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El 
 es un juego de mesa o deporte, para dos jugadores. Se juega sobre un tablero
cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las
64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador
tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones.
El objetivo del juego es derrocar al rey del oponente, alcanzando la casilla que éste
ocupa con alguna de las piezas propias, hacer jaque, sin que el otro jugador pueda
moverlo o eliminar a la pieza atacante para zafarse del ataque, jaque mate.

El ajedrez ha sido definido de muchas y diferentes formas: ¿es un juego?, ¿es unaY
ciencia?, ¿es un deporte?, ¿es una estrategia?, ¿es una técnica educativa actitudinal,
conceptual y procedimental?, ¿es un modo de ver la vida y la guerra?, ¿es una actividad
puramente intelectual?, ¿es un ejercicio de razonamiento y concentración? ¿O es todas
esas cosas juntas?

Ante el dilema sin dirimir, lo agregamos a esta historia de los deportes, sin desconocer
que puede ser incluido en muchas otras disciplinas. Este deporte-ciencia-juego de
ingenio simboliza la guerra, y ha adquirido gran popularidad, se juega entre dos
oponentes, en que no interviene para nada el azar, sino la rapidez intelectual de los
competidores.

Cada jugador cuenta con dieciséis piezas (8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, el Rey
y la Reina); y se desplazan estas piezas por un tablero de 64 casillas blancas y negras
alternadas, llamadas escaques. El juego concluye cuando uno de los Reyes es vencido,
en la terminología ajedrecística, cuando está en Jaque Mate.

El ajedrez se originó en el Valle del Indo, y sus comienzos datan del siglo VI de la era
cristiana. En sus orígenes se lo denominó Chaturanga o juego del ejército. Fue
difundiéndose a través de las rutas comerciales de aquel tiempo, llegó a Persia y al
Imperio Bizantino, extendiéndose por toda Asia.

Los árabes estudiaron profundamente el juego, analizaron sus movimientos y


escribieron varios tratados sobre ajedrez. Con la invasión de los árabes a España, llega
alrededor del año 700 a la península y se comienza a difundir en Europa, aunque hay
datos de que ya lo jugaban los vikingos y los cruzados que habían visitado Tierra Santa.

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El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir no sólo el ajedrez
europeo sino también del O  ,  o el 

, surgió presumiblemente en la
India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como
  en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose
siguiendo las expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese
tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por
adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como
     se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual
de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-
Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se
desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales
(Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de
problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a través del Imperio Bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o Zatrikion, se distingue sin embargo del Shatranj. Los varegos trajeron el
juego de Constantinopla ("Miklagard", para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del
siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los moros llegó el ajedrez en el siglo
noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del
juego, es un libro del alto medioevo, titulado       escrito en versos latinos
por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años
900 y 950 y de Italia septentrional. Del siglo duodécimo procede un poemario
compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (* 1089±‚ 1164). En el
siglo décimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso
manuscrito intitulado        y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy
backgammon) y dados. Desde España se expandió hacia Italia y la Provenza. De ahí,
por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la italiana.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera
decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la reina. El peón podría
ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno sólo); el alfil, a
cualquier distancia (hasta entonces sólo saltaba dos escaques); y la reina, a discreción en
cualquiera de las ocho direcciones (antes, llamada alferza, avanzaba únicamente un
escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura
relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran
espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó
en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
catalán     , el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los
compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis
Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495 Francesch Vincent publicó el primer libro
de ajedrez con el título          
 . Durante mucho tiempo se consideró perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzón
descubrió un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro       
  !      "O # $ . En él afirma, que
también Fran Francesch Vicent participó de manera decisiva en la gestación del nuevo
estilo, si acaso no fue su auténtico iniciador.

En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez Lucena: %  
& & &O  '  . Pero la caligrafía gótica con que
está escrito sólo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras.
Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia
1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damianos intitulado (  
                      . Esta primera edición marcó el
comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos
ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo
sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en
el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el
siciliano Giovanni Leonadro da Cutro, quien a continuación venció también al mejor
jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre
los mejores ajedrecistas de su tiempo pertenece también Giulio Cesare Polerio. Estas
personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con
Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Grecos.

Origen del Ajedrez


La mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el
Chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin
embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera
idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito '  puede significar ) 
    ), señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el
juego.[1]

A partir del juego Chaturanga deriva el Shatranj, como una modificación del primero,
jugada principalmente en Persia, conservando la mayoría de las características del
Chaturanga. Como éste, muchos de los juegos derivados del Chaturanga (y también del
Shatranj) poseen piezas en común, como la alferza (predecesora de la reina), el elefante
(llamado * , derivado de   en persa, "el elefante"; predecesor del alfil moderno ),
la torre o ' +  , el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o
infantería.

En la tumba de Tutankamon (1300 a.c.) junto a numerosos objetos que acompañaban a


la momia se hallo un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al
ajedrez que conocemos, aunque en menor número. Se expone en el museo de El Cairo.
J. Decoud.

