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1 - -
INDICE
PAG
GLOSARIO…………………………………………………………………………….. 7
RESUMEN……………………………………………………………………………… 9
INTRODUCCION………………………………………………………………………. 10
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………………… 11
2. FORMULACION DEL PROBLEMA…………………………............................. 12
3. OBJETIVOS……………………………………………………..……………......... 13
3.a Objetivo General………………………………………………….……………… 13
3b. Objetivos Específicos…………………………………………......................... 13
4. JUSTIFICACION……………………………………………..….…………………. 14
5. MARCO TEORICO……………………………………………..………….………. 16
5.1 Ciclo de vida clásico…………………………………………….………………. 17
5.2 Construcción de Prototipos……………………………………..................... 18
5.3 Modelo en Espiral………………………………………………………………. 19
5.4 Metodologías Orientadas al Diseño de Bases de Datos…....................... 20
5.5 Ingeniería del Software Educativo…………………………………………… 20
5.6 Metodologías Orientadas a Objetos y Eventos…………………………… 21
5.7 Desarrollo de Multimedia……………………………………………………… 22
5.8 Combinación……………………………………………………………………. 22
6. ESTADO DEL ARTE………………………………………………..……………... 23
7. METODOLOGIA………………………………………………….……….….......... 26
8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES…………………………….………………. 28
9. PRESUPUESTO….……………………………………………….………............. 29
9.1 Personal……………………………………………..…………………………… 29
9.2 Equipos………………………………………………………..…………………... 30
9.3 Software……………………………………………………..…………………….. 32
9.4 Bibliográficos……………………………………………………...................... 32
9.5 Materiales e Insumos……………………………………………………......... 33
9.6 Comunicaciones (redes, fax, acceso a base de datos, y otros)………… 34
10. Delimitación del Proyecto……………………………………………………… 35
11. Producto Final……………………………………………………………………. 36
12. CAPITULO I……………………………………………………………………….. 37
ABSTRACT…………………………………………………………………………….. 37
INTRODUCCION………………………………………………………………………. 38
12.1 OBJETIVOS……………………………………………………………………… 39
12.2 PLANEAMIENTO DE LA SITUACION ACTUAL……………………………. 40
12.2.1 DESCRIPCION DEL ENTORNO……………………………………………. 40
2 - -
12.2.2 IDENTIFICACION DEL PROBLEMA……………………………………….. 41
12.2.3 PROYECCION AL FUTURO………………………………………………… 42
12.2.4 DETERMINACION DEL TIPO DE NECESIDAD…………………………... 43
12.3 FUENTES DE INFORMACION………………………………………………… 44
12.4 ANALISIS DE CAUSAS………………………………………………………… 45
12.5 ANALISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCION……………………………. 47
12.5.1 NIVEL I…………………………………………………………………………. 47
12.5.2 NIVEL II………………………………………………………………………… 48
12.6 ESTABLECIMIENTO DEL PAPEL DEL COMPUTADOR………………….. 48
12.7 SELECCIÓN O DESARROLLO DE LA HERRAMIENTA………………….. 50
12.7.1 EVALUACION DE APLICACIONES YA EXISTENTES………………….. 50
12.7.2 DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN……………………………………. 51
12.8 DEFINICION DEL SISTEMA…………………………………………………… 53
12.8.1 OBJETIVOS DEL SISTEMA…………………………………………………. 54
12.8.2 COMPONENTES DEL SISTEMA…………………………………………… 55
12.9 MODELIZACION DEL SISTEMA……………………………………………… 55
12.9.1 NOTACION…………………………………………………………………….. 57
12.9.2 DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS………………………………………... 57
12.9.3 AMPLIACIONES A LA NOTACION BASICA……………………………… 60
12.10 ESPECIFICACION DE PROCESOS………………………………………… 62
13. CAPITULO II: DISEÑO…………………………………………………………… 64
ABSTRACT………….…………………………………………………………………. 64
INTRODUCCION………………………………………………………………………. 65
13.1 OBJETIVOS……………………………………………………………………… 67
13.2 ENTORNOS PARA EL DISEÑO DE LA HERRAMIENTA…………………. 68
13.2.1 POBLACION OBJETIVO Y SUPUESTOS DE BASE…………………….. 68
13.2.2 AREA DE CONTENIDO……………………………………………………… 70
13.2.3 NECESIDAD A SATISFACER………………………………………………. 70
13.2.4 LIMITACIONES YRECURSOS PARA LOS USUARIOS………………… 71
13.2.5 MOTIVACION…………………………………………………………………. 71
13.3 DISEÑO DEL SISTEMA DE COMUNICACIÓN: INTERFAZ………………. 72
13.4 PRINCIPIOS RELATIVOS A LAS FUNCIONES DEL LENGUAJE……….. 78
13.5 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SUS ZONAS DE COMUNICACIÓN…... 79
13.6 SELECCIÓN DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN………………………. 80
13.7 DISPOSICION DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN…………………….. 81
13.8 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN.. 82
13.8.1 TEXTO………………………………………………………………………….. 82
13.8.2 SONIDO………………………………………………………………………… 90
13.8.3 IMAGEN………………………………………………………………………… 96
13.8.4 ANIMACION…………………………………………………………………… 102
13.8.5 COLOR………………………………………………………………………… 108
13.8.6 NAVEGACION………………………………………………………………… 111
14 DISEÑO DE CONTENIDOS……………………………………………………… 118
3 - -
14.1 Revisión de materiales………………………………………………………… 118
14.2 Estructura de los contenidos………………………………………………… 119
14.3 Situaciones de evaluación……………………………………………………. 120
15 DISEÑO COMPUTACIONAL…………………………………………………….. 122
15.1 Definición funcional de la aplicación………………………………………. 122
15.2 Estructura lógica para la Interacción………………………………………. 122
15.3 Estructura de Datos……………………………………………………………. 128
16. CAPITULO III: IMPLEMENTACION……………………………………………. 129
ABSTRACT…………………………………………………………………………….. 129
INTRODUCCION………………………………………………………………………. 130
16.1 PRODUCCION O ADQUISICION DE MATERIALES MULTIMEDIA…….. 131
16.2 SELECCIÓN DEL EQUIPO COMPUTACIONAL Y SOPORTE LOGICO… 135
16.3 SELECCIÓN DE LA HERRAMIENTA DE DESARROLLO………………… 136
16.4 SOFTWARE PARA VINCULACION DE ELEMENTOS MULTIMEDIA…… 139
16.5 CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION……………………………. 143
BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………... 148
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LISTA DE TABLAS
5 - -
LISTA DE FIGURAS
6 - -
GLOSARIO
7 - -
Multimedia Interactiva: Cuando se permite al usuario controlar ciertos
elementos y el momento en que deben presentarse.
8 - -
RESUMEN
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INTRODUCCION
El capítulo tres, a diferencia de los dos anteriores, no presenta una serie de reglas
o pasos a seguir durante el proceso de desarrollo de material multimedial
enfocado a enseñanza-aprendizaje, sino que muestra algunas recomendaciones
que se pueden tener en cuenta durante la implementación de software pertinente
al tema abordado.
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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
11 - -
2. FORMULACION DEL PROBLEMA
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3. OBJETIVOS
2
Elementos: La característica principal que se puede extraer de cada uno de los
paradigmas y ser utilizado para nuestro proyecto. Por ejemplo en el paradigma de
Ciclo de vida Clásico Un elemento muy útil es el de interacción entre etapas, es
decir, el hecho de poder devolverse de la etapa de diseño a la de análisis o la de
pruebas a la de diseño, flexibiliza el paradigma. Otro elemento es por ejemplo: en
el paradigma de Construcción de Prototipos.
13 - -
4. JUSTIFICACION
14 - -
las clásicamente utilizadas, se ajusta a los requerimientos de las
aplicaciones multimediales en mención; algunos porque no tienen
características en común (como las orientadas al desarrollo de bases de
datos) y otras porque aunque comparten características, tienen filosofías
diferentes y limitan demasiado el desarrollo en cuanto a directrices y
normas (como ocurre con el Software Educativo).
15 - -
5. MARCO TEORICO
A. METODOLOGIAS
16 - -
sus filosofías e ir constituyendo un perfil para lo que será el soporte metodológico
que se construirá.
Comparación
Los proyectos reales raramente siguen el flujo secuencial que propone el modelo.
Específicamente hablando de las aplicaciones multimediales objetivo del proyecto,
el paradigma resulta demasiado general, ya que sus pasos son muy similares a
3
PRESSMAN, R. “Ingeniería del Software” pg 26
17 - -
pasos genéricos (definición, desarrollo y mantenimiento) que se encuentran en
todos los desarrollos de software, independientemente del área de aplicación, del
tamaño del proyecto o de la complejidad.
La característica que se puede extraer del ciclo de vida clásico para este proyecto,
es que sigue siendo el modelo procedimental más ampliamente usado por los
Ingenieros del Software. A pesar de sus inconvenientes, es significativamente
mejor, que desarrollar software sin guías.
Elementos útiles
Ya que esta metodología suministra una plantilla en la que pueden colocarse los
métodos para el análisis, diseño, codificación, prueba y mantenimiento que son
muy similares a los pasos genéricos de Ingeniería del Software, debe tenerse en
cuenta para el diseño de la metodología final. Un elemento muy útil es el de
interacción entre etapas, es decir, el hecho de poder devolverse de la etapa de
diseño a la de análisis o la de pruebas a la de diseño, flexibiliza el paradigma.
Comparación
4
PRESSMAN,R “Ingeniería del Software” pg 28
18 - -
implementan subconjuntos, estos pueden aplicarse en el desarrollo de pruebas
piloto y modelos iniciales de la aplicación.
Elementos útiles
Los elementos que indudablemente son de más ayuda en ésta metodología son
los prototipos en papel y los modelos basados en PC. La etapa de diseño de la
nueva metodología puede verse muy beneficiada si se llevan a cabo estas
actividades antes de iniciar la implementación de la aplicación.
Comparación
Elementos útiles
El modelo puede ser aplicado en algunas etapas (análisis y diseño) del desarrollo,
por ejemplo en el análisis de alternativas de solución, donde se pueden realizar
varias veces los análisis hasta encontrar una solución óptima sin profundizar si no
5
PRESSMAN,R “Ingeniería del Software” pg 30
19 - -
es estrictamente necesario. Si se sigue la técnica del espiral en varias actividades
durante el proceso, pueden agilizarse las tareas.
