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IL TESTO E' STATO TRADOTTO IN ITALIANO SOLO NELLE PARTI INERENTI ALLE REGOLE VERE
E PROPRIE DI GIOCO, ESCLUSI ANEDDOTI ETC..
CARTE GIOCATORE
Ciascun tipo di giocatore in una squadra ha la sua carta specifica che indica:
1. La squadra/razza del giocatore
2. La posizione del giocatore
3. Un’immagine della miniatura del giocatore
4. Quanti giocatori di quel tipo ci siano in squadra
5. I valori di Movimento, Armatura e Passaggio del giocatore
6. La/le Abilità del giocatore se ne ha
preparazione
Il campo è l'area di gioco dove ha luogo la lotta. E' diviso in caselle, ognuna della quali può contenere un giocatore (questo
significa che i giocatori non possono muovere dentro o attraverso caselle occupate). Ognuna delle otto caselle intorno ad una
data casella sono indicate come adiacenti ad essa.
Ci sono alcune caratteristiche speciali del campo che si trovano su entrambi i lati:
Su ciascun lato finale del campo l'ultima fila di caselle è chiamata la Zona Finale. Questa è dove una squadra si schiera e si
segna la Meta.
Al centro del campo, i giocatori possono vedere una o due botole. Quando il pallone entra in gioco, viene lanciato attraverso
una botola. I giocatori non possono stazionare su una botola, ma se lo fanno, lo fanno a loro rischio e pericolo!
Il campo contiene anche delle caselle bloccate che contengono statue. I giocatori non possono muovere in queste caselle
bloccate, ma la palla può essere lanciata sopra di loro.
Ci sono cinque spazi lungo il lato del campo per le carte Sfida - uno spazio per il mazzo delle carte Sfida, uno per le carte
Sfida scartate e tre per le carte Sfida attive. Questo è spiegato in seguito.
Vicino allo spazio per le carte Sfida c'è la traccia del Punteggio. Questo è spiegato in seguito in Punteggio.
La stella con in numero da 1 ad 8 intorno è la tabella dei Rimbalzi. Questo è spiegato a in seguito, in Rimbalzo del Pallone.
C
E
D
B
G
H
Come si gioca
Il gioco procede attraverso una serie di round. In ciascun round, entrambi gli Allenatori eseguono un singolo turno con la loro
squadra, a partire dall'Allenatore che ha posizionato la sua squadra per primo (Allenatore A), seguito dall'altro Allenatore
(Allenatore B). Quando è il turno di un Allenatore, egli può eseguire tre azioni con in giocatori della sua squadra (vedere Azioni
Disponibili). Dopo avere completato un round, iniziare un nuovo round, continuando così fino a quando il gioco non finisca
(vedere Vincere la Partita).
SEQUENZA DI GIOCO
Un singolo round di Blitz Bowl procede con questa sequenza:
GIOCATORE: questo si riferisce ad uno dei modelli in plastica che formano la squadra dell'Allenatore.
LA MANO DELL’ALLENATORE: quando le carte Sfida vengono reclamate (vedere in seguito) queste carte sono messe
da parte o tenute in mano dall’Allenatore che le ha reclamate. Queste carte sono menzionate nelle regole come la “mano”
dell’Allenatore. Il lato Bonus Gioco, è mantenuto segreto fino a quando non viene giocato.
CONTROLLI PER I PASSAGGI E LE ARMATURE: Se ad un Allenatore viene chiesto di effettuare un controllo per
un Passaggio o per l'Armatura di un giocatore, lanciare 1D6 e confrontare il risultato con il valore di Passaggio o
Armatura della carta specifica del giocatore. Se il risultato è inferiore a quello del valore pertinente, il controllo è fallito,
altrimenti, è superato. Alcune regole possono modificare il risultato del controllo - questo è fatto prima di comparare il
risultato al valore del Passaggio o Armatura, e modificatori multipli possono essere applicati allo stesso tiro di dadi.
Tuttavia prima di applicare un qualsiasi modificatore, un risultato di 1 è sempre un fallimento, ed un risultato di 6 è
sempre un successo.
