Sei sulla pagina 1di 149

SOPORTE METODOLOGICO GENERAL APLICABLE A DESARROLLOS

MULTIMEDIALES PARA EL APOYO A PROCESOS DE ENSEÑANZA


APRENDIZAJE

INVESTIGADORA: ELEONORA PALTA VELASCO

TRABAJO DE GRADO PRESENTADO COMO


REQUISITO PARA OPTAR AL TÍTULO DE
ESPECIALISTA EN PEDAGOGÍA DE LA VIRTUALIDAD

Asesor:

CARLOS ANDRES PEREZ GALINDO M.B.

FUNDACION UNIVERSITARIA CATOLICA DEL NORTE


ESPECIALIZACION EN PEDAGOGIA DE LA VIRTUALIDAD
MEDELLIN (ANTIOQUIA)
OCTUBRE DE 2007

1 - -
INDICE

PAG

GLOSARIO…………………………………………………………………………….. 7
RESUMEN……………………………………………………………………………… 9
INTRODUCCION………………………………………………………………………. 10
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………………… 11
2. FORMULACION DEL PROBLEMA…………………………............................. 12
3. OBJETIVOS……………………………………………………..……………......... 13
3.a Objetivo General………………………………………………….……………… 13
3b. Objetivos Específicos…………………………………………......................... 13
4. JUSTIFICACION……………………………………………..….…………………. 14
5. MARCO TEORICO……………………………………………..………….………. 16
5.1 Ciclo de vida clásico…………………………………………….………………. 17
5.2 Construcción de Prototipos……………………………………..................... 18
5.3 Modelo en Espiral………………………………………………………………. 19
5.4 Metodologías Orientadas al Diseño de Bases de Datos…....................... 20
5.5 Ingeniería del Software Educativo…………………………………………… 20
5.6 Metodologías Orientadas a Objetos y Eventos…………………………… 21
5.7 Desarrollo de Multimedia……………………………………………………… 22
5.8 Combinación……………………………………………………………………. 22
6. ESTADO DEL ARTE………………………………………………..……………... 23
7. METODOLOGIA………………………………………………….……….….......... 26
8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES…………………………….………………. 28
9. PRESUPUESTO….……………………………………………….………............. 29
9.1 Personal……………………………………………..…………………………… 29
9.2 Equipos………………………………………………………..…………………... 30
9.3 Software……………………………………………………..…………………….. 32
9.4 Bibliográficos……………………………………………………...................... 32
9.5 Materiales e Insumos……………………………………………………......... 33
9.6 Comunicaciones (redes, fax, acceso a base de datos, y otros)………… 34
10. Delimitación del Proyecto……………………………………………………… 35
11. Producto Final……………………………………………………………………. 36
12. CAPITULO I……………………………………………………………………….. 37
ABSTRACT…………………………………………………………………………….. 37
INTRODUCCION………………………………………………………………………. 38
12.1 OBJETIVOS……………………………………………………………………… 39
12.2 PLANEAMIENTO DE LA SITUACION ACTUAL……………………………. 40
12.2.1 DESCRIPCION DEL ENTORNO……………………………………………. 40

2 - -
12.2.2 IDENTIFICACION DEL PROBLEMA……………………………………….. 41
12.2.3 PROYECCION AL FUTURO………………………………………………… 42
12.2.4 DETERMINACION DEL TIPO DE NECESIDAD…………………………... 43
12.3 FUENTES DE INFORMACION………………………………………………… 44
12.4 ANALISIS DE CAUSAS………………………………………………………… 45
12.5 ANALISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCION……………………………. 47
12.5.1 NIVEL I…………………………………………………………………………. 47
12.5.2 NIVEL II………………………………………………………………………… 48
12.6 ESTABLECIMIENTO DEL PAPEL DEL COMPUTADOR………………….. 48
12.7 SELECCIÓN O DESARROLLO DE LA HERRAMIENTA………………….. 50
12.7.1 EVALUACION DE APLICACIONES YA EXISTENTES………………….. 50
12.7.2 DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN……………………………………. 51
12.8 DEFINICION DEL SISTEMA…………………………………………………… 53
12.8.1 OBJETIVOS DEL SISTEMA…………………………………………………. 54
12.8.2 COMPONENTES DEL SISTEMA…………………………………………… 55
12.9 MODELIZACION DEL SISTEMA……………………………………………… 55
12.9.1 NOTACION…………………………………………………………………….. 57
12.9.2 DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS………………………………………... 57
12.9.3 AMPLIACIONES A LA NOTACION BASICA……………………………… 60
12.10 ESPECIFICACION DE PROCESOS………………………………………… 62
13. CAPITULO II: DISEÑO…………………………………………………………… 64
ABSTRACT………….…………………………………………………………………. 64
INTRODUCCION………………………………………………………………………. 65
13.1 OBJETIVOS……………………………………………………………………… 67
13.2 ENTORNOS PARA EL DISEÑO DE LA HERRAMIENTA…………………. 68
13.2.1 POBLACION OBJETIVO Y SUPUESTOS DE BASE…………………….. 68
13.2.2 AREA DE CONTENIDO……………………………………………………… 70
13.2.3 NECESIDAD A SATISFACER………………………………………………. 70
13.2.4 LIMITACIONES YRECURSOS PARA LOS USUARIOS………………… 71
13.2.5 MOTIVACION…………………………………………………………………. 71
13.3 DISEÑO DEL SISTEMA DE COMUNICACIÓN: INTERFAZ………………. 72
13.4 PRINCIPIOS RELATIVOS A LAS FUNCIONES DEL LENGUAJE……….. 78
13.5 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SUS ZONAS DE COMUNICACIÓN…... 79
13.6 SELECCIÓN DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN………………………. 80
13.7 DISPOSICION DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN…………………….. 81
13.8 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN.. 82
13.8.1 TEXTO………………………………………………………………………….. 82
13.8.2 SONIDO………………………………………………………………………… 90
13.8.3 IMAGEN………………………………………………………………………… 96
13.8.4 ANIMACION…………………………………………………………………… 102
13.8.5 COLOR………………………………………………………………………… 108
13.8.6 NAVEGACION………………………………………………………………… 111
14 DISEÑO DE CONTENIDOS……………………………………………………… 118

3 - -
14.1 Revisión de materiales………………………………………………………… 118
14.2 Estructura de los contenidos………………………………………………… 119
14.3 Situaciones de evaluación……………………………………………………. 120
15 DISEÑO COMPUTACIONAL…………………………………………………….. 122
15.1 Definición funcional de la aplicación………………………………………. 122
15.2 Estructura lógica para la Interacción………………………………………. 122
15.3 Estructura de Datos……………………………………………………………. 128
16. CAPITULO III: IMPLEMENTACION……………………………………………. 129
ABSTRACT…………………………………………………………………………….. 129
INTRODUCCION………………………………………………………………………. 130
16.1 PRODUCCION O ADQUISICION DE MATERIALES MULTIMEDIA…….. 131
16.2 SELECCIÓN DEL EQUIPO COMPUTACIONAL Y SOPORTE LOGICO… 135
16.3 SELECCIÓN DE LA HERRAMIENTA DE DESARROLLO………………… 136
16.4 SOFTWARE PARA VINCULACION DE ELEMENTOS MULTIMEDIA…… 139
16.5 CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION……………………………. 143
BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………... 148

4 - -
LISTA DE TABLAS

TABLA 1: PRESUPUESTO TUTOR……………………………………………………………….. 29


TABLA 2: PRESUPUESTO ESTUDIANTE……………………………………………………….. 30
TABLA 3: TOTAL PERSONAL…………………………………………………………………….. 30
TABLA 4: PRESUPUESTO COMPUTADOR…………………………………………………….. 31
TABLA 5: PRESUPUESTO IMPRESORA………………………………………………………… 31
TABLA 6: PRESUPUESTO TOTAL EQUIPOS…………………………………………………... 32
TABLA 7: PRESUPUESTO TOTAL SOFTWARE………………………………………………. 32
TABLA 8: PRESUPUESTO TOTAL MATERIALES E INSUMOS……………………………… 33
TABLA 9: PRESUPUESTO TTAL COMUNICACIONES………………………………………... 34
TABLA 10: NOTACION BASICA DE YOURDON PARA LOS DFD…………………………… 59
TABLA 11: AMPLIACIONES A LA NOTACION BASICA DFD………………………………… 61
TABLA 12: MUESTRAS DE DIFERENTES FUENTES DE TEXTO…………………………… 84
TABLA 13: ALGUNOS SIMBOLOS TIPICAMENTE RECONOCIDOS……………………….. 87
TABLA 14: UNIDADES DE MEDIDA Y SUS CONVERSIONES……………………………….. 88
TABLA 15: EQUIVALENCIA DE LOS ESPACIOS EXPRESADOS EN PUNTOS…………… 89
TABLA 16: FORMATOS DE ARCHIVOS DE IMÁGENES UTILIZADOS EN WINDOWS…... 99
TABLA17: TIPOS DE ENCUADRE Y DE PLANOS QUE SE LOGRAN DE UNA IMAGEN.. 101
TABLA 18: FORMATOS DE ARCHIVODE ANIMACION……………………………………….. 105
TABLA 19: SUBSTRACCION DE COLORES PRIMARIOS EN LA MEZCLA RGBI………... 108
TABLA 20: SUBSTRACCION DE COLORES PRIMARIOS EN LA MEZCLA RGBII……….. 108
TABLA 21: LOCALIZACION DE LOS COLORES SEGÚN LAS MEZCLAS HSB Y HSL….. 109
TABLA 22: NOTACION PARA LOS DIAGRAMAS CLASICOS DE FLUJO…………………. 124
TABLA 23: NOTACION PARA LOS DIAGRAMAS CLASICOS DE FLUJO………………… 126
TABLA 24: COMPARACION DE LAS OPCIONES DE ADQUISICION DE EQUIPOS……… 136

5 - -
LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1: GRAFICO DE DISTRIBUCION DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN EN LA 81


PANTALLA
FIGURA 2: GRAFICO DE DISPOSICION DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN EN LA 81
PANTALLA
FIGURA 3: PALETAS MAS COMUNES Y COLORES DISPONIBLES 110
FIGURA 4: ESTRUCTURA DE NAVEGACION LINEAL 112
FIGURA 5: ESTRUCTURA DE NAVEGACION GERARQUICA 113
FIGURA 6: ESTRUCTURA DE NAVEGACION NO LINEAL 113
FIGURA 7: ESTRUCTURA DE NAVEGACION COMPUESTA 113
FIGURA 8: ESTRUCTURA DE APRENDIZAJE LINEAL 115
FIGURA 9: ESTRUCTURA DE APRENDIZAJE PARALELA 115
FIGURA 10: ESTRUCTURA DE APRENDIZAJE EN BLOQUE 115
FIGURA 11: ESTRUCTURA DE APRENDIZAJE EN ARBOL 116
FIGURA 12: ESTRUCTURA DE APRENDIZAJE EN MENU 116
FIGURA 13: ESTRUCTURA DE NAVEGACION COMPUESTA 116
FIGURA 14: ESTRUCTURA LINEAL, MENU Y ARBOL 116

6 - -
GLOSARIO

 Hypermedia: Se trata de Multimedia Interactiva, pero además el diseñador


incluye una estructura de elementos relacionados a través de los cuales el
usuario puede navegar.

 Inmersión: Presentación tan interesante que sumerge o atrapa al usuario


para que esté lo suficientemente interesado en ver la presentación.

 Internet: Es un método de interconexión descentralizada de redes de


computadores implementado en un conjunto de protocolos denominado
TCP/ IP.

 Libro Electrónico: Es el que combina los componentes de la multimedia


dentro de un entorno agradable al usuario o “lector” con un mayor grado de
interactividad, pero con una retroalimentación que no incluye valoración de
acciones o la toma de decisiones para la mejora de un proceso enseñanza
– aprendizaje

 Manipulación Multimedial: Interactuar con las opciones que se le


presenten de la forma más fácil e intuitiva posible.

 MEC: Un MEC (Material Educativo Computacional) es en esencia, un


producto multimedia, cuyo objetivo es apoyar un proceso de enseñanza –
aprendizaje, o incluso reemplazarlo del todo.

 Multimedia: Multimedia es una colección de tecnologías basadas en la


utilización de la computadora que da al usuario la capacidad de acceder y
procesar información en por lo menos tres de las siguientes formas:
texto, hipertexto, gráficas, imagen fija, imagen con movimiento y audio1.

 Multimedia: Tecnología que integran texto, imágenes gráficas, sonido,


animación y video, coordinados a través de medios electrónicos, página
Web o página HTML. Equivalente digital de los libros o revistas utilizando
material impreso.

7 - -
 Multimedia Interactiva: Cuando se permite al usuario controlar ciertos
elementos y el momento en que deben presentarse.

 Navegación: Recorrido, viaje de acuerdo al interés que le susciten las


diferentes opciones.

 Producto Multimedia: Es la presentación de una determinada información,


mediante la integración de diferentes medios a través de una computadora,
donde el usuario puede interactuar con dicha información.

 Profesor-asesor-facilitador (PAF): Figura Que Toma El Docente En La


Modalidad A Distancia.

 TIC`s: Tecnologías de la Información y las Telecomunicaciones

8 - -
RESUMEN

Las posibilidades ofrecidas por la tecnología han permitido la aparición de


múltiples sistemas de aprendizaje basados en computador. Diversas instituciones
públicas y privadas hacen uso de las nuevas tecnologías para proveer de
programas de aprendizaje y formación en los diferentes niveles, tanto de
enseñanza como de aprendizaje, por ejemplo para lograr que la manipulación de
aplicaciones computacionales sea menos compleja, se emplean los multimedios
como un conducto para que la máquina interactúe con el usuario y le sea más fácil
su manejo y es aquí precisamente donde los individuos involucrados en los
procesos de enseñanza – aprendizaje (profesores y alumnos) constantemente
manifiestan la necesidad de implementar una forma más dinámica, para lograr una
mayor asimilación de los conceptos adquiridos de forma tradicional (clase
magistral); más específicamente, piden que exista un apoyo basado en
multimedios para reforzar, enriquecer, afianzar, evaluar e incluso interactuar con
los conceptos adquiridos, en la región no se llevan a cabo esta clase de
desarrollos; una de las causas, es la falta de un apoyo metodológico que guíe al
desarrollador durante el proceso de creación de estas herramientas educativas
multimediales, porque un desarrollador de material multimedia puede encontrar
apoyo en metodologías de la Ingeniería del Software, para asistirse en su trabajo,
pero ninguna de las clásicamente utilizadas, se ajusta a los requerimientos de
integridad exigidos por las aplicaciones multimediales.

Con el fin de solucionar esta problemática, o por lo menos parte de ella, se


presenta un soporte que guíe al desarrollador de material multimedia enfocado en
el ámbito de enseñanza-aprendizaje y que esté basado en aquellos elementos
útiles de las metodologías tradicionales para permitirle conocer de una manera
más clara los fundamentos conceptuales de las aplicaciones multimedia, su uso y
los requerimientos para su desarrollo, que cumplan con unas características
básicas en el uso de los diferentes medios: textuales, sonoros y visuales.

En el desarrollo del proyecto se ha intentado recopilar la información más


relevante, organizándola de forma coherente y didáctica, por lo menos es la
esperanza de la autora que el lector encuentre en esta recopilación un material
agradable, legible y actual. Se ha puesto especial interés en la consulta de
diversas fuentes, pues aunque la principal fuente de consulta es Internet, se han
seleccionado los materiales de fuentes reconocidas que se podrán identificar y
consultar.

9 - -
INTRODUCCION

El rápido desarrollo de las tecnologías de la información no solo ha cambiado


dramáticamente adquisición, manipulación y transmisión de conocimiento, sino
que ha llevado a un cambio en los paradigmas de educación como consecuencia
de las nuevas demandas sociales que se hacen de manera continua. Lo anterior
ha llevado al surgimiento de nuevos modelos educativos centrados en el
estudiante, diferentes del sistema tradicional, el cual se fundamenta en clases
magistrales impartidas por los profesores. En tales modelos el estudiante tiene
una reducción significativa de horas presenciales y una ampliación de las
actividades participativas, en dicho sentido se busca formar profesionales con
poco tiempo disponible y con dificultades de presencialidad en las aulas
tradicionales, por factores laborales o geográficos entre otros.

En este orden de ideas el proyecto “SOPORTE METODOLOGICO GENERAL


APLICABLE A DESARROLLOS MULTIMEDIALES PARA EL APOYO A
PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE”, presenta un soporte que guía al
desarrollador de material multimedia enfocado en enseñanza-aprendizaje,
basándose en aquellos elementos útiles de las metodologías tradicionales, poder
asumir con un mayor nivel de especificidad las características deseables para los
elementos de texto, gráficos, video y sonido que lo conforman.

El trabajo está estructurado en tres capítulos, de los cuales el capítulo uno


corresponde “La etapa de análisis de necesidades” que comienza con un
reconocimiento general de los problemas y el entorno que los rodea; luego se
hace una clasificación de la(s) necesidad(s) identificada(s) y se determinan sus
causas, lo que permite encontrar y proponer más fácilmente una o varias
alternativas de solución para satisfacerla(s); estas alternativas de solución pasan
por un ciclo de revisión para seleccionar la más adecuada.

El capítulo dos se concentra en La etapa de diseño, comienza con una transición


entre el análisis y el diseño mismo, esta actividad se denomina entorno para el
diseño de la herramienta.

El capítulo tres, a diferencia de los dos anteriores, no presenta una serie de reglas
o pasos a seguir durante el proceso de desarrollo de material multimedial
enfocado a enseñanza-aprendizaje, sino que muestra algunas recomendaciones
que se pueden tener en cuenta durante la implementación de software pertinente
al tema abordado.

10 - -
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A pesar de que en nuestro medio existen en el comercio aplicaciones


multimediales orientadas al apoyo en procesos de aprendizaje, infortunadamente
estos son traídos del exterior, ya que en la región no se llevan a cabo esta clase
de desarrollos; una de las causas, es la falta de un apoyo metodológico que guíe
al desarrollador durante el proceso de creación de estas herramientas
mulimediales utilizadas en los procesos de enseñanza-aprendizaje, por lo tanto se
observa que existe una necesidad latente de guías procedimentales para el
manejo multimedial en procesos de Enseñanza – Aprendizaje dirigidas a los dos
principales personajes involucrados en el tema como lo son estudiantes y
docentes, ya que los paradigmas clásicamente empleados (ciclo de vida, modelo
en espiral, creación de prototipos y otros) no se ajustan totalmente al tipo de
proyectos objetivo.

Por supuesto, el desarrollador puede encontrar apoyo en metodologías de la


Ingeniería del Software, para asistirse en su trabajo, pero ninguna de las
clásicamente utilizadas, se ajusta a los requerimientos de las aplicaciones
multimediales en mención; algunos porque no tienen características en común
(como las orientadas al desarrollo de bases de datos) y otras porque aunque
comparten características, tienen filosofías diferentes y limitan demasiado el
desarrollo en cuanto a directrices y normas (como ocurre con el Software
Educativo).

Con el fin de solucionar esta problemática, el presente proyecto brinda ese


soporte que guía al desarrollador de material multimedia aplicado a procesos de
enseñanza-aprendizaje y que esté basado en aquellos elementos útiles de las
metodologías clásicamente usadas.

11 - -
2. FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Cómo desarrollar un soporte metodológico general compuesta por parámetros y


directrices que brinden apoyo al desarrollo de aplicaciones multimediales
orientadas a de procesos enseñanza – aprendizaje?

12 - -
3. OBJETIVOS

3A. OBJETIVO GENERAL

Diseñar un Soporte Metodológico General aplicable a desarrollos Multimediales


para el apoyo a procesos de Enseñanza- Aprendizaje.

3B. OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Determinar que elementos2 de metodologías ya existentes pueden utilizarse


para el desarrollo de material multimedial enfocado a procesos de enseñanza-
aprendizaje.
 Diseñar un soporte flexible y dinámico que permita a futuros investigadores
interesados en la temática agregar y sustraer componentes conceptuales con
el fin de brindar aportes que contribuyan a la construcción de materiales
multimedia orientados a los procesos de enseñanza-aprendizaje.

2
Elementos: La característica principal que se puede extraer de cada uno de los
paradigmas y ser utilizado para nuestro proyecto. Por ejemplo en el paradigma de
Ciclo de vida Clásico Un elemento muy útil es el de interacción entre etapas, es
decir, el hecho de poder devolverse de la etapa de diseño a la de análisis o la de
pruebas a la de diseño, flexibiliza el paradigma. Otro elemento es por ejemplo: en
el paradigma de Construcción de Prototipos.

13 - -
4. JUSTIFICACION

Las posibilidades ofrecidas por la tecnología han permitido la aparición de


múltiples sistemas de aprendizaje basados en computador. ¿Qué es la
multimedia? ¿Cómo se le caracteriza? ¿Qué utilidad social, qué usos y
aplicaciones tiene? ¿Qué parámetros se deben considerar para construir
aplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales
se plantea el presente proyecto.

Uno de los campos más importantes en el que se realiza actualmente un


desarrollo considerable del uso de la multimedia es la capacitación. Es uno de los
campos en los que tiene especial importancia la transmisión de información; por lo
que también es imperativo que se siga un plan o estrategia de apoyo para su
correcto desarrollo con el fin de que los productos resultantes sean de buena
calidad en cuanto a la forma en que dicha información sea mostrada al usuario es
decir por medio de animaciones, sonidos, videos, gráficos, y el texto, mejorando
así notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje del estudiante,
acercándose a la manera habitual en la que los seres humanos nos
comunicamos, empleando varios sentidos para comprender un mismo objeto o
concepto.

La ejecución de este proyecto, aporta al desarrollo académico de la comunidad


estudiantil en general, ya que se constituye en un soporte metodológico general
para la obtención de material multimedial adecuado para ser utilizado en los
procesos de enseñanza-aprendizaje, de esta manera el presente trabajo se
constituye en un esfuerzo tendiente hacia una mayor popularización de tales
sistemas en la comunidad académica en general.

Este proyecto se asume desde los dos componentes fundamentales, el teórico y el


metodológico. El teórico proporcionará la base conceptual necesaria para concebir
proyectos Multimedia acordes con los fundamentos comunicativos y tecnológicos.
Por su parte, el metodológico busca que el estudiante se sienta inmerso en un
ambiente agradable, valor agregado importante en la educación.

Los principales pilares que justifican la realización de este proyecto de


investigación son:

La necesidad de crear un apoyo metodológico que guíe al desarrollador


de material Multimedia durante el proceso de creación del mismo, ya
que aunque, el desarrollador puede encontrar apoyo en metodologías
de la Ingeniería del Software, para asistirse en su trabajo, ninguna de

14 - -
las clásicamente utilizadas, se ajusta a los requerimientos de las
aplicaciones multimediales en mención; algunos porque no tienen
características en común (como las orientadas al desarrollo de bases de
datos) y otras porque aunque comparten características, tienen filosofías
diferentes y limitan demasiado el desarrollo en cuanto a directrices y
normas (como ocurre con el Software Educativo).

La visión para extraer lo mas sustancioso de la metodologías vigentes y


poder integrarlo en un solo soporte metodológico con el fin de servir
como guía a los individuos empeñados en crear material multimedial
en el ámbito de la enseñanza-aprendizaje con un sueño en su mente, de
educarlos y lograr aprendizajes compresivos, relacionados y
globalizados con significación personal y social que sirvan para seguir
aprendiendo ante las crecientes y múltiples oportunidades de
aprendizaje del mundo moderno.

Existe un afán de no rezagarnos en cuanto a la aplicación de las TIC`s a los


procesos formativos, con los consiguientes beneficios: (ambientes armoniosos de
trabajo, optimización de la información, didáctica y metodología apropiada para
estudiantes) que la educación moderna representa, esta nos lleva a ser
participantes activos en proyectos que brinden este tipo de soluciones. Con la
apropiación de tecnología y el gusto por los medios, para así impactar en los
procesos formativos, a través de la integración de aplicaciones sólidas usadas en
el contexto de aprendizaje con miras a una forma de enseñanza abierta,
innovadora y además poder brindar un bajo costo de la misma.

15 - -
5. MARCO TEORICO

La introducción del computador trae consigo un cambio en la producción de la


información y su comunicación, al posibilitar la modificación y edición de diferentes
materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales
de edición no tienen.

Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas sustanciales) y propicia


ahorro en recursos de tiempo, técnicos, humanos y económicos. Además de hacer
posible la integración del texto escrito, con gráficas, imágenes (fijas o en
movimiento) y sonido, facilita la interacción del usuario, de manera que puede
seleccionar lo que quiere ver, cuando lo quiere ver y en algunos casos hasta la
manera como lo desea ver. Esta integración hace concurrir a diversas tecnologías:
de expresión, comunicación, información, sistematización y documentación, para
dar lugar a aplicaciones en la educación, la diversión y el entretenimiento, la
información, la comunicación, la capacitación y la instrucción. Esta integración
está dando lugar a una nueva tecnología, de tipo digital, que emplea la
computadora, sus sistemas y periféricos, conocida generalmente como
multimedia.

En el marco de las nuevas demandas educativas de la sociedad de América latina,


la creación de material multimedia enfocado al ámbito de enseñanza-aprendizaje,
se constituye en un valioso aporte tanto como estudiantes como para docentes,
por cuanto permite generar contenidos de gran valor agregado en materia
académica, buscando así, mejorar la calidad y los resultados de los procesos de
aprendizaje.

En este orden de ideas se presentan las metodologías existentes con el fin de


plasmar el punto de partida en materia académica mediante la descripción de
cada una de ellas.

A. METODOLOGIAS

Se han propuesto varios paradigmas diferentes, cada uno exhibiendo ventajas y


desventajas, pero todos tienen una serie de fases genéricas en común. El método
para cada paso puede variar de un paradigma a otro, pero el enfoque global que
exige la definición, desarrollo y mantenimiento permanece invariable.

La siguiente sección hará un recorrido por algunas de las diferentes metodologías


y paradigmas orientados a la Ingeniería del software, con el fin de ir conociendo

16 - -
sus filosofías e ir constituyendo un perfil para lo que será el soporte metodológico
que se construirá.

5.1. Ciclo de vida Clásico

El paradigma del ciclo de vida exige3 un enfoque sistemático y secuencial del


desarrollo del software que comienza en el nivel del sistema y progresa a través
del análisis, diseño, codificación, prueba y mantenimiento. Modelado a partir del
ciclo convencional de una Ingeniería, el paradigma del ciclo de vida abarca las
siguientes actividades:

 Ingeniería y Análisis del Sistema


 Análisis de los Requerimientos del Software
 Diseño
 Codificación
 Prueba
 Mantenimiento

El ciclo de vida clásico es el paradigma más antiguo y más ampliamente usado en


la Ingeniería del Software. Sin embargo, con el paso de unos cuantos años, se
han producido criticas al paradigma, incluso por seguidores activos, que
cuestionan su aplicabilidad a todas las situaciones, por ejemplo es difícil para el
investigador establecer de una manera clara y explícita al principio de un proyecto
todos los requerimientos solicitados, en cuanto a la especificidad de sus
características deseables para los elementos de texto, gráficos, video y sonido que
harán parte de un proyecto multimedia.

El ciclo de vida clásico lo requiere y tiene dificultades en acomodar posibles


incertidumbres que pueden existir al comienzo de muchos proyectos. Otro
inconveniente es que el usuario final debe tener paciencia, pues hasta llegar a las
etapas finales del desarrollo del proyecto no estará disponible una versión
operativa del programa. Un error importante no detectado hasta que el programa
funcione puede ser desastroso.

Comparación

Los proyectos reales raramente siguen el flujo secuencial que propone el modelo.
Específicamente hablando de las aplicaciones multimediales objetivo del proyecto,
el paradigma resulta demasiado general, ya que sus pasos son muy similares a

3
PRESSMAN, R. “Ingeniería del Software” pg 26

17 - -
pasos genéricos (definición, desarrollo y mantenimiento) que se encuentran en
todos los desarrollos de software, independientemente del área de aplicación, del
tamaño del proyecto o de la complejidad.

La característica que se puede extraer del ciclo de vida clásico para este proyecto,
es que sigue siendo el modelo procedimental más ampliamente usado por los
Ingenieros del Software. A pesar de sus inconvenientes, es significativamente
mejor, que desarrollar software sin guías.

Elementos útiles

Ya que esta metodología suministra una plantilla en la que pueden colocarse los
métodos para el análisis, diseño, codificación, prueba y mantenimiento que son
muy similares a los pasos genéricos de Ingeniería del Software, debe tenerse en
cuenta para el diseño de la metodología final. Un elemento muy útil es el de
interacción entre etapas, es decir, el hecho de poder devolverse de la etapa de
diseño a la de análisis o la de pruebas a la de diseño, flexibiliza el paradigma.

5.2. Construcción de Prototipos

La construcción de prototipos4, es un proceso que facilita al desarrollador la


creación de un modelo de software a construir. El modelo tomará una de las
formas siguientes:

Un prototipo en papel, o un modelo basado en PC que describa la interacción


hombre - máquina, de forma que facilite al usuario la comprensión de cómo se
producirá tal interacción.

Un prototipo que implemente algunos subconjuntos de la función requerida del


programa deseado. Un programa existente que ejecute parte o toda la función
deseada, pero que tenga otras características que deban ser mejoradas en el
nuevo trabajo de desarrollo.

Comparación

Este paradigma se presta muy útil para el desarrollo de las aplicaciones


multimediales, por ejemplo en el caso de los prototipos en papel, pueden apoyar la
etapa de diseño de interfaz de usuario, y en el caso de los prototipos que

4
PRESSMAN,R “Ingeniería del Software” pg 28

18 - -
implementan subconjuntos, estos pueden aplicarse en el desarrollo de pruebas
piloto y modelos iniciales de la aplicación.

El inconveniente de los prototipos es que no consideran aspectos de calidad o de


mantenimiento de software a largo plazo. Este problema puede solventarse con la
ayuda de los otros paradigmas.

Elementos útiles

Los elementos que indudablemente son de más ayuda en ésta metodología son
los prototipos en papel y los modelos basados en PC. La etapa de diseño de la
nueva metodología puede verse muy beneficiada si se llevan a cabo estas
actividades antes de iniciar la implementación de la aplicación.

