la quantità di danno
che desidera e storpiare o mutilare un arto o un'appendice a sua scelta. Il capitolo Drama elenca gli
effetti di tali atti ad arti particolari.
Il secondo tiro di Rosa farebbe 4 livelli di danno netto e per cui dovrebbe uccidere Hasim, ma
riduce quel danno a zero e taglia il braccio sinistro.
22
ALTRE PRESE, DANNO DA CADUTA
Con una stretta mortale sull'impugnatura della sua daiklave e l'altra mano stretta attorno alla
mano del Solare che le strozzando la gola, CuorDiFerro tentò di divincolarsi senza costrutto. Poteva
sentire lo stupore terrorizzato dei mortali che si accalcavano nelle stanza dabbasso del palazzo, ma
non c'era alcun segnale di rinforzi. Finalmente i suoi piedi trovarono un punto d'appoggio contro i
resti del muro e maledicendo i mortali, scalciò su di esso spedendo rocce e rovine giù rotolando fino
a spezzare la cena di un grasso Delzahn dabbasso. Avvertendo la forza del suo movimento, Mukhtar
sorrise e la lasciò andare volando fino a sbattere la testa contro il muro opposto a quello usato per
darsi la spinta. La sua armatura, essendo di gran lunga più dura della pietra del muro, ridusse questa
in frantumi lasciandola precipitare al suolo.
CuorDiFerro è Inattiva come risultato della Presa. Tuono rosso non può far altro che rinnovare la
Presa. Mentre si trova in Presa, nessun personaggio coinvolto può parare o schivare senza uso di
magia o una stunt. I personaggi possono solo usare riflessivi o charm che funzionano esplicitamente
nelle Prese.
29
Al tick 30, il tick del personaggio che è in controllo della Presa (Mukhtar, qui), bisogna rinnovare
l'azione di Presa per vedere chi è in comando. Entrambi i personaggi usano la manovra di Presa
sull'altro (Velocità 6, Precisione 0, Rate 1: il vincitore agirà di nuovo al tick 36). Questo è un tiro
contrapposto. Il personaggio che fa più successi vince e prende il controllo della Presa. Se quel
personaggio decide di compiere un'azione di Crush, i successi in più rispetto a quelli dell'avversario
vengono aggiunti al danno.
Lo ST concede a entrambi una stunt da uno. Mukhtar sceglie di non rinnovare Dragon Coil -
pensa che batterà CuorDiFerro tranquillamente. CuorDiFerro non ha charms applicabili. La pool
del Solare è 11, quella della Stirpe di Drago 7, Mukhtar fa 7 success, CuorDiFerro 4. L'alba vince il
controllo!
Sceglie di Break hold, lasciare la presa, cosa che gli permette di lanciare la Stirpe di Drago per il
suo punteggio di Forza (Forza) in yarde. Ovviamente questo significa che a questa altezza la giovane
Cathak fa un bel volo. Normalmente a un personaggio eroico potrebbe essere permesso di fare un
tiro Prontezza di Spirito + Atletica per evitare la caduta, ma in questo caso lo ST non crede che sia
appropriato.
Lo ST decide che CuorDiFerro sia caduta per 18 yard. Il danno da caduta è pari alla metà del
numero di yard cadute in LIVELLI (non dadi) di danno Perforante da urto, in questo caso 9B.
Questo va oltre la Hardness di 8B, per cui subisce danno. Il danno da caduta può essere assorbito
ma nel momento in cui venga assorbito completamente rimane comunque un dado di danno.
L'assorbimento Perforante è 10U per cui in effetti è quello che succede. Il singolo dado viene tirato
ed è un successo, il secondo livello -1 del Cathak viene riempito con danno da urto (Un nuovo
danno spinge in basso il danno preesistente solo se è più severo, per cui quello da urto si aggiunge
sotto e non spinge mai in basso!). Cadere, inoltre non sorprendentemente, ti lascia disteso a terra.
La stunt del Solare ha avuto successo per cui riguadagna 2 moti periferici.
Quando Mukhtar vinse il controllo della Presa, CuorDiFerro passò a Inattiva, un'azione da 5 tick.
Visto che è stato rilasciata dalla Presa, sarà in grado di scegliere un'altra azione diversa da Inattivo sul
suo prossimo tick e così andremo a vedere cosa fa al tick 35 quando potrà agire.
23
AZIONI VARIE NON DA COMBATTIMENTO E LA TERZA EXCELLENCY
Rosa stette in silenzio per alcuni secondi, facendo dei lunghi, lenti, respiri fino a che la sua anima si
calmò abbastanza da curare Peonia.
Con grande attenzione, strappò delle bende improvvisate da un qualche vestito abbandonato tra le
macerie per poi colpì Peonia Gelida come una tromba d'aria, tanto veloce erano i suoi movimenti.
"Cosa stai facendo" strillò la ladra caduta, ma la Stirpe di Drago non rispose. La medicina applicata a
tali velocità non lasciava spazio alle parole!
Al tick 33, Rosa sceglie un'azione di Guard. Visto che non spende moti periferici in un tick
d'azione, la sua anima ritorna nel livello tra 11 e 15 moti spesi. Al tick 34, interrompe la Guard, si
avvicina a Peonia e compie un tentativo di fermare il sanguinamento.
concentra interamente, la loro DV è zero (se positiva) e tirano la loro azione senza penalità. Se
stanno un po' attenti al campo di battaglia attorno o se desiderano includere l'azione in una flurry
(sempre che lo ST lo reputi ragionevole) allora prendono una penalità al DV di -1 (o più se lo ST
ritiene appropriato). Altrimenti prende un -2 di penalità interna se non è in una flurry o la normale
penalità da azione multiple se lo è.