RITIRARE I DADI: Alcune regole permetteranno ad un allenatore di ritirare i dadi. L'Allenatore potrà riprendere i dadi
appena tirati e ritirarli ancora. Se sono stati tirati più dadi, devono essere ritirati tutti. Un ritiro non può essere usato sullo
stesso tiro di dadi più di una volta. Non puoi ritirare un ritiro!!
STATUS DEI GIOCATORI: durante una partita di BlitzBowl, i giocatori possono essere Liberi, Marcati, Proni o in Panchina.
Ciascuno di queste condizioni è spiegata sotto:
Giocatore Libero: un giocatore che è in piedi, e che non sia adiacente a nessun avversario, è Libero. Ciascuna delle
otto caselle intorno ad una specifica casella sono dette adiacenti ad essa.
Giocatore Marcato: Se un giocatore è in piedi adiacente ad un avversario che non è Prono, è Marcato. Un giocatore può
marcare, ed essere marcato da più avversari contemporaneamente.
Giocatore Prono: Un giocatore che è sdraiato a terra è Prono. Un giocatore Prono non può marcare nessun giocatore.
Giocatore in Panchina: Un giocatore potrà essere talvolta piazzato in Panchina - questo rappresenta il giocatore che aspetta
di tornare in gioco.
Entrambi i Essendo il nano
Giocatore Giocatori Prono, l’umano è
Libero Marcati Libero
AZIONI
Un allenatore può dividere le sue tre azioni tra i suoi giocatori come desidera, ed un giocatore può compiere più di un'azione in
un turno. La sola restrizione è che un giocatore non può compiere la stessa azione più di una volta per turno. Ad esempio il
giocatore umano usa la sua prima azione per Correre con un blitzer, non potrà fare un'altra azione Correre con il blitzer, ma potrà
farne una diversa, ad esempio Marcare un avversario. Potrà comunque fare altre azioni Correre con altri giocatori della squadra,
sempre con il limite che un giocatore non compia la stessa azione più di una volta.
Le azioni che un giocatore può fare dipendono dal loro corrente status, come descritto sotto:
Alcune abilità dei giocatori e Bonus di Gioco consentono ad un giocatore di effettuare delle azioni gratuite. Questo viene fatto
allo stesso modo di un’azione regolare, ma non conta ai fini del totale delle azioni che quella squadra può compiere durante il suo
turno. Inoltre, l'azione gratuita di un giocatore può anche essere un'azione che ha già effettuato in questo turno, ed effettuare
un'azione gratuita non impedisce ad un giocatore di effettuare un'azione di quel tipo più tardi bel turno.
AZIONE CORRERE:
Quando un giocatore effettua un'azione Correre, l'Allenatore lo muoverà di un numero di caselle fino al suo valore di Movimento.
Il movimento può essere eseguito in qualsiasi casella adiacente che non sia occupata da un altro giocatore (sia in piedi che Prono)
o bloccata (come descritto prima), ed il giocatore non può muovere fuori dal campo. Inoltre quando un giocatore effettua
un'azione Correre, il movimento non può finire adiacente ad un avversario. Le botole non bloccano il movimento, i giocatori vi
possono muovere sopra liberamente, ma dato che si aprono immediatamente non appena si segna una meta, e un nuovo pallone
entra in gioco, potrebbe essere pericoloso.
RACCOGLIERE IL PALLONE
Un giocatore che effettua un'azione Correre e muove in una casella
che contiene il pallone, ne entra in possesso. Se un giocatore
muove "sul" pallone in qualsiasi altro modo - per esempio mentre
effettua un'azione Marcare o Eludere, o quando spinto da un
avversario - il pallone rimbalza (vedere pag 10). Quando un
giocatore entra in possesso del pallone, questo viene messa sulla
miniatura del giocatore ad indicare che ne è in possesso. Quando
un giocatore con il pallone si muove, il pallone si muove insieme a
In questo diagramma il lineman Nano sta lui.
attraversando di corsa il campo per un totale
di 4 caselle senza muovere adiacente a
nessuno dei giocatori Umani
AZIONE MARCARE
Un'azione Marcare è un movimento fino a 2 caselle, (come descritto in Azione Correre), ma quando un giocatore effettua
quest'azione deve finire il suo movimento adiacente ad un avversario e può muovere adiacente agli avversari quando muovono.