5.3. Modelo en Espiral


El modelo en espiral5 para la Ingeniería del Software ha sido desarrollado para
cubrir las mejores características tanto del ciclo de vida clásico como de la
creación de prototipos, añadiendo al mismo tiempo un nuevo elemento: el análisis
de riesgos.

Comparación

Un aspecto intrigante del modelo en espiral se hace evidente cuando se considera


la dimensión radial; con cada iteración alrededor de la espiral, se construyen
sucesivas versiones del software, cada vez más completas. En el caso de las
aplicaciones multimediales, estas requieren demasiado tiempo para la
construcción de incluso prototipos pequeños, y el crear aplicaciones una y otra vez
para perfeccionarlas, requeriría de demasiado tiempo y esfuerzos, consecuencia
de una mala planeación. Pero el modelo puede ser aplicado en solo algunas
etapas del desarrollo, por ejemplo en el análisis de alternativas de solución, donde
se pueden realizar varias veces los análisis hasta encontrar una solución óptima.

Elementos útiles

El modelo puede ser aplicado en algunas etapas (análisis y diseño) del desarrollo,
por ejemplo en el análisis de alternativas de solución, donde se pueden realizar
varias veces los análisis hasta encontrar una solución óptima sin profundizar si no

5
PRESSMAN,R “Ingeniería del Software” pg 30

19 - -
es estrictamente necesario. Si se sigue la técnica del espiral en varias actividades
durante el proceso, pueden agilizarse las tareas.

5.4 Metodologías Orientadas al Diseño de Bases de Datos

Existen técnicas de cuarta generación y metodologías como el Modelo Entidad -


Relación o la Integración de Vistas, que están orientadas al diseño de Bases de
Datos, las cuales difieren demasiado de las aplicaciones multimediales orientadas
al apoyo de procesos de enseñanza - aprendizaje. Aunque estas metodologías
son apropiadas para las Bases de Datos, no se asemejan al objetivo del proyecto.

Estas herramientas están disponibles, pero solo para ámbitos de aplicación muy
específicos, e incluso hablando de los T4G, no existen aún entornos que puedan
aplicarse con igual facilidad a todas las categorías de aplicaciones existentes.

Las metodologías para el desarrollo de base de datos por lo general contienen


etapas de análisis organizacional que profundizan en el análisis de procesos,
datos, documentos y tareas; también están las etapas de diseño, implementación,
prueba y mantenimiento.

Elementos útiles

A pesar de que estas metodologías contienen los pasos genéricos, difieren


demasiado de lo que son las aplicaciones orientadas a procesos de enseñanza.

Puede deducirse muy fácilmente que una metodología para bases de datos no
puede hacer grandes aportes a la metodología en construcción. Esto no quiere
decir que una aplicación multimedial orientada a procesos enseñanza –
aprendizaje, no pueda contener pequeñas bases de datos para facilitar búsquedas
de información; este es un aspecto completamente diferente al que se está
tratando.

5.5. Ingeniería del Software Educativo

Un MEC (Material Educativo Computacional) es en esencia, un producto


multimedia, cuyo objetivo es apoyar un proceso de enseñanza - aprendizaje, o
incluso reemplazarlo del todo. Su diferencia con un libro electrónico yace, en las
oportunidades de práctica y retroalimentación asociadas con lo que se está
enseñando. Un MEC está supuesto a valorar las acciones que el alumno ejecute
para demostrar lo aprendido y a partir de ello, tomar medidas que atiendan sus
deficiencias o logros. Esta retroalimentación debe reorientar al estudiante hasta
donde sea posible, o en su defecto, crear un nuevo ciclo de instrucción para lograr
un correcto aprendizaje guiado.

20 - -
El libro electrónico, por su parte, lo que busca es ofrecer más elementos que un
libro convencional para reforzar conocimientos, al combinar los componentes de la
multimedia dentro de un entorno agradable al usuario o "lector", con un mayor
grado de interactividad, pero con una retroalimentación que no incluye valoración
de acciones o la toma de decisiones para la mejora de un proceso enseñanza -
aprendizaje.

La metodología de Álvaro Galvis para la Ingeniería del Software Educativo,


limitaría demasiado el desarrollo de las aplicaciones multimediales que apoyan el
aprendizaje, ya que Galvis toma en cuenta aspectos como la valoración de
conceptos y sistemas de evaluación de tal forma que los resultados que estos
arrojen sean definitivos; esto no quiere decir que no se tendrán en cuenta, solo
que desde un punto de vista diferente, como se puede apreciar en la sección
“DELIMITACION DEL PROYECTO”.

Comparación

La ingeniería del Software Educativo propuesta por Galvis, se centra en el análisis


de necesidades educativas y el diseño educativo de las aplicaciones; dejando de
lado otros aspectos como el análisis estructurado del problema y/o la solución, o el
diseño de contenidos de las aplicaciones, que pueden ser complementados con el
diseño de una nueva metodología.

Elementos útiles
Esta metodología más que cualquiera de las anteriormente mencionadas, cuenta
con la mayor cantidad de elementos para ser aplicados dentro del soporte
metodológico que se va a diseñar, es por eso que se empleará como base para
construir la nueva estructura que se propone. Algunos de estos elementos son el
establecimiento del papel del computador, entorno para el diseño de las
herramientas, diseño de las interfaces y otros.

5.6. Metodologías Orientadas a Objetos y Eventos

El diseño orientado a los objetos y el orientado a eventos, al igual que otras


metodologías de diseño orientadas a la información, crean una representación del
campo del problema del mundo real y la hace corresponder con el ámbito de la
solución, que es el software. A diferencia de otros métodos, los diseños
orientados a objetos y eventos, producen un diseño que interconectan objetos de
datos (o eventos) y operaciones de procesamiento en una forma que modulariza la
información.

21 - -
Estas metodologías son de gran ayuda, considerando que para el desarrollo
tecnológico de las aplicaciones multimediales, se emplean por excelencia
lenguajes de Programación Orientados a Objetos que facilitan la creación de los
ambientes de trabajo.

5.7 Desarrollo de Multimedia

El proceso de crear Multimedia, es un esquema creado por Brian Blum, productor


de Multimedia. Blum propone que la Multimedia (en general, no indica un uso
específico para la misma) se desarrolla en siete diferentes etapas: Arranque,
Análisis, Diseño Interactivo, Desarrollo, Producción, Instrumentación, Evaluación y
Lanzamiento. Aunque Blum no tiene una metodología propiamente dicha, sí
resume todas estas tareas y sus correspondientes subtareas en una gráfica que
sintetiza todo el proceso.

Comparación
A pesar de que el proceso de crear Multimedia propuesto por Brian Blum no
discrimina en el uso que a esta se le dé, el sencillo esquema que presenta, ofrece
una serie de tareas que pueden ser aplicables al proyecto, sobretodo las
relacionadas con el diseño Interactivo.

Elementos útiles
Elementos como el diseño de interfaces, mapas de navegación y pantallas de
esquema entre otros, que forman parte de la propuesta de Blum, son válidos
también para el desarrollo de la guía metodológica de este proyecto.

5.8. Combinación

Frecuentemente, se describen los paradigmas de la Ingeniería del Software como


métodos alternativos en lugar de cómo métodos complementarios. En muchos
casos, las metodologías y paradigmas pueden y deben combinarse de forma que
puedan utilizarse las ventajas de cada uno en un único proyecto. La metodología
de desarrollo de software educativo puede servir como base en la cual se integren
los demás paradigmas mencionados; y con la ayuda de criterios propios que los
encadenen, con la combinación de paradigmas, el todo puede ser mejor que la
suma de las partes.

22 - -
6. ESTADO DEL ARTE

La tecnología multimedia tienen su antecedente más remoto en dos vertientes: a)


el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los
ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la
recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia. a) El
invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la
computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas
electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros,
flexibles y, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs.

Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para


que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del
texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas capacidades de audio,
bocinas pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y
zumbidos, que se podían añadir a algún arreglo musical" (PC WORLD, No. 119,
1993, 23)
b) Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la
instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia.

Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y


auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales,
potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia;
pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más
capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el
ruido que puede impedir la recepción del mensaje.

En el ámbito de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el


uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas
en una computadora. Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los
datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de
creatividad mediante los sistemas de computación (PC WORLD, No. 121, 1993,
26).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh,


la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su
sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se
conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición,
hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como
Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

23 - -
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la
comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona
en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para
desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en
torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la
universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos
profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992,
Introducing CD-I, Foreword).

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,


cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas,
animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en
los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea
sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar
con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC
WORLD, 119, 1993,25).

Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y
plataformas de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software
de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se busca hacer compatibles las
tecnologías, también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible
que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con
una plataforma que tiende a ser uniforme.

Los esfuerzos por una estandarización definieron un conjunto mínimo de


estándares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estándares tiene que
ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de
almacenamiento masivo de información, con la posibilidad de almacenar y
reproducir información diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en
que se trabaja la información.

El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnología hipermedia la cual permite


generar áreas, dentro de una pantalla, sensibles al ratón, al toque o a una tecla. El
sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de
un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa
conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploración

24 - -
de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de
recorrido o de navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes
del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto, la tecnología
multimedia busca formar parte de la computación común de todos los días, sin ser
una disciplina practicada sólo por algunos (PC WORLD No. 120, 36).

Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a las


telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD)
y por supuesto, internet. El vídeo y la música por demanda permiten el acceso a
bancos de vídeo y audio a través de redes, aunque no ha tenido el éxito
económico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad de
transmisión y el costo de la infraestructura requerida, también por el auge de la
piratería de estos medios gracias a internet.

Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito en


cuanto a tecnologías multimedia, al hacer posible la integración de video, sonido,
imagen, texto y animación, en una página web, con un alto grado de interactividad
gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la dinamicidad en el
contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un lenguaje estándar
sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnología.

El recurso inicialmente se orientó a la transferencia de archivos, pero con la


aparición de HTML, el lenguaje de las páginas web, se hizo posible la publicación
de texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su auge se
fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentación, se crearon
nuevos y mejores formatos para la digitalización de imágenes (jpeg, gif, tiff, png),
video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime).

El reto de los creadores de multimedia actualmente es proporcionar al usuario la


mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempo posible, de eso
depende el éxito de un material multimedia.

25 - -
7. METODOLOGIA UTILIZADA

El diseño de este soporte parte de una necesidad: en el medio, no existe una


metodología que se ajuste a las necesidades de las aplicaciones en mención, por
lo que es necesario, que con base en técnicas existentes y el aporte de criterios,
se construya una estructura que apoye el correcto desarrollo de las mismas.

Existen varias metodologías y paradigmas de Ingeniería del Software; entre ellos,


están el Ciclo de Vida Clásico, el Modelo en Espiral, Orientado a Datos, a Objetos,
a Eventos, a Procesos, Ingeniería del Software Educativo, metodologías para
diseño de Bases de Datos, y otros.

Dentro de los anteriormente mencionados, se encuentra que la Ingeniería del


Software Educativo, comparte ciertas características con el tipo de aplicaciones al
las que se les desea ofrecer el soporte aunque sus filosofías son muy diferentes,
porque mientras las aplicaciones multimediales convencionales son un elemento
de ayuda para que el docente imparta de una forma más didáctica los
conocimientos, la tendencia de los MEC es reemplazar la labor del docente en el
proceso y convertirlo en un guía o conductor.

Una metodología de desarrollo para Software Educativo, es la descrita por Álvaro


Gálviz Panqueva en la obra "Ingeniería del Software Educativo"; ésta, será una de
las bases que se emplearán para la creación del manual metodológico; también se
sustraerán elementos de las demás heurísticas mencionadas y serán
encadenadas con la ayuda del establecimiento de criterios para hacerlo más
robusto, sólido y claro.

El desarrollo de esta aplicación lo vamos a llevar acabo en tres etapas genéricas:

 Análisis
 Diseño
 Implementación

La fase de análisis, es similar en todos los desarrollos, ya que involucra procesos


de recolección de datos, identificación del problema, y análisis de las alternativas
de solución. En el caso de las aplicaciones multimediales, la etapa de análisis no
difiere de otros casos, por lo que no vale la pena establecer normas o reglas para
realizarla, siendo que se puede emplear la misma metodología de otros modelos.
Esto no quiere decir que se desligará del proyecto.
En la etapa de diseño ocurre todo lo contrario, porque es la que más se relaciona
con el tipo de aplicación en desarrollo. El diseño es en realidad el primer paso en

26 - -
la creación de un software, por lo que es único en cada caso y es la etapa en la
que se centrará el proyecto.

A medida que el proyecto progrese, se verán las relaciones de interacción entre


cada fase, sus objetivos y logros al final de cada cual. Durante el avance de los
capítulos, se describirán los pasos de la estructura en construcción.

Los procesos de investigación se inician en los momentos en que el sentido


común no alcanza a dar explicaciones y soluciones a problemas propios o
inherentes a la cotidianidad. Históricamente la sociedad ha estado asistida por un
cúmulo de necesidades, carencias y requerimientos de distintos órdenes (socio-
económico, político, cultural y tecnológico entre otros), suscitando innumerables
interrogantes, los cuales han exigido respuestas cuya eficacia ha estado
determinada por el grado de apropiación y desarrollo de iniciativas capaces de
acrecentar la capacidad en la resolución de amplios y complejos problemas, así
como de mejorar notablemente el repertorio de los medios y las prácticas
disponibles en el proceso de constante redireccionamiento del sistema mundo.

27 - -
8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

2007
ACTIVIDADES

AGO
MAR

MAY

OCT
ABR
ENE

SEP
FEB

JUN

JUL

O
Identificación del problema
Formulación del problema
Transcripción del anteproyecto
Presentación y corrección
Asesorías con el Tutor
Entrega para revision
Corrección
Análisis de necesidades
Diseño
Guia de Implementación
Entrega final del proyecto

28 - -
9. PRESUPUESTO

El presupuesto necesario para el desarrollo de este proyecto se ha elaborado con


base en datos obtenidos a otros anteproyectos y es necesario además tener en
cuenta que algunos de los recursos mencionados ya han sido adquiridos por la
universidad y se tiene acceso a ellos, el valor de los puntos del tutor y estudiante
se obtiene de una tabla impartida por la vicerrectoría de investigaciones de la
FIET (Facultad de ingeniería electrónica y telecomunicaciones) Universidad del
Cauca, donde se describe la relación de recurso/costo, para el desarrollo del
proyecto. Según los criterios de referencia para la elaboración del presupuesto en
anteproyectos del Comité de investigaciones de la Facultad se tienen como
valores de referencia1.5 puntos/hora para el tutor de proyectos de grado y de igual
manera para el estudiante.

9.1 Personal

Un tutor de proyecto de grado, con dedicación de 35 horas/semanales durante 40

semanas.

Tutor del Proyecto

Valor del punto $6.435


Numero de puntos para proyectos 1.5 puntos/hora
Horas semanales de trabajo 35 horas
Número de semanas 32 semanas
TOTAL: $10.810.800

Tabla 1: Presupuesto Tutor

29 - -
Estudiante de especialización en Pedagogía de la Virtualidad, con dedicación de

35 horas semanales durante 40 semanas.

Estudiante

Valor del punto $6.435


Numero de puntos para proyectos 1.5 puntos/hora
Horas semanales de trabajo 35 horas
Número de semanas 32 semanas
TOTAL: $10.810.800
Tabla 2: Presupuesto Estudiante

Personal

Nombre del Recurso Cantidad Valor

Tutor 1 $ 10.810.800
Estudiante 1 $10.810.800
TOTAL: $ 21.621.600

Tabla 3: Presupuesto Total personal


9.2 Equipos

Dos equipos de desarrollo con las siguientes características mínimas:

Disco Duro De 20 Gbyte

Memoria RAM de 128 MB

Procesador Pentium II de 800 Mhz

Drive para disco 3.5 de 1.44 Mbyte

Monitor 14”

30 - -
Multimedia

Computador: Se toma el 33% del valor actual de compra por cada 1560 horas de

uso, y el 15% del valor total del equipo como costo de mantenimiento para un año

Computador

Tiempo de utilización 1120 horas


Porcentaje del valor del equipo 23.69%
Valor actual de compra $1.980.000
Costo por utilización $469.062
Costo por mantenimiento $198.000
Costo total por equipo $667.062
TOTAL: $1.334.124

Tabla 4: Presupuesto Computador

Impresora: Se considera el 100% del valor de la impresora por 1000 horas de uso

y el 15 % del valor actual de la impresora como costo de mantenimiento para un

año.

Tiempo de utilización 60 horas


Porcentaje del valor del equipo 6%
Valor actual de compra $350.000
Costo por utilización Impresora $21.000
Costo por mantenimiento $35.000
TOTAL: $56.000

Tabla 5: Presupuesto Impresora

31 - -
Equipos

Nombre del Recurso Cantidad Valor

PC de escritorio 1 $1.334.124
Impresora 1 $56.000

Tabla 6: Presupuesto Total Equipos

9.3 Software

* Microsoft Windows 2000 professional

* Microsoft office 2000

* Microsoft Project

El costo de utilización corresponde al 20% del valor actual del paquete software

Software:

Nombre del Recurso Valor

Microsoft Windows 2000 profesional $108.600


Microsoft office 2000 $132.000
Microsoft Project $314.000
TOTAL: $554.600
Tabla 7: Presupuesto Total Software

9.4 Bibliográficos

- Manuales

- Tutoriales

- Publicaciones en Internet

- Trabajos de grado enfocados a metodologías

32 - -
- Guías de las herramientas escogidas para la implementación

- Material Multimedia

Recursos bibliográficos: $ 0.00

9.5 Materiales e Insumos

- Discos flexibles de 3 ½

- CD ROM

- Resmas de papel tamaño carta

- Elementos de oficina

- Tinta para impresora

- Fotocopias

Nombre del Recurso Cantidad Valor

Resmas de papel carta 5 $40.000


Discos flexibles de 3 ½ 1(caja) $10.000
Cartucho de tinta negra 2 $150.000
Cartucho de tinta de Color 1 $ 80.000
CD ROM 3 $ 6.000
Fotocopias 500(hojas) $ 25.000
Elementos de oficina $30.000
TOTAL: $341.000
Tabla 8: Presupuesto Total Materiales e insumos

33 - -
9.6 Comunicaciones (redes, fax, acceso a base de datos, y otros)

- Red de datos de la Universidad del Cauca

- Acceso a Internet a través de Emtel.

Comunicaciones

Nombre del Recurso Cantidad Valor

- Red de datos de la Universidad del Cauca $506.665


- Acceso a Internet a través de Emtel. $ 50.000
TOTAL: $556.665
Tabla 9: Presupuesto Total Comunicaciones

Costo final del proyecto: $ 24.463.989

34 - -
10. DELIMITACION DEL PROYECTO

La creación de materiales computacionales que contribuyan a los procesos de


consulta, investigación y aprendizaje a partir de la metodología o soporte
planteado, es el objetivo de este proyecto. No debe confundirse con metodologías
para el desarrollo de software educativo o MEC. Este proyecto está centrado en
brindar soporte especialmente en la etapa de diseño del proceso de desarrollo.

De ninguna manera se pretende que con este proyecto, no se tenga en cuenta


cualquier otra forma de soporte a la hora de hacer desarrollos de este tipo; se trata
de una propuesta que muy bien puede complementar ayudas ya existentes.

El soporte metodológico que se va a diseñar, permite tener en cuenta los


diferentes elementos multimediales (sonido, video, hipertexto, imagen, animación)
y con el fin de darles un aspecto más dinámico e interactivo, todos estos aspectos
se contemplan más detalladamente durante el desarrollo del proyecto.

35 - -
11. PRODUCTO FINAL

El producto final de este proyecto es un manual metodológico de tipo teórico, que


servirá como soporte general que se podrá aplicar a desarrollos multimediales
para el apoyo a procesos de enseñanza-aprendizaje en el sentido que se explican
conceptos e indica caminos y alternativas a seguir durante este tipo de
desarrollos.

36 - -
12. CAPITULO I: ANALISIS DE NECESIDADES

ABSTRACT

La etapa de análisis comienza con un reconocimiento general de los problemas y


el entorno que les rodea; luego se hace una clasificación de la(s) necesidade(s)
identificada(s) y se determinan sus causas, lo que permite encontrar y proponer
más fácilmente una o varias alternativas de solución para satisfacerla(s); estas
alternativas de solución pasan por un ciclo de revisión para seleccionar la más
adecuada. La extensión de este ciclo de revisión depende en gran parte de lo
adecuadas que sean cada una de las soluciones propuestas y la forma en que
estas se ajustan al problema.

Cuando se ha determinado que una solución basada en computador es la más


adecuada para satisfacer la(s) necesidad(s) detectada(s), queda por establecer el
papel que el computador desempeñará dentro de dicha solución.

Las aplicaciones basadas en computador que se emplean dentro de un entorno


tienen su origen enmarcado en dos situaciones: las que ya están creadas y se
encuentran disponibles en el mercado, por lo que tienen que pasar a través de un
ciclo de revisión y prueba para establecer si por lo menos una de ellas satisface la
necesidad; o si por lo contrario, no existe ninguna, en cuyo caso deberá
desarrollarse un software para alcanzar el objetivo.

Si se hace necesaria la creación del material, es preciso trazar un plan de


desarrollo con la ayuda de algunas herramientas ofrecidas por la gerencia de
proyectos, la investigación de operaciones y los sistemas de información gerencial
(programación de actividades e integración del grupo interdisciplinario entre otros).

Al iniciar el proyecto de desarrollo, debe tenerse claro el alcance y contenido del


sistema, esto se hace definiendo, sus partes, sus objetivos, sus propósitos y otros
importantes componentes que, posteriormente ayudan a llevarlo a un modelo
lógico empleando la diagramación y la especificación de sus procesos internos.

El correcto desarrollo de todas estas tareas generan una serie de elementos que
son trascendentales para la etapa de diseño.

37 - -
INTRODUCCION

El análisis es un proceso de descubrimiento, refinamiento, modelización y


especificación. Independientemente de lo bien codificado que esté un Producto
Multimedia, si se ha analizado y especificado de forma inadecuada, la aplicación
no alcanza su objetivo final, cualquiera que este sea.

La fase de análisis comienza con un reconocimiento del ámbito, ambiente o medio


donde se presenta la necesidad; continúa con la identificación del problema,
evaluación y síntesis del mismo, determinación de sus causas, propuesta y
análisis de las soluciones alternativas y finalmente se crean los modelos del flujo
de la información.

Los métodos de análisis de requerimientos para diferentes tipos de aplicaciones


(bases de datos, sistemas de información o Multimedia) tienen más en común de
lo que parece. Aunque cada uno tiene un enfoque y una notación diferentes,
todos ayudan al analista en la identificación de los elementos necesarios para un
posterior desarrollo y soportan los principios fundamentales del análisis de
requisitos – identificación de necesidades, causas, posibles soluciones y otros -;
todos crean una representación jerárquica del sistema; todos proporcionan una
base para los siguientes pasos de diseño e implementación, y ninguno - con la
posible excepción de los lenguajes de especificación formal – centra su atención
en la representación de restricciones o criterios de validación; estos elementos
pertenecen a la fase de diseño.

Aunque la forma de conducir el análisis es diferente en cada método, se pueden


identificar algunas directrices comunes; todos los métodos consideran (directa o
indirectamente) el flujo de la información y el contenido o la estructura de la
misma. En algunos casos el flujo de información está caracterizado dentro del
contexto de las transformaciones (funciones) que se aplican para cambiar la
entrada en salida, por ejemplo el análisis estructurado.

La etapa de análisis en este soporte metodológico incluye elementos de varios


paradigmas de la Ingeniería del Software, como el Ciclo de vida clásico, el Modelo
en espiral, algunos criterios propuestos por Roger Pressman y Brian Blum, la
Ingeniería del Software Educativo de Alvaro Galvis y el análisis estructurado de
Tom DeMarco, Yourdon y Gane - Sarson.

38 - -
12.1 OBJETIVOS

El análisis de necesidades pretende:

 Identificar el problema o las necesidades y el entorno que les rodea, sus


causas y posibles soluciones.
 Proponer alternativas de solución y hacer un análisis de las mismas.
 Seleccionar la alternativa más adecuada a las necesidades identificadas.
 Describir la estructura de la alternativa seleccionada.
 Obtener un plan de desarrollo implícito en la descripción de la estructura.

39 - -
12.2 PLANTEAMIENTO DE LA SITUACIÓN ACTUAL

Las tareas aquí descritas son fundamentales, ya que a partir de ellas se obtendrá
una visión general del problema, lo que permite posteriormente determinar sus
causas y proponer diferentes posibilidades de solución. El planteamiento de la
situación actual se lleva a cabo en cuatro etapas que es preciso tomar con la
secuencia presentada, ya que el correcto desarrollo de cada uno de ellos permite
la realización de los demás.

 Descripción del entorno


 Identificación del problema
 Proyección al futuro
 Determinación del tipo de necesidad

12.2.1. DESCRIPCION DEL ENTORNO

Por entorno se entiende al suprasistema global con el cual los sistemas


interactúan permanentemente, en forma directa o indirecta, es la circunscripción
específica del lugar, espacio físico o ámbito geográfico donde se halla el sistema.
El medio no es solo aquello que se encuentra fuera del control del sistema, sino
que también es algo que determina en parte la conducta de este.

Antes de poder iniciar un Proyecto Multimedia, debe establecerse el entorno,


ámbito o ambiente que rodea la problemática o necesidad, estableciendo el
espacio geográfico, físico y/o teórico en el que se desarrollará6. El entorno a
describir puede ser una ciudad, una empresa, una instalación educativa, un área
específica, una dependencia, una comunidad o cualquier otro lugar.

En este punto no se entra a analizar o describir el problema; es una ambientación


general al medio donde posteriormente se detectará la necesidad y al cual se
ofrecerá la solución para satisfacerla.

Los analistas utilizan métodos específicos, denominados técnicas para encontrar


hechos, con el objeto de reunir datos relacionados con el entorno. La descripción
puede lograrse a partir de la observación directa a través de visitas preliminares,
entrevistas al personal involucrado, o recurriendo a información secundaria

6
MUÑOZ RAZO, Carlos. “Cómo elaborar y asesorar una investigación de tesis” Pg.76-77

40 - -
(recogida por otras personas con anterioridad). En general, los analistas emplean
más de una de estas técnicas para estar seguros de llevar a cabo una
investigación precisa.

12.2.2. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA

Todo problema se origina a partir una necesidad o necesidades, estas últimas son
deficiencias para el logro de un objetivo y esas deficiencias originan uno o más
problemas que deben ser resueltos. En los problemas se hallan aspectos
conocidos y desconocidos; los conocidos (o antecedentes) pueden constituir los
síntomas o los defectos, es así que el problema se manifiesta a través de sus
consecuencias; pero también ocurre que el aspecto conocido no sea el efecto sino
la causa, factores o agentes que lo originan7.

La forma más común de lograr la identificación del problema es iniciar un proceso


de comunicación entre el (los) analista(es) y quien(es) manifiesta(n) la necesidad;
ya sea con entrevistas o revisiones preliminares del entorno para obtener un
conocimiento básico sobre el problema, sobre la gente que quiere una solución,
sobre la naturaleza de la solución deseada y sobre la efectividad de la misma8.

Los analistas emplean la entrevista para reunir información proveniente de


personas o de grupos. Por lo común, los entrevistados son usuarios de los
sistemas existentes o usuarios en potencia del sistema propuesto. En algunos
casos, los entrevistados son gerentes o empleados que proporcionan datos para
el sistema propuesto o que serán afectados por el mismo.

Con el uso de cuestionarios también se reune información proveniente relacionada


con varios aspectos de un sistema de un grupo grande de personas; el analista
debe asegurarse que el conocimiento y la experiencia de los encuestados los
califiquen para dar respuesta a las preguntas.

La observación permite ganar información que no se puede obtener por otras


técnicas. Por medio de esta, se tiene información de primera mano sobre el
entorno y sus problemas. Mediante este método, el analista conoce el problema y
el objeto de investigación estudiando su curso natural. El estudio sin alteración de
las condiciones naturales es lo que caracteriza la observación.

7
CARVAJAL, Lizardo “Metodología de la Investigación” Pg. 58
8
GAUSE, D.C. “Exploring Requirements: Quality Before Design”

41 - -
También es característico de la observación el aspecto comtemplativo frente al
entorno y el problema. La observación configura una base empírica de
conocimiento de toda ciencia, y a la vez, es el procedimiento empírico más
generalizado del conocimiento9.

Es lógico suponer que la necesidad detectada es de tipo educacional, pero no es


suficiente saber esto, ya que es importante tener en cuenta que el objetivo en esta
actividad es identificar el problema y no confundirlo con sus causas o con sus
síntomas; pues de ocurrir esto, la solución a ofrecer no va a satisfacer la
necesidad real.

Para las necesidades educativas pueden presentarse dos tipos de situaciones:


una, es que el área de conocimiento, asignatura o módulo problema sea nueva en
el currículo o pénsum; la otra, es que el tema cuenta ya con una trayectoria de
enseñanza y lo que interesa es ajustar los puntos débiles que se presenten ( ya
sean académicos o de obtención de información).

En ambos casos, las fuentes de información para la identificación del problema se


encuentran en el mismo lugar, solo que el enfoque cambia. Por ejemplo, los
Docentes y Alumnos son fuentes de información primaria para detectar y priorizar
los aspectos problemáticos; otras fuentes válidas son los registros académicos, los
programas de estudio y los resultados de exámenes o tareas.

12.2.3. PROYECCIÓN AL FUTURO

En este punto se realiza un diagnóstico de lo que ocurriría en el entorno de


continuarse dando la situación o problemática. Deben relacionarse igualmente las
consecuencias asociadas con el problema suponiendo que ocurra.

Es una proyección a corto y mediano plazo, que puede estimarse mediante un


análisis estadístico de proyectos anteriores, además de con intuición u otro tipo de
información como estudios profundos o a partir de las impresiones obtenidas con
la identificación del problema según lo amerite el caso.

Se puede emplear una escala de probabilidad cualitativa que incluya valores como
los siguientes: bastante, improbable, moderado, probable y bastante probable para

9
CARVAJAL, Lizardo “Metodología de la Investigación” Pg. 87

42 - -
determinar el riesgo futuro. Debe tenerse en cuenta que la proyección que se
hace debe estar enfocada al aspecto educativo, ya que es el problema que se va a
atacar.

