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1/8 ⅛ ° Olfatto Affinato …

La creatura ha vantaggio nelle Prove su Saggezza


° Morso … [Arma da Mischia] [+3 a Colpire] [1,5m] [Percezione] basate su olfatto.
Colpisce … 4 [1d6 +1] [Danno Perforante]
° Udito Affinato …
Tiro Salvezza su Costituzione [CD 11]. Se fallisce, il La creatura ha vantaggio nelle Prove su Saggezza
bersaglio subisce 7 [2d6] danni da veleno. [Percezione] basate su udito.
Se il bersaglio arriva a 0 Punti Ferita, è stabile ma
avvelenato per 1 ora. Anche dopo aver recuperato i Punti ° Udito e Olfatto Affinato …
Ferita rimane avvelenato e viene paralizzato. La creatura ha vantaggio nelle Prove su Saggezza
[Percezione] basate su udito e olfatto.
Tiro Salvezza su Costituzione [CD 12]. Se fallisce, il
bersaglio viene avvelenato. Dopo ogni 24 ore la creatura ° Udito e Vista Affinato …
deve ripetere il Tiro Salvezza, riducendo i suoi Punti Ferita La creatura ha vantaggio nelle Prove su Saggezza
di 3 [1d6] in caso di fallimento. Questo stato perdura [Percezione] basate su udito e vista.
finché la malattia non viene curata. La creatura muore se
la malattia riduce i suoi Punti Ferita massimi a 0. ° Falso Aspetto …
Mentre la creatura rimane immobile, è indistinguibile da
Tiro Salvezza su Costituzione [CD 10]. Se fallisce, il un normale albero.
bersaglio viene avvelenato. Dopo ogni 24 ore la creatura
deve ripetere il Tiro Salvezza, riducendo i suoi Punti Ferita ° Tattiche di Branco …
di 3 [1d6] in caso di fallimento. Il bersaglio non può La creatura ha vantaggio nel Tiro per Colpire contro una
recuperare Punti Ferita eccetto tramite metodi magici. creatura se almeno uno dei suoi alleati si trova a 1,5m e
Questo stato perdura finché la malattia non viene curata. non è inabile.
La creatura muore se la malattia riduce i suoi Punti Ferita
massimi a 0. ° Ecolocazione …
La creatura non può usare Vista Cieca se assordata.
Tiro per Fuggire [CD 11]. Il bersaglio è intralciato fino alla
fine dell’attacco, la creatura non può usare Morso contro ° Bicefalo …
un altro bersaglio. La creatura effettua due attacchi di Morso.

° Carica … ° Piedi Saldi …


La creatura si muove di 6m verso il bersaglio e lo colpisce La creatura ha vantaggio nei Tiri Salvezza su Forza e
con un attacco di Rostro, 7 [2d6] danni aggiuntivi. Destrezza.
Se il bersaglio è una creatura deve riuscire un Tiro
Salvezza su Forza [CD 13] o cadere prono. ° Teletrasporto …
[Ricarica 4/6]
° Carica Travolgente … La creatura si teletrasporta magicamente, insieme a
La creatura si muove di 6m verso il bersaglio e lo colpisce qualsiasi cosa stia indossando o trasportando, fino a 12m
con un attacco di Zoccoli, 4 [1d8] danni aggiuntivi. in uno spazio non occupato che possa vedere. Prima o
Se il bersaglio è una creatura deve riuscire un Tiro dopo il teletrasporto può effettuare un attacco di Morso.
Salvezza su Forza [CD 14] o cadere prono. Se il bersaglio
cade prono, la creatura può effettuare un attacco di ° Trattenere il Fiato …
Zoccoli come azione bonus. La creatura può trattenere il fiato per 30 minuti.

° Balzo … [Una creatura con questo tratto possiede anche Velocità


La creatura si muove di 6m verso il bersaglio e lo colpisce di Nuoto 9m]
con un attacco di Artigli.
Se il bersaglio è una creatura deve riuscire un Tiro ° Respirare Acqua …
Salvezza di Forza [CD 13] o cadere prono. Se il bersaglio La creatura respira solo acqua.
cade prono, la creatura può effettuare un attacco di
Morso come azione bonus. ° Anfibio …
La creatura può respirare aria e acqua.
° Vista Affinata …
La creatura ha vantaggio nelle Prove su Saggezza ° Implacabile …
[Percezione] basate su vista. [Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo]
Se la creatura subisce 7 danni o meno che lo ridurrebbero
° Olfatto e Vista Affinato … a 0 Punti Ferita, scende invece a 1 Punto Ferita.
La creatura ha vantaggio nelle Prove su Saggezza
[Percezione] basate su olfatto e vista.
° Imitazione … ° Nube di Inchiostro …
La creatura può imitare dei semplici suoni che ha udito, [Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo]
come il sussurro di una persona, il pianto di un bambino o Una nube di inchiostro dal raggio di 1,5m si estende
il verso di un animale. Una creatura che ode il suono può tutt’intorno alla creatura quando si trova sottacqua. Dopo
identificarlo come imitazione riuscendo una Prova su aver rilasciato l’inchiostro, la creatura può usare l’azione
Saggezza [Intuizione]. [CD 10] scattare come azione bonus.

° Sorvolare … ° Gita Eterea …


La Creatura non provoca Attacchi di Opportunità quando Come azione bonus, la creatura può magicamente
vola via dalla portata di un nemico. spostarsi dal Piano Materiale al Piano Etereo o viceversa.