Non volendo ferire Peonia con la sua anima, Rosa deve fermare l'emorragia ADESSO. Lo ST le
permette di fare una flurry di Medicina e Rosa dichiara tre azioni per bloccare l'emorragia (con una
Velocità di 5 e una penalità totale al DV di -3: agirà di nuovo al tick 34). Se ci ricordiamo, Peonia ha
preso tre ferite, 3L, 2L, 1L. Per cui Rosa deve fare tre tiri Prontezza di Spirito + Medicina a difficoltà
3, 2 e 1 rispettivamente. Il suo ammontare di dadi è Prontezza di Spirito 3 + Medicine 5 + specialità 2
= 10. Con la penalità alle azioni multiple, diventano 7, 6, 5 dadi per tre azioni complessive. Sceglie di
fare i tiri in ordine di difficoltà.
Al secondo, invece, tira solamente un successo solo e fallisce! Questo è il motivo preciso per cui
ha imparato la Third Medicine Excellency: I tiri Medicine posso fallire nel peggiore dei momenti (e,
in effetti, un tiro medicine fallato è quello che crea il peggiore dei momenti). La Third Excellency le
permette di ritirare l'intero ammontare di dadi e scegliere il risultato che preferisce, per un costo di 3
moti. Cosa che fa quando ottiene 3 successi. Ovviamente sceglie il secondo tiro.
Al terzo tiro, guadagna 2 successi! L'emorragia di Peonia è stata fermata. Ora vedremo se
sopravvivrà all'escalation apparentemente infinita della battaglia che ha causato.
24
CAVALCARE E CHARM BASE DI DIFESA
Un po' intristito dal fatto di non essere riuscito ad aprire CuorDiFerro in due come una cozza,
Mukhtar sospirò e la inseguì, correndo giù utilizzando le fessure nel muro, saltando di foglia in foglia,
utilizzando le rughe nella corteccia degli alberi come se fossero solide scale a pioli. In pochi attimi,
arrivò al suolo e si guardò in giro per vederla che si stava trascinando fuori da un piccolo cratere
fumante che aveva creato in una aiuola.
Quello che non poteva dedurre era il motivo per cui stesse sorRidendo, fino al momento in cui
gli zoccoli rivestiti di ferro spalancarono il portone sul lato opposto del giardino e un guerriero in
giada nera entrò cavalcando un enorme e inquietante cavallo. Una figura più sottile in giada blu
intanto sgattaiolò attraverso la porta subito dopo, saltando fra le ombre in maniera da non riuscire
bene a seguire con gli occhi.
"TRE?" Tuono Rosso chiese all'aria, spezzando con un calcio una (ormai ex) statua di valore
inestimabile che ingombrava il suo passo. "Molto bene allora.. Tre!"
Poi la tempesta lo colpì. Due giavellotti schizzarono dalle ombre, il cavallo lo caricò mentre il
cavaliere si piegava per colpirlo con un pugno ricoperto di giada nera e Aquila Rapida, l'amata lama
di CuorDiFerro, gli arrivava incontro con un fendente lasciando sentieri di fumo nell'aria del
giardino. Usando i giavellotti come una scala improvvisata, il Solare saltò in aria, corse lungo il
braccio del cavaliere e, rotolando sul piatto della daiklave di giada rossa, atterrò di fianco alla sua
avversaria.
Mukhtar ha deciso che deve scendere nel giardino. Fa uno stunt per convincere lo ST a lasciargli
usare la distanza di Movimento piena anche in verticale, sotto gli effetti di Graceful Crane Stance e
ottiene quello che vuole, per stavolta.
31
Peleps Onda Fragorosa è uno Stirpe di Drago dell'aspetto dell'acqua e un cavallerizzo, per di più.
sta mirando ad un matrimonio con CuorDiFerro (non che ci sia alcun coinvolgimento personale,
ovvio) e desidera fortemente di lanciarsi in un salvataggio contro l'Anatema. Ha Forza 3, Destrezza4,
Costituzione 3, Prontezza di Spirito 4, Arti Marziali (Smashfists 2) 4, Resistenza 4, Consapevolezza 4,
Atletica 2, Schivare 2, Cavalcare 5. E' armato con "Dove si posano le Aquile" uno strano nome per
una coppia di smashfist di giada (velocità 4, Precisione 0, Danno +8U Perforante, Difesa +2, Rate 2,
total Precisione 10, Danno Totale 11U, Parry DV 6) e indossa un'armatura di piastre articolata di
giada (12L/14U Assorbimento, 8L/8U hardness, -2 Penalità al Movimento, 0 Fatica, Assorbimento
totale 13L/17U). Ha un Join Battle di 8.
Onda Fragorosa ha un'essenza permanente di 3. Ha forza di Volontà 6, Essenza personale 11 e
periferica 28 (di cui 12 commessi agli artefatti, per un netto di 16). I charm rilevanti sono First
Martial Arts Excellency, Third Martial Arts Excellency, Third Ride Excellency e due Tecnica Corpo
di Toro.
Ledaal Feizi è uno Stirpe di Drago dell'aspetto dell'aria, sta cercando di ingraziarsi la famiglia
Cathak contro il Signore della Morte Maschera degli Inverni. Per dovere si getta nella mischia contro
il Solare per far avanzare le pretese della sua Famiglia. Ha Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 2,
Prontezza di Spirito 4, Lancio (Giavellotti 3) 5, Resistenza 2, Furtività 5, Consapevolezza 4, Atletica
(Balance) 4, Schivare 5. E' armato con giavellotti eccezionali (Velocità 4, Precisione 2, Danno +4L
Perforante, Rate 3, Raggio 30 yards, total Velocità 4, total Precisione 14, Danno Totale 6L) e indossa
dei bracciali della Pietra del Focolare di giada (+3 Schivare, -1 Velocità per attacco) and una corazza
rinforzata (10L/9U Assorbimento, 8L/8U hardness, -1 Penalità al movimento, 0 Fatica). La sua DV
alla schivata è 7, la sua Join Battle 8.