El propósito de estas proyecciones es poder analizar y predecir un posible


comportamiento del sistema. Se puede contar incluso con el apoyo de sistemas
de computación para hacer las proyecciones, aunque por lo general, estos
simuladores son de costos altos y se emplean solamente en proyectos de escalas
enormes (por ejemplo una aplicación para el apoyo en la elección de un automóvil
personalizado en un concesionario con sucursales a nivel nacional).

Cabe indicar que los métodos mencionados son solo de carácter ilustrativo, la
intención al presentarlos es poder vislumbrar sus posibles aplicaciones.

Se recomienda recurrir a libros especializados sobre el tema en estos


procedimientos, a fin de hacer más rico y acertado el análisis de la información, de
acuerdo con la profundidad, confiabilidad y exigencia del proyecto.

12.4.4 DETERMINACION DEL TIPO DE NECESIDAD

Es importante que una vez identificada la necesidad, se determine de qué tipo es


ésta, ya que cualquiera que sea la solución seleccionada, ésta debe estar
enfocada hacia el mismo tipo de necesidad; es decir, ¿ De qué sirve una solución
de tipo normativo si la necesidad que debe satisfacer no lo es ?

A continuación se consideran cinco diferentes tipos de necesidades, desde el


punto de vista del aprendizaje según lo proponen Burton y Merril 10 :

Necesidad Normativa: Una necesidad es de tipo normativo, cuando el estado


existente no satisface normas o patrones, ya sean internos (políticas internas de la
entidad) o externos (leyes gubernamentales).

Necesidad Sentida: Se dice que una necesidad es sentida, cuando al interactuar


con los usuarios potenciales, surgen deseos por parte de estos de tener, conocer
o manipular algo que no se tiene en el estado existente.

10
BURTON, J.K. y MERRIL, P.F. “Needs Assessments : Goals, Needs and Priorities” Pgs. 21-24

43 - -
Necesidad Expresada: Similar a la necesidad sentida, esta surge a partir de las
demandas que haga la población objetivo sin haber interactuado previamente con
ellos ; la gente no solicita algo a menos de que lo necesite.

Necesidad Comparativa: Este tipo de necesidad surge cuando se toma algún


punto de referencia o modelo frente al cual compararse; si el estado existente no
es igual, o por lo menos similar a ese punto de referencia, entonces se habla de
una necesidad de tipo comparativo.

Necesidad Futura: Independientemente de que el estado actual satisfaga o no las


necesidades o ya sea que cumpla o no patrones y normas, este tipo de necesidad
resulta de hacer una proyección al futuro y determinar que para ese entonces las
necesidades o los patrones no podrán ser satisfechos o cumplidos
respectivamente.

Estas conclusiones son fundamentales para identificar más facilmente las causas
directas de la problemática.

12.3. FUENTES DE INFORMACIÓN

Cuando se evalúan necesidades educativas, es importante considerar de qué tipo


son y para lograrlo conviene involucrar tantas fuentes de información relevantes
como sea posible. Para cada uno de los tipos de necesidad especificados en el
numeral anterior, existen también unas fuentes apropiadas de información que
permiten determinar finalmente el tipo de necesidad. Estas fuentes son:

Los Datos Normativos son conocidos por profesionales experimentados


(Pedagogos, Psicólogos y otros), pero también se pueden deducir de los
resultados de pruebas o exámenes frente a los estándares aceptados, o de la
información de retorno sobre cursos.

Los datos sobre Necesidades Sentidas que surgen al interactuar con usuarios
potenciales o con quienes conocen las necesidades de éstos. Las encuestas a los
interesados en particular cuando son adultos, sobre lo que sienten que les hace
falta saber para desempeñarse mejor, o sobre lo que les interesa saber para su
desarrollo personal o profesional, suelen ser muy útiles. También suele ser
valiosa la opinión de los Docentes o de los Líderes o Representantes de la
población objeto.

44 - -
Los datos de Necesidades Expresadas que suelen ser conocidos por los
administradores de programas académicos. A ellos llegan las solicitudes de
nuevas oportunidades educativas (por ejemplo, cuando los estudiantes solicitan
nuevos materiales de apoyo para su educación).

Mucha gente suministra información de carácter informal sobre Necesidades


Comparativas (por ejemplo “en mi visita a...encontré que los estudiantes...” o
“Cuando trabaje en...a estas personas les enseñábamos...”). También la
asistencia a seminarios o conferencias donde se presenten experiencias, así como
la documentación de estas en revistas académicas, sirven para conocer
soluciones alternas a problemas comunes.

La Necesidad Futura se establece del estudio de tendencias, desde las


perspectivas social, científica y tecnológica (por ejemplo “La investigación de un
área determinada gira alrededor de ciertos temas y la tecnología que se usará
exigirá que...”).

12.4. ANALISIS DE CAUSAS

Una vez identificado el problema y antes de pensar en atacarlo, es conveniente


determinar los factores que lo generan, porque de lo contrario, las alternativas de
solución que surjan, estarán atacando solo los síntomas, pero nunca sus causas.

Observando los efectos que se generan en el caso de los procesos enseñanza -


aprendizaje, puede ocurrir que los estudiantes carecen de los conocimientos de
base o de motivación para estudiar el tema o temas problema. Los agentes que
generan estas situaciones son, en algunos casos los materiales de apoyo, que
pueden ser inadecuados cuando por ejemplo, no traen teoría suficiente; carecen
de ejemplos, no tienen redacción clara, emplean terminología rebuscada, poseen
un formato de presentación difícil de leer o no trae ilustrraciones, ayudas para
codificar, y otros11.

Los autores Francisco Gutierrez y Daniel Prieto hacen una confrontación entre los
materiales educativos tradicionales y los modernos, donde concluyen que12:

11
AUSUBEL, David P. “Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo”
12
LA AUTOFORMACION “Guía para un Aprendizaje Activo” Pg. 11

45 - -
 El cambio acelerado de la ciencia y la tecnología exige una metodología
acorde con esta situación.

 Muchos materiales han fomentado la pasividad con la disculpa de ser


formativos.

 Los materiales, tal y como se elaboran, no han logrado involucrar la teoría con
el aprendizaje. Este distanciamiento abre un vacío hasta ahora, complicado de
llenar.

Otros problemas que presentan los materiales formativos o de autoformación


tradicionales son13:

 Formas rígidas, serias y pesadas. En muchas ocasiones se usan imágenes


estereotipadas (por ejemplo el niño bueno, la madre abnegada, el padre
profesional, la niña obediente). Esta es una de las razones por las cuales los
materiales dejan de ser educativos14.

 Presencia de poca expresividad. Los materiales llegan a ser planos, poco


atractivos; las figuras estáticas y descontextualizadas.

 El poco tiempo que los estudiantes le dediquen al tema, puede ser resultado de
la calidad del material o de la metodología que se utilice.

Pero no debe tenerse en cuenta solamente la parte bibliográfica, pues en las


bibliotecas o instalaciones educativas existen otros tipos de fuentes de
información, como las hemerotecas y materiales audiovisuales (videos, carteleras,
casettes).

Cuando una hemeroteca no es constantemente actualizada, es difícil que se logre


obtener de ella algo aprovechable, ya que por lo general, un artículo de prensa o
revista no es lo bastante profundo ni presenta los suficientes antecedentes al
lector. Puede ocurrir también, que los artículos no son claros o hablan en lenguaje
poco entendible para el lector promedio.

Los medios audiovisuales también, pueden ser excelentes fuentes de información,


pero en este medio, no son recursos muy utilizados en las bibliotecas y unidades
de información, debido a las complicaciones que se presentan al momento de los
préstamos, según la instalación o institución con la que se esté trabajando.

13
GUTIERREZ, Francisco & PRIETO, Daniel “La mediación Pedagógica”
14
ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS “Guía para un Aprendizaje Activo” Pg. 22

46 - -
Las actividades descritas hasta este punto pueden considerarse como genéricas
(identificación del entorno, el problema y sus causas), independientemente del tipo
de proyecto que se desea desarrollar (ya sea desde una aplicación Multimedial
para el kiosko de un aeropuerto, hasta la compleja base de datos o el sistema de
información de una entidad bancaria) y pueden ser sintetizadas empleando el
siguiente formato empleando descripciones breves, concisas y objetivas, también
es conveniente resaltar los términos clave. Este formato diligenciado facilita la
comprensión global de la situación.

12.5. ANALISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCION

Cuando el problema y sus causas se han identificado plenamente, es posible


determinar una serie de soluciones que pueden ser parciales o totales y que
permiten satisfacer las necesidades. Las soluciones propuestas serán sometidas
a un proceso de evaluación que puede ser llevado a cabo con la ayuda de quienes
manifiestan la necesidad. Este soporte metodológico realiza el análisis de
alternativas de solución en dos niveles:

12.5.1. NIVEL I

El primer nivel consiste en presentar una serie de alternativas que den solución a
la problemática y listar sus ventajas y desventajas para tener una visión de lo que
se puede hacer o no, y luego hacer una comparación entre ellas y elegir la(s) más
adecuada(s) al menos inicialmente.

Cabe anotar que además de las soluciones propuestas por el analista o


investigador, es importante escuchar la opinión de los directamente afectados
acerca de cuáles consideran ellos podría ser la o las soluciones óptimas a su
problema. Muchas veces el analista es tan mecánico y lógico en su forma de
pensar, que puede perder de vista soluciones que a pesar de ser muy obvias
pueden ser también muy prácticas.

Para terminar el primer nivel de esta actividad, se pueden tabular los resultados
arrojados por la comparación hecha entre las varias alternativas de solución;
aquella que arroje los resultados más favorables puede ser puesta en
consideración para la siguiente etapa. El siguiente formato puede ser útil para
realizar el análisis.

47 - -
12.5.2. NIVEL II

El segundo nivel, consiste en buscar la forma de eliminar las desventajas que


pueda(n) tener la(s) alternativa(s) que ha(n) sido considerada(s) como la(s) más
adecuada(s); de existir varias al final se hace una nueva confrontación para elegir
la más apropiada.

Esta actividad se basa en el paradigma denominado modelo en espiral; en el


sentido de que si en la primera revisión de alternativas de solución no se elige una
o aparentemente existe incertidumbre, se debe regresar al primer nivel de la
actividad e iniciarlo nuevamente, realizando un estudio más profundo de ventajas
y desventajas, y si es necesario un análisis de riesgos tantas veces como sea
necesario hasta llegar a una única solución.

No es conveniente entrar directamente haciendo el análisis profundo o de riesgos,


ya que esto puede implicar costos en tiempo y recursos innecesariamente. El
problema mismo se encargará de determinar hasta qué punto es necesario
profundizar.

En cada bucle alrededor de esta espiral, la culminación del análisis de alternativas


de solución puede conducir a tomar una decisión de continuar o no con el
proyecto.

Debe tenerse en cuenta que si resultan dos soluciones que satisfacen la


necesidad a pesar de realizar una y otra vez el estudio, y no se sabe por cual
optar, puede considerarse la posibilidad de combinarlas para obtener una sola.

12.6 ESTABLECIMIENTO DEL PAPEL DEL COMPUTADOR

Las instituciones educativas son quizá los lugares donde más se necesita
Multimedia. Muchas escuelas y colegios están crónicamente sin recursos y en
general adoptan nuevas tecnologías lentamente, pero es ahí donde el poder de
Multimedia puede generar los más grandes beneficios a largo plazo para todos.
Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las
próximas décadas, en particular cuando los estudiantes descubran que pueden ir
más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.

De hecho, en algunos casos, los maestros se convierten en guías y orientadores


en el proceso de aprendizaje, en vez de ser los proveedores primarios de

48 - -
información y comprensión y es entonces cuando los estudiantes, no los maestros,
se vuelven el núcleo del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Si se ha determinado que es deseable contar con un apoyo de tipo computacional


para resolver el problema u optimizarlo; dependiendo de las necesidades que
fundamentan esta decisión, cabe optar por algunos tipos de apoyos.

Robert Taylor15 afirma que existe una clasificación predominante en cuanto a los
usos educativos del computador. El computador puede ser usado como medio de
apoyo para la enseñanza (que es el enfoque de este proyecto), como herramienta
de trabajo (por ejemplo los procesadores de texto o las hojas electrónicas) y como
objeto de estudio (que se refiere a aprender acerca del computador).

Cuando el computador es empleado como medio de apoyo para la enseñanza, se


trata ante todo, de complementar lo que con otros medios y materiales se impartió.
Algunas de las siguientes aplicaciones ayudan al cometido de este objetivo:

 Sistema Tutorial
 Sistema de Ejercitación y Práctica
 Simulador
 Juego Educativo
 Sistema Tutor Inteligente
 Herramienta de Consulta Interactiva
 Internet

Los Sistemas Tutoriales o inteligentes son elementos que están más orientados a
la filosofía del Software Educativo que al tipo de aplicaciones que se tiene en
mente para aplicar la metodología, en el sentido de que además de enseñar,
también evalúan al aprendiz y toman decisiones acerca del proceso de
aprendizaje basado en los resultados arrojados; lo mismo ocurre con los Sistemas
de ejercitación y práctica.

La solución Internet, a pesar de proyectarse como la solución universal para el


futuro, en la actualidad presenta el inconveniente de los costos tanto para el
usuario como para quien presta el servicio (estos costos se miden generalmente
en unidades de tiempo, siendo la hora, la unidad más común).

Dentro de estos apoyos, el que más se relaciona con los conceptos de biblioteca,
libros, enciclopedias, consultas, y apoyo en procesos educativos es precisamente

15
TAYLOR, R.M. “The Computer in the School”

49 - -
el de Herramienta de consulta Interactiva, lo que indica que la solución está
orientada hacia este tópico; recordando que es conveniente calificar a este tipo de
programas como “enriquecedores” del proceso de aprendizaje, y nunca como un
sustituto potencial de los maestros en los métodos tradicionales.

Los juegos educativos y las situaciones evaluativas pueden también formar parte
de este tipo de soluciones cuando se enfocan a la tarea de reforzar y afianzar los
conceptos.

12.7 SELECCION O DESARROLLO DE LA HERRAMIENTA

Las actividades anteriores permitieron determinar que una solución de tipo


computacional es adecuada y establecer el papel que el computador juega dentro
de esa solución. Lo que falta por precisar es el origen del material computarizado:
si se elige una aplicación ya existente y disponible en el mercado, en cuyo caso la
necesidad podría estar resuelta; o por el contrario, se opta por desarrollar una
aplicación propia. Esta sección pretende solucionar este conflicto.

12.7.1. EVALUACIÓN DE APLICACIONES YA EXISTENTES

El autor Lizardo Carvajal define evaluación como “la valoración de un paquete a


partir de una serie de indicadores establecidos con el fin de seleccionar la solución
más rentable o que de más rédito en el proceso de una necesidad...”16. El fin de la
evaluación es la escogencia de una solución, que puede ser opcional; es decir,
una entre muchas otras que se ofrecen; porque también puede darse el caso en
que solo se tiene una alternativa, o que la situación del mercado sea tan grande
que existen variadas posibilidades.

Cuando se identifican uno o más paquetes que parecen solucionar las


necesidades, es imprescindible someterlos a un ciclo de revisión, en lo posible
fisicamente, realizando una exploración de los mismos, o en su defecto, realizando
un análisis de sus especificaciones donde los factores a tener en cuenta serán:

 Contenidos
 Tratamiento didáctico

16
CARVAJAL, Lizardo “Fundamentos de Tecnología”. Pgs. 179-180

50 - -
 Compatibilidad de equipos
 Costos y Recursos necesarios vs. disponibles

De cumplirse los requerimientos, habrá terminado la fase de análisis con al menos


una herramienta seleccionada para atender la necesidad. A continuación se
presentan algunos formatos que pueden ser útiles para la evaluación de
aplicaciones existentes según la situación: Prueba física o análisis de
especificaciones.

Los formatos no tienen que seguirse completa ni forzosamente en la secuencia


indicada, puede incluir o excluir determinados ítems, si el caso lo amerita.

12.7.2. DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN

De haberse seleccionado un paquete ya existente que satisfaga las necesidades


de los usuarios, el objetivo se ha cumplido y el proceso termina. Si por el
contrario, una vez finalizado el análisis de aplicaciones ya desarrolladas y
disponibles, se ha determinado que no existen en el mercado paquetes
relacionados con el tema o que estos no se ajustan a las necesidades de los
usuarios potenciales; se hace necesaria la creación de la herramienta.

La planeación de proyectos se divide en fases de producción, y estas a su vez en


tareas más pequeñas y elementos que puedan ser manejables. Brevemente se
describirán algunos de los aspectos más importantes que deben tenerse en
cuenta durante la planeación de un proyecto Multimedia; estos son:

 Integración del grupo interdisciplinario


 Programación de las actividades
 Presupuesto

 Integración del Grupo Interdisciplinario

La Multimedia es una tecnología emergente que requiere un conjunto de destrezas


tan amplio que no solo se limita al área de los Sistemas y la Computación, sino
que se extiende a las artes, la gerencia y administración de proyectos y otros.
Pero cuando la Multimedia se caracteriza además por apoyar procesos como los
de enseñanza – aprendizaje, las disciplinas requeridas se extienden a la
Psicología, la Pedagogía y a las áreas específicas de cada materia, asignatura o
tema.

51 - -
Un equipo de especialistas, como su nombre lo indica, implica la integración de
expertos en diferentes áreas conforme surja la necesidad. Un núcleo común de
miembros del grupo permanece unido durante todo el proyecto. Cada miembro
tiene una asignación especial que aprovecha su talento. El equipo de
especialistas involucra individuos con una habilidad específica, lo cual beneficia al
equipo, al individuo y al proyecto. Los especialistas son, por lo general, miembros
de varios equipos de trabajo al mismo tiempo.

La selección del personal es sólo el principio de un proceso de creación del grupo


interdisciplinario que debe continuar mientras dura el desarrollo. La conformación
del grupo se refiere a las actividades que ayudan al equipo y sus miembros a
funcionar a niveles óptimos de desempeño, creando una cultura de trabajo que
incorpore los estilos de cada miembro. Se deben desarrollar modelos para toma
de decisiones que respeten los talentos individuales, la experiencia y personalidad
de cada uno.

Todos los integrantes del grupo son personas y tienen diferentes metas,
prioridades y perspectivas. Aunque pudieran estar públicamente comprometidos
con el éxito del proyecto podrían tener razones diversas para oponerse a uno o
más aspectos de este.

En cuanto al liderazgo en los grupos interdisciplinarios, algunos miembros


particulares de estos, toman el liderazgo sobre una base informal, dependiendo de
la naturaleza de la tarea y de sus propias habilidades.

 Programación de las Actividades

Cuando se haya trazado el plan que abarque las fases, tareas y asuntos de
trabajo que sean necesarios para completar el proyecto, se debe hacer a través de
un lapso de tiempo. Para esto, se estima el total de tiempo requerido para cada
tarea y después se divide entre las personas que estarán trabajando a diferentes
tiempos en el proyecto.

La planificación temporal de un proyecto de software no difiere mucho de la de


cualquier otro esfuerzo de desarrollo multitarea. Además, se pueden utilizar las
técnicas y herramientas generales de planificación temporal de proyectos para el
desarrollo de software, con pequeñas modificaciones.

Pueden emplearse herramientas de administración de proyectos para llevar un


mejor control sobre la programación de las actividades que integran capacidades
de análisis para mantenerse dentro de una programación de tiempo y
presupuesto. Algunas de estas herramientas son:

52 - -
 Inspiration
 MacProject
 Microsoft Project

Estos programas ofrecen funciones de programación de tiempo y rutas críticas


como el Método de Rutas Críticas CPM para calcular la duración total de un
proyecto; la Técnica para Evaluación y Revisión de Programas PERT para
representaciones de relaciones entre tareas; o las gráficas de Gantt para describir
las tareas a través de un horizonte de tiempo17; además cada una ofrece formatos
prácticos para su presentación y mejor comprensión.

El grupo planificador debe tener en cuenta que el esfuerzo empleado en el


software no termina al finalizar el desarrollo. El esfuerzo de mantenimiento (en
caso de que sea necesario), aunque no es fácil de analizar en esta etapa, llegará
a ser uno de los factores de mayor costo.

Presupuesto

El presupuesto se relaciona directamente con el alcance del trabajo. En este plan


debe hacerse la mejor estimación posible del tiempo que toma desempeñar cada
tarea y la gente que participará en ello para estimar sus costos. Por regla
general, pueden variar tres elementos en los presupuestos de un proyecto de este
tipo: tiempo, dinero y recurso humano; cuando falta alguno de estos elementos,
los demás se incrementan. Entre otros, algunos de los costos a tener en cuenta
son: de desarrollo del proyecto, de producción, de prueba y de distribución.

Estos tres aspectos – integración del grupo, programación de tiempo y


presupuesto – corresponden a actividades de la Gerencia de Proyectos y la
Investigación de Operaciones con el apoyo de las herramientas gerenciales, razón
por la cual no se profundiza en ellos.

12.8 DEFINICION DEL SISTEMA

Antes de iniciar un proyecto de desarrollo de Multimedia, debe medirse primero su


alcance y contenido, al menos de una forma global. Para que un desarrollo de
software tenga éxito, es esencial comprender perfectamente los requisitos del

17
WIEST, J. & LEVY F. “Guía para el manejo de PERT/CPM” Pg. 100

53 - -
mismo. Es necesario definir el sistema a través de un refinamiento del ámbito que
ha sido inicialmente establecido.

La definición del sistema permite el posterior análisis de su estructura y la creación


de los modelos del flujo de la información y/o del control. La Ingeniería del
Software Educativo no contempla este aspecto como una actividad explícita dentro
de su metodología, tampoco lo hace con el análisis de la estructura; pero
Pressman18 las considera como etapas esenciales dentro de los fundamentos del
análisis.

El objetivo en esta sección es definir el sistema desde el punto de vista de un


investigador o analista. West Churchman describe esta actividad como “definir
cuidadosamente de lo que se habla”. Como el analista debe definir cuál es el
sistema total, sus objetivos y sus partes, y cómo estas partes apoyan el logro de
estos objetivos, es conveniente seguir unos pasos; una síntesis de las etapas que
establece Churchman para lograrlo son:

 Determinar los objetivos del sistema total


 Determinar sus recursos
 Determinar sus componentes
 Determinar su dirección

Sin embargo, estos pasos no deben tomarse completa ni forzosamente con la


secuencia presentada en todos los casos. A medida que se avanza en la
descripción del sistema, es probable que exista la necesidad de reexaminar el
trbajo realizado en los pasos previos, ya que este es un proceso lógico. A pesar
de esto, dos de estos pasos siempre deben considerarse:

12.8.1 OBJETIVOS DEL SISTEMA

Al hablar de objetivos, se piensa en la medición de la actuación del sistema total.


Es así que los objetivos operacionales no son lo que se definen necesariemente;
pueden ser también declaraciones de principios o propósitos, sin que dejen de ser
objetivos concretos, pues en determinados momentos, será preciso medirlos.
Edward Yourdon también indica que el establecimiento de metas y objetivos para
un sistema nuevo puede hacerse como una simple lista narrativa que contenga las

18
PRESSMAN “Ingeniería del Software: Un enfoque práctico” Capítulo 6

54 - -
funciones existentes que deben implantarse o reimplantarse, las nuevas que
necesiten añadirse y los criterios de desempeño del nuevo sistema19.

12.8.2 COMPONENTES DEL SISTEMA

Los recursos propios forman la reserva general de un sistema a partir de la cual se


pueden desarrollar su conducta para alcanzar los objetivos reales. Las acciones
específicas que se llevan a cabo, las realizan sus componentes, partes o
subsistemas. La razón real para la separación de un sistema en componentes, es
proveer al analista con el tipo necesario de información con el fin de diagnosticar
apropiadamente el sistema.

12.9 MODELIZACION DEL SISTEMA

El análisis de un sistema puede estar orientado hacia diferentes agentes, es así


que existe el análisis orientado a objetos, análisis orientado a datos, análisis
orientado a procesos o análisis orientado a eventos. Actualmente, estos tipos de
análisis progresan poco a poco como métodos por derecho propio y lo más
importante, como complemento de otros.

El análisis estructurado y el análisis orientado a objetos son métodos de análisis


que representan las tendencias actuales y las perspectivas hacia el futuro; sin
embargo se usan muchos otros métodos de análisis y modelización como los
anteriormente mencionados. La constante en ellos, es que por lo general estos
son conducidos por la información, es decir, cualquiera que sea el método que se
emplee, éste suministra un mecanismo para representar el campo de la
información del problema, de donde se derivan el funcionamiento y el
comportamiento del sistema final. El papel de estos métodos es asistir al analista
en la construcción de una descripción precisa del elemento software a construir u
obtener.

En un sistema de procesos de datos se involucran tanto los datos como el


proceso, y no se puede construir un sistema exitoso sin considerar ambos
componentes. El aspecto de proceso de un sistema ciertamente es algo
importante de modelar y de verificar.

19
YOURDON, Edward “Análisis Estructurado Moderno” Pg. 10

55 - -
El hecho de que el análisis se apoye en la modelización de los procesos, se debe
a que estos ayudan a responder una serie de interrogantes muy comunes al
momento de definir un sistema, cualquiera que este sea; algunos de esos
interrogantes son:

¿Con qué funciones debe desempeñarse el sistema?


¿Cuáles son las interacciones entre dichas funciones?
¿Qué transformaciones debe llevar a cabo el sistema?
¿Qué entradas se transforman en qué salidas?
¿De dónde se obtiene la información para llevar a cabo tales labores?
¿Dónde se entregan los resultados de las labores?

Es posible que se hagan presentes elementos del análisis orientado a los eventos
o a los datos, pero como ya se mencionó, lo importante de estos métodos es que
estos evolucionan de forma que permiten ser complemento de otros.

Estructurar o modelizar un sistema, como todos los demás métodos de análisis de


requisitos, es una actividad de construcción de modelos. Mediante una notación
que es única del método de análisis estructurado, se crean modelos que reflejan el
flujo y el contenido de la información (datos y control). Se divide el sistema ya
definido funcionalmente, y, según los distintos comportamientos, se establece la
escencia de lo que se debe construir20. La estructuración no se aplica siempre de
la misma forma.

La información se transforma a medida que fluye por un sistema basado en


computadora. El sistema acepta entradas, aplica los elementos de hardware,
software y humanos, para transformar la entrada en salida y finalmente produce
un resultado. La entrada puede ser una serie de señales como las de control
transmitidas por un controlador, texto, números, datos y otros. La transformación
puede ser desde una sencilla comparación lógica hasta un complejo algoritmo
numérico. Por último, la salida puede estar representada en una gran variedad de
formas (en el caso de la Multimedia, pueden ser imágenes, sonidos, texto, video y
otros). Efectivamente, se puede crear un modelo de flujo para cualquier sistema
de computadora, independientemente del tamaño y de la complejidad.

20
DEMARCO, T. “Structured Analysis and System Specification” Pg. 79

56 - -
12.9.1 NOTACIÓN

Para el análisis estructurado en la Ingeniería del Software, se necesita una


notación gráfica para representar los datos y los procesos que los transforman.
Esos procesos finalmente generan una arquitectura de diseño.

Se han establecido símbolos gráficos que permiten a los analistas crear modelos
de flujo de información. Un sistema basado en computadora se representa como
una transformación de información. Se representa el funcionamiento general del
sistema como una única transformación de información, gráficamente se simboliza
con una burbuja. Las entidades externas son representadas con cuadros, se
originan una o más entradas, que aparecen como flechas etiquetadas. La entrada
conduce la transformación que produce información de salida (también
representada como flechas etiquetadas) dirigida hacia otras entidades externas.
Se debe señalar que se puede aplicar el modelo al sistema completo o solamente
al elemento de software.

12.9.2. DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS

Para comprender mejor el movimiento lógico de los datos, el Analista de sistemas


traza Diagramas de Flujo de Datos. Estos son análisis estructurados y
herramientas de diseño que permiten que el Analista comprenda visualmente el
sistema y subsistemas como un juego de flujos de datos interrelacionados.

El Diagrama de Flujo de Datos (DFD) es una técnica gráfica que representa el flujo
de la información y las transformaciones que se aplican a los datos al moverse
desde la entrada hasta la salida. Un Diagrama de Flujo de Datos también es
conocido como Grafo de Flujo de Datos o como Diagrama de Burbuja. Se puede
usar el Diagrama de Flujo de Datos para representar un sistema o un software a
cualquier nivel de abstracción; también pueden ser refinados en niveles que
representen un mayor flujo de información y un mayor detalle funcional.

Los métodos para el análisis de flujo de datos fueron desarrollados y promovidos


al mismo tiempo por dos organizaciones. Yourdon Inc.; una compañía de
consultoría y desarrollo profesional, promovió con bastante vigor el método con
publicidad y libros (DeMarco, Weinberg, Page – Jones). McDonnell – Douglas
Automation Company (McAuto), con el trabajo y escritos de Chris Gane y Trish

57 - -
Sarson también influyeron en la popularidad del flujo de datos21. Existe otra
notación asociada con la escuela SADT (Softech para Diseño y Análisis
Estructurado) donde los procesos se representan con rectángulos y los
almacenamientos con rectángulos de bordes redondeados22.

Existen cinco (5) ventajas principales23 que ofrece el uso de los Diagramas de flujo
de Datos:

 Libertad para realizar en forma temprana la implementación teórica del


sistema.

 Simplicidad en la notación, permitiendo que el Analista de Sistemas


conceptualice los flujos de datos necesarios sin estar atado a una
implementación física particular.

 Mayor comprensión de las interrelaciones entre los sistemas y subsistemas.

 Comunicación del conocimiento del sistema actual a los usuarios por medio de
los diagramas.

 Análisis de un sistema propuesto para determinar si han definidos los datos y


procesos necesarios.

Un Diagrama de Flujo de Datos de nivel cero (0) también es denominado Modelo


Fundamental del Sistema, Modelo de Contexto o Diagrama de Contexto, y
representa al elemento de software completo como una sola burbuja, con datos de
entrada y de salida representados por flechas igualmente de entrada y de salida
respectivamente. A partir del Diagrama de Flujo de Datos del nivel cero (0), para
mostrar más detalles, aparecen representados procesos (burbujas) y caminos de
flujo de información adicionales.