AZIONE BLOCCARE
Quando un giocatore effettua un blocco, l'allenatore sceglie un giocatore avversario in piedi adiacente (il bersaglio) e lancia i
dadi Blocco. Il risultato viene poi applicato in base a quale dei simboli seguenti sia uscito.
Atterrato: Il bersaglio è Atterrato. Quando un giocatore è Atterrato, è piazzato Prono nella casella in cui si trova. Se stava
trasportando il pallone, questo rimbalza (vedere in seguito). Poi il suo allenatore procede ad un controllo Armatura per lui (vedere
pag 7). Se non ci sono ulteriori effetti, ma il controllo non è superato, il giocatore è infortunato. Quando un giocatore è infortunato,
non rimane Prono, è rimosso dal campo e piazzato nella propria Panchina.
Kerrunch!: Il bersaglio è Atterrato (vedi sopra). Inoltre quando effettui il controllo Armatura, sottrarre 1 dal risultato.
Mancato: Il bersaglio non è colpito, inoltre il giocatore che ha fatto il Blocco non può fare altre azioni in questo turno.
Placcaggio: Il bersaglio è Atterrato (vedere in seguito). Inoltre il giocatore che ha fatto il Blocco non può fare altre azioni
in questo turno.
Spinta: Se possibile, il bersaglio è spinto indietro una casella direttamente dal giocatore che blocca, che può scegliere se
muovere nella casella lasciata libera dall'avversario. Se questo muoverebbe il bersaglio in una casella occupata o bloccata o fuori
dalla mappa, il bersaglio è invece Atterrato (vedere sotto).
ASSISTERE UN BLOCCO
Se il bersaglio di un blocco è anche marcato da
uno o più giocatori della squadra del giocatore
che sta effettuando il blocco, questo è detto
Assistito. Questo significa che l’Allenatore tira
due dadi Blocco invece che uno, e sceglie quale
risultato usare. Un Blocco non può mai
beneficiare di più di un’Assistenza – si possono
tirare un massimo di due dadi Blocco.
AZIONE ELUDERE
Un'azione Eludere è un movimento di 1 casella (vedere l'azione Correre), ma quando un giocatore esegue quest'azione deve finire
il suo movimento Libero. Se un giocatore muove sul pallone quando effettua un’azione Eludere il pallone rimbalza (vedere in
seguito)
AZIONE ALZARSI IN PIEDI
Un giocatore Atterrato può eseguire solo un'azione Alzarsi In Piedi. Se un giocatore effettua questa azione, rialzarlo nella casella
che occupa.
AZIONE RISERVA
Un giocatore che si trova nella Panchina della propria squadra può eseguire un'azione Riserva. Posizionare il giocatore nella zona
meta della propria squadra. Non può essere posizionato adiacente ad un avversario a meno che non ci siano altre opzioni, nè in
una casella con il pallone.
RISERVE D’EMERGENZA
Se una squadra ha meno di tre giocatori in campo all'inizio del proprio turno ottiene un'azione Riserva gratuita che deve
essere eseguita immediatamente.
AZIONE PASSARE
Un giocatore in possesso del pallone può usare questa azione per passarlo al giocatore della propria squadra. Per vedere se una
casella è nella distanza, posizionare la sagoma dei passaggi in modo che la parte terminale tonda sia in asse con la basetta della
miniatura (come mostrato nel diagramma); un giocatore è a distanza di passaggio se la sagoma raggiunge il centro della casella in
cui si trova in piedi.
Se il controllo viene effettuato con successo, il giocatore bersaglio riceve il pallone. Se il controllo fallisce, il pallone rimbalza
dalla casella bersaglio.
