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TINYforming Mars

Progettato da Michael Bevilacqua


© 2019

Grafica di Cheryl Leon Levy


Traduzione Italiana a cura di Stefano Vittorio Porta

Ringraziamenti speciali per i playtester:


Shane Fletcher, Mike Vande Ven Jr.,
Cheryl Leon Levy, and Robert Konigsberg.
Questo gioco è una miniaturizzazione fan-made, ispirata da Terraforming
Mars di Jacob Fryxelius. Questo gioco è stato progettato senza alcuna
consultazione o assistenza da parte di FryxGames. Nessun file è stato
fornito o copiato e nessuna consultazione è stata richiesta o data.
Né Michael Bevilacqua, né TINYforming Mars sono sponsorizzati da, o
affiliati a FryxGames.

Al termine della Fase di Ricerca ogni giocatore Acqua: Quando bisogna posizionare
avrà a disposizione solo i tre progetti rivolti un Cubo Acqua, si prende un Cubo Blu
nella sua direzione. dalla riserva e lo si piazza in un esagono libero
sulla mappa riservato all’Acqua. Un esagono
G.2 Fase Azioni: Il primo giocatore della riservato all’Acqua ha una tinta azzurra. Se è
Generazione può completare una Carta
presente un simbolo sull’esagono dove è stato
Progetto o un Progetto Standard o passare.
piazzato il Cubo Blu, il giocatore ottiene un
Una volta che ha compiuto un’azione, il
Segnalino risorsa corrispondente, se
secondo giocatore fa lo stesso. Le azioni
disponibile. Inoltre, il giocatore ottiene 1
devono essere effettuate una alla volta dai
Credito per ogni Cubo Acqua adiacente a
giocatori che si alternano, fino a quando uno
quello piazzato. Durante la Fase Guadagni di
dei due non passa. Una volta che un giocatore
una Generazione, un Cubo Acqua aumenta di
passa, non potrà più svolgere azioni durante
1 il guadagno di ogni città adiacente.
quella Fase Azioni. Il giocatore che non ha
Ogni Cubo Acqua adiacente a città di solo 1
passato può continuare a compiere azioni
dei due giocatori vale al massimo 1 punto
fino a quando non passa.
vittoria a fine partita.
Per poter attivare un Progetto o Progetto
Standard, il giocatore deve possedere tutti i
Crediti e i Simboli richiesti e soddisfare tutti i MAPpa
Ogni mappa di Marte è NORD
THARSIS
parametri indicati. Se un giocatore non
composta da 19 esagoni.
soddisfa tutti i requisiti non può attivare il
Vi sono 14 esagoni che
Progetto. Nota: I giocatori hanno sempre a
possono essere occupati
disposizione i simboli indicati al fondo dei
da Cubi Vegetazione o
Progetti, che siano stati attivati o meno.
Città e 5 esagoni con una
Ricorda: Un giocatore non può mai attivare lo tinta azzurra che sono
stesso Progetto più di una volta nella stessa riservati ai Cubi Acqua. SUD

14 Generazione. Inoltre, un giocatore può usare 7


un solo Progetto Standard a Generazione.
Durante la Fase di Ricerca puoi vedere tutte
e 3 le Carte Progetto e scegliere i Progetti che
vuoi orientati dal tuo lato.

Durante la Fase Azioni l’avversario passa


automaticamente.
di Michael Bevilacqua
Durante la Fase Guadagni l’avversario non
ottiene alcun guadagno.
TINYforming Mars è un gioco per 1-2 giocatori
ambientato nel lontano futuro, dove l’umanità OBIETTIVO: Hai 12 Generazioni per
ha sviluppato le tecnologie necessarie per esaurire tutti e 3 i tipi di Cubo Parametro.
rendere Marte, il nostro vicino senza vita, una
destinazione fiorente per l‘umanità. Per tenere traccia delle generazioni: Dalla
1ª alla 5ª, piazza uno dei Cubi Credito
Componenti: inutilizzati sulla sezione della mappa dedicata
1. 14 Carte Progetto ai Progetti Standard per ogni Generazione
2. 2 Carte Mappa passata. Quando raggiungi la 6ª, usa il Cubo
3. 10 Cubi Credito (Gialli) Nero inutilizzato.
4. Cubi giocatore: 3 Bianchi, 3 Neri Dalla 7ª Generazione alla 11ª, rimuovi 1
5. Cubi Parametro: 11 Calore (Rossi), dei Cubi Credito inutilizzati dalla sezione della
7 Vegetazione (Verdi), 4 Acqua (Blu) mappa dedicata ai Progetti Standard.
6. Segnalini Risorsa: 2 Natura, Per la Generazione finale (la 12ª), rimuovi il
1 Produzione, 1 Scienza Cubo Nero inutilizzato.
(Nota: l’espansione CAM include una carta e un
Obiettivo: Ogni giocatore tenta di segnalinoper tenere traccia delle Generazioni)
terraformare Marte completando progetti che
2 Regole del 2020-04-28 - Cheryl Leon Levy, LionGraphics.com 19
soddisfano uno o più parametri per sostenere Ultimo aggiornamento della traduzione: 2020-05-28

