Poiché i PG si sono scontrati con le forze dell’armata bianca di lord Kiarkarus, questi ha offerto una taglia a
tutte le compagnie malvagie di Solace per avere la testa di tutti i membri del gruppo. Il pagamento offerto è
di 5000 stl.
Dopo essere tornati dalla città perduta, i PG si trovano nella taverna dell’Ultima Casa, una sera stanno
bevendo seduti ad un tavolo.Ad un certo punto un uomo avvolto in una tunica arancione, con una gemma
gialla in mezzo alla fronte, entra dentro e dopo essersi guardato intorno si dirige verso i PG.
Dirà di essere Klaus Maladomini, un invocatore dalla tunica bianca (in realtà è membro delle tuniche nere),
che ha bisogno dei PG per recuperare un oggetto magico nascosto in una caverna poco a nord della città.
Dovrebbero recuperare un gioiello azzuro, chiamato “Assorbimagie”, che gli è stato sottratto da un gruppo
di ladri. ( è una bugia).
Quando i PG arriveranno nella caverna, lui li accompagnerà fino all’ingresso e poi li lascerà entrare da soli.
Appena sono entrati nella stanzona scavata nella roccia, di circa 15 x 20 metri, vedranno solo un altare
all’estremità opposta, sul quale c’è una grossa gemma azzurra (2000 stl), nascosti nell’ombra accanto
all’ingresso ci sono due ladri, e in una stanzetta segreta dietro all’altare c’è un guerriero.Seduto a gambe
incrociate davanti all’altare c’è un sacerdote di Zeboim e accanto a lui, appoggiato su un’ascia una nano con
i capelli arancioni a cresta e tatuaggi su tutto il corpo, anche l’invocatore attaccherà i PG, che dovranno
salvarsi la vita.
Il gruppo di nemici sono membri di una compagnia di avventurieri malvagi che vogliono riscuotere la taglia
sulla testa dei PG. Quando li sconfiggono potranno prendere la gemma che però non ha alcun potere magico,
anche se ha un discreto valore monetario.
Incantesimi memorizzati :
I livello : dardo incantato (x2), mani brucianti (x2), ingrandire, movimenti da ragno
II livello : vampa di Alkhazar (x2), freccia acida di Melf (x2), buio nel raggio di 4,5 metri
III livello : palla di fuoco, fulmine, occulta allineamento, volo
IV livello : muro di fuoco, muro di ghiaccio, forza incrementata
Equip : bracciali CA 5, anello +2, anello accumula incantesimi (1-4), pugnale +1, cintura di resistenza al
fuoco 20%, abiti normali, 130 gp, anello d’oro e platino (2000 stl), libro degli incantesimi con :
I livello : Movimenti da ragno, ingrandire, mani brucianti, dardo incantato, identificazione
II livello : Alterare se stesso, buio nel raggio di 4,5 metri, freccia acida di Melf, ESP, vampa di Alkhazar
III livello : palla di fuoco, fulmine, occulta allineamento, volare
IV livello : muro di fuoco, muro di ghiaccio, pelle coriacea, forza incrementata
Il libro è protetto da due scatole ciascuna con una trappola di fuoco
Sabbator, CM :
FO 13
CO 14
DE 17
IN 14
SA 13
CA 15
Equip : spadino+2 del Backstab, pugnale, 150 stl, armatura cuoio borchiato +2, abiti scuri (+5% na.Om.).
Jankuarl Argank, CN
FO 8
CO 16
DE 18
IN 12
SA 12
CA 13
Equip : pugnale +1, spada corta +1, 60 stl, abiti comuni, arco corto +1, faretra di 3d8 frecce leggere +1.
Malathor Spezzaossa , LM :
FO 18/76
CO 16
DE 16
IN 10
SA 12
CA 9
Equip : Spada lunga +2 Sterminamaghi (causa il massimo danno verso creature che usufruiscono di magia
da maghi), Scudo pavese +1, Armatura di maglia, elmetto medio con cappuccio, mantello di protezione +1,
medaglione d’oro (500 stl).
Incantesimi memorizzati :
I livello : creare acqua, luce, riparo, forza di pietra, protezione dal bene
II livello : charme persone o mammiferi, offuscamento, riscaldare metallo, spada di fuoco, silenzio.
III livello : animare i morti, fondersi con la pietra, paramenti magici
IV livello : controllare la temperatura
Equip : Tridente, pugnale +2, mantello di protezione +2, amuleto di protezione +1, elmo subacqueo, 300 stl,
abiti da cerimonia.
Krum, CM :
FO 18/61
CO 18
DE 14
IN 10
SA 8
CA 12
Equip : Ascia bipenne +2, pantaloni stracciati, anello +1, cintura dei nani,