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GURPS Sexo

Tim & Christine Morgan  1993


Tradução: Estevan Rodrigues Vilhena de Alcântara

Parte Um: Introdução


O sexo é um tópico que é infrequëntemente trazido em jogos de roleplaying, e a algum
tempo que teve uma matéria tratando de maneira ousada, audaz e direta. Nos jogos, a violência
se glorificou e está explicado detalhadamente. Cada livro de regras para um RPG tem páginas e
páginas de regras de combate, de dano, e de maneiras criativas para realmente confundir
alguém. O exemplo vem à mente das críticas enviadas à Arduin, que era uma descritiva gráfica.
Mas poucos jogos dirigem-se à introdução do sexo. Por que? Sensibilidades indolente
da Época Vitoriana? Um desejo de proteger os menores da corrupção moral, e ao mesmo tempo
incentivar o combate? Quem sabe.
No GURPS MB, é dado a nós a habilidade Sex Appeal, definida como "a habilidade de
impressionar o sexo oposto". É uma habilidade mental, baseada em HT, que conduz a acreditar
que tem algo haver com ação física. Isto torna-se ligeiramente mais visível enquanto se lê mais
e mais vendo através de uma referência aos haréns. Mas no total, a habilidade parece ser
meramente definida como: a habilidade de impressionar com o olhar, com o charme e atitudes.
A imagem que vem se ocupar é aquela de uma menina bonita que caminha com sua saia para
mostrar um pouco de suas pernas e para a buzina de um taxi tocar, ou um enérgico bandido que
dá uma piscadela e sorri forçosamente para uma velha viúva só para rouba-la e joga-la para fora
da porta de trás da estalagem. Ele pode ser o precursor para adquirir alguém no quarto, mas
onde as regras para o que quer fazer estão?
O livro básico inclui também três desvantagens que são sexuais em sua natureza. Um
destes é Eunuco, que tem a descrição a mais breve de todos os defeitos. Não se diferencia entre
a perda da virilidade antes ou depois do puberdade, que pode ter efeitos diferentes no jogo.
Luxúria aparece como uma desvantagem, uma forma de comportamento compulsivo, mas
poderia ser feito uma desvantagem em uma etapa mais além. E último mas não menos, há uma
referência a um voto de castidade sob a desvantagem do voto (que é considerada um voto menor
no valor de 5 pontos). Toda estas podiam estar com um pouco mais de modificações e realce.
No GURPS Cyberpunk, há uma referência de chip para "geisha" ou "cowgirl" sob chips
ocupacionais. Todas os outros chips dão listas detalhadas do produto, do conteúdo, e das
habilidades que o chip possui, mas os dados claramente deste "este chip inclui as habilidades
não detalhadas no módulo básico de GURPS”. O que os impediu?
Em GURPS Callahan, há a habilidade da arte erótica (Física/Difícil), que é pré-definida
como Acrobacia e é definido como "um conhecimento geral de técnicas sexual avançadas", com
"os efeitos exatos do jogo a critério da discrição dos GMs. " Onde estão as regras básicas?
Estes exemplos todos têm uma coisa em comum. Todos são escritos de uma maneira
que seja um pouco vaga e exprimida com cuidado, e podem ser desconcertantes. O tempo
chegou ao fim em torno deste tópico e fazer um exame sério do sexo em jogo de roleplaying.
Agora, algumas pessoas poderão querer saber exatamente que tipo de jogo você teria
que jogar para necessitar destes sistemas de regras. Mas todo o jogo dinástico, onde união e
continuar uma linha familiar, terá grande ênfase na habilidade conceptiva. Todo o jogo
moderno, se for qualquer reflexão em toda nossa cultura moderna, terá no sexo um enigma
porque enche cada aspecto de nossos mídia. E, basicamente, todo o jogo com uma ênfase real na
interação do personagem terá alguma maneira da atividade sexual se sobressair. Quantas vezes
os personagens tentaram seduzir uma garçonete?
É, aceitável, uma coisa difícil de segurar em um jogo. Deve ser bastante duro para que
um jogador masculino flerte uma mulher NPC sendo representada por um GM mulher, mas
quando ambos os partidos envolvidos são masculinos ou ambos são mulheres, pode haver
algum embaraço. Mas nós somos jogadores, maldizer todos eles, e se nós pudermos ameaçar

