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Nota dell'Autore: Questa semplice avventura è molto lasciata alle capacità e alla necessità del Master, che potrà
plasmarla a proprio uso e consumo, inserendola in una campagna già avviata o adattandola ad altri giochi (AD&D,
Gurps, Simulacri, Stormbringer, TOON...).
Consiglio di masterizzare nel modo più concitato, folle e sregolato possibile, così da tenere sotto pressione il gruppo
e far andare all'aria ogni sua strategia.
Un ringraziamento ai Doors, che con la loro Riders on the storm (non "righters", come erroneamente scritto su
RiLL7) mi hanno ispirato.
Prologo
Tra i tanti importanti personaggi che il gruppo conosce e con cui ha avuto a che fare in passato, c’è un ometto, un
po’ pazzo ma molto coraggioso, Joshua Van Eiken. Questi vive in una dimensione diversa da quella dei PG,
costituita da un immenso continente circondato dal mare.Grazie alle imprese compiute in passato, Joshua è padrone
di un vasto territorio, e probabilmente è il più potente di tutti i Signori della Dimensione. Capitale della sua baronia
è Floriana, una città bellissima, circondata dalla Foresta Ridente e popolata da sudditi industriosi e leali.
Da molto tempo i rapporti tra PG e Joshua si sono fatti labili, anche se per tutti resta intatta l’amicizia, resa granitica
dalle peripezie vissute insieme e dai consistenti premi con cui Joshua aveva ricompensato il gruppo per il suo aiuto.
Ora, comunque, la vita dei PG viene turbata da un evento inatteso: la moglie di Joshua, Carminia, la splendida Gran
Sacerdotessa di Manit, Dea del Sole e della Luna, della Natura e della Vita compare loro in sogno, affranta e vestita
a lutto, scongiurandoli di accorrere a Floriana.
"Joshua è morto, ucciso a tradimento. Venite subito, per il funerale. Presto, o sarà troppo tardi".
Poiché la visione sembra vera e qualunque tipo di investigazione (magica o no) non darà frutti, l'unica è partire alla
volta della capitale.
Tutta la storia minuto per minuto (solo per il Master e per i bari)
Dall'ultima volta in cui i PG sono stati nella dimensione dell'amico molto è cambiato: confinante con la terra di
Joshua si è sviluppata un'altra signoria, guidata da un avventuriero senza scrupoli, tale Ugo de Ber. Questi ha sempre
mirato a distruggere il potere del vicino e a conquistarne il territorio.
Otto mesi fa ha stipulato un patto demoniaco con Timàn, dio della Morte e del Fulmine (contrapposto a Manit), che
gli ha assicurato il suo aiuto in guerra. Così, da circa 6 mesi, i confini delle baronie sono sconvolti da un sanguinoso
conflitto, il cui esito è incerto, in virtù dell'equilibrio delle forze in campo, umane e divine (anche Manit è
intervenuta). Per porre fine alla vicenda, con un'abile azione diplomatica, Joshua ha convinto un terzo Barone, finora
neutrale, ad allearsi con lui.
La ratifica dell'alleanza è avvenuta una settimana fa, nel corso di un "summit" segretissimo svoltosi al confine tra le
due Signorie, in una piccola locanda.Durante la tempestosa notte, però, Joshua è stato ucciso a tradimento: l'oste,
venduto al nemico, ha drogato la camomilla (ciao Jac!, NdP) che il nostro aveva ordinato per addormentarsi,
facendolo così sprofondare in un sonno letargico. Poi, alle tre di notte, una ventina di cavalieri del malvagio Ugo
hanno assalito la locanda, impegnando frontalmente la guardia di Joshua. Contemporaneamente, con un rapidissimo
blitz, approfittando dello scompiglio, un altro drappello di cavalieri è penetrato (dal retro) nella stanza
dell’addormentato, uccidendolo.
