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SKAMOS

REDMOON
TIEFLING MAGO
MASCHIO
LIVELLO 1
NON ALLINEATO

È più duro di quanto sembri. Non mi aspetto che tu capisca.

Caratteristiche Valore Mod.


Forza 10 +0 Classe Armatura 15
Costituzione 10 +0 Difesa Tempra 10
Destrezza 14 +2 Difesa Riflessi 15
Intelligenza 20 +5 Difesa Volontà 13
Saggezza 9 -1 Iniziativa +2
Carisma 12 +1 Velocità (quadretti) 6

Punti Ferita 20 Ondata di guarigione cura 5


Sanguinante 10 Ondate di guarigione al giorno 6
Rifiatare
(usa rifiatare massimo 1 volta per incontro)
Punti Ferita Attuali Utilizzi Attuali dell’Ondata

Nome Attacco Base Attacco Base Danno Gittata/Proprietà


Pugnale +3 vs CA (+5 1d4 (1d4+2 Normale 5 quadretti/massimo 10 quadretti
lanciato) lanciato)
Dardo incantato +5 vs Riflessi 2d4+5 20 quadretti

TALENTI CAPACITA' DI RAZZA E DI CLASSE


Addestramento nelle Abilità: Furtività Cacciatore di Sangue (bonus razziale di +1 agli
(già sommato) attacchi contro nemici sanguinanti)
Resistenza al Fuoco (resistenza al fuoco 5)
ABILITA’ Collera Infernale (vedi retro)
Intuito Passivo 9 Trucchetti
Percezione Passiva 9 Eseguire Rituali (puoi usare rituali)
Acrobazia +2 Maestria negli Strumenti Arcani: Bacchetta
Atletica +0 dell’Accuratezza (una volta per incontro come
azione gratuita, ottieni un bonus di +2 ad un tiro per
Conoscenze Arcane +10 colpire; deve esser dato brandendo la tua bacchetta)
Conoscenze della +10 Libro degli Incantesimi (quando cominci
Natura l’avventura, e dopo ogni riposo prolungato, scegli uno
Conoscenze della +10 dei due incantesimi giornalieri: puoi usare
Storia quell’incantesimo finché non rieffettui la selezione
dopo un riposo prolungato)
Furtività +9
Intuito -1 Linguaggi: Comune, Elfico, Goblin
Percezione -1 Visione crepuscolare
Nota: Alcuni bonus di razza e di classe sono già stati aggiunti
alle caratteristiche e non sono elencati.
Incantesimi (Poteri Arcani) Vedi retro della scheda

EQUIPAGGIAMENTO: 3 pugnali, bacchetta, libro degli incantesimi, zaino, giaciglio, acciarino e


pietra focaia, sacca da cintura, 2 verghe del sole, razioni per 10 giorni, 15 m di corda di canapa,
otre.
INCANTESIMI (Poteri Arcani)
I tuoi poteri sono chiamati incantesimi, dato che derivano da una fonte arcana. Alcuni dei tuoi poteri
richiedono che tu abbia in mano la tua bacchetta (anche detta strumento). Se in un potere non è
indicato "strumento", allora non hai bisogno di tenere in mano la bacchetta.

Poteri a Volontà
Dardo Incantato Mago, Attacco 1
Lanci una saetta argentea di forza contro un nemico.
A Volontà - Arcano, Forza, Strumento
Azione Standard A distanza 20
Bersaglio: Una creatura
Attacco: +5 vs Riflessi
Colpito: 2d4 + 5 danni di forza
Speciale: Questo potere viene considerato un attacco base a distanza. Quando un potere ti permette
di fare un attacco base a distanza, puoi usare quel potere.

Esplosione Rovente Mago, Attacco 1


Una colonna verticale di roventi fiamme dorate brucia tutto ciò che c’è all’interno.
A Volontà - Arcano, Fuoco, Strumento
Azione Standard Area: Esplosione 1 entro 10 quadretti
Bersaglio: Ogni creatura all’interno dell’esplosione
Attacco: +5 vs Riflessi
Colpito: 1d6+5 danni da fuoco.

Luce Mago, Trucchetto


Con un gesto della tua mano, puoi far apparire una luce brillante sulla punta del tuo bastone, su di un
altro oggetto, o in uno spazio vicino.
A Volontà - Arcano
Azione Minore A distanza 5
Bersaglio: Un oggetto o un quadretto non occupato
Effetto: Puoi far sì che il bersaglio emani luce brillante. La luce riempie il quadretto del bersaglio e tutti
quelli entro 4 quadretti da esso. La luce dura per 5 minuti. Estinguere la luce è un’azione gratuita.
Speciale: Puoi avere solo un trucchetto luce attivo per volta. Se crei una nuova luce, quella lanciata
precedentemente si spegne.