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bandidos sem fazer isso pessoalmente, nós pudéssemos ter uma conversação íntima com um
amante da mesma maneira.
Em GURPS Witchworld, nós encontramos a desvantagem de Partenomania, um fobia
que envolve a perda do virgindade. Uma nota que segue o GM deve usar com grande cuidado
"assegurar que isto não será usado para aborrecer os jogadores", e que "os assuntos adulto
devem ser uma amostra segura, não viciosa". Que a mesma linha deve ser usado para todas as
regras sugeridas por este artigo.
Todo GM que sentir que o sexo é impróprio em seu jogo deve sentir livre para ignorar
estas regras. E os jogadores devem ser desanimados de ter de qualquer maneira uma
desvantagem sexual em um jogo.

Parte Dois: Perícias


Habilidades Sexual
(Nota: A maioria das habilidades sexuais serão mentais, porque a atitude é tudo, a desvantagem
timidez aplicam-se a todas as habilidades sexuais).

Flertar (Mental/Fácil) Pré-definido como Savoir-Faire -2.


Esta é a habilidade de flertar-se com o sexo oposto. Inclui ter uma conversa, fazer
elogios, e o pequenas adulações, sinceras ou não. É também a habilidade de determinar se
alguém está flertando ou está somente fazendo seriamente uma opinião. Modificadores: -2 para
as culturas muito diferentes das suas próprias, de +1 se você tiver a habilidade Poesia em 12 ou
mais, de +2 se você tiver Poesia no nível 20 ou mais, e alguns bônus referente a aparência, voz,
ou carisma.

Beijar (Mental/Fácil)
Esta é a habilidade de beijar bem, de uma maneira que o seja agradável. Inclui beijar a
mão de uma senhora e poder determinar que maneira de beijo é apropriada em certa situação.
Um rolamento bem sucedido impedirá beijos impropriamente melados ou sufocantes. Um
sucesso decisivo nesta habilidade pode levar uma senhora ao desmaio! Modificadores: -1 ou
mais se você tiver uma respiração fria ou má.
Beijar no combate -- um personagem que deseja beijar sua ou seu oponente deve estar
perto no combate e tratar o beijo como um agarrão com um modificador total de DX -2. Se o
agarrão for bem sucedido, uma competição rápida da habilidade beijar do beijoqueiro contra o
IQ da vítima será requerida. A vítima fica atordoada por um número de segundos iguais à
quantidade pela diferença no teste. Se a vítima ganhar a competição, não há nenhum efeito.

Sedução (Mental/Difícil) Pré-definido como Lábia -4 ou Flertar-5


Esta é a habilidade de seduzir conscientemente alguém, possivelmente de encontro a sua
ou seu melhor julgamento. É tratado como uma competição entre a habilidade do sedutor e a
vontade do alvo. O alvo também tem um bônus de +1 para cada 5 pontos de desvantagem que
iriam contrário à ser seduzido. Por exemplo, um voto do castidade (5 pontos), daria ao alvo um
bônus de +1 para resistir, quando o fanatismo (15 pontos) a uma religião que seja rigorosa com
este tipo de coisa daria uns +3 para resistir. Modificadores: O sedutor tem todos os bônus para a
aparência, a voz, e o carisma., +1 se o sedutor tiver a habilidade de Psicologia em 12 ou melhor,
+2 para o Psicologia em 20 ou melhor, e +3 se o sedutor tiver a vantagem de Empatia.
Desgastando a resistência -- sobre um período de tempo, um sedutor determinado pode
ganhar mesmo o amante mais relutante. Trate isto como +1 à habilidade do sedutor para cada
tentativa (uma tentativa por dia em que com pelo menos uma hora de contato) ou -1 no
rolamento de vontade do alvo. Isto pode ser visto em duas maneiras, qualquer uma que o
sedutor está aprendendo que táticas são as mais eficazes e ajustando a sedução, ou que a vítima
fica cansativa de resistir.

Preâmbulo (Mental/Média) Pré-definido como Comércio -3 ou IQ-5.