21
SENN, James A. “Análisis y diseño de Sistemas de Información” Pg. 181
22
YOURDON, Edward “Análisis Estructurado Moderno” Pgs.161-169
23
KENDALL & KENDALL “Análisis y Diseño de Sistemas” Cap. 17

58 - -
TABLA 10: NOTACION BASICA DE YOURDON PARA LOS D.F.D.

CONVENCION SIGNIFICADO

Unidad Externa: Productor o

consumidor de información que reside

fuera de los limites del sistema

modelado.

Proceso: Transformador de

información que reside dentro de los

límites del sistema modelado.

Dato: Elemento o colección de

elementos de datos. La cabeza de la

flecha indica la dirección del flujo.

Almacenamiento: Depósito de datos

que se guardan para ser usados por uno

o más procesos. (desde un buffer hasta

una base de datos compleja).

Es importante señalar que el diagrama no proporciona ninguna indicación


explícita de la secuencia de procesamiento. El procedimiento o la secuencia
puede estar implícitamente en el diagrama, pero la representación procedimental
explícita generalmente queda pospuesta hasta el diseño del software.

59 - -
Como se mencionó anteriormente, existen otras convenciones para representar la
notación, como las basadas en el trabajo realizado por C. Gane y T. Sarson 24,
donde se emplean cuadros, rectángulos con esquinas redondeadas y rectángulos
de extremo abierto para simbolizar las entidades, los procesos y los
almacenamientos respectivamente.

12.9.3 AMPLIACIONES A LA NOTACIÓN BÁSICA

La notación básica del análisis estructurado25 se amplía para que se adapte


cuando se usan sistemas más complejos (como los de tiempo real entre otros) que
demandan información de control, estados del sistema y mecanismos que
produzcan cambios de estados en el mismo o que un flujo de información sea
recogido o producido de forma continua en el tiempo.

Este tipo de ampliaciones pueden ser empleados de forma opcional, todo depende
del tipo de aplicación Multimedial que se va a desarrollar. Existen otro tipo de
ampliaciones26 a la notación básica del análisis estructurado que se centran
menos en la creación de símbolos gráficos adicionales y más en la representación
y especificación de los aspectos del software orientados al control; esto se hace
empleando Diagramas de Flujo de Control (DFC) que contiene los mismos
procesos del DFD pero muestran el flujo de control en lugar del flujo de datos;
nuevamente, el uso de este tipo de ampliaciones es opcional.

24
GANE, C & SARSON T. “Structured Systems Analysis and Design Tools and Techniques”
25
WARD, P.T. & MELLOR, S.J. “Structured Development for Real-Time Systems”
26
HATLEY, D.J. & PIRBHAI I.A. “Estrataegias para Sistemas de Tiempo Real”.

60 - -
TABLA 11: AMPLIACIONES A LA NOTACION BASICA DFD

CONVENCION SIGNIFICADO

Flujo de datos continuo: Elemento de

datos que entra o sale continuamente.

Proceso de control: Transformador

de control o de eventos que acepta

control como entrada y produce control

como salida.

Elemento de control o evento: Toma

un valor lógico o discreto; la cabeza de

la flecha indica la dirección del flujo de

control.

Almacen de control: Depósito de

elementos de control que se guardan

para ser usados por uno o más

procesos.

Proceso: Múltiples instancias

equivalentes del mismo proceso; se usa

cuando se crean procesos múltiples en

un sistema multitarea.

61 - -
12.10 ESPECIFICACION DE PROCESOS

Los detalles internos de los procesos ya modelados con los Diagramas de Flujo de
Datos, se especifican usando lo que M.A. Jackson27 denomina Texto Estructurado;
que representa la misma información que los DFD pero lo hacen en un formato
textual.

Las técnicas de especificación proporcionan una base para los entornos


computacionales que puede llegar a ser predominante en las etapas posteriores
del desarrollo. Estas técnicas permiten mediante el uso de una notación, que el
analista desarrolle especificaciones que sean consistentes y completas.

Las especificaciones se pueden clasificar dentro de un espectro de formalismo y


se describen mediante sintaxis y semánticas formales con las que se determinan
el funcionamiento y el comportamiento del sistema; estas a menudo, tienen una
forma matemática.

La escritura de especificaciones, es decir, la descripción con términos precisos del


efecto deseado para un elemento de software, conlleva importantes beneficios. A
partir de ellas, se puede hablar de aspectos como la corrección de una
implementación, una medida de la consistencia entre la especificación y el efecto
del programa. Realmente, el rango de ventajas es más amplio: relativas a los
métodos de programación, a los posibles enfoques de verificación y validación de
programas, e incluso a la gestión y el control de grandes proyectos de software28.

Dentro de la etapa de análisis, las especificaciones pertenecen a un nivel bajo de


formalismo; con un lenguaje natural, se pueden describir el funcionamiento y
comportamiento de los procesos resultantes en los últimos niveles de los
Diagramas de Flujo de Datos.

Una vez modelizado el flujo de información dentro del sistema, se toman los
procesos de los Diagramas de Flujo de Datos que se encuentran en el último nivel
para realizar en ellos la especificación procedimental ; el lenguaje natural que se
emplea para la especificación (pseudocódigo o texto estructurado), puede ser
estandarizado por el Analista y se recomienda agregar un texto explicativo para un
mejor entendimiento; éste puede contener anotaciones para especificar ligaduras
que no puedan ser representadas directamente con la notación. Si se requiere

27
JACKSON, M.A. “Desarrollo de Sistemas”
28
GEHANI, N. & McGETTRICK D. “Técnicas de Especificación del Software”

62 - -
mayor detalle, se puede profundizar en la actividad de la etapa de diseño
denominada “Ergonomía a Nivel de Programación”.

Es importante aclarar que a pesar de que se recomienda el uso de un pequeño


texto explicativo junto a la especificación de los procedimientos, es importante no
caer en el lenguaje narrativo y en cambio se deben satisfacer los siguientes
requerimientos que se consideran cruciales:

La especificación del proceso debe expresarse de una maenera que puedan


verificar tanto el analista como el resto del grupo interdisciplinario. Precisamente
por esta razón se evita el lenguaje narrativo como herramienta de especificación:
es notoriamente ambiguo, sobre todo si describe acciones alternativas
(decisiones) y acciones repetitivas (ciclos).

El proceso debe especificarse de una forma que pueda ser comunicada


efectivamente al grupo que esté involucrado. A pesar de que el analista es
tipicamente quien escribe la especificación del proceso, habitualmente el grupo es
bastante diverso (administradores, psicólogos y otros) y también revisa la
especificación del proceso.

Volviendo al lenguaje narrativo, este no se recomienda para escribir


especificaciones de proceso, debido a:

 Un vocabulario no restringido (es decir, uso indiscriminado de sujetos, verbos y


adjetivos) hace que sea probable que la descripción del proceso incluya
términos cuyo significado no sea claro para todos.

 Las acciones alternativas (decisiones) y las acciones repetitivas (ciclos) a


menudo se expresan de una manera ambigua. Esto de vuelve aún más
ineficiente cuando se expresan decisiones o ciclos anidados.

El concepto de estructuras de bloque solo se puede expresar con sangrías o con


una presentación de “silueta”. Si se está dispuesto a llegar hasta aquí, puede
usarse la notación formal del lenguaje estructurado.

Bajo ninguna circunstancia debe permitirse tener que llegar a escribir una
especificación demasiado larga (200 páginas en un caso extremo), sino que por lo
menos, se puede dividir la especificación en porciones pequeñas (de modo que
puedan escribirse 200 especificaciones cortas e independientes).

63 - -
13. CAPITULO II: DISEÑO

ABSTRACT

La etapa de diseño comienza con una transición entre el análisis y el diseño


mismo, esta actividad se denomina entorno para el diseño de la herramienta y
consiste en tomar los elementos arrojados por el análisis de necesidades y crear
un perfil para todo lo que rodea la aplicación Multimedial: los destinatarios y los
recursos adicionales entre otros.

La segunda parte del diseño se concentra específicamente en la interfaz de


usuario. Aquí se determinan los procesadores de entrada y salida, algunas
normas en cuanto a la comunicación y las constantes que estarán presentes en la
aplicación final.

También se establecen los contenidos de la aplicación en cuanto a los


componentes de la Multimedia: sonido, imagen, texto, video, animación y su
disposición dentro de las zonas de comunicación. La estructura de la navegación
y las estructuras de aprendizaje se determinan en esta actividad y se ofrecen
algunas recomendaciones prácticas para el desarrollo de Multimedia.

Como una tercera actividad dentro de la etapa de diseño, está el de los


contenidos, que se enfocan principalmente en el área temática, materia, o
asignatura que se pretende afianzar con el desarrollo de la aplicación y la forma
en que los conocimientos van a estar dispuestos dentro de esta.

Posteriormente, se entra en la fase de diseño computacional que consiste en


definir funcionalmente la aplicación y la estructura lógica para la interacción con la
ayuda de diagramas de transición y flujo además de las estructuras de datos y su
disposición en el sistema.

64 - -
INTRODUCCION

El diseño es el primer paso de la fase de desarrollo de cualquier producto o


sistema de Ingeniería. Se puede definir como el proceso de aplicar distintas
técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, proceso o sistema
con los suficientes detalles como para permitir su realización física29. El diseño es
un proceso mediante el que se traducen los requisitos en una representación del
software.

Una vez que se han establecido los requisitos del software, el diseño del mismo es
la primera de varias actividades técnicas – diseño, implementación y pruebas -.
Cada actividad transforma la información de forma que finalmente se obtiene un
software validado para computador.

En los proyectos Multimedia, el Diseño va directamente ligado con la construcción;


los mejores resultados se obtienen con una retroalimentación continua, así como
modificaciones a lo largo del proceso de producción; los proyectos que se dejan
de diseñar en una etapa muy temprana, se vuelven frágiles durante la
implementación, y se pierden las oportunidades de mejoramiento gradual.

La importancia de diseño de Multimedia, se puede describir con una única palabra,


calidad. El diseño es el proceso en el que se asienta la calidad del desarrollo del
software y produce las representaciones del software de las que puede evaluarse
esta misma.

El diseño es la única forma mediante la cual se pueden traducir con precisión los
elementos resultantes del análisis (diagramas de flujo de datos y especificación
procedimental, entre otros) en un producto o sistema acabado; es decir, no es
posible pasar del Análisis a la Implementación.

Cuando se construye sin diseño, se obtiene un sistema inestable, un sistema que


falla cuando se realizan pequeños cambios; un sistema que puede ser difícil de
probar o un sistema cuya calidad no pueda ser evaluada.

Desde el punto de vista de la gestión del proyecto, el diseño se realiza en varios


pasos: Diseño Preliminar, que se centra en transformar los requisitos en datos y

29
TAYLOR, E.S. “An Interim Report on Engineering Design”

65 - -
la arquitectura del software; Diseño Detallado, que se ocupa del refinamiento de la
representación arquitectónica que lleva a una estructura de datos detallada y
única; finalmente, el Diseño de Iterfaces, que en proyectos Multimedia es el que
más atención requiere, establece la disposición y los mecanismos para la
interacción del hombre con la máquina.

Pero cuando la Multimedia forma parte de un proceso de enseñanza, puede


considerarse que el diseño más importante es el educativo, ya que partir de este
se va a desprender todo el material que va a llegar al usuario final para apoyar su
aprendizaje.

El diseño es una actividad en la que se toman decisiones importantes


frecuentemente de una naturaleza estructural. Construye representaciones
coherentes y bien planificadas de los programas, centrándose en las
interrelaciones de los componentes de mayor nivel y en las operaciones lógicas
implicadas en los niveles inferiores30.

Finalmente, el diseño es un proceso multipaso en el que, a partir de los requisitos


de información, se sintetizan las representaciones de la estructura de datos, de la
estructura de programa y del procedimiento.

No menos importante que cada uno de los pasos que se describirán a


continuación es el de documentar lo hecho. Esto tiene una doble función: permite
al desarrollador llevar a cabo su trabajo sobre bases firmes, al tiempo que provee
un marco de referencia frente al cual verificar que lo elaborado corresponde a lo
pedido, para fines evaluativos y de reorientación31.

Acerca de la documentación del diseño, Senn afirma que la buena documentación


proporciona una explicación de la forma en que opera el sistema y qué
características tienen los modelos utilizados en él. Aunque esta información es
transparente para el usuario, se puede recuperar cuando sea necesario, ya sea en
forma impresa o a través de una pantalla32.

30
FREEMAN, P. “ The Context of Design” Pgs. 2-4
31
GALVIS, Alvaro “Ingeniería del Software Educativo” Pg.. 211
32
SENN, James “Análisis y Diseño de Sistemas de Información” Pg. 400

66 - -
13.1 OBJETIVOS

El Diseño está conducido por la información adquirida durante el Análisis y se


obtiene a partir de la transformación de la misma. Durante la etapa de Diseño se
debe:

 Establecer el ambiente y las actividades que caracterizarán la aplicación.


 Definir el sistema de comunicación entre usuario y programa.
 Determinar las especificaciones computacionales que sirven de base para el
desarrollo de la aplicación.
 Clasificar y organizar los temas y contexto que la aplicación Multimedial va a
contener.
 Obtener prototipos en papel y/o computacionales de lo que se va a llevar a la
realidad.

67 - -
13.2. ENTORNO PARA EL DISEÑO DE LA HERRAMIENTA

Esta actividad, sirve como enlace del Análisis con el Diseño y puede considerarse
como una etapa de transición entre ambas, ya que se toman los resultados
arrojados por el Análisis y se transforman en datos que caractericen el entorno de
la herramienta que se va a diseñar: destinatarios, área de contenido, necesidad
educativa, limitaciones y recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico que
se va a utilizar. Estos elementos conforman el entorno de la aplicación final.

13.2.1. POBLACIÓN OBJETIVO Y SUPUESTOS DE BASE


Al contemplar sistemas interactivos basados en software – y más aún cuando
están orientados a la enseñanza y el aprendizaje –, se debe comprender la
percepción visual, la psicología cognitiva de la lectura, la memoria humana y el
razonamiento deductivo e inductivo. Igualmente se debe considerar al usuario y
su comportamiento para definir su interacción con la máquina.

El ser humano percibe el mundo a través de un sistema sensorial; al trabajar con


interfaces hombre – máquina, predominan los sistemas visual, tactil y auditivo.
Esto permite al usuario de un sistema basado en computador, percibir información,
almacenarla y procesarla.

La mayoría de las interfaces hombre – máquina, se llevan a cabo mediante un


medio visual –concretamente los CRT´s o pantallas para este caso-. Aunque
existe una tendencia definida hacia la comunicación gráfica en el diseño de las
interfaces hombre – máquina (imágenes, animaciones y videos), el elemento
visual predominante sigue siendo el texto.

La lectura, que es el proceso de extraer información de un texto, es en la mayoría


de aplicaciones de apoyo al aprendizaje (con la posible excepción de tutores para
la enseñanza de la lectura o matemáticas), una actividad primordial para sus
interfaces, por lo que es importante tener en cuenta las diferencias individuales de
habilidad, personalidad y comportamiento entre usuarios de un sistema basado en
computadora.

Es así que una interfaz completamente aceptable para un Ingeniero puede ser
inadecuada para un trabajador sin preparación. Una interfaz utilizada por dos
individuos con la misma educación y preparación, pero con personalidades
completamente diferentes, puede ser vista como “amistosa” por uno y como “poco
amigable” por el otro.

68 - -
El nivel de habilidad del usuario final tendrá un impacto significativo al abstraer
información significativa de la interfaz hombre – máquina, para responder
eficientemente a tareas exigidas por la interacción.

En la mayoría de los casos, más importante que la cultura general o la inteligencia


es el conocimiento específico del tema o del contexto. De otra parte, cada usuario
tiene una personalidad única, pero existen pocos datos empíricos que puedan
ayudar a los diseñadores de la interfaz hombre – máquina a crear una interfaz que
se adapte a un tipo de personalidad específica.

Esta actividad pretende diseñar el perfil del usuario final y consiste en representar
un modelo de quienes utilizarán el sistema para construir una interfaz efectiva,
para esto, se debe comenzar con el conocimiento de los posibles usuarios,
incluyendo perfiles sobre su edad, sexo, educación, procedencia cultural o étnica,
motivación, objetivos y personalidad33. Además, los usuarios pueden ser
categorizados como:

Novatos
Intermitentes
Frecuentes

Novatos: Sin conocimiento sintáctico, es decir, que no conoce los mecanismos de


interacción requeridos para utilizar la interfaz eficientemente. Tampoco tiene
conocimiento semántico de la utilización de una computadora en general.

Intermitentes: Conocimientos tanto semántico como sintáctico razonables y con


capacidad de aprender.

Frecuentes: Buen conocimiento semántico y sintáctico y con capacidad de


aprender.

Adicionalmente se deben incluir los conocimientos de base que debe tener el


usuario antes de iniciar la interacción con la herramienta. Cuando el entorno de la
herramienta es una escuela, colegio o instalación educativa, para esta tarea, el
Docente es elemental, ya que como orientador del tema, es quien determina qué
conceptos debe poseer el estudiante antes de proseguir con el tema; por ejemplo,
si un estudiante va a utilizar un tutor que le ofrezca soporte para aprender a
sumar, lo más lógico es que por lo menos ya conozca los números del 0 al 10.

33
SHNEIDERMAN, B. “Diseño de la interfaz de usuario”

69 - -
13.2.2 AREA DE CONTENIDO

Esta actividad se lleva a cabo si el analista no logró clarificar al resto del grupo el
área o unidad del tema o asignatura que se pretende apoyar con la aplicación, o si
se desea definir con precisión. Tales elementos se obtienen contestando las
siguientes preguntas:

Pregunta 1

¿Qué área de formación, área de contenido y unidad de instrucción, o parte de


ésta, se benefician con el estudio de la aplicación?

Esta pregunta hace referencia al tema cuyo contenido se plasmará en la


herramienta, puede ser un libro, una materia, un atlas o cualquier otra temática.
Cuando el entorno de la aplicación es una Instalación Educativa, el área no es
necesariamente una asignatura completa, puede ser un módulo o capítulo de la
materia que necesite refuerzos educativos. La respuesta debe ser lo más
específica posible.

Pregunta 2
¿Qué unidades presentan problemas con el tema?

La respuesta a este último interrogante, ayuda a refinar las necesidades que la


aplicación va a satisfacer; esta información es relevante para el siguiente numeral.

13.2.3 NECESIDAD A SATISFACER

En la etapa de Análisis se contemplaron cinco (5) tipos básicos de necesidades:


Normativas, sentidas, expresadas, comparativas y futuras; y para entonces se
determinó en qué categoría se encontraba el problema identificado.

Esta actividad consiste en determinar cuales de esas necesidades van a ser


satisfechas por la aplicación. Si las necesidades a satisfacer coinciden con la(s)
categoría(s) asignada(s) para el problema identificado, se puede proseguir con las
siguientes actividades, de lo contrario, existe una inconsistencia entre el problema
y la solución, por lo que podría ser necesario incluso, tener que regresar a la etapa
de análisis.

70 - -
En este punto, se encuentra una nueva iteración o espiral que debe resolverse
antes de continuar, porque de no ser así, la aplicación que está en proceso de
desarrollo, no solucionará la problemática y todo el trabajo se habrá perdido.

Una segunda interacción entre etapas se define al ver la necesidad de regresar al


Análisis.

13.2.4 LIMITACIONES Y RECURSOS PARA LOS USUARIOS

Una vez perfilados los usuarios, sus características, conocimientos de base y sus
habilidades con el computador, se definen ahora sus limitaciones frente a la
aplicación y los recursos con los que éste puede o debe contar para el uso de la
misma.

Para las limitaciones del usuario frente a la aplicación deben considerarse


aspectos como la cantidad de usuarios que pueden hacer uso de la aplicación en
un momento determinado (individual, por parejas, grupos) o la asistencia que
requiere el usuario mientras hace uso de esta.

En cuanto a los recursos, se contemplan los materiales educativos adicionales


que el usuario requiere para hacer uso de la herramienta y los dispositivos
necesarios para complementar la tarea del computador.

13.2.5 MOTIVACIÓN

La motivación debe considerarse teniendo como centro de la misma el uso de la


aplicación, ya que se pueden dar dos situaciones: una, que el uso de la
herramienta sea el incentivo para que un usuario estudie o se interese por el área
de aplicación; y otra, que el usuario deba ser incentivado para que use la
aplicación. Dependiendo del problema a solucionar, una situación resulta más
apropiada o conveniente que la otra. Nuevamente, esta tarea debe desarrollarse
con la ayuda del Orientador.

La Psicología de la Gestalt34, que es una teoría del cognoscitivismo acerca del


aprendizaje, sirve de marco de referencia para entender los factores que según

34
Gestalt es una palabra alemana que significa “configuración”. Es la experiencia perceptiva
normal en la cual la totalidad es vista o comprendida como algo más que la simple suma de sus

71 - -
esta teoría inciden o promueven el aprendizaje y que están relacionados con la
motivación35. Estos factores son:

Motivación Intrínseca: Cuando una persona tiene necesidades insatisfechas


desarrolla un estado de tensión cuyo objetivo es la búsqueda de una salida
satisfactoria. Una situación de aprendizaje es motivante cuando está
intrínsecamente relacionada con algo de interés o significancia para la persona,
cuando la ayuda a dominar su ambiente.

La Retención: Lo recordado es algo que tiene significancia para la persona. Un


asunto que no tiene significancia para el individuo no será bien recordado y puede
desaparecer relativamente rápido. Algo que ha sido integrado en una estructura
existente y que por esto tiene significancia, será recordado.

Transferencia del Aprendizaje: Ocurre cuando a raíz de similaridades


perceptuales entre situaciones, es decir, cuando no solamente están presentes las
relaciones perceptuales entre situaciones, sino cuando hay un interés o una
estructura que articule. Un buen material textual, audiovisual o Multimedial podrá
ser un ambiente enriquecedor y apropiado para lograr aquello que se desea
aprender.

13.3 DISEÑO DEL SISTEMA DE COMUNICACION: INTERFAZ

La interfaz hombre – máquina, comunmente denominada Interfaz de Usuario, es la


puerta hacia aplicaciones de software interactivas. El diseño de interfaces hombre
– máquina requiere el conocimiento tanto de factores humanos como tecnológicos.
La percepción humana, el nivel de preparación y el perfil de comportamiento del
usuario, así como el resto de las tareas que realiza el usuario, son factores que
influyen en el diseño de una interfaz. Además, el estilo de la interfaz, la
disponibilidad del hardware y tecnología del software y la aplicación misma son
piezas clave del resultado final.

El diseño de interfaz hombre máquina supone la creación de varios modelos,


como las zonas de trabajo, tipos de comunicación, mensajes y condiciones entre
otros; para desarrollar una interfaz satisfactoria, todos deben converger en una
única representación del sistema.

partes. El ejemplo más clásico es un dibujo que puede ser percibido ya sea como florero o como
dos caras humanas.
35
WERTHEIMER, M. “Gestalt Theory” Pgs. 78-99 y CHADWICK, C.B. & VASQUEZ, J.A.
“Teorías del aprendizaje para el docente” Pgs. 36-40

72 - -
 ERGONOMÍA A NIVEL DE EQUIPOS

Aquí se hace referencia a los procesadores de entrada y salida (E/S), que son el
componente de naturaleza física del procesador de interfaz y que permiten la
relación usuario - máquina a nivel físico.

Procesadores de entrada

El usuario emplea parte de su tiempo seleccionando órdenes, introduciendo datos


y de una u otra forma, suministrando datos al sistema. En muchas aplicaciones, el
teclado y el mouse siguen siendo los medios de entrada de datos más
importantes, pero dispositivos como los digitalizadores e incluso los sistemas de
reconocimiento de voz ya son alternativas eficientes.

El teclado es el método más común de interacción con un computador. Los


teclados proporcionan varias respuestas táctiles (desde firme hasta blanda) y
tienen varias disposiciones, dependiendo del computador y el modelo del teclado.

El mouse es la herramienta estándar para interactuar con una interfaz gráfica de


usuario (Graphical User Interface, GUI). El mouse es un dispositivo de mano que
al moverlo sobre una superficie plana, simultáneamente se va produciendo en la
pantalla el movimiento de una pequeña flecha llamada apuntador o señalador del
mouse.
Las pantallas sensibles al tacto son monitores que generalmente tienen una
cubierta texturizada a través de toda la superficie de vidrio. Esta cubierta es
sensible a la presión y registra el lugar donde el dedo del usuario toca la pantalla.

Algunas pantallas sensibles al tacto utilizan haces invisibles de luz infrarroja que
atraviesan el frente del monitor para calcular donde se oprimió. Oprimir dos veces
la pantalla en una sucesión rápida simula la acción de doble click en un mouse;
tocarla y deslizar el dedo sin levantarlo, simula un mouse haciendo click y
arrastrándose. Algunas veces se simula un teclado utilizando una representación
sobre pantalla para que los usuarios puedan introducir nombres, números y otro
texto oprimiento “teclas”.

Las pantallas sensibles al tacto no se recomiendan para el trabajo diario, pero son
excelentes para aplicaciones Multimedia en kioskos, en exposiciones comerciales,
en sistemas de museos o en cualquier otro lugar donde se requiera introducción
de datos del público y tareas sencillas. Cuando se diseña un proyecto para utilizar
pantallas sensibles al tacto, el monitor es el único dispositivo de entrada que se

73 - -
necesita así que se puede asegurar que el resto del equipo permanezca protegido
en cajas con cerraduras para prevenir el hurto o que lo toquen.

Otros procesadores de entrada son los codificadores y lectores de tarjetas


magnéticas, tablas de gráficos, digitalizadores, dispositivos de reconocimiento
óptico de caracteres, unidades de control remoto de rayos infrarrojos, sistemas de
reconocimiento de voz y cámaras digitales entre otros.

Procesadores de salida

La información puede ser presentada al usuario de formas diferentes: con texto,


dibujos y sonidos; por posición, movimiento y tamaño; utilizando colores,
resolución; e incluso por omisión. Los dispositivos de salida más empleados son
el monitor o pantalla, la impresora y reproductores de sonido (parlantes).

La presentación de elementos de audio y visuales de un proyecto Multimedia


necesita equipo que puede o no venir incluido con el computador, como parlantes,
amplificadores, monitores, dispositivos de video y movimineto y sistemas de
almacenamiento externo de alta capacidad. Por supuesto, mientras mejor sea el
equipo, mejor será la presentación. No hay mejor prueba de los beneficios que
brinda un buen equipo de salida de un computador que alimentar la salida de
audio a un sistema externo de amplificación, los sonidos graves se vuelven de
inmediato más profundos y más ricos, e incluso la música capturada a velocidades
de muestreo de baja calidad puede sonar aceptable.

Los procesadores de entrada y salida deben ser seleccionados de acuerdo con los
requeimientos que la aplicación exija y el presupuesto del proyecto.

 ERGONOMÍA A NIVEL DE PROGRAMACIÓN

Cuando la especificación procedimental descrita en la etapa de Análisis- no es lo


suficientemente profunda para continuar con el diseño de la aplicación, se puede
profundizar y detallar empleando eclaraciones estructuradas más complejas que
las usadas en el Análisis.

El español estructurado es un método para evitar los problemas de ambigüedad


del lenguaje al establecer condiciones y acciones, tanto en procedimientos como
en decisiones. Este método no hace uso de árboles o tablas; en su lugar utiliza
declaraciones para describir el proceso.

74 - -
Este método no muestra las reglas de decisión; las declara. Aún con esta
característica, las especificaciones en español estructurado requieren que el
diseñador primero identifique las condiciones que se presentan en un proceso y
las decisiones que se deben tomar cuando esto sucede, junto con las acciones
correspondientes. Sin embargo, este método también le permite hacer una lista
de todos los pasos en el orden en que se llevan a cabo.

El español estructurado emplea tres tipos básicos de declaraciones para describir


un proceso: estructuras de secuencia, estructuras de decisión y estructuras de
iteración.

Cuando estas estructuras aún no son suficientes para comprender el


funcionamiento de algunos procesos, se pueden emplear estructuras más
cercanas a los lenguajes de programación, gráficas y diagramas, lenguaje
narrativo, diagramas de Nassi-Shneiderman e incluso Diagramas de Flujo (no
deben confundirse con los DFD, estos son Diagramas de Flujo para la
representación de decisiones). Su estandarización depende del Analista, el
Diseñador o el equipo de trabajo.

Estructuras de Secuencia

Una estructura de secuencia es un solo paso o acción incluido en un proceso.


Este no depende de la existencia de ninguna condición y, cuando se encuentra,
siempre se lleva a cabo. En general, se emplean varias instrucciones en
secuencia para describir un proceso. En la especificación procedimental son las
estructuras más empleadas.

Estructuras de Decisión

El español estructurado es un camino para mostrar el diseño de decisiones. Por


tanto, a menudo se incluyen las secuencias de acciones dentro de estructuras de
decisión que sirven para identificar condiciones. Es así como las estructuras de
decisión aparecen cuando se pueden emprender dos o más acciones, lo que
depende del valor de una condición específica. Para esto, primero se evalúa la
condición y después se toma la decisión de emprender las acciones o el grupo de
acciones asociado con esta condición. Una vez determinada la condición, las
acciones son incondicionales. Están representadas por las sentencias SI,
ENTONCES, SINO, DE OTRO MODO (IF, THEN, ELSE). También son
frecuentemente utilizadas en las especificaciones procedimentales.

75 - -
Estructuras de Iteración

Estas estructuras no son frecuentemente usadas en las especificaciones


procedimentales, a menos que sea necesario profundizar o detallar, que es la
actividad realizada en la Ergonomía a nivel de programación.

En las actividades rutinarias de operación, es común entontrar que algunas de


ellas se repiten, mientras existen ciertas condiciones o hasta que estas se
presentan. Las instrucciones de iteración permiten al diseñador describir estos
casos. Las sentencias más empleadas son EJECUTAR HASTA, MIENTRAS y
otros.

Diagramas de Nassi-Schneiderman

Conocidos también como Diagramas de cajas, surgió del deseo de desarrollar


una representación para el diseño procedimental que no permitiera la violación de
las construcciones estructuradas. Desarrollado por Nassi y Schneiderman36 y
perfeccionado por Chapin37, estos diagramas (también denominados Diagramas
N-S o Diagramas de Chapin) tienen las siguientes características:

El ámbito funcional; esto es, el ámbito de una repetición o de un if-then-else,


está bien definido y es claramente visible como representación gráfica.