Venuta a conoscenza della disgrazia, Carminia ha deciso di firmare l'armistizio, per non sacrificare inutilmente altre
vite (senza Joshua, non ha più senso continuare la guerra).Davanti alle durissime condizioni proposte, tuttavia, si è
rivolta a Manit, ottenendo una possibilità di salvezza: un manipolo di uomini, che non sappia nulla della guerra e
della missione, potrà tornare indietro nel tempo, all'osteria nella fatidica notte, e salvare -spontaneamente e senza
secondi fini- il Barone.
In cambio, Carminia ha offerto la propria vita: tramutata in lupa per una notte, seguirà da lontano le azioni dei PG, la
cui condotta determinerà la salvezza della Baronia o l'eterna mutazione della donna.
Anche per questo, ogni tanto, fate notare ai giocatori come -lontano- si oda l’ululato di un lupo…
Questa è la storia, molto semplice e senza troppe pretese.Fondamentalmente, l'avventura dovrebbe svilupparsi presto
su due binari: quello del riconoscimento e quello della difesa di Joshua.Parlo di "riconoscimento" perché, una volta
che i PG saranno giunti a contatto di Joshua, scopriranno un piccolo particolare: i loro volti non sono più gli stessi!
(perché non se ne sono accorti prima? Beh… esigenze di sceneggiatura! E poi non fatemi domande troppo difficili!
^_________^ )
Questo è un innocuo effetto del salto temporale e delle condizioni imposte da Manit, ma farà completamente
impazzire i giocatori (credetemi!): date spago ai loro cervellotici arrovellamenti per spiegare il fenomeno, tanto per
divertirvi un po' (e poi, come faranno a tornare a casa, così "conciati"?).
Inoltre, incantesimi quali individuazione del male o individuazione del magico non funzionano sui PNG chiave
dell'avventura (Manit duxit).
Infine, la caratterizzazione di Joshua: l'ometto, sui quaranta, alto un metro e sessanta circa, è un passo al di qua della
follia. Nonostante l’età e la guerra in corso, non ha il BENCHE' minimo senso del pericolo che, anzi, lo diverte
terribilmente. Sfruttate ogni momento di distrazione del gruppo per fargli fare qualcosa di scriteriato e rischioso ma,
ricordate, fategliele scampare tutte: è il perno, demenziale ed imprevedibile, della nottata, senza di lui nulla ha più
senso.
Egli crederà, se i PG si riveleranno, alla storia dell'attentato, ma in modo molto giocoso: "Ah sì? Mi vogliono
ammazzare? Divertente! Che bello ritrovarvi per una così simpatica faccenda!".
Ragionando su questa (il)logica, non berrà la camomilla e dormirà, se i PG vorranno, nella loro stessa stanza
(comunque questo solo dopo essersi ritirato nella propria ed avervi fatto portare la bevanda: "Passerò per il
cornicione esterno, alla faccia delle mie guardie. Sai le risate domattina!"). Giocatelo senza remore e senza limiti,
tanto lui non ne ha!
Qui comincia l'avventura....
Raggiunta la dimensione di Joshua, tramite una Galleria (vd. Companion, Libro del Master, pag. 18/ 19) segreta, il
gruppo si ritroverà all'ingresso della Foresta Ridente. E' sera, pioviggina, ma occorre anche non perdere tempo: i PG
imboccano il sentiero (a loro ben noto) che attraversa la vegetazione, sicuri di arrivare in un paio d'ore al Palazzo
Signorile.
Per loro sfortuna, un tremendo temporale s'abbatte sulla foresta: la pioggia cade a catinelle, tuoni e fulmini si
susseguono nel cielo, i cavalli s'imbizzarriscono, diventando incavalcabili. Col vento addosso e il fango sotto i
tacchi, i PG procedono lentamente a piedi, ma la strada è persa. Passano le ore, la stanchezza si fa sentire,
quand'ecco che un fioco chiarore si intravede, alla loro destra. Un sentiero laterale, ignoto a tutti, conduce in una
radura, ove sorge una locanda. Avvicinandosi, un ragazzino, bagnato fradicio, invita il gruppo ad accomodarsi
all’interno; a portare i cavalli nella stalla ci penserà lui.