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Esta é a habilidade de despertar e satisfazer a um parceiro sem relação atual. Cobre tudo
entre beijar e penetração, incluindo as variedades do sexo oral. Modificadores: +3 se você
conhecer bem seu parceiro, +1 para DX 12 ou mais, +2 se sua DX for 16 ou mais. Não há
nenhum bônus para a aparência ou carisma neste momento, porque o parceiro lhe é atraído
obviamente para começar isto suficientemente distante. Os modificadores de DX supõem que
uma pessoa graciosa terá o controle melhor de seu corpo e pode o usar mais eficientemente.
Uso do nível Pré-definido -- a opção do IQ supõe que você tem que ver/ler/ouvir bastante sobre
o tópico para ter uma idéia geral do que fazer. Isto pode variar de personagem dependendo de
sua história. Um americano do século 20º terá a informação muito mais disponível do que
alguém na Inglaterra Vitoriana, por exemplo.

Variação Sexual (Mental/Média) Pré-definido como Preâmbulo-3 ou IQ-5


Esta é a habilidade de satisfazer a um parceiro e a você mesmo no ato completo da
relação sexual. Inclui o conhecimento de posições e de técnicas sexuais básicas. Os
modificadores são os mesmos que para Preâmbulo: +3 se você conhecer bem seu parceiro, +1
para DX 12 ou mais, +2 se sua DX for 16 ou mais. Se você desejar prolongar a experiência, o
GM pode requerer um rolamento de HT + força de vontade além de um rolamento da
habilidade. A explicação do uso do pré-defindo é a mesma que para Preâmbulo.

Kamasutra (Mental/Difícil) Pré-definido como Variação Sexual -6


Pré-requisitos: Variação Sexual em 12+, DX em 10+
Esta é a habilidade de terminar com sucesso atos sexuais complicados, incluindo o
conhecimento de posições atléticas e de outras técnicas. Esta habilidade é uma reedição da
habilidade arte erótica de GURPS Callahan. Não está geralmente disponível a uma pessoa
normal, desde que os livros ou a instrução podem ser requeridos para aprender corretamente.
Modificadores: +3 se você conhecer bem o seu parceiro, +2 se seu parceiro tiver também esta
habilidade, +1 se sua DX for 16 ou mais, +1 se você tiver a vantagem Ultra-flexibilidade das
Juntas.

Dominação (Mental/Difícil) Pré-definido como IQ-6, Atuação-6, Interrogação-6 ou


Intimidação-3
Isto é a habilidade de ser o parceiro dominante em um relacionamento de sadismo.
Inclui o conhecimento de laços e de mordaça, da familiaridade com o vários equipamentos, e da
habilidade de infligir a dor ligeira sem causar ferimento. Modificadores: +3 se você souber que
seu parceiro gosta e ele/ela é disposto a fazer isto juntos, alguns bônus para a vantagem Força
de Vontade. Nota -- os personagens com sadismo que são adeptos a esta habilidade é bom ficar
afastado deste ato.

Despir (Física/Fácil) Pré-definido como DX-3


Esta é a habilidade de sair graciosamente de sua roupa, e é também a habilidade de
despir-se de uma roupa. Modificadores: -1 para despir-se na escuridão total, -1 para despir-se
com pressa, e -2 para despir de trajes estranhos ou complicados.

Stripper (Física/Média) Pré-definido como DX-5 ou Dança-2


Esta é a habilidade de remover sensualmente sua roupa ao som de música e de invocar
uma resposta erótica de uma platéia. Modificadores: +1 se você tiver Ultra-flexibilidade das
Juntas.

Habilidade Profissional, Cortesã (Mental/Média)


Ver GURPS Callahan.

Habilidade Profissional, Prostituta (Mental/Média) Pré-definido como Manha-3 ou


Comércio-5
Pré-requisitos: Preâmbulo 12+, Variação Sexual 12+

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Esta é a habilidade de ser uma prostituta, um acompanhante, um gigolô, uma garota de
programa, etc. Você assumi uma casa como um Patrão, ou um alcoviteiro como um aliado.
Você terá um modificador da reação -1 a toda a pessoas que souberem que você é uma
prostituta, e -2 de qualquer um com objeções morais, legais, ou éticas fortes. Os perigos
ocupacionais incluem DST, gravidez, e prisões.