Feizi ha Essenza permanente 3, Ha forza di Volontà 6, Essenza personale 11 e Periferica 28 (di
cui 7 commessi agli artefatti, per un netto di 21). Gli charm rilevanti sono First Thrown Excellency,
First Dodge Excellency, First Stealth Excellency, Third Stealth Excellency, First Awareness
Excellency. Ha una pietra Focale ma per semplicità faremo che non ha un effetto orientato al
combattimento.
Entrambi i nuovi Stirpe di Drago tirano Join battle al tick 35. Feizi usa First Awareness
Excellency per comprare ulteriori 4 dadi e tira 6 successi. Onda Fragorosa spende un punto FdV per
un successo automatico e poi ne ottiene altri 4 per un totale di 5.
Come ricorderete, sottraiamo questi successi al Reaction Count della battaglia (era 5, come fissato
da Peonia Gelida 35 tick fa) per determinare la Velocità della loro azione di Join Battle, con un
minimo di 0. In questo caso entrambi arrivano alla Velocità 0 e agiranno in questo tick. In quanto
Eccelsi non fanno check di Morale.
Questo non va proprio bene per Mukhtar in quanto significa che CuorDiFerro, Onda fragorosa e
Feizi agiranno tutti in questo tick. CuorDiFerro dichiara una flurry di Alzarsi da
terra/attacco/attacco/attacco (velocità 5, DV -4: agirà al tick 40). Onda Fragorosa dovrebbe fare
un'azione di Dash per raggiungere il Solare, ma la sua cavalcatura la fa per lui. Dichiara una flurry di
2 attacchi (Velocità 4, DV -2: agirà al tick 39).
Lo ST premia il solare con una stunt da 2 dadi, che tirati creano un singolo successo da
aggiungere alla DV.
Gli attacchi di Onda Fragorosa vengono risolti per primi. Cavalcare è come stare su un terreno
instabile: le tue abilità sono limitate al valore di Cavalcare che possiedi per le azioni di attacco e difesa
e la cavalcatura ha un punteggio di controllo, che funziona come un punteggio di instabilità. Se il
valore di Cavalcare è maggiore o uguale al punteggio di controllo, puoi agire normalmente mentre
32
cavalchi. Altrimenti devi fare un tiro Cavalcare come azione varia o includere un tiro Cavalcare in
una flurry. Entrambi questi tiri hanno una difficoltà rispetto al punteggio di controllo, ma il fallimento
non significa la caduta da cavallo ma che questo ottiene di fare ciò che vuole! Diversamente dal
terreno instabile, comunque, non devi fare un tiro Cavalcare dopo essere stato colpito da un attacco.
Ovviamente, per Onda Fragorosa, tutto questo non serve: la sua Cavalcare è 5 e il punteggio di
cavalcare di un cavallo da guerra addestrato è 2.
Onda Fragorosa dichiara l'uso di First Martial Arts Excellency per 4 dadi al costo di due moti, per
un totale di Precisione al tiro di 12 dadi. Mukhtar considera velocemente se valga la pena di utilizzare
anche lui First Martial Arts Excellency, ma si rende conto che contro sette attacchi, andrà in
bancarotta da moti se segue tale strategia. Attiva, invece, Shadow Over Water, un charm istintivo di
schivata, al costo di un moto personale. Questo è un tipico charm Solare di difesa: invece che dare
bonus al DV, elimina tutte le penalità al DV da schivata, includendo penalità dalle azioni, onslaught,
ferite, Movimento e quant'altro. Il tiro di Onda Fragorosa dà 6 successi. Il DV di parata di Mukhtar è
8 -1 di penalità per l'altezza di un attaccante a cavallo, -1 penalità da azione, +1 per la stunt = 7. La sua
DV per la schivata è 8 +1 per la stunt e ignora tutte le penalità, per un totale di 9.
Onda Fragorosa manca!
L'aspetto d'acqua attacca di nuovo, usando la sua excellency per 6 dadi, per un totale di 13. Il
solare attiva Shadow Over Water di nuovo e sappiamo che la sua DV sarà di 9 (la sua DV sarebbe
più bassa a causa dell'onslaught, ma non è un problema che la sua schivata deve tenere in
considerazione con Shadow Over Water in gioco).
Il sangue di drago tira 7 successi per un altro colpo a vuoto.
Mukhtar sceglie di attivare Shadow Over Water per tutti gli attacchi successivi, così sappiamo che
la sua DV è 9 per ciascun attacco.
Feizi intuisce la direzione di questo combattimento e sul primo attacco compra 8 dadi con la First
Thrown Excellency al prezzo di 4 moti, per un totale al tiro di 18 dadi. Tira 9 successi e manca. Al
secondo attacco, ripete la spesa e guadagna 10 successi su 17 dadi (un tiro sopra la media). Colpisce
con un successo! Il suo danno grezzo è di 6L Perforante, che è uguale alla Hardness dell'armatura di
Mukhtar (6L). Il danno Perforante non dimezza la hardness! Il Solare ignora l'attacco.
CuordiFerro si rialza e fa del suo meglio per uccidere il solare con i suoi tre attacchi. Al primo,
con la sua First Excellency spende 2 moti personali per aumentare di 4 dadi il tiro che ora prevede
12 dadi. Tira 6 successi, non bastano. A quello dopo usa 3 moti per 6 dadi, per un ammontare di 13,
guadagna 7 successi. All'ultimo attacco, spende i suoi ultimi 3 moti per altri 6 dadi e canalizza il suo
valore per un totale di 16 dadi. Tira... 9 successi.
