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Riassunto Manuale di Critica

Videoludica
Teoria Dei Giochi
Università degli Studi di Roma Tor Vergata
22 pag.

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1. L’IDENTITA’ DEL VIDEOGIOCO

Il videogioco è definito dalla Treccani “dispositivo elettronico che consente di giocare interagendo
con le immagini di uno schermo”, una definizione estremamente limitante rispetto a tutte le possibilità del
medium, ma che comunque ne evidenzia due delle sue caratteristiche cardinali:
- la sua natura tecnologica
- il fatto che il videogioco richiede una partecipazione attiva da parte del suo fruitore  L’interazione è sua
caratteristica fondamentale fin dal primo esperimento Tennis for Two (1958) realizzato con un
oscilloscopio, in cui i giocatori potevano tirare la pallina da tennis e deciderne la traiettoria. Infatti, il solo
fatto di poter intervenire su un’azione proiettata su uno schermo, racchiude gli elementi alla base
dell’esperienza interattiva.

Un videogioco prevede la presenza di un gioco contenuto in un supporto fisico o materiale (software), e di


una macchina in grado di riprodurlo su un dispositivo che fornisca un output (hardware).
Il software (insieme di righe di codice informatico) consente di far girare sulla macchina il videogioco, ossia
un sistema sonoro, con grafica e una serie di regole gestibili attraverso un’interfaccia uomo-macchina.

Tuttavia, parole come “hardware” e “software” rischiano di legare il videogioco all’oggetto che lo contiene,
in modo da scambiarlo per il suo contenitore e quindi considerare il videogame come un mero oggetto
tecnologico.
Al contrario, il videogioco va ricollegato al contenuto, non alla tecnologia che serve per farlo funzionare.

Oggi i videogame sono fruibili su computer, console, dispositivi smart, possono essere in forma
bidimensionale o 3D.

“Videogioco”, parola che descrive il medium e la sua natura di “gioco” che si sperimenta a “video”,
infatti è un termine composto da:
“video” – fa riferimento al rapporto tra l’utente e il sistema interattivo che è veicolato dalla vista;
“gioco” – che è, molto semplificando, l’essenza dell’esperienza videoludica.
Il problema dell’utilizzare il verbo “giocare” nella definizione del videogioco è che limita la sfera di contenuti
del medium alla sola componente ludica, mentre esso è in grado di trattare anche contenuti di grande
delicatezza.
Il termine “gioco” è adatto a descrivere la componente narrativa del medium, ma non la grande vastità di
temi e narrazioni differenti, soprattutto con l’avvento dello storytelling all’interno delle opere interattive.

Inoltre, la parola “videogioco” non tiene conto del valore simbolico e di critica sociale che molti videogame
portano con sé (ad es. “Missile Command” di Atari, del 1980, opera in cui era impossibile vincere come a
dire che in una guerra non ci sono veri vincitori).

Come si potrebbe definire “gioco” un titolo come “That dragon, Cancer” che mette in scena la storia della
perdita di un figlio malato di cancro, realizzato dagli stessi genitori? Non è certo un’attività divertente, anzi
implica attività riflessive, nonostante si trovi nel campo semantico del videogioco.

Senza contare che la parola “gioco” confina l’opera videoludica nell’ambito dell’infanzia e porta a pensare
che sia solo rivolta ai bambini.
In realtà sono i contenuti del videogioco a stabilire il pubblico a cui si rivolge.
Prendendo l’esempio di Super Mario (Nintendo, realizzato da Miyamoto), nonostante a livello di estetica
sembri molto infantile, a livello di game design risulta estremamente denso.

Spesso i media si sono accaniti nei confronti di quei videogiochi che hanno tentato di esprimere la propria
libertà nel poter trattare anche tematiche più delicate, al pari di qualsiasi altra forma artistica, perché non
gli è riconosciuta quella facoltà di trattare contenuti di ogni tipo come invece è concesso ad altri media.
È il caso di “Tomb Raider”, la cui accusa era quella di aver proposto una scena di un tentativo di stupro ai

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danni della protagonista Lara Croft, negata da parte dei produttori i quali hanno affermato che i videogiochi
non sono autorizzati a trattare temi simili, essendo l’utente a controllare l’azione.

Ciò dimostra come l’industria dei videogiochi sia spesso restia a lasciar intendere interpretazioni sociali o
politiche di un videogioco, e ciò ha fatto sì che essa venisse considerato come esclusivamente indirizzato a
bambini. Il problema sta proprio nella nomenclatura, perché il termine “gioco” riconduce al solo
divertimento, mentre l’intrattenimento di un’opera videoludica può anche essere legato all’emozione,
perciò è necessario pensare a nuovi termini che possano identificarlo.

Allo scopo di trovare una nomenclatura che palesasse la vera natura del videogioco, in quanto
espressione dell’arte e del pensiero di un autore, si era pensato a “opera multimediale interattiva”:
“Opera” - essendo il videogioco frutto dell’industria culturale che ha alla sua base un’autorialità. È difficile
identificare un unico artefice di un’opera, per questo va considerato l’intero team di sviluppo (a questo
proposito, importante ricordare come Atari non comprendeva i nomi degli sviluppatori nei credits del
gioco; cosa che cominciarono a fare aziende come Activision ed Electronic Arts).
“Multimediale” – parola che si riferisce alla natura molteplice del medium e alla sua capacità di sfruttare
diversi mezzi contemporaneamente e strumenti espressivi (testo, immagini, audio, ecc.).
“Interattiva” – caratteristica imprescindibile di un videogioco: per considerarsi tale, il giocatore deve avere
la possibilità di modificarne lo stato. L’interattività deve avere alcune caratteristiche, come un mondo
simulato con delle regole che orientano le azioni dell’utente (creare il mondo, le regole, e l’obiettivo del
gioco è compito del game designer).

Tuttavia, non bisogna considerare un videogioco come tale solo in presenza di un elevato quantitativo di
interattività, come sostengono gli “hardcore gamer”.
Essi considerano “non giochi” quei titoli in cui l’interattività è minima (come ad esempio i visual novel – una
sorta di romanzo interattivo; o quelle opere che presentano lunghe cut scene – sequenze filmate –
togliendo il controllo al giocatore).

Si può notare un’evoluzione abissale rispetto alle prime opere videoludiche: “Pong” (Atari, 1972),
uno dei primi giochi commercializzabili, lo dimostra.
Ciò è avvenuto grazie all’evoluzione tecnologica in sé in conseguenza alla quale l’industria videoludica ha
deciso di adottare strumenti tecnici sempre più all’avanguardia (grafica e sonoro potenziati, supporti dalle
capienze enormi).
I primi videogiochi presentavano una narrazione incidentale, solo dopo c’è stata l’introduzione dello
storytelling di stampo cinematografico. Si è inoltre assistito, con la connettività online, all’introduzione delle
dinamiche sociali “virtuali” all’interno dei videogiochi.
Con il crescere delle capacità tecnologiche dei dispositivi videoludici, è anche aumentato il game design –
tecnica sottesa all’interattività.
Di conseguenza, c’è stata un’altrettanta crescita concettuale, che ha dato vita a sperimentazioni e forme di
ibridazione che rendono impossibile una classica ripartizione in generi.

Il problema del videogioco è legato alla sua identità, in quanto non si inserisce in nessun’altra nicchia
mediatica e culturale preesistente.

Per tutti questi motivi, il videogioco risulta oggi estremamente frammentario e quindi sarebbe
impossibile operare una tassonomia che tenga nel tempo, a fronte delle continue trasformazioni a cui è
sottoposto.

2. LA FRAMMENTAZIONE DEL VIDEOGIOCO

In virtù della costante evoluzione cui è sottoposto, “videogioco” è un termine ombrello che ricopre
molti oggetti dall’identità diversa, una problematica definita “Sindrome di Asteroids”.

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Come in Asteroids (Atari, 1979) in cui i meteoriti colpiti dall’astronave si spezzavano in rocce più piccole,
anche il videogioco risulta un asteroide frammentato e non riconducibile ad un’identità comune.

Il concetto di “opera multimediale interattiva” implica la presenta di un’autorialità, nonostante non tutti i
giochi siano pensati per trasmettere dei contenuti o rappresentano la necessità di trasmettere un
messaggio da parte di un creativo.

Pensiamo allo eSport, lo sport elettronico, giochi pensati solo allo scopo di una competizione agonistica.
“StarCraft” (Blizzard, 1998) presentava una componente single player accompagnata da una storia, e
un’altra multiplayer. Il progetto è cresciuto autonomamente rispetto alle intenzioni del game designer: è
stato adottato come gioco di riferimento per le competizioni sportive elettroniche e multiplayer, privando il
titolo della sua dignità narrativa.
Pertanto, il modello di “opera multimediale interattiva” non è adeguato a descrivere esperienze di questo
tipo, dato che uno sport non presenta una narrazione decisa da un autore.

Oltre allo eSport, anche i “serious game” non sono adatti ad essere compresi nel campo semantico di
“opera interattiva” (giochi a scopo terapeutico o didattico, o che offrono simulazioni per addestrare gli
individui).
Prendendo come esempio Wii Fit (Nintendo, 2008), esso è al confine tra componente ludica e utility
(applicazione informatica realizzata per un’esigenza pratica).

Bisogna perciò trovare una formulazione che si adatti a tutte le istanze del videogioco: “esperienza
interattiva”.
Questa nomenclatura mantiene la parola “interattiva”, in modo da esprimere la facoltà dell’utente di
alterare il mondo virtuale del videogioco;
“esperienza” è una parola neutrale che può far rientrare nel suo campo semantico sia opere con un
retroterra culturale, ma anche quelle senza alcuna connotazione artistica.
“Esperienza”, inoltre, riesce a descrivere il videogioco come una serie di processi che alterano lo stato
psichico e fisico dell’utente. Di fatto, ogni gioco implica cambiamenti nel comportamento e nella struttura
cognitiva del giocatore (cambiamenti diversi a seconda del tipo di esperienza).