La transferencia arbitraria de control es imposible.

Se puede determinar fácilmente el ámbito de los datos locales y/o globales.

La recursividad es fácil de representar.

El elemento fundamental del diagrama es la caja; para representar la secuencia,


se conectan dos cajas seguidas; para representar un if-then-else se coloca una
caja con la parte then y otra con la parte else a continuación de la caja con la
condición; la repetición se representa con una caja externa que encierra el
proceso que ha de repetirse (parte do-while o oarte repeat-until); finalmente, la

36
NASSI, I. & SCHNEIDERMAN B. “Flowchart Techniques and Structured Programming”
SIGPLAN Notices. ACM, Agosto 1973 Pg. 32.
37
CHAPIN, N. “A New Format for Flowcharts”, Software – Practice and Experience Vol 4 No. 4,
1974 Pgs. 341-357.

76 - -
selección se representa usando la misma forma gráfica del if-then-else, pero
empleando más de dos valores.

Al igual que los diagramas de flujo, se pueden disponer diagramas de cajas por
capas en múltiples páginas, conforme se vayan refinando los elementos de
procesamiento de un módulo.

 ERGONOMÍA A NIVEL DE COMUNICACIÓN

Las directrices para la comunicación general sobrepasan a menudo las fronteras


que las separan de la visualización de información, la entrada de datos y el control
global del sistema. Son por lo tanto complementarias y se corre un gran riesgo
ignorándolas. Las siguientes directrices se centran en la comunicación general:

Consistencia
Se debe utilizar un formato uniforme para la selección de menús, entrada de
órdenes, visualización de datos y cientos de otras funciones que incorporan una
interfaz hombre – máquina, como la ubicación de botones y comandos, tipos y
tamaños de letra, colores y otros.

Realimentación Significativa

Se debe proporcionar al usuario una realimentación visual y/o auditiva para


asegurar que se establece una comunicación bidireccional entre el usuario y la
interfaz.

Reconsideración de las Acciones

Las funciones como “volver atrás” o “ir adelante” deben estar presentes en todas
las aplicaciones interactivas, lo mismo que la verificación de cualquier acción trivial
como “¿Está seguro que desea salir de la aplicación?”. Las acciones destructivas
como borrar archivos, no son mandatorias, sino opcionales, según lo determine el
caso.

77 - -
Simplicidad

No se debe esperar que el usuario recuerde una lista de números o nombres para
que pueda reutilizarlos como entrada a otras funciones de la aplicación. La carga
de memorización debe ser minimizada.

Eficiencia

En cuanto al diálogo, al movimiento y al pensamiento, la eficiencia debe buscarse;


por ejemplo, la distancia que un mouse tiene que recorrer entre dos botones o
comandos, debe ser tenida en cuenta al diseñar el formato de presentación y el
usuario debe encontrar pocas veces una situación en la que tenga que preguntar
“¿Qué significa esto?”

Verbos de acción

Un nombre de orden largo es más difícil de reconocer y de recordar y también


ocupa un espacio innecesario en las listas de menús, por lo que se deben utilizar
verbos de acción simples o frases verbales cortas para nombrar las órdenes.

13.4 PRINCIPIOS RELATIVOS A LAS FUNCIONES DEL LENGUAJE

Cuando se habla de comunicación, es inevitable hacer referencia de sus


componentes: emisor, receptor, mensaje, canal, referente y otros. Dice el autor
Jacobson38 que para cada tipo de usuario, la comunicación va a estar centrada en
uno o algunos de estos elementos, con el fin de lograr diversos efectos.

Emotiva o Expresiva: Si la comunicación está centrada en el emisor, el cual


expresa su actitud y afectividad hacia aquello de lo que habla.

Conativa: Es la comunicación centrada en el receptor, con la cual se tiende a


mover al receptor hacia algo, bien sea apelando a su inteligencia o a su
efectividad, a su conciencia o a su inconsciente.

38
JACOBSON, R. “Ensayos de Lingüística General”

78 - -
Referencial o Cognitiva: Es aquella que se centra en el referente u objeto de
la comunicación, esto es, aquello de lo que se habla, la realidad sobre la cual
se brinda la información.

Metalingüística: En esta el objeto de atención es el lenguaje mismo (por


ejemplo el vocabulario o la terminología), el sistema de signos desde el cual se
realiza la comunicación.

Fática: Se presenta cuando el objeto de atención es el contacto bien sea


físico (por teléfono: “¿me estás oyendo?” ) o psicológico (“¿Está claro?”). Está
centrada en la verificación de su propio funcionamiento.

Poética o Estética: Es la comunicación centrada en el mensaje, sobre la


forma material de los signos que lo constituyen, sobre la densidad y el trabajo
de los significantes.

13.5. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SUS ZONAS DE COMUNICACIÓN

En la sección de Ergonomía a nivel de Equipos - se definieron los procesadores


de entrada para la aplicación, aquí se señala la función que cumplirá cada uno en
el proceso.

Una vez determinados los procesadores de entrada – teclado, dispositivos de


señalamiento, digitalizadores o sistemas de reconocimineto de voz – debe
indicarse qué tareas llevarán a cabo dentro de las zonas de comunicación de la
aplicación. Si un Mouse es seleccionado como procesador de entrada, se
especifica para qué servirá exactamente, por ejemplo para ejecutar comandos
(botones) o para llevar a cabo el desplazamiento (atrás, adelante, fin).

Tipos de funciones apoyadas con dispositivos de señalamiento:

El dispositivo de señalamiento escogido es el mouse o ratón. Por excelencia


será, el dispositivo de entrada clave para la aplicación. A través de este, el
usuario podrá recorrer la aplicación y escoger hacia donde quiere ir, iniciar,
terminar, ver o no ver; todo apoyado con el sistema de botones (que para un
usuario se presta más fácil que un menú de opciones), para hacer las selecciones.
Esto implica, que las zonas de comunicación en la pantalla para el buen
aprovechamiento del mouse, deben proveer controles habilitados en cantidades

79 - -
suficientes (para que el usuario pueda desplazarse) y necesarias (es decir, sin
saturar la pantalla de controles).

13.6. SELECCIÓN DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN

Las aplicaciones Multimediales generalmente presentan tres zonas de


comunicación:

Zona de Trabajo
Zona de control
Zona de contexto

Zona de Trabajo

En esta zona, el usuario estará en capacidad de tener a su disposición la


información necesaria para asimilar (texto, gráficas, videos y otros); tambien podrá
llevar a cabo operaciones (ejecutar comandos o botones con la ayuda del mouse
para ejecutar videos o sonidos, hacer uso del hipertexto o emplear el teclado); y
finalmente aquí apreciará el efecto de las decisiones que toma. La zona de
trabajo es la representación electrónica de las páginas de un libro o enciclopedia,
o es el lugar por donde se lleva a cabo un recorrido virtual. Es la zona que ocupa
el mayor porcentaje de espacio en la pantalla.

Zona de control

La zona de control permite al usuario alterar el flujo y ritmo de la ejecución de la


aplicación. En la zona de control se ubicarán los botones o comandos de
desplazamiento (atrás, adelante, salir, ayuda y otros).

Zona de contexto

Esta es la “barra de status quo” que el usuario utiliza para saber donde está. Se
trata de texto estático que le indica que está en determinada parte de la aplicación.
Esta zona, generalmente no es interactiva y ocupa un mínimo porcentaje de
espacio en la pantalla.

80 - -
13.7. DISPOSICIÓN DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN

Debido a que se han de emplear una, dos o las tres zonas de comunicación, es
preciso definir el tipo de distribución en la pantalla, ya sea simétrica (el mismo
porcentaje de distribución) o asimétrica (diferente porcentaje).

El tipo de distribución se define en porcentajes aproximados hasta completar el


cien por ciento de la pantalla (100%). Con la ayuda de un gráfico se puede
visualizar mejor la distribución.

50%
25%

25%
ZONA 2:
ZONA 1:

ZONA 3:

Fig 1: GRAFICO DE DISTRIBUCION DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN EN LA PANTALLA

Posteriormente, se determina la disposición de cada una de esas zonas en la


pantalla, que se puede visualizar mejor con la ayuda de otro diagrama.

ZONA 3 ZONA 1
ZONA 2

ZONA 1 ZONA 3

Fig 2: GRAFICO DE DISPOSICION DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN EN LA PANTALLA

81 - -
13.8 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN

El último aspecto por considerar acerca de las zonas de comunicación, uno de los
más amplios, y quizás el más importante es el de sus elementos constitutivos:
¿Qué componentes de la Multimedia van a estar presentes en cada una de estas
zonas y que características deben tener?

13.8.1 Texto

Cuando se diseña un proyecto que no utiliza texto, su contenido podría no ser muy
complejo, y se necesitará utilizar muchas imágenes y símbolos para guiar a sus
espectadores para que naveguen a través del proyecto. La voz y el sonido podrán
hacerlo, pero los cansaría muy pronto. Se requiere de mayor esfuerzo para poner
atención a las palabras que para leer el texto.

Un solo elemento de texto de un menú acompañado por una sola acción (el click
del mouse, la opresión de una tecla o del dedo contra el monitor, en el caso de
una pantalla sensible al tacto), requiere de poco entrenamiento y es fácil e
inmediato. El texto en Multimedia se emplea para:

o Títulos y encabezados (De lo que se trata)


o Menús (A donde ir)
o Navegación (Como se llegará)
o Contenido (Lo que se verá cuando se llegue)

 Hipertexto

Cuando un proyecto Multimedial incluye grandes cantidades de texto o contenido


simbólico, éste puede indexarse y sus elementos pueden vincularse para obtener
una rápida recuperación electrónica de datos de la información asociada. Cuando
las palabras se convierten en claves o están indexadas a otras palabras, se
obtiene un sistema de hipertexto.

Cuando un texto está contenido en un computador, la capacidad de


procesamiento de éste puede aplicarse para hacerlo más accesible y con mayor
significado. El texto se denomina en Multimedia Hipertexto porque las palabras,
ideas o conceptos están vinculados, y el usuario puede navegar a través de él.

82 - -
El término hiper implica que la interacción del usuario es una parte crítica del
diseño, ya sea que se trate de revisión de texto, o para el proyecto Multimedia
como un todo. La parte texto de este término representa el contenido y significado
del proyecto, no la presentación gráfica del texto.

Puesto que el hipertexto es la vinculación de palabras en forma organizada, no


solo a otras palabras sino también a imágenes, secuencias de video, sonidos y
otras ilustraciones, a menudo se convierte simplemente en una característica
adicional de todo un diseño de Multimedia.

Ted Nelson, quien creó el término hipertexto en 1965, sostiene que la estructura
básica del pensamiento no es secuencial ni lineal, y que los sistemas de hipertexto
basados en computadora alteran de modo fundamental la manera en que el
usuario se acerca a la literatura y la expresión de las ideas.

Pero el argumento en contra de esta teoría del pensamiento asocicativo, es que


las personas se sienten más cómodas con el pensamiento lineal, ya que se
abruman con facilidad al tener libertad excesiva y conceptos no lineales.

Para equilibrar esta contradicción, se recomienda que en lugar de diseñar


sistemas de hipertexto muy complejos y con demasiadas referencias cruzadas, se
establezcan vínculos directos entre las principales palabras y aunque esto limite la
capacidad de movimineto del usuario a través del texto, él no lo percibirá así; de
esta manera se puede mantener un estricto control sobre los caminos de
navegación y su diseño.

Si los mensajes son parte de un proyecto interactivo guiado por el usuario, se


puede incluir una gran cantidad de texto de información en la pantalla, sin llegar al
exceso. Los usuarios pueden viajar a través de su sistema de navegación,
detenerse para revisar los campos de texto y hacer pausas para estudiar la
pantalla en detalle. Aquí es donde se debe buscar el equilibrio: muy poco texto
requiere de muchos cambios de página y actividad innecesaria del usuario;
demasiado, hace que la pantalla se sobrecargue y sea desagradable39.

39
VAUGHAN, Tay “Todo el poder de Multimedia” Pg. 200

83 - -
 Tipos de Letra y Fuentes

Un tipo de letra es un grupo de caracteres gráficos que normalmente incluyen


varios tamaños y estilos de letra. Una fuente es una colección de caracteres, con
un solo tamaño y estilo, que pertenecen a un tipo de letra.

Los tipos de letra más comunes son negrilla (bold) e itálica (cursivas). Otros
atributos de tipo de letra, como el subrayado y delineado de caracteres, pueden
también ser usados. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de fuentes.

FUENTE EJEMPLO

Arial ARIAL

Bertram BERTRAM

Brush Script BRUSH SCRIPT


City Blueprint

Comic Sans COMIC SANS


Commercial Script COMMERCIAL
Vineta VINETA
OzHandicraft OZHANDICRAFT
GoudyHandtooled GOUDY
TABLA 12: MUESTRAS DE DIFERENTES FUENTES DE TEXTO

84 - -
 Selección de Fuentes

La selección de fuentes para una presentación Multimedia puede ser algo difícil
desde el punto de vista del diseño. Algunas sugerencias que se pueden tener en
cuenta para hacer la selección son:

Seleccionar las fuentes que parezcan adecuadas para desplegar el mensaje y


verificarlas pidiendo opiniones de otras personas.

Para tipos de letras pequeños, se debe utilizar las fuentes disponibles más
legibles. Las fuentes decorativas que no son legibles son inútiles.

Utilizar el menor número posible de tipos de letra en el mismo trabajo, pero se


puede variar el peso y tamaño utilizando itálicas y negrillas donde se vean
bien.

En los bloques de texto, ajustar el interlineado para obtener un efecto más


agradable (espacio y medio o doble espacio es lo más recomendable). Las
líneas demasiado pegadas (espacio sencillo) pueden dificultar la lectura.

Variar el tamaño de la fuente en proporción a la importancia del mensaje que


se envía.
Ajustar el espacio entre las letras de los encabezados de tamaño grande, de tal
forma que se vea bien.

Para hacer resaltar el tipo de letra o hacerlo más legible, se pueden explorar
los efectos con diferentes colores y seleccionar varios fondos. Se puede
experimentar invirtiendo el texto poniendo letras blancas sobre un fondo negro.

Utilizar un texto suavizado, donde se requiera una suave mezcla de títulos y


encabezados. Esto da una apariencia más profesional.

Tratar de utilizar el menor número de líneas posible si se emplea un tipo de


letra centrado en un bloque de texto.

Experimentar con sombras. La palabra se volverá más legible y tendrá mayor


impacto.

Rodear los encabezados con muchos espacios en blanco.

La densidad del texto, se recomienda limitarse a 80 caracteres por línea.

85 - -
Procurar no utilizar scrolls para favorecer la precisión en la lectura.

Utilizar minúsculas sostenidas, con la excepción de las reglas ortográficas


convencionales.

El tamaño de la fuente no será mayor a una altura de 0.0090 radianes, donde


un radian es la distancia equivalente del observador a la aplicación40.

El control del tiempo está en las manos del usuario; él decidirá cuanto tiempo
quiere estar en determinado sitio. Cuando el usuario se siente en control de la
situación, acepta con mayor facilidad lo expuesto.

 Campos de Lectura

Cuando se diseña texto para leerse en pantalla, ya de por sí existe una dificultad.
Se han hecho experimentos41 que muestran que leer texto en una pantalla de
computador es más lento y difícil que leer el mismo texto impreso o en forma de
libro. De hecho, parece que muchos usuarios prefieren imprimir los reportes y
mensajes de correo electrónico y leerlos en papel que en las pantallas.

A menos que el propósito principal de la aplicación Multimedial sea desplegar


grandes cantidades de texto, se debe tratar de presentar al usuario solo unos
cuantos párrafos en cada página. Se debe utilizar una fuente que sea fácil de leer
en vez de una que sea atractiva pero ilegible.

 Símbolos e Iconos

Los símbolos son texto concentrado en forma de un gráfico independiente.


Representan mensajes significativos. Aunque se puede pensar que los símbolos
pertenecen estrictamente al campo de las artes gráficas, en Multimedia se deben
tratar como texto o palabras visuales, porque tienen significado.

40
SMITH, “Letter size and Legibility”.
41
VAUGHAN, Tay “Todo el poder de Multimedia” Pg. 205

86 - -
El texto es más efectivo que las imágenes y gráficos para transmitir un mensaje
preciso a los usuarios, pero de otra parte, es más fácil que los usuarios recuerden
los dibujos, íconos, imágenes móviles y sonidos. Con Multimedia, se tiene el
poder de mezclar tanto texto como íconos, así como colores, sonidos, imágenes y
videos en movimiento para mejorar el impacto global y el valor de los mensajes.

Aprender un sistema de símbolos puede ser difícil, es por eso que es más seguro,
desde el punto de vista del diseño del producto, combinar símbolos con señales
de texto. Esto mantiene el impacto gráfico de los símbolos, pero permite al
usuario conocer su significado. El diseñador debe abstenerse en lo posible, de
crear su propio lenguaje de símbolos e íconos. Algunos símbolos han surgido en
el mundo de Multimedia Interactiva como un conjunto de términos aceptados de
navegación que no requieren texto. Estos símbolos no son universales, pero
tienen sus raíces en el mundo de los productos electrónicos comerciales, como
grabadoras (caseteras) y videograbadoras. Aún para estos símbolos comunes, se
agregan etiquetas de texto a los íconos para evitar cualquier duda. Algunos
símbolos utilizados en Multimedia son:

SIMBOLO NOMBRE ACCION SIMBOLO NOMBRE ACCION


 STOP PARAR  RECORD GRABAR

 REWIND ATRÁS  PAUSE PAUSA

 FORWARD ADELANTE  AYUDA AYUDA

 PLAY EJECUTA  SONIDO SONIDO

TABLA 13: ALGUNOS SIMBOLOS TIPICAMENTE RECONOCIDOS

 Computadores y Texto

La resolución del monitor VGA, para Macintosh y para el despliegue en Windows


es de 640 pixeles horizontales y 480 verticales (conocida como resolución
640X480) y los pixeles tienen una relación de aspecto de 1:1.

Las pantallas 640X480 y 800X600 con pixel cuadrado se han convertido en las
pantallas de producción de Multimedia más comunes. Esta resolución también
permite que la pantalla de bits de pantalla completa creadas en la Macintosh
puedan transportarse a Windows y viceversa.

87 - -
El papel del texto cambia según la estrategia ideada para lograr lo que el
pantallazo se propone; en un caso, el texto sirve de base para presentar la idea,
en otro, es un organizador de ideas, un apuntador de claves de observación o un
simple elemento de control de flujo. Cualquiera que sea el caso, la disposición de
los elementos textuales debe hacerse en la forma más estética y efectiva.

Investigaciones sobre variables de la pantalla del computador y su impacto en el


aprendizaje, sintetizadas por Hathaway42, han llegado a las siguientes
conclusiones sobre densidad del texto, velocidad con que este se despliega,
tamaño y tipo de letra:

 Densidad del Texto Desplegado

En la pantalla impacta la velocidad y exactitud con que los lectores comprenden el


material. Kolers, Duhnicky y Ferguson43 comprobaron que hay mayor velocidad y
precisión en lo leido a doble espacio que a espacio sencillo. El espaciado entre
líneas se mide generalmente en líneas o puntos. Así mismo, contrastaron el
efecto de la densidad de las líneas (número de caracteres por línea): al contrastar
cuarenta (40) caracteres por línea (cpl) contra ochenta (80) cpl, encontraron que
los sujetos leyeron los caracteres más densos en forma más rápida y precisa. Las
siguientes tablas44 muestran las equivalencias aproximadas del espaciado
estándar entre líneas fijado con la regla45:

UNIDAD MEDIDAS EQUIVALENTES


Centímetros (Cm.) 2.54 Cm. = 1 Pulgada
Pulgadas (Pul. O “) 1 Pul = 72 Pt. = 6 Pi.
Líneas (Li.) 1 Li. = 1/6 Pul. = 12 Pt.
Picas (Pi.) 1 Pi. = 12 Pt. = 1/6 Pul.
Puntos (Pt.) 1 Li. = 1/6 Pul. 0 12 Pt.

TABLA 14. UNIDADES DE MEDIDA Y SUS CONVERSIONES

42
HATHAWAY, M.D. “Variables of Computer Screen Display and How They Affect Learning”
Pgs. 7-11
43
KOLERS, P.A. “ Eye Movement Measurement for Readability on Microcomputer Screen” Pgs.
517-527
44
FABREGAT, Jesús “Microsoft Word para MS-DOS paso a paso versión 6.0”
45
Nota: Dos líneas = Doble espacio; 72 puntos = 1 Pulgada

88 - -
ESPACIADO ALTURA DE LA LINEA EN PUNTOS
Simple 12
Uno y Medio 18
Doble 24

TABLA 15: EQUIVALENCIA DE LOS ESPACIOS EXPRESADOS EN PUNTOS


Movimiento Continuado del Texto Hacia Arriba: O Scrolling no favorece
la velocidad y precisión de lectura. En experimentos llevados a cabo por
Kolers, Duhnucky y Ferguson, los sujetos manifestaron preferencia por la
pantalla estática y de velocidad controlada por ellos.

Mayúsculas y Minúsculas: Henney46 examinó velocidad y precisión de


lectura usando textos en mayúsculas y textos en mayúsculas y minúsculas.
Encontró que los primeros se leen menos rápido pero con mayor precisión
que los segundos, aunque no hay grandes diferencias en tiempo o
rendimiento. La preferencia por los textos en mayúsculas y minúsculas fue
manifiesta.

Tamaño de Letra: Smith47 estudió las relaciones entre el tamaño de la


letra y legibilidad: midió el tamaño de la letra en radianes, siendo un radian
la distancia equivalente del observador al material. Descubrió que el treinta
y ocho por ciento 38% de los observadores puede leer letras con altura de
0.0015 radianes, cincuenta y uno por ciento (51%) con le tras de 0.0017
radianes, setenta por ciento (70%) con letras de 0.0020 radianes, noventa y
cuatro por ciento (94%) con letras de 0.0035 radianes, noventa y ocho por
ciento (98%) con altura de 0.0046 radianes y el cien por ciento (100%) con
altura de 0.0070 radianes.

La implicación práctica es que un tamaño de letra superior a 0.0070 radianes


es un desperdicio. (observadores a sesenta - 60 – centímetros de la pantalla
no necesitarían letras más grandes de cinco milímetros - 5 m.m.- ). Esto lleva
a considerar la importancia de la relación entre distancia del observador a la
pantalla y el tamaño de las letras desplegadas48.

46
HENNEY, M. “The Effects of Capital Print vs. Regular Print as Displayed on a Microcomputer
Screen”
47
SMITH, S.L. “Letter size and legibility” Pgs. 661-670
48
GALVIS, Alvaro H. “Ingeniería del Software Educativo”

89 - -
Control de Tiempo Entre Párrafos: Cuando el usuario debe procesar
más de un párrafo en un pantallazo, es conveniente no desplegar el
siguiente párrafo en tanto no transcurra un tiempo que permita leer el
anterior (en caso de que el usuario no tenga control sobre la navegación).
Con textos a ochenta (80) caracteres por línea, mayúsculas, minúsculas y
doble espacio, una espera de un segundo y medio por cada línea que tenga
el párrafo anterior permite leer el texto comprensivamente. A cuarenta (40)
caracteres por línea con un segundo por línea de párrafo es suficiente. Sea
que se hagan o no esperas entre párrafos, al final de cada pantallazo
conviene que el usuario asuma control de la navegación, dándole la
oportunidad de indicar con una tecla o el mouse que está listo, sea para
continuar, devolverse o abandonar.

13.8.2 Sonido

En cierta forma, la salida de audio puede ser considerada como el opuesto exacto
de la salida impresa. La salida de audio es transitoria, en cambio, la palabra
impresa es permanente. Es emitida usualmente para beneficio de un usuario, y en
cambio, la salida impresa es a menudo ampliamente distribuida.

La salida de audio es interpretada por el oído humano como habla, música, ruidos
y otros, aunque, de hecho, es producida por sonidos digitales discretos que luego
son reunidos en una forma determinada para que sean percibidos como palabras
continuas.

El sonido es quizás el elemento de Multimedia que más llama la atención; puede


causar diferentes efectos como agradar, desagradar o crear el ambiente que
establezca la atmosfera adecuada. La forma en que se utiliza el sonido puede
hacer la diferencia entre una presentación de Multimedia ordinaria y otra
profesional y espectacular. Las ondas de sonido varían en volumen (medidas en
decibeles, o dB) y en frecuencia o tono (vibraciones por segundo, medidas en
Hertz o Htz). Las ondas de sonido se mezclan formando música, lenguaje o ruido.
Los estándares de sonido para Multimedia son los MIDI y el audio digital.

 MIDI

La Interfaz Digital de Instrumentos Musicales (MIDI, Musical Instrument Digital


Interface) es un estándar de comunicaciones desarrollado a principios de los 80´s
para instrumentos musicales lectrónicos y computadores. Permite que la música y

90 - -
los sintetizadores de sonido de diferentes fabricantes puedan comunicarse entre sí
enviando mensajes a través de cables conectados a los dispositivos.
MIDI proporciona un protocolo para pasar descripciones detalladas de una
partitura musical, como notas y secuencias de notas y qué instrumento las tocará.
Pero los datos en MIDI no son sonido digitalizado, son una representación
“taquigráfica” de la música almacenada en forma numérica.

Un archivo MIDI es una lista de órdenes en un marco de tiempo de grabaciones de


acciones musicales (opresión de una tecla de piano) que, cuando se envía a un
dispositivo de reproducción MIDI, produce sonido.

Los archivos MIDI tienden a ser significativamente más pequeños (sonido recibido
por el usuario por segundo) que los archivos equivalentes de onda digitalizada.

Algunas ventajas de la tecnología MIDI son:

Archivos pequeños (del orden de los kilobytes).


Poca carga en el procesador.
Puede sonar mejor que el audio digital en algunas circunstancias.
Permite manipular todos los detalles de una composición.
Facilidad para cambiar la distribución de los tiempos y cambiar el tono.

De otra parte, algunas desventajas de MIDI son:

Reproducción poco confiable excepto en ambientes controlados.


No puede reproducir diálogos (voz).
Es más difícil para trabajar que con audio digital.
Normalmente requiere algunos conocimientos musicales.

En general, MIDI se utiliza cuando no se cuenta con suficiente RAM, suficiente


disco duro o un procesador poderoso. También se emplea si se tiene una fuente
de alta calidad de sonido MIDI, si se tiene control total sobre el equipo de
reproducción o si no se necesitan diálogos hablados.

 Audio Digital

Los datos de audio digital son la representación real de un sonido, almacenado en


forma de miles de números individuales (llamados muestras). Los datos digitales
representan la amplitud instantánea (o volumen) de un sonido en períodos

91 - -
pequeños de tiempo. Debido a que no dependen del dispositivo, los sonidos de
audio digital suenan igual todas las veces que se tocan. Pero esta consistencia
tiene un costo: grandes archivos de almacenamiento de datos.

Preparar archivos de audio digital es bastante sencillo. Si se tiene material de


fuentes analógicas como música o efectos de sonido que se hayan grabado en
medios analógicos como casetes, el primer paso es digitalizarlo grabándolo en un
medio digital que pueda leer el computador. En la mayoría de los casos, esto
significa reproducir el sonido desde un dispositivo (como una grabadora) directo al
computador utilizando programas apropiados de digitalización de audio.

La velocidad de muestreo determina la frecuencia que conforma la grabación. El


muestreo a velocidades más altas captura con más precisión el contenido de alta
frecuencia del sonido. La resolución determina la exactitud con que un sonido
puede digitalizarse. Una grabación sonará más parecida al original utilizando más
bits.

Algunas ventajas del audio digital son:

Reproducciones más confiables.


Puede proveer una calidad de audio más alta

De otra parte, algunas desventajas del audio digital son:

No permite manejar todos los detalles de una composición.


Archivos enormes (del orden de los megabytes).
Exigen demasiado al procesador.

En general, se utiliza el audio digital en las siguientes circunstancias: Si no se


tiene control sobre el equipo de reproducción, o si se tiene equipo para manejar
archivos digitales y si se necesitan diálogos hablados.

 MIDI vs. Audio Digital

Los archivos MIDI son mucho más compactos que los archivos de audio digital, y
su tamaño es por completo independiente de la calidad de reproducción. En
general, los archivos MIDI serán entre doscientos a mil veces más pequeños
(200:1000) que los archivos de audio digital con calidad de Compact Disc (CD);

92 - -
debido a que son pequeños, los archivos MIDI no emplean mucha RAM, espacio
en disco o recursos de la CPU.

En algunos casos, los archivos MIDI pueden sonar mejor que los de audio digital si
la fuente de sonido de MIDI que utiliza es de alta calidad. El tamaño de un archivo
MIDI puede cambiarse (variando su ritmo sin cambiar el tono de la música ni
degradando la calidad de audio).

Los datos MIDI son completamente editables hasta el nivel de una nota individual.
Se pueden manipular los detalles más pequeños de una composición MIDI (a
menudo con presición del orden de los submilisegundos) de diferentes maneras,
imposibles con el audio digital.

Debido a que los datos de MIDI no son sonido, se puede estar seguro de que la
reproducción es precisa, solo si el dispositivo de reproducción MIDI es idéntico al
utilizado para la producción. Aún con el estándar general MIDI, el sonido de un
instrumento MIDI varía de acuerdo a la electrónica del dispositivo de reproducción
y al método de generación de sonido que utiliza. Además, MIDI no puede
utilizarse con facilidad para volver a reproducir un diálogo hablado, aunque existen
dispositivos de muestreo, técnicamente complicados y caros.

En general, la ventaja más importante del audio digital es su consistente calidad


de reproducción, pues aquí es donde MIDI es menos confiable. Con el audio
digital se puede estar más seguro de que la pista de sonido de un proyecto de
Multimedia sonará tan bien al final como lo hizo al principio, cuando se creó. Por
esta razón, no sorprende que el audio digital se utilice con mucha mayor
frecuencia que los datos MIDI para pistas de sonido de Multimedia.

Además está disponible una selección más amplia de programas de aplicación y


soportes de sistema para audio digital. Otra razón adicional para trabajar con
audio digital es que la preparación y programación requerida para crear audio
digital no demanda conocimientos de teoría musical.