Per i costo di 7 moti, 4 dei quali ripagati dalla stunt riuscita (che lo lascia con 4 personali, 17
periferici), Mukhtar emerge intonso da sette attacchi con 21 moti spesi su di essi.
25
TECNICA CORPO DI TORO E PING SPAMMING
Mukhtar atterrò gentilmente, quasi con una vertigine di potere. Lo avevano descritto come una
persona con alta fiducia in se stessa, ma mai come adesso avrebbe immaginato di sfuggire alla piena
furia di 3 Stirpe di Drago intonso! Strattonando CuorDiFerro per i capelli in fiamme, ne aspirò l'aura
bruciante come un profumo, poi spedì la testa a sbattere contro una panchina di roccia, il fianco del
cavallo di Onda fragorosa, sul fondo di uno stagno poco profondo. Sorrise quando l'acqua esplose
sotto forma di vapore.
"Siamo ritornati. Il vostro dominio è terminato. I vostri crimini finiti. Il vostro numero non è
niente di fronte alla rabbia del Sole Invitto!"
Il Solare è, comprensibilmente, molto compiaciuto di sè stesso. Questo non aiuta il suo caso di
sconsideratezza, ma è capitombolato in una tattica per niente male: risparmia charm quando puoi
utilizzare Shadow Over Water o equivalenti quando in svantaggio numerico. Decide di continuare
così e al tick 36 quando gli ritorna l'azione, non utilizza alcun charm ma agisce senza riferimenti alla
penalità del DV (visto che userebbe comunque Shadow Over Water per ignorare quelle penalità!).
CuorDiFerro è particolarmente vulnerabile, avendo speso una vasta quantità di essenza (Mukhtar
non lo sa, ma è svuotata del tutto!) ed avendo agito con una flurry consistente. Annuncia
semplicemente per cui una flurry di 4 attacchi contro di lei (velocità 5/DV -4, azione al tick 41). Non
si aspetta di fare gran danni, ma abbastanza da superare la sua hardness ogni volta, in modo da tirare
due dadi di danno con ogni colpo (la sua Essenza Permanente, ossia il suo danno minimo). Fare
danno minimo è diventato noto sui forum come fare "ping" fin dalla prima edizione e il "ping
spamming" è la tradizionalmente riuscita tattica di lanciare molti attacchi poco dispendiosi per
Pingare più spesso possibile.
Lo St giudica la Stunt di Mukhtar da 2, anche se "aspirò l'aura bruciante come un profumo"
magari era un po' eccessivo (lo ST non ha niente contro l'estetica, ma l'hardness non ce l'hanno mica
i polmoni). Il primo attacco è di 11 dadi, mentre CuorDiFerro DV alla parata un misero 2. Tira 6
successi, ma non si cura di raddoppiarli con Solar Hero Form - con l'assorbimento di 17U della
Cathak, non vale la pena. Il suo danno grezzo è 12U comunque, ben al di sopra della sua hardness,
così fa danno minimo e guadagna un successo.
Il terzo livello -1 di CuorDiFerro si riempie di danno da urto. Gli Eccelsi hanno accesso ad un
charm permanente di nome Tecnica Corpo di Toro, che aumenta di alcuni livelli addizionali la lista
dei livelli salute. Ogni tipo di Eccelso prende una forma differente di questo charm - gli Stirpe di
Drago guadagnano un livello -1 e un -2. Generalmente puoi comprare Tecnica Corpo di Toro tante
volte quanti pallini possiedi in Resistenza.
Con la penalità da onslaught, la situazione diventa pure peggio per CuorDiFerro, i successivi tre
attacchi garantiscono un risultato simile al primo. I suoi 3 livelli -2 vengono anche loro riempiti di
danno da urto. Per peggiorare le cose nell'attacco finale fallisce la prova di Knockdown (tiro
Destrezza+ Atletica - penalità da ferite a difficoltà 2) e rimane a terra. La stunt di Mukhtar ha avuto
effetto per cui si riguadagna altri 4 moti periferici.
34
26
(RI)GUADAGNARSI LA SORPRESA
"Il dragone protegge la covata" urlò Onda Fragorosa e immediatamente lui e Feizi si lanciarono
all'attacco, dividendosi rapidamente. Il cavallo dell'Aspetto d'Acqua mirò sul Solare, costringendolo a
retrocedere di alcuni passi, ma nessun assalto ne conseguì - invece, il cavaliere si sporse per
raccogliere la sua compatriota ferita! L'anima di lei scottò il cavallo, ma con una presa d'acciaio sul
suo puledro Onda Fragorosa tenne la creatura sotto il suo controllo senza indugio.
Mukhtar, si chiese oziosamente se questo significasse una ritirata e al tempo stesso una buona
opportunità per scivolare via con la mortalmente offesa Peonia a cercare un medico, quando realizzò
di non riuscire a scorgere più l'Aspetto d'Aria. Un brivido gelido gli scese giù per la schiena..
esattamente dove andò a piantarsi un giavellotto provocando un dolore acutissimo.
Generalmente, una volta aperte le ostilità, è difficile tendere un'imboscata a qualcuno - ti stanno
tenendo sott'occhio, si aspettano un attacco ad ogni momento! Comunque, può essere fatto,
specialmente con l'aiuto della magia.
Al tick 39, entrambi i Sangue di Drago agiscono. Onda fragorosa dichiara l'intenzione di salvare
Curodiferro dalla sua posizione inerme. Lo ST decide che è una flurry di due azioni varie: un tiro
Forza + Cavalcare per raccogliere la Cathak e un tiro Prontezza di Spirito + Cavalcare con una
difficoltà + 1 al valore di controllo della bestia, per controllarla quando scopre di avere un passeggero
in fiamme. Questa è una flurry da Velocità 5/DV -2 (Lo ST decide che entrambe le azione non sono
da combattimento per cui sono coperte dalle stesse regole usate da Rosa per curare Peonia), così
Onda Fragorosa agirà di nuovo al tick 44. L'Aspetto d'Acqua supera entrambi i tiri e CuorDiFerro
viene fatta salire a cavallo.