Estas herramientas están disponibles, pero solo para ámbitos de aplicación muy
específicos, e incluso hablando de los T4G, no existen aún entornos que puedan
aplicarse con igual facilidad a todas las categorías de aplicaciones existentes.
Elementos útiles
Puede deducirse muy fácilmente que una metodología para bases de datos no
puede hacer grandes aportes a la metodología en construcción. Esto no quiere
decir que una aplicación multimedial orientada a procesos enseñanza –
aprendizaje, no pueda contener pequeñas bases de datos para facilitar búsquedas
de información; este es un aspecto completamente diferente al que se está
tratando.
20 - -
El libro electrónico, por su parte, lo que busca es ofrecer más elementos que un
libro convencional para reforzar conocimientos, al combinar los componentes de la
multimedia dentro de un entorno agradable al usuario o "lector", con un mayor
grado de interactividad, pero con una retroalimentación que no incluye valoración
de acciones o la toma de decisiones para la mejora de un proceso enseñanza -
aprendizaje.
Comparación
Elementos útiles
Esta metodología más que cualquiera de las anteriormente mencionadas, cuenta
con la mayor cantidad de elementos para ser aplicados dentro del soporte
metodológico que se va a diseñar, es por eso que se empleará como base para
construir la nueva estructura que se propone. Algunos de estos elementos son el
establecimiento del papel del computador, entorno para el diseño de las
herramientas, diseño de las interfaces y otros.
21 - -
Estas metodologías son de gran ayuda, considerando que para el desarrollo
tecnológico de las aplicaciones multimediales, se emplean por excelencia
lenguajes de Programación Orientados a Objetos que facilitan la creación de los
ambientes de trabajo.
Comparación
A pesar de que el proceso de crear Multimedia propuesto por Brian Blum no
discrimina en el uso que a esta se le dé, el sencillo esquema que presenta, ofrece
una serie de tareas que pueden ser aplicables al proyecto, sobretodo las
relacionadas con el diseño Interactivo.
Elementos útiles
Elementos como el diseño de interfaces, mapas de navegación y pantallas de
esquema entre otros, que forman parte de la propuesta de Blum, son válidos
también para el desarrollo de la guía metodológica de este proyecto.
5.8. Combinación
22 - -
6. ESTADO DEL ARTE
23 - -
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la
comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona
en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para
desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en
torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la
universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos
profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992,
Introducing CD-I, Foreword).
Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y
plataformas de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software
de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se busca hacer compatibles las
tecnologías, también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible
que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con
una plataforma que tiende a ser uniforme.
24 - -
de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de
recorrido o de navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes
del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto, la tecnología
multimedia busca formar parte de la computación común de todos los días, sin ser
una disciplina practicada sólo por algunos (PC WORLD No. 120, 36).
25 - -
7. METODOLOGIA UTILIZADA
Análisis
Diseño
Implementación
26 - -
la creación de un software, por lo que es único en cada caso y es la etapa en la
que se centrará el proyecto.
27 - -
8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
2007
ACTIVIDADES
AGO
MAR
MAY
OCT
ABR
ENE
SEP
FEB
JUN
JUL
O
Identificación del problema
Formulación del problema
Transcripción del anteproyecto
Presentación y corrección
Asesorías con el Tutor
Entrega para revision
Corrección
Análisis de necesidades
Diseño
Guia de Implementación
Entrega final del proyecto
28 - -
9. PRESUPUESTO
9.1 Personal
semanas.
29 - -
Estudiante de especialización en Pedagogía de la Virtualidad, con dedicación de
Estudiante
Personal
Tutor 1 $ 10.810.800
Estudiante 1 $10.810.800
TOTAL: $ 21.621.600
Monitor 14”
30 - -
Multimedia
Computador: Se toma el 33% del valor actual de compra por cada 1560 horas de
uso, y el 15% del valor total del equipo como costo de mantenimiento para un año
Computador
Impresora: Se considera el 100% del valor de la impresora por 1000 horas de uso
año.
31 - -
Equipos
PC de escritorio 1 $1.334.124
Impresora 1 $56.000
9.3 Software
* Microsoft Project
El costo de utilización corresponde al 20% del valor actual del paquete software
Software:
9.4 Bibliográficos
- Manuales
- Tutoriales
- Publicaciones en Internet
32 - -
- Guías de las herramientas escogidas para la implementación
- Material Multimedia
- Discos flexibles de 3 ½
- CD ROM
- Elementos de oficina
- Fotocopias
33 - -
9.6 Comunicaciones (redes, fax, acceso a base de datos, y otros)
Comunicaciones
34 - -
10. DELIMITACION DEL PROYECTO
35 - -
11. PRODUCTO FINAL
36 - -
12. CAPITULO I: ANALISIS DE NECESIDADES
ABSTRACT
El correcto desarrollo de todas estas tareas generan una serie de elementos que
son trascendentales para la etapa de diseño.
37 - -
INTRODUCCION
38 - -
12.1 OBJETIVOS
39 - -
12.2 PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN ACTUAL
Las tareas aquí descritas son fundamentales, ya que a partir de ellas se obtendrá
una visión general del problema, lo que permite posteriormente determinar sus
causas y proponer diferentes posibilidades de solución. El planteamiento de la
situación actual se lleva a cabo en cuatro etapas que es preciso tomar con la
secuencia presentada, ya que el correcto desarrollo de cada uno de ellos permite
la realización de los demás.
6
MUÑOZ RAZO, Carlos. “Cómo elaborar y asesorar una investigación de tesis” Pg.76-77
40 - -
(recogida por otras personas con anterioridad). En general, los analistas emplean
más de una de estas técnicas para estar seguros de llevar a cabo una
investigación precisa.
Todo problema se origina a partir una necesidad o necesidades, estas últimas son
deficiencias para el logro de un objetivo y esas deficiencias originan uno o más
problemas que deben ser resueltos. En los problemas se hallan aspectos
conocidos y desconocidos; los conocidos (o antecedentes) pueden constituir los
síntomas o los defectos, es así que el problema se manifiesta a través de sus
consecuencias; pero también ocurre que el aspecto conocido no sea el efecto sino
la causa, factores o agentes que lo originan7.
7
CARVAJAL, Lizardo “Metodología de la Investigación” Pg. 58
8
GAUSE, D.C. “Exploring Requirements: Quality Before Design”
41 - -
También es característico de la observación el aspecto comtemplativo frente al
entorno y el problema. La observación configura una base empírica de
conocimiento de toda ciencia, y a la vez, es el procedimiento empírico más
generalizado del conocimiento9.
Se puede emplear una escala de probabilidad cualitativa que incluya valores como
los siguientes: bastante, improbable, moderado, probable y bastante probable para
9
CARVAJAL, Lizardo “Metodología de la Investigación” Pg. 87
42 - -
determinar el riesgo futuro. Debe tenerse en cuenta que la proyección que se
hace debe estar enfocada al aspecto educativo, ya que es el problema que se va a
atacar.
Cabe indicar que los métodos mencionados son solo de carácter ilustrativo, la
intención al presentarlos es poder vislumbrar sus posibles aplicaciones.
10
BURTON, J.K. y MERRIL, P.F. “Needs Assessments : Goals, Needs and Priorities” Pgs. 21-24
43 - -
Necesidad Expresada: Similar a la necesidad sentida, esta surge a partir de las
demandas que haga la población objetivo sin haber interactuado previamente con
ellos ; la gente no solicita algo a menos de que lo necesite.
Estas conclusiones son fundamentales para identificar más facilmente las causas
directas de la problemática.
Los datos sobre Necesidades Sentidas que surgen al interactuar con usuarios
potenciales o con quienes conocen las necesidades de éstos. Las encuestas a los
interesados en particular cuando son adultos, sobre lo que sienten que les hace
falta saber para desempeñarse mejor, o sobre lo que les interesa saber para su
desarrollo personal o profesional, suelen ser muy útiles. También suele ser
valiosa la opinión de los Docentes o de los Líderes o Representantes de la
población objeto.
44 - -
Los datos de Necesidades Expresadas que suelen ser conocidos por los
administradores de programas académicos. A ellos llegan las solicitudes de
nuevas oportunidades educativas (por ejemplo, cuando los estudiantes solicitan
nuevos materiales de apoyo para su educación).
Los autores Francisco Gutierrez y Daniel Prieto hacen una confrontación entre los
materiales educativos tradicionales y los modernos, donde concluyen que12:
11
AUSUBEL, David P. “Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo”
12
LA AUTOFORMACION “Guía para un Aprendizaje Activo” Pg. 11
45 - -
El cambio acelerado de la ciencia y la tecnología exige una metodología
acorde con esta situación.
Los materiales, tal y como se elaboran, no han logrado involucrar la teoría con
el aprendizaje. Este distanciamiento abre un vacío hasta ahora, complicado de
llenar.
El poco tiempo que los estudiantes le dediquen al tema, puede ser resultado de
la calidad del material o de la metodología que se utilice.
13
GUTIERREZ, Francisco & PRIETO, Daniel “La mediación Pedagógica”
14
ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS “Guía para un Aprendizaje Activo” Pg. 22
46 - -
Las actividades descritas hasta este punto pueden considerarse como genéricas
(identificación del entorno, el problema y sus causas), independientemente del tipo
de proyecto que se desea desarrollar (ya sea desde una aplicación Multimedial
para el kiosko de un aeropuerto, hasta la compleja base de datos o el sistema de
información de una entidad bancaria) y pueden ser sintetizadas empleando el
siguiente formato empleando descripciones breves, concisas y objetivas, también
es conveniente resaltar los términos clave. Este formato diligenciado facilita la
comprensión global de la situación.
12.5.1. NIVEL I
El primer nivel consiste en presentar una serie de alternativas que den solución a
la problemática y listar sus ventajas y desventajas para tener una visión de lo que
se puede hacer o no, y luego hacer una comparación entre ellas y elegir la(s) más
adecuada(s) al menos inicialmente.
Para terminar el primer nivel de esta actividad, se pueden tabular los resultados
arrojados por la comparación hecha entre las varias alternativas de solución;
aquella que arroje los resultados más favorables puede ser puesta en
consideración para la siguiente etapa. El siguiente formato puede ser útil para
realizar el análisis.
47 - -
12.5.2. NIVEL II
Las instituciones educativas son quizá los lugares donde más se necesita
Multimedia. Muchas escuelas y colegios están crónicamente sin recursos y en
general adoptan nuevas tecnologías lentamente, pero es ahí donde el poder de
Multimedia puede generar los más grandes beneficios a largo plazo para todos.
Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las
próximas décadas, en particular cuando los estudiantes descubran que pueden ir
más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
48 - -
información y comprensión y es entonces cuando los estudiantes, no los maestros,
se vuelven el núcleo del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Robert Taylor15 afirma que existe una clasificación predominante en cuanto a los
usos educativos del computador. El computador puede ser usado como medio de
apoyo para la enseñanza (que es el enfoque de este proyecto), como herramienta
de trabajo (por ejemplo los procesadores de texto o las hojas electrónicas) y como
objeto de estudio (que se refiere a aprender acerca del computador).
Sistema Tutorial
Sistema de Ejercitación y Práctica
Simulador
Juego Educativo
Sistema Tutor Inteligente
Herramienta de Consulta Interactiva
Internet
Los Sistemas Tutoriales o inteligentes son elementos que están más orientados a
la filosofía del Software Educativo que al tipo de aplicaciones que se tiene en
mente para aplicar la metodología, en el sentido de que además de enseñar,
también evalúan al aprendiz y toman decisiones acerca del proceso de
aprendizaje basado en los resultados arrojados; lo mismo ocurre con los Sistemas
de ejercitación y práctica.
Dentro de estos apoyos, el que más se relaciona con los conceptos de biblioteca,
libros, enciclopedias, consultas, y apoyo en procesos educativos es precisamente
15
TAYLOR, R.M. “The Computer in the School”
49 - -
el de Herramienta de consulta Interactiva, lo que indica que la solución está
orientada hacia este tópico; recordando que es conveniente calificar a este tipo de
programas como “enriquecedores” del proceso de aprendizaje, y nunca como un
sustituto potencial de los maestros en los métodos tradicionales.
Los juegos educativos y las situaciones evaluativas pueden también formar parte
de este tipo de soluciones cuando se enfocan a la tarea de reforzar y afianzar los
conceptos.
Contenidos
Tratamiento didáctico
16
CARVAJAL, Lizardo “Fundamentos de Tecnología”. Pgs. 179-180
50 - -
Compatibilidad de equipos
Costos y Recursos necesarios vs. disponibles
51 - -
Un equipo de especialistas, como su nombre lo indica, implica la integración de
expertos en diferentes áreas conforme surja la necesidad. Un núcleo común de
miembros del grupo permanece unido durante todo el proyecto. Cada miembro
tiene una asignación especial que aprovecha su talento. El equipo de
especialistas involucra individuos con una habilidad específica, lo cual beneficia al
equipo, al individuo y al proyecto. Los especialistas son, por lo general, miembros
de varios equipos de trabajo al mismo tiempo.
Todos los integrantes del grupo son personas y tienen diferentes metas,
prioridades y perspectivas. Aunque pudieran estar públicamente comprometidos
con el éxito del proyecto podrían tener razones diversas para oponerse a uno o
más aspectos de este.
Cuando se haya trazado el plan que abarque las fases, tareas y asuntos de
trabajo que sean necesarios para completar el proyecto, se debe hacer a través de
un lapso de tiempo. Para esto, se estima el total de tiempo requerido para cada
tarea y después se divide entre las personas que estarán trabajando a diferentes
tiempos en el proyecto.
52 - -
Inspiration
MacProject
Microsoft Project
Presupuesto
17
WIEST, J. & LEVY F. “Guía para el manejo de PERT/CPM” Pg. 100
53 - -
mismo. Es necesario definir el sistema a través de un refinamiento del ámbito que
ha sido inicialmente establecido.
18
PRESSMAN “Ingeniería del Software: Un enfoque práctico” Capítulo 6
54 - -
funciones existentes que deben implantarse o reimplantarse, las nuevas que
necesiten añadirse y los criterios de desempeño del nuevo sistema19.
19
YOURDON, Edward “Análisis Estructurado Moderno” Pg. 10
55 - -
El hecho de que el análisis se apoye en la modelización de los procesos, se debe
a que estos ayudan a responder una serie de interrogantes muy comunes al
momento de definir un sistema, cualquiera que este sea; algunos de esos
interrogantes son:
Es posible que se hagan presentes elementos del análisis orientado a los eventos
o a los datos, pero como ya se mencionó, lo importante de estos métodos es que
estos evolucionan de forma que permiten ser complemento de otros.
20
DEMARCO, T. “Structured Analysis and System Specification” Pg. 79
56 - -
12.9.1 NOTACIÓN
Se han establecido símbolos gráficos que permiten a los analistas crear modelos
de flujo de información. Un sistema basado en computadora se representa como
una transformación de información. Se representa el funcionamiento general del
sistema como una única transformación de información, gráficamente se simboliza
con una burbuja. Las entidades externas son representadas con cuadros, se
originan una o más entradas, que aparecen como flechas etiquetadas. La entrada
conduce la transformación que produce información de salida (también
representada como flechas etiquetadas) dirigida hacia otras entidades externas.
Se debe señalar que se puede aplicar el modelo al sistema completo o solamente
al elemento de software.
El Diagrama de Flujo de Datos (DFD) es una técnica gráfica que representa el flujo
de la información y las transformaciones que se aplican a los datos al moverse
desde la entrada hasta la salida. Un Diagrama de Flujo de Datos también es
conocido como Grafo de Flujo de Datos o como Diagrama de Burbuja. Se puede
usar el Diagrama de Flujo de Datos para representar un sistema o un software a
cualquier nivel de abstracción; también pueden ser refinados en niveles que
representen un mayor flujo de información y un mayor detalle funcional.
57 - -
Sarson también influyeron en la popularidad del flujo de datos21. Existe otra
notación asociada con la escuela SADT (Softech para Diseño y Análisis
Estructurado) donde los procesos se representan con rectángulos y los
almacenamientos con rectángulos de bordes redondeados22.
Existen cinco (5) ventajas principales23 que ofrece el uso de los Diagramas de flujo
de Datos:
Comunicación del conocimiento del sistema actual a los usuarios por medio de
los diagramas.
21
SENN, James A. “Análisis y diseño de Sistemas de Información” Pg. 181
22
YOURDON, Edward “Análisis Estructurado Moderno” Pgs.161-169
23
KENDALL & KENDALL “Análisis y Diseño de Sistemas” Cap. 17
58 - -
TABLA 10: NOTACION BASICA DE YOURDON PARA LOS D.F.D.
CONVENCION SIGNIFICADO
modelado.
Proceso: Transformador de
59 - -
Como se mencionó anteriormente, existen otras convenciones para representar la
notación, como las basadas en el trabajo realizado por C. Gane y T. Sarson 24,
donde se emplean cuadros, rectángulos con esquinas redondeadas y rectángulos
de extremo abierto para simbolizar las entidades, los procesos y los
almacenamientos respectivamente.
Este tipo de ampliaciones pueden ser empleados de forma opcional, todo depende
del tipo de aplicación Multimedial que se va a desarrollar. Existen otro tipo de
ampliaciones26 a la notación básica del análisis estructurado que se centran
menos en la creación de símbolos gráficos adicionales y más en la representación
y especificación de los aspectos del software orientados al control; esto se hace
empleando Diagramas de Flujo de Control (DFC) que contiene los mismos
procesos del DFD pero muestran el flujo de control en lugar del flujo de datos;
nuevamente, el uso de este tipo de ampliaciones es opcional.
24
GANE, C & SARSON T. “Structured Systems Analysis and Design Tools and Techniques”
25
WARD, P.T. & MELLOR, S.J. “Structured Development for Real-Time Systems”
26
HATLEY, D.J. & PIRBHAI I.A. “Estrataegias para Sistemas de Tiempo Real”.
60 - -
TABLA 11: AMPLIACIONES A LA NOTACION BASICA DFD
CONVENCION SIGNIFICADO
como salida.
control.
procesos.
un sistema multitarea.
61 - -
12.10 ESPECIFICACION DE PROCESOS
Los detalles internos de los procesos ya modelados con los Diagramas de Flujo de
Datos, se especifican usando lo que M.A. Jackson27 denomina Texto Estructurado;
que representa la misma información que los DFD pero lo hacen en un formato
textual.
Una vez modelizado el flujo de información dentro del sistema, se toman los
procesos de los Diagramas de Flujo de Datos que se encuentran en el último nivel
para realizar en ellos la especificación procedimental ; el lenguaje natural que se
emplea para la especificación (pseudocódigo o texto estructurado), puede ser
estandarizado por el Analista y se recomienda agregar un texto explicativo para un
mejor entendimiento; éste puede contener anotaciones para especificar ligaduras
que no puedan ser representadas directamente con la notación. Si se requiere
27
JACKSON, M.A. “Desarrollo de Sistemas”
28
GEHANI, N. & McGETTRICK D. “Técnicas de Especificación del Software”
62 - -
mayor detalle, se puede profundizar en la actividad de la etapa de diseño
denominada “Ergonomía a Nivel de Programación”.
Bajo ninguna circunstancia debe permitirse tener que llegar a escribir una
especificación demasiado larga (200 páginas en un caso extremo), sino que por lo
menos, se puede dividir la especificación en porciones pequeñas (de modo que
puedan escribirse 200 especificaciones cortas e independientes).
63 - -
13. CAPITULO II: DISEÑO
ABSTRACT
64 - -
INTRODUCCION
Una vez que se han establecido los requisitos del software, el diseño del mismo es
la primera de varias actividades técnicas – diseño, implementación y pruebas -.
Cada actividad transforma la información de forma que finalmente se obtiene un
software validado para computador.
El diseño es la única forma mediante la cual se pueden traducir con precisión los
elementos resultantes del análisis (diagramas de flujo de datos y especificación
procedimental, entre otros) en un producto o sistema acabado; es decir, no es
posible pasar del Análisis a la Implementación.
29
TAYLOR, E.S. “An Interim Report on Engineering Design”
65 - -
la arquitectura del software; Diseño Detallado, que se ocupa del refinamiento de la
representación arquitectónica que lleva a una estructura de datos detallada y
única; finalmente, el Diseño de Iterfaces, que en proyectos Multimedia es el que
más atención requiere, establece la disposición y los mecanismos para la
interacción del hombre con la máquina.
