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NUSFJORD

Setup
Posizionare la Plancia Azioni con il corretto lato verso l’alto, in base al numero di Giocatori.

Solo in 4 o 5 Giocatori posizionare la Tessere Imitazione (con il giusto lato verso l’alto) sotto la Plancia Azioni.

Posizionare la Plancia Banchetto di traverso a fianco dell’azione “Servire Pesce”, con il Piatto da “1” vicino
allo spazio azione. Iniziando dal Piatto con il numero più basso riempire con un Pesce ognuno un numero di
Piatti pari al numero Giocatori -1.

Posizionare la Plancia Navi e Anziani a destra della Plancia Azioni. Quindi posizionare per ogni tipologia di
Nave un numero di Tessere pari al numero Giocatori +1.

Prendere le Carte Anziano necessarie in base al numero Giocatori (indicato in basso sulla carta), quindi
posizionarle sui relativi spazi della Plancia Navi e Anziani. Occupare inizialmente gli spazi con le carte scoperte
che vanno da 1 a 6, quindi posizionare sopra di esse scoperte le carte da 7 a 12 (se utilizzate). Solo in 5
Giocatori utilizzare anche le carte da 13 a 18 e posizionarle casualmente coperte una in fondo ad ogni pila.

Posizionare le due Plance Edifici di fianco alla Plancia Navi e Anziani. Quindi scegliere uno dei tre mazzi di
Carte Edificio, suddividere in tre pile le carte A, B e C, e mescolare ogni pila. Infine posizionare scoperte 9
Carte A sugli spazi di una Plancia e 6 Carte B sugli spazi dell’altra.

Ogni Giocatore riceve:

• 1 Plancia Porto.
• 1 Plancia Consiglio degli Anziani.
• 3 Lavoratori del proprio colore.
• 5 Quote (Share) del proprio colore. 2 vengono tenute con il lato “Quota” (Share) verso l’alto (attive),
le altre con il lato “Quota non Emessa” (Unissued Share) verso l’alto (inattive).
• 1 Plancia Scorta Personale (Personal Supply). Costituisce la propria Scorta Personale.
• 4 Tessere Foresta. Da posizionare ognuna su una coppia di spazi a destra della propria Plancia Porto.
Sui due spazi in alto vanno posizionate 2 Tessere Foresta sovrapposte.

Utilizzare le Tessere Round relative al numero di Giocatori. Il Primo Giocatore, scelto a caso, riceve la tessera
con al centro lo spazio numerato come “1” e posiziona su questo spazio il Segnalino Nave Primo Giocatore.
In base ai numeri sui lati della tessera del Primo Giocatore, gli avversari che si trovano in quella posizione
ricevono la relativa Tessera Round (es. 2-6 a destra indica che il giocatore a destra del Primo Giocatore riceve
la Tessera Round con gli spazi 2 e 6).