Il cuore dell'azione per questo tick viene da Feizi, invece, che cerca di nascondersi, per poter fare
un attacco a Mukhtar prendendolo alla sprovvista. Dichiara una flurry di un'azione per mimetizzarsi
(un'azione varia) e un'azione di attacco (velocità 5/DV -2, agirà di nuovo al tick 44). Lo ST decide che
utilizzare la distrazione di Onda Fragorosa è corrisponde ad una stunt da 2 dadi.
Il tiro per nascondersi è un tiro Destrezza + Furtività (con due successi bonus se sei
effettivamente invisibile), istintivamente contrapposti da ogni testimone con la loro Prontezza di
Spirito + Consapevolezza + 2. Una persona che guarda vincendo il tiro vede il personaggio che cerca
di nascondersi, mentre una che lo perde non ha la più pallida idea di dove sia finito e non può
interagire con esso a meno che un testimone che ha vinto il tiro non glielo indichi.
L'ammontare di dadi per l'azione di Feizi è pari a 9 e usa First Excellency per ottenerne altri 4
(spendendo 2 moti personali), per un totale di 13. I dadi di Mukhtar per l'azione sono 8. Feizi tira 7
successi, Mukhtar 4. Lo Stirpe di Drago è nascosto!
Attaccare rompe l'occultamento, ma vale come un attacco alla sprovvista contro l'obiettivo. queste
sono cattive notizie per Mukhtar, visto che la peculiarità degli attacchi alla sprovvista - porre sia la DV
da parata e quella da schivata a 0 se positiva - non è una penalità e quindi Shadow Over Water non
può annullarla.
Feizi usa First Thrown Excellency per 8 dadi bonus e spende un punto FdV per canalizzare la
sua Convinzione di 4 (dopotutto è tutto per l'alleanza Cathak-Ledaal), per un ammontare totale di 25
dadi al tiro per colpire. Mukhtar non ha alcun charm che lo protegga da attacchi alla sprovvista, è per
cui obbligato a usare una DV di 0. Feizi tira 13 successi, per un totale di danno grezzo pari a 18L
35
Sarebbe a questo punto che Mukhtar potrebbe usare un charm che aumenta la Costituzione, se
ne avesse, uno. Non può e Feizi tira 5 successi, andando a riempire i -1, -1, -2, -2, -4 libelli di salute
con danno letale. Mukhtar passa il Knockdown check, ma sbaglia lo Stun check, a prende un
ulteriore penalità interna di -2. E' nelle peste più nere.
27
SOLARI ESPERTI
Una luce dorata si diffuse lungo la scura e devastata stanza e Rosa Velenosa tremò appena
percepì il potere selvaggio che si stava avvicinando.
"Finalmente!" sorrise a Peonia, che stava guardando con orrore alle sue ferite (o al vecchio vestito
che le avvolgeva – Rosa non riusciva a capirlo) " Tua sorella è qui – sei pronta ad essere sgridata?".
La battaglia nel cortile era stata combattuta sotto la luce dell'Anima di Mukhtar, ma ora la luminosità
era tale che sembrò che il Sole stesso fosse disceso per duellare con i Sangue di Drago. Come se
fosse stata improvvisamente dipinta, ogni pietra e pianta sbiancò e il suono di zoccoli spari. Solo il
silenzio si pose in attesa della sua gloria.
La sua anima totemica appariva dietro di lei: due paia di stupende ali d'angelo le cui piume erano
composte da lame; con una grazia senza pari atterrò dolcemente al suolo. Il marchio dell'Alba
bruciava nella sua fronte. I suoi capelli erano lunghi e bianchi, il viso fiero e risoluto, la sua armatura
d'oro! Tuttavia la sua spada era ancora più meravigliosa, una lama dorata più alta di lei, la cui
larghezza era tale che un antico libro era stato incastonato in essa e nonostante questo lei riusciva a
maneggiarla come se fosse più leggera di una piuma.
"Io sono l'Invincibile Principessa della Spada!" dichiarò, e chi avrebbe potuto dubitarlo? "Ieri ho
distrutto gli avvoltoi di giada di Lap, oggi infrangerò i cani di giada del Tri-Khan!".
L'Invincibile Principessa della Spada è una dei più potenti guerrieri Solari in tutta la creazione,
una ragazza completamente posseduta dalla propria essenza, il cui desiderio è perfezionare la via
della spada. E' qui solo per rimproverare la propria sorella, Gelida Peonia, ma non è dell'umore
giusto per ignorare dei Sangue di Drago che stanno cercando di uccidere un compagno dell'Alba.
Ha Forza 5, Destrezza5, Costituzione 4, Prontezza di Spirito 4, Mischia (Daiklave 3) 5, Arti
Marziali 5, Resistenza 4, Atletica (Leaping) 5, Consapevolezza (Join Battle 3) 5, Schivare (Multiple
Opponents 3) 5. La sua arma è Principio della Spada, una daiklave grande di orichalcum (Velocità 5,
Precisione +3, Danno +12L Perforante (min 4), Difesa +1, Rate 3) e sta indossando una orichalcum
articulated plate (14L/16U Assorbimento, 9L/9U hardness, -2 Penalità al Movimento, 1 Fatica).
L'Invincibile Principessa della Spada ha un'Essenza Permanente di 4, Forza di Volontà 8, 20 moti
personali e 51 moti periferici. Ha attualmente 14 moti Impegnati nei propri artefatti e 40 moti
Impegnati sui Charm, quindi la sua intera riserva periferica e 3 moti personali sono impegnati. Due
dei suoi punti di Forza di Volontà sono stati spesi in charms, lasciandogliene 6.