Habilidade Profissional, Cafetina (Mental/Média) Pré-definido como IQ-5 ou Administração-


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Esta é a habilidade de organizar uma casa de prostituição. Inclui tratar bem os clientes, a
coleta de taxas, e tomar cuidado de todos os detalhes que vão funcionar juntamente com todo o
negócio. Mas, ao contrário de outros negócios, envolve também a habilidade de evitar
problemas legais.

Habilidade Profissional, Alcoviteiro (Mental/Média) Pré-definido Manha-2 ou Intimidação-3


Esta é a habilidade de operar um pequeno grupo de prostitutas e de coletar uma parcela
de seus ganhos.

Parte Três: Vantagens e Desvantagens


Vantagens sexual

Multiorgasmo +1 para mulheres, +5 para homens


Você atingi o clímax mais de uma vez durante o ato sexual. Isto far-lhe-á valorizar você junto
ao seu parceiro. +1 na reação com mulheres, +2 para homens, uma vez que os outros saibam
desta vantagem. Como um inconveniente, alguns podem ficar intimidados e sentir incomodados
com você. Você pode encontrar muitos invejosos.

Sensível +1/nível
É muito fácil para você provir e conduzir maior prazer no ato sexual do que uma pessoa normal.
Seus níveis de sensibilidade são adicionados à habilidade de seu parceiro em Preâmbulo ou em
Variação Sexual. Mas, seus níveis são subtraídos de seu rolamento para resistir à toda tentativa
de seduzi-lo.

Desvantagem Sexual

Voto de Castidade -5 pontos


Rescrito do GURPS Módulo Básico.
Você jurou um voto para abster-se do contato sexual. Você terá +1 para resistir toda a tentativa
de sedução. Este voto pode ser negociado para votos do casamento (veja abaixo) se o
personagem se tornar casado, com nenhuma perda do ponto.

Voto de Casamento -5 pontos


Você jurou um voto do fidelidade e de lealdade a seu cônjuge. Você terá +1 para resistir toda a
tentativa no sedução. Se você quebrar este voto, você deve reparar para ele ou terá que adquirir
a desvantagem de uma má reputação, de um Adultero ou de um Adultério (-1 a toda teste
reação, -5 pontos).

Frígida -5 pontos; somente mulheres


Você é incapaz de apreciar o sexo. Você deve fazer um teste para se entregar completamente a
todo o ato sexual, e mesmo se você ceder você ficará tenso e incapaz de atingir o clímax. Toda a
tentativa de seduzi-lo falhará automaticamente.

Impotente -3 pontos; somente homens

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Você tem a dificuldade alcançar ou manter um estado de excitação necessário para ter uma
relação sexual. Há duas causas diferentes, e você deve determinar em qual você se aplica:
1. Problema físico: você tem uma condição física ou médica que iniba a ereção. Se você desejar
tentar ter um comportamento sexual, você deve fazer um teste de HT-2 para começar e um outro
teste de HT para cada minuto do ato.
2. Bloqueio mental: você tem alguma circunstância relacionada que interfere com seu
desempenho sexual. O stress pode vir do encontro próprio, ou pode vir das causas externas tais
como o stress de trabalho ou a ameaça do destino aproximando-se (algo comum aos
aventureiros). Em uma situação sexual espontânea, testar contra a vontade. Mas em toda a
situação estressante, você deve rolar vontade -2 para começar e outra vez para cada minuto que
continuar. O GM pode avaliar penalidades para o comportamento do seu parceiro. Por exemplo,
uma mulher pouco simpática, rindo dar-lhe-á um -4 mais adicional para continuar. Uma
situação estressante é definida como algo em que você tentar impressionar alguém, tem um
limite de tempo, ou um outro evento pode causar preocupação e desinteresse. Se você tiver a
desvantagem timidez também, você deve incluir a penalidade da timidez em seu rolamento. O
impotente pode (e deve!) ser adicionado à Verificação de Pânico.

Ejaculação Precoce -2 pontos; somente homens


Você tem a dificuldade controlar seu orgasmo. Quando você está no ponto de engajar em
Preambular ou numa Variação Sexual, você deve testar HT ou Kamasutra. A quantidade por
qual você passou no rolamento determina quanto tempo em minutos você poderá agüentar.
Alguns povos (cavalheiros, mulheres maliciosas, etc..) pode reagir com -1 se souberem.

