INSPIRATION
STRENGTH
Preservare se stessi è più
-1
10(13)
ARMOR
+5 30 importante del farsi valere
CLASS
+2 PROFICIENCY BONUS INITIATIVE SPEED
8 PERSONALITY TRAITS
+0
Dexterity
Constitution
16 devono essere conquistati con il tempo, la
magia e i soldi
CURRENT HIT POINTS IDEALS
● Intelligence
10 ● Wisdom
La fedeltà alla mia famiglia è inamovibile e
Charisma sono disposto a puntare in alto per avere la
CONSTITUTION loro approvazione
SAVING THROWS
TEMPORARY HIT POINTS BONDS
+3
Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES Ho il pensiero costante che qualcuno voglia
15+1 uccidermi o rapirmi e chiedere un riscatto a
Animal Handling (Wis) FAILURES
mio padre
●
Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE
Athletics (Str)
+3 Deception (Cha)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
●
History (Int) Privilegio: Posizione Privilegiata
dagger +1 1d4+0 Grazie ai suoi nobili natali, il nobile è tenuto in
15+1 Insight (Wis) grande considerazione dalla gente. Il nobile è
Intimidation (Cha) Anello Focus bene accetto nel'alta società e la gente presume
che egli abbia il diritto di andare ovunque desideri.
WISDOM Investigation (Int) I popolani fanno di tutto per compiacerlo e per
evitare di irritarlo, e gli altri nobili lo considerano
Medicine (Wis)
+0 Nature (Int)
un membro alla pari della loro sfera sociale. Il
nobile può facilmente ottenere udienza presso un
altro nobile locale, se lo desidera.
10
●
Perception (Wis)
Feat: Allerta
Performance (Cha)
Il personaggio tiene sempre gli occhi aperti in
CHARISMA
●
Persuasion (Cha) caso di pericolo e ottiene i benefici seguenti:
Bonus di +5 all'iniziativa.
●
Religion (Int) Non può essere sorpreso finché è cosciente.
+2 Sleight of Hand (Dex)
Le altre creature non dispongono di vantaggio ai
tiri per colpire contro di lui quando non sono viste
Stealth (Dex) da lui.
13+1
Survival (Wis) Abiuratore Sapiente
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello,
SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING
il tempo e il denaro che egli deve spendere per
copiare un incantesimo di abiurazione nel suo
libro degli incantesimi sono dimezzati.
PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
a backpack Interdizione Arcana
CP
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello,
a book of lore può utilizzare la sua magia per proteggersi.
SP
a bottle of ink Quando lancia un incantesimo di abiurazione di
livello pari o superiore al 1°, il mago può creare
Common, Efico an ink pen un’interdizione magica che possiede un numero di
Weapons: daggers, darts, 10 sheets of parchment punti ferita pari al doppio del livello da mago + il
EP modificatore di Intelligenza del mago (ed ha lo
a little bag of sand
slings, quarterstaffs, light stesso funzionamento dei punti ferita temporanei).
a small knife. Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di
crossbows GP 25 gp spellbook abiurazione di livello pari o superiore al 1°,
l’interdizione riacquista un numero di punti ferita
25 gp pari al doppio del livello dell’incantesimo. Una
PP Un abito pregiato volta creata l’interdizione, il mago non può crearne
un anello con sigillo un’altra finché non completa un riposo lungo.
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23 1,75 65
AGE HEIGHT WEIGHT
NAME
SYMBOL
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Mago Abiuratore INT 13 +5
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 CANTRIPS 3 6
Ray of Frost
Message
Blade Ward
SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED
1 3 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR
● Alarm
● Absorb Elements
4
● Mage Armor
● Shield
SPELLS KNOWN
● Sanctuary(C)
Detect Magic
Identify
Magic Missle
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