Esagono Bonus: Un esagono bonus ha Risorsa. Quando questo effetto è attivato, i


un simbolo nel centro e un bordo Segnalini risorsa devono essere presi dalla
spesso, dello stesso colore del simbolo. Se un riserva. I 3 tipi di segnalini risorsa sono Natura
giocatore ha una città in un Esagono Bonus, (x2), Produzione e Scienza:
egli dispone del simbolo raffigurato finché la
città lo occupa. Vi sono 5 esagoni bonus. Generazioni (durante la partita)
Il giocatore Bianco inizia nelle Generazioni
Esagono Vuoto: Ci sono 9 esagoni dispari e il giocatore Nero in quelle pari. In
che non forniscono alcun bonus. ogni Generazione (un round) le seguenti fasi
avvengono in questo ordine:
Esagono Acqua: Un Esagono Acqua ha 1. Fase di Ricerca
una tinta azzurra. Se un giocatore 2. Fase Azioni
piazza un Cubo Parametro su un 3. Fase Guadagni
Esagono Acqua che contiene il simbolo
di un Segnalino Risorsa, egli ottiene Fase di ricerca: La prima fase di ogni
immediatamente quel Segnalino nella propria G.1 Generazione è la Fase di Ricerca.
riserva. Durante questa fase i giocatori pescano le
Carte Progetto che saranno loro disponibili
carte progetto durante la Generazione (se avete appena
Durante il proprio turno, se i requisiti per una preparato il gioco, le carte della prima
delle Carte Progetto sono soddisfatti Generazione sono state già pescate).
(considerare solo i progetti rivolti dal proprio Partendo dal primo giocatore della
lato), è possibile attivare il Progetto, Generazione, si pesca una Carta Progetto dal
ottenendo l‘effetto indicato. Gli effetti, in Mazzo di Pesca e la si rivela. Il giocatore
genere, permettono di ottenere un Cubo decide quale progetto deve essere rivolto
Calore, o di piazzare un Cubo Vegetazione o verso di lui e quale verso l’avversario. Il
8 Acqua sulla Mappa. L’uso efficace delle Carte processo è ripetuto dal secondo giocatore e 13
Progetto aiuterà a vincere. Un giocatore può poi ancora una volta dal primo giocatore.
partita in solitaria la vita: Calore, Ossigeno (fornito dalla
Vegetazione) e Acqua. Il giocatore che
Tutte le regole per una partita a 2 giocatori
sono utilizzate, con le seguenti modifiche: completerà più progetti per raggiungere
quest’obiettivo, costruendo anche città sul
Durante la preparazione, piazza uno dei suolo marziano, sarà il vincitore.
cubi Neri e 5 dei Cubi Credito a lato per tenere
traccia delle Generazioni. Flusso di gioco: Il gioco è composto da diversi
Piazza le città avversarie: Mescola le Carte round (chiamati Generazioni) durante i quali i
Progetto, pescane una e rivelala. Dei due giocatori giocheranno alternandosi.
Progetti raffigurati, prendi quello che costa Prima di tutto, i giocatori pescheranno delle
meno. Partendo dall’esagono in alto a sinistra, Carte Progetto che indicano i Progetti loro
disponibili. Poi, durante il proprio turno, ogni
contando tanti esagoni quanto il costo sulla
giocatore può completare un proprio Progetto,
carta, muovendoti da sinistra a destra,
uno dei Progetti Standard, o passare. Quando
dall’alto verso il basso (saltando gli esagoni
entrambi i giocatori passano, la Generazione
riservati all’Acqua), piazza uno dei Cubi Neri
termina. I giocatori ottengono i loro profitti per
nell’esagono trovato. Adesso usa il costo più
iniziare la Generazione successiva.
alto. Partendo dall’esagono in basso a destra,
contando tanti esagoni quanto il costo,
Fine Partita: I tre parametri sono
muovendoti da destra a sinistra, dal basso rappresentati da cubi Rossi (Calore), Verdi
verso l’alto (saltando gli esagoni riservati (Vegetazione) e Blu (Acqua). I giocatori li
all’Acqua), piazza un altro Cubo Nero otterranno o li piazzeranno completando
nell’esagono trovato. Queste sono le Città del Progetti e Progetti Standard. Quando le riserve
tuo avversario; non verranno mai spostate. di almeno 2 dei 3 tipi sono esaurite oppure
Scarta la carta pescata. non vi sono più esagoni liberi sulla mappa, la
Generazione attuale sarà l’ultima della partita.
Sei il giocatore Bianco. Inizi per primo ad Quando la Generazione termina, i giocatori
18 ogni Generazione e non puoi mai possedere calcoleranno i loro punteggi. 3
più di 5 Cubi Credito. Il giocatore col punteggio più alto vince.