30
FREEMAN, P. “ The Context of Design” Pgs. 2-4
31
GALVIS, Alvaro “Ingeniería del Software Educativo” Pg.. 211
32
SENN, James “Análisis y Diseño de Sistemas de Información” Pg. 400
66 - -
13.1 OBJETIVOS
67 - -
13.2. ENTORNO PARA EL DISEÑO DE LA HERRAMIENTA
Esta actividad, sirve como enlace del Análisis con el Diseño y puede considerarse
como una etapa de transición entre ambas, ya que se toman los resultados
arrojados por el Análisis y se transforman en datos que caractericen el entorno de
la herramienta que se va a diseñar: destinatarios, área de contenido, necesidad
educativa, limitaciones y recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico que
se va a utilizar. Estos elementos conforman el entorno de la aplicación final.
Es así que una interfaz completamente aceptable para un Ingeniero puede ser
inadecuada para un trabajador sin preparación. Una interfaz utilizada por dos
individuos con la misma educación y preparación, pero con personalidades
completamente diferentes, puede ser vista como “amistosa” por uno y como “poco
amigable” por el otro.
68 - -
El nivel de habilidad del usuario final tendrá un impacto significativo al abstraer
información significativa de la interfaz hombre – máquina, para responder
eficientemente a tareas exigidas por la interacción.
Esta actividad pretende diseñar el perfil del usuario final y consiste en representar
un modelo de quienes utilizarán el sistema para construir una interfaz efectiva,
para esto, se debe comenzar con el conocimiento de los posibles usuarios,
incluyendo perfiles sobre su edad, sexo, educación, procedencia cultural o étnica,
motivación, objetivos y personalidad33. Además, los usuarios pueden ser
categorizados como:
Novatos
Intermitentes
Frecuentes
33
SHNEIDERMAN, B. “Diseño de la interfaz de usuario”
69 - -
13.2.2 AREA DE CONTENIDO
Esta actividad se lleva a cabo si el analista no logró clarificar al resto del grupo el
área o unidad del tema o asignatura que se pretende apoyar con la aplicación, o si
se desea definir con precisión. Tales elementos se obtienen contestando las
siguientes preguntas:
Pregunta 1
Pregunta 2
¿Qué unidades presentan problemas con el tema?
70 - -
En este punto, se encuentra una nueva iteración o espiral que debe resolverse
antes de continuar, porque de no ser así, la aplicación que está en proceso de
desarrollo, no solucionará la problemática y todo el trabajo se habrá perdido.
Una vez perfilados los usuarios, sus características, conocimientos de base y sus
habilidades con el computador, se definen ahora sus limitaciones frente a la
aplicación y los recursos con los que éste puede o debe contar para el uso de la
misma.
13.2.5 MOTIVACIÓN
34
Gestalt es una palabra alemana que significa “configuración”. Es la experiencia perceptiva
normal en la cual la totalidad es vista o comprendida como algo más que la simple suma de sus
71 - -
esta teoría inciden o promueven el aprendizaje y que están relacionados con la
motivación35. Estos factores son:
partes. El ejemplo más clásico es un dibujo que puede ser percibido ya sea como florero o como
dos caras humanas.
35
WERTHEIMER, M. “Gestalt Theory” Pgs. 78-99 y CHADWICK, C.B. & VASQUEZ, J.A.
“Teorías del aprendizaje para el docente” Pgs. 36-40
72 - -
ERGONOMÍA A NIVEL DE EQUIPOS
Aquí se hace referencia a los procesadores de entrada y salida (E/S), que son el
componente de naturaleza física del procesador de interfaz y que permiten la
relación usuario - máquina a nivel físico.
Procesadores de entrada
Algunas pantallas sensibles al tacto utilizan haces invisibles de luz infrarroja que
atraviesan el frente del monitor para calcular donde se oprimió. Oprimir dos veces
la pantalla en una sucesión rápida simula la acción de doble click en un mouse;
tocarla y deslizar el dedo sin levantarlo, simula un mouse haciendo click y
arrastrándose. Algunas veces se simula un teclado utilizando una representación
sobre pantalla para que los usuarios puedan introducir nombres, números y otro
texto oprimiento “teclas”.
Las pantallas sensibles al tacto no se recomiendan para el trabajo diario, pero son
excelentes para aplicaciones Multimedia en kioskos, en exposiciones comerciales,
en sistemas de museos o en cualquier otro lugar donde se requiera introducción
de datos del público y tareas sencillas. Cuando se diseña un proyecto para utilizar
pantallas sensibles al tacto, el monitor es el único dispositivo de entrada que se
73 - -
necesita así que se puede asegurar que el resto del equipo permanezca protegido
en cajas con cerraduras para prevenir el hurto o que lo toquen.
Procesadores de salida
Los procesadores de entrada y salida deben ser seleccionados de acuerdo con los
requeimientos que la aplicación exija y el presupuesto del proyecto.
74 - -
Este método no muestra las reglas de decisión; las declara. Aún con esta
característica, las especificaciones en español estructurado requieren que el
diseñador primero identifique las condiciones que se presentan en un proceso y
las decisiones que se deben tomar cuando esto sucede, junto con las acciones
correspondientes. Sin embargo, este método también le permite hacer una lista
de todos los pasos en el orden en que se llevan a cabo.
Estructuras de Secuencia
Estructuras de Decisión
75 - -
Estructuras de Iteración
Diagramas de Nassi-Schneiderman
36
NASSI, I. & SCHNEIDERMAN B. “Flowchart Techniques and Structured Programming”
SIGPLAN Notices. ACM, Agosto 1973 Pg. 32.
37
CHAPIN, N. “A New Format for Flowcharts”, Software – Practice and Experience Vol 4 No. 4,
1974 Pgs. 341-357.
76 - -
selección se representa usando la misma forma gráfica del if-then-else, pero
empleando más de dos valores.
Al igual que los diagramas de flujo, se pueden disponer diagramas de cajas por
capas en múltiples páginas, conforme se vayan refinando los elementos de
procesamiento de un módulo.
Consistencia
Se debe utilizar un formato uniforme para la selección de menús, entrada de
órdenes, visualización de datos y cientos de otras funciones que incorporan una
interfaz hombre – máquina, como la ubicación de botones y comandos, tipos y
tamaños de letra, colores y otros.
Realimentación Significativa
Las funciones como “volver atrás” o “ir adelante” deben estar presentes en todas
las aplicaciones interactivas, lo mismo que la verificación de cualquier acción trivial
como “¿Está seguro que desea salir de la aplicación?”. Las acciones destructivas
como borrar archivos, no son mandatorias, sino opcionales, según lo determine el
caso.
77 - -
Simplicidad
No se debe esperar que el usuario recuerde una lista de números o nombres para
que pueda reutilizarlos como entrada a otras funciones de la aplicación. La carga
de memorización debe ser minimizada.
Eficiencia
Verbos de acción
38
JACOBSON, R. “Ensayos de Lingüística General”
78 - -
Referencial o Cognitiva: Es aquella que se centra en el referente u objeto de
la comunicación, esto es, aquello de lo que se habla, la realidad sobre la cual
se brinda la información.
79 - -
suficientes (para que el usuario pueda desplazarse) y necesarias (es decir, sin
saturar la pantalla de controles).
Zona de Trabajo
Zona de control
Zona de contexto
Zona de Trabajo
Zona de control
Zona de contexto
Esta es la “barra de status quo” que el usuario utiliza para saber donde está. Se
trata de texto estático que le indica que está en determinada parte de la aplicación.
Esta zona, generalmente no es interactiva y ocupa un mínimo porcentaje de
espacio en la pantalla.
80 - -
13.7. DISPOSICIÓN DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN
Debido a que se han de emplear una, dos o las tres zonas de comunicación, es
preciso definir el tipo de distribución en la pantalla, ya sea simétrica (el mismo
porcentaje de distribución) o asimétrica (diferente porcentaje).
50%
25%
25%
ZONA 2:
ZONA 1:
ZONA 3:
ZONA 3 ZONA 1
ZONA 2
ZONA 1 ZONA 3
81 - -
13.8 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN
El último aspecto por considerar acerca de las zonas de comunicación, uno de los
más amplios, y quizás el más importante es el de sus elementos constitutivos:
¿Qué componentes de la Multimedia van a estar presentes en cada una de estas
zonas y que características deben tener?
13.8.1 Texto
Cuando se diseña un proyecto que no utiliza texto, su contenido podría no ser muy
complejo, y se necesitará utilizar muchas imágenes y símbolos para guiar a sus
espectadores para que naveguen a través del proyecto. La voz y el sonido podrán
hacerlo, pero los cansaría muy pronto. Se requiere de mayor esfuerzo para poner
atención a las palabras que para leer el texto.
Un solo elemento de texto de un menú acompañado por una sola acción (el click
del mouse, la opresión de una tecla o del dedo contra el monitor, en el caso de
una pantalla sensible al tacto), requiere de poco entrenamiento y es fácil e
inmediato. El texto en Multimedia se emplea para:
Hipertexto
82 - -
El término hiper implica que la interacción del usuario es una parte crítica del
diseño, ya sea que se trate de revisión de texto, o para el proyecto Multimedia
como un todo. La parte texto de este término representa el contenido y significado
del proyecto, no la presentación gráfica del texto.
Ted Nelson, quien creó el término hipertexto en 1965, sostiene que la estructura
básica del pensamiento no es secuencial ni lineal, y que los sistemas de hipertexto
basados en computadora alteran de modo fundamental la manera en que el
usuario se acerca a la literatura y la expresión de las ideas.
39
VAUGHAN, Tay “Todo el poder de Multimedia” Pg. 200
83 - -
Tipos de Letra y Fuentes
Los tipos de letra más comunes son negrilla (bold) e itálica (cursivas). Otros
atributos de tipo de letra, como el subrayado y delineado de caracteres, pueden
también ser usados. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de fuentes.
FUENTE EJEMPLO
Arial ARIAL
Bertram BERTRAM
84 - -
Selección de Fuentes
La selección de fuentes para una presentación Multimedia puede ser algo difícil
desde el punto de vista del diseño. Algunas sugerencias que se pueden tener en
cuenta para hacer la selección son:
Para tipos de letras pequeños, se debe utilizar las fuentes disponibles más
legibles. Las fuentes decorativas que no son legibles son inútiles.
Para hacer resaltar el tipo de letra o hacerlo más legible, se pueden explorar
los efectos con diferentes colores y seleccionar varios fondos. Se puede
experimentar invirtiendo el texto poniendo letras blancas sobre un fondo negro.
85 - -
Procurar no utilizar scrolls para favorecer la precisión en la lectura.