Queste alterazioni, essendo così polimorfe, rendono necessaria un’ulteriore classificazione che tenga conto
di tutte le mutazioni possibili. Ovviamente, la seguente classificazione non va intesa come una scatola
chiusa data la perenne mutazione dell’industria videoludica e la costante ibridazione dei giochi elettronici.
I videogiochi possono essere suddivisi in varie categorie:
- VIDEOGIOCO CULTURA
- VIDEOGIOCO SPORT
- VIDEOGIOCO PRODOTTO
- VIDEOGIOCO UTILITY

1) VIDEOGIOCO CULTURA

Videogiochi che trasmettono una forte visione autoriale, molto influenzati dall’evoluzione tecnologica al
punto che il codice stesso può essere considerato un’espressione autoriale (in Tetris, è il game design
stesso ad essere visto come opera d’arte).
Sono videogiochi che prendono in prestito strumenti narrativi già sdoganati in altre forme artistiche (per
questo si dicono “story-driven”).

Un esempio è METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY, che può essere definito “opera multimediale ludica-
narrativa”. Realizzata da Kojima.
Al suo interno troviamo molte cutscene, dialoghi ed espedienti metanarrativi.
Racconta la vicenda del soldato Raiden che deve farsi strada attraverso una base nemica. In realtà, Raiden è

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stato manipolato tramite un modello di modifica della mente  in questo modo, il giocatore viene
ingannato dal designer tramite l’interattività, proprio com’è successo a Raiden, risultando in una totale
identificazione tra utente e avatar.
Una delle scene principali è quando il Colonnello deride Raiden e, insieme, il giocatore, a cui intima di
spegnere la console, attivando dei glitch (errori grafici o sonori) o dando la schermata del game over, in
modo da lasciare che l’utente si interroghi se ciò che sta vivendo il personaggio sia la realtà, tanto più se si
considerano le ambientazioni reali e i dialoghi prolissi.
Presenta una sintesi perfetta tra gameplay e narrazione.

SUPER MARIO GALAXY (Nintendo, 2007), realizzato da Miyamoto, può essere considerata “opera
multimediale ludica non interattiva”, data l’originalità del game play, in cui la narrazione è solo un pretesto
in funzione della dinamicità. Quindi un gioco totalmente basato sulle meccaniche.
Esso presenta delle istanze innovative tali da aver dato vita ad una rivoluzione nel game design, soprattutto
nel genere platform (è considerata una delle 10 opere videoludiche migliori nella storia del videogioco).
Il protagonista poteva camminare in un contesto 3D, e, essendo ambientato nello spazio, poteva anche
orbitare intorno ai livelli-pianeti, utilizzando la legge di gravità come veicolo.
Quindi, anche il game design può assurgere da forma artistica.

Un Videogioco cultura dovrebbe trasmettere la visione del mondo tramite la meccanica o la narrazione i un
autore.

2) VIDEOGIOCO SPORT: il fenomeno eSports

Sport elettronico, giochi pensati solo allo scopo di una competizione agonistica.
Rientrano in questa categoria i giochi eSport, pensati puramente per le competizioni, i quali richiedono
capacità psico-motorie, soprattutto in termini di riflessi e di problem solving.
Uno sport non cela una narrazione stabilita a monte da un autore, nonostante gli eSports siano comunque
stati ideati da game designer. In questo caso però, è l’atleta a creare nuovi significati introducendo strategie
non preventivate dagli inventori originali.
In questi giochi, l’azione è priva di significato testuale e le regole sono connesse alla competizione, infatti
l’aspetto competitivo è caratteristico del genere;
è necessaria la presenza di un avversario, sia esso umano o guidato da un’intelligenza artificiale.

COUNTER-STRIKE: GO definisce a pieno la categoria di Videogioco Sport, dato che non ha bisogno di un
contesto narrativo, né di modificatori complicati, riducendo tutta la competizione alla mera skill manuale.
I giocatori impersonano soldati e terroristi per uccidere gli avversari il maggior numero di volte possibile.
La meccanica base mira-spara richiede la coordinazione occhio-mano.
Rappresenta bene l’esempio di gioco competitivo che abbandona l’estetica a favore di una struttura di
gioco ludica e votata alla funzionalità.

3) VIDEOGIOCO PRODOTTO

Il Videogioco Prodotto concepisce l’opera interattiva come oggetto commerciale: risulta cruciale la
relazione tra esperienza del giocatore, uso del denaro, e meccaniche d’azzardo.
Già ai tempi delle sale giochi, il design dei primi videogiochi era mosso da un fattore economico:
funzionavano a monetine e si trattava di titoli molto difficili, proprio per spingere il giocatore a spendere più
soldi possibile.
Anche nei giochi elettronici il denaro è cruciale:
ad esempio, gli MMORPG (Massive Multi-Player Online Role-Playing Game): mondi virtuali popolati da
migliaia di giocatori simultaneamente in cui la valuta in-game permette agli utenti di comprare e vendere
oggetti.

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Ci sono poi i titoli free-to-play (es. Candy Crush Saga), disponibili in versione gratuita il cui design è costruito
completamente attorno al fattore economico e con la finalità di far spendere soldi al giocatore. L’utente
può comprare oggetti e modificatori, attraverso le microtransazioni, in modo da superare un livello
particolarmente difficile.
I free-to-play sugli smartphones tendono a non presentare narrative complesse.
Essi possono anche condurre un videogioco nell’ambito del gioco d’azzardo, trattandosi di spazio ludico
alterato dall’economia: come nel gioco d’azzardo, il giocatore con la quantità di soldi più alta, sarà colui con
più probabilità di vincere.

Nella differenza tra PIANTE CONTRO ZOMBI e PIANTE CONTRO ZOMBI 2, è possibile notare come un game
design possa essere alterato dall’economia.
Si tratta di un gioco “tower defense” in cui bisogna piazzare delle difese per impedire l’avanzata del nemico.

Mentre il primo accompagnava il giocatore attraverso sfide di difficoltà crescente, Piante contro Zombi 2
presentava sfide estremamente complicate per spingere l’utente a spendere soldi in qualche tipo di ausilio,
pertanto una difficoltà ingiusta e sbilanciata. L’integrità autoriale risulta quindi corrotta perché spinge i
giocatori a spendere denaro e non punta a generare divertimento.

4) VIDEOGIOCO UTILITY: simulazioni, manuali interattivi, serious game

Videogiochi che guidano l’utente ad un vantaggio nella vita reale.


A questa categoria appartengono le simulazioni, i serious game, gli edutainment
(<education+entertainment=giochi con fini didattici), le utility (applicazioni informatiche realizzate per
esigenze pratiche), i sistemi gamificati (applicati ad un contesto quotidiano).
Ad esempio Wii Fit può essere classificato come utility, ma al tempo stesso offre un’esperienza ludica
divertente, e ancora, molte sue funzionalità come la pianificazione della dieta lo rendono un sistema
gamificato.

Vediamo quindi come rientrino in questa categoria molte tipologie differenti: la natura di un’esperienza
risiede nelle intenzioni autoriali del game designer  se il suo scopo è offrire un’esperienza che vada al di
là del mero escapismo, si tratta di Utility.

I simulatori possono essere usati dai piloti per i test, dai militari, per addestrare i soldati a usare i veicoli da
guerra, per piloti spaziali: in queste esperienze il realismo è fondamentale, sono pensate per aderire il più
possibile alla loro controparte reale in modo da educare l’utente, non con fini ludici.

I serious game usano le meccaniche dei giochi commerciali ma per uno scopo nell’ambito dell’educazione,
della terapia e bellico: hanno una funzionalità didattica.
Hanno l’obiettivo di insegnare qualcosa divertendo: ad esempio le installazioni immersive che, tramite la
realtà virtuale, permettono al giocatore di navigare in ambientazioni storiche.

Giochi in realtà aumentata come Pokemon Go potrebbero rientrare in questa categoria, anche se la loro
integrazione con le dinamiche del mondo reale potrebbe spingere a considerarlo un non-gioco. Al tempo
stesso, potrebbero essere considerati come serious game legati al fitness.

I videogiochi possono migliorare la vita di un individuo, insegnando nuove abilità, possono essere adottati
per far adottare al giocatore dei comportamenti che potrebbero risultare in un miglioramento del suo stato
di salute e del suo stile di vita.

Al di là di queste 4 categorie, la natura di ogni videogioco può essere ricondotta 2 elementi:


ESPERIENZA e SFIDA.
L’esperienza è la possibilità per il giocatore di immergersi in un contesto ludico, interpretando un
personaggio e vivere emozioni attraverso i suoi occhi.

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La sfida è la caratteristica del videogioco che prevede il posizionamento di ostacoli per incentivare il
giocatore a superarli sfruttando le proprie abilità mentali o fisiche.

3. SOCIOLOGIA DEL VIDEOGIOCO

I luoghi più comuni abitati dal videogioco sono molteplici.

Il primo luogo da nominare è la SALA GIOCHI, dov’è cominciato il fenomeno del videogioco
(tralasciando gli esperimenti nelle università).
Un locale in cui venivano collocati i primi coin-op. Dagli anni ’70 ai ’90 ebbero grande successo anche come
centro di aggregazione sociale, soprattutto perché le macchine arcade godevano di maggiore capacità
tecnica rispetto a quelle casalinghe.
Perciò le sale giochi si possono considerare un fenomeno sociale che incentivò la socializzazione tra i
videogiocatori.
Ad oggi sono praticamente scomparse, innanzitutto a causa del declino che subirono per via del poco
controllo da parte dei proprietari, e poi per l’avvento della connettività online che ha spostato l’interazione
negli spazi virtuali.