1
Round
Il gioco si svolge in 7 Round. Ognuno composto dalle seguenti Fasi:

1. Fase Pesca – I Giocatori effettuano la Fase in simultanea. Ognuno riceve Pesce in base a quanto
indicato sullo spazio vuoto più a sinistra del suo Tracciato Pesca (in basso sulla Plancia Porto). Quindi
ognuno distribuisce seguendo l’ordine il Pesce appena ottenuto rispettivamente a:
a) Anziani – Il Giocatore posiziona un Pesce su ogni Anziano in suo possesso. Se su un Anziano
vengono a trovarsi 3 Pesci, 2 di questi tornano alla Scorta Generale, mentre 1 viene messo
nella propria Scorta Personale.
b) Quote del proprio colore in possesso degli avversari o sul tabellone – Il Giocatore posiziona
un Pesce su ogni propria Quota presente sulla Plancia Azioni (prima) o posseduta da un
avversario (dopo).
c) Quota del proprio colore in proprio possesso – Il Giocatore posiziona un Pesce su ogni
propria Quota attiva in suo possesso.
d) Riserva Personale (Reserve) – Il Giocatore posiziona i Pesci avanzati nella propria Riserva
sulla Plancia Porto. La Riserva può contenere un massimo di 8 Pesci.
e) Scorta Generale (General Supply) – Eventuali Pesci avanzati e non posizionabili nella propria
Riserva Personale tornano alla Scorta Generale.
Se durante uno dei passi il Giocatore non ha Pesce a sufficienza sceglie quali Anziani o Quote ignorare.
Al termine della Fase Pesca tutti i Pesci sulle Quote della Plancia Azioni tornano alla Scorta Generale,
mentre i Pesci sulle Quote di fronte ai Giocatori (indipendentemente dal colore) vengono messi
nelle loro Scorte Personali.
2. Fase Lavoro – La Fase è giocata partendo dal Primo Giocatore e proseguendo in senso orario. Ogni
Giocatore nel proprio Turno posiziona un Lavoratore su uno spazio azione (della Plancia Azioni o di
un Anziano in proprio possesso) per eseguire immediatamente l’azione relativa. La Fase termina
quando ogni Giocatore ha effettuato 3 Turni. Uno spazio azione può essere occupato dal numero di
Lavoratori (anche dello stesso Giocatore) indicato in alto a sinistra. E’ obbligatorio poter effettuare
l’azione se si occupa uno spazio.
In alternativa a posizionare un Lavoratore è possibile passare. Quando si passa è comunque possibile
posizionare un Lavoratore nel proprio Turno successivo (si hanno comunque massimo 3 Turni,
compresi quelli in cui si è passato).
3. Fase Ritorno – La Fase viene giocata in simultanea.
a) Ogni Giocatore recupera i propri Lavoratori.
b) Il Segnalino Nave Primo Giocatore viene spostato sullo spazio delle Tessere Round con il
numero successivo. Il Giocatore in possesso di quella tessera è il nuovo Primo Giocatore.
c) Viene effettuato quanto indicato dallo spazio delle Tessere Round appena occupato dal
Segnalino Nave:
• Posizionare Carte Edificio A – Viene posizionato sulla Plancia Edifici il numero di
Carte Edificio A indicato, pescandole dal relativo mazzo. Non possono essere
aggiunte più carte degli spazi rimasti liberi sulla plancia.
• Posizionare Carte Edificio B – Viene posizionato sulla Plancia Edifici il numero di
Carte Edificio B indicato, pescandole dal relativo mazzo. Non possono essere
aggiunte più carte degli spazi rimasti liberi sulla plancia.
• Pescare Carte Edificio C – Ogni Giocatore pesca il numero di Carte Edificio C indicato
e le tiene nella propria mano nascoste agli avversari.
• Rendere pubbliche Carte Edificio C – Ogni Giocatore posiziona, scoperte di fianco
alle Plance Edifici, le Carte Edificio C in suo possesso non ancora costruite. Da quel
momento diverranno costruibili da chiunque.
2
Azioni
• +1 Moneta – Il Giocatore prende una Moneta dalla Scorta Generale e la aggiunge alla sua Scorta
Personale.
• Trasferire la Riserva Personale – Il Giocatore sposta nella propria Scorta Personale tutte le risorse
presenti nella propria Riserva Personale. Quindi dalla Plancia Porto alla Plancia Scorta Personale.
Eventuale Legno che non può stare nella Scorta Personale torna nella Scorta Generale.
• Servire Pesce – Il Giocatore riempie di Pesce uno o più Piatti. I Piatti vanno serviti in ordine partendo
da quelli ancora vuoti con il numero più basso. Ogni Piatto richiede il numero di Pesci indicato su di
esso. Quando viene riempito si lascia un Pesce su di esso, mentre gli altri tornano alla Scorta
Generale. Per ogni Piatto riempito il Giocatore ottiene 1 Moneta nella Scorta Personale.
• Costruire un Edificio – Il Giocatore paga il costo in risorse di una Carta Edificio presente nella sua
mano o sulla Plancia Edifici (o di fianco ad essa se è un Edificio C), quindi la posiziona in uno spazio
libero (privo di Foreste o altri Edifici) della sua Plancia Porto. Gli Edifici costruiti non potranno essere
spostati o rimossi.
• Emettere una Quota – Il Giocatore prende una Quota inattiva dalla sua area (deve possederne
ancora), la gira sul lato attivo e la posiziona nello spazio sotto all’azione “Emettere una Quota”. Fatto
questo riceve 2 Monete nella sua Scorta Personale.
• Comprare tutte le Quote – Il Giocatore riceve tutte le Quote presenti nello spazio sotto l’azione
“Emettere una Quota”, indipendentemente dal colore, e le posiziona nella sua area. Per poterlo fare
deve pagare 1 Moneta per ogni Quota. Nei Round 4-5 il costo totale è ridotto di 1 Moneta. Nei
Round 6-7 il costo totale è ridotto di 2 Monete (minimo 0).
• Deforestare – Il Giocatore rimuove una singola Tessera Foresta dalla sua Plancia Porto e riceve 5
Legni nella Scorta Personale. E’ possibile effettuare l’azione anche non avendo più spazio per il Legno
nella Scorta Personale, si rimuoverà solamente la tessera senza ottenere Legno.
• Diradare – Il Giocatore riceve 1 Legno nella propria Scorta Personale per ogni singola Tessera Foresta
presente sulla sua Plancia Porto (non vanno rimosse).
• Riforestare – Il Giocatore prende 2 Tessere Foresta non utilizzate e le posiziona impilate ad occupare
2 singoli spazi liberi adiacenti della sua Plancia Porto.
• Costruire una Nave – Il Giocatore prende una Tessera Nave di una tipologia a sua scelta dalla Plancia
Navi e Anziani e la posiziona ad occupare gli spazi liberi più a sinistra del suo Tracciato Pesca. Per
farlo il Giocatore deve pagare il costo in risorse relativo a quella tipologia di Nave. Non è possibile
costruire una Nave che non può trovare spazio nel Tracciato Pesca.
• Ingaggiare un Anziano – Il Giocatore prende una Carta Anziano visibile sulla Plancia Navi e Anziani
(quindi quella in cima ad uno degli spazi) e la posiziona in uno spazio vuoto della sua Plancia Consiglio
degli Anziani. Se effettuando l’azione viene rivelata una Carta Anziano coperta questa viene subito
scoperta. Una volta ingaggiato l’Anziano è possibile effettuare immediatamente l’azione da esso
fornita senza posizionare un Lavoratore su di esso (ma dovendo prendere un Pesce dal Banchetto).
• Utilizzare un Anziano – L’azione viene svolta appena Ingaggiato l’Anziano o posizionandovi sopra un
proprio Lavoratore. Su ogni Anziano può essere posizionato un solo Lavoratore per Turno. Il
Giocatore prende un Pesce dal Piatto pieno con il valore più alto presente in quel momento nel
Banchetto e lo posiziona sull’Anziano. Se non ci sono Pesci nel Banchetto non è possibile attivare
Anziani. Se vengono a trovarsi 3 Pesci su un Anziano effettuare quanto indicato nella Fase Pesca.
• Imitare un’Azione – Presente solo in 4 e 5 Giocatori.
o 4 Giocatori – E’ possibile utilizzare una qualunque azione completamente occupata della
Plancia Azioni.
o 5 Giocatori – In base allo spazio azione occupato sulla Tessera Imitazione, è possibile
utilizzare un’azione completamente occupata della relativa colonna della Plancia Azioni.