El control del tiempo está en las manos del usuario; él decidirá cuanto tiempo
quiere estar en determinado sitio. Cuando el usuario se siente en control de la
situación, acepta con mayor facilidad lo expuesto.
Campos de Lectura
Cuando se diseña texto para leerse en pantalla, ya de por sí existe una dificultad.
Se han hecho experimentos41 que muestran que leer texto en una pantalla de
computador es más lento y difícil que leer el mismo texto impreso o en forma de
libro. De hecho, parece que muchos usuarios prefieren imprimir los reportes y
mensajes de correo electrónico y leerlos en papel que en las pantallas.
Símbolos e Iconos
40
SMITH, “Letter size and Legibility”.
41
VAUGHAN, Tay “Todo el poder de Multimedia” Pg. 205
86 - -
El texto es más efectivo que las imágenes y gráficos para transmitir un mensaje
preciso a los usuarios, pero de otra parte, es más fácil que los usuarios recuerden
los dibujos, íconos, imágenes móviles y sonidos. Con Multimedia, se tiene el
poder de mezclar tanto texto como íconos, así como colores, sonidos, imágenes y
videos en movimiento para mejorar el impacto global y el valor de los mensajes.
Aprender un sistema de símbolos puede ser difícil, es por eso que es más seguro,
desde el punto de vista del diseño del producto, combinar símbolos con señales
de texto. Esto mantiene el impacto gráfico de los símbolos, pero permite al
usuario conocer su significado. El diseñador debe abstenerse en lo posible, de
crear su propio lenguaje de símbolos e íconos. Algunos símbolos han surgido en
el mundo de Multimedia Interactiva como un conjunto de términos aceptados de
navegación que no requieren texto. Estos símbolos no son universales, pero
tienen sus raíces en el mundo de los productos electrónicos comerciales, como
grabadoras (caseteras) y videograbadoras. Aún para estos símbolos comunes, se
agregan etiquetas de texto a los íconos para evitar cualquier duda. Algunos
símbolos utilizados en Multimedia son:
Computadores y Texto
Las pantallas 640X480 y 800X600 con pixel cuadrado se han convertido en las
pantallas de producción de Multimedia más comunes. Esta resolución también
permite que la pantalla de bits de pantalla completa creadas en la Macintosh
puedan transportarse a Windows y viceversa.
87 - -
El papel del texto cambia según la estrategia ideada para lograr lo que el
pantallazo se propone; en un caso, el texto sirve de base para presentar la idea,
en otro, es un organizador de ideas, un apuntador de claves de observación o un
simple elemento de control de flujo. Cualquiera que sea el caso, la disposición de
los elementos textuales debe hacerse en la forma más estética y efectiva.
42
HATHAWAY, M.D. “Variables of Computer Screen Display and How They Affect Learning”
Pgs. 7-11
43
KOLERS, P.A. “ Eye Movement Measurement for Readability on Microcomputer Screen” Pgs.
517-527
44
FABREGAT, Jesús “Microsoft Word para MS-DOS paso a paso versión 6.0”
45
Nota: Dos líneas = Doble espacio; 72 puntos = 1 Pulgada
88 - -
ESPACIADO ALTURA DE LA LINEA EN PUNTOS
Simple 12
Uno y Medio 18
Doble 24
46
HENNEY, M. “The Effects of Capital Print vs. Regular Print as Displayed on a Microcomputer
Screen”
47
SMITH, S.L. “Letter size and legibility” Pgs. 661-670
48
GALVIS, Alvaro H. “Ingeniería del Software Educativo”
89 - -
Control de Tiempo Entre Párrafos: Cuando el usuario debe procesar
más de un párrafo en un pantallazo, es conveniente no desplegar el
siguiente párrafo en tanto no transcurra un tiempo que permita leer el
anterior (en caso de que el usuario no tenga control sobre la navegación).
Con textos a ochenta (80) caracteres por línea, mayúsculas, minúsculas y
doble espacio, una espera de un segundo y medio por cada línea que tenga
el párrafo anterior permite leer el texto comprensivamente. A cuarenta (40)
caracteres por línea con un segundo por línea de párrafo es suficiente. Sea
que se hagan o no esperas entre párrafos, al final de cada pantallazo
conviene que el usuario asuma control de la navegación, dándole la
oportunidad de indicar con una tecla o el mouse que está listo, sea para
continuar, devolverse o abandonar.
13.8.2 Sonido
En cierta forma, la salida de audio puede ser considerada como el opuesto exacto
de la salida impresa. La salida de audio es transitoria, en cambio, la palabra
impresa es permanente. Es emitida usualmente para beneficio de un usuario, y en
cambio, la salida impresa es a menudo ampliamente distribuida.
La salida de audio es interpretada por el oído humano como habla, música, ruidos
y otros, aunque, de hecho, es producida por sonidos digitales discretos que luego
son reunidos en una forma determinada para que sean percibidos como palabras
continuas.
MIDI
90 - -
los sintetizadores de sonido de diferentes fabricantes puedan comunicarse entre sí
enviando mensajes a través de cables conectados a los dispositivos.
MIDI proporciona un protocolo para pasar descripciones detalladas de una
partitura musical, como notas y secuencias de notas y qué instrumento las tocará.
Pero los datos en MIDI no son sonido digitalizado, son una representación
“taquigráfica” de la música almacenada en forma numérica.
Los archivos MIDI tienden a ser significativamente más pequeños (sonido recibido
por el usuario por segundo) que los archivos equivalentes de onda digitalizada.
Audio Digital
91 - -
pequeños de tiempo. Debido a que no dependen del dispositivo, los sonidos de
audio digital suenan igual todas las veces que se tocan. Pero esta consistencia
tiene un costo: grandes archivos de almacenamiento de datos.
Los archivos MIDI son mucho más compactos que los archivos de audio digital, y
su tamaño es por completo independiente de la calidad de reproducción. En
general, los archivos MIDI serán entre doscientos a mil veces más pequeños
(200:1000) que los archivos de audio digital con calidad de Compact Disc (CD);
92 - -
debido a que son pequeños, los archivos MIDI no emplean mucha RAM, espacio
en disco o recursos de la CPU.
En algunos casos, los archivos MIDI pueden sonar mejor que los de audio digital si
la fuente de sonido de MIDI que utiliza es de alta calidad. El tamaño de un archivo
MIDI puede cambiarse (variando su ritmo sin cambiar el tono de la música ni
degradando la calidad de audio).
Los datos MIDI son completamente editables hasta el nivel de una nota individual.
Se pueden manipular los detalles más pequeños de una composición MIDI (a
menudo con presición del orden de los submilisegundos) de diferentes maneras,
imposibles con el audio digital.
Debido a que los datos de MIDI no son sonido, se puede estar seguro de que la
reproducción es precisa, solo si el dispositivo de reproducción MIDI es idéntico al
utilizado para la producción. Aún con el estándar general MIDI, el sonido de un
instrumento MIDI varía de acuerdo a la electrónica del dispositivo de reproducción
y al método de generación de sonido que utiliza. Además, MIDI no puede
utilizarse con facilidad para volver a reproducir un diálogo hablado, aunque existen
dispositivos de muestreo, técnicamente complicados y caros.
Normalmente trabajar con datos MIDI requiere un mínimo de familiaridad con las
partituras musicales, así como la producción de audio. Todos estos aspectos se
deben tener en cuenta solo si el grupo desarrollador va a encargarse de la
producción del audio de la aplicación, pues este también puede obtenerse ya
elaborado.
93 - -
Formatos de Archivo de Audio
La estructura del archivo debe conocerse, por supuesto, antes de que los datos
puedan guardarse o, más tarde, cargarse en un computador para que se editen
y/o sean reproducidos como sonido.
94 - -
dispositivos en los que puede tenerse además palabra hablada y sonido natural49.
Algunas características y posibilidades del sonido en Multimedia son50:
El sonido tiene la virtud de evocar imágenes que no son iguales para todos los
receptores: cada uno crea una imagen abstracta en relación con lo que le
sugiere dicho sonido. Se puede hablar de imagen acústica y de diversos
grados de iconicidad en ella.
El sonido también se expresa con ruidos, los cuales son de dos tipos: los
ruidos propiamente dichos, que son aquellos que no permiten apreciar a qué
objeto o realidad sonora pertenecen, pues producen una imagen acústica
distorsionada; y ruidos o sonidos icónicos, los que al ser escuchados permiten
apreciar a qué objeto o realidad sonora pertenecen (el click de un botón).
49
FERRES, Joan. “El Video: Enseñar con el video”
50
HERREROS, M.C. “Introducción al lenguaje de la televisión: Una perspectiva semiótica”
95 - -
Finalmente está el silencio, que es un tiempo en el que no se produce
sonido. Se refiere a la carencia de sonidos que produce la imagen del
silencio. Es muy difícil dar interpretación al silencio fuera del contexto.
Los cuatro sistemas que componen el sonido (palabra, música, ruido, silencio), al
integrarse en un material Multimedial abren su significación autónoma para
incorporarse a la funcionalidad de los otros. Se integran en una sincronía
(simultaneidad de sonidos) y a la vez en una diacronía (sucesividad de sonidos)
que son capaces de modificar la significación autónoma de cada uno de ellos.
Al igual que con los estímulos visuales, el diseñador debe analizar si para el logro
de sus objetivos hay que presentar sonidos y en qué forma, así como las
funciones motivacionales, de refuerzo, de transición o de acompañamiento que
conviene incluir en la aplicación.
13.8.3 Imagen
Las imágenes fijas pueden ser pequeñas o grandes, o incluso ocupar toda la
pantalla. Pueden tener colores, colocarse en cualquier parte del área de
despliegue, en forma geométrica o asimétrica. En cualquier forma que se
presenten, las imágenes fijas se generan en el computador de dos formas: como
mapa de bits (gráficos pintados) o como dibujos de vectores.
96 - -
seleccionar como un solo objeto. La aparencia de ambos tipos de gráficos
depende de la resolución del monitor y de las capacidades gráficas del sistema.
Mapas de Bits
Un mapa de bits es una simple matriz de información que describe los puntos
individuales que son el elemento de resolución más pequeño en la pantalla de un
computador, en otro dispositivo de despliegue o en la impresora.
