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1. Introducción
2. La Robótica
Definición:
El término robótica procede de la palabra robot. La robótica es, por lo
tanto, la ciencia o rama de la ciencia que se ocupa del estudio,
desarrollo y aplicaciones de los robots.
Otra definición de robótica es el diseño, fabricación y utilización de
máquinas automáticas programables con el fin de realizar tareas
repetitivas como el ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras
actividades. Básicamente, la robótica se ocupa de todo lo
concerniente a los robots, lo cual incluye el control de motores,
mecanismos automáticos neumáticos, sensores, sistemas de
cómputos, etc.
En la robótica se aúnan para un mismo fin varias disciplinas
confluyentes, pero diferentes, como la Mecánica, la Electrónica, la
Automática, la Informática, etc.
El término robótica se le atribuye a Isaac Asimov.
Los tres principios o leyes de la robótica según Asimov son:
Robots:
Los robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben
datos de entrada y que pueden estar conectados a la computadora.
Esta, al recibir la información de entrada, ordena al robot que efectúe
una determinada acción. Puede ser que los propios robots dispongan
de microprocesadores que reciben el input de los sensores y que
estos microprocesadores ordenen al robot la ejecución de las
acciones para las cuales está concebido. En este último caso, el
propio robot es a su vez una computadora.
Otras definiciones para robot son:
Tipos de robots
o Configuración polar
o Configuración cilíndrica
o Configuración de coordenadas cartesianas
o Configuración de brazo articulado
Futuro de la robótica
A pesar de que existen muchos robots que efectúan trabajos
industriales, aquellos son incapaces de desarrollar la mayoría de
operaciones que la industria requiere. Al no disponer de unas
capacidades sensoriales bien desarrolladas, el robot es incapaz de
realizar tareas que dependen del resultado de otra anterior.
En un futuro próximo, la robótica puede experimentar un avance
espectacular con las cámaras de televisión, más pequeñas y menos
caras, y con las computadoras potentes y más asequibles.
Los sensores se diseñarán de modo que puedan medir el espacio
tridimensional que rodea al robot, así como reconocer y medir la
posición y la orientación de los objetos y sus relaciones con el
espacio. Se dispondrá de un sistema de proceso sensorial capaz de
analizar e interpretar los datos generados por los sensores, así como
de compararlos con un modelo para detectar los errores que se
puedan producir. Finalmente, habrá un sistema de control que podrá
aceptar comandos de alto nivel y convertirlos en órdenes, que serán
ejecutadas por el robot para realizar tareas enormemente
sofisticadas.
Si los elementos del robot son cada vez más potentes, también
tendrán que serlo los programas que los controlen a través de la
computadora. Si los programas son más complejos, la computadora
deberá ser más potente y cumplir nos requisitos mínimos para dar
una respuesta rápida a la información que le llegue a través de los
sensores del robot.
Paralelo al avance de los robots industriales era el avance de las
investigaciones de los robots llamados androides, que también se
beneficiarán de los nuevos logros en el campo de los aparatos
sensoriales. De todas formas, es posible que pasen decenas de años
antes de que se vea un androide con mínima apariencia humana en
cuanto a movimientos y comportamiento.
3. Inteligencia artificial
Historia:
Es en los años 50 cuando se logra realizar un sistema que tuvo cierto
éxito, se llamó el Perceptrón de Rossenblatt. Éste era un sistema
visual de reconocimiento de patrones en el cual se aunaron esfuerzos
para que se pudieran resolver una gama amplia de problemas, pero
estas energías se diluyeron enseguida.
Fué en los años 60 cuando Alan Newell y Herbert Simon, que
trabajando la demostración de teoremas y el ajedrez por ordenador
logran crear un programa llamado GPS (General Problem Solver:
solucionador general de problemas). Éste era una sistema en el que
el usuario definía un entorno en función de una serie de objetos y los
operadores que se podían aplicar sobre ellos. Este programa era
capaz de trabajar con las torres de Hanoi, así como con
criptoaritmética y otros problemas similares, operando, claro está,
con microcosmos formalizados que representaban los parámetros
dentro de los cuales se podían resolver problemas. Lo que no podía
hacer el GPS era resolver problemas ni del mundo real, ni médicos ni
tomar decisiones importantes. El GPS manejaba reglas heurísticas
(aprender a partir de sus propios descubrimientos) que la conducían
hasta el destino deseado mediante el método del ensayo y el error.
Aplicaciones de la IA:
Tareas de la vida diaria:
• Percepción
• Visión
• Habla
• Lenguaje natural
• Comprensión
• Generación
• Traducción
• Sentido común
• Control de un robot
Tareas formales:
• Juegos
• Ajedrez
• Backgammon
• Damas
• Go
• Matemáticas
• Geometría
• Lógica
• Cálculo Integral
• Demostración de las propiedades de los programas
• Ingeniería
• Diseño
• Detección de fallos
• Planificación de manufacturación
• Análisis científico
• Diagnosis médica
• Análisis financiero
• Es voluminoso
• Es difícil caracterizarlo con exactitud
• Cambia constantemente
• Se distingue de los datos en que se organiza de tal forma que
se corresponde con la forma en que va a ser usado.