Mano Magica Mago, Trucchetto


Gesticoli in direzione di un oggetto nelle vicinanze, e una fluttuante mano spettrale solleva in aria
l’oggetto e lo muove fin dove vuoi.
A Volontà - Arcano, Evocazione, Forza
Azione Minore A distanza 5
Effetto: Evochi una mano spettrale fluttuante in un quadretto non occupato entro il raggio. La mano
prende, muove o manipola un oggetto adiacente del peso di 90 grammi o meno fino a 5 quadretti. Se
brandisci l’oggetto quando usi questo potere, la mano può mettere l’oggetto in uno zaino, un sacco o
un fodero, oppure in un contenitore similare e simultaneamente mettere un qualsiasi oggetto portato o
indossato in una parte qualunque del tuo corpo nella tua mano.
Come azione di movimento, puoi far muovere la mano fino a 5 quadretti. Come azione gratuita, puoi
far sì che la mano lasci un oggetto che brandisce e, come azione minore, puoi far sì che la mano
prenda o manipoli un altro oggetto.
Mantenimento minore: Puoi mantenere la mano indefinitamente.
Speciale: Puoi creare solo una mano per volta.

Suono Fantasma Mago, Trucchetto


Con un batter di ciglia, crei un suono illusorio emanato da una qualche zona intorno a te.
A Volontà - Arcano, Illusione
Azione standard A distanza 10
Bersaglio: Un oggetto o un quadretto non occupato
Effetto: Crei un suono flebile come un sussurro o fragoroso come le urla o una lotta di creature che si
propaga dal bersaglio. Puoi produrre suoni non vocali come il rumore di una spadata, il tintinnio
d’armatura o il ruzzolare di una pietra. Se sussurri, puoi farlo così flebilmente che solo le creature
adiacenti al bersaglio possono udire le parole.

Poteri per Incontro


Collera Infernale Potere Razziale Tiefling
Fai appello alla tua natura rabbiosa per aumentare le tue possibilità di colpire i nemici.
Per Incontro
Azione Minore Personale
Effetto: Puoi incanalare la tua furia per avere un bonus di potere +1 al tuo prossimo tiro per colpire
contro un nemico che ti ha colpito nel turno precedente. Se il tuo attacco colpisce e infligge danni,
aggiungi +1 danni extra.

Globo di Forza Mago, Attacco 1


Scagli un globo di forza magica contro il nemico. Essa esplode contro il bersaglio e rilascia scaglie di
forza taglienti come rasoi tagliuzzano i nemici nelle vicinanze facendoli a fettine.
Per Incontro - Arcano, Forza, Strumento
Azione standard A distanza 20
Bersaglio primario: Una creatura o un oggetto
Attacco: +5 vs Riflessi
Colpito: 2d8+5 danni da forza. Effettui un attacco secondario.
Bersaglio secondario: Ogni nemico nelle vicinanze del bersaglio primario
Attacco Secondario: +5 vs Riflessi
Colpito: 1d10+5 danni da forza.

Poteri al Giorno
Freccia Acida Mago, Attacco 1
Una scintillante freccia di un ribollente liquido verde si dirige verso il tuo bersaglio ed esplode in uno
spruzzo di sfrigolante acido.
Al Giorno - Arcano, Acido, Strumento
Azione standard A distanza 20
Bersaglio primario: Una creatura
Attacco: +5 vs Riflessi
Colpito: 2d8+5 danni da acido, e 5 danni continuativi da acido (salvezza termina). Fai un attacco
secondario.
Attacco Secondario: +5 vs Riflessi
Colpito: 1d8+5 danni da acido, e 5 danni continuativi da acido (salvezza termina).
Mancato: Danno dimezzato, e 2 danni continuativi da acido al bersaglio primario (salvezza termina), e
nessun attacco secondario.

Sonno Mago, Attacco 1


Imponi la tua volontà sui tuoi nemici, cercando di annichilirli con un’ondata di stanchezza magica.
Al Giorno - Arcano, Strumento, Sonno
Azione Standard, Area: Esplosione 1 entro 20 quadretti
Bersaglio: Ogni creatura all’interno dell’esplosione
Attacco: +5 vs Volontà
Colpito: Il bersaglio è rallentato (salvezza termina). Se il bersaglio fallisce il suo primo tiro salvezza
contro questo potere, diviene incosciente (salvezza termina).
Mancato: Il bersaglio è rallentato (salvezza termina).