Fumble: se il risultato del controllo per il Passaggio è 1 (prima di ogni modificatore), il passaggio fallisce e il pallone rimbalza
dalla casella del lanciatore invece che da quella del giocatore bersaglio.
SEGNARE PUNTI
Le squadre segnano punti realizzando mete e reclamando carte Sfida. Il punteggio di una squadra è mostrato dal proprio
segnalino di squadra sulla traccia del Punteggio. Una volta che una squadra raggiunge lo spazio 10 della traccia del Punteggio,
la "moneta" di squadra è piazzata nello spazio +10 ed il segnalino torna a 0, La stessa cosa succede quando si raggiungono i 20
o 30 punti. Ad esempio una squadra a 17 punti ha la moneta sullo spazio +10 ed il segnalino sullo spazio 7.
CARTE SFIDA
CARTE SFIDA ATTIVE
le tre carte Sfida negli spazi 1-3 sono dette attive, e possono essere reclamate durante il turno di una squadra. La carta in cima al
mazzo delle carte Sfida non è attiva, sebbene visibile ad entrambi gli allenatori. Quindi entrambi sono a conoscenza di quale sarà
una delle prossime tre carte Sfida attive del prossimo turno. Notare che agli Allenatori non è consentito vedere il lato Bonus di
Gioco delle carte Sfida fino a quando non le abbiano nella loro mano.
Se le condizioni di una carta Sfida sono soddisfatte come descritto sopra, e l’Allenatore in turno non la reclama, non può più
reclamarla in seguito salvo che le condizioni non siano di nuovo soddisfatte dopo aver effettuato un’azione diversa.
Quando una carta Sfida viene acquisita il suo valore in punti è aggiunto al punteggio della squadra e l'Allenatore prende la carta
aggiungendola alla sua mano. Se un Allenatore ha più di tre carte Sfida nella sua mano alla fine del suo turno (non contando nessuna
delle carte che ha giocato di fronte a sè), deve scartare carte fino a rimanerne con tre in mano.
RAMAZZATA!
Se un Allenatore reclama tutte e tre le carte Sfida attive in un singolo turno, si dice che ha fatto una bella Ramazzata! e il
punteggio di squadra è incrementato di 2 punti per l'esultanza della folla impazzita.
VAI AVANTI!
Se una squadra inizia il suo turno con il possesso di tutte
le palle in campo e alla fine del suo turno ha ancora il
possesso di tutte le palle in campo e non ha segnato
In questo diagramma, la carta nessun punto, una nuova palla entra in campo, seguendo
sullo spazio 2 è stata acquisita le regole per “Nessuna Palla in Campo” (vedi di
questo turno, mentre la carta sullo seguito).
spazio 1 non è rimossa. la carta
sullo spazio 3 è mossa nel lo
spazio 2 ora vuoto, e la carta in
cima al mazzo Sfida è piazzata
nello spazio 3.
BONUS DI GIOCO
Il retro di ogni carta Sfida ha stampato un Bonus di Gioco - uno speciale bonus usa e getta che un Allenatore può usare per trarne
un vantaggio. Alcune carte indicano che devono essere giocate immediatamente, altre carte indica quando un Allenatore può
scegliere di giocarle. La sola restrizione è che un Allenatore non può giocare carte uguali nello stesso turno; ad esempio un
Allenatore non può giocare due carte Bonus di Gioco “Ispirazione” nel suo turno.
Vincere la partita
Se il punteggio di una delle due squadre supera quello dell’altra squadra di 10 punti, la partita termina immediatamente e la
squadra con il punteggio più alto vince. È una vittoria per "Morte Improvvisa!". Altrimenti, una volta che l'ultima carta Sfida è
posizionata e diventa attiva, ogni squadra ha ancora un turno, poi la squadra con il punteggio più alto vince la partita. Se entrambe
le squadre hanno lo stesso punteggio, la partita finisce in pareggio!
Regole extra
Queste sono regole opzionali ed entrambi gli Allenatori devono essere d’accordo sul loro utilizzo.
Il fine partita
Questa regola introduce le speciali carte Sfida Fine Partita.
