Sei sulla pagina 1di 11

ETAPA 1

DESCRIPCION DEL PROBLEMA

(Enunciado)

Realizar una aplicación que controle la una puerta.

➢ Al iniciar el programa, la puerta aparecerá como cerrada.


➢ El programa mostrara los siguiente menú comandos por
medio del tablero:
• Abrir puerta
• Cerrar puerta
• Cambiar clave de acceso
• Ver estado de puerta

➢ Para abrir la puerta se ha de introducir un código con la


clave de acceso se de la puerta entonces la puerta se
abrirá.
➢ Al cerrar la puerta el estado de la puerta cambiara

Es necesario identificar cual es el problema que se desea resolver y


comprenderlo en su totalidad , parece sumamente sencillo, muchas veces
resulta una tarea agotada ya que generalmente existen muchas opiniones en
el cual se centra el problema.
ETAPA 2

DEFINICION DE SOLUCION

(Especificaciones)

Sistema
ABRIR LA PUERTA

* CERRAR LA PUERTA
*

*
*

CAMBIAR LA CLAVE
DE ACCESO
*

JOSUE
*

VER ESTADO DE LA
PUERTA

En esta etapa, es necesario estudiar a fondo el problema para poder


solucionarlo, saber exactamente en qué consiste y descomponerlo en cada una
de sus partes para facilitar su comprensión y posterior solución. Esta es una
regla que siempre deberá aplicada se utilice o no una computadora en la
solución de un problema.

Una vez que se entiende el problema, se está en condiciones de estudiar a


fondo y plantear diversas alternativas que permitan solucionar el problema
para finalmente, seleccionar la alternativa más adecuada.
ETAPA 3

DISEÑO DE SOLUCION

(Modelado)

Con esta etapa se procede a diseñar la lógica modelando y desarrollando


algoritmos.

Para el modelado de la solución del problema se utiliza el Lenguaje Unificado


de Modelado, el cual es una herramienta usada para describir clases, objetos y
sus relaciones, se utiliza pseudocódigos o Diagramas de flujo, los cuales son
utilizados para diseñar los algoritmos de los diferentes métodos de una clase.
Tablero Objeto2 Objeto

USUARIO

iniciar()

2 : cerrar ()
3 : pedir_codigo ()
4 : codigo

5 : codigo
6 : asignar_codigo(codigo)

Mensaje1 7 : mostrar_menu ()

9 : opcion

10 : pedir_codigo()
11 : codigo

12 : codigo
13 : verificar _codigo(codigo)

14 : comprobacion

15 : [comprobacion=true] : abrir()

16 : cerrar()

17 : pedir_codigo()
18 : codigo

19 : pedir codigo
20 : verificar _codigo(codigo)

21 : comprobacion

20 : [comprobacion=true] : pedir_codigo ()

23 : codigo_nuevo

24 : codigo_nuevo
25 [comprobacion=true] : asignar_codigo(codigo_nuevo)

26 : ver_estado()

27 : estado

28 : mostrar_estado(estado)

c o n t r_po lu e r t a

+in ic ia( r)

1 1

1..*
1..*
p u e rt a
t a b le r o -e s ta d:oS tr in g
-c o d ig_ao cc e so : In te g e r
+a b r(ir)
+p e d_co
ir d ig( o) In
: te g e r
+ce r r a( )r
+m e o str_m
a r e n(u) :In te g e r
+a s ig n _co
a r d ig(eo n tr a d a c o) d ig o
+m o str_e
a rsta d(eo n tr a d a e sta
) do
+ve r ifica _cor d ig(eo n tr a d a c o)d :Big oo o le a n
+ve _r e s ta d( o) :S tr in g
Codigo_acceso=codigo
Compobacion=true true false Comprobacion=false

Retornar comprobacion

ETAPA 4

DESARROLLO DE LA SOLUCION

(Codificación)

mPuerta.cerrar();

codigo=mTablero.pedir_codigo();

mPuerta.asignar_codigo(codigo);

do{

opcion=mTablero.mostrar_menu();
if(opcion==1)

codigo=mTablero.pedir_codigo();

comprobacion=mPuerta.verificar_codigo(codigo);

if(comprobacion==TRUE)

mPuerta.abrir();

Se procede a la codificación del problema usando algún lenguaje de


programación.

ETAPA 5

DEPURACION Y PRUEBAS

(Pruebas)
Después de codificar el programa o clases, deben ser probados mediante la
ejecución del mismo (esto es conocido como corrido del programa). Pueden
surgir diferentes tipos de errores, siendo los errores de lógica y sintaxis los más
comunes.

Hay que corregir el programa, anular, modificar o crear nuevas sentencias,


volver a probar el programa y continuar con la corrección y pruebas hasta
conseguir el resultado deseado.
ETAPA 6

DOCUMENTACIONES

(Manuales)

Esta es la sexta y última etapa del modelo, en ella se elaborara un manual de


usuario para facilitar el uso del programa ejecutable.

El programa consta de de un Menú de 4 opciones los cuales son:

• Abrir puerta.

En esta opción tenemos el control de abrir la puerta e ingresar al sitio deseado.

• Cerrar puerta.

A lo contrario de la primera opción con esta cerramos la puerta la bóveda.

• Cambiar código.
En esta opción cambiamos el código original (únicamente podemos usar
números).

• Ver estado de puerta

Esta opción para comprobar el estado de la puerta, para saber si está abierta o
cerrada.

Como podemos observar es un programa muy sencillo de usar, cualquier


persona puede hacer ingresar y hacer uso del mismo.

Potrebbero piacerti anche