Normalmente trabajar con datos MIDI requiere un mínimo de familiaridad con las
partituras musicales, así como la producción de audio. Todos estos aspectos se
deben tener en cuenta solo si el grupo desarrollador va a encargarse de la
producción del audio de la aplicación, pues este también puede obtenerse ya
elaborado.

93 - -
 Formatos de Archivo de Audio

Al crear Multimedia, es probable que se utilicen formatos de archivo y traductores


de texto, sonidos, imágenes, animación y secuencias de video digital. Un formato
de archivo de sonido es simplemente una metodología conocida para organizar los
bits y bytes de datos de sonido digitalizado en un archivo de datos.

La estructura del archivo debe conocerse, por supuesto, antes de que los datos
puedan guardarse o, más tarde, cargarse en un computador para que se editen
y/o sean reproducidos como sonido.

En Macintosh, los sonidos digitalizados pueden almacenarse como archivos de


datos ( *.AIF o *.SND); en Windows, los sonidos digitalizados se almacenan como
archivos de onda ( *.WAV), que es el formato por omisión y el más común.

Macintosh y Windows pueden utilizar los archivos MIDI. Muchas tarjetas de


sonido PC incluyen una interfaz MIDI (y es un requerimiento para los
computadores MPC). En la Macintosh, se necesita un adaptador MIDI para
entrada y salida de instrumentos. En ambas plataformas, los sonidos MIDI son
almacenados en general en archivos de extensión *.MID.

 Usos del Sonido en Multimedia

Muchas aplicaciones solo incluyen como sonidos el silencio y los ruidos de la


operación del computador. Puede ser una limitación del equipo de computación,
si no tiene facilidad sonora, pero también puede ser limitación de los diseñadores,
quienes desaprovechan el potencial sonoro existente.

El uso de diversos tipos de sonido es una posibilidad que el diseñador de la


interfaz debe considerar, máxime cuando se está frente a una tecnología que, en
combinación con otras, está en capacidad de ir más allá de silencios, ruido,
efectos de sonido o música, elementos que se pueden obtener del computador
mismo. Es posible pensar en un uso combinado del computador con audio
casetes, videocasetes o videodiscos, discos compactos, DVD´s y otros

94 - -
dispositivos en los que puede tenerse además palabra hablada y sonido natural49.
Algunas características y posibilidades del sonido en Multimedia son50:

El sonido tiene la virtud de evocar imágenes que no son iguales para todos los
receptores: cada uno crea una imagen abstracta en relación con lo que le
sugiere dicho sonido. Se puede hablar de imagen acústica y de diversos
grados de iconicidad en ella.

El sonido icónico requiere, para su comprensión, que se desarrolle en un


ambiente conocido.

El sonido es omnidireccional, gracias a esta característica el mensaje envuelve


la atmósfera en la que se propaga. El receptor no necesita centrar de una
manera fija su atención en el mensaje, ya que este lo envuelve.

La música es un lenguaje armónico que evoca una imagen acústica abstracta.


No sugiere ni ideas ni refleja realidades, sugiere sentimientos o estados de
ánimo. No es solo armonía de sonidos, es también ritmo.

Música diagética es la que interviene en una obra como parte integrante de la


acción o del hecho que representa; puede captarse con micrófonos
directamente de la realidad.

Música extradiagética es la que se añade como fondo, como contrapunto; con


ella se impone el sentido deseado a la obra.

La música puede cumplir varias funciones en un audiovisual: identificar el


problema, dar relieve a un personaje, estimular el recuerdo de sucesos ya
ocurridos, crear una atmósfera apropiada, lograr un paso de lugar o de tiempo,
amenizar un diálogo, definir un ambiente junto con sus efectos sonoros o crear
un complemento de la imagen.

El sonido también se expresa con ruidos, los cuales son de dos tipos: los
ruidos propiamente dichos, que son aquellos que no permiten apreciar a qué
objeto o realidad sonora pertenecen, pues producen una imagen acústica
distorsionada; y ruidos o sonidos icónicos, los que al ser escuchados permiten
apreciar a qué objeto o realidad sonora pertenecen (el click de un botón).

49
FERRES, Joan. “El Video: Enseñar con el video”
50
HERREROS, M.C. “Introducción al lenguaje de la televisión: Una perspectiva semiótica”

95 - -
Finalmente está el silencio, que es un tiempo en el que no se produce
sonido. Se refiere a la carencia de sonidos que produce la imagen del
silencio. Es muy difícil dar interpretación al silencio fuera del contexto.

Los cuatro sistemas que componen el sonido (palabra, música, ruido, silencio), al
integrarse en un material Multimedial abren su significación autónoma para
incorporarse a la funcionalidad de los otros. Se integran en una sincronía
(simultaneidad de sonidos) y a la vez en una diacronía (sucesividad de sonidos)
que son capaces de modificar la significación autónoma de cada uno de ellos.

Al igual que con los estímulos visuales, el diseñador debe analizar si para el logro
de sus objetivos hay que presentar sonidos y en qué forma, así como las
funciones motivacionales, de refuerzo, de transición o de acompañamiento que
conviene incluir en la aplicación.

13.8.3 Imagen

Los elementos visuales son el elemento más importante en un proyecto


Multimedia, ya que el usuario juzga el trabajo, sobre todo por su impacto visual. El
apoyo gráfico fijo, es vital, ya que a pesar de que una descripción verbal puede ser
detallada, la percepción visual se hace fundamental para terminar de comprender
la idea presentada.

La imagen enriquece los temas y ayuda a entrelazarlos y ordenarlos; también


aclara, recrea, es expresiva y facilita la comprensión del texto ya que tiene una
relación de complementación.

Las imágenes fijas pueden ser pequeñas o grandes, o incluso ocupar toda la
pantalla. Pueden tener colores, colocarse en cualquier parte del área de
despliegue, en forma geométrica o asimétrica. En cualquier forma que se
presenten, las imágenes fijas se generan en el computador de dos formas: como
mapa de bits (gráficos pintados) o como dibujos de vectores.

Los mapas de bits se utilizan para obtener imágenes fotorrealistas y dibujos


complejos que requieren detalles finos. Los objetos dibujadoscon vectores se
emplean para hacer líneas, cajas, círculos, polígonos y otras figuras gráficas que
se pueden expresar matemáticamente en términos de ángulos, coordenadas y
distancias. Un objeto dibujado puede llenarse con colores y patrones, y se puede

96 - -
seleccionar como un solo objeto. La aparencia de ambos tipos de gráficos
depende de la resolución del monitor y de las capacidades gráficas del sistema.

 Mapas de Bits

Un mapa de bits es una simple matriz de información que describe los puntos
individuales que son el elemento de resolución más pequeño en la pantalla de un
computador, en otro dispositivo de despliegue o en la impresora.

Existen tres formas de obtener un mapa de bits: Crearlo desde cero con un
programa de pintura; capturar un mapa de bits de la pantalla activa del
computador con un programa de captura de pantallas y luego pegarlo con un
programa de pintura o en la aplicación; o capturando un mapa de bits de una
fotografía, arte gráfico o imagen de televisión utilizando un digitalizador o
dispositivo de captura de video.

La mejor forma paratener mayor poder creativo al manipular mapas de bits es


utilizando un programa de edición de imágenes. Estos programas permiten no
solo retocar las imperfecciones y detalles de las imágenes fotográficas, sino hacer
trucos como alterarlas y distorsionarlas.

 Dibujo de Vectores

Un vector es una línea que se describe con la localización de los puntos de sus
extremos. La mayoría de los sistemas de desarrollo Multimedia proporcionan
líneas, rectángulos, óvalos, polígonos y texto dibujados con vectores. Los
programas de Diseño Asistido por Computador (CAD) han utilizado sistemas de
objetos de vectores para crear figuras geométricas altamente complejas que
requieren los Arquitectos e Ingenieros. Los artistas gráficos que diseñan medios
impresos utilizan los vectores dibujados porque las mismas matemáticas que
colocan un rectángulo en su pantalla pueden colocarlo en papel sin
imperfecciones, esto requiere la mayor resolución del monitor y la impresora, y el
empleo de un lenguaje de descripción de páginas como PostScript. Los
programas para animación en tercera dimensión (3D) también utilizan gráficos de
vectores, como lo hace 3D Studio.
 Mapas de Bits vs. Objetos de Vectores

97 - -
En términos de desempeño, cuando se presentan muchos objetos en la pantalla,
se puede sentir una reducción en la velocidad con la que ésta hace el barrido (se
refresca), por lo que debe calcularse el tamaño, localización y otras propiedades
de cada objeto. Así, una sola imagen hecha de 500 objetos de línea y rectángulos
individuales, por ejemplo, puede tomar más tiempo al computador para procesarla
y ubicarla en la pantalla que otra que consista an solo algunos objetos.

La utilización de un solo mapa de bits para una imagen complicada puede dar un
mejor desempeño de refresco a la pantalla que el empleo de un gran número de
objetos de vectores para crear la misma pantalla.

 Formato de Archivo de Imágenes

Existen muchos formatos de archivos que se utilizan para grabar mapas de bits y
dibujos. Los desarrolladores de programas de pintura y dibujo, continuamente
crean nuevos formatos de archivo nativos que permiten que sus programas
carguen y graben archivos más rápida o más efectivamente.

En Macintosh, practicamente todas las aplicaciones pueden exportar o importar


archivos PICT. El formato PICT es complicado, pero muy versátil; ya que pueden
coexistir mapas de bits con dibujos.

En Windows, nadie previó un formato común para la administración de objetos


dibujados, como se hizo en Macintosh con los archivos PICT. Los formatos de
archivos de imágenes utilizados con más frecuencia en Windows son: DIB, BMP,
PCX y TIFF. Un archivo BMP es un archivo de mapas de bits. Los archivos PCX
se desarrollaron originalmente para los paquetes de pintura de Z-Soft en MS-DOS.
Estos archivos se pueden abrir y grabar en casi todos los programas depintura y
autoedición de MS-DOS. El TIFF (Tagged Interchange File Format, Formato de
Archivo de Imágenes Exploradas) se diseñó para ser el formato de imágenes de
mapas de bits universal y también es utilizado con amplitud en los programas de
autoedición. La siguiente tabla contiene formatos de archivos de imágenes que se
pueden utilizar en el ambiente Windows.

98 - -
FORMATO EXTENSION
DIB de Windows de Microsoft BMP DIB RLE
RLE DIB de Microsoft DIB
Palette de Microsoft PAL
RIFF DIB de Microsoft RDI
Metaarchivo gráfico de computadora CGM
Designer/Draw de Micrografx DRW
Formato 2-D de AutoCAD DXF
Especificación inicial para el intercambio de gráficos IGS
PostScript encapsulado EPS
GIF de Compuserve GIF
Lenguaje Gráfico HP HGL
PC Paintbrush PCX
PICT de Macintosh de Apple PIC
Gráficas de Lotus 1-2-3 PIC
Importación de AutoCAD PLT
TGA de Truevision TGA
TIFF TIF
Metaarchivo de Windows WMF
DrawPerfect WPG

TABLA 16: FORMATOS DE ARCHIVOS DE IMÁGENES UTILIZADOS EN


WINDOWS

 Tipos de Imágenes

Las imágenes en aplicaciones Multimediales pueden ser de diferente índole,


según la parte del contexto que van a apoyar. Los dibujos, fotos y esquemas, por
ejemplo, son útiles para para trabajar y reforzar conceptos o ideas. Los diagramas
sirven para ilustrar procedimientos, relaciones o estados; entre otros se
encuentran los diagramas de flujo, los diagramas de transición, las redes o los
diagramas de barras. El uso de cada uno de estos depende de lo que se desea
especificar.

99 - -
También se pueden emplear los gráficos de tratamiento numérico, cuando se
manipulan cifras, magnitudes o relaciones. Al respecto, los autores Pett y
Burbank51 indican:

Los gráficos lineales muestran eficazmente la forma como una cantidad se


relaciona con otra.

Los gráficos de barras son apropiados para comparar magnitudes y tamaños.

Las figuras rectangulares son mejores que los círculos para comparar tamaños
relativos.
Los gráficos circulares son los mejores para comparar las partes de un todo.

Independientemente de los tipos de imágenes que se empleen, hay que tener en


cuenta tres aspectos:

Es adecuado establecer un ritmo a través de la conjunción entre texto e


imagen para lograr una misma línea narrativa.

Cuando la imagen y el texto se contradicen, se le conoce comunmente como


antimensaje, esto debe evitarse.

La cantidad de imágenes que se utilicen, depende del tema que se desarrolle,


y de los usuarios, por lo que es mejor evitar saturar la pantalla de imágenes o
que estas lleven a diversas interpretaciones.

 Redundancia y Balance de las Imágenes

A pesar de que a los usuarios, especialmente a los niños, les atraen los elementos
visuales ricos en estímulos, más aún si son variados, novedosos y contienen
bastante información, hay evidencias52, para decir que el exceso de elementos
visuales más allá de cierto límite tiene poco efecto, ya que distrae al usuario. Es
así que debe equilibrarse la cantidad de elementos en cada pantallazo para no
incurrir en la redundancia de estímulos.

51
PETT, D.W. & BURBANK, L. “Diseño de Presentaciones Visuales"
52
DWYER, Francis “Strategies for Improving Visual Learning”

100 - -
En cuanto a la profundidad de las imágenes, se puede decir que un principio
importante en la composición es crear la ilusión de profundidad de campo, la cual
tiene que ver con la distancia a que parece estar la imagen. Debido al reducido
tamaño de las zonas dentro de la pantalla, se impone trabajar los gráficos que
están dentro de zonas de comunicación mediante primeros o medios planos
(encuadre cerrado o normal); por el contrario, los gráficos que sirven de trasfondo
y ocupan buena proporción de la pantalla pueden lograrse mejor mediante planos
largos (encuadre abierto). En cualquier caso se debe excluir de la imagen
aquellos detalles que no sean indispensables.

TABLA 17: TIPOS DE ENCUADRE Y DE PLANOS QUE SE LOGRAN DE UNA


IMAGEN

CERRADO O PRIMER ABIERTO O PLANO LARGO NORMAL O MEDIO PLANO


PLANO

Por otra parte, es importante lograr que la imagen tenga balance. Esto significa
atender proporcionalmente la relación entre los objetos que aparecen en la
pantalla y sus bordes. Para lograr una composición balanceada es conveniente
tener en cuenta:

El lugar del sujeto u objeto en pantalla


Las diferencias de tamaños
Las diferencias de peso

101 - -
13.8.4 Animación y Video

La animación agrega impacto visual a los proyectos Multimedia; estos pueden ser
animados por completo o en ciertas partes acentuando algunas cosas y dándoles
más vida. Las animaciones son secuencias de escenas de gráficos de mapas de
bits (cuadros) reproducidas con gran rápidez. Pero las animaciones pueden
hacerse también con el sistema de desarrollo cambiando rapidamente la
localización de objetos para generar apariencia de movimiento.

Debido a que la Multimedia facilita la presentación de información en muchas


formas, el contenido debe ser la base al seleccionar los medios adecuados para
cada parte de dicha información. El texto y los gráficos se emplean en mayor
proporción; la animación se agrega cuando las imágenes fijas no transmiten por
completo el mensaje; el audio, cuando se requiere intensidad (sonidos o música) o
mayores explicaciones (voz); finalmente, al video se recurre solo cuando todos los
otros métodos juntos definitivamente no reflejan lo que desea expresarse 53.

La animación es posible debido a un fenómeno biológico conocido como


peristencia de la visión. Un objeto que ve el ojo humano permanece mapeado en
la retina por un breve tiempo. Esto hace posible que una serie de imágenes que
cambian muy ligera y rápidamente una tras otra, parezcan mezclarse juntas
creando la ilusión de movimiento. En otras palabras, si se cambia el lugar o la
forma de un objeto lo suficientemente rápido se percibirán los cambios como
movimiento.

El video digital es una de las facetas más prometedoras de la Multimedia, y


constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad o para
que un estudiante mantenga vivo el interés en un proyecto de enseñanza asistido
por computador. El video es un medio efectivo para llegar a un público
acostumbrado a la televisión, ya que ayuda a presentar mensajes en forma
efectiva y hace que los espectadores tiendan a retener una mayor parte de lo que
ven. Pero el video que no se integra cuidadosamente o no está bien producido,
puede degradar la calidad de la presentación.

El video de televisión construye treinta (30) cuadros completos o fotografías cada


segundo; la velocidad con la cual cada cuadro reemplaza otro hace que las
imágenes parezcan mezclarse en un movimiento impecable. Las películas se

53
David A. Ludwig, Interactive Learning Designs Corp.

102 - -
toman a una velocidad de obturador de veinticuatro (24) cuadros por segundo,
pero utilizando los trucos de proyección (el obturador del proyector parpadea
ligeramente a través de cada imagen dos veces), la velocidad de fluctuación se
incrementa a cuarenta y ocho (48) veces por segundo, y el ojo, por lo tanto, ve una
fotografía en movimiento.

El cambio rápido de la imagen vista es el principio de los aparatos animatic o los


libros “animados”. Para hacer que un objeto viaje a través de la pantalla mientras
cambia su forma, solo se cambia esta y se mueven unos cuantos pixeles por
cuadro. Después, cuando se reproducen los cuadros a una velocidad más rápida,
el cambio se mezcla y se obtiene movimiento y animación.

De todos los elementos de Multimedia, el video es el que exige mayores


requerimientos del computador y la memoria. Teniendo en cuenta que una
imagen fija de color en la pantalla del computador puede requerir hasta de 1 MB
de memoria, se necesitarán 30 MB por segundo para reproducir video, 1.8 GB por
minuto o 108GB por hora, dependiendo de las tecnologías de transporte,
almacenamiento, compresión y despliegue disponibles. Si un proyecto de
Multimedia incluye video, se debe determinar si se tienen que hacer tomas nuevas
o adquirir material ya existente para las secuencias.

La animación atrapa la mirada y hace que las cosas se noten, pero al igual que en
el sonido, la animación se vuelve monótona si se aplica incorerectamente. A
menos que un proyecto se base en imágenes animadas tipo película, se debe
utilizar la animación con cuidado y moderación para lograr el mayor impacto, de
otra forma, las pantallas se verán saturadas.

Los sistemas de desarrollo de Multimedia en general, brindan herramientas


incorporadas para simplificar la creación de animaciones y con frecuencia tienen
mecanismos para reproducir archivos especiales de animación y video creados
por programas dedicados para los mismos.

 Técnicas de Animación

Algunas técnicas de animación famosas - como las de Disney - emplean una serie
de gráficas progresivas diferentes de cada cuadro de la película (que se reproduce
a veinticuatro cuadros por segundo). Así, un minuto de animación puede requerir
de hasta mil cuatrocientos cuarenta (1440) cuadros distintos.

103 - -
Animación de Cuadros: El trabajo artístico de animación de cuadros
comienza con los cuadros clave (el primero y último de una acción). Por
ejemplo, cuando una figura animada de un hombre camina a través de la
pantalla, él balancea el peso de su cuerpo completo en un pié y después en el
otro en una serie de caídas y subidas, con el pié y la pierna opuestos
recuperándose para soportar el cuerpo. Así, el primer cuadro clave para
representar un solo paso puede ser el hombre apoyando su peso hacia delante
quitándolo del pié y pierna izquierdos, mientras su centro de gravedad se
mueve hacia delante; los pies están bien juntos y parece que se cae. El último
cuadro clave puede ser el pié y la pierna derechos retomando el peso del
cuerpo que cae con el centro de gravedad concentrado ahora entre la zancada
extendida y los pies derecho e izquierdo separados. Las series de cuadros
entre los cuadros clave se dibujan en un proceso llamado tweening54 . El
tweening de una acción requiere calcular el número de cuadros entre los
cuadros clave y el camino que sigue la acción, y luego bosquejar a lápiz las
series de figuras progresivamente diferentes en un cuadro. Mientras avanza el
tweening, la frecuencia de la acción se verifica pasando las hojas a través de
los cuadros. Los cuadros a lápiz se juntan y después se graban para crear una
prueba a lápiz y chequear su ritmo, continuidad y temporización. Luego se
entintan y se aplican los colores acrílicos, son registrados y apilados antes de
ser fotografiados para obtener el cuadro final en una película animada.

Animación Computarizada: Los programas de animación computarizada


emplean en general la misma lógica y procesos de la animación de cuadros,
empleando técnicas de capas, cuadros clave y tweening, e incluso usan el
vocabulario de los animadores clásicos. En el computador, pintar es más a
menudo llenar o dibujar con herramientas que emplean características como
gradientes y suavizado. Por lo común se pueden establecer velocidades por
cuadro en el computador, pero la velocidad a la que se calculan los cambios y
se refrescan las pantallas depende de la velocidad y el poder del equipo.
Aunque las animaciones quizás no alcancen los límites de velocidad de barrido
del monitor - entre sesenta (60) y setenta (70) cuadros por segundo -, la
animación realmnete pone a trabajar las acapacidades de cáculo de un
computador. Las animaciones generadas por computador están conformadas
de piezas conjugadas, de la misma forma que se logra con las múltiples capas
en una animación de cuadros clásica.

54
Nombre del Término del inglés in betwween, entre los cuadros clave.

104 - -
 Formatos de Archivo de Animación

Algunos formatos de archivo están diseñados para contener animaciones, que


pueden transportarse entre aplicaciones y plataformas con los traductores
adecuados. La siguiente tabla muestra algunos de los formatos de archivo para
animación más comunmente empleados.

FORMATO EXTENSION
Director MMM
AnimatorPro FLI FLC
SuperCard, Director, Super3D PICS
Formato Audio Video Interfoliado de Windows AVI
Formato Macintosh basado en Tiempo QuickTime
Editor de Animación Tempra FLX

TABLA 18: FORMATOS DE ARCHIVO DE ANIMACION

 Compresión de Video

Debido al gran tamaño de los archivos de video, deben emplearse algunas


técnicas de compresión cuando se incluyen en proyectos Multimedia. Los
algoritmos de compresión de imágenes de video a tiempo real, como JPEG,
MPEG, P*64, DVI y C-Cube se encuentran disponibles para comprimir información
de video digital en relaciones que van de cincuenta a uno (50:1) a doscientos a
uno (200:1). Los esquemas de compresión JPEG, MPEG y P*64 utilizan un
algoritmo denominado Transformada Discreta del Coseno (Discrete Cosine
Transform, DCT)., un algoritmo que cuantifica la habilidad del ojo humano para
detectar las distorsiones de color e imagen.

JPEG: (Joint Photographic Experts Group) es el más popular de los


estándares de compresión que se ha desarrollado para imágenes fijas.
Comprime en relaciones cercanas a los veinte a uno (20:1) antes de que
ocurra alguna degradación visible en la imagen. El JPEG se ha hecho popular
para la compresión de video a tiempo real en Macintosh y PC.

105 - -
MPEG: (Moving Picture Experts Group) se utiliza para codificar imágenes en
movimiento. Su esquema permite comprimir audio; sus velocidades de
compresión son mayores y la descompresión se hace en tiempo real. El
MPEG proporciona datos descomprimidos a velocidades de 1.2 a 1.5 MB por
segundo. Esto permite que las unidades de CD y DVD puedan reproducri
películas a color con movimiento a tiempo real a 30 cuadros por segundo.
Tanto el MPEG como el JPEG, son sistemas simétricos, lo que significa que
comprimen y descomprimen a la misma velocidad.

DVI: Este algoritmo es una tecnología programable de compresión y


descompresión propietaria que se basa en el conjunto de chips i750 de
Intel. Este equipo se integra con dos componentes con integración a muy
grande escala (Very Large Scale Integrated, VLSI), para separar las
funciones de procesamiento de imagen y la de despliegue. DVI brinda dos
niveles de compresión y descompresión: Video de Producción (Production
Level Video, PLV), que es una técnica de compresión asimétrica propietaria
para codificar video a color con movimiento a tiempo real; y Video de
Tiempo Real (Real Time Video, RTV) que proporciona una calidad de
imagen comparable a la velocidad de cuadros en movimiento de JPEG.

P*64: Es un estándar de conferencia por video teléfono para compresión


de audio e imágenes de video en movimineto establecido por lo que hasta
hace poco se conocía como la CCITT (Comité Consultivo Internacional para
Telegrafía y Telefonía, Consulative Commitee on International Telegraph)55,
ahora llamada UIT (Unión Internacional de Telecomunicaciones,
Telecomunications International Union)56. P*64 codifica video en
movimiento a tiempo real y audio para transmitirlos sobre líneas telefónicas
de cobre y fibra óptica a treinta (30) cuadros por segundo con anchos de
banda que varian entre los cuatro (4) Kilobits por segundo y los cuatro (4)
Megabits por segundo

55
GARCIA TOMAS, Jesús & FERRANDO GIRON, Santiago José. “Redes de Alta Velocidad”
56
PARNELL, Teré “Guía LAN Times de Redes de Alta Velocidad” Pg. 323

106 - -
13.8.5 Color

El color es la sensación que produce la luz al desarrollarse en diversas longitudes


y a diferentes velocidades. El color es un componente vital de Multimedia; la
composición de un pantallazo no puede dejarlo de lado.

La administración del color es, por un lado, algo subjetivo y, por otro, un ejercicio
técnico. La selección de los colores y sus combinaciones adecuadas para un
proyecto puede requerir muchos intentos hasta que se sienta que se lograron los
resultados correctos.

La mayor parte de los proyectos Multimedia actuales se presentan en monitores


de color que despliegan una matriz de 640 pixeles horizontales y 480 pixeles
verticales (640X480), usualmente alrededor de setenta y dos (72) puntos o pixeles
por pulgada; cada pixel puede ser uno de los doscientos cicuenta y seis (256)
colores. Con menos colores no existe un rango suficiente para crear buenas
imágenes; no obstante las fotografías con escalas de grises de dieciseis (16)
tonos de gris salen bien. Mientras más colores se usen, más rendimiento se exige
del computador para desplegar la imagen en la pantalla y el desempaño se
degrada a menos que se incorporen un procesador rápido, más costoso y se
agregue memoria a los dispositivos.

La configuración de 640X480 de doscientos cincuenta y seis (256) colores -8 bits-


se conoce como VGA (Video Graphics Array), y es la configuración por defecto
(default ) de la mayoría de los Sistemas Multimedia Windows.

 Modelos del Color en Computador

El color de un pixel en el computador se expresa tipicamente como una cantidad


de rojo, verde y azul. Se requiere de más memoria del computador y de velocidad
de procesamiento para administrar y desplegar digitalmente las combinaciones
más grandes de rojo, verde y azul que hacen que el ojo vea más tonos de color.

Los modelos o metodologías para especificar los colores en términos del


computador son: RGB, HSL, CMYK, CIE y otros. El modelo de color CMYK no es
muy aplicable en la producción Multimedia. Se utiliza básicamente en las
imprentas donde el cyan, el magenta, el amarillo y el negro se utilizan para
imprimir separación de color. Empleando el modelo RGB (rojo verde y azul), se

107 - -
especifica el color asignando una cantidad de rojo, verde y azul dentro del rango
entre cero (0) y sesenta y cinco mil quinientos treinta y cinco (65535). Las
siguientes tablas muestran la relación de combinaciones RGB y colores
percibidos57.

COMBINACION RGB COLOR PERCIBIDO


Rojo Rojo
Verde Verde
Azul Azul
Rojo y Verde (Azul sustraido) Amarillo
Rojo y Azul (Verde sustraido) Magenta
Verde y Azul (Rojo sustraido) Cyan
Rojo Verde y Azul Blanco
Ninguno Negro

TABLA 19: SUSTRACCION DE COLORES PRIMARIOS EN LA MEZCLA RGB I

ROJO (R) VERDE (G) AZUL (B) COLOR


65535 65535 65535 Blanco
65535 65535 0 Amarillo
65535 0 65535 Magenta
0 65535 65535 Cyan
65535 0 0 Rojo
0 65535 0 Verde
0 0 65535 Azul
0 0 0 Negro

TABLA 20: SUSTRACCION DE COLORES PRIMARIOS EN LA MEZCLA RGB II

En el modelo HSB (Hue, Saturation, Brigthness, o matiz, saturación y brillo) y HSL


(Hue, Saturation, Ligthness, o matiz, saturación e iluminación), se establece el
matiz o color como un ángulo entre cero (0°) y trescientos sesenta (360°) grados
en un círculo de color, y la saturación, brillo e iluminación como porcentajes.

57
VAUGHAN, Tay “Todo el poder de Multimedia” Pgs. 294-295

108 - -
Iluminación o brillo es el porcentaje de negro o blanco que se mezcla con un color.
Una iluminación del 100% resultará en un color blanco; una de 0% es negro; el
color puro tiene una iluminación del 50%. La saturación es la intensidad del color.
A una saturación del 100%, el color es puro; a 0% de saturación, el color es
blanco, negro o gris.

COLOR GRADOS
Rojo 0°
Amarillo 60°
Verde 120°
Cyan 180°
Azul 240°
Magenta 300°

TABLA 21: LOCALIZACION DE LOS COLORES SEGUN LAS MEZCLAS HSB Y HSL 58

 Paletas de Color

Las paletas son tablas matemáticas que definen el color de un pixel desplegado
en la pantalla. Las paletas más comunes son las de uno (1), cuatro (4), ocho (8) y
veinticuatro (24) bits de profundidad.

Para sistemas VGA de 8 bits y 256 colores, el computador utiliza una tabla de
búsqueda de colores o paleta, para determinar cuales 256 colores, de entre los
millones de colores posibles, están disponibles en un momento dado.

58
VAUGHAN, Tay “Todo el poder de Multimedia” Pg.295

109 - -
FIGURA 3: PALETAS MAS COMUNES Y COLORES DISPONIBLES59

PALETA DE COLORES TIPICA


 Recomendaciones al Combinar Colores

Acentuado del Color: Los colores parecen más oscuros sobre el


blanco, más claros sobre el negro y se funden con un gris de igual
tono, donde no se destacan.

Armonía de los Colores: La armonía se obtiene por analogía de


grises; por matices de colores análogos; por contraste; por empleo
de blanco, negro, gris, entre varios colores, por la textura, unos
colores exaltados se suavizan y unen sobre superficie muy áspera o
rugosa. Cuando en un esquema intervienen muchas áreas
pequeñas de color, estas armonizan mejor con los colores análogos,
pues el contraste entre ellas crea impresión de inquietud. Al ser los
colores muy relacionados, se obtendrá una sensación monótona;
para animar el conjunto se debe añadir un color de contraste.