Questi charm sono:
Increasing Strenght Exercise: che aggiunge 4 punti alla sua Forza per il prezzo di 12 moti
impegnati.
Fivefold Bulwark Stance: Permette di ignorare le penalità di Onslaught e ridurre di 1 le penalità al
DV (fino a un minimo di 0). Ha impegnati 5 moti e ha speso 1 Forza di Volontà in questo charm (la
Forza di Volontà non è in genere Impegnata).
Infinite Melee Mastery: ogni due moti Impegnati in questo charm, riducono di 1 il costo delle tre
Excellency di Mischia. Ha attualmente 20 moti impegnati in questo charm, il che significa che ha uno
sconto di 10 moti nell'uso di qualsiasi Excellency di Mischia.
36
Lightning Velocità: Aumenta la distanza di Move e Dash del suo valore di Atletica (il che permette
anche alla Atletica Excellencies di essere sommata) al costo di 3 moti Impegnati.
Non riporteremo l'intera lista di Charm, perchè userà solo due combo. Non riporteremo neppure le
regole di creazione di combo (diciamo solo che sono più semplici della prima Edizione di Exalted),
ma mostreremo l'utilizzo di due combo.
Le combo sono:
Pietà della Spada (Solar Counterattack + Second Melee Excellency + Dipping Swallow Defence +
Reflex Sidestep Technique)
e Apoteosi della Spada (Iron Whirlwind Attack + Heavenly Guardian Defence + Dipping Swallow
Defence + Second Melee Excellency + Hungry Tiger Technique).
Il suo profilo totale con la sua arma Principio della Spada è: Velocità 5, Precisione 16, Danno 21L
Perforante, Parry DV 7. Il suo Schivare DV è 7. Il suo Assorbimento totale è 16L/20U. Il suo Join
Battle è 11.
Tirando Join Battle nel tick 40 ottiene 5 successi; agirà quindi in quel tick.
28
COMBO, CONTRATTACCHI E TUTTI E 10 I PASSI
DELLA RISOLUZIONE DI UN ATTACCO
Riprendendosi dalla brutale sconfitta che il Dimenticato le aveva inflitto, CuorDiFerro si trovò
passeggera di un cavallo e Mukhtar stava soffocando per un giavellotto infilzato nel polmone. Un
ottima persona, quel Feizi! Ma c'era qualcos'altro, un vero orrore: un altro Dimenticato. IL
Dimenticato. L'assassino di suo marito, della sua famiglia!
Perso totalmente il controllo, saltò giù dal cavallo e si scagliò brandendo selvaggiamente la propria
daiklave contro l'Invincibile Principessa della Spada.
Il Solare da parte sua, stava dispiegando la propria essenza, le ali della sua anima si aprirono
mentre la sua spada si sollevava in aria, danzando rispettosamente attorno a lei e lasciando dietro di
se una traccia di copie brillanti di essenza. Osservò beffardamente CuorDiFerro e corrugò la fronte.
"Cathak?" Non ricevendo risposta, decise che doveva essere cosi e scelse una delle immagini della
spada, decapitando di netto la Sangue di Drago senza battere ciglio.
Onda Fragorosa rimpianse molto poco la fine del suo matrimonio politico, prima di accorgersi
quando velocemente l'Anatema si stava avvicinando a lui.
Nel tick 40, sia l'Invincibile Principessa della Spada che CuorDiFerro agiscono. Se si è passeggeri
di un cavallo, non è necessario effettuare tiri di Cavalcare, ma le tue abilità sono limitate dal tuo
Cavalcare quando si attacca o si difende. Non è certo un bene per CuorDiFerro e quindi decide di
saltar giù dal cavallo. Lo ST decide che è una cosa semplice, che non necessità di una azione a parte,
quindi CuorDiFerro dichiara una Flurry composta da tre attacchi (Velocità 4, DV-3, agirà di nuovo
nel tick 44).
L'Invincibile Principessa della Spada dichiara anche lei una Flurry da tre attacchi, ma a causa del
charm FiveFold Bulwark Stance riduce di 1 la penalità al DV delle azioni, quindi la Flurry ha Velocità
5 e DV -0. Agirà ancora nel tick 45.
Lo ST da a ciascuna di loro un dado stunt. Nessuno dei due da un successo al DV.
In precedenza non avevamo mai mostrato, i 10 passi della risoluzione di un attacco, poiché molti
erano irrilevanti. Ora è tuttavia significativo, poiché l'Invincibile Principessa della Spada può usare
charm nei vari passi grazie alla sua Combo.
Occupiamoci prima del primo attacco di CuorDiFerro.
E' importante ricordare che ogni charm che interagisce con un attacco ha annotato nella propria
descrizione in quale step può essere usato. Per esempio, Fists of Iron di Mukhtar può essere usato
37
solo nel 1° passo mentre nelle First e Secondo Excellencies c'e' scritto che possono essere usate nel 1°
passo per gli attaccanti e nel 2° per i difensori.
vengono attivati nel passo 7 o nel passo 8, rendendoli così molto utili: mentre non possono evitare
che un attacco ti colpisca, questi charm possono venire attivati solo quando hai veramente bisogno di
loro.
Passo 9: Contrattacco
Se il difensore ha un charm di contrattacco valido, possono attivarlo ora. I passi 1-8 dell'attacco
vengono risolti. I contrattacchi non hanno il passo 9: quindi non si può contrattaccare un
contrattacco. Entrambi gli attacchi condividono il passo 10.
L'Invincibile Principessa della Spada attiva Solar Counterattack al costo di 3 moti. Osserviamo
brevemente gli 8 passi:
1. IPS dichiara l'attacco. Usa la Second Melee Excellency per avere 5 successi.
2. CuorDiFerro dichiara che si difenderà solo con la sua Parry DV e nessun charm.
3. IPS tira i suoi 17 dadi (i contrattacchi sono generalmente azioni a pieno riserva di dadi)
ottenendo 9 successi. La Second Melee aggiunge 5 successi per un totale di 14.