Existen tres formas de obtener un mapa de bits: Crearlo desde cero con un
programa de pintura; capturar un mapa de bits de la pantalla activa del
computador con un programa de captura de pantallas y luego pegarlo con un
programa de pintura o en la aplicación; o capturando un mapa de bits de una
fotografía, arte gráfico o imagen de televisión utilizando un digitalizador o
dispositivo de captura de video.
Dibujo de Vectores
Un vector es una línea que se describe con la localización de los puntos de sus
extremos. La mayoría de los sistemas de desarrollo Multimedia proporcionan
líneas, rectángulos, óvalos, polígonos y texto dibujados con vectores. Los
programas de Diseño Asistido por Computador (CAD) han utilizado sistemas de
objetos de vectores para crear figuras geométricas altamente complejas que
requieren los Arquitectos e Ingenieros. Los artistas gráficos que diseñan medios
impresos utilizan los vectores dibujados porque las mismas matemáticas que
colocan un rectángulo en su pantalla pueden colocarlo en papel sin
imperfecciones, esto requiere la mayor resolución del monitor y la impresora, y el
empleo de un lenguaje de descripción de páginas como PostScript. Los
programas para animación en tercera dimensión (3D) también utilizan gráficos de
vectores, como lo hace 3D Studio.
Mapas de Bits vs. Objetos de Vectores
97 - -
En términos de desempeño, cuando se presentan muchos objetos en la pantalla,
se puede sentir una reducción en la velocidad con la que ésta hace el barrido (se
refresca), por lo que debe calcularse el tamaño, localización y otras propiedades
de cada objeto. Así, una sola imagen hecha de 500 objetos de línea y rectángulos
individuales, por ejemplo, puede tomar más tiempo al computador para procesarla
y ubicarla en la pantalla que otra que consista an solo algunos objetos.
La utilización de un solo mapa de bits para una imagen complicada puede dar un
mejor desempeño de refresco a la pantalla que el empleo de un gran número de
objetos de vectores para crear la misma pantalla.
Existen muchos formatos de archivos que se utilizan para grabar mapas de bits y
dibujos. Los desarrolladores de programas de pintura y dibujo, continuamente
crean nuevos formatos de archivo nativos que permiten que sus programas
carguen y graben archivos más rápida o más efectivamente.
98 - -
FORMATO EXTENSION
DIB de Windows de Microsoft BMP DIB RLE
RLE DIB de Microsoft DIB
Palette de Microsoft PAL
RIFF DIB de Microsoft RDI
Metaarchivo gráfico de computadora CGM
Designer/Draw de Micrografx DRW
Formato 2-D de AutoCAD DXF
Especificación inicial para el intercambio de gráficos IGS
PostScript encapsulado EPS
GIF de Compuserve GIF
Lenguaje Gráfico HP HGL
PC Paintbrush PCX
PICT de Macintosh de Apple PIC
Gráficas de Lotus 1-2-3 PIC
Importación de AutoCAD PLT
TGA de Truevision TGA
TIFF TIF
Metaarchivo de Windows WMF
DrawPerfect WPG
Tipos de Imágenes
99 - -
También se pueden emplear los gráficos de tratamiento numérico, cuando se
manipulan cifras, magnitudes o relaciones. Al respecto, los autores Pett y
Burbank51 indican:
Las figuras rectangulares son mejores que los círculos para comparar tamaños
relativos.
Los gráficos circulares son los mejores para comparar las partes de un todo.
A pesar de que a los usuarios, especialmente a los niños, les atraen los elementos
visuales ricos en estímulos, más aún si son variados, novedosos y contienen
bastante información, hay evidencias52, para decir que el exceso de elementos
visuales más allá de cierto límite tiene poco efecto, ya que distrae al usuario. Es
así que debe equilibrarse la cantidad de elementos en cada pantallazo para no
incurrir en la redundancia de estímulos.
51
PETT, D.W. & BURBANK, L. “Diseño de Presentaciones Visuales"
52
DWYER, Francis “Strategies for Improving Visual Learning”
100 - -
En cuanto a la profundidad de las imágenes, se puede decir que un principio
importante en la composición es crear la ilusión de profundidad de campo, la cual
tiene que ver con la distancia a que parece estar la imagen. Debido al reducido
tamaño de las zonas dentro de la pantalla, se impone trabajar los gráficos que
están dentro de zonas de comunicación mediante primeros o medios planos
(encuadre cerrado o normal); por el contrario, los gráficos que sirven de trasfondo
y ocupan buena proporción de la pantalla pueden lograrse mejor mediante planos
largos (encuadre abierto). En cualquier caso se debe excluir de la imagen
aquellos detalles que no sean indispensables.
Por otra parte, es importante lograr que la imagen tenga balance. Esto significa
atender proporcionalmente la relación entre los objetos que aparecen en la
pantalla y sus bordes. Para lograr una composición balanceada es conveniente
tener en cuenta:
101 - -
13.8.4 Animación y Video
La animación agrega impacto visual a los proyectos Multimedia; estos pueden ser
animados por completo o en ciertas partes acentuando algunas cosas y dándoles
más vida. Las animaciones son secuencias de escenas de gráficos de mapas de
bits (cuadros) reproducidas con gran rápidez. Pero las animaciones pueden
hacerse también con el sistema de desarrollo cambiando rapidamente la
localización de objetos para generar apariencia de movimiento.
53
David A. Ludwig, Interactive Learning Designs Corp.
102 - -
toman a una velocidad de obturador de veinticuatro (24) cuadros por segundo,
pero utilizando los trucos de proyección (el obturador del proyector parpadea
ligeramente a través de cada imagen dos veces), la velocidad de fluctuación se
incrementa a cuarenta y ocho (48) veces por segundo, y el ojo, por lo tanto, ve una
fotografía en movimiento.
La animación atrapa la mirada y hace que las cosas se noten, pero al igual que en
el sonido, la animación se vuelve monótona si se aplica incorerectamente. A
menos que un proyecto se base en imágenes animadas tipo película, se debe
utilizar la animación con cuidado y moderación para lograr el mayor impacto, de
otra forma, las pantallas se verán saturadas.
Técnicas de Animación
Algunas técnicas de animación famosas - como las de Disney - emplean una serie
de gráficas progresivas diferentes de cada cuadro de la película (que se reproduce
a veinticuatro cuadros por segundo). Así, un minuto de animación puede requerir
de hasta mil cuatrocientos cuarenta (1440) cuadros distintos.
103 - -
Animación de Cuadros: El trabajo artístico de animación de cuadros
comienza con los cuadros clave (el primero y último de una acción). Por
ejemplo, cuando una figura animada de un hombre camina a través de la
pantalla, él balancea el peso de su cuerpo completo en un pié y después en el
otro en una serie de caídas y subidas, con el pié y la pierna opuestos
recuperándose para soportar el cuerpo. Así, el primer cuadro clave para
representar un solo paso puede ser el hombre apoyando su peso hacia delante
quitándolo del pié y pierna izquierdos, mientras su centro de gravedad se
mueve hacia delante; los pies están bien juntos y parece que se cae. El último
cuadro clave puede ser el pié y la pierna derechos retomando el peso del
cuerpo que cae con el centro de gravedad concentrado ahora entre la zancada
extendida y los pies derecho e izquierdo separados. Las series de cuadros
entre los cuadros clave se dibujan en un proceso llamado tweening54 . El
tweening de una acción requiere calcular el número de cuadros entre los
cuadros clave y el camino que sigue la acción, y luego bosquejar a lápiz las
series de figuras progresivamente diferentes en un cuadro. Mientras avanza el
tweening, la frecuencia de la acción se verifica pasando las hojas a través de
los cuadros. Los cuadros a lápiz se juntan y después se graban para crear una
prueba a lápiz y chequear su ritmo, continuidad y temporización. Luego se
entintan y se aplican los colores acrílicos, son registrados y apilados antes de
ser fotografiados para obtener el cuadro final en una película animada.
54
Nombre del Término del inglés in betwween, entre los cuadros clave.
104 - -
Formatos de Archivo de Animación
FORMATO EXTENSION
Director MMM
AnimatorPro FLI FLC
SuperCard, Director, Super3D PICS
Formato Audio Video Interfoliado de Windows AVI
Formato Macintosh basado en Tiempo QuickTime
Editor de Animación Tempra FLX
Compresión de Video
105 - -
MPEG: (Moving Picture Experts Group) se utiliza para codificar imágenes en
movimiento. Su esquema permite comprimir audio; sus velocidades de
compresión son mayores y la descompresión se hace en tiempo real. El
MPEG proporciona datos descomprimidos a velocidades de 1.2 a 1.5 MB por
segundo. Esto permite que las unidades de CD y DVD puedan reproducri
películas a color con movimiento a tiempo real a 30 cuadros por segundo.
Tanto el MPEG como el JPEG, son sistemas simétricos, lo que significa que
comprimen y descomprimen a la misma velocidad.
55
GARCIA TOMAS, Jesús & FERRANDO GIRON, Santiago José. “Redes de Alta Velocidad”
56
PARNELL, Teré “Guía LAN Times de Redes de Alta Velocidad” Pg. 323
106 - -
13.8.5 Color
La administración del color es, por un lado, algo subjetivo y, por otro, un ejercicio
técnico. La selección de los colores y sus combinaciones adecuadas para un
proyecto puede requerir muchos intentos hasta que se sienta que se lograron los
resultados correctos.
107 - -
especifica el color asignando una cantidad de rojo, verde y azul dentro del rango
entre cero (0) y sesenta y cinco mil quinientos treinta y cinco (65535). Las
siguientes tablas muestran la relación de combinaciones RGB y colores
percibidos57.
57
VAUGHAN, Tay “Todo el poder de Multimedia” Pgs. 294-295
108 - -
Iluminación o brillo es el porcentaje de negro o blanco que se mezcla con un color.
Una iluminación del 100% resultará en un color blanco; una de 0% es negro; el
color puro tiene una iluminación del 50%. La saturación es la intensidad del color.
A una saturación del 100%, el color es puro; a 0% de saturación, el color es
blanco, negro o gris.
COLOR GRADOS
Rojo 0°
Amarillo 60°
Verde 120°
Cyan 180°
Azul 240°
Magenta 300°
TABLA 21: LOCALIZACION DE LOS COLORES SEGUN LAS MEZCLAS HSB Y HSL 58
Paletas de Color
Las paletas son tablas matemáticas que definen el color de un pixel desplegado
en la pantalla. Las paletas más comunes son las de uno (1), cuatro (4), ocho (8) y
veinticuatro (24) bits de profundidad.