Durante la preparazione prendere le 16 carte Sfida Fine Partita e mescolarle. Poi sceglierne 6 a caso, con il lato Sfida in vista,
vicino al mazzo delle carte Sfida. Le 10 carte Sfida Fine Partita rimanenti sono riposte nella scatola. Poi mescolare le 24 carte Sfida
standard e posizionarle sopra le 6 carte speciali Sfida Fine Partita. Questo creerà un mazzo di 30 carte Sfida in totale, con in fondo
le 6 carte Sfida Fine Partita.
Non appena una carta Sfida Fine Partita diventa attiva, il Fine Partita ha inizio. Da questo momento in poi una vittoria per “Morte
Improvvisa!” non è più possibile. La partita finirà solo quando tutto il mazzo delle carte Sfida sarà stato distribuito. Non appena
l'ultima carta del mazzo diventa attiva, ogni squadra ha ancora un turno, poi la squadra con il punteggio più alto vince la partita.
Se entrambe le squadre hanno lo stesso punteggio, la partita finisce in pareggio!
Per poter usare i palloni speciali, è necessario formare un mazzo dei palloni speciali prima della partita. Per fare questo, ogni
Allenatore sceglie due carte palloni speciali fra quelle disponibili per la sua squadra. Ogni carta pallone speciale indica a quale
squadra appartiene. Prendere le quattro carte scelte mescolarle e metterle a faccia in giù a formare il mazzo dei palloni speciali.
Prima che un pallone entri in gioco, pescare la carta in cima al mazzo e piazzarla a faccia in su vicino al campo. Il pallone
indicato sulla carta entra in gioco e si applicano le sue regole speciali. La maggior parte di questi palloni speciali sono studiati per
intrattenere la folla, non aiutare i giocatori! Quando il pallone speciale è rimosso dal campo, mescolare il mazzo dei palloni
speciali reinserendo la carta appena usata. Se per un qualsiasi motivo un quinto o ulteriore pallone entra in campo, l’Allenatore
che è in turno può sceglierne uno di questi speciali, solo se c’è il modello disponibile.
COSA SERVE
Ci vogliono almeno tre Allenatori per disputare una lega di Blitz Bowl. Ogni Allenatore deve avere una squadra ed il suo roster da
Allenatore.
PARTITE DA DISPUTARE
In una lega di Blitz Bowl, ciascun Allenatore deve disputare 10 partite. Ogni volta che due Allenatori giocano contro devono
disputare almeno una partita contro un altro Allenatore prima di poter rigiocare di nuovo contro. I risultati vengono segnati sul
roster dell’Allenatore.
IL ROSTER DELL’ALLENATORE
Sul roster dell’Allenatore vengono segnate le partite disputate ed i risultati. I seguenti dati devono essere riportati sul roster dopo
ogni partita.
Risultato: dopo ogni partita registrare un numero di punti lega in base al risultato della partita.
Vittoria = 3 punti
Pareggio = 1 punto
Sconfitta = 0 punti
Carte Sfida Reclamate: ogni volta che reclami una carta Sfida, segnarla nello spazio “Carte Sfida Reclamate” del tuo roster.
Infortuni Causati: ogni volta che un giocatore avversario viene infortunato, segnarlo nello spazio “Giocatori Avversari
Infortunati” del tuo roster.
LE FINALI
Una volta giocate le 10 partite, e comparati i punti lega realizzati da ogni Allenatore, contare i punti lega nella colonna “Risultati”
del roster. I due Allenatori con il totale più alto disputeranno la finale, ed il vincitore sarà designato il vincitore della lega. La
finale non da punti lega.
Per decidere gli abbinamenti nei quarti di finale, l’Allenatore con il punteggio più alto giocherà con quello con il punteggio più
basso, l’Allenatore con il secondo punteggio più alto giocherà con quello con il secondo punteggio più basso, e così via.
Notare che queste partite sono al di fuori della lega, e non assegnano punti lega.
Una volta disputati i quarti di finale, i perdenti sono eliminati, mentre i vincitori disputeranno le semifinali.
