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Il Libro degli Arpisti


By Elwood Blues (elwoodux@tiscalinet.it)

Mentre i PG si trovano ad Elversult, saranno contattati da un agente degli Arpisti, un certo Delthyr,
che chiederà ai PG di parlare con loro in privato.
Delthyr è un bardo di 7° livello, vero neutrale, con i capelli leggermente verdi e gli occhi di colore
oro. E’ un elfo silvano.
I PG saranno condotti in una stanza nascosta della Locanda “L’Arpa Scordata”, controllata dagli
Arpisti, dove Delthyr dirà ai PG che devono svolgere una missione della massima segretezza.

Sono passati circa cinque giorni dagli eventi dell’ultima avventura, e voi avevate deciso che
sareste rimasti ad Elversult, il tempo necessario a curare le ferite. Una mattina, mentre camminate
per la strada dei negozi della città, sentite una voce richiamare la vostra attenzione, provenire da
un vicolo buio, un po’ discosto dalle abitazioni principali. Cauti vi avvicinate, l’ombra vi avvolge,
dandovi una sensazione di pericolo, ma non vedete nessuno oltre ad un barbone addormentato, ed
ai topi che squittiscono tra i rifiuti. Poi sentite dei rumori sospetti sopra di voi, alzate lo sguardo,
per accorgervi che si tratta di grosso gatto nero che cammina agile su un tettoia scricchiolante. Ma
il vostro sguardo ricade poi, su un coltello conficcato nel muro con un messaggio. Il coltello, di
normale fattura, porta sull’elsa un simbolo composto da un arpa avvolta da una mezza luna.
Intorno, si trovano anche quattro piccole stelle.
Il messaggio, scritto a mano, dice:
“Ho sentito parlare di voi, ultimamente, e vorrei conoscervi, andate alla locanda L’Arpa Scordata
e chiedete di Delthyr, lì c’incontreremo”.

Arrivate alla locanda L’Arpa Scordata e notate che è una buona locanda composta da due piani,
con robusti muri in muratura. Sulla porta è appeso lo stemma della locanda, un arpa con le corde
spezzate e sotto c’è un cartello che dice:
Locale in ristrutturazione.

Entrate ed un giovane, con i capelli corti, vi da un’occhiata sospetta. Poi mentre continua a
spazzare vi chiede:
“Che cosa siete venuti a fare? La locanda è chiusa!”

Appena fare il nome di Delthyr, il ragazzo appoggia la scopa ad un tavolo e vi fa segno con la
mano di seguirlo. Venite condotti in una stanza laterale, dove ad un tavolo è seduto, un uomo con i
capelli verdi e le orecchie a punta. I suoi occhi, di colore oro, vi guardano un attimo e poi, v’invita
a sedervi. Poi prende parola e dice:
“Voi dovreste essere il gruppo di Guruk d’Ogmai, giusto?
Ho sentito parlare di voi e delle ottime capacità che avete, io sono un agente degli Arpisti ed il mio
nome è Delthyr. Noi vi chiediamo di svolgere per conto nostro una missione senza rivelare niente a
nessuno. Vi assoldiamo perché non volgiamo rivendicazioni e perché, così attireremo meno
sospetti.
Tra tre giorni una nave proveniente dal Thay arriverà al porto di Pros con un carico di spezie e
cibi. Il capitano della nave è in realtà un agente dei Maghi Rossi che ha con se un libro magico
rubato tempo addietro ad un membro degli Arpisti.
Il libro dovrà essere venduto ad un mercante di Westgate, che lo ha pagato una cifra spropositata.
Voi dovrete rubare il libro, senza essere scoperti e portarlo qui alla locanda. Come ricompensa
avrete un oggetto magico e 1000 mo da spartirvi.