Eunuco -5 pontos; somente homens


Rescritos do GURPS Módulo Básico.
Você perdeu parte ou todo o seu órgão genital, acidentalmente ou por uma ação deliberada. Isto
pode significar duas coisas diferentes:
1. Prepuberdade: Você foi castrado antes da puberdade alcançado, devido à falta dos hormônios,
a sua voz permaneceu inalterada e você tem o cabelo escasso na face e no corpo. Você não tem
nenhum interesse sexual, e toda a tentativa de seduzi-lo falhará automaticamente. Outros que
estão cientes deste problema reagem com superioridade -1, e a gordura é também um traço
comum.
2. Pospuberdade: Você foi privado de sua masculinidade após a puberdade alcançada, assim sua
voz já mudou e você tem o cabelo e configuração de seu corpo todo como adulto. Você perdeu a
muito tempo a habilidade de executar atos sexuais, embora você possa remanescer muito
interessado ao sexo. Nenhuma tentativa de seduzi-lo falhará automaticamente, mas provocará
embarassamento e será mal sucedido. Outros que estão cientes de seu problema reagem com -2.

Erotofobia -5/-10 pontos


Ver fobias, página 35 do GURPS Módulo Básico.
Você tem horror ao ato sexual. Você resistirá em toda a situação onde o contato sexual é
elevado (um filme pornô, um harém de um sultão, etc.). Se você se encontrar em tal situação,
você deve fazer um rolamento para permanecer. Você não discute o sexo e é incômodo na
presença de povos completamente sexual. Erotofobia é relutante admitir que puderam ter feito
sexo, assim que não são prováveis fazer teste para se precaver caso ocorra.

Homofobia -5/-10 pontos


Ver Fobias, página 35 do GURPS Módulo Básico
Você tem um medo irracional dos homossexuais. Toda a referência ao homossexualismo irá
incomoda-lo, e você resistirá ir a qualquer lugar conhecido que é freqüentado por homossexuais.
Se você for passar pelo objeto de sua fobia, você deverá fazer uma verificação imediata de
Pânico com -2 para um fobia suave e -4 para severa. Em um jogo moderno, isto pode também
ser combinado com o rupofobia, o medo de infecção, e sua opinião é equivocada que todos os
homossexuais são portadores dos AIDS. Note que isto é diferente de uma intolerância. Você
não odeia necessariamente homossexuais; você os teme.

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Estéril -5 pontos; somente homens
Você é incapaz de gerar uma prole, devido a uma doença, acidente, ou por escolha cirúrgica.
Note que se você tiver feito uma vasectomia reversível, esta desvantagem pode ser comprada,
mas haverá uma conta médica à pagar. Alguns povos (Cavaleiros, mulheres maliciosas, etc..)
pode reagir com -1 se souberem.

Estéril -5 pontos; somente mulheres


Você é incapaz de conceber uma criança, embora você não tem nenhum problema com sua
sexualidade. Dependendo de sua cultura, você será responsabilizada, penalizada, ou cobiçada.
Em sociedades modernas e futuristas, as alternativas tecnológicas estarão disponíveis em um
custo substancial. Em uma sociedade medieval, todo potencial galanteador ciente de sua
condição reagirá com -2.

Homossexualidade Varia
Isto nem é uma vantagem nem uma desvantagem, mas é um estilo de vida que sendo diferente
da normal em muitas culturas. A pessoa prefere o contato sexual com membros de seu próprio
sexo. Dependendo da cultura, um homossexual necessitará ter a desvantagem Estigma social
(um grupo minoritário -10 pontos, -2 na reação, mas +2 de seu próprio tipo) ou um segredo (-5
pontos; veja a página 25 do GURPS Cyberpunk, onde indicará que se um segredo for revelado
você adquire novas desvantagens iguais ou duas vezes o valor do segredo).