I vincitori delle semifinali, disputeranno la finalissima per incoronare il vincitore della lega, mentre i perdenti si disputeranno la
finale per il terzo e quarto posto.
Premi di lega
Blitz Bowl ha un seguito di followers degli Allenatori e naturalmente di tifosi. Questo significa massicci investimenti da parte
degli sponsors per renderlo il più possibile cruento, famoso e spettacolare. A tal fine gli sponsor assegnano agli Allenatori diversi
premi. Ciascuno di questi premi è presentato alla fine della lega e assegnato all’Allenatore che ne ha soddisfatto i requisiti.
THREATENING LOOKS: prima che un avversario compia un’azione Bloccare, tirare 1D8, con un risultato di 6 o meglio
4 quell’avversario deve effettuare un’azione Eludere invece. Se non può effettuare un’azione Eludere, quell’avversario non può
effettuare nessuna ulteriore azione questo turno
8 LOUD CELEBRATOR: quando la tua squadra segna una Meta, ottiene 4 punti invece di 3
WELL PREPARED: puoi scegliere su quale botola appare il pallone invece dell’apparizione casuale. Se entrambi gli
9 Allenatori hanno questo Tratto e desiderano usarlo nello stesso momento, ciascuno tirerà 1D8, ritirando ogni pareggio. Chi
otterrà il risultato più alto deciderà su quale botola far apparire il pallone
10 GLORY HOUND: la tua squadra guadagna 3 punti invece di 2 se effettua una “Bella Ramazzata!”
LIGHT FINGER: questo Tratto è utilizzato all’inizio della partita, e dura tutta la partita. Puoi avere 4 carte Sfida in mano
11 invece di 3, e ne puoi mantenere 4 invece di 3 nel momento in cui devi scartare gli eccessi
TERRIFYNG REPUTATION: una squadra deve superare il tuo punteggio di 11 punti invece che 10 per ottenere una vittoria
12 per “Morte Improvvisa!”
BLINDING SMILE: quando un avversario deve effettuare un’azione gratuita, puoi scegliere di tirare 1D6. Con un risultato di
13 3 o più, quell’azione gratuita non può essere effettuata dal quel giocatore
EARLY STARTER: quando schieri la tua squadra ad inizio partita, un giocatore può essere schierato in una casella adiacente
14 ad una casella della tua Zona Finale
15 INSPIRING PRESENCE: dopo che un giocatore della tua squadra ha effettuato un’azione Bloccare, puoi ritirare i dadi
OLTREAGEOUS CHEAT: quando un avversario reclama una carta Sfida, puoi scegliere di tirare 1D8. Se il risultato è 8, la
16 carta Sfida la puoi reclamare tu
Compila il tuo roster dell’Allenatore ad inizio lega, aggiornalo ogni partita annotando quando ottieni una carta Sfida o causa
un infortunio come mostrato nell’esempio.
Segna i tuoi Tratti a matita, così potrai cancellarli quando usati in partita e riscriverli prima dell’inizio di una nuova partita.
Riferimenti v2.0
SEQUENZA DI GIOCO
Un singolo round di Blitz Bowl procede con questa sequenza:
azioni
GIOCATORE GIOCATORE GIOCATORE GIOCATORE
LIBERO MARCATO PRONO PANCHINA
Correre: muovere il giocatore Bloccare: risolvere un blocco Rialzarsi: il giocatore si rialza Riserva: posizionare il
di un numero di caselle fino al contro un avversario in piedi in piedi nella casella che giocatore nella Zona Finale
suo valore massimo di adiacente occupa della propria squadra
movimento. Non può muovere
adiacente ad un avversario Eludere: muovere il giocatore
Libero o Marcato in una casella adiacente in
modo che non sia Marcato da passare
Marcare: muovere il giocatore nessun avversario
fino a due caselle – deve finire PENALITA’ AL PASSAGGIO
il movimento adiacente ad un Per ognuna delle sottostanti condizioni sottrarre 1 al Controllo del
avversario Passaggio
I dadi blocco