Viaggio verso Pros


Il viaggio durerà un giorno a piedi e mezza giornata a cavallo. I PG avranno due incontri.
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L’imboscata dei Bugbear

Bugbear (6)
DV 3+1, PF 14, 13, 17, 13, 20, 14, CA 5, THACO 17, N°att 1 o 2, Danni+2 o 1d8, Taglia G, PE
120
Corazze di pelle, morning star, arco corto, 20 frecce pesanti, 1d6 mo, 3d4 ma

I Bugbear attaccheranno i PG mentre questi attraversano un piccolo boschetto. Dai lati, due
attaccheranno con le frecce, e gli altri quattro andranno in mischia. Due dal davanti e due da dietro.
I PG dovranno fare un tiro per la sorpresa con –1.

Il sacerdote di Tymora

Liam di Tymora (vero nome Liam di Cyric)


DV 6d8, PF 32, CA 3, THACO 16, N°att 1, Danni 1d6+3, Taglia M; PE 600
TS contro incantesimi +4, incantesimi bonus 4°
Incantesimi (5,5,3)
1° lv – Benedizione, Comando, Cura Ferite Leggere x2, Santuario
2° lv – Bloccapersona x2, Nascondere l’Allineamento, Creare Fiamme
3° lv – Dissolvi Magie x2, Animare i Morti

Corazza di maglia di ferro, scudo piccolo+1, Mazza+1 (vel. 6), 30 mo, Simbolo sacro di Cyric, 1
Lunaria (50 mo)

All. LM (usa sempre nascondere l’allineamento ed appare come NB)

Lui è una talpa degli Astorian di Teziir, si unirà ai PG come un sacerdote viandante e cercherà li
aiuterà, se gli verra detto della missione, avvertirà gli Astorian che cercheranno di rubare il libro
magico.
Lui ha i capelli castani raccolti in una coda e gli occhi azzurri. Sarà amichevole nei confronti dei
PG.

L’arrivo a Pros
Pros è un piccolo villaggio portuale sul Lago dei Draghi. E’ composto da una trentina di edifici in
legno, tra cui spicca la locanda “Il Pesce Affumicato” e l’Emporio che vende e compra un po’ di
tutto.
La popolazione è composta in maggioranza da pescatori.

Il Pesce Affumicato
E’ una locanda composta da 3 piani. Il piano terra è occupato dalla cucina e dal bancone. Gli
avventori sono in prevalenza pescatori e marinai, ma vi si possono trovare anche spie delle gilde dei
ladri in incognito.
Il barista è una vecchi grassona scorbutica che pulisce i bicchieri ed i piatti sputandoci dentro.
Al primo piano ci sono le stanze che costano 5 ma l’una ed hanno tre letti. All’ultimo piano c’è una
suite che costa 10 mo a notte ed è prenotata per un mercante di Westgate un certo Olik.
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Il secondo giorno
Il secondo giorno arriverà Olik con una carrozza scortata da una banda di mercenari. Il mercante si
dirigerà alla locanda, dove si riposerà nella suite e non uscirà mai in paese fino al giorno
dell’acquisto del libro.
Alla porta metterà due guardie.

Guardie (2), guerrieri di 2° livello


DV 2d10, PF 13, 19, CA 6, THACO 17, N°att 1, Danni 1d8+3, Taglia M, PE 250
Corazze di cuoio borchiato, scudo piccolo, spada lunga, 1d6 mo, 2d4 mr.
Per 200 mo a testa sono disposte ad essere corrotte.

Olik è un giovane mercante che veste riccamente con abiti larghi e preziosi. Ha di utili addosso:
- 3d6 mp, 3d8 mo, anello con rubino (2000 mo), pugnale+1

L’arrivo della nave


La sera del secondo giorno arriverà la nave del Thay. Il libro sarà chiuso nella stiva in un forziere
protetto magicamente e nascosto dai barili della birra.

Nave “Darksea” Sotto Coperta

1 – stiva 2 – sale del capitano 1 – scale A – sale del capitano


B – stiva C – nascondiglio del libro

L’equipaggio si compone di 15 marinai e del capitano che un agente del Thay in incognito. Il suo
nome è Sunzan Thass Mas.