Hipersexualidade -20 pontos


Conhecido também como Ninfomania, você não consegue ficar sem sexo. Esta é uma versão
mais forte de Luxuria. Uma pessoa com Luxuria deve tentar obter os favores de outros; um
ninfomaníaca (fêmea) ou um sátiro (macho) devem ter alguma forma de ter contato sexual
diário. Sexualidade sobrepõem todos interesses, ao ponto a interferir em seu trabalho e vida
familiar. Este comportamento pode conduzi-lo a um perigoso risco de vida e a promiscuidade.
Se você não satisfizer a seus impulsos, você tornar-se-á fisicamente doente, caracterizado por -1
a sua DX e IQ, a insônia, e a dores de cabeça persistentes. Você deverá testar contra a vontade
-4 para evitar entregar-se a uma situação sexual, mas não haverá negativo para a aparência de
uma pessoa por Luxuria, porque um indivíduo hipersexual não será muito discriminador sobre
suas afeições. A maioria de povos reagir-lhe-ão com -2 ou mais se souberem sobre seus hábitos,
dependendo de sua cultura.

Parte Quatro: Miscellaneous


Variações Sexuais

Fetiches
Fetiche é todo o objeto ou estimulador que for usado em um ato sexual. Os fetiches tem
que envolver alguma maneira substancial ou material (seda, couro, laço, etc.), quando as formas
dos fetiches envolvem objetos e modelos (sapatos, botas, meias, etc..).
Se um personagem for gerado meramente sobre presença de algo, isto é somente uma
peculiaridade de 1 ponto ("mulheres que gostam de salto alto"). Mas se o fetiche for forte que o
estimule e não é possível fazer sem a presença do objeto, transforma-se em uma desvantagem
de 2 pontos ("não pode fazer sexo sem peças de seda"). Fetiches também podem ser segredo,
ganhará somente alguns pontos devido ao embarassamento causado se um fetiche for
descoberto.
A seguir são algumas outras desvantagens que poderiam ser usadas como
peculiaridades, compulsões, segredos, estigmas social, hábitos detestáveis, ou outras
desvantagens.
Algumas delas por sua natureza são perseguidas em varias culturas por consideram um
ato criminoso. Sugere-se fortemente que o GM proíba algumas destas que são impróprias ao
jogo.

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Travesti -- o personagem fica satisfeito usando a roupa considerada tradicionalmente
pertencente ao sexo oposto. O mais freqüentemente é ter estigma social ou segredo, a menos
que feito para o entretenimento (por exemplo personificar mulheres).
Sadismo sexual -- o personagem fica excitado em infligir a dor em seu parceiro.
Masoquismo sexual -- o personagem fica excitado sendo vítima de algum tipo de dor.
Voyerismo -- o personagem fica excitado em prestar atenção em outras pessoas,
observando a nudez ou a relação sexual.
Exibicionismo -- o personagem fica excitado se expondo a uma outra pessoa. Isto pode
ser um ato criminoso, ou uma fonte de renda.
Bestialidade -- o personagem fica excitado animais. Isto é comum em sociedades
rurais, ou nos mundos de fantasia onde seres híbridos são comuns.
Gerontofilia -- o personagem é atraído por pessoas idosas.
Necrofilia -- o personagem é atraído por cadáveres. Este comportamento é considerado
extremamente psicótico pela maioria das culturas.
Pedofilia -- o personagem é atraído às crianças. Este comportamento é considerado
também extremamente psicótico e criminoso na maioria das culturas.