Letras y Fondos: Cualquiera que sea la combinación de colores en


las letras y fondos, debe haber la menor cantidad posible de colores;
una variedad excesiva produce un efecto confuso. La legibilidad de
las letras en diversos colores y sobre diferentes fondos sigue los
siguientes patrones:

59
VAUGHAN, Tay “Todo el poder de Multimedia” Pg. 296

110 - -
 Letras amarillas sobre azul, verde, violeta o negro tienen buena legibilidad.
Sobre gris, algo menos y sobre pardo relativamente legibles.

 Letras rojas sobre blanco y negro son legibles; se pueden hacer más
legibles con contorno negro/blanco y ancho que las aisle del fondo. Las
letras en naranja son legibles sobre fondos verdes, azules, violetas, negro,
gris o pardo.

 Letras azules son legibles sobre naranja y amarillo y lo son más si el azul
de la letra es muy oscuro. Sobre blanco son muy legibles, menos sobre el
negro y aún menos sobre el pardo.

 Las letras verdes sobre blanco y pardo pueden tener buena legibilidad,
mejorada cuando están contorneadas por negro.
 Letras blancas son legibles sobre fondo rojo, verde, violeta y gris. Cuando
están contorneadas de negro o cuando es mezclado un pardo con el color
de fondo.

 Las letras negras sobre amarillo y naranja son muy legibles, pero es sobre
blanco cuando adquieren mayor destaque. Sobre rojo y verde, pueden
hacerse más legibles con un contorno blanco y ancho que las aisle.

Color y Textura: El color y la textura están intimamente ligados. Textura es


la cualidad que determina el aspecto de una superficie; esta puede ser lisa o
rugosa, blanda o dura, suave o áspera, brillante o mate. Una tela áspera
parece más oscura o apagada que otra más suave. Un objeto de superficie
brillante parece más grande y destacado que otro de superficie mate.

Convenciones de Colores: Otro aspecto por considerar en la combinación de


colores son las convenciones existentes (por ejemplo los colores del
semáforo), las cuales deben respetarse.

13.8.6 Navegación

Hacer un mapa de la estructura de un proyecto, es una tarea que se debe iniciar


junto con la etapa de diseño. Un mapa de navegación (navMap) bosqueja las
conexiones o vínculos de las diferentes áreas del contenido y ayuda a organizarlo
junto con sus mensajes.

111 - -
Un mapa de navegación también proporciona una tabla de contenido así como
una gráfica del flujo lógico de la interfaz interactiva. Describe sus objetos
Multimedia y muestra qué sucede cuando interactúa el usuario. Vaughan 60
menciona cuatro estructuras de navegación primarias utilizadas en los proyectos
de Multimedia, que a menudo, se usan en combinación, estas son:

Lineal: El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de la


información a otro.

Jerárquica: El usuario navega a través de las ramas de la estructura de


árbol que se forma dada la lógica natural del contenido.

No Lineal: El usuario navega libremente a través del contenido del proyecto,


sin limitarse a vías predeterminadas.

Compuesta: Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero


también están limitados, en ocasiones por presentaciones lineales de videos o
de información crítica y de datos que se organizan con más lógica en una
forma jerárquica.

AREA DE CONOCIMIENTO SECUENCIA

FIGURA 4: ESTRUCTURA DE NAVEGACION LINEAL

60
VAUGHAN, Tay “Todo el Poder de Multimedia” Pg. 390

112 - -
FIGURA 5: ESTRUCTURA DE NAVEGACION JERARQUICA

AREA DE CONOCIMIENTO SECUENCIA

FIGURA 6: ESTRUCTURA DE NAVEGACION NO LINEAL

FIGURA 7: ESTRUCTURA DE NAVEGACION COMPUESTA

113 - -
El método de navegación que se escoja para el proyecto es parte de la interfaz del
usuario. El éxito de ésta depende no solo de su diseño general y del arte gráfico
incluido, sino también de los detalles de ingeniería, tales como la posición de los
botones interactivos, o de las áreas sensibles en relación con la actividad actual
del usuario, si esos botones “se encienden” y si se utilizan los menús estándares
del ambiente Windows.

Muchos mapas de navegación son esencialmente no lineales. En estos sistemas


de navegación los espectadores tienen la libertad de saltar a un índice, un
glosario, diferentes menús, el módulo de ayuda o incluso al mapa de navegación
mismo. Con frecuencia es importante dar a los usuarios la noción de que tienen la
libertad de escoger. Esto les da poder dentro del contexto de la materia que se
trata.

La determinación de la estructura de navegación dentro de la aplicación es


esencial, ya que existe una relación de codependencia con las estructuras del
aprendizaje y la secuencia de instrucción. Existen varias estructuras de
aprendizaje y secuencias de instrucción, las cuales dependen de la relación que
existe entre los conocimientos impartidos y los objetivos a lograr. Teniendo en
cuenta esto, las estructuras propuestas por Baker son61:

Lineal: En este tipo de estructuras sólo hay una secuencia de instrucción


posible, donde existe una jerarquía entre cada concepto.

Paralelo: Esta estructura permite varias secuencias. Es en realidad una


estructura lineal múltiple donde se puede seguir el aprendizaje en una línea y
luego en la otra, o intercalando entre ambas.

Bloque: Es como una estructura lineal, con la diferencia de que en cada


secuencia de la instrucción pueden existir no solo uno sino varios conceptos,
pero donde no hay una relación de prequerrisitos entre ellos.

Arbol: Siendo una de las más flexibles, esta estructura tiene una secuencia
de instrucción que depende de otras dos o más, las cuales no tienen relación
de prerrequisitos entre sí.

61
BAKER, F.B. “Computer Managed Instruction” Theory and Practice” Pg. 65

y www.conceptron.com/articles/legibility_o...nformation.html

114 - -
Menú: Es la más flexible de todas y representa la total independencia entre
los diferentes conceptos donde no existe relación jerárquica o de
prerrequisitos entre ellas, su objetivo es lograr todos los aprendizajes, pero sin
importar el orden.

FIGURA 8: ESTRUCTURA DE APRENDIZAJE LINEAL

FIGURA 9: ESTRUCTURA DE APRENDIAJE PARALELA

FIGURA 10: ESTRUCTURA DE APRENDIZAJE EN BLOQUE

115 - -
FIGURA 11: ESTRUCTURA DE APRENDIZAJE EN ARBOL

FIGURA 12: ESTRUCTURA DE APRENDIZAJE EN MENU

FIGURA 13: ESTRUCTURA DE FIGURA 14: ESTRUCTURAS


NAVEGACION COMPUESTA LINEAL, MENU Y ARBOL

116 - -
Comandos, Areas Sensibles y Botones

La mayoría de los Sistemas de Desarrollo de Multimedia permiten hacer que una


parte de la pantalla, o cualquier objeto, se convierta en un botón o área sensible
(hot spot).

En Multimedia los botones son objetos que al oprimirlos ejecutan acciones. Los
botones se crearon con el objeto de llevar a cabo un solo propósito: ser oprimidos
o seleccionados con el cursor, mouse, tecla o dedo - para hacer aparecer
propiedades - , como el resaltado u otros efectos visuales. Cuando se hace click
en un botón sobre esa localización, algo ocurre, y eso hace que la Multimedia no
sea solo interactiva sino emocionante. El diseño de navegación debe proporcionar
botones lógicos, de modo que las acciones se comprendan intuitivamente por
medio de la representación gráfica, de los íconos o por señalamiento de texto.

No se debe forzar a los usuarios a aprender muchos íconos nuevos o especiales.


Se debe mantener la curva de aprendizaje al mínimo. También es importante
incluir botones que ejecuten tareas básicas de mantenimiento, tales como terminar
el proyecto en un punto dado, o cancelar una actividad. Existen tres categorías
generales de botones: Textos, Gráficos e Iconos.

Los botones gráficos pueden contener imágenes o parte de imágenes gráficas.


Los íconos son objetos gráficos diseñados especificamente para ser botones
significativos y casi siempre son pequeños, aunque el tamaño, en teoría, no es un
factor determinante. Los íconos son objetos gráficos fundamentales que
simbolizan una actividad o entidad, estos pueden ser pequeños (generalmente de
16X16 pixeles) o grandes (32X32 pixeles), pueden tener color y además una
etiqueta asociada.

La mayoría de los sistemas de desarrollo Multimedia proporcionan una


herramienta para crear botones de texto de varios estilos: botones de radio,
cuadros de verificación, botones para oprimirse, botones animados y botones de
giro, así como botones gráficos e íconos.

El proceso de iluminar o resaltar un botón u objeto es el método más común para


distinguir un objeto interesante con un solo click. Cuando se hace doble click
sobre un botón, debe estar iluminado antes de que ocurra la actividad esperada,
para informar al usuario que el botón fue, ciertamente seleccionado. En
ambientes no gráficos (como MS-DOS), la iluminación se hace en general
invirtiendo los colores del objeto: cambiando el blanco por negro o viceversa, o
también alterando sus colores. Las sombras colocadas ligeramente abajo y a la
derecha de un botón pueden darle una apariencia de tercera dimensión, y

117 - -
dependiendo de cómo se diseñe el resaltado, se debe hacer que el botón parezca
sin oprimir (out) u oprimido (in). En ambientes Windows, cuando un botón se
oprime (se hace click o se selecciona), el perímetro de sombra cambia, y el ícono
se desplaza a la derecha.

Los botones y estilos por default que vienen incorporados en las herramientas de
desarrollo, pueden parecer demasiado recurrentes, esa es una desventaja, pero si
se utilizan estilos de botones, formas y marcos comunes, se incrementa la
posibilidad de que los usuarios sepan qué hacer con tales botones, en especial
cuando están bien etiquedos. Para obtener un aspecto más profesional, los
botones de texto deben usarse lo menos posible, en su lugar, se pueden sustituir
por gráficos diseñados.

Si se emplean etiquetas, hay que seleccionar una fuente apropiada (es decir, que
sobre todo, sea legible); se pueden seleccionar muchos estilos de botones y
estándares para sus efectos. Sin importar si se utilizan botones incorporados o
personalizados, su diseño debe ser tomado seriamente, ya que estos son una
parte de la aplicación con la que el usuario interactuará con mayor frecuencia.

14. DISEÑO DE CONTENIDOS

La ubicación temática, es decir la visión global del contenido es una regla


pedagógica que no se debe olvidar62. Todo proyecto de Multimedia tiene
contenido. Es aquello de lo que se hacen los mensajes. También es la
información y el material que son la escencia, que definen el tema del proyecto.

Esta actividad comienza con la revisión de materiales educativos que traten la


temática del proyecto, y debe iniciarse junto con la etapa de diseño, ya que es una
tarea que toma tiempo.

14.1. REVISIÓN DE MATERIALES

Cuando el tema ya cuenta con una trayectoria en su enseñanza, las fuentes de


información sobre los contenidos son relativamente más fáciles de obtener que si
se tratara de una asignatura o tópico nuevo en el currículo educativo.

62
ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS “Guía para un Aprendizaje Activo” Pg. 11

118 - -
Si por ejemplo, la aplicación que se va a desarrollar tiene como objetivo apoyar el
aprendizaje de las vocales a niños de transición, se debe realizar una revisión de
las cartillas que esos mismos niños u otros utilizan para lograr el objetivo.

De esos textos se examinan los contenidos (teoría), indicadores de logros,


ejercicios, cuestionarios, juegos educativos y otros elementos que con la ayuda
del Orientador y/o el Psicólogo permitan discernir una estructura para la
aplicación; ¿cuáles de esos elementos estarán presentes en los contenidos de la
herramienta? Los contenidos encontrados son simplemente herramientas, guías y
sugerencias que sirven como material de apoyo para definir los de la aplicación.

Algunos de los criterios a tener en cuenta tanto en la revisión de los textos como
en la determinación de los contenidos de la aplicación, son:

Que los contenidos presenten una secuencia lógica


Que sean suficientes para lo que se busca
Que sean actualizados
Que presenten recursos de apoyo suficientes, claros y adecuados
Que el material sea suficientemente bueno desde el punto de vista técnico
Que el vocabulario sea adecuado.

Al elaborar el contenido educativo, se debe ser muy cuidadoso con la redacción y


el estilo. La redacción debe ser sencilla y concreta; deben evitarse los párrafos
extensos y los términos o conceptos complicados. Por su parte, el estilo es la
llave para hacer a los contenidos motivantes y lograr una lectura ágil involucrando
expresiones, descripciones y otros recursos. No hay que olvidar que se hizo la
selección de una o más estructuras de navegación que tienen una relación de
codependencia con las estructuras de aprendizaje. Los temas escogidos en la
revisión de materiales deben respetar las secuencias de aprendizaje
seleccionadas.

Los siguientes formatos son útiles para realizar el análisis correspondiente a los
contenidos de los materiales (libros, carteleras y otros), su estructura puede variar
de acuerdo con las necesidades de quienes hacen la evaluación.

14.2. ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS

También hay que definir la estructura en que los contenidos se presentarán en la


aplicación ya sea como una sola unidad o por módulos, y especialmente tener en
cuenta si se va a dar apoyo a la enseñanza de una materia completa o a ciertas
áreas de instrucción de la misma.

119 - -
Si la distribución es por módulos o partes, hay que definir a cuales de los usuarios
perfilados está dirigida cada una, las restricciones que puedan existir para su
acceso, la distribución de los temas y la proporción (al menos aproximada) de los
elementos audiovisuales que estarán presentes en cada sección (si varían en
cada una) frente al elemento predominante, que por lo general es el texto. De
nuevo se reitera la importancia de respetar las estructuras de aprendizaje
seleccionadas.

14.3. SITUACIONES DE EVALUACIÓN

Si se ha determinado que es necesario, o por lo menos útil tener situaciones de


evaluación basadas en computador, ya sea haciendo preguntas u ofreciendo
actividades para resolver, es preciso aclarar que estas situaciones deben estar
encaminadas a reforzar conceptos o alcarar dudas y no a medir lo que se aprendió
interactuando con la aplicación.

Ya que esta metodología está orientada al software para el apoyo del proceso
educativo, no a reemplazarlo; se habla de un aprendizaje de tipo reproductivo, del
cual existen tres tipos63:

Conocimiento: Implica el recuerdo de datos específicos y universales, de


métodos y procesos o de un patrón y estructura.

Comprensión: Subraya la captación del significado e intención de algo.


Incluye traducción (describir con las propias palabras), interpretación
(explicación) y extrapolación (dar ejemplos).

Aplicación: Emplea abstracciones en situaciones particulares y concretas.


Estas pueden adoptar la forma de ideas generales, reglas de procedimiento o
métodos generalizados.

Si lo que se desea aprender es de tipo reproductivo (conocimiento, comprensión,


aplicación), las preguntas de tipo cerrado u objetivo (doble alternativa, selección
múltiple, pareamiento) sirven para medir cuanto se logra de estos objetivos.
Tienen la ventaja de que la respuesta esperada es única y se puede dar, si se
desea, información de retorno directa al usuario, dependiento de lo que contestó.

63
BLOON, Benjamín “Evaluación del Aprendizaje” Pg. 135

120 - -
Si lo que se aprende es de nivel superior, aprendizajes productivos complejos
(análisis, síntesis, evaluación), se impone usar pruebas de tipo abierto (desarrollo,
casos, ensayos y otros), es posible que esta metodología no sea aplicable, ya que
como se mencionó anteriormente, está orientada al desarrollo de aplicaciones de
apoyo y no tutoriales inteligentes que incluyen fases de evaluación,
retroalimentación y refuerzo, donde el software debe tomar acciones para cada
situación de evaluación en función de lo que responda o realice el usuario.

Si las situaciones de evaluación se proponen a lo largo del proceso de interacción


con la aplicación para ayudar al aprendiz a practicar o afianzar destrezas, estas se
conocen como evaluaciones formativas. Pero si lo que se desea es establecer
cuál fue el nivel de logro alcanzado por el usuario, se denominan evaluaciones
sumativas64. Independientemente del tipo de evaluación, lo importante es que el
orientador pueda documentarse del rendimineto de sus estudiantes y así
enfrentarlos a diferentes situaciones o reorientarlos, sin que sea el computador el
que lo decida.

Esta actividad consiste entonces en establecer el tipo de preguntas u objetivos con


los que se confrontará al usuario, y si estas forman parte de una evaluación
sumativa o formativa (o combinación de estas; también hay que determinar si las
pruebas son editables o no editables, y en el segundo caso, preparar el
cuestionario o cuestionarios basados exclusivamente en el material que se va a
exponer en la aplicación. No se pueden hacer preguntas sobre algo que no se ha
expuesto.

Para establecer el tipo de prueba se pueden emplear los siguientes formatos.


Ninguno de ellos tiene que seguirse completa ni forzosamente en la secuencia
indicada y puede incluir o excluir algunos ítems según la situación.

64
GALVIS, Alvaro “Ingeniería del Software Educativo” Pg.154

121 - -
15. DISEÑO COMPUTACIONAL

Para llegar a este punto ya se debió identificar plenamente la necesidad o


problema que se trata de resolver con la aplicación; encontrar la forma de como
tratar de resolver la necesidad, teniendo en cuenta las perspectivas del entorno y
la comunicación y diseñar los contenidos de la aplicación.

Paralelamente a este proceso, se toman en cuenta otras posibles funciones que


deban ser desempeñadas. La estructura lógica del diseño computacional, será
establecida con base en las funciones esenciales del sistema ( establecidas en el
primer nivel del DFD ), para permitir que la herramienta cumpla con las funciones
requeridas. Esta estructura se hace en forma modular por tipo de entidad y será la
base para formular el programa principal y procedimientos anexos necesarios.

Todas y cada una de las partes del diseño estan siendo documentadas, para que
el desarrollo y la evaluación tengan un referente concreto al cual recurrir cuando
sea necesario.

15.1. DEFINICIÓN FUNCIONAL DE LA APLICACIÓN

El diseño computacional comienza estableciendo las funciones que cumple la


aplicación para cada uno de los usuarios, incluyendo no solo a los que interactúan
directamente con los contenidos sino los que cumplen funciones administrativas y
otras. Alvaro Galvis identifica siete tipos de funciones de apoyo a los usuarios, el
equipo de diseño determina cuáles de estas serán ofrecidas por la aplicación 65 y si
es necesario agregar otras.

15.2. ESTRUCTURA LÓGICA PARA LA INTERACCIÓN

La estructura lógica expresa los procedimientos que el programa debe tener y sus
interrelaciones, de modo que cumpla con las funciones definidas para cada uno de
sus usuarios y que permita al aprendiz recorrer la estructura de aprendizaje que
subyece a los objetivos buscados.

65
GALVIS, Alvaro “Ingeniería del Software Educativo” Pg. 195

122 - -
Hay varias formas de expresar una estructura lógica; una de las herramientas de
modelado que se utiliza para describir el comportamiento de un sistema es el
Diagrama de Transición (DT).

Los DT son una herramienta poderosa de modelado para describir el


comportamiento requerido de los sistemas de tiempo real, al igual que la porción
de la interfaz humana que la mayoría de los sistemas en línea tienen. Aunque no
son ampliamente conocidos y utilizados en el desarrollo de aplicaciones, son una
herramienta con la que según Yourdon hay que familiarizarse 66, porque en un
futuro se espera que cada vez más sistemas adquieran algunas características de
tiempo real.

En este diagrama los rectángulos representan los estados en los que se puede
encontrar el sistema (por ejemplo escenarios o situaciones reconocibles). Cada
estado representa entonces un período durante el cual el sistema sigue algún
comportamiento observable; las flechas que conectan un rectángulo con otro
representan el cambio de estado o transiciones de un estado a otro. Hay una o
más condiciones (sucesos o circunstancias que propiciaron el cambio de estado)
asociadas con cada cambio de estado, y una o más (o tal vez ninguna) acciones,
es decir, respuestas, salidas o actividades que se llevan a cabo como parte del
cambio de estado67.

Un diagrama de transición se usa para desarrollar un modelo esencial (modelo de


lo que el sistema debe hacer para satisfacer los requerimientos del usuario
diciendo lo mínimo posible acerca de cómo se implementará) del sistema, es
decir un modelo de cómo se comportaría el sistema si hubiera tecnología
“perfecta”.

66
YOURDON, Edward “Análisis Estructurado Moderno” Pg. 300

67
YOURDON, Edward “Análisis Estructurado Moderno” Pg. 80

123 - -
CONVENCIÓN SIGNIFICADO

Origen del programa: Representa

generalmente los sistemas

operativos, que es de donde se

ejecutan los programas, si el

programa o aplicación tuviese otro

origen, estaría representado por esta

convención.

Opción: Son los puntos de la

aplicación donde se deben tomar

decisiones, están representados por

los menús de opciones.

Proceso: Representados por cada

una de las opciones que el menú

tiene para ofrecer: procesos y

subprecesos.

Mensaje y sentido: En diagramas de

transición y de flujos, representan la

ejecución a procesos, desde

opciones u otros procesos.

TABLA 22: NOTACION PARA LOS DIAGRAMAS DE TRANSICION

124 - -
Otra herramienta de modelado es el diagrama clásico de flujo, que es una de las
primeras y mejor conocidas. El Diagrama de Flujo permite representar
gráficamente la lógica de procedimiento de un programa de computador
expresando la secuencia de decisiones y procedimientos que comandan el flujo de
la interacción entre el usuario y el programa.

La relación entre los Diagramas de Transición y los de Flujo consiste en que los
Diagramas de Transición representan una especificación de proceso para un
cuadro (instrucción de ejecución) en un Diagrama de Flujo. En algunos casos, el
Diagrama de Transición puede usarse por sí solo como herramienta de modelado.
Sin embargo, puede, y en general debiera, ser utilizado en conjunto con otras
herramientas.

La siguiente notación para Diagramas de Flujo, es una combinación de las


simbologías empleadas por Yourdon y Galvis, y son símbolos adoptados por el
American National Standards Institute (ANSI)68.

68
SANDERS, Donald H. “Informática: Presente y Futuro” 3 Ed. Pgs. 684-685

125 - -
CONVENCIÓN SIGNIFICADO

Ovalo: Representa el inicio y/o el fin

de la estructura lógica.

Rombo: Representa una decisión;

en el caso sencillo, representa una

decisión binaria (sí o no).

Hexágono: Representa una

decisión; en el caso complejo,

representa una decisión múltiple

(¿qué desea hacer?).

Cuadro: Representa una instrucción

ejecutable o una secuencia contigua

de instrucciones del computador.

Flecha: Conecta los cuadros y

representa el flujo de control. Solo

puede haber una flecha que fluya

hacia fuera de un rectángulo.

126 - -
Conector: Representa el retorno a, o

el fin de un subproceso.

Burbuja: Representa un proceso o

subproceso.

TABLA 23: NOTACION PARA LOS DIAGRAMAS CLASICOS DE FLUJO

Otras herramientas de modelado válidas son los macroalgoritmos, diagramas


mixtos, diagramas de Nassi-Shneiderman69, diagramas de Hamilton-Zeldin70 y
diagramas de Ferstl71 entre otros.

Independientemente de cual sea la forma en que se decida expresar los


componentes y sus relaciones, la estructura lógica debe representar, en forma
modular, la solución al problema de ofrecer en el computador, el ambiente
diseñado. Esto quiere decir que la solución propuesta se debe presentar en
términos de subproblemas (módulos) y cada uno de estos se debe detallar
también en forma modular. A esto se denomina refinamiento a pasos de la
solución.

Puesto que de lo que se trata con este refinamiento a pasos es ir resolviendo,


cada vez con mayor precisión y detalle, el problema de crear un programa que
responda a lo que se concibe en el diseño, en todos los casos se debe especificar
en qué consiste cada proceso definido en la estructura lógica.

69
NASSI, & SHNEIDERMAN, “Flowchart Techniques for Structured Programming” Pg. 12-26
70
HAMILTON, M. & ZELDIN, S. “Top-Down, Bottom-Up, Structured Programming” Doc. E-27-28
71
FERSTL, O. “Flowcharting by Stepwise Refinement” Pg. 34-42

127 - -
15.3. ESTRUCTURAS DE DATOS

Las estructuras de datos corresponden a la forma como se dispone en el


computador la información. Como no se puede disponer de toda la información de
la aplicación en memoria principal, ya que archivos como los de video y animación
tienen tamaños que alcanzan los megabytes, es necesario determinar de cuáles
estructuras de datos es necesario disponer en memoria principal y cuáles en
disco, de modo que tanto la aplicación como sus procedimientos asociados
puedan cumplir con las funciones definidas.

Ya que el empleo de las estructuras de datos depende en parte de la(s)


herramientas(s) de desarrollo que se use(n), su selección debe hacerse de
manera global, pues hasta este punto no se ha escogido un lenguaje o software
para la implementación. Con la selección y disposición de las estructuras de la
aplicación, se pueden indicar los formatos de archivo, que al menos
tentativamente van a emplearse. Si se van a trabajar entornos de programación
no gráficos, o en otras palabras, lenguajes que no son específicos para ambientes
Windows o Macintosh (como lenguaje C bajo D.O.S. que exige largas jornadas de
programación), se requerirá especificar otros aspectos como las variables y
constantes globales, auxiliares y temporales que se usen, junto con de tipos
demás características; es algo similar a un diccionario de datos.

128 - -
16. CAPITULO III: IMPLEMENTACION

ABSTRACT

Este capítulo, a diferencia de los dos anteriores, no presenta una serie de reglas o
pasos a seguir durante el proceso de desarrollo de una aplicación Multimedial,
sino que muestra algunas recomendaciones que se pueden tener en cuenta
durante la implementación del software.

El proceso de Implementación en este soporte metodológico tiene dos actividades


primordiales: la producción de los elementos Multimedia y la integración de los
mismos.

La producción consiste en el desarrollo de todos aquellos elementos que


conformarán la aplicación desde la perspectiva de los Multimedios: música,
imágenes, videos, animaciones. Aunque es un proceso que no siempre se lleva a
cabo, ya que se puede optar por obtener material ya creado, es quizá el que más
recursos humanos involucra ya que ilustradores, fotógrafos, músicos, especialistas
en audio y video, deben trabajar en unísono para obtener productos uniformes.

De otra parte, la integración, es el proceso de reunir lo elaborado u obtenido


dentro de un “paquete” coherente. Es responsabilidad del programador (o
programador en jefe como también se le conoce) que el producto final obedezca a
lo planteado en el diseño y también requiere de este grandes cualidades de
liderazgo y trabajo en equipo.

129 - -
INTRODUCCION

Los pasos de Ingeniería que se han presentado hasta ahora van dirigidos hacia un
objetivo final: traducir las representaciones del software a una forma que pueda
ser “comprendida” por el computador. Se ha llegado a la etapa de Implementación
- un proceso que transforma el diseño en un lenguaje de programación o
herramienta de desarrollo -.

Cuando se considera como un paso del proceso de la Ingeniería del Software, la


Implementación es una consecuencia natural del Diseño. Sin embargo, las
características del lenguaje de programación o herramienta de desarrollo y el
estilo, pueden afectar profundamente la calidad del software.

Esta etapa incluye la creación de los materiales Multimediales, la codificación y la


integración de módulos en una estructura progresivamente más completa del
sistema final. La Implementación normalmente comienza cuando termina la etapa
de Diseño. La fase de Implementación de un proyecto típico involucra la escritura
de instrucciones en un lenguaje de programación o herramienta de desarrollo para
implantar lo que el analista ha especificado y el diseñador ha organizado en
módulos.

Dentro de este soporte metodologico, la Implementación se divide básicamente en


dos partes: la producción de los elementos Multimediales que conformarán la
aplicación (imágenes, sonidos, videos entre otros); y la integración de todos ellos
empleando los lenguajes o herramientas de desarrollo.

La primera de estas partes, no se lleva a cabo necesariamente en todos los casos.


Las imágenes, sonidos y animaciones pueden ser producidas por el equipo de
desarrollo, o pueden obtenerse ya hechos a partir de otras fuentes; esto depende
en gran proporción de las necesidades del proyecto, sus limitaciones y los
recursos disponibles, ya que si se opta por hacer los elementos de Multimedia
desde cero, se necesita de software especial y equipos de edición para
personalizarlos. La ventaja radica en que los resultados pueden ser más
dramáticos para el usuario.

La segunda parte, es decir la integración de estos materiales, o programación


propiamente dicha, es independiente del origen de los elementos, y está más
relacionada con el lenguaje o herramienta que se emplee, ya que sus
características pueden tener un impacto directo sobre la calidad del producto final.

En este capítulo de la metodología, no se especifican pasos a seguir como en los


anteriores; en lugar de establecer unas reglas o tareas propiamente dichas, se dan

130 - -
algunas recomendaciones que permiten que la etapa de Implementación
conduzca a la obtención de un buen producto.

Además del analista, el diseñador, el orientador y los demás miembros del grupo
interdisciplinario que hasta ahora se han mencionado, en esta etapa es probable
que se necesite recurrir a colaboradores profesionales en otras áreas como
artistas o locutores que sean lo suficientemente competentes cuando se opta por
crear los materiales Multimediales como videos, voz digitalizada y otros.
Obviamente el programador es parte primordial de esta fase.

16.1 PRODUCCION O ADQUISICION DE MATERIALES MULTIMEDIA

Esta es una de las tareas más costosas y prolongadas en la organización de un


proyecto Multimedia, para hacerlo, se debe planear con anticipación, asignando
suficiente tiempo (y dinero si se decide crear los materiales).

ADQUISICION

Se puede obtener contenido preexistente de diferentes fuentes: una serie de


revistas, libros o bancos de imágenes que ofrecen cientos de miles de imágenes o
videos disponibles en Internet y que son de uso libre. También se encuentra
disponible fácilmente música de dominio público y efectos de sonido.

Si las necesidades son sencillas y flexibles, puede emplearse material de una


colección de fragmentos artísticos (clip art). Colecciones de este tipo de
fotografías, gráficos, sonidos, música, animación y video están poniéndose cada
vez más al alcance a través de diversas fuentes como las mencionadas
anteriormente.