4. Nessun ritiro da parte dell'attacco.
5. Il PDV di CuorDiFerro è 5.
Rimangono 9 successi.
6. Nessuno ritiro da parte della difesa.
7. Il danno grezzo è 21L+9 successi = 30L Perforante
8. 30L >8L di Hardness. 30L raw - 7L Assorbimento = 23 letale dice. Nove successi tirati
Gli effetti dell'attacco che non siano danni vengono applicati qui, cosi come quelli del
contrattacco.
L'attacco di CuorDiFerro non ha portato a nulla, mentre l'Invincibile Principessa della Spada ha
inflitto 9 livelli di danno. Tutti i livello di Salute del Cathak e tutti e 3 i livelli di Dying vengono
riempiti di danno letale.
Dovrebbe essere ovvio che quando l'Invincibile Principessa della Spada scaglierà la sua Flurry di 3
attacchi contro Onda Fragorosa, questi sarà spazzato via dal suo potere devastante. Non
approfondiremo questo punto, ma è importante notare che una Grand daiklave ha il tag R (che sta
per Reach) e quindi è in grado di attaccare avversari a cavallo (o comunque su altezze elevate) senza
penalità.
39
29
PREVEDERE ATTACCHI ALLA SPROVVISTA
I piani di Feizi erano in frantumi. L'angelo con la spada era sceso con tutta la sua terrificante
maestà e avevo ridotto in brandelli i suoi compagni in un battito di ciglia. La sua unica speranza era
che fosse vulnerabile al suo attacco nascosto col giavellotto che già aveva abbattuto il Rinnegato suo
fratello.
Correndo contro uno dei muri per aumentare la propria velocità, si lanciò roteando nel
sottobosco sbiancato fuori dalla sua vista, inondando il suo corpo di essenza mentre percorreva il
labirintico sentiero di rami senza creare suono. Come atterrò, sicuro di non essere visto, scoccò un
giavellotto verso il retro della sua testa scoperta. Pregò che quel bel cranio sbocciasse come un fiore
insanguinato.
Non fu così. Come Onda Fragorosa e il suo cavallo scivolarono via dalla sua spada, ella fece
volteggiare l'enorme lama senza alcuno sforzo, come un bambino con un nastro, spezzando il
giavellotto a mezz'aria.
Al tick 44, Feizi agisce di nuovo e opponendosi ad un avversario inarrestabile nel corpo a corpo,
usa la stessa tattica dell'ultima volta: una flurry per nascondersi seguita da un attacco alla sprovvista
(teoricamente dovrebbe agire di nuovo al tick 49, ma potete star certi che l'Invincibile Principessa
della Spada ha altre idee per la testa).
Feizi dichiara l'attacco e, allo step 1 usa First Thrown Excellency per aggiungere 8 dadi per un
totale di 21.
Allo step 2 l'Invincibile Principessa della Spada dichiara l'uso di uno charm nella sua combo,
Reflex Sidestep Technique, uno charm da step 2, che rende un prevedibile un attacco imprevisto al
costo di un moto. Dopodichè dichiara l'uso di Second Melee Excellency per aggiungere 5 al suo DV
senza alcun costo.
Allo step 3 Feizi tira 10 successi. Non bastano, visto che l'Invincibile Principessa della Spada può
allegramente applicare la sua intera DV alla parata.
30
CHARM DI AZIONE EXTRA ED ALTRE COMBO
In completa tranquillità, l'Invincibile Principessa della Spada si voltò per affrontare l'impaurito
Ledaal.
"Quindi sei tu lo sciocco che si illude di poter sconfiggere con l'inganno i Prescelti dal Sole. Ho
sentito dire che le vostre anime si reincarnano... cerca di dimostrare maggior giudizio nella tua
prossima vita"
I muri del cortile si piegarono quando la luce proiettata dalla sua anima aumentò di intensità. Le
copie di essenza della sua spada proiettarono in cielo, mentre lei, saltando dall'una all'altra con
velocità incredibile, le infilzò ad una ad una su Feizi.
Quando l'Invincibile Principessa della Spada si fermò, il corpo del Sangue di Drago era ormai
ridotto a un cumulo di cenere e la sua armatura cadde a terra vuota.
Nel tick 45, il DV dell'Invincibile Principessa della Spada ritorna normale (non che fosse mai
calato). Decide di spendere un punto Forza di Volontà per attivare la combo Apoteosi della Spada.
Quando si usa un charm Extra Action come azione, questo genera una Flurry magicamente
40
assistita, che, in genere, contiene un numero fisso di attacchi. Se nella combo che si è deciso di
attivare, c'e' un charm Extra Action DEVI utilizzare quella Flurry come tua azione (e per questo non
ci possono essere più di charm Extra Action in una combo).
Il charm Extra Action nella Combo dell'Invincibile Principessa della Spada è Iron Whirlwind
Attack; questo charm genera una Flurry con un numero attacchi corpo a corpo pari a Destrezza + 1,
con una penalità al DV pari a quella più alta tra gli attacchi compiuti e nessuna penalità per le azioni
multiple. Questo costa 5 moti e 1wp. Riassumendo, questo charm conferisce all'Invincibile
Principessa della Spada una flurry di 6 attacchi corpo a corpo, con nessun penalità per le azioni
multiple, di Velocità 5/DV-1 (penalità portata a 0 da Fivefold Bulwark Stance).
Lo ST giudica la stunt da due dadi.