La expansión hacia el occidente del ajedrez se debe a los musulmanes. La conquista de


la India no se inicia hasta la segunda mitad el siglo VIII, aunque para entonces el
ajedrez ya se había conquistado a partir del 640. La primera mención expresa al ajedrez
es un texto persa del 600. La influencia persa se rastrea en algunas palabras como Alfil,
que deriva de la palabra árabe al-fil, elefante, que era lo que antiguamente representaba.
La expresión «dar jaque», amenazar al rey, viene de Sha, rey de los persas y Sha mat
significa «el rey ha muerto».

Los primeros maestros conocidos vivieron en Persia. Se llamaban Abú-Gafiz, segunda


mitad del siglo VIII y Zairab, primera mitad del siglo IX. Este último tuvo un esclavo
llamado Mainal Jadim que se hizo famoso componiendo finales. Aunque seguramente
los jugadores más conocidos de la época fueron al-Sulí, (880-946) y Aladino al-Tabriz,
segunda mitad del siglo XIV, cuya fama duró siglos.

La composición de finales fue muy popular en el ajedrez de esta época. Estas


composiciones se llamaban mansubas. Los manuscritos más antiguos consagrados
íntegramente al ajedrez son árabes. Las mansubas aparecen en Bagdad durante la edad
de oro de esta ciudad. Y se cambia el nombre del juego de chaturanga a shatranj, que
derivará en ajedrez. Hacia 840 al-Adli, considerado el mejor jugador de su tiempo
escribe su «Libro de ajedrez», cuyo original se ha perdido.

En el 847 al-Razi escribe «Elegancia en el ajedrez» y un siglo más tarde al-Sulí (946)
escribe su «Libro de ajedrez» en dos volúmenes. En 1140 Rabrab presenta su «Libro de
problemas de ajedrez», en el que aparece por primera vez un estudio sobre los finales de
rey y torre contra rey y alfil.

A comienzos del siglo IX el califa de Bagdad Harún al-Rashid (766-809) ofrece a


Carlomagno (768-814) un ajedrez de mármol, del que sólo se conservan algunas piezas
en la biblioteca de París.

Las reglas del ajedrez árabe no son exactamente las mismas con las que se juega hoy en
día. La dama y el alfil sólo podían avanzar dos casillas, el alfil podía saltar, en lugar del
enroque existía el «salto del rey» que permitía saltar por encima de una casilla, los
peones sólo se movían una casilla. El resultado es que las partidas eran muy lentas y
para darle dinamismo al juego se inventaron las tabiyas.

Las tabiyas son posiciones simétricas con las que por acuerdo de los jugadores
comenzaba la partida. En la tumba de Tutankamon (1300 a.c.) junto a numerosos
objetos que acompañaban a la momia se hallo un tablero cuadriculado y piezas con
significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor numero. Se expone
en el museo de El Cairo. J. Decoud

El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal
que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

jY . Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que


se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los
jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando
de las piezas blancas.
jY ' . Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas
que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minúsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera
columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
jY Ê . Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
jY ' . El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a
veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
jY  . Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
jY - . Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación
algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este
sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse
constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar
utilizando la llamada notación descriptiva.

Valor estimado de las piezas


A efectos de posibles cambios es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en
función de la potencia de ataque en el juego. Aunque hay variaciones en los valores que
considera cada uno y en la práctica hay muchos más factores que considerar al material
(posición, actividad de la pieza en el ataque/defensa...). Se toma como unidad el peón.

jY Peón: 1
jY Caballo: 3
jY Alfil: 3
jY Torre: 5
jY Dama: 9
jY Rey: El rey tiene todos los valores en el juego de ajedrez, motivo por el cual es
la pieza más importante

Los alfiles tienen mayor valor en posiciones abiertas que en las cerradas, debido a que
tienen mayor libertad de movimientos. En posiciones cerradas, tienen más valor los
caballos. El valor del rey es infinito puesto que si se pierde, la partida termina. En los
finales su valor oscila entre 2 y 3 puntos.
   
 
Mientras que el origen del ajedrez es incierto, el
    
 moderno
empezó a formarse en España durante el siglo XVI, y las reglas no se han modificado
significativamente hasta el siglo XIX, cuando adquirieron su forma actual.

El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federación


Internacional de Ajedrez (FIDE). Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, y se
aplican en cualquier torneo de ajedrez o partida importante.

En la presente sección se exponen en detalle las reglas convencionales del juego, que
normalmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo,
aunque algunas de dichas reglas pueden variar ligeramente en tipos de partidas
especiales tales como ajedrez relámpago, ajedrez a la ciega, etc.

 
 


La partida comienza con todas las piezas


colocadas en su posición inicial sobre el tablero
(ver Figura). Cada casilla de los tableros de
ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque.
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro
con el tablero en medio, de tal forma que ambos
tengan un cuadro blanco en el escaque de la
esquina derecha respectiva. Las piezas se
colocan simétricamente respecto a los jugadores
y, a excepción de la dama y el rey, también
simétricamente respecto de la línea visual entre
jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura
de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2,
las negras las filas 7 y 8.

Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las
torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los
dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama
se colocará en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en el escaque
central contiguo, es decir, el de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco
tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o
ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que
inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las
cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada
jugador, éste colocará sus ocho peones.

 : muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en


las piezas o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores
claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos
particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es
el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos,
deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se considerará como las
blancas.

 
 





jY Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso
del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
jY Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda
quién lleva las blancas y no quién empezará la partida. El que comienza la
partida tiene una pequeña pero sustancial ventaja (se ha visto que el blanco
consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del
negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).
jY En un mismo escaque sólo puede haber una única pieza, nunca más de una
simultáneamente.
jY Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en
cambio,sí podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una
pieza del contrario: nuestra pieza ocupará este escaque y la pieza del contrario se
retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza
contraria por parte de la nuestra.
jY Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la
partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y
enroque.
jY Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el
caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su
movimiento por encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

Cómo hacer un movimiento

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual
primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe
presionarse con la misma mano.

Pieza tocada, pieza jugada

Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca.
Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas
sobres sus escaques el jugador al que le toca jugar ²y sólo al que le toca jugar² puede
ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención
de hacerlo ²por ejemplo, diciendo «compongo»². El jugador que no está en turno no
puede tocar las piezas.

A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la
posición debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin
intención de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posición lo antes
posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.

Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera
pieza tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado. si la pieza que
mueves toca el tablero la pieza tocada tienen que dejarla en esa casilla. Si toca una o
más piezas del adversario, debe   la primera pieza tocada que pueda ser
capturada.

Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si
ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.si
se levanta la pieza del otro jugador se la comerá por haberla cogido.

Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la
que se considere como pieza tocada.

Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera
legal hacerlo.

Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera
ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey,
incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el
jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese
lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede
realizar cualquier jugada legal.

Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo


antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se
establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se
puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con
reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no
hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada ²con la salvedad de que el
adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la
jugada²

ºovimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar ²por
ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en
jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque² la jugada no vale, es una jugada
ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada, teniendo en
cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una
misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.

Si se ha hecho más de una jugada ilegal ²por ejemplo se han movido varias piezas
estando un rey en jaque² se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la
primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La
nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus
escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede
identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición
identificable anterior a que se produjera la irregularidad.

El rey

El rey se puede mover a cualquiera de los cuatro escaques que rodean


el escaque en que se encuentra. y no puede horizontalmente, al realizar
el enroque (ver más adelante).

  

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se


dice que dicha pieza da jaque o jaque al rey. Cuando el rey está en jaque, sólo se
permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, incluyendo atacar. Un jugador
no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede
moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival. De hacerlo así, la jugada será
considerada nula, se deberá volver a la posición anterior y volver a jugar.

En partidas amistosas, el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador
contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es obligación del jugador
mencionar tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival.

En una partida cuando se queda solo el rey con un caballo o afil de cada oponente se
define el juego en tablas (ya que resultaría imposible dar mate).

Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, éste lo tiene que rescatar
obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:

a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey. b) Poner una
pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no
podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta
acción se denomina tapar. c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene
aquí dejar constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el
que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque
atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no
pueden colocarse una al lado de la otra.

En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo


de adición +.

Da dama

La dama es la pieza más poderosa (más allá del rey). Se mueve tantos
escaques libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina
por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a
continuación). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas
interpuestas en su camino.
En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama está en peligro de
ser capturada por una de nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque
a la dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo.

Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez. 0     ##,

Da torre

La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos escaques libres


como se desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni
propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima
de su rey, como veremos más adelante.

El alfil

El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de


escaques del mismo color alineados de tal manera que el uno toca el
vértice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni
propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil
que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.

El caballo

El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del
escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza
interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta
dos escaques horizontales o verticales, y luego un escaque
perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en
el reglamento como que el caballo mueve a los escaques más próximos
que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

El peón

El peón es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no

jY El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma


columna delante de su posición actual, es decir, en dirección hacia
nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace
un peón (es decir, cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse
indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza
propia o contraria en su camino.
jY El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos
escaques situados en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas
adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.

Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la
importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la
defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del peón crece
exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o
"promoción" del peón.

‘ugadas especiales

D 
 
  


Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el
juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón,
haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se
pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció
entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que
comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI
d.c.).

jY  #: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la
quinta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una columna
contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas también pueden matar
al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
jY & #      : con la posición mencionada, el adversario (blancas)
adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen. Los dos peones
(blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en
columnas contiguas.
jY º  : el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón
negro no ocupará el escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que
habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un escaque.
jY ' #: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es
decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del peón
adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.

  

El 
 es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es
también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la
torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en
dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la
torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.

 : En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es


importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. Si se hace de
manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre
siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a
mover", puesto que se trata de un movimiento de rey.

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de
la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el
enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

jY Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de
origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
jY Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha
movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
jY Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
jY Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por
los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
jY El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.

ë  #: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre
está amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un
escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no
sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque.
Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-
0).

El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a
ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege
tras la línea de peones. Además, el movimiento centra la torre enrocada, lo que
establece una relación directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas).
Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey más cerca del borde
del tablero, más resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio
de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está llegando a su
final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posición al
rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña ventaja de espacio. Con
el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede
llevar fácilmente a la victoria.

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