° Rabbia … ° Ragnatela …
Quando la creatura riduce il bersaglio a 0 Punti Ferita con [Ricarica 5/6]
un attacco di mischia durante il proprio turno, può Il bersaglio intralciato può effettuare una Prova di Forza
svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della [CD 12] in caso di successo la tela si spezza. La ragnatela
sua velocità ed effettua un attacco Morso. può essere attaccata e distrutta [CD 10] [PF 5].
Vulnerabile ai danni da fuoco, Immune al danno
° Frenesia Sanguinaria … Contundente, Psichico e da Veleno.
La creatura ha vantaggio nei Tiri per Colpire contro
qualsiasi creatura che non sia al massimo dei Punti Ferita. ° Salto da Fermo …
La creatura può saltare in lungo fino a 3m e in alto fino a
° Salto con Rincorsa … 1,5m.
Con 3m di rincorsa, la creatura può saltare in lungo fino a
7,5m. ° Illuminazione …
La creatura irradia luce intensa in un raggio di 3m e luce
° Scalare come Ragno … fioca per ulteriori 3m.
La creatura può scalare superfici difficili, compreso lo
stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare ° Coraggioso …
una Prova di Abilità. La creatura ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro l’essere
Spaventato.
° Camminare sulla Tela …
La creatura ignora le restrizioni al movimento provocato ° Autorità …
dalla ragnatela. [Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo]
La creatura pronuncia un comando speciale o
° Senso della Tela … avvertimento e ogni qualvolta una creatura non ostile
Mentre è in contatto con una ragnatela, la creatura sa entro 9m deve effettuare un Tiro per Colpire o un Tiro
l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto Salvezza, può sommare 1d4. La creatura deve essere vista
con la stessa ragnatela. e deve udire e comprendere.

° Camuffato nella Neve … ° Parata …


La creatura ha vantaggio nelle Prove di Destrezza La creatura aggiunge 2 alla sua CA. per farlo deve vedere
[Furtività] per nascondersi su terreno innevato. l’attaccante e star impugnando un Arma da Mischia.

° Soffio Gelido … ° Azione Astuta …


La creatura esala un esplosione di vento gelido in un La creatura può usare un azione bonus per Disimpegnarsi,
cono. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un Tiro Nascondersi o Scattare.
Salvezza su Destrezza [CD 12] e subire danni da freddo se
fallisce, dimezzarli se riesce. ° Assassinare …
La creatura ha vantaggio nei Tiri per Colpire contro le
° Bestia da Soma … creature che non hanno svolto nessun turno. Qualsiasi
La creatura è considerata un animale Grande al fine di colpo mandato a segno è un Colpo Critico.
determinare la sua capacità di carico.
° Attacco Furtivo …
° Camuffamento Subacqueo … [1/Turno]
La creatura ha vantaggio alle Prove su Destrezza La creatura infligge 7 [2d6] danni aggiuntivi e ha
[Furtività] effettuate sottacqua. vantaggio al Tiro per Colpire.

° Evasione …
Se la creatura è vittima di un effetto che permette di
effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza per dimezzare i
danni, se riesce il Tiro Salvezza non subisce danni.
° Incantesimi …
Incantatore di 4° livello. Tiro Salvezza [CD 13].
[+5 a Colpire con Incantesimo]
Trucchetti: Luce, Mano Magica, Stretta Folgorante.
1° Lv [4 Slot]: Charme su Persone, Dardo Incantato.
2° Lv [3 Slot]: Bloccare Persona, Passo Velato.

° Incantesimi …
Incantatore di 9° livello. Tiro Salvezza [CD 14].
[+6 a Colpire con Incantesimo]
Trucchetti: Dardo Infuocato, Luce, Mano Magica,
Prestidigitazione.
1° Lv [4 Slot]: Armatura del Mago, Dardo Incantato,
Individuare Magia, Scudo.
2° Lv [3 Slot]: Passo Velato, Suggestione.
3° Lv [3 Slot]: Controincantesimo.
4° Lv [3 Slot]: Invisibilità Superiore, Tempesta di Ghiaccio.
5° Lv [1 Slot]: Cono di Freddo.

° Incantesimi …
Incantatore di 18° livello. Tiro Salvezza [CD 17].
[+9 a Colpire con Incantesimo]
Trucchetti: Dardo Infuocato, Luce, Mano Magica,
Prestidigitazione, Stretta Folgorante, Camuffare sé Stesso,
Invisibilità.
1° Lv [4 Slot]: Armatura Magica*, Dardo Incantato,
Identificare, Individuare Magia.
2° Lv [3 Slot]: Immagine Speculare, Individuazione dei
Pensieri, Passo Velato.
3° Lv [3 Slot]: Controincantesimo, Fulmine.
4° Lv [3 Slot]: Esilio, Pelle di Pietra*, Scudo di Fuoco.
5° Lv [3 Slot]: Cono di Freddo, Muro di Forza, Scrutare.
6° Lv [1 Slot]: Globo di Invulnerabilità.
7° Lv [1 Slot]: Teletrasporto.
8° Lv [1 Slot]: Vuoto Mentale*.
9° Lv [1 Slot]: Fermare il Tempo.
* L’Arcimago esegue questi incantesimi su di sé prima del
Combattimento.

° Incauto …
La creatura ha vantaggio nei Tiri per Colpire fino alla fine
del suo turno. I Tiri per Colpire contro di esso hanno
vantaggio fino all’inizio del suo prossimo turno.

° Nube di Muco …
Mentre la creatura è sott’acqua è avvolta da muco
mutante. Una creatura che entra in contatto deve
effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione [CD14]. Se
fallisce la creatura si ammala per 1d4 ore. La creatura
ammalata può respirare solo sott’acqua.

° Sonda Telepatica …
Se la creatura entra in contatto telepaticamente con
un'altra creatura, viene individuata immediatamente e ne
apprende i più grandi desideri.

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