L'Invincibile Principessa della Spada annuncia il suo primo attacco contro Feizi. Al Passo 1,
dichiara di usare la Second Melee Excellency ed è inoltre costretta anche ad usare la Hungy Tiger
Technique; questo perchè Hungry Tiger Technique è un charm Supplemental e quando un charm
Supplemental è all'interno di una combo con un charm Extra Action, sei costretto ad attivarlo per
ogni azione della Flurry generata. Questo è il motivo per cui dovrai essere molto cauto nel costruire le
Combo: possono essere molto costose!
Nel passo 2, Feizi spende la sua ultima essenza per avere 4 dadi con la sua First Dodge Excellency.
Nel passo 3, l'Invincibile Principessa della Spada tira 18 dadi, ottenendo 9 successi. Cinque
successi sono aggiunti dalla Second Melee Excellency per un totale di quattordici successi. Nel passo
5, Feize tira i suoi 4 dadi, ottenendo due successi, per un DV totale di 7. Viene colpito da 7 successi.
Nel passo 7, Hungry Tiger Technique funziona esattamente come la Solar Hero Form e
raddoppia i successi quando si deve calcolare il danno grezzo. Tuttavia diversamente da Solar Hero
Form, avrete notato che bisogna dichiararne l'uso nel Passo 1, non qui. Il Danno Grezzo è 21L
Perforante + 14 successi= 35L Perforante. Il Assorbimento di Feizi contro i Perforanti è 6L; subisce
quindi 29 dadi danno, dai quali la Principessa ottiene 12 successi. Feizi viene massacrato
istantaneamente.
L'Invincibile Principessa della Spada annulla il resto della Flurry. Questo non rende Iron
Whirlwind Attack meno costoso, ma le permette di non dover spendere altri 5 moti su Hungry Tiger
Technique per macellare un cadavere.
41
31
DIFESE PERFETTE
"Dinasti! Intollerabile" L'Invincibile Principessa della Spada si avvicino a Mukhtar e tranquillamente
gli estrasse il giavellotto "Hai subito solo una ferita seria! Immagino che te la stessi cavando bene
prima che questo giavellotto ti colpisse slealmente. Se cammini lungo il sentiero dell'Alba dovrai
imparare ad aspettarti cose simili"
Tuono Rosso rimase senza parole e tentò solamente di concentrarsi nel chiudere le ferite.
"Ora dimmi, giovane Alba, hai visto un paio di belle ragazze, una mortale con i capelli simili a seta
nera e una Sangue di Drago coi capelli simili ad un giardino di rose? Sono qui per discutere con loro"
La Principessa guardò interrogativamente Mukhtar, la cui espressione era diventata improvvisamente
preoccupata. Girandosi, notò i più esperti taumaturghi e saggi del Tri-Khan, raggruppati attorno ad
una antica arma ad essenza le cui proprietà riuscivano a malapena a capire. Si trovavano nella grande
stanza dalla quale Onda Fragorosa si era scagliato e l'arma era ora puntata direttamente verso i Solari.
"Questo è campo di battaglia degli Eccelsi!" tuonò la Principessa infuriata verso i saggi "Mostrate
almeno quel poco rispetto che questi Stirpe di Drago si meritavano."
Come risposta, spararono: un fragoroso raggio nero come un incubo, percorso da luci verdi, lacerò
l'aria, sciogliendo la pietra nel suo passaggio.
Il suo marchio di casta si incendiò e l'Invincibile Principessa della Spada scagliò Principio della Spada
dentro il raggio che in un solo istante si infranse. Gli ultimi mortali rimasti che ancora riuscivano ad
alzare lo sguardo verso il possente Alba fuggirono terrorizzati.
"E tutto finito. Tu, mia giovane Tigre di Bronzo, verrai con me. Troveremo Rosa e Peonia e ce ne
andremo da questo palazzo maledetto."
.... CONTINUA
In conclusione, nel descrivere il potere dei Solari, sarebbe una grave mancanza non parlare delle
loro difese perfette.
Per risolvere questo problema, abbiamo scagliato (quasi insensatamente) contro i Solari una
antica arma di distruzione di massa. Realizzata dai Solari della Prima Era, questa genera un attacco,
non parabile e non schivabile, di 50 successi automatici, che fa 100L livelli di danno, e, anche se i 50
successi vengono ridotti a 0, si considera l'attacco riuscito anche con 0 successi. Questo è un orrore
completamente arbitrario e probabilmente i taumaturghi del Tri-Khan riusciranno a farla funzionare
solo questa volta.
Nel Passo 2, l'Invincibile Principessa della Spada attiva una difesa perfetta – in questo caso, il
charm Heavenly Guardian Defence, pagando 4 moti. Il Charm automaticamente e perfettamente
blocca qualsiasi attacco, di cui il difensore deve essere consapevole, anche se è totalmente imparabile.
In Exalted, il vantaggio è sempre da parte del difensore: quindi in questo caso, in cui sia l'attacco
sia la difesa si contraddicono esplicitamente fra di loro (ovvero l'attacco colpisce sempre, la difesa
difende sempre), la difesa vince. Quindi l'Invincibile Principessa della Spada spazza via l'attacco con
la potenza assoluta del Sole Invitto.
Tuttavia, le difese perfette hanno dei difetti: quando si compra un charm di difesa perfetta, devi
scegliere un difetto basato su una delle quattro virtù. In questo caso, l'Invincibile Principessa della
Spada sceglie il difetto di Convinzione, il che significa che il charm non può funzionare quando sta
agendo contrariamente alla sua Motivation. Dato che la sua Motivation è "Dimostrare a me stessa che
sono la più grande maestra di spada che è mai esistita", in questa situazione non è problema.
Ok, è finita! Ci sarebbero un sacco di interessanti complicazioni introdotte dai singoli charm, ma
se hai letto questo testo, potrai capire il contesto in cui esistono. Buona fortuna e possano le tue
battaglie essere epiche e spettacolari.