Le sale LAN sono l’eredità delle sale giochi.


La connettività LAN consentiva di collegare diversi computer in rete per ospitare partite multiplayer, e
presto sono nati ritrovi appositamente dedicati alle partite in LAN (i LAN party). Si è quindi presentata la
necessità di ospitare questi ritrovi in uno spazio fisico permanente, con attrezzature come connettività ad
alte prestazione e macchine adatte al gaming.
Oggi, il potenziamento delle connessioni casalinghe e la possibilità del gioco online, hanno un po’ diminuito
l’importanza delle sale LAN, che tuttavia continuano a fungere da aggregatori sociali.

Fin dagli anni ’70, le case produttrici di hardware hanno lavorato per creare console casalinghe, le
quali hanno portato l’attività ludica nelle case dei giocatori: prima nella camera da letto nella postazione col
computer, poi anche in salotto con le macchine collegate alla televisione, proprio perché sono nati prodotti
specificatamente pensati per essere fruiti in famiglia.
Con l’avvento di smartphone e tablet, si è assistita a un’estrema frammentazione degli schermi da gioco e,
di conseguenza, delle piattaforme: giochi che sono disponibili in piattaforme diverse.

Anche il NEGOZIO SPECIALIZZATO di videogiochi ha ricoperto un ruolo importante: non solo per
l’acquisto di prodotti grazie alla guida del negoziante, ma perché ha acquisito valore di aggregatore sociale.
Inizialmente era collegato al negozio di informatica;
con l’avvento di Nintendo, l’acquisto dei videogiochi si è spostato nei negozi di giocattoli (con ricadute sulla
fascia d’età che essi andavano a ricoprire), e sarà con la prima PlayStation e grazie a Sony che il videogioco
uscirà dal negozio di giocattoli e riacquisire il posto nel settore dell’elettronica.
Nel 1984, nasce negli Stati Uniti quello che sarebbe diventato GameStop, dov’è possibile comprare
videogiochi e console e rivendere i propri.
Grazie a servizi come quelli offerti di Blockbuster, è inoltre possibile noleggiare un videogioco per un
determinato periodo.
Il fatto è che il negozio fisico funge ormai più negozio dedicato alla cultura gaming in senso ampio, essendo
reso obsoleto dalla piattaforma Steam di Valve, strumenti online che permettono di acquistare i videogiochi
digitalmente o scaricarli direttamente sul proprio PC o console.

Esistono anche EVENTI appositamente dedicati, alcuni esclusivamente rivolti ai giornalisti (il più
illustre è l’E3 a Los Angeles), ma anche altri focalizzati sugli utenti finali (il gamescom di Colonia).
Qui i giocatori possono provare in anteprima i giochi, le ultime novità; perciò l’evento è un importante
strumento di marketing per la promozione dei prodotti.
Gli eventi anche essere dedicati ai developers (Game Developers Conference di San Francisco), in cui gli

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sviluppatori si confrontano.
In Italia, l’evento più importante è la Milan Games Week.

Lo SPAZIO VIRTUALE si crea ogni volta che un videogioco viene messo in funzione, ma, con la
connettività online, questo spazio assume anche degli spazi di significato.
Esso permette a più utenti di interagire tra loro, sfidarsi o aggiungersi ad una lista di amici, per esempio,
creando delle relazioni interpersonali.
Ciò è tanto più vero nei giochi MMO (Massively Mutiplayer Online Game), con la presenza di mondi
persistenti, ovvero ambientazioni digitali costantemente reperibili online, in cui migliaia di giocatori si
ritrovano con il proprio avatar.

Ci sono poi CENTRI CULTURALI e di INTRATTENIMENTO, che fungono da luoghi permanenti per
fruire del videogioco in collettività, nonostante ne esistano ancora pochi: a Berlino, a Nottingham, e il
VIGAMUS a Roma.
Questi centri conservano il passato del medium con un’esposizione museale che presenta macchine e
videogiochi d’epoca, ma permettono anche di fruire del videogioco attraverso postazioni interattive.
Si dedicano quindi alla preservazione della sua eredità digitale sia attraverso il restauro e la manutenzione
dei pezzi, sia attraverso la creazione di archivi virtuali.

Storicamente, i videogiocatori sono stati suddivisi in HARDCOR e CASUAL GAMER.

I primi sono incarnano i giocatori assidui; i secondi, sono giocatori occasionali e che tendono a non essere
sempre aggiornati riguardo le novità dell’industria.
Il prezzo di un gioco determina un’ulteriore divisione: un hardcore gamer comprerà videogiochi ad alto
budget e avrà la tendenza a comprarne di più rispetto ad un casual gamer.

L’hardcore gamer incarna una filosofia elitaria che lo separa dal resto dei giocatori.
Questo concetto è legato all’ideale della difficoltà.
La presenza della difficoltà nei videogiochi ha prodotto una forma di settarismo che prevede l’esclusione di
chi non detenga le loro stesse abilità: la complessità degli ostacoli viene vista come una protezione
dall’“invasione” dei casual gamer.
Dato che le tecnologie dei videogiochi della Golden Age non permettevano un approfondimento narrativo e
che lo scopo dei designer era quello di spingere il giocatore a spendere denaro per affrontare una partita,
essi puntavano tutto sulla componente della sfida e dunque sulla difficoltà. È anche per questo che i primi
videogiocatori vedono la tendenza alla semplificazione come qualcosa che rischia di contaminare l’industria
videoludica.
Sono gli stessi game designer che assecondano le abitudini degli hardcore gamer, creando giochi con
sempre maggiore difficoltà.

Questo tipo di giocatore considera la propria opinione in merito di videogiochi come l’unica rilevante in
virtù delle sue skill. Infatti, a caratterizzare questa categoria di giocatori è sicuramente l’esibizionismo delle
proprie capacità.

Il casual gamer non ha nel videogioco il suo hobby preferito e non gode di tutte le conoscenze
tecniche.
Anche in questo caso, molti dei primi videogiocatori appartengono a questa categoria, essendo il
videogioco nato come fenomeno di massa. Poi, la crescita tecnologica e il suo livello di complessità hanno
fatto sì che non tutti riuscissero a completare le sfide proposte, generando la scissione tra hardcore e casual
gamer.
Con l’avvento di console come il Wii di Nintendo, si è creato un range di esperienze rivolte appositamente

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ai gamer occasionali.
Compagnie come Nintendo, hanno favorito il casual gamer introducendo sistemi guidati per facilitare
l’utente (ad esempio METAL GEAR SOLID è un gioco che offre la possibilità di ridurre al minimo la
componente di gameplay).

L’atteggiamento più comune da parte dell’industria è rivolgersi agli irriducibili, puntando tutto sulla sfida a
discapito della componente narrativa e dell’approfondimento dei contenuti.
DARK SOULS (Software, 2011) – gioco estremamente tecnico – ha inasprito il divario tra queste due
categorie, in quanto non presenta la possibilità di scalare il livello di difficoltà, precludendo l’accesso ai
giocatori occasionali.

La complessità del videogioco è tale che la suddivisione del mercato nelle suddette 2 categorie
risulta inadeguata: le categorie di giocatori devono essere tante quante le diverse tipologie di esperienze
che offrono i videogiochi. Come non esiste un solo tipo di videogioco, esistono numerose tipologie di
videogiocatori.

La maggior parte dei videogiochi è troppo difficile per i non-hardcore gamer, spesso per la complessità dei
sistemi di controllo o per i livelli di riflessi e coordinazione che richiedono all’utente.

In passato, si riteneva che la difficoltà di un gioco costituiva un vantaggio perché significava un tempo di
esperienza più lungo, ma collegare la buona qualità di un videogioco alla sua componente di sfida non tiene
conto delle capacità del medium di trasmettere messaggi ed emozionare anche attraverso esperienze di
due ore.

Inoltre, è difficile definire con precisione quale sia un gioco hardcore e quale uno casual: Super Mario Bros,
ad esempio, prevede una grande semplicità di comandi, ma è tuttavia un’esperienza complessa e
stratificata che richiede impegno.

È stata quindi delineata una terza categoria, quella del CONSCIOUS GAMER, il giocatore
consapevole.
Fa un uso appassionato, intelligente e informato del videogioco, considerando non solo come forma di
intrattenimento, ma come espressione artistica del pensiero, in grado di veicolare messaggi ed emozioni.
Infatti, è il giocatore più vicino al Videogioco Cultura, essendo capace il valore artistico e simbolico delle
opere.
È consapevole del fatto che un videogioco è il frutto di una mente creativa e di tecnici che hanno permesso
tendono a confonderlo con il gioco d’azzardo la sua realizzazione, quindi preserva l’autorialità perché sa
delle responsabilità che hanno gli autori nei confronti del loro pubblico (ad es. David Cage con Detroit:
Become Human spedì un messaggio politico).

Rifiuta la visione del videogioco come mero strumento di intrattenimento e riesce a comprendere il
sottotesto narrativo e culturale delle opere, proprio perché oltre al gioco, ha tra i suoi interessi anche altre
forme d’arte.

Si discosta dal casual gamer perché segue il mondo dei videogiochi, fa acquisti ponderati, e conosce il
substrato culturale del medium;
dall’hardcore gamer perché non ammette la ghettizzazione di questa categoria.

