° Rabbia … ° Ragnatela …
Quando la creatura riduce il bersaglio a 0 Punti Ferita con [Ricarica 5/6]
un attacco di mischia durante il proprio turno, può Il bersaglio intralciato può effettuare una Prova di Forza
svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della [CD 12] in caso di successo la tela si spezza. La ragnatela
sua velocità ed effettua un attacco Morso. può essere attaccata e distrutta [CD 10] [PF 5].
Vulnerabile ai danni da fuoco, Immune al danno
° Frenesia Sanguinaria … Contundente, Psichico e da Veleno.
La creatura ha vantaggio nei Tiri per Colpire contro
qualsiasi creatura che non sia al massimo dei Punti Ferita. ° Salto da Fermo …
La creatura può saltare in lungo fino a 3m e in alto fino a
° Salto con Rincorsa … 1,5m.
Con 3m di rincorsa, la creatura può saltare in lungo fino a
7,5m. ° Illuminazione …
La creatura irradia luce intensa in un raggio di 3m e luce
° Scalare come Ragno … fioca per ulteriori 3m.
La creatura può scalare superfici difficili, compreso lo
stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare ° Coraggioso …
una Prova di Abilità. La creatura ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro l’essere
Spaventato.
° Camminare sulla Tela …
La creatura ignora le restrizioni al movimento provocato ° Autorità …
dalla ragnatela. [Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo]
La creatura pronuncia un comando speciale o
° Senso della Tela … avvertimento e ogni qualvolta una creatura non ostile
Mentre è in contatto con una ragnatela, la creatura sa entro 9m deve effettuare un Tiro per Colpire o un Tiro
l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto Salvezza, può sommare 1d4. La creatura deve essere vista
con la stessa ragnatela. e deve udire e comprendere.
° Evasione …
Se la creatura è vittima di un effetto che permette di
effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza per dimezzare i
danni, se riesce il Tiro Salvezza non subisce danni.
° Incantesimi …
Incantatore di 4° livello. Tiro Salvezza [CD 13].
[+5 a Colpire con Incantesimo]
Trucchetti: Luce, Mano Magica, Stretta Folgorante.
1° Lv [4 Slot]: Charme su Persone, Dardo Incantato.
2° Lv [3 Slot]: Bloccare Persona, Passo Velato.
° Incantesimi …
Incantatore di 9° livello. Tiro Salvezza [CD 14].
[+6 a Colpire con Incantesimo]
Trucchetti: Dardo Infuocato, Luce, Mano Magica,
Prestidigitazione.
1° Lv [4 Slot]: Armatura del Mago, Dardo Incantato,
Individuare Magia, Scudo.
2° Lv [3 Slot]: Passo Velato, Suggestione.
3° Lv [3 Slot]: Controincantesimo.
4° Lv [3 Slot]: Invisibilità Superiore, Tempesta di Ghiaccio.
5° Lv [1 Slot]: Cono di Freddo.
° Incantesimi …
Incantatore di 18° livello. Tiro Salvezza [CD 17].
[+9 a Colpire con Incantesimo]
Trucchetti: Dardo Infuocato, Luce, Mano Magica,
Prestidigitazione, Stretta Folgorante, Camuffare sé Stesso,
Invisibilità.
1° Lv [4 Slot]: Armatura Magica*, Dardo Incantato,
Identificare, Individuare Magia.
2° Lv [3 Slot]: Immagine Speculare, Individuazione dei
Pensieri, Passo Velato.
3° Lv [3 Slot]: Controincantesimo, Fulmine.
4° Lv [3 Slot]: Esilio, Pelle di Pietra*, Scudo di Fuoco.
5° Lv [3 Slot]: Cono di Freddo, Muro di Forza, Scrutare.
6° Lv [1 Slot]: Globo di Invulnerabilità.
7° Lv [1 Slot]: Teletrasporto.
8° Lv [1 Slot]: Vuoto Mentale*.
9° Lv [1 Slot]: Fermare il Tempo.
* L’Arcimago esegue questi incantesimi su di sé prima del
Combattimento.
° Incauto …
La creatura ha vantaggio nei Tiri per Colpire fino alla fine
del suo turno. I Tiri per Colpire contro di esso hanno
vantaggio fino all’inizio del suo prossimo turno.
° Nube di Muco …
Mentre la creatura è sott’acqua è avvolta da muco
mutante. Una creatura che entra in contatto deve
effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione [CD14]. Se
fallisce la creatura si ammala per 1d4 ore. La creatura
ammalata può respirare solo sott’acqua.
° Sonda Telepatica …
Se la creatura entra in contatto telepaticamente con
un'altra creatura, viene individuata immediatamente e ne
apprende i più grandi desideri.