3
Carte Edificio
In base al colore di sfondo del box con il numero della carta:

• Carte Blu – L’effetto può essere sfruttato in qualunque momento del gioco prima del conteggio
finale, anche al di fuori del proprio Turno.
• Carte Rosse – L’effetto deve essere sfruttato subito. E’ possibile rinunciare all’effetto ma verrà perso.
• Carte Beige – L’effetto va sfruttato immediatamente una sola volta quando si soddisfa il requisito
indicato (anche subito se lo si soddisfa già nel momento della costruzione).
• Carte Gialle – Forniscono PV al verificarsi di certe condizioni a fine partita.
• Carte Verdi – Il Giocatore può sfruttare l’effetto più volte durante la partita, ma non durante il
conteggio finale.
• Carte Nere – Abilità speciali.

Non è possibile utilizzare l’effetto di un Edificio nel mezzo di un’altra azione, è necessario prima terminare
questa.

Quando un Giocatore deve “ricevere una risorsa”, a meno che non sia indicato diversamente, la mette nella
sua Scorta Personale.

Se un effetto fa rimuovere della Navi dal Tracciato Pesca queste tornano sulla Plancia Navi e Anziani a
disposizione dei Giocatori. Far scorrere le Navi rimanenti sul Tracciato in modo da non lasciare spazi intermedi
liberi.

Il testo in corsivo sulle carte si riferisce ad una specifica azione.

Fine del Gioco


Il gioco termina alla fine del 7° Round. Ogni Giocatore riceve Punti Vittoria per:

• Navi costruite (PV in basso a sinistra).


• Edifici costruiti (PV in alto a destra).
• 1 PV per ogni Quota attiva in proprio possesso (di qualunque colore).
• 1 PV per ogni Moneta nella propria Scorta Personale.

Si perdono invece PV per:

• 1 PV negativo per ogni spazio vuoto nella propria Plancia Porto.


• 1 PV negativo per ogni Quota inattiva in proprio possesso.

Il Giocatore con più PV vince la partita.

Note:

Pesci, Legno, Monete e Tessere Foresta sono da considerarsi illimitati.

• Scorta Personale – Le risorse in questa area possono essere direttamente spese dal Giocatore. Può
contenere un massimo di 12 Legni e qualunque quantità di Pesce e Monete.
• Scorta Generale – E’ la “banca” dalla quale i Giocatori ricevono le risorse.
• Riserva Personale – Le risorse in questa area non possono essere direttamente utilizzate, devono
prima venire spostate nella Scorta Personale.
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