Il conscious gamer combatte le demonizzazioni da parte di istituzioni e media contro il videogioco che
tendono a confonderlo con il gioco d’azzardo e identificarlo come causa di molti problemi sociali e dello
scarso rendimento degli studenti. Ciò ha portato a introdurre il gaming disorder – dipendenza dai
videogiochi.
I pregiudizi riguardo i videogame risalgono già agli albori, quando i nemici da investire in Death Race furono
scambiati per esseri umani e il titolo venne considerato come un traviatore morale delle menti dei

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giocatori.
Un conscious gamer saprà rispondere a tali accuse, consapevole del fatto che i videogiochi vanno inseriti in
un contesto di vita sana, alternandolo ad altre attività, seguendo le linee guida del PEGI che correlano i
prodotti a determinate fasce d’età.

Il giocatore consapevole è attento ad aspetti come l’inclusività e la diversità nelle opere videoludiche, la
rappresentazione dei generi nei videogiochi (ancora oggi, la rappresentazione delle donne in ambito
videoludico è estremamente stereotipata e incentrata sulla sessualizzazione dei personaggi), ed è in grado
di sostenere un dibattito accogliendo le idee di tutti, senza scadere in fanatismi o episodi di cyberbullismo.
Infatti, egli rifiuta manifestazioni come il #Gamergate – campagna di molestie ai danni di due sviluppatrici
donne.

La TRIPARTIZIONE è a sua volta suddivisa in sottocategorie che rispecchiano le abitudini e gli


interessi dei giocatori.
Il CASUAL GAMER può essere:
- Puro
- Midcore
L’HARDCORE GAMER:
- Social gamer
- Gamer professionista
- Streamer intrattenitore
- Completista
- Collezionista
Il CONSCIOUS GAMER può essere:
- Narrativo-centrico
- Design-centrico
- Storico di videogiochi
- Critico di videogiochi

CASUAL GAMER:

Il CASUAL GAMER PURO fruisce i videogiochi pensati appositamente per la sua categoria,
caratterizzati da interfacce semplici da usare, rintracciabili in piattaforme ad alta accessibilità (smartphone
e tablet) dato che il casual gamer puro non possiede una piattaforma specificamente creata per il gioco,
come una console, ma usa dispositivi pensati per altri scopi.
I titoli di riferimento sono ad esempio Candy Crush Saga.
Predilige giochi brevi, dalle meccaniche semplici, e non investe né molto tempo né gradi quantità di denaro
nei videogiochi.
Non fruisce della stampa specializzata, i suoi gusti si indirizzano verso i prodotti maggiormente pubblicizzati,
e difficilmente si appassiona ad un brand o un personaggio.

Il MIDCORE GAMER, pur non facendone una passione totalizzante né essendone informato in
maniera esaustiva, è comunque vicino al mondo del gaming (una figura a metà tra l’hardcore e il casual
gamer).
Compie acquisti ragionati avendo una conoscenza sufficiente del mercato, e nelle proprie scelte è
accompagnato da siti di informazione videoludica; tuttavia, segue le mode de momento acquistando i
giochi con maggiore risonanza mediatica.
A differenza del conscious gamer, non ha un pensiero critico nei confronti del medium, e non ne riconosce il
valore artistico e culturale, infatti è poco concentrato al piano contenutistico dei giochi.

HARDCORE GAMER:

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Il SOCIAL GAMER incarna il giocatore che predilige esperienze che prevedono un avversario umano
(fattore nato con il videogioco stesso: Pong e Spacewar), ma anche quelle in modalità co-operativa in cui è
prevista una collaborazione tra i due giocatori, perché ritiene che un avversario umano gli permetta
reazioni più interessanti rispetto a quelle offerte da una macchina.
Se il giocatore apprezza maggiormente la possibilità di godere delle dinamiche social all’interno di un
videogioco, allora sarà più vicino alla categoria del conscious gamer;
se è più interessato alla componente di sfida, è più facile assimilarlo alla categoria dell’hardcore gamer.
Inizialmente il multiplayer era vissuto in locale utilizzando due o più joypad, poi con l’avvento della
connettività online fu possibile sfidarsi e collaborare con avversari umani provenienti da tutto il mondo.

Il GIOCATORE PROFESSIONISTA è colui che ha fatto della sua passione per i videogiochi una
professione, tanto da partecipare a competizioni internazionali eSport (fenomeno nato con giochi come
StarCraft, incentivato dall’avvento di Internet e poi spostato nel mondo reale con tornei). Proprio per
questo predilige i giochi in cui ci sia una sfida con un avversario umano.
Il grado di preparazione del cyberatleta è assimilabile a quello di qualunque altro atleta di sport
tradizionale.
Spesso, oltre a quelle mentali (pianificazione strategica, pensiero laterale), deve sviluppare anche abilità
fisiche (ottimi riflessi, coordinamento occhio-mano).
Egli non guarda all’aspetto narrativo, ma è concentrato sulle meccaniche, preferibilmente impegnative, che
riesce a padroneggiare completamente, addirittura fino a sfruttarle per creare strategie non convenzionali.

Una sottocategoria del gamer professionista è lo SPEEDRUNNER, chi usa i videogiochi per sfide di velocità
da terminare nel minor tempo possibile; anche in tal caso, ci si concentra esclusivamente sulla sfida e non
sull’aspetto narrativo.

Lo STREAMER INTRATTENITORE (o ENTERTAINER) è un tipo giocatore nato con l’avvento dei social
media: ha fatto della sua passione un lavoro attraverso i sistemi di monetizzazione di piattaforme online
come Youtube o Twitch, in cui allestiscono degli “show”.
Un format tipico è il cosiddetto Let’s Play – sessioni di gioco commentate. Sarà la tipologia dei commenti a
determinare l’entertainer: alcuni sono talmente approfonditi da avvicinarlo al giornalismo, altri sono di
puro intrattenimento.
Solitamente ad essere commentati sono i giochi adatti televisivamente (Minecraft e Fortnite), seguendo le
mode del momento per guadagnare il più possibile, è per questo che piattaforme come Youtube sono poco
adatte a veicolare contenuti culturali.

Il COMPLETISTA è il giocatore che punta a completare l’esperienza interattiva in ogni suo aspetto.
In passato, con i primi coin-up, era quasi impossibile vedere la fine di un gioco e tutti i suoi livelli;
la crescente complessità nel game design ha determinato una maggiore quantità di contenuti e la
possibilità per il giocatore di monitorare a che punto del gioco è arrivato.
Il completamento di un videogame è legato all’aspetto della sfida, quindi sia le meccaniche che la
narrazione passano in secondo piano, perché l’atteggiamento del completista è rivolto al raggiungimento
dell’obiettivo.

È la stessa industria a favorire questo tipo di visione: oltre alla sfida basilare, la maggior parte dei giochi
prevedono degli achievment, cioè ulteriori obiettivi che possono sbloccarsi quando si superano le fasi
cruciali del gioco, ma anche tramite richieste specifiche che esulano dalla missione principale.

Il COLLEZIONISTA raccoglie videogiochi e console del passato, perciò è spesso legato alla quotazione
di mercato dei pezzi, che lo porta ad avere una concezione del videogioco quantitativa più che qualitativa e
a vederlo a tutti gli effetti come un prodotto.
L’intrattenimento per un collezionista risiede anche nella mera ricerca dei videogiochi più rari e
l’interazione sociale con altri collezionisti; la fruizione del videogioco è quasi subalterna al possesso

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dell’oggetto fisico.
Nell’esperienza interattiva cercherà emozioni magari legate alla nostalgia.
Questa figura è importante per mantenere in vita modalità di gioco e strumenti che altrimenti andrebbero
perduti.

Un’ulteriore suddivisione dei giocatori può essere legata alle piattaforme che utilizzano per fruire
dei videogiochi:
generalmente, un hardcore gamer purista possederà un PC da gaming;
il PC gamer è ancor più radicale: ripudia le console e spende ingenti somme per la propria postazione da
gaming;
il casual gamer prediligerà console semplici, che non richiedano conoscenze tecniche per essere installate e
aggiornate (Nintendo DS e Wii).

CONSCIOUS GAMER:

Il giocatore NARRATIVO-CENTRICO è interessato all’aspetto dello storytelling e alla vicenda


raccontata. Per questo non cerca la componente della sfida ma predilige l’aspetto dell’esperienza,
imposterà il livello di difficoltà bassa in modo da godere della storia.
È attento alla messinscena, alla recitazione e al doppiaggio, alla qualità della sceneggiatura, infatti spesso è
vicino anche ad altre forme di intrattenimento e cultura.
Tende ad affezionarsi a un determinato mondo, quindi fidelizzandosi ad un brand specifico.
Non segue necessariamente la trama definita a monte dall’autore, ma può anche decidere di costruire una
propria linea narrativa.

Il conscious gamer DESIGN-CENNTRICO, pur apprezzando il videogioco nel complesso, è interessato


anche all’aspetto ludico e meccanico dell’esperienza.
Cerca opere dal design profondo e stratificato, non ha problemi a gestire interfacce complesse e assimilare
molte informazioni, ciò lo distingue dal casual gamer.
È appagato dalla complessità delle interazioni e apprezzando una giusta dose di sfida, ma è più attratto
dall’intelligenza ludica sottostante che dalla difficoltà in sé: per questo si discosta dall’hardcore gamer.

Lo STORICO dei videogiochi è una figura importane in termini culturali perché contribuisce a
preservare la memoria storica del medium, essendo l’industria videoludica in continuo mutamento.
Si differenzia dal semplice collezionista perché, oltre a collezionare videogiochi, si occupa della
preservazione del contesto culturale in cui sono stati prodotti.
Inoltre, ha il compito di scegliere quali sono i titoli degni di nota, tende a valorizzare l’autorialità divulgando
le conoscenze riguardo gli autori e il processo di produzione, è quindi uno studioso.
Non può essere considerato un critico perché non è collegato all’attualità. Una memoria storica è
importante anche per i creatori di videogiochi contemporanei, che possono trovare nel passato soluzioni a
problemi attuali.