un’altra Città. attivare ogni propria


Se un giocatore ha già piazzato entrambe Carta Progetto una sola
le Città, può comunque usare questo volta per Generazione.
Progetto Standard per rilocarne una, sempre 1. Nome del Progetto
seguendo le regole di piazzamento. 2 3 1 2. Costo in Crediti: Se vi
3. Falda Acquifera: Posiziona un Cubo Acqua
disponibile dalla riserva su un esagono libero, 4 5 *
è un dopo il numero, il
prezzo è riducibile con
riservato all’Acqua. l‘effetto del Progetto.
Quando un giocatore
4. Serre: Posiziona un Cubo Vegetazione 6 paga per un progetto,
disponibile dalla riserva su un esagono libero,
non riservato all’Acqua deve posizionare 1 Cubo Credito sulla carta per
mostrare che ha usato quel progetto nella
5. Centrale Elettrica: Il giocatore ottiene un Generazione attuale. Tutti i crediti rimanenti
Cubo Calore disponibile dalla riserva. tornano nella riserva.
Se un giocatore ottiene dei Crediti durante
Segnalini risorsa una Fase Azione, non gli è permesso prendere i
Quando un giocatore piazza un Cubo crediti posti sulle Carte Progetto.
Parametro in uno spazio riservato ad un Cubo 3. Requisiti: Ogni Progetto richiede che il
Acqua che ha un simbolo, egli ottiene dalla giocatore abbia accesso ad un certo numero e
riserva un Segnalino Risorsa che corrisponde tipo di Simboli, che possono provenire da
al Simbolo raffigurato. Se il segnalino non è qualsiasi combinazione delle proprie Carte
disponibile, il giocatore non lo ottiene. Progetto (vedi il punto 6), delle proprie città o
Quando un giocatore ha bisogno di una Esagoni Bonus e dei propri Segnalini Risorsa
Risorsa per un Progetto, un Segnalino risorsa che si decide di spendere (cioè scartare).
corrispondente può essere speso In aggiunta ai Simboli alcuni Progetti
rimettendolo nella riserva. richiedono dei Cubi Parametro. Il requisito del
12 Alcuni Progetti permettono al giocatore Calore si riferisce alla quantità combinata di 9
che li ha attivati di scegliere un Segnalino Cubi Calore posseduti da entrambi i giocatori,
PREPARAZIONE Preparazione opzionale
1. I giocatori decidono quale mappa giocare Se si preferisce una partita più intensa,
e la posizionano al centro del tavolo. applicare le seguenti regole:
Durante la preparazione, disporre i Cubi
2. Si determina a caso chi sarà il giocatore Parametro in file continue, divisi per tipo.
Bianco, e chi il giocatore Nero. Il giocatore Prima fila: i 7 Cubi Vegetazione, ponendo 1
Bianco inizia per primo e sarà il primo nelle Cubo Calore assieme al 4° Cubo Vegetazione.
Generazioni dispari (1,3,5,...), mentre il Seconda fila: i 10 Cubi Calore rimanenti,
giocatore Nero sarà il primo nelle Generazioni ponendo 1 Cubo Acqua assieme all’ottavo
pari (2,4,6,...). Ogni giocatore prende i 3 Cubi Cubo Calore.
del proprio colore. Terza fila: i 3 Cubi Acqua rimanenti.

