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TERRORE SU RALLION

"Un terribile drago di nome Skrathon terrorizza Rallion. Nei primi tempi successivi alla sua comparsa è stato
pacifico, ma ora ha iniziato ad attaccare e distruggere i villaggi della zona. E le grandi città iniziano a temere
per il loro futuro, poiché del tutto impreparata a fronteggiare un simile pericolo.

Solo voi Eroi potete mettere fine a questa minaccia. "

Livello 1: Il commerciante

"Una leggenda narra di un’arma forgiata utilizzando delle scaglie di drago, che la hanno impregnata di un
potere eccezionale. Corre voce che ci sia in giro un commerciante che ne sia in possesso. Lo avete
rintracciato nei pressi di un accampamento di Mostri banditi. Trovatelo e provate a recuperare l’arma."
A: Sembra che abbiate scoperto un piccolo tesoro, visto che siete incappati nell'armeria dei banditi. Ma
resta poco tempo e non è il caso di attardarsi. Potete scegliere solo 8 tra i 12 forzieri del tesoro.
B: Questo è il Commerciante. Ha sentito che siete interessati a questa spada. Quindi ha moltiplicato il
prezzo. Fortunatamente ne ignora l’incommensurabile valore effettivo, perché diffida delle leggende e
delle dicerie sul conto dell’arma, e pensa che siano solo superstizioni. Affinché possiate ottenerla, dovrete
comunque offrire al commerciante quanto richiede:

(Richiesta: ingente somma in monete d’oro)

Potete scambiare in totale

- 1x arma da mischia

- 1x arma a distanza

- 1x pozione

- 1x oggetto o 1x incantesimo

Per un valore complessivo equivalente alle monete d’oro richieste


Livello 2: Il Drago addormentato

"Il drago è stato visto non lontano da qui. Questa è la vostra occasione per rintracciarlo."

- Il drago sta dormendo nell'erba. Chiunque sia in grado di intrufolarsi può avvicinarsi senza ostacoli al
drago! (prove di furtività)

Non appena il drago si sveglia, distribuisci le carte iniziativa! Quando i PF del drago scendono a 2, volerà via
ferito e sanguinante.

Il drago ha velocità di movimento illimitata durante il volo!


*Il primo Eroe che finisce nel sangue fresco del drago può fare una prova di percezione per scoprire che

il sangue si comporta come uno scudo protettivo. L'eroe respinge tutti gli attacchi di fuoco con CA 4.

L'effetto svanisce non appena l'eroe viene ferito e il suo sangue si mescola al sangue del drago.
*Ogni volta che il Drago subisce 2 PF lascia al suolo una chiazza di sangue in una delle caselle adiacenti
casuale
Livello 3: Sulle orme del Drago

"Il drago è più gravemente ferito di quanto si pensasse in precedenza. Deve interrompere il suo volo e inizia
a fuggire via terra, lasciando dietro di sé una copiosa scia di sangue.”

A: Il drago è rannicchiato in una stanza in attesa, consapevole della sua imminente fine che si avvicina.
Combatte usando le sue ultime forze e sferrando i suoi ultimi attacchi disperati con tutta l'energia
rimastagli in corpo.
Il drago ora combatte con i seguenti valori:

CA: 2

PF: 4

Movimento: 2

Alito di fuoco (attacco a distanza): 2x dadi arancioni

Velocità di movimento illimitata durante il volo!

Una volta sconfitto il drago, ritornate sui vostri passi ed Indagate sulle orme del drago, rintracciando la
direzione del percorso che stava percorrendo!
Livello 4: Il Drago è morto

"Il drago è morto, accanto a lui c'è una scaglia di drago che brilla di luce magica. Potrebbe essere la prova
che il drago era sotto l’effetto di un incantesimo di controllo. La raccogliete, magari vi tornerà utile in futuro
nella vostra indagine.
A: Quando qualcuno raccoglie la scaglia del drago, una crisalide si cristallizza attorno ad essa. Quindi ottiene
la carta Artefatto “Amuleto del Cuore di Drago”!

B: Non appena gli eroi escono dal sotterraneo, i Predoni Goblin attaccano immediatamente ottenendo un
turno extra gratuito prima di distribuire le Carte Iniziativa.
Livello 5: L'uovo di Drago

"Un uovo di drago giace rotto a terra. Sospettate che il nido del drago sia su un punto elevato nei paraggi."

- I Predoni Goblin proteggono il nido.

- Affinché gli eroi possano saltare da una torre all'altra, hanno bisogno di 2 azioni: 1x la rincorsa e 1 x per il
salto

"Stella" = salto riuscito

"O" = il salto fallisce, ma per fortuna l'eroe può aggrapparsi al bordo e risalire di nuovo nel round
successivo. (1 azione: prova di forza o successo automatico se aiutato da un altro Eroe che spende una sua
azione per tirarti su)

- Non appena un eroe raggiunge il punto con la X, inizia la sesta avventura. Il gioco continua a essere
giocato su questo tabellone.
Livello 6: Il nido del drago

"Siete quasi in cima. Una nuvola vi sta bloccando la visuale."

- L'intero livello è racchiuso in una nuvola. Ecco perché dovreste stare insieme. La vista è limitata. Si può
vedere solo fino a 1 casella, per un totale di 3 considerando tutte quelle adiacenti in ogni direzione
(mostra solo agli eroi quello che vedono dalla loro prospettiva)

A: Un fetore familiare giunge alle vostre narici. È una trappola. Siete circondati da nemici.

B: I Predoni Goblin sorvolano il nido.

C: I Goblin stanno cercando di proteggere ad ogni costo il nido.

EI: Uovo di Drago

- Anche se tutti i mostri vengono uccisi, nel prossimo turno 3 Goblin e 1 Predone Goblin verranno per
proteggere l'uovo.

Solo quando gli Eroi avranno distrutto l'uovo di drago i mostri scompariranno.

L'uovo è molto robusto:

CA: 6

PF: 2
"Quando avete rotto il guscio dell'uovo, vedete uscire un innocuo cucciolo di drago. Decidete di prendervi
cura di lui e risparmiarlo."
Lo affiderete gli Elfi di Weisenbach, coi quali potrà crescere forte e sano, diventando un guardiano saggio e
fedele dell’antica foresta.

Dietro alla minaccia appena sventata si celava la mano nascosta di misterioso mandante. Su uno dei
cadaveri dei nemici trovate un ordine scritto firmato a nome di Phregnor. Il nome vi è familiare ed
appartiene ad un famigerato generale degli orchi della Marca delle Ossa, che ambisce all’invasione e alla
conquista di Rallion. Probabilmente intendeva usare il drago soggiogato per distruggere le difese del
territorio e preparare la sua invasione. Come un semplice generale sia riuscito ad incatenare al suo volere
un essere potente come Skrathon rimane un mistero, così come gli altri suoi possibili complici, molto più
potenti e astuti di lui.

FONTE: WWW.DnDgame.de

AUTORE: Sandro Gargiliano

Edit e Testi Trama: Lorenzo Rampa

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