Il CRITICO di videogiochi ha subito molte evoluzioni, passando dal ruolo di mero “consigliere” per gli
acquisti al fornire un inquadramento dei contenuti di un videogioco.
Il videogioco ha la necessità di essere analizzato in tutte le sue componenti.

4. LA RECENSIONE

Il GIORNALISMO VIDEOLUDICO SPECIALIZZATO ha la funzione di comunicare il videogioco ai lettori


tramite l’analisi del medium - anche in relazione al suo contesto storico e i suoi capostipiti – ed
esaminandone le caratteristiche.
Il giornalista ha una funzione di servizio sia nei confronti dei creatori delle opere, poiché le recensioni gli

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faranno comprendere i punti di forza e di debolezza dei loro prodotti, sia dei lettori, con i quali instaura un
rapporto di fiducia riguardo la sua imparzialità di giudizio.

Il principale strumento di espressione del critico videoludico è la recensione: un articolo di giornale


contenente un’analisi dettagliata di un’opera per individuarne i lati positivi e negativi, in modo da enunciare
un giudizio qualitativo riguardo tutti i suoi aspetti, contenutistici, artistici e simbolici.
Il racconto del videogioco al lettore non deve essere un mero elenco delle funzionalità dato che l’obiettivo
di un recensore è trasmettere o spirito di un’opera: il critico dovrà indicarne gli elementi fondanti e ogni
affermazione deve scaturire da motivazioni valide. Per questo, dietro una recensione c’è una base di
conoscenze riguardo il mercato videoludico e la sua storia, in modo da collocare l’opera in esame in un
preciso contesto ed eventualmente collegarla a titoli del passato.
Il critico deve tenere a mente l’autorialità del prodotto esaminato; identificare gli elementi relativi alla sfera
del gameplay (sfida), e quelli legati allo storytelling (esperienza), ed eventualmente operare gli opportuni
collegamenti con altri media.

Un buon giornalista dà priorità all’argomento di cui parla, lasciando che sé stesso risulti quasi invisibile: un
lettore dovrebbe fidelizzarsi alle idee del redattore, non alla sua personalità (nonostante i social network
abbiano ridotto le distanze tra queste due figure e generando fenomeni di divismo).

Posto che ogni recensione è frutto di un punto di vista personale, non esiste una risposta giusta e una
sbagliata, quindi il voto finale – che deve comunque essere sempre giustificato da parte del critico – è da
interpretare tenendo a mente questo.
Per scoprire il perché del giudizio, va necessariamente letto l’articolo.
Il giudizio finale può essere espresso in diverse modalità, il più usato è il voto numerico in decimali.
Il valore del voto sta nel fatto che, in primo luogo, costituisce un atto di coraggio da parte del redattore;
poi, è utile nel momento in cui le parole risultano ambigue e non lasciano capire chiaramente qual è il
giudizio finale del recensore;
serve a fare una sintesi di tutte le considerazioni esposte.

La recensione è solitamente inserita in un magazine, quindi un contesto giornalistico più ampio, espresso
nella “linea editoriale”, massimo strumento dell’organo regolatore dietro ogni pubblicazione, che ha il
compito di armonizzare il pensiero dei singoli redattori.
Perciò, l’articolo del redattore deve essere frutto di una mediazione tra il proprio pensiero e quello dei
colleghi, non può agire senza tener conto dell’opinione del resto della redazione, in modo da non proporre
pensieri contrastanti.

Il ruolo del critico videoludico richiede molto tempo e anche le skill necessarie per imparare a procedere nel
gioco, in modo da testarlo completamente, il che richiede molte ore di studio.

Ad esempio, recensire un titolo come DETROIT: BECOME HUMAN di David Cage, risulta una sfida ostica.
L’opera mostra un mondo popolato di personaggi umani e cyborg, che però sono capaci di provare
emozioni grazie alla simulazione dell’autocoscienza.
Questi ultimi si ribellano alla condizione di schiavitù rispetto agli esseri umani, che li considerano come
semplici oggetti.
Il redattore si trova di fronte una “neo avventura” in cui i protagonisti devono interagire con gli altri
personaggi con scelte di dialogo e bivi morali, perciò rientra nella categoria del Videogioco Cultura.
Si tratta di un’opera di natura introspettiva, basata sull’approfondimento dei personaggi, e ciò significa che
il recensore dovrà concentrarsi, piuttosto che sugli aspetti tecnici, sullo storytelling, la coerenza narrativa e
le emozioni che il racconto suscita.
Inoltre, il critico dovrà essere in grado di cogliere il preciso messaggio politico che l’autore ha voluto
lanciare: i cyborg sono una metafora per descrivere i migranti, considerati diversi e privati della dignità di
esseri umani. Per fare ciò, è richiesta attenzione alla vita politica.

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In più, il redattore deve essere in grado di mettere in relazione i diversi media e possedere dei riferimenti
culturali, in modo da rintracciare il collegamento con la letteratura, in questo caso con il ciclo dei robot di
Isaac Asimov.

La storia del giornalismo videoludico si sviluppa parallelamente a quella del medium stesso:
negli anni ’70 il videogioco era ancora una curiosità, e come tale veniva trattato in quotidiani, telegiornali e
riviste di informatica, e la cattiva abitudine di relegare l’interattività negli spazi dedicati alla tecnologia o alla
curiosità è qualcosa che affetta tutt’oggi il giornalismo.

Inizialmente, le riviste di videogiochi si propongono come guide agli acquisti, con spazi dedicati alle notizie e
alle recensioni, oltre che alla posta dei lettori, la quale ha svolto un ruolo cruciale nello sviluppo di una
coscienza critica nel pubblico dei videogiocatori e che permette di osservare la maturazione del pubblico.
Molte idee diffuse tramite la posta di queste riviste sono alla base di teorie permeate nei game studies.

La prima rubrica dedicata ai videogiochi apparve su Video, un magazine statunitense, e si chiamava Arcade
Alley: di particolare importanza per l’inclusione dei pareri dei game designer e per aver introdotto un
lessico tutt’oggi in uso.
La prima rivista interamente dedicata è Computer and Video Games, nel Regno Unito (1981);
per l’Italia, la prima è Videogiochi (1982);
The Games Machine è la rivista più longeva del mondo (1988 il 1° numero in Italia);
importante anche Game Republic;
a livello internazionale è degna di nota Edge (Regno Unito, 1993), di cui sono esistite due edizioni italiane:
Videogiochi e Game Pro. Risalta per la sua modalità di comunicazione più rigorosa e scientifica, per lo
spazio dato ai game developer e ai decision maker dell’industria, per le votazioni inserite nelle recensioni
che vanno spesso in controtendenza rispetto al resto della critica videoludica.

Tuttavia, le riviste cartacee vivono una fase di declino a causa dell’avvento di Internet, perché i
videogiocatori hanno la possibilità di informarsi rapidamente e gratuitamente.
I primi siti specializzati sono IGN, GameSpy e GameSpot. Chiunque può accedervi e interagire grazie ai
sistemi di commenti, chat e forum.
I primi siti mantenevano un’impostazione classica, con news, anteprime e recensioni.
Ad oggi però, con i social network, si assiste alla democratizzazione dell’informazione videoludica: chiunque
può esprimere la propria opinione tramite piattaforme come Facebook, Youtube, Twitch. Ciò ha portato a
una frammentazione dell’opinionismo legato ai videogiochi e, soprattutto, una mancanza di attenzione
curatoriale che può garantire solo una linea editoriale.
Di conseguenza, anche i siti non offrono un percorso editoriale che guidi il lettore: sono talmente tanti i
contenuti che trattano, anche per via di mancanza dei limiti fisici che invece presenta una rivista cartacea,
che si è andato perdendo lo spirito critico e ha fatto sì che l’informazione specializzata sul web sia tornata a
coprire il ruolo di guida agli acquisti delle prime riviste.

Grazie alla possibilità di caricare o trasmettere video, il pubblico di videogiocatori ha la possibilità di vedere
in azione il videogioco accompagnato dal commento critico di un redattore (che non va confuso con gli
intrattenitori, dal momento che questi ultimi mancano di un retroterra culturale e critico per definire la loro
una professione giornalistica).

Grazie alla critica videoludica oltreoceano che nei siti tratta aspetti socioculturali come la diversità e
l’inclusività, nelle recensioni si cominciano ad includere anche elementi di vita personale.

Le funzioni della critica – esistono due tipi:


- la critica scientifica, quella della ricerca e che sfocia nei game studies;
- la critica giornalistica, finalizzata alla valutazione di un gioco e che nasce con una funzione di servizio come
guida all’acquisto per il lettore.

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L’attività svolta dal secondo tipo di critica, nonostante non possa essere oggettiva perché è frutto del punto
di vista del redattore, deve essere effettuata senza pregiudizi e libera da qualsiasi influenza esterna.
Tuttavia, tra editori di videogiochi e stampa sussiste un rapporto patologico: nel settore videoludico,
l’informazione è finanziata al 90% dalle aziende che deve giudicare, e va da sé che se un’azienda investe,
vorrà vedere i propri prodotti trattati con riguardo.
Il giornalista ha anche una funzione secondaria, quella didattica-scientifica perché trasferisce al pubblico il
reale valore del videogioco.

Il modello classico della critica vede la recensione strutturata come una guida all’acquisto:
l’elemento monetario ha un’importanza enorme perché l’intera recensione si basa sull’eventuale
convenienza economica per il lettore rispetto all’opera esaminata, e, di conseguenza, i parametri di giudizio
sono fondati su questo presupposto.