Si las necesidades de contenido son más específicas o complejas, un buen lugar


para empezar a buscar son las bibliotecas de imágenes fijas, fonotecas o una
compañía que venda tomas de video. Estas fuentes pueden ser públicas o
privadas y pueden tener obras protegidas por derechos de autor, así como
material de dominio público, lo que significa que la protección de los derechos de
autor ha expirado y no ha sido renovada; por lo tanto, se puede utilizar este
material sin licencia.

131 - -
Además de las fuentes públicas, existen otros lugares donde se almacena material
para el contenido. Las empresas comerciales que ofrecen millones de imágenes,
secuencias de video, películas y sonido, y a menudo ceden los derechos, inhiben
al usuario de infringir los derechos de autor. Algunas de estas fuentes se
especializan en temas específicos.

PRODUCCION

En el proceso de desarrollo de un proyecto de Multimedia, se diseñan interfaces,


se escribe texto, se programan líneas de código y se puede producir material
gráfico, fotografías, animaciones, partituras musicales, efectos de sonido y video.
Cada uno de estos elementos es un trabajo original.

 Imágenes

En la medida que se integren imágenes al proyecto Multimedia, se puede


necesitar capturar y grabar una imagen. Puede ser que después de buscar en
muchas fuentes, aún no se encuentre la(s) imagen(es) que se desean.

Objetos cotidianos pueden digitalizarse y manipularse empleando herramientas de


edición de imágenes, para crear efectos inusuales que llamen la atención. Otra
alternativa a los gráficos generados en computador es crear arte gráfico con los
métodos tradicionales (acuarelas, pinturas, tomar fotos y otros), luego se puede
digitalizar la imagen, crear los cambios necesarios y ajustarlos. Los programas de
edición de imágenes pueden sin duda, representar el avance más significativo en
el procesamiento de imágenes por computador.

Otro elemento valioso en cuanto a las imágenes, son los dibujos en perspectiva o
en 3D sobre una superficie de dos dimensiones que requiere habilidades y
talentos especiales. Existen programas dedicados para ayudar a generar escenas
en tres dimensiones junto con iluminación direccional y efectos especiales. Cada
producto de estos exige estudio y práctica por parte del artista o desarrollador
antes de que sea eficiente, para lograr un dominio total del programa.

 Sonidos

Ya se mencionaba en la etapa de diseño, que los archivos de audio digital pueden


ser preparados a partir de fuentes analógicas (como música o efectos de sonido
grabados en casetes), digitalizándolos desde una grabadora por ejemplo, al
computador utilizando los programas de digitalización de audio apropiados. Al

132 - -
hacer esto, es importante tener en cuenta la necesidad de calidad en el sonido
frente a la RAM disponible y los recursos computacionales en general, con que se
cuenta.

La otra posibilidad es componer partituras propias originales. MIDI es la


herramienta más rápida, sencilla y flexible para esta tarea. Sin embargo, crear
una partitura original MIDI es un trabajo difícil. Los prerrequisitos para construir
una buena partitura son: conocer algo de música, ser capaz de tocar el piano y
tener buenas ideas; además se requiere de tiempo y otras habilidades musicales.
Una vez se ha reunido material de audio, se necesita editarlo para que se ajuste al
proyecto Multimedia, mientras se edita, se debe continuar tomando decisiones
creativas. Ya que los datos MIDI son editables, se pueden hacer varios ajustes a
la música.

La verdadera utilidad de MIDI en el trabajo con Multimedia es como herramienta


de producción más que como medio de distribución. MIDI es el mejor camino para
crear música original para los proyectos Multimedia, por tanto se debe utilizar para
obtener la flexibilidad y el control creativo que se desee.

 Animación y Video

Las herramientas para hacer cine aprovechan las tecnologías Macintosh y


Windows y permiten crear, editar y presentar segmentos de video digitalizado en
movimiento, en general, en una pequeña ventana del proyecto. Para hacer cine a
partir de video, se necesita un equipo especial para convertir la señal de video
analógica en datos digitales.

Las herramientas para hacer cine, permiten editar y ensamblar secuencias de


video capturadas desde la cámara, cinta y otros segmentos de cine digitalizado,
animaciones, imágenes digitalizadas y de audio digitalizado o archivos MIDI. La
secuencia terminada, que a menudo incluye transiciones y efectos especiales,
puede entonces reproducirse - ya sea en forma independiente o en una ventana
dentro del proyecto - . Para incluir video de pantalla completa a una velocidad de
tiempo real en un proyecto Multimedia, se necesita invertir en equipo y programas
especializados o contratar los servicios de un estudio de producción de video
profesional.

133 - -
16.2 SELECCIÓN DEL EQUIPO COMPUTACIONAL Y SOPORTE LOGICO

 INTEGRACION Y PROGRAMACION

El paso de codificación o programación comienza tras haber definido, revisado y


modificado, en caso necesario, el diseño. En teoría, la generación de código
fuente a partir de las especificaciones del diseño debería ser algo directo, esto
depende en parte de cómo un lenguaje de programación reacciona a la
representación del diseño.

De otra parte, cuando se habla de Multimedios, se asume que los elementos


gráficos, sonoros y otros, ya están listos para ser integrados, a través de la
programación, y es aquí donde entra a jugar un papel importante el diseño: de qué
sirve contar con una poderosa herramienta de desarrollo, si el diseño fue mal
conducido?

Esta sección explora los factores de importancia para determinar las necesidades
del tamaño y capacidad del equipo; también se examinan los factores financieros
implicados en la adquisición y alquiler a largo plazo de sistemas. Todo esto debe
considerarse en caso de que no se cuente con el sistema de desarrollo
(compuesto por el (los) computador(es) que se utilizará(n) durante todo el proyecto
y sus periféricos asociados) y/o las máquinas objetivo (donde eventualmente se
ejecutará la aplicación).

o Determinación de los Requerimientos de Tamaño y Capacidad

Puesto que los computadores varían en un rango que va desde los


microcomputadores hasta los grandes sistemas de red, el número de opciones del
cual elegir un sistema es muy grande. Aún dentro de las líneas de un solo
fabricante, hay muchos modelos y configuraciones de los cuales se puede
seleccionar.

El punto de partida en un proceso de decisión acerca de un equipo son los


requerimientos de tamaño y capacidad. Un sistema particular de cómputo puede
ser apropiado para una carga de trabajo e inadecuado para otro. La capacidad de
los sistemas es frecuentemente el factor determinante. Entre las características
relevantes a considerar están las siguientes:

Tamaño de memoria interna


Velocidad del ciclo del sistema para procesamiento

134 - -
Número de puertos para entrada, salida y comunicación
Características de los componentes de despliegue y comunicación
Tipos y números de unidades de almacenamiento auxiliares que se le pueden
agregar
Apoyo del sistema y software de utilidades que se proporciona o se encuentra
disponible

Frecuentemente, las necesidades de software dictan las necesidades de hardware


(mínima configuración necesaria) tales como tamaño de memoria interna o
capacidad de disco. Los proveedores pueden ser una fuente confiable para los
requerimientos de configuración. Ellos pueden proporcionar información sobre los
requerimientos de configuración mínima necesaria para usar un software en forma
adecuada.

La capacidad de almacenamiento auxiliar generalmente se determina mediante las


necesidades de almacenamiento y procesamiento de archivos. Para estimar el
almacenamiento en disco necesario en un sistema, el analista debe tomar en
cuenta el espacio requerido para cada archivo empleado, el espacio para los
programas y software, incluyendo el software del sistema.

o Factores Financieros

La adquisición y pago de un sistema de cómputo se manejan usualmenta por


medio de uno de los tres métodos comunes: renta, alquiler a largo plazo (leasing)
o compra. La determinación de cual opción es la adecuada depende de las
características y planes trazados al momento de la adquisición. Ninguna opción
es siempre mejor que las otras. La siguiente tabla resume las características de
cada método de adquisición.

135 - -
72
TABLA 24: COMPARACION DE LAS OPCIONES DE ADQUISICIÓN DE EQUIPOS

METODOS DE
VENTAJAS DESVENTAJAS
ADQUISICIÓN
La opción más costosa.
Compromiso a corto plazo. Poco control del cambio de
Renta Alto nivel de flexibilidad: no equipo.
requiere un desembolso alto. No todos los proveedores
rentan.
Pagos predeterminados
durante un período fijo.
Alquiler a largo No requiere un desembolso
Más costoso que la compra.
plazo alto.
Puede tener limitaciones en
Usualmente hay un mejor
cuanto a las horas de uso
(Leasing) servicio del proveedor que
del equipo.
con la renta.
Poco riesgo de obsolencia.
Menos costoso que la renta.
Riesgo de obsolencia.
Menor costo a largo plazo. Compromiso permanente.
Varias ventajas fiscales para Responsabilidad total en
una empresa con fines de todos los problemas.
Compra
lucro. Requerimientos de un meyor
Control total sobre el uso del desembolso rápido en
equipo. comparación con otras
opciones.

16.3 SELECCIÓN DE LA HERRAMIENTA DE DESARROLLO

La disponibilidad de herramientas de desarrollo puede acortar el tiempo requerido


para la generación del código fuente y puede mejorar la calidad del código.
Muchos lenguajes de programación pueden ser adquiridos con un conjunto de
herramientas que incluyen: compiladores con depuradores, ayudas de formato
para el código fuente, facilidades de edición incorporadas, herramientas para el
control del código fuente, extensas bibliotecas de subprogramas para una gran

72
SENN, James “Análisis y Diseño de Sistemas de Información” Pg. 912

136 - -
variedad de áreas de aplicación, correctores, compiladores cruzados para
desarrollo de microprocesadores y otras.

La elección de un lenguaje de programación para un proyecto específico debe


tener en cuenta características afines con lo que se desea desarrollar. En el este
caso, estas características pueden estar relacionadas con la flexibilidad del
lenguaje para manipular sonido, imágenes, texto y los demás componentes de la
Multimedia. Meek propone una filosofía general para cuando se debe elegir un
lenguaje de programación73: “...el arte de elegir un lenguaje comienza con el
propio problema planteado, al decidir cuales son sus requisitos y su importancia
relativa, ya que probablemente será imposible satisfacerlos todos por igual (con un
único lenguaje)...se deben medir los lenguajes disponibles teniendo al lado una
lista de requisitos...”.

Una de las tareas más difíciles en la elección del software, una vez que se
conocen los requerimientos del sistema, es el determinar si un cierto paquete de
software cumple con los requerimientos. Después de la selección inicial, es
necesario explorar un poco más para determinar lo deseable de un software
particular comparado con otros candidatos.

Entre los criterios que se aplican durante la evaluación de los lenguajes o


herramientas de desarrollo disponibles estan:

Area de aplicación general


Flexibilidad
Capacidad
Soporte del proveedor
Complejidad algorítmica y computacional
Entorno en el que se ejecutará el software
Consideraciones de rendimiento
Complejidad de las estructuras de datos
Conocimiento de la plantilla de desarrollo de software
Disponibilidad de un buen compilador o compilador cruzado

A continuación se discutirán los que se pueden considerar como los criterios


esenciales y que se relacionan más con la Multimedia.

73
MEEK, B. “Guide to Good Programming” Pg. 100

137 - -
 Area de Aplicación

El área de aplicación de un proyecto es el criterio que más se aplica durante el


proceso de selección del lenguaje. Muchas importantes áreas de aplicación del
software han evolucionado (muy especialmente las relacionadas con la
Multimedia) de forma que se pueden elegir lenguajes estándar para cualquiera de
ellas.

El auge del desarrollo del software orientado a los objetos en la mayoría de los
campos de aplicación ha generado muchos nuevos lenguajes y dialectos de
lenguajes convencionales. Algunos de los lenguajes de programación orientados
a los objetos más ampliamente utilizados son:

Basic, que evolucionó a Visual Basic.


Pascal, que evolucionó a Object-PASCAL y posteriormente a Delphi.
C++ que evolucionó a Objective-C y ObjectWindows.

La proliferación de lenguajes “nuevos y mejores” continúa. Aunque muchos de


estos lenguajes resultan atractivos, a veces es mejor elegir un lenguaje que tenga
una sólida documentación y un buen soporte para el software; que sea familiar al
equipo de desarrollo de software y que haya sido aplicado anteriormente con éxito.

Independientemente del paradigma o metodología que se siga, el lenguaje de


programación tendrá impacto en la planificación, el análisis, el diseño, la
implementación, y las posteriores etapas. El papel del lenguaje de programación
debe tenerse presente en todo momento. Los lenguajes proporcionan los medios
de traducción hombre – máquina; sin embargo, la calidad del resultado final se
encuentra más fuertemente unida a las actividades de Ingeniería del Software que
preceden y siguen a la codificación.

 Flexibilidad

La flexibilidad de un lenguaje debe incluir la capacidad de cumplir con los


requerimientos cambiables y las diferentes necesidades del programador. Las
herramientas flexibles son en general más valiosas que las que son totalmente
inflexibles. Sin embargo, no es deseable la flexibilidad excesiva, ya que eso
requiere que el analista defina muchos detalles en el sistema que podrían incluirse

138 - -
en el diseño como una característica estándar. La flexibilidad del sofware también
varía de acuerdo con los tipos de hardware74.

 Capacidad

Una de las limitaciones que suele ser crítica para el uso masivo de la Multimedia,
es la memoria, por lo tanto es necesario tomar en cuenta el hardware específico
en que se va a trabajar y a usar el software; también es preciso crear unidades
funcionales del programa. Algunos compiladores se encargan de manejar el
encadenamiento entre unidades, esta es otra característica que se debe observar
al seleccionar un lenguaje.

 Soporte del Proveedor

Al adquirir una herramienta de desarrollo, es importante evaluar los servicios que


se proporcionan. Por ejemplo, ¿Se suministrarán nuevas versiones de manera
regular?, ¿Existirán cargos por las actualizaciones?, ¿Durante qué horas estarán
disponibles los servicios de soporte?, ¿Se incluirá capacitación al adquirir la
herramienta?, ¿Tiene costos adicionales?, ¿En qué instalaciones se ofrecerá el
soporte?. El soporte después de la compra del lenguaje, es parte esencial del
proceso de selección.

16.4 SOFTWARE PARA VINCULACION DE ELEMENTOS MULTIMEDIA

Vaughan afirma que no hay razón para adquirir un paquete dedicado al desarrollo
de Multimedia si se cuenta ya con un programa sencillo o se puede hacer una
actualización económica del mismo. Ciertamente, no solo se economizan
recursos haciendo Multimedia empleando herramientas con las que ya se está
familiarizado y que están al alcance, sino que también se ahorra tiempo que en
otras circunstancias se invierte en curvas de aprendizaje arduas y largas para
comprender el manejo de una aplicación específica para el desarrollo de
Multimedia.

74
SENN, James “Análisis y Diseño de Sistemas de Información” Pgs. 920-925

139 - -
Las herramientas comunes de presentación de escritorio (MS Office, Lotus
SmartSuite) cada vez se hacen más poderosas, mientras los sistemas de
desarrollo de Multimedia están ofreciendo versiones más y más simplificadas.

Al mismo tiempo que los computadores adquieren más capacidades para producir
todos los elementos audiovisuales de Multimedia, los fabricantes de programas
populares como procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos, gráficos,
dibujo y presentación añaden más capacidades para sonido, imagen y animación
a sus productos.

De hecho, ya se pueden cargar archivos de voz, fotografía, películas o


animaciones desde los procesadores de texto. También se puede hacer click en
una celda de una hoja de cálculo para aumentar su contenido con imágenes,
sonidos o animaciones. Las bases de datos ya incluyen fotografías, secuencias
de audio y películas. Los software para presentación de “diapositivas” generan
títulos llamativos, efectos visuales e ilustraciones animadas. Con estos paquetes
que contienen nuevas características de Multimedia, se obtienen más formas de
transmitir efectivamente el mensaje que se quiere expresar.

Lo que se quiere hacer notar, es que, no importa el software que se emplee para
la integración de los elementos Multimedia, la atención debe estar centrada es en
el diseño, ya que en gran parte, es este el que garantiza la calidad del producto
final independientemente de la herramienta de desarrollo.

Las siguientes descripciones no incluyen todos los productos de cada categoría de


herramientas de software, pero sirven de ejemplo para aplicar Multimedia de una
forma relativamente económica.

 Procesadores de texto

Muchos documentos de los procesadores de texto finalmente se imprimen en


papel, pero también muchos se distribuyen en un servidor, disco flexible, CD o
e-mail. Cuando los usuarios aprecian los documentos en computadores, se les
puede agregar archivos de voz, fotografías e ilustraciones nimadas para subrayar
un punto o aclarar algo difícil de expresar con palabras.
Algunos paquetes que ofrecen estas características son:

 Microsoft Word para Macintosh


 Microsoft Word para Windows
 WordPerfect para Macintosh
 WordPerfect para Windows
 Lotus Ami Pro
 Microsoft Works edición Multimedia

140 - -
 Hojas de cálculo

La mayoría de las aplicaciones de hojas de cálculo proporcionan excelentes


rutinas para hacer gráficas; algunas permiten crear series de gráficas en una
animación o película o aplicar video y efectos de transición de audio entre hojas.
Algunas de estas herramientas son:

 Lotus 1-2-3 para Macintosh


 Lotus 1-2-3 para Windows
 Excel

 Bases de datos

Un programa de base de datos puede almacenar, clasificar, recuperar y organizar


muchos tipos de información. Al igual que las hojas de cálculo, las bases de datos
pueden existir en un ambiente digital sin tener que imprimirse en papel. Las
imágenes, sonidos y películas se tratan como objetos y pueden almecenarse,
recuperarse y reproducirse por muchas bases de datos. Algunas aplicaciones de
bases de datos que ofrecen estas propiedades son:

 FileMaker Pro
 Superbase
 WindowBase
 Q+E Datebase/VB
 MS Access

 Herramientas de presentación

El software de presentación se desarrolló originalmente para computarizar la


creación de presentaciones gráficas de negocios, las salidas impresas (incluyendo
transparencias impresas en láser que se montan en proyectores de acetatos) y
diapositivas de 35 mm. Estas presentaciones también son útiles para
exposiciones que distribuyen mensajes y contenido. El software de
presentaciones especialmente, puede considerarse software de desarrollo, ya que
los editores de los productos actuales están haciéndolos con mayores
capacidades de hacer Multimedia.

Las aplicaciones que se listan a continuación son herramientas de software del


género clásico de presentación; estos programas organizadores de

141 - -
presentaciones especiales ya se consideran como sistemas de desarrollo de
Multimedia75.

 Astound
 Persuastion
 Power Point
 DeltaGraph Professional
 Canvas
 Charisma
 Macromedia Action
 Director para Windows
 Directos para Macintosh

 Herramientas para el desarrollo de WebPages

Uno de los grandes inconvenientes de Internet en la actualidad sigue siendo la


velocidad en la transmisión. Es por eso que aún las grandes imágenes, los videos
y sonidos tardan en cargarse en una página web. Por esta razón, los lenguajes de
desarrollo de WebSites se caracterizan por generar archivos de tamaños muy
pequeños comparados con otro tipo de aplicaciones (mientras una página creada
en HTML que incluye gráficas y sonido puede tener un tamaño de 5 o 6 Kb, la
misma página creada en Delphi puede sobrepasar los 2MB). Esta “desventaja” se
convierte en una excelente oportunidad para los desarrolladores de Multimedia, ya
que las herramientas específicas para desarrollo Web generan archivos
relativamente pequeños, pero conservan la propiedad de que permiten reproducir
cualquier elemento Multimedia y no necesariamente tienen que ser publicadas en
un entorno Web. Algunas de estas herramientas son:

 HTML
 Front Page
 Java

75
VAUGHN, Tay “Todo el Poder de Multimedia” Capítulo 8.

142 - -
16.5 CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN

La calidad de un diseño viene dada por su independencia de las características de


los lenguajes de programación76. Sin embargo, los atributos del lenguaje juegan
un papel importante en la calidad de un diseño acabado y pueden afectar la forma
de especificar el diseño. Algunos principios que deben estar presentes en la
programación o codificación de un software son:

 Modularidad
 Eficiencia
 Legibilidad y Documentación
 Otros

 Modularidad

El concepto de modularidad para el software se ha tenido en cuenta por varias


décadas; el software se divide en componentes con nombre y ubicaciones
determinados, que se denominan módulos que se integran para satisfacer los
requisitos del problema.

Se dice que la modularidad es el atributo individual del software que permite a un


programa ser intelectualmente manejable77.

El software monolítico, es decir, un gran programa compuesto de un único módulo


no puede ser fácilmente abarcado por un individuo. El número de caminos de
control, la expansión de las referencias, el número de variables y la complejidad
global podrían hacer imposible su correcta comprensión. Es más fácil resolver un
problema complejo cuando se divide en segmentos manejables.

La modularidad se ha convertido en un enfoque aceptado en todas las disciplinas


de Ingeniería. La modularidad reduce la complejidad, facilita los cambios, que es
un aspecto crítico de la facilidad de mantenimiento del software y produce como

76
Aunque una excepción podría ser el diseño orientado a objetos. Pressman
sugiere que el uso de un lenguaje orientado a objetos como C++ puede hacer que
el analista elija el Análisis Orientado aObjetos AOO como método de análisis de
requisitos; y que esto también puede ocurrir a la inversa. (Ingeniería del
Software: Un enfoque práctico” Pgs. 545-546
77
MYERS, G. “Composite Structured Design” Pg.203 Ed. VanNostrand 1978

143 - -
resultado una implementación más sencilla, permitiendo el desarrollo paralelo de
las diferentes partes de un sistema.
La modularidad está incorporada en casi todos los lenguajes de programación
modernos. Algunos, por ejemplo, soportan una jerarquía funcional que integra
varios niveles de abstracción de procedimientos en el concepto de modularidad.
La jerarquía consiste en divisiones, secciones, párrafos, sentencias y palabras.
Cada uno de esos términos tienen un significado preciso en el lenguaje y ayuda a
hacer hincapié en la implementación modular.

Es conveniente definir módulos auto-contenidos del programa, uno para cada


estructura lógica principal y para cada proceso comprensivo en ellas.
Típicamente, si hay funciones para usuarios de varios tipos (como estudiantes y
profesores), convendrá separar el material en dos aplicaciones. Al interior de cada
una de ellas habrá un programa principal con la definición de la estructura lógica
principal y procedimientos para cada uno de los procesos requeridos. Esto
permite que cada una de las partes funciones por sí misma, se pruebe y certifique
sin que tengan necesariamente que estar funcionando las demás.

Además de los módulos que resultan de inspeccionar las funciones por usuario y
los procesos por estructura lógica, es importante definir los procedimientos de
utilidad común que se requerirán para atender tareas que se utilizarán en más de
un módulo. Por ejemplo, captura de respuestas del usuario y control de validez de
estas, manejo de las estructuras de datos en memoria secundaria, activación y
uso de funciones predefinidas, manejo de animaciones, efectos de sonido y otros.

 Eficiencia

En algunas aplicaciones, la eficiencia sigue siendo de importancia. Esto sucede


en muchos sistemas de tiempo real, y puede darse en otros tipos de sistemas que
procesan grandes volúmenes de datos. Para estas aplicaciones, usualmente
resulta importante minimizar la cantidad de tiempo de CPU requerido por el
programa; también puede ser importante minimizar la utilización de memoria, al
igual que la de otros recursos como el disco.

Se debe observar que la meta de eficiencia usualmente entra en conflicto con


otras: si se emplea mucho tiempo en el desarrollo de un programa eficiente, es
probable que sea menos mantenible y menos transportable, y que tenga más

144 - -
errores residuales sutiles, además de que tal vez reduzca la productividad de la
persona que codificó el programa78.

Aunque la eficiencia es un fin recomendable, se deben establecer tres premisas:


En primer lugar, la eficiencia es un requisito de rendimiento y, como tal, se debe
establecer durante el análisis de requisitos del software. El software debe ser tan
eficiente como se requiera, no tan eficiente como sea humanamente posible. En
segundo lugar, la eficiencia se incrementa con un buen diseño. En tercer lugar, la
eficiencia del código y la simplicidad del mismo van de la mano.
En general, no hay que sacrificar la claridad, la legibilidad o la corrección en aras
de unas mejoras en eficiencia que no sean esenciales. Los siguientes puntos
contemplan algunos importantes aspectos relativos a la eficiencia.

Eficiencia en Código: El estilo de codificación puede afectar la velocidad de


ejecución y a los requisitos de memoria. El siguiente conjunto de directrices
propuesto por Pressman se puede seguir en el proceso de traducción diseño -
el código, para cualquier tipo de aplicación en general:

 Evaluar cuidadosamente lo bucles anidados para determinar si se pueden


sacar fuera de ellos algunas sentencias o expresiones.
 Cuando sea posible, evitar el uso de arrays multidimensionales.
 Cuando sea posible, evitar el uso de punteros y vistas complejas.
 No mezclar tipos de datos, aunque el lenguaje lo permita.

Muchos compiladores incluyen opciones de optimización que generan


automáticamente código eficiente al colapsar expresiones repetitivas, evaluar
los bucles, usar artimética y aplicar otros algoritmos relacionados con la
eficiencia. Para las aplicaciones en las que la eficiencia sea vital, tales
compiladores son una herramienta de codificación fundamental.

Eficiencia en Memoria: Si los requisitos del sistema demandan minimizar la


memoria (por ejemplo un producto de gran volumen y bajo costo), se deben
evaluar cuidadosamente los compiladores de los lenguajes, para ver sus
posibilidades de compresión de memoria.

A diferencia de otras características de los sistemas, que se encuentran


enfrentadas unas con otras, las técnicas para conseguir una eficiencia en tiempo

78
YOURDON, Edward “Análisis Estructurado Moderno” Pgs. 478-479

145 - -
de ejecución, pueden llevar a veces a una eficiencia en memoria. La clave para
la eficiencia en memoria es mantener la estructura lo más simple posible.

Si el programa es muy grande para el tipo de equipo en el que se utilizará y la


herramienta de desarrollo no hace manejo dinámico, no está de más prever una
estructura de sobre-dimensionamiento con la cual manejar los problemas de
memoria.

Eficiencia en la Entrada/Salida: Cuando se habla de eficiencia, se han de


considerar dos clases de E/S: Entrada/Salida dirigida al usuario y
Entrada/Salida dirigida a otro dispositivo, por ejemplo, un disco u otro
computador. La entrada suministrada por un usuario y la salida producida para
un usuario son eificientes cuando la información se puede suministrar o se
puede comprender con el mínimo esfuerzo intelectual.

La eficiencia de la Entrada/Salida dirigida a otro hardware es un aspecto


extremadamente complicado, desde el punto de vista de la codificación y diseño
detallado, sin embargo, se pueden establecer algunas sencillas directrices para
mejorar la eficiencia en la Entrada/Salida:

 Debe minimizarse el número de peticiones Entrada/Salida.


 Toda Entrada/Salida debe ser tratada con buffer para reducir el
embotellamiento en la comunicación.
 Para memorias secundarias (discos) se debe seleccionar y usar el método
de acceso más simple dentro de los aceptables.
 La Entrada/Salida a dispositivos de memoria secundaria debe hacerse por
bloques.
 La Entrada/Salida terminales e impresoras debe tener en cuenta las
posibilidades del dispositivo que puedan afectar a la calidad o a la
velocidad.

Las directrices anteriores generalmente se aplican a los pasos de diseño y de


codificación del proceso de la Ingeniería de cualquier tipo de software.

 Legibilidad y Documentación en el Código

Lo legible de la codificación de un programa implica usar denominaciones


significativas para las variables y procedimientos, o emplear técnicas como la
indentación del código según los niveles de ejecución. Además para cada unidad
funcional del programa se incluyen encabezados que los identifique y que detalle
sus componentes.

146 - -
Algunos de los componentes que pueden contener estas estructuras son:

Identificación de la aplicación, nombre, autores, fecha


Descripción general
Compilador y librerías requeridas
Definición de variables, constanes y arreglos
Estructura global y función de cada componente
Archivos fuente
Listado del programa con comentarios

147 - -
BIBLIOGRAFIA

[AC02] Aldrich Clark. 2002. Simulations and the future of learning and Multimedia.
An innovative and perhaps revolutionary approach to e-learning. Pg. 240.

[AF01] Anido Luis. Llamas Martín and Fernández J. Manuel. 2001. Internet-based
Learning by Doing and multimedia Consultada en:
http://www.ewh.ieee.org/soc/es/May2001/17/Begin.htm#fig2.

[AF03] Anido Luis. Llamas Martín and Fernández J. Manuel. 2003 Experiencias en
el uso del sistema de laboratorios virtuales Simulnet. Consultada en:
http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_14/nr_197/a_279
5/2795.html.

[CG01] Castellanos Germán, Giraldo Aldemar. 2001. E-Lab. Consultada en: Primer
Congreso Iberoamericano de telemática. Memorias. Cartagena de Indias,
Agosto.

[CE03] Calvo Rafael. Ellis Robert. 2003. DotLRN: Sistema de gestión de la


enseñanza. Consultada en:
http://www.weg.ee.usyd.edu.au/people/rafa/papers/IRICE2003/DotLRN-
IRICE3.pdf.

[GA01] Galvis Panqueva, Álvaro. “Ingeniería del Software Educativo”.


http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
106492_archivo.pdf

[E-lane] http://e-lane.org.

[PR01] Libro general sobre Ingeniería del Software: Ingeniería del Software. Un
enfoque práctico. Roger S. Pressman. MacGraw-Hill, 2001. 5ª Edición.
http://siul02.si.ehu.es/~alfredo/iso/

[JDS] Multimedial. Editor. Consultada en :


http://www.eas.asu.edu/%7Emidle/jdsp/jdsp.html

[Mat] Mathematica as a "front-end" to External Programs multimedials.


Consultada en:
http://www.ewh.ieee.org/soc/es/Nov1998/13/EXAMPLEC.HTM.

148 - -
[Open] http://openacs.org/projects/dotLRN/.

[SU00] Spanias Andreas, Urban Susan, Constantinou Argyris, Tampi Maya,


Clausen Axel, Zhang Xiaopeng, Foutz Jeff and Stylianou Georgios. 2000.
Development and evaluation of a web-based signal and speech processing
laboratory for distance learning. Consultada en:
http://www.eas.asu.edu/~spanias/icassp2000.pdf

[TR02] Thomas Ruth. 2002. Interactivity & Simulations in e-Learning. Consultada


en: http://www.jelsim.org/resources/whitepaper.pdf.

149 - -

Potrebbero piacerti anche