Entrare è l'unica cosa ragionevole da fare, comunque un'occhiata in giro rivelerà che:
1) Due uomini stanno all'ingresso della stalla, ma il ragazzo non pare averne paura;
2) Due guardie piantonano l'ingresso della locanda;
3) L'insegna dell'osteria è caduta.
Nota Bene: L’arrivo alla locanda è un passaggio obbligato per la serata, ma il gruppo sarà presumibilmente
abbastanza restio all’inizio a fidarsi di Master e PNG vari. Consiglio quindi di porre l'accento sull'avversità del
tempo, sulla stanchezza del viaggio e sull' (apparente) lealtà dei PNG.
Il ragazzo non sa molto: "Quegli uomini? Sono la scorta di un tipo importante che dorme qui".
Entrati nella stanza 1 (vd mappa) i PG saranno pregati da tre soldati armati di tutto punto di consegnare loro (per la
notte) armi, armature e libri magici. Il motivo addotto sarà di sicurezza. Gli oggetti confiscati saranno posti in un
armadio nella stessa sala.
Con un tiro di Intelligenza, i nostri noteranno che le divise dei soldati sono quello dell'esercito di Joshua, o
perlomeno sono molto simili ad esse.
Nella sala da pranzo (stanza 2) i PG troveranno:
1) Una decina di soldati, ben armati, che bevono e ridono al banco;
2) Due tavoli occupati, rispettivamente, da 4 rumorosi giocatori di poker e da 6 tipi silenziosi, innocui all'apparenza,
intenti a parlare del più e del meno;
3) Qualche tavolo vuoto;
4) Una lauta cena (sono le 23) che verrà servita loro dall'oste.
Alle 23:30 precise, però, il rumore dell'osteria si placa per un istante: un ululato, lontano ma perfettamente udibile,
fa calare uno strano silenzio sulla sala e -dalla scala- un ometto, armato solo di spadino, scende dal primo piano,
diretto al bancone. E' Joshua (i PG potrebbero già aver intuito o sapere della sua presenza, se avranno interrogato i
soldati, ma l'apparizione farà comunque il suo effetto).
I PG potrebbero ora tentare di rivelarsi, ma sussistono due difficoltà: i loro volti non sono più gli stessi e i soldati
non li faranno avvicinare facilmente.
Joshua, comunque, è di buon umore e, se importunato, la prenderà a ridere, offrendo da bere al gruppo (l'oste è
molto servile, per la cronaca).
Per riuscire a chiacchierare con lui occorre farsi riconoscere: buoni espedienti sono per esempio l'autometamorfosi/
metamorfosi o parlare di qualcosa che solo i suoi amici possono conoscere (inventate qualcosa, tanto per premiare
l'idea).
Se i PG riusciranno ad attaccare bottone, Joshua racconterà loro della guerra e dell’incontro col Barone neutrale (ora
tornato alla sua capitale), ma si mostrerà molto sicuro del fatto suo (ci sono 30 soldati con lui e le terre di Ugo sono
molto distanti).
Come ho già detto, si mostrerà disponibile alle richieste del gruppo, anche se nel suo modo "particolare".
Urge a questo punto che i PG si muovano:
1) Con un tiro sull'Intelligenza, noteranno che l'oste ha girato loro attorno o ha teso l'orecchio mentre parlavano con
Joshua;
2) Con un occhio dello stregone o con un'ispezione da invisibili nella cucina si scoprirà che l'oste prepara la
camomilla con strane erbe. Un tiro di Intelligenza (automatico per gli Elfi) farà ricordare che la bevanda si prepara
con i fiori di camomilla (tipo simpatico l'oste, eh?).
In ogni caso, ricordate che Joshua è fondamentalmente scettico sui pericoli annunciati dai nostri eroi e sarà un
cordialissimo bastian contrario alle loro idee "non divertenti" (blattare l'oste, fuggire...).