In seguito ci si rende conto che esistono sia prodotti di valore che altri più scadenti, quindi viene introdotta
una pagella negli articoli in cui vengono dati dei voti alle aree più importanti del videogioco, insieme ad un
giudizio complessivo.
Così si formò uno standard basato su 4 parametri che costituiscono i pilastri della recensione classica:
GRAFICA, SONORO, LOGEVITA’ e GIOCABILITA’.

La GRAFICA rappresenta l’aspetto visivo di un videogioco, esaminato sia a livello di forza tecnologica
sia in relazione alla componente artistica. Questo parametro infatti si può a sua volta scindere in una
valutazione grafica-artistica e una grafica-tecnica, le quali possono anche non coincidere a livello di
valutazione.

Esso era particolarmente importante nell’epoca in cui c’era molta differenza tra le versioni di uno stesso
videogioco, ma tutt’ora molti giornalisti analizzano la compatibilità con determinati tipi di schermi, la
qualità della risoluzione e la fluidità del gioco.

Se data eccessiva importanza a questo parametro, rischia di avere un peso spropositato rispetto agli altri e
ricadere nella superficialità:
la grafica è l’elemento che ha più importanza nelle campagne di marketing, e nei mesi prima della
pubblicazione di un videogioco gli utenti entrano in contatto con questo solo attraverso le immagini, le
quali vengono spesso ritoccate dai sviluppatori in modo da creare maggiore aspettativa, che verrà poi
disattesa nel prodotto finale, il quale presenterà una qualità minore.
Ecco perché questo parametro va sempre valutato riferito anche al gameplay.

Il SONORO rappresenta il sound design, inteso sia come aspetto tecnico che artistico, e anch’esso
era importante quando da una piattaforma all’altra potevano esserci differenze riguardo la pulizia sonora.
Ad oggi, in questo parametro rientrano elementi come la valenza artistica della colonna sonora, la qualità
degli effetti sonori e del doppiaggio.

Tuttavia, spesso questo aspetto passa inosservato nelle recensioni, quando invece non andrebbe
dimenticato.

La LONGEVITA’ è legata alla durata di un videogioco, quindi la quantità di sfide che offre. È un
parametro legato all’aspetto economico perché tradizionalmente il giocatore basava i suoi acquisti
prendendo in considerazione quante ore di divertimento quel videogioco offriva.

Questo parametro andrebbe abolito perché tende a diventare una mera valutazione di “quantità” che fa sì
che più un gioco duri in termini di ore, più sia votato positivamente.
Bisogna tenere a mente i vari generi: nei giochi sportivi la longevità è infinita; quelli narrativi non possono
essere di una lunghezza spropositata per mantenere l’intensità.
Rendere l’esperienza eccessivamente lunga può risultare in espedienti fastidiosi per il giocatore: ad

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esempio riaffrontare gli stessi boss, oppure il backtracking (il dover rivisitare ambientazioni già esplorate).
Purtroppo tale parametro influenza anche il lavoro degli autori poiché il mercato richiede che alcuni
prodotti abbiano una durata minima.
La vera longevità è il giudizio finale, e non sempre un videogioco con un voto alto presenta un alto tasso di
rigiocabilità.

La GIOCABILITA’ è il parametro riferito al gameplay, alla struttura e alle meccaniche di gioco. Esso
misura quanto un videogioco sia divertente, impossibile da valutare oggettivamente, per questo risulta un
parametro molto vago.

Misurando i meccanismi di design, si riscontra quanto un videogioco sia coinvolgente, è per ciò che questo
fattore risulta importantissimo, perché il gameplay è il videogioco stesso, è ciò che rappresenta la sua
intenzione.
Tutto dipende dal gameplay e tutto lo influenza: non è possibile valutare gli altri elementi separandoli dal
gameplay e viceversa, perché fare ciò significherebbe non giudicare l’opera nel suo complesso.

È evidente la precarietà di questi pilastri, e quindi la necessità di una Nuova Critica Videoludica, i cui
principi vengono esposti in un manifesto chiamato Kara 4.0 (dal personaggio di Detroit: Become Human di
Cage), perché ha lo scopo di svegliare le coscienze dei giornalisti di settore per far sì che vivano la propria
professione come una missione votata al riconoscimento della legittimità culturale del videogioco.

I 3 principi cardine della nuova critica videoludica sono:

1) Il critico videoludico si rivolge al Conscious Gamer


2) L’oggetto della critica è l’opera nel suo complesso, anche nei suoi contenuti culturali
3) Il critico può usare un voto numerico decimale o farne a meno

Il decalogo del manifesto racchiude 10 punti:


1. COSCIENZA  La nuova critica videoludica è consapevole del tessuto storico in cui il videogioco si colloca
e della sua portata socioculturale, pertanto, nel recensirlo, il redattore deve essere in grado cogliere i
messaggi spediti dall’autore ed interpretarli alla luce del contesto in cui sono stati formulati.
Pertanto il critico difende l’autorialità, riconoscendo che il videogioco è un mezzo di espressione del
pensiero umano.
2. AUTOREVOLEZZA  La nuova critica videoludica è portata avanti da critici con un conoscenze culturali
nell’ambito delle esperienze interattive ma non solo, della cultura in generale, anche delle altre arti. Un
buon critico deve essere consapevole della storia del videogioco e dei suoi principali autori, in modo da
poter relazionare un’opera con il suo passato, e fornire affermazioni fondate.
3. ACCESSIBILITA’  La nuova critica videoludica deve essere aperta a tutti, e trova nel conscious gamer il
suo interlocutore ideale. Il critico non deve usare parole eccessivamente tecniche o complicate che possano
confondere il lettore o limitare la diffusione del messaggio a circoli ristretti, bensì dovrà fornire recensioni
scorrevoli da leggere e non eccessivamente lunghe.
Inoltre, deve fornire gli strumenti necessari per interpretare correttamente la recensione, quindi inserire
descrizioni e spiegazioni nel momento in cui si citano, ad esempio, nomi di produttori o autori.
4. LIBERTA’  Il critico deve essere libero di esprimere il proprio giudizio senza condizionamenti economici
e morali.
Non deve avere conflitti di interesse e quindi valutare i videogiochi in maniera imparziale, senza lasciarsi
condizionare dal fatto che, per esempio, l’editore del videogioco che sta recensendo sia anche finanziatore
della testata per cui scrive.
Deve anche essere libero dai condizionamenti da parte della community e non per forza andare in contro
alle aspettative dei lettori.
La nuova critica videoludica rifiuta ogni forma di aspettativa per un prodotto costruita ad hoc da parte del
marketing.

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5. INVISIBILITA’  Il critico dovrebbe risultare invisibile rispetto al messaggio dato, in quanto, tralasciando
la sua personalità, egli offre prima di tutto un servizio: accompagna i lettori all’acquisto, e aiuta gli
sviluppatori a capire i punti di forza e di debolezza dei propri prodotti.
Il critico viene seguito per le sue opinioni, e non per la sua personalità: ciò non significa che non può fare
uso dei social network, ma mantenendo una condotta e un’etica rispettosi della professione, in modo da
evitare ogni forma di divismo.
6. ONESTA’  Il critico deve esprimere un punto di vista il più obiettivo possibile: deve esaminare le opere
nel dettaglio sia nelle sue componenti ludiche che narrative, evitando la superficialità e senza lasciarsi
influenzare dalle mode del momento.
Deve riportare informazioni veritiere, e questo richiede al recensore delle conoscenze tecniche: deve avere
la capacità di cogliere l’essenza di un’opera.
7. CONDIVISIONE  La nuova critica videoludica incoraggia la pluralità delle opinioni ed è aperta al
dibattito e a punti di vista esterni. Un redattore non agisce in solitaria, ma in armonia con i suoi colleghi:
8. DISTACCO  Il critico videoludico deve sganciarsi da condizionamenti personali derivati
dall’attaccamento ad un determinato marchio.
Inoltre, nonostante un critico possa anche essere un appassionato di videogiochi, ciò non deve inficiare
l’imparzialità del suo giudizio perché è prima di tutto un professionista che deve formulare un pensiero
teorico, freddo e analitico su una certa opera.
9. MATURITA’  Il critico videoludico è maturo e crede che lo sia anche il videogioco, considera che esso
abbia la capacitò di affrontare qualsiasi tema (rifiutando la visione del videogioco come esclusivamente
rivolto all’infanzia e la concezione secondo cui esso “è solo un gioco”). Egli promuove le opere che trattano
argomenti adulti come la sessualità, la violenza, o le controversie storiche.
10. CONSAPEVOLEZZA  Il giornalista è consapevole potenziale del videogioco, del valore artistico e
culturale delle opere interattive, della loro capacità di trasmettere messaggi e cambiare il mondo, e vuole
guidare le persone ad adottare questa stessa prospettiva.
Al tempo stesso, il giornalista è anche in grado di criticare il videogioco quando è doveroso.

5. L’ELEMENTO NARRATIVO

La critica dell’esperienza interattiva non può prescindere dalla narrazione, soprattutto nell’analizzare quelle
opere contenenti uno storytelling.
Per far ciò, il critico deve sapere quale sia la peculiarità del medium videoludico nel narrare, e riconoscere
l’intento autoriale dietro quella narrazione, cioè capire qual è l’esperienza che l’autore vuole trasmettere
con la sua opera.
Una narrazione è un’esposizione ordinata in ordine di funzione di determinate istanze, di ordine stilistico o
storico. Grazie alla narrazione, l’uomo può orientare le sue azioni nel contesto in cui si trova.
Essa può essere articolata da moltissimi mezzi comunicativi e generi testuali, che adattano il proprio codice
linguistico a seconda della funzione che la narrazione intende avere: più informativa, o più
espressiva/emotiva.
Interessante che il videogioco, oltre ad avere la possibilità di far interagire diversi media nella sua
narrazione, in alcuni casi presenta le due funzioni in contemporanea.