Virgindade
Dependendo do tempo, da cultura, do sexo do personagem, e de numerosos outros
fatores, virgindade pode ser uma vantagem, uma desvantagem, ou nenhum dos dois. Para uma
nobre mulher em épocas medievais, sua virgindade é um recurso comercial valioso um seguro
para ajudar ela mesma a encontrar um bom marido, e se sua reputação estiver manchada, pode
totalmente ser desonrada. Um menino na adolescência na América moderna, a virgindade é
considerada freqüentemente um embarassamento a ser livrado o mais cedo possível.
Em um mundo de fantasia, uma virgem pode ser amparada por unicórnios(bons), mas
pode também ser acorrentada a uma árvore para alimentar um dragão (mal). O sangue de uma
virgem é um ingrediente comum nos encantos e nas poções. A magia Sentir Vida, poderá
determinar e indicar de maneira específica da vida o que ele procura, pode ser usada para testar
a virgindade.
A virgindade pode ter bônus espirituais e efeitos colaterais também. O senhor Galahad,
conhecido durante toda sua vida como Galahad o puro, é definido em GURPS Camelot como
um Cavaleiro "espiritual", ao contrário de Lancelot e do outro, que foram considerados "mais
mundanos". Suas recompensas para o purificação incluíram ganhar o Santo Graal.
Quando vem a resistir uma tentativa do sedução, uma virgem pode ser melhor ou mais
difícil, dependendo do resto de componentes usado por seu/sua personagem. Uma virgem com
vontade forte que esteja determinada em manter sua virgindade terá +1 para resistir, quando
uma virgem que seja ingênua e despreparada terá -1.
O GM pôde determinar que uma virgem não pode aprender determinadas habilidades
sexuais ou mesmo fazer um rolamento do pré-definido. Só poderá aprender mas não muito
lendo um livro. Alguém pode ter lido mil livros de receitas e ainda não pôde nem pensar em
rodar a massa de pizza no alto sem ter treinado.

Afrodisíacos
Toda a substância usada para aumentar o desejo ou a habilidade sexual é um afrodisíaco. Muito
destes ganhou a reputação de formula e pela forma sugestiva (ostra, banana, chifre de
rinoceronte). Outras substâncias, tais como os cantharides (conhecida geralmente como mosca
do Espanhola), têm a reputação de ser afrodisíacos mas na realidade são perigosas ou
venenosas.
O álcool, em pequenas quantidades, foi utilizado para diminuir inibições e para
aumentar subseqüentemente o desejo ou a atividade sexual. Mas o álcool em grandes
quantidades tem um efeito adverso na habilidade sexual. Os usuários do marijuana reivindicam
que age como um estimulante sexual, embora não há nenhuma prova documentada. Assim, com
algumas exceções na ciência de pesquisa dos feromônios, nenhum afrodisíaco verdadeiro foi
encontrado. A potência de um afrodisíaco é consequentemente puramente psicológica. Se o

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usuário acreditar que trabalhará, ele provavelmente irá. Em um jogo, é a decisão de GM's se os
afrodisíaco verdadeiros existem. Seguem-se alguns exemplos de possíveis afrodisíaco:

Óleo de Jasmim
Perfume ou óleo perfumado, dão a um usuário +1 em todos os rolamentos de reação
com uma pessoa do sexo oposto e +1 na Sedução ou Sex Appeal. Custo: um frasco com dez
aplicações é $20.
Sementes da Alcaravia
É um pó que é misturada com água ou o vinho, sementes da alcaravia pode dar ao
usuário +1 a todo o rolamento para superar a impotência, o frigidez, ou ejaculação precoce.
Custo: um dose é $10.
Grão Seco de Ninta
Este grão e azul-purpura inofensivo cresce em regiões costeiras temperadas. Os grãos de
Ninta são doces e suculentas, e podem ser comido frescas. Mas os grãos secos de Ninta é um
potente afrodisíaco, dando temporariamente ao usuário a vantagem sensibilidade em um nível
igual a quantidade de grão seco que ele comeu até um máximo de três. O efeito do grão seco de
Ninta dura 1d6x10 minutos pra cada 50 gramas. Custo: $50 para cada 100 gramas de grão seco.
Priapus (elixir de Luxuria)
GURPS Magia, página 90.
Vênus (Elixir da Paixão)
Torna-se irresistível as pessoas do sexo oposto. Dá um bônus de +4 no rolamento de
Sedução e Sex Appeal. Remove todos os modificadores negativos de reação para a aparência e
hábitos detestáveis. O efeito dura por 1d6 horas. Para fazer a formula: $500 nos materiais; 3
semanas; -1 na habilidade para produzir. Custo: $750/$1000.
Eroto (Elixir do Desejo Ardente)
Adquire temporariamente a desvantagem Hiperssexualidade, cancelando todo a timidez
ou outras desvantagens que iriam atrapalhar normalmente o comportamento libertino. O efeito
dura 1d6 horas. Para fazer a formula: $400 nos materiais; 3 semanas; -2 na habilidade para
produzir. Custo: $1000/$1500.