Para sistemas VGA de 8 bits y 256 colores, el computador utiliza una tabla de
búsqueda de colores o paleta, para determinar cuales 256 colores, de entre los
millones de colores posibles, están disponibles en un momento dado.
58
VAUGHAN, Tay “Todo el poder de Multimedia” Pg.295
109 - -
FIGURA 3: PALETAS MAS COMUNES Y COLORES DISPONIBLES59
59
VAUGHAN, Tay “Todo el poder de Multimedia” Pg. 296
110 - -
Letras amarillas sobre azul, verde, violeta o negro tienen buena legibilidad.
Sobre gris, algo menos y sobre pardo relativamente legibles.
Letras rojas sobre blanco y negro son legibles; se pueden hacer más
legibles con contorno negro/blanco y ancho que las aisle del fondo. Las
letras en naranja son legibles sobre fondos verdes, azules, violetas, negro,
gris o pardo.
Letras azules son legibles sobre naranja y amarillo y lo son más si el azul
de la letra es muy oscuro. Sobre blanco son muy legibles, menos sobre el
negro y aún menos sobre el pardo.
Las letras verdes sobre blanco y pardo pueden tener buena legibilidad,
mejorada cuando están contorneadas por negro.
Letras blancas son legibles sobre fondo rojo, verde, violeta y gris. Cuando
están contorneadas de negro o cuando es mezclado un pardo con el color
de fondo.
Las letras negras sobre amarillo y naranja son muy legibles, pero es sobre
blanco cuando adquieren mayor destaque. Sobre rojo y verde, pueden
hacerse más legibles con un contorno blanco y ancho que las aisle.
13.8.6 Navegación
111 - -
Un mapa de navegación también proporciona una tabla de contenido así como
una gráfica del flujo lógico de la interfaz interactiva. Describe sus objetos
Multimedia y muestra qué sucede cuando interactúa el usuario. Vaughan 60
menciona cuatro estructuras de navegación primarias utilizadas en los proyectos
de Multimedia, que a menudo, se usan en combinación, estas son:
60
VAUGHAN, Tay “Todo el Poder de Multimedia” Pg. 390
112 - -
FIGURA 5: ESTRUCTURA DE NAVEGACION JERARQUICA
113 - -
El método de navegación que se escoja para el proyecto es parte de la interfaz del
usuario. El éxito de ésta depende no solo de su diseño general y del arte gráfico
incluido, sino también de los detalles de ingeniería, tales como la posición de los
botones interactivos, o de las áreas sensibles en relación con la actividad actual
del usuario, si esos botones “se encienden” y si se utilizan los menús estándares
del ambiente Windows.
Arbol: Siendo una de las más flexibles, esta estructura tiene una secuencia
de instrucción que depende de otras dos o más, las cuales no tienen relación
de prerrequisitos entre sí.
61
BAKER, F.B. “Computer Managed Instruction” Theory and Practice” Pg. 65
y www.conceptron.com/articles/legibility_o...nformation.html
114 - -
Menú: Es la más flexible de todas y representa la total independencia entre
los diferentes conceptos donde no existe relación jerárquica o de
prerrequisitos entre ellas, su objetivo es lograr todos los aprendizajes, pero sin
importar el orden.
115 - -
FIGURA 11: ESTRUCTURA DE APRENDIZAJE EN ARBOL
116 - -
Comandos, Areas Sensibles y Botones
En Multimedia los botones son objetos que al oprimirlos ejecutan acciones. Los
botones se crearon con el objeto de llevar a cabo un solo propósito: ser oprimidos
o seleccionados con el cursor, mouse, tecla o dedo - para hacer aparecer
propiedades - , como el resaltado u otros efectos visuales. Cuando se hace click
en un botón sobre esa localización, algo ocurre, y eso hace que la Multimedia no
sea solo interactiva sino emocionante. El diseño de navegación debe proporcionar
botones lógicos, de modo que las acciones se comprendan intuitivamente por
medio de la representación gráfica, de los íconos o por señalamiento de texto.
117 - -
dependiendo de cómo se diseñe el resaltado, se debe hacer que el botón parezca
sin oprimir (out) u oprimido (in). En ambientes Windows, cuando un botón se
oprime (se hace click o se selecciona), el perímetro de sombra cambia, y el ícono
se desplaza a la derecha.
Los botones y estilos por default que vienen incorporados en las herramientas de
desarrollo, pueden parecer demasiado recurrentes, esa es una desventaja, pero si
se utilizan estilos de botones, formas y marcos comunes, se incrementa la
posibilidad de que los usuarios sepan qué hacer con tales botones, en especial
cuando están bien etiquedos. Para obtener un aspecto más profesional, los
botones de texto deben usarse lo menos posible, en su lugar, se pueden sustituir
por gráficos diseñados.
Si se emplean etiquetas, hay que seleccionar una fuente apropiada (es decir, que
sobre todo, sea legible); se pueden seleccionar muchos estilos de botones y
estándares para sus efectos. Sin importar si se utilizan botones incorporados o
personalizados, su diseño debe ser tomado seriamente, ya que estos son una
parte de la aplicación con la que el usuario interactuará con mayor frecuencia.
62
ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS “Guía para un Aprendizaje Activo” Pg. 11
118 - -
Si por ejemplo, la aplicación que se va a desarrollar tiene como objetivo apoyar el
aprendizaje de las vocales a niños de transición, se debe realizar una revisión de
las cartillas que esos mismos niños u otros utilizan para lograr el objetivo.
Algunos de los criterios a tener en cuenta tanto en la revisión de los textos como
en la determinación de los contenidos de la aplicación, son:
Los siguientes formatos son útiles para realizar el análisis correspondiente a los
contenidos de los materiales (libros, carteleras y otros), su estructura puede variar
de acuerdo con las necesidades de quienes hacen la evaluación.
119 - -
Si la distribución es por módulos o partes, hay que definir a cuales de los usuarios
perfilados está dirigida cada una, las restricciones que puedan existir para su
acceso, la distribución de los temas y la proporción (al menos aproximada) de los
elementos audiovisuales que estarán presentes en cada sección (si varían en
cada una) frente al elemento predominante, que por lo general es el texto. De
nuevo se reitera la importancia de respetar las estructuras de aprendizaje
seleccionadas.
Ya que esta metodología está orientada al software para el apoyo del proceso
educativo, no a reemplazarlo; se habla de un aprendizaje de tipo reproductivo, del
cual existen tres tipos63:
63
BLOON, Benjamín “Evaluación del Aprendizaje” Pg. 135
120 - -
Si lo que se aprende es de nivel superior, aprendizajes productivos complejos
(análisis, síntesis, evaluación), se impone usar pruebas de tipo abierto (desarrollo,
casos, ensayos y otros), es posible que esta metodología no sea aplicable, ya que
como se mencionó anteriormente, está orientada al desarrollo de aplicaciones de
apoyo y no tutoriales inteligentes que incluyen fases de evaluación,
retroalimentación y refuerzo, donde el software debe tomar acciones para cada
situación de evaluación en función de lo que responda o realice el usuario.
64
GALVIS, Alvaro “Ingeniería del Software Educativo” Pg.154
121 - -
15. DISEÑO COMPUTACIONAL
Todas y cada una de las partes del diseño estan siendo documentadas, para que
el desarrollo y la evaluación tengan un referente concreto al cual recurrir cuando
sea necesario.
La estructura lógica expresa los procedimientos que el programa debe tener y sus
interrelaciones, de modo que cumpla con las funciones definidas para cada uno de
sus usuarios y que permita al aprendiz recorrer la estructura de aprendizaje que
subyece a los objetivos buscados.
65
GALVIS, Alvaro “Ingeniería del Software Educativo” Pg. 195
122 - -
Hay varias formas de expresar una estructura lógica; una de las herramientas de
modelado que se utiliza para describir el comportamiento de un sistema es el
Diagrama de Transición (DT).
En este diagrama los rectángulos representan los estados en los que se puede
encontrar el sistema (por ejemplo escenarios o situaciones reconocibles). Cada
estado representa entonces un período durante el cual el sistema sigue algún
comportamiento observable; las flechas que conectan un rectángulo con otro
representan el cambio de estado o transiciones de un estado a otro. Hay una o
más condiciones (sucesos o circunstancias que propiciaron el cambio de estado)
asociadas con cada cambio de estado, y una o más (o tal vez ninguna) acciones,
es decir, respuestas, salidas o actividades que se llevan a cabo como parte del
cambio de estado67.
66
YOURDON, Edward “Análisis Estructurado Moderno” Pg. 300
67
YOURDON, Edward “Análisis Estructurado Moderno” Pg. 80
123 - -
CONVENCIÓN SIGNIFICADO
convención.
subprecesos.
124 - -
Otra herramienta de modelado es el diagrama clásico de flujo, que es una de las
primeras y mejor conocidas. El Diagrama de Flujo permite representar
gráficamente la lógica de procedimiento de un programa de computador
expresando la secuencia de decisiones y procedimientos que comandan el flujo de
la interacción entre el usuario y el programa.
La relación entre los Diagramas de Transición y los de Flujo consiste en que los
Diagramas de Transición representan una especificación de proceso para un
cuadro (instrucción de ejecución) en un Diagrama de Flujo. En algunos casos, el
Diagrama de Transición puede usarse por sí solo como herramienta de modelado.
Sin embargo, puede, y en general debiera, ser utilizado en conjunto con otras
herramientas.
68
SANDERS, Donald H. “Informática: Presente y Futuro” 3 Ed. Pgs. 684-685
125 - -
CONVENCIÓN SIGNIFICADO
de la estructura lógica.
126 - -
Conector: Representa el retorno a, o
el fin de un subproceso.
subproceso.
69
NASSI, & SHNEIDERMAN, “Flowchart Techniques for Structured Programming” Pg. 12-26
70
HAMILTON, M. & ZELDIN, S. “Top-Down, Bottom-Up, Structured Programming” Doc. E-27-28
71
FERSTL, O. “Flowcharting by Stepwise Refinement” Pg. 34-42
127 - -
15.3. ESTRUCTURAS DE DATOS
128 - -
16. CAPITULO III: IMPLEMENTACION
ABSTRACT
Este capítulo, a diferencia de los dos anteriores, no presenta una serie de reglas o
pasos a seguir durante el proceso de desarrollo de una aplicación Multimedial,
sino que muestra algunas recomendaciones que se pueden tener en cuenta
durante la implementación del software.