In Detroit: Become Human, i dilemmi morali, la possibilità di interagire con il mondo virtuale, la presenza di
attori digitali che prestano le loro fattezze ai personaggi in modo da dare maggiore realismo all’esperienza,
sono tutti fattori che mirano al coinvolgimento emotivo del giocatore.
Infatti, la particolarità del medium videoludico è che in esso la componente narrativa mira
all’avvicinamento completo del fruitore rispetto alle istanze autoriali.
Quindi, il compito del critico è valutare la capacità dell’autore dell’opera di garantire questo avvicinamento
attraverso una combinazione efficace tra scopo del gioco e narrazione.

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Tale combinazione, determina 3 tipi di esperienza interattiva distinti a seconda di quanto siano
bilanciate la trama e la componente interattiva:
1) OPERA NARRATIVA
- avventure testuali
- walking simulator
- visual novel
2) OPERA SEMI-NARRATIVA
- fps (first person shooter – sparatutto in prima persona)
- giochi di ruolo
3) OPERA NON NARRATIVA

I videogiochi NARRATIVI (come appunto Detroit: Become Human) pongono al centro della loro
struttura interna la trama, infatti le meccaniche di gioco sono poche, non invasive, e sempre in funzione
dello svolgimento della trama stessa.
Questa è resa tramite lunghi filmati e sequenze quick time event.
Il giocatore diventa uno strumento rispetto allo svolgersi della trama, perché l’apporto dell’utente si limita
alle scelte da compiere che determineranno l’andamento della narrazione.

Esperienze di questo tipo rappresentano l’evoluzione delle “avventure testuali”, in cui l’apporto del
giocatore era dato dai comandi di testo digitali nell’interfaccia.

Altro esempio sono i “walking simulator”, in cui l’unica interazione è il camminare e l’esplorare delle
ambientazioni seguendo il filo del racconto.

Ci sono poi i “visual novel”, una storia illustrata da testo e immagini, in cui il giocatore deve compiere delle
scelte a bivi che determineranno finali diversi.

Nelle opere SEMI-NARRATIVE, la trama è protagonista insieme a una componente interattiva


(generalmente action).
Giochi di questo tipo sono gli FPS, ma anche i giochi di ruolo, in cui le azioni richieste al giocatore durante il
corso della narrazione si fanno più pratiche e articolate, pur restando funzionali allo svolgimento della
trama.
Sparare ai nemici, raccogliere e vendere oggetti, dialogare con i personaggi sono gesti che servono sia ad
aumentare il coinvolgimento del giocatore, sia ad arricchire il filone narrativo principale.
L’azione quindi è in linea con la trama: negli sparatutto il fatto che il protagonista debba uccidere i nemici
rispetta la premessa narrativa. Nel momento in cui lo storytelling e l’interattività si contraddicono avviene
una “dissonanza ludo-narrativa”.

Nelle opere NON-NARRATIVE, la trama è irrilevante, mentre prevale la componente action.


Esperienze di questo tipo sono anche quelle dei primi esperimenti, infatti in Pong – una partita a tennis
giocata usando un oscilloscopo come schermo – non c’era nulla di narrativo.
In Super Mario Bros, la trama è ai limiti dello stereotipo: una donzella in pericolo, e costituisce solo un
pretesto per azioni dinamiche.

Lo storytelling di un videogioco si manifesta tramite 4 fattori, influenzati dalle azioni:


- INTERPRETAZIONE (acting)
- PERCORSI e FINALI MULTIPLI
- MONDO APERTO (open world)

L’interpretazione fa riferimento al fatto che il giocatore è chiamato a vestire i panni di un


personaggio, che solitamente, ma non necessariamente, coincide con il protagonista del gioco.
L’interpretazione avviene nel momento in cui l’utente muove il personaggio a schermo gestendo levetta e

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tasto del joypad: un’azione compiuta nella realtà, che ha una risonanza nel contesto digitale.
L’interpretazione si trova, tra gli altri, in giochi con dilemmi morali, in cui bisogna scegliere se compiere
azioni negative o positive.

Le azioni richieste al giocatore sono un modo per favorire la sua immedesimazione totale con l’avatar che
interpreta, e il loro scopo principale è permettere all’utente di interpretare il personaggio proprio come se
fosse un attore. Tutto ciò porta a dei parallelismi tra videogioco e teatro: entrambi prevedono la
sospensione dell’incredulità.
Il giocatore può decidere come comportarsi, ma nel momento in cui il gioco suggerisce un’azione e l’utente
compie l’azione opposta, in quel caso si tratterebbe di una pessima “prova attoriale” da parte sua.
Prove di recitazione si trovano anche nei giochi incentrati sugli user generated content (come Minecraft),
ossia opere con contenuti generati dagli utenti. In queste si ritrova la matrice primordiale del gioco: gli
utenti sperimentano forme ludiche archetipe del tipo “mamma e figlia” o “guardie e ladri”.

I PERCORSI e i FINALI MULTIPLI (alla base delle opere narrative e semi-narrative) sono forme di
molteplicità narrativa, che danno la possibilità al giocatore di deviare dal percorso stabilito dalla trama
principale. Ciò permette di vivere un’esperienza più o meno diversa a seconda delle azioni intraprese.
Da qui nasce il concetto di “bivio”, in cui l’utente è osto di fronte a delle scelte.
Alla base del narrative design delle opere che utilizzano questo espediente c’è un intero albero di azioni e
conseguenze, alcune con effetto immediato che riconducono al ramo narrativo principale, altre con
ripercussioni profonde sulla storyline.
Alcune scelte sono puramente cosmetiche, per favorire l’immersione e l’interpretazione;
altre modificano lo svolgimento dello storytelling. Determinati personaggi sono programmati per ricordare
un’azione compiuta nei loro confronti, e si comporteranno di conseguenza quando saranno incontrati
nuovamente.

Quando le scelte prese si protraggono fino al termine del gioco, si assiste al FINALE MULTIPLO, più in voga
nel passato in quanto ad oggi causerebbe dei problemi a livello continuità nel franchising.

I giochi cosiddetti OPEN WORLD sono quelli con ambientazioni molto vaste, le quali permettono al
giocatore di muoversi liberamente senza seguire un percorso predefinito dagli sviluppatori attraverso una
mappa molto vasta; infatti questi giochi vengono anche definiti FREE ROAMING (“libero vagare”).
L’utente può decidere se seguire la trama principale suggerita dalle quest, oppure impegnarsi nelle missioni
collaterali (side quest) e perdersi nelle distrazioni.
Le side quest possono essere attivate mentre la principale è ancora in corso, oppure richiedono la chiusura
del tronco principale: ciò permette di arricchire la lore (la narrazione sottesa a un contesto ludico) generale
del gioco, legandolo a momenti precedenti/successivi nella serie, e d aumentare la componente action dato
che il giocatore sarà coinvolto in più vicende.

Grand Theft Auto V è l’opera open world per eccellenza, in cui troviamo un mondo equiparabile all’area
urbana di Los Angeles.
Minecraft invece mostra come la presenza in un mondo aperto non implichi necessariamente una
componente narrativa: di fatto, in questo caso, il giocatore può plasmare la propria personale storia.

Il critico deve riconoscere che dietro ogni esperienza interattiva c’è la volontà di un autore, con un
retroterra culturale, una sensibilità e una visione del mondo, e dovrà pertanto interpretare l’esperienza e
coglierne i significati, le influenze e i simbolismi tenendo a mente che l’opera non può prescindere dalla
mentalità dell’autore.
In Detroit: Become Human, Cage propone una narrativa ramificata con bivi, ma è evidente che scegliendo
una strada piuttosto che un’altra si giunge ad un finale peggiore, e ciò mostra la matrice politica dell’opera.
Se l’autorialità è di fondamentale importanza, al tempo stesso l’opera sopravvive al suo autore dal
momento che ogni interpretazione del critico è legittima.

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Bisogna quindi inquadrare criticamente il videogioco anche in base alla qualità della scrittura dell’autore e
capire come essa si manifesta, quindi analizzare i personaggi con il proprio carattere e la coerenza
dell’intreccio narrativo.

La narrazione in un videogioco si può manifestare in diversi modi:


- NARRAZIONE PASSIVA  caratterizzata da un limitato apporto del giocatore nello svolgimento della
trama.

- NARRAZIONE AMBIENTALE  il giocatore prende parte nella narrazione interagendo con l’ambiente.
Talvolta possono essere gli stessi ambienti 3D a raccontare una storia senza esplicitarla (in The Legend of
Zelda: Breath of the Wild gli elementi nello scenario suggeriscono la presenza di una civiltà antica).

- NARRAZIONE EMERGENTE  è tipica dei giochi open world e si verifica quando si manifesta un evento
non direttamente preventivato dall’autore. In Grand Theft Auto V, la grande libertà concessa sfocia in un
grande caos in città provocato dal giocatore che può condurre a risvolti imprevisti.

La narrazione emergente include anche una forma di racconto partecipativo in cui è il giocatore a plasmare
le sue storie, in particolare negli MMO (Massively Mutiplayer Online Game) dal momento che prevedono
l’interazione tra più utenti, dando vita a storie personali che appartengono solo ai singoli giocatori.