• Complejidad
• El uso de generalizaciones
• La claridad de su conocimiento
• La facilidad de su extensión
3. Conclusión
Por medio del trabajo que acabamos de presentar, puedo concluir que
la robótica y la inteligencia artificial van tomadas de la mano ya que
la una se encarga de la parte mecánica, y la otra de la parte analítica.
La robótica es el diseño, fabricación y utilización de máquinas
automáticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas
como el ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras actividades,
por ello pienso que la robótica es la parte mecánica de una
tecnología, en cambio creo que la inteligencia artificial es la parte
analítica o la parte que determina la acción de los robots, ya que los
robots no podrían realizar ninguna tarea sin que se les indicara u
ordenara la tarea, por ello, aquí es donde entra la inteligencia
artificial.
4. Bibliografía
Buscadores web:
www.altavista.com
www.google.com
www.copernic.com
español.yahoo
Sitios de internet:
www.aiinsti.com.es/int_art/044s.htlm
robotica.pagina.nl
robotica.uv.es (Instituto de Robotica)
Tres en raya.
Este problema se enuncia inicialmente así:
El tablero se representa por un vector de nueve componentes, donde
las componentes del vector se corresponden con las posiciones del
tablero de la siguiente forma:
1 2 3
4 5 6
789
El algoritmo.
Para decidir la siguiente jugada, se debe tener en cuenta las
posiciones del tablero que resultarán de cada posible movimiento.
Decidir que posición es la mejor, realizar la jugada que corresponda a
esa posición, y asignar la clasificación de mejor movimiento a la
posición actual.
Para decidir cuál de todas las posibles posiciones es mejor, se realiza
para cada una de ellas la siguiente:
Respuesta a preguntas.
En este problema se aborda la solución de un texto escrito e n
español, de hecho son preguntas que deben ser respondidas.
Sin embargo es más difícil delimitar formalmente y con precisión en
qué consiste el problema y que constituye una solución correcta para
él.
En esta parte del capítulo el problema tal vez más interesante es:
María fue a comprar un abrigo nuevo. Ella encontró uno rojo que le
gustaba de verdad. Cuando ella lo llevó a casa, ella descubrió que
hacía juego perfectamente con su vestido favorito.
Se intenta responder a las preguntas siguientes:
¿Qué fue a comprar María?
¿Qué encontró que a ella le gustaba?
¿Compró María algo?
Nuevamente como en el problema anterior solo se mostrará la
tercera de las soluciones:
Se transforma el texto de entrada en una forma estructurada que
contiene frases del textoy se combina con otras formas estructuradas
que describen conocimiento previosobre los objetos y situaciones que
aparecen en el texto.
Se usa una estructura para construir Textointegrado a partir del texto
de la entrada. Este tipo de conocimiento almacenado sobre acciones
típicas se denomina guión. (script). En este caso por ejemplo, M es un
abrigo y M' es un abrigo rojo.
Ir de compras:
Roles: C (cliente), V (vendedor)
Props: M (productos), D (dólares)
Ubicación: L (tienda)
1. C entra en L
2. C empieza a curiosear.
3. C busca un M en particular 4. C busca cualquier M interesante
5. C pide ayuda a V
7. C encuentra M' 8. C no encuentra M
9. C sale de L 10. C compra M' 11. C sale de L 12. Vuelta al paso 2
13. C sale de L
14. C se lleva M'
El algoritmo.
Se estructura la entrada del programa utilizando tanto el
conocimiento como el modelo del mundo.
El número de posibles estructuras será bastante grande. Aunque
algunas veces, sin embargo, es posible considerar menos
posibilidades utilizando el conocimiento adicional para filtrar las
alternativas.
Con la última solución las preguntas si se pueden contestar.
El guión para ir de compras se instancia, y debido a la última frase se
forma la representación de este texto usando el paso 14 del guión.
Cuando el guión es instanciado, es seguro que M' representa en la
estructura el abrigo rojo (ya que el guión indica que M' es lo que se
lleva a casa y el texto rojo indica que el abrigo rojo es lo que se lava a
casa)
Esta solución es mas potente que otras debido a que utiliza mas
conocimiento. De hecho estas son técnicas de IA. Sin embargo son
necesarias ciertas advertencias. Las técnicas utilizadas en la última
solución no son las adecuadas para responder adecuadamente a
todas las preguntas del español. El aspecto mas importante que no
aparece en esta solución es un mecanismo de razonamiento general
(inferencia) para poder usarlo cuando la respuesta pedida no aparece
explícitamente en la entrada del texto y sin embargo la respuesta se
deduce lógicamente del conocimiento que allí se encuentra.