3. Ogni giocatore prende 5 Cubi Credito Quando un Cubo Parametro è ottenuto dalla
(Gialli) riserva, si deve prendere il Cubo più a sinistra
nella fila apposita. Quando un giocatore
4. I 3 tipi di Cubo Parametro (Rossi, Verdi e piazza il 4° Cubo Vegetazione, ottiene anche
Blu) sono piazzati a lato della Mappa per il Cubo Calore associato.
comporre una riserva. Allo stesso modo, quando un giocatore
ottiene l’8° Cubo Calore, deve anche piazzare
5. I 4 Segnalini Risorsa (Natura , il Cubo Acqua associato.
Produzione e Scienza ) sono posti a
lato della mappa per comporre una riserva. Nota: se l’11° Cubo Calore o il 4° Cubo Acqua è
necessario per un Progetto ed è ancora
6. Le 14 Carte Progetto sono mescolate e assieme al Cubo Calore/Vegetazione bonus, si
posizionate a lato della plancia per costituire prenda il Cubo necessario, senza ottenere il
un mazzo di pesca, lasciando lo spazio per una bonus che non sarà più disponibile per quel
4 pila degli scarti. (Mescolate la pila degli scarti per Parametro. 17
creare un nuovo Mazzo di Pesca, se necessario)