L’espediente della permadeath (morte permanente) è particolarmente utile in questo tipo di narrazioni,
perché determina alcune implicazioni:
dal puto di vista delle meccaniche, il giocatore deve scegliere se investire risorse nello sviluppare un
personaggio che potrebbe morire;
dal punto di vista emotivo, poi, la morte del proprio avatar può essere uno shock;
dal punto di vista del design, la permadeath permette di scombinare i piani del giocatore dando vita a
momenti narrativi non stabiliti dal game designer.

6. L’ELEMENTO STRUTTURALE

Al tempo stesso, ogni esperienza interattiva è anche frutto di una visione di game design, ossia la
scienza sottesa alle regole del divertimento.
Il mestiere di ideare strutture ludiche è il più importante dell’intera industria, ed è compito del game
designer costruire l’impianto teorico-strutturale di un’esperienza interattiva.

Qualsiasi videogioco deve avere delle regole che ne determinano il funzionamento, le cosiddette
“meccaniche”: motivo per cui il gioco di tennis disponibile sulla prima console di videogiochi commerciale, il
Magnavox Odyssey, è un prodotto inferiore rispetto alla sua evoluzione, Pong, che sancisce la nascita
dell’industria videoludica.
Nonostante possano sembrare lo stesso gioco, in Pong i movimenti della racchetta sono limitati in
orizzontale, mentre nel primo essa era libera di muoversi liberamente. Le limitazioni di Pong rendono la
formula più efficace perché evitano distrazioni al giocatore.
In questo caso, la scelta di game design è limitare l’esperienza in modo da renderla più divertente.

Le sfide del game design aumentano in rapporto al tipo di esperienza, e l’entità delle scelte in merito al
design riguarda diversi aspetti dell’opera, motivo per cui il game design si divide a sua volta in altre
categorie, ad esempio il “level design” (come sono strutturati i livelli, la disposizione dei nemici, delle
piattaforme laddove presenti, dei power-up, ecc.).
Il level deisgner deve studiare e prevedere le reazioni del giocatore, ad esempio posizionando un nemico in
un punto strategico in cui l’utente non si sarebbe aspettato.

In alcune circostanze è richiesto un intero team di game designer, in giochi in cui è necessario costruire le
statistiche e le progressioni degli oggetti, delle classi, ecc. in modo che ogni elemento lavori in sincronia con

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gli altri ai fini di creare un “sistema” bilanciato. Ciò per evitare situazioni in cui un designer crea un’arma
troppo potente che permette ai giocatori di una classe di sconfiggere con troppa facilità gli avversari.

L’UX designer invece ha a che fare con la messa in opera delle interazioni tra gioco e utente, importante
perché è la finestra con cui il giocatore si interfaccia all’esperienza globale e dalla quale trae tutte le
informazioni riguardo lo svolgimento del ruolo e della trama.

Spesso c’è una commistione tra svolgimento della trama e componente interattiva, ecco perché esse vanno
coordinate attraverso una serie di regole stabilite dal narrative designer.
La combinazione di questi due elementi è volta a generare il “game feel”, ossia quel sentimento di
soddisfazione personale provato dall’utente nel raggiungere gli obiettivi del gioco.
Di conseguenza, per giudicare obiettivamente questo ultimo fattore, il critico dovrà considerare gli elementi
di game design sia separatamente, sia in relazione a come interagiscono tra loro, e analizzare il rapporto tra
game feel, elementi strutturali, e intento autoriale.

Per convenzione, il critico ha diviso le esperienze interattive in categorie di genere che raggruppano
videogiochi simili dal punto di vista della struttura del gameplay.
Si tratta tuttavia di una classificazione incompleta, dal momento che un videogioco può contenere molti
elementi di gameplay diversi tra loro che risulta in una convergenza di generi.

- AZIONE e AVVENTURA
I giochi di questa categoria richiedono al giocatore di osservare l’ambiente circostante e di fronteggiare
pericoli improvvisi.
La sfida in questi giochi è data da enigmi e puzzle da risolvere o dall’aggirare i nemici, per cui vanno a
stimolare le capacità strategiche del giocatore più che le sue skill manuali.
Sottogeneri:
Avventure grafiche – il giocatore è calato in ambientazioni in cui risolvere enigmi e interagire con gli altri
personaggi tramite un’interfaccia punta e clicca.
Avventure testuali – racconti basati su interfaccia di testo, in cui il giocatore può alterare la narrazione
inserendo delle parole.
Survival horror – oltre alla risoluzione di enigmi, è aggiunta la componente ansiogena data dalla presenza
di nemici di natura mostruosa.
Visual novel - sorta di romanzo interattivo, una storia illustrata da elementi grafici interamente basata su
scelte multiple e percorsi alternativi-
Metroidvania – il giocatore deve far fronte alle barriere che impediscono il suo proseguimento all’interno
della mappa tramite l’ottenimento di certi strumenti, armi o abilità

- STEALTH
Pone l’accento sulla furbizia e precisione del giocatore, che deve escogitare sotterfugi per scampare alla
vista del nemico (Metal Gear Solid).

- SPORT
Il giocatore deve intraprendere l’attività sportiva descritta nel gioco.

- RACING GAME
Il giocatore compete a bordo di un veicolo contro il computer o un avversario umano, deve quindi prestare
attenzione alla posizione raggiunta dagli avversari e alle caratteristiche della pista.

- SHOOTER GAME
L’azione è condotta attraverso ari da fuoco e al giocatore è richiesta prontezza di riflessi per individuare
zone d’ombra in cui nascondersi e rispondere al fuoco velocemente.
First Person Shooter (FPS) – ripresa in soggettiva che favorisce l’identificazione del giocatore col

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personaggio (Call of Duty, Activision).
Thirs Person Shooter (TPS) – il corpo del personaggio è visualizzato per intero.
Bullet hell e Shoot-em-up – la visuale è ripresa dall’alto; l’utente deve sparare ai nemici ed evitare
collisioni.
- PLATFORM
Il proseguimento nel mondo avviene saltando scale, fossati, impalcature e piattaforme poste a mezz’aria,
scorrendo gli scenari da sinistra verso destra (side-scrolling), o dal basso verso l’alto (vertical-scrolling).

- PUZZLE GAME
Questi giochi concentrano l’azione del gioco sulla risoluzione di enigmi, rompicapi e puzzle, e spesso non è
neanche necessaria una trama (Tetris).

- GIOCHI DI RUOLO (RPG)


Il giocatore deve interpretare un ruolo preciso stabilito dalle regole del gioco, con delle skil di partenza da
migliorare durante la sessione.
La componente narrative è marcata e l’azione del gioco finalizzata ad essa.
Massively multiplayer online role-play games (MMORPG) – possono ospitare un’immensa quantità di
giocatori contemporaneamente, e per via della costante interazione tra i giocatori l’elemento sociale è
preponderante.
Il mondo virtuale continua ad esistere ed evolversi anche dopo la fine della sessione di gioco.
Roguelike – sottogenere che prende il nome da Rogue: Exploring the Dungeons of Doom.
La struttura di questi giochi è generata proceduralmente in modo da rendere ogni sessione di gioco diversa
dalla precedente.
Si basano su movimenti a turni e su meccanismi di permadeath.
Sandbox RPG – il giocatore è libero di esplorare il mondo anche senza seguire il filo logico della trama.

- GIOCHI STRATEGICI
Questo tipo di giochi richiedono al giocatore capacità quali il pensiero logico, l’elaborazione di reazioni
causa-effetto, la pianificazione strategica.
Sono gli redi dei war game rievocativi, i giochi da tavolo basati sulla guerra.
Real-time strategy – l’azione richiesta dal gioco è costante e richiede l’attenzione su fronti multipli: i
giocatori devono rielaborare la loro strategia rispetto ad uno scenario in continuo cambiamento.
Reat-time tactics – si focalizzano sulla capacità del giocatore di posizionare tatticamente le unità militari.
Turn-based strategy – l’azione è limitata entro un lasso di tempo o numero di turni per aumentare la
capacità del giocatore di scegliere correttamente la propria strategia.
Turn-based tactics – il giocatore deve raggiungere gli obiettivi militari solo con le unità messe a
disposizione dal gioco, in modo da fornire una visione realistica delle operazioni militari svolte sul campo.

- SIMULAZIONI
Lo scopo di questi giochi è fornire una visione realistica delle meccaniche proposte, con dettagli tecnici e
narrativi il più fedeli possibile alla loro controparte nella vita reale.
Simulatori di guida/volo – ripropongono fedelmente il funzionamento di veicoli pilotabili (macchine,
moto, astronavi, aerei).
Simulatori di vita – danno al giocatore la possibilità di creare personaggi e costruirgli dei mondi attorno in
cui farli vivere (The Sims).
Gestionali/manageriali – sono incentrati sullo sviluppo delle capacità gestionali del giocatore, quindi lo
scopo di questi giochi è far nascere ed espandere un’impresa o una città partendo da zero e con un limitato
numero di risorse (SimCity).

- PICCHIADURO
Giochi basati su una trama basilare e una continua azione frenetica: il personaggio arriva alla vittoria

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abbattendo i nemici che gli si parano davanti.
Picchiaduro a scorrimento (side-scrolling beat ‘em up) – il giocatore scorre i livelli ripulendo il più possibile
l’area di gioco dai nemici, per scontrarsi poi con il boss di fine livello.
Picchiaduro a incontri (fighting game) – una serie multipla di lotte uno contro uno.

Questa tassonomia può forse servire a classificare i videogiochi del passato, ma è inutile di fronte
alla complessità di quelli moderni.
I generi videoludici sono aperti a contaminazioni reciproche e in costante mutamento, sia per le influenze
degli altri media, sia per via della combinazione di elementi tipici di generi diversi che danno vita a
categorie sempre nuove.

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