Sunzan, mago umano CM di livello 9°


DV 9d4, PF 33, CA 2, THACO 16, N°att 1, Danni 1d6+1, Taglia M, PE 3500
Incantesimi (4,3,3,2,1)
1 lv – Charme, Dardo Incantato x2, Scossa Elettrica
2 lv – Invisibilità, Immagini Illusorie
3 lv – Dissolvi Magie, Freccia di Fuoco, Respirare sott’acqua
4 lv – Paura, Porta Dimensionale
5 lv – Telecinesi

Bracciali di protezione CA6, Bastone+1, Libro delle Magie, 3d8 mo

Descrizione della Nave

A – sale del capitano


Qui si trovano le stanze del capitano della nave Sunza. Ci sono carte geografiche, mappamondi,
arazzi, ed anche un forziere chiuso a chiave con:
- 300 mo
- pergamena con “Immagini Illusorie”, “Palla di Fuoco”
- Scimitarra+1
B – stiva
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Ci sono molte casse e barili contenenti spezie, birra, vino, cibo, pelli di animali dell’est, metallo
grezzo ed oggetti mondani. C’è molto sudicio ed è pieno di topi.

C – Dietro alcuni barili nella prua della nave, c’è un forziere in metallo protetto con una trappola.
Quando viene aperto, esplode un Glifo di Guardia da 5d4 danni ed un Allarme sveglia Sunzan che
accorre nella stanza in 1 round. Spostare i barili davanti al forziere comporterà un tiro di destrezza
con –1. Bisogna essere almeno i due a barile od avere forza superiore a 15. Bisogna spostare quattro
barili. Se si fa rumore c’è un 30% di probabilità che accorrano le due guardie sul ponte ed un 35%
che accorra Sunzan.
Il forziere è comunque chiuso a chiave.

Descrizione degli eventi

All’arrivo al porto di Pros i marinai andranno alla locanda a bere e sulla nave rimarranno solo
Sunzan e due guardie di Thay. Le due guardie faranno la guardia sul ponte e non lasceranno
avvicinare nessuno.
Sul molo ci sono molte casse e barili.
Sunzan andrà a dormire.

Guardie di Thay, guerrieri umani di 5° livello.


DV 2d10, PF 13, 19, CA 4, THACO 17, N°att 1, Danni 1d8+5, Taglia M, PE 250
Corazze di maglia di ferro, scudo piccolo, spada lunga, 1d6 mo, 2d4 mr.
Uno di loro ha una Pozione di Guarigione 2d4+3.

Se i PG avranno con loro Liam, dopo che avranno rubato il tomo, scapperanno in un vicolo dove
Liam pretenderà il libro dai PG e sarà aiutato da un gruppo di ladri degli Astorian di Teziir, che
saranno in agguato sui tetti con archi e frecce.

Se i PG avranno parlato a qualcuno a Pros della loro missione ma non avranno Liam, saranno
attaccati dai ladri nello stesso modo, ma senza il sacerdote malvagio.

Se non avranno Liam e non avranno parlato a nessuno, potranno tranquillamente tornare a Elversult.

Astorian di Teziir (6)


DV 5d6, PF 27,17, 26, 23, 23, 18, CA 5, THACO 18, N°att 1 o 2, Danni 1d8, Taglia M, PE 400
Corazze di cuoio borchiato, archi corti, frecce pesanti, spade lunghe, 2d6 mo, Simbolo degli
Astorian.

Nel caso che ci sia Liam ce ne saranno due per tetto. Mentre se sono senza Liam quattro saranno sui
tetti e due attaccheranno in mischia.

Epilogo
I PG raggiungeranno Elversult senza nessun incontro con mostri. Delthyr darà le 1000 mo ed un
Anello della Libertà di Movimento.

Per i Punti esperienza, i PG avranno quelli dei mostri uccisi e quelli per il completamento della missione.
- 2500 a testa se avranno fatto tutto alla perfezione
- 2000 se avranno con loro Liam
- 1500 se avranno parlato in giro
- 500 se non riporteranno il libro a Delthyr. (lui non darà la ricompensa).

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