129 - -
INTRODUCCION
Los pasos de Ingeniería que se han presentado hasta ahora van dirigidos hacia un
objetivo final: traducir las representaciones del software a una forma que pueda
ser “comprendida” por el computador. Se ha llegado a la etapa de Implementación
- un proceso que transforma el diseño en un lenguaje de programación o
herramienta de desarrollo -.
130 - -
algunas recomendaciones que permiten que la etapa de Implementación
conduzca a la obtención de un buen producto.
Además del analista, el diseñador, el orientador y los demás miembros del grupo
interdisciplinario que hasta ahora se han mencionado, en esta etapa es probable
que se necesite recurrir a colaboradores profesionales en otras áreas como
artistas o locutores que sean lo suficientemente competentes cuando se opta por
crear los materiales Multimediales como videos, voz digitalizada y otros.
Obviamente el programador es parte primordial de esta fase.
ADQUISICION
131 - -
Además de las fuentes públicas, existen otros lugares donde se almacena material
para el contenido. Las empresas comerciales que ofrecen millones de imágenes,
secuencias de video, películas y sonido, y a menudo ceden los derechos, inhiben
al usuario de infringir los derechos de autor. Algunas de estas fuentes se
especializan en temas específicos.
PRODUCCION
Imágenes
Otro elemento valioso en cuanto a las imágenes, son los dibujos en perspectiva o
en 3D sobre una superficie de dos dimensiones que requiere habilidades y
talentos especiales. Existen programas dedicados para ayudar a generar escenas
en tres dimensiones junto con iluminación direccional y efectos especiales. Cada
producto de estos exige estudio y práctica por parte del artista o desarrollador
antes de que sea eficiente, para lograr un dominio total del programa.
Sonidos
132 - -
hacer esto, es importante tener en cuenta la necesidad de calidad en el sonido
frente a la RAM disponible y los recursos computacionales en general, con que se
cuenta.
Animación y Video
133 - -
16.2 SELECCIÓN DEL EQUIPO COMPUTACIONAL Y SOPORTE LOGICO
INTEGRACION Y PROGRAMACION
Esta sección explora los factores de importancia para determinar las necesidades
del tamaño y capacidad del equipo; también se examinan los factores financieros
implicados en la adquisición y alquiler a largo plazo de sistemas. Todo esto debe
considerarse en caso de que no se cuente con el sistema de desarrollo
(compuesto por el (los) computador(es) que se utilizará(n) durante todo el proyecto
y sus periféricos asociados) y/o las máquinas objetivo (donde eventualmente se
ejecutará la aplicación).
134 - -
Número de puertos para entrada, salida y comunicación
Características de los componentes de despliegue y comunicación
Tipos y números de unidades de almacenamiento auxiliares que se le pueden
agregar
Apoyo del sistema y software de utilidades que se proporciona o se encuentra
disponible
o Factores Financieros
135 - -
72
TABLA 24: COMPARACION DE LAS OPCIONES DE ADQUISICIÓN DE EQUIPOS
METODOS DE
VENTAJAS DESVENTAJAS
ADQUISICIÓN
La opción más costosa.
Compromiso a corto plazo. Poco control del cambio de
Renta Alto nivel de flexibilidad: no equipo.
requiere un desembolso alto. No todos los proveedores
rentan.
Pagos predeterminados
durante un período fijo.
Alquiler a largo No requiere un desembolso
Más costoso que la compra.
plazo alto.
Puede tener limitaciones en
Usualmente hay un mejor
cuanto a las horas de uso
(Leasing) servicio del proveedor que
del equipo.
con la renta.
Poco riesgo de obsolencia.
Menos costoso que la renta.
Riesgo de obsolencia.
Menor costo a largo plazo. Compromiso permanente.
Varias ventajas fiscales para Responsabilidad total en
una empresa con fines de todos los problemas.
Compra
lucro. Requerimientos de un meyor
Control total sobre el uso del desembolso rápido en
equipo. comparación con otras
opciones.
72
SENN, James “Análisis y Diseño de Sistemas de Información” Pg. 912
136 - -
variedad de áreas de aplicación, correctores, compiladores cruzados para
desarrollo de microprocesadores y otras.
Una de las tareas más difíciles en la elección del software, una vez que se
conocen los requerimientos del sistema, es el determinar si un cierto paquete de
software cumple con los requerimientos. Después de la selección inicial, es
necesario explorar un poco más para determinar lo deseable de un software
particular comparado con otros candidatos.
73
MEEK, B. “Guide to Good Programming” Pg. 100
137 - -
Area de Aplicación
El auge del desarrollo del software orientado a los objetos en la mayoría de los
campos de aplicación ha generado muchos nuevos lenguajes y dialectos de
lenguajes convencionales. Algunos de los lenguajes de programación orientados
a los objetos más ampliamente utilizados son:
Flexibilidad
138 - -
en el diseño como una característica estándar. La flexibilidad del sofware también
varía de acuerdo con los tipos de hardware74.
Capacidad
Una de las limitaciones que suele ser crítica para el uso masivo de la Multimedia,
es la memoria, por lo tanto es necesario tomar en cuenta el hardware específico
en que se va a trabajar y a usar el software; también es preciso crear unidades
funcionales del programa. Algunos compiladores se encargan de manejar el
encadenamiento entre unidades, esta es otra característica que se debe observar
al seleccionar un lenguaje.
Vaughan afirma que no hay razón para adquirir un paquete dedicado al desarrollo
de Multimedia si se cuenta ya con un programa sencillo o se puede hacer una
actualización económica del mismo. Ciertamente, no solo se economizan
recursos haciendo Multimedia empleando herramientas con las que ya se está
familiarizado y que están al alcance, sino que también se ahorra tiempo que en
otras circunstancias se invierte en curvas de aprendizaje arduas y largas para
comprender el manejo de una aplicación específica para el desarrollo de
Multimedia.
74
SENN, James “Análisis y Diseño de Sistemas de Información” Pgs. 920-925
139 - -
Las herramientas comunes de presentación de escritorio (MS Office, Lotus
SmartSuite) cada vez se hacen más poderosas, mientras los sistemas de
desarrollo de Multimedia están ofreciendo versiones más y más simplificadas.
Al mismo tiempo que los computadores adquieren más capacidades para producir
todos los elementos audiovisuales de Multimedia, los fabricantes de programas
populares como procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos, gráficos,
dibujo y presentación añaden más capacidades para sonido, imagen y animación
a sus productos.
Lo que se quiere hacer notar, es que, no importa el software que se emplee para
la integración de los elementos Multimedia, la atención debe estar centrada es en
el diseño, ya que en gran parte, es este el que garantiza la calidad del producto
final independientemente de la herramienta de desarrollo.
Procesadores de texto
140 - -
Hojas de cálculo
Bases de datos
FileMaker Pro
Superbase
WindowBase
Q+E Datebase/VB
MS Access
Herramientas de presentación
141 - -
presentaciones especiales ya se consideran como sistemas de desarrollo de
Multimedia75.
Astound
Persuastion
Power Point
DeltaGraph Professional
Canvas
Charisma
Macromedia Action
Director para Windows
Directos para Macintosh
HTML
Front Page
Java
75
VAUGHN, Tay “Todo el Poder de Multimedia” Capítulo 8.
142 - -
16.5 CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN
Modularidad
Eficiencia
Legibilidad y Documentación
Otros
Modularidad
76
Aunque una excepción podría ser el diseño orientado a objetos. Pressman
sugiere que el uso de un lenguaje orientado a objetos como C++ puede hacer que
el analista elija el Análisis Orientado aObjetos AOO como método de análisis de
requisitos; y que esto también puede ocurrir a la inversa. (Ingeniería del
Software: Un enfoque práctico” Pgs. 545-546
77
MYERS, G. “Composite Structured Design” Pg.203 Ed. VanNostrand 1978
143 - -
resultado una implementación más sencilla, permitiendo el desarrollo paralelo de
las diferentes partes de un sistema.
La modularidad está incorporada en casi todos los lenguajes de programación
modernos. Algunos, por ejemplo, soportan una jerarquía funcional que integra
varios niveles de abstracción de procedimientos en el concepto de modularidad.
La jerarquía consiste en divisiones, secciones, párrafos, sentencias y palabras.
Cada uno de esos términos tienen un significado preciso en el lenguaje y ayuda a
hacer hincapié en la implementación modular.
Además de los módulos que resultan de inspeccionar las funciones por usuario y
los procesos por estructura lógica, es importante definir los procedimientos de
utilidad común que se requerirán para atender tareas que se utilizarán en más de
un módulo. Por ejemplo, captura de respuestas del usuario y control de validez de
estas, manejo de las estructuras de datos en memoria secundaria, activación y
uso de funciones predefinidas, manejo de animaciones, efectos de sonido y otros.
Eficiencia
144 - -
errores residuales sutiles, además de que tal vez reduzca la productividad de la
persona que codificó el programa78.
78
YOURDON, Edward “Análisis Estructurado Moderno” Pgs. 478-479
145 - -
de ejecución, pueden llevar a veces a una eficiencia en memoria. La clave para
la eficiencia en memoria es mantener la estructura lo más simple posible.
146 - -
Algunos de los componentes que pueden contener estas estructuras son:
147 - -
BIBLIOGRAFIA
[AC02] Aldrich Clark. 2002. Simulations and the future of learning and Multimedia.
An innovative and perhaps revolutionary approach to e-learning. Pg. 240.
[AF01] Anido Luis. Llamas Martín and Fernández J. Manuel. 2001. Internet-based
Learning by Doing and multimedia Consultada en:
http://www.ewh.ieee.org/soc/es/May2001/17/Begin.htm#fig2.
[AF03] Anido Luis. Llamas Martín and Fernández J. Manuel. 2003 Experiencias en
el uso del sistema de laboratorios virtuales Simulnet. Consultada en:
http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_14/nr_197/a_279
5/2795.html.
[CG01] Castellanos Germán, Giraldo Aldemar. 2001. E-Lab. Consultada en: Primer
Congreso Iberoamericano de telemática. Memorias. Cartagena de Indias,
Agosto.
[E-lane] http://e-lane.org.
[PR01] Libro general sobre Ingeniería del Software: Ingeniería del Software. Un
enfoque práctico. Roger S. Pressman. MacGraw-Hill, 2001. 5ª Edición.
http://siul02.si.ehu.es/~alfredo/iso/
148 - -
[Open] http://openacs.org/projects/dotLRN/.
149 - -