Sin embargo mucha gente piensa que habrá que pasar mucho tiempo
para que una máquina pueda superar el test de Turing. Algunos
piensan que nunca lo harán.
Las técnicas que se usan para resolver problemas son a menudo más
efectivas que los métodos directos porque tienden a buscar mas
opciones, mas caminos que un método convencional.
Glosario.
Artificial. - Hecho por el hombre. Carente de naturalidad.
Instancia. - Memorial, solicitud. Por la primera vez. El primer ímpetu.
Inteligencia. - Facultad intelectiva. Capacidad de conocimiento.
Comprensión, acto de entendimiento. Sentido en que se puede
interpretar una expresión o sentencia.
Modelo. - Ejemplar, forma, que se propone quien ejecuta una obra,
artística o de otra índole. Lo que se debe imitar por su perfección, en
lo intelectual o moral.
Técnica. - Conjunto de procedimientos de una ciencia o arte.
Habilidad para usar procedimientos y recursos.
Inteligencia Artificial.
Segunda edición.
Elaine Rich*Kevin Knight
Ed. Mc Graw Hill.
Inteligencia Artificial
Cuando la computación empezó a surgir como una ciencia, se
empezaron a dar cuenta de que los robots podía realizar tareas
mucho más complejas de lo que ellos imaginaban; se interesaron en
el concepto del "razonamiento Humano"; se dieron cuenta de que si
pudieran "aprender" de su medio, se podría realizar el sueño de
cualquier científico de aquella época: crear vida artificial, y de esta
manera hacer que los robots pensaran y pudieran razonar.
El cerebro de un gato
Actuadores.
Los actuadores son dispositivos que proveen la fuerza motriz a las
juntas del robot. Generalmente obtienen su poder de una de estas
tres fuentes: aire comprimido, fluido presurizado o electricidad. Son
comúnmente llamados actuadores neumáticos, hidráulicos o
eléctricos respectivamente.
Los elementos necesarios para un controlador son: juntas
servocontroladoras, juntas amplificadoras de poder, procesador
matemático, procesador ejecutador, memoria de programa,
dispositivo de input. El número de juntas servocontroladoras y juntas
amplificadoras de poder corresponden al número de juntas en el
manipulador. Se pueden organizar de la siguiente manera:
Los comandos de movimiento son ejecutados por el controlador
desde dos fuentes: input operador o memoria de programa.
En el primer caso, un operador input envía al sistema una señal
usando un dispositivo input como lo puede ser un teach pendant o
una terminal CRT, o bien puede ser que los comandos bajen al
sistema desde un programa de memoria controlado por un
procesador ejecutador.
En el segundo caso, el set de comando debe ser previamente
programado en la memoria usando un dispositivo de operador input.
Para el comando motriz el procesador ejecutador informa al
procesador matemático de los cálculos de la transformación
combinada que deben ser hechos. Cuando las transformaciones
computadas son completadas, el procesador ejecutador bajan los
resultados a la junta de controladores en posición de comando. Cada
junta de controlador después dirige a su actuador correspondiente
por medio del amplificador de poder.
36 ¿Cuáles son los seis tipos básicos de control y describa cada uno?
Todo o nada
Proporcional
Integral
Proporcional + integral (P-I)
Proporcional + derivativo (P-D)
Proporcional + integral + derivativo (P-I-D)
Realidad O Ficcion
Inteligencia Artificial
Mauricio Reina -Revista Inter-cambio
La inteligencia artificial avanza a pasos agigantados. Máquinas que
piensan, sienten y tienen conciencia: ¿ficción o realidad?
La película Inteligencia Artificial ha revivido una vieja inquietud. Se
trata de una pregunta que ha rondado a la humanidad desde antes de
que conociéramos la amplia galería de máquinas inteligentes que nos
ha traído el cine, encabezadas por el sensible C3PO de La guerra de
las galaxias y el voluntarioso Hal de 2001 Odisea del Espacio. Es un
interrogante que surgió en algún momento incierto entre el año 250
a. de C., cuando se dice que un físico griego inventó la clepsidra, el
más antiguo ancestro de los robots actuales, y 1950, cuando Isaac
Asimov escribió el libro de relatos I robot que llamó la atención del
mundo sobre lo que podría ser un futuro habitado por robots
humanoides.
Soy inteligente
Hoy en día la idea de una máquina inteligente no sorprende a casi
nadie. Muchos de los aparatos con los que interactuamos
cotidianamente tiene algún dispositivo "inteligente", en el sentido en
que procesan una situación y reaccionan ante ella. Cosas de la vida
diaria, como el sistema de inyección de gasolina de un carro, el
sistema de distribución de llegada de los vuelos de un aeropuerto o el
oponente de un juego de video, usan mecanismos de inteligencia
artificial.
Soy consciente
Soy inmortal
- ¿Estás vivo?
- Claro que estoy vivo. Es maravilloso estar vivo, ¿no es cierto?
* * *
Un colombiano en las grandes ligas