A mezzanotte e mezza Joshua va a dormire, ordinando all'oste di portargli in camera la camomilla.
A questo punto le guardie si dispongono per la notte: 8 attorno all'edificio, 2 vicino alla stalla, 3 all'ingresso, 7 nella
sala da pranzo, 2 davanti alla stanza di Joshua, 7 nelle due camere adiacenti ed una sulle scale.
Tutti gli avventori del locale sono obbligati a ritirarsi nelle proprie camere (PG compresi). Unica eccezione l'oste,
che deve preparare (vd sopra) la camomilla. Consegnatala, anch'egli va a dormire.
E' l'una circa quando tutto si conclude.
La notte
Dipende molto dalla strategia dei giocatori.
Nei playtest alcuni hanno impedito all'oste di portare la camomilla, altri hanno eluso la sorveglianza per controllare
la stalla, qualcuno si è teletrasportato da Joshua che, comunque, TUTTI hanno fatto pernottare nella propria stanza.
In ogni caso, alle tre di notte, alcune frecce provocheranno un incendio nella stalla (ha quasi smesso di piovere),
svegliando tutti e impegnando molti soldati in una catena di secchi. I cavalli, spaventati, fuggiranno, uccidendo uno
dei soldati di piantone.
Seguite molto attentamente gli spostamenti del gruppo: dopo 3 round appariranno innanzi all'osteria 20 guerrieri
armati di tutto punto e Joshua si getterà in prima fila, se sveglio, scoccando frecce contro gli invasori dalle finestre
della locanda.
Per 5 round il combattimento sarà solo frontale, costituito dall'azione congiunta dei 15 cavalieri in avanzata e dalle
frecce incendiare lanciate sugli edifici dai 5 uomini nelle retrovie. Nel frattempo, gli altri avventori se la daranno a
gambe, mentre l'oste e sua moglie, rimasta sino a mezzanotte e mezza in cucina e poi accomodatasi in camera, si
impegneranno a salvare la stalla. Poi, altri 5 cavalieri penetreranno dal retro e, se Joshua sarà sveglio, cercheranno di
raggiungerlo, per ucciderlo.
Occorre dare MOLTO ritmo a queste scene, per non far pensare troppo i PG (i numeri di round suddetti sono del
tutto indicativi) e sfruttare al meglio le folli potenzialità del loro amico: consiglio per lui acrobazie alla Indiana
Jones o combattimenti alla Terence Hill, spericolati e spiritosi, più che violenti.
Conclusione
Giocate lo scontro, tenendo presente il vantaggio che hanno i cavalieri sui soldati appiedati (diciamo +3 sui tiri per
colpire e +1 sui danni e la Forza).
Prima di uccidere Joshua (che comunque è bene ferire, tanto per spaventare il gruppo), trucidate tutti gli altri: questo
scenario deve finire male solo per l'incapacità dei PG, non per qualche tiro di dadi sfavorevole (lo so, sono troppo
buono come Master!).
Qualora i PG decidano di fuggire (Joshua accetterà solo se le cose si mettono davvero male), potranno tentare di
disarcionare i cavalieri o utilizzare i 5 cavalli che i sicari di Van de Ber hanno lasciato sul retro.
Passata la nottata, si potranno avere due finali: se i PG avranno salvato Joshua torneranno a Floriana con i pochi
soldati superstiti e lì Carminia spiegherà loro l'intera faccenda, ringraziandoli per il loro comportamento (happy
end).
Altrimenti, i PG (anche quelli eventualmente morti) si risveglieranno la mattina seguente all’osteria, come dopo un
sogno (non ricordano molto della notte e l’oste, se interrogato, dirà loro che -dopo avere consumato la cena- erano
andati a dormire). Poi, giunti a Floriana, il Gran Ciambellano comunicherà loro che Carminia è misteriosamente
scomparsa e che le milizie di Ugo marciano verso la capitale.....