più qualsiasi Cubo Calore sulla Mappa. I Cubi I 5 tipi di simboli sono:
Vegetazione o Acqua richiesti sono riferiti ai
Cubi Verdi/Blu presenti sulla Mappa.
Energia Produzione Natura Scienza Spazio
4. Icone Effetto: L’abilità (l’effetto) del
Progetto è raffigurata qui per una rapida progetti standard
consultazione. Inoltre, il colore dello sfondo Una volta a Generazione, un giocatore può
della carta indica quale dei tre parametri il attivare uno dei cinque Progetti Standard se
progetto aiuterà a completare: Rosso/Calore, soddisfa tutti i requisiti del Progetto scelto.
Verde/Vegetazione, Blu/Acqua. È presente Quando un giocatore ne attiva unodeve
anche il Grigio, che non modifica i Parametri, piazzare uno dei propri Cubi (Bianchi o Neri)
ma offre altri effetti. sullo spazio del Progetto per indicare che non
5. Effetto: L’effetto della Carta Progetto è può attivarne un altro nella Generazione
descritta in modo da corrispondere alle Icone attuale. La maggior parte dei Progetti
Effetto. Se i Cubi Parametro che Standard richiede un Simbolo e un
corrispondono al Progetto non sono pagamento, come le Carte Progetto.
disponibili, non è possibile attivarne l’Effetto. Vendita Brevetti: Guadagna 1 Credito. Non vi
IMPORTANTE: Il Testo di una Carta sono requisiti o costi. Se non vi sono più
Progetto ha la precedenza sul manuale. Crediti nella riserva, il Progetto non può
6. Simboli: Ogni Progetto presenta 2 Simboli essere attivato.
sul lato rivolto verso un giocatore e sono Città: Posiziona o riloca un Cubo giocatore
subito utilizzabili da lui per soddisfare i sulla Mappa come Città, con queste regole:
requisiti di altre proprie Carte Progetto o a) Un giocatore può avere al massimo 2 Città.
Progetti Standard. Non è necessario che il b) Una città deve essere piazzata in un
Progetto sia completato per ottenere i Simboli esagono vuoto sulla mappa.
indicati: ciò è automatico e sono disponibili c) Un giocatore non può piazzare una Città in
10 non appena sono scelte le carte all’inizio di un esagono riservato all’Acqua (tinta blu) 11
ogni Generazione. d) Una Città non può essere adiacente ad
almeno un esagono sulla mappa, la prossima 7. Il giocatore Bianco pesca e rivela la prima
Generazione comincia; il giocatore iniziale è il Carta Progetto e decide quale lato sarà rivolto
Bianco se il turno è dispari o il Nero se è pari. nella sua direzione. L’altro lato è disponibile al
giocatore Nero, che ora pesca e rivela la
Se sono stati esauriti almeno 2 dei 3 tipi di
seconda Carta Progetto e fa lo stesso: decide
Cubo Parametro della Riserva O non vi sono
il lato della carta disponibile per sé e quale
più esagoni liberi, la partita termina e i
per il giocatore Bianco. Infine, il giocatore
punteggi finali vengono calcolati.
Bianco pesca la terza Carta Progetto, con lo
stesso procedimento già seguito.
punteggio di fine partita
Una volta che l‘ultima Generazione è stata
8. Il giocatore Nero piazza uno dei suoi Cubi
completata, si calcolano i punteggi.
Neri in un qualsiasi esagono non riservato
Ogni Città vale: all’Acqua. Questa è la posizione della sua
1 punto per ogni Cubo Vegetazione adiacente prima città. Il giocatore Bianco fa lo stesso,
-1 punto per ogni Cubo Calore adiacente seguendo le stesse regole, più una: la sua città
Cubi Acqua e Vegetazione: valgono 1 Punto non può essere adiacente a quella del
aggiuntivo per un giocatore nel caso in cui si giocatore Nero.
trovino adiacenti esclusivamente alle proprie
città.
Cubi Calore: 1 punto per ogni Cubo Calore
nella riserva personale di un giocatore.
In caso di pareggio, confrontare questi valori
fino a quando uno dei due non supera l’altro:
1. Punti dalle città.
2. Punti dai Cubi Vegetazione
3. Punti dai Cubi Acqua
16 4. Punti dai Cubi Calore 5
parametri Se un giocatore deve ricevere dei Crediti a
causa di un’azione e non vi sono abbastanza
Per indicare il grado di terraformazione di
Marte saranno usati Calore, Vegetazione e Cubi Credito nella riserva, riceverà tutti quelli
Acqua, rappresentati rispettivamente dai cubi disponibili, mentre i mancanti saranno persi.
Rossi, Verdi e Blu. I cubi sono ottenibili I Crediti piazzati sui Progetti non possono
attivando i Progetti Standard e quelli delle essere rimossi durante la Fase Azioni.
Carte. Quando almeno due delle tre riserve di Quando entrambi i giocatori hanno passato,
Cubi parametro sono esaurite, la fine del tutti i Crediti sui Progetti sono spostati nella
gioco ha inizio: la Generazione in corso è riserva. Le carte Progetto della Generazione
l’ultima della partita. corrente sono scartate. (Mescolate la pila
degli scarti quando quella dei Progetti è
Calore: Quando un giocatore deve vuota per crearne una nuova)
ottenere un Cubo Calore, prende un
Cubo Rosso dalla riserva e lo aggiunge alla G.3 Fase Guadagni: Partendo dal primo
riserva personale. Ogni Cubo calore in una giocatore della Generazione attuale,
riserva personale vale 1 punto a fine partita. Un egli ottiene 1 Credito per ogni sua Città e
Cubo Calore sulla mappa fa perdere un punto per ogni Cubo Acqua adiacente ad ognuna
ad ogni città adiacente ad esso. di esse. Un Cubo Acqua adiacente a città di
entrambi i giocatori conta per entrambe le
Vegetazione: Quando un Cubo città.
Vegetazione deve essere piazzato, si Una volta aggiunti i crediti a quelli non
prende un Cubo Verde dalla riserva e lo si utilizzati durante la Fase Azioni, sarà
posiziona in un esagono libero sulla mappa possibile averne un massimo di 5 (Le tasse
che non sia riservato all’Acqua. Ogni su Marte sono alte!). A questo punto il
Vegetazione adiacente ad una Città fa secondo giocatore segue la stessa procedura.
guadagnare 1 punto vittoria a fine partita al Verifiche per la fine della partita: Se non
possessore di tale città, più 1 PV aggiuntivo se è sono stati esauriti almeno 2 tipi di Cubo 15
6 adiacente esclusivamente a città di un solo Parametro della Riserva e è ancora libero
giocatore e non dell’avversario.

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