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Enciclopedia Magica, Libro I
Versione 1.5: 19 Gennaio 2015
Indice
2…Proprietà degli Oggetti Magici
6…Anelli
8…Armature
10…Armi
13…Bacchette
15…Bastoni
18…Oggetti Meravigliosi
34…Pergamene
35…Pozioni
37…Verghe
39…Oggetti Leggendari
48…Oggetti Senzienti
52…Artefatti
59…Appendice 1: Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali
61…Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
66…Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
71…Appendice 4: Elenco Oggetti Magici per Rarità
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Sintonia Categorie di Oggetti Magici
Certi oggetti magici richiedono ad un utente di formare Ogni oggetto magico appartiene ad una categoria:
un legame con essi prima di poterne usare le proprietà anelli, armature, armi, bacchette, bastoni, oggetti
magiche. Questo legame viene detto sintonia, e certi meravigliosi, pergamene, pozioni o verghe.
oggetti magici pongono dei prerequisiti per stabilirlo. Se
il prerequisito è una classe, una creatura deve essere Anelli
membro di quella classe per entrare in sintonia con A meno che la descrizione dell’anello non specifichi
l’oggetto. (Se la classe è una classe da incantatore, un altrimenti, un anello deve essere indossato sul dito, o
mostro si qualifica per la classe se ha slot incantesimo una simile appendice, perché la sua magia funzioni.
e usa la lista degli incantesimi di quella classe).
Senza entrare in sintonia con un oggetto che richiede
sintonia, una creatura ne ottiene solo i benefici non Armature
magici, a meno che la descrizione non dica altrimenti. A meno che la descrizione dell’armatura non specifichi
Sintonizzarsi con un oggetto magico richiede che una altrimenti, l’armatura deve essere indossata perché la
creatura trascorra un riposo breve a concentrarsi su di sua magia entri in funzione.
esso, restandovi in contatto fisico (non può essere Alcune armature magiche specificano il tipo di armatura
anche lo stesso riposo breve impiegato per apprendere che sono nella loro descrizione, altrimenti potrete
le proprietà dell’oggetto). A seconda della natura scegliere voi un tipo specifico di armatura o
dell’oggetto, questa concentrazione può assumere la determinarlo casualmente.
forma di preghiere, pratica con l’arma, o meditazione.
Se questo riposo breve viene interrotto, il tentativo di Armi
sintonia fallisce. Altrimenti, al termine del riposo breve, Alcune armi magiche specificano il tipo di arma che
la creatura ottiene una comprensione intuitiva del modo sono nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere
di attivare qualsiasi proprietà magica dell’oggetto, voi un tipo specifico di arma o determinarlo
comprese le parole d’ordine necessarie. casualmente.
Un oggetto può essere in sintonia con una sola
creatura alla volta. Una creatura non può essere in Bacchette
sintonia con più di tre oggetti magici alla volta. Una bacchetta magica è lunga circa 40 centimetri ed è
Qualsiasi tentativo di entrare in sintonia con un quarto costruita in metallo, osso o legno. La punta è di metallo,
oggetto fallisce; prima di poterlo fare la creatura deve cristallo, pietra o qualche altro materiale.
porre termine alla sintonia con un altro oggetto. Inoltre,
una creatura non può entrare in sintonia con più di una
copia dello stesso oggetto. Ad esempio, una creatura Bastoni
non può entrare in sintonia con più di un anello di Un bastone magico è lungo tra i 150 e i 180 centimetri.
protezione alla volta. A seconda del materiale e la fattura un bastone pesa
La sintonia della creatura con l’oggetto termina se la tra 1 e 3,5 chili.
creatura non soddisfa più i prerequisiti per la sintonia, A meno che la descrizione del bastone non dica
quando l’oggetto è rimasto 30 metri o più metri lontano altrimenti, questi potrà essere usato come bastone da
dalla creatura per più di 24 ore, se la creatura muore o combattimento.
se un’altra creatura entra in sintonia con l’oggetto. Una
creatura può terminare volontariamente la sintonia con Oggetti Meravigliosi
un oggetto dopo un altro riposo breve, a meno che Gli oggetti meravigliosi comprendono oggetti indossati
l’oggetto non sia maledetto. come cappe, cinte, guanti, stivali e vari gioielli e
decorazioni come amuleti, cerchietti e spille. Borse,
corni, miniature, sfere di cristallo, strumenti musicali,
Oggetti Maledetti tappeti e altri oggetti ricadono anch’essi in questa
Alcuni oggetti magici recano maledizioni che ne categoria.
tormentano gli utilizzatori, a volte anche ben dopo che
la creatura abbia smesso di usarli. La descrizione
dell’oggetto magico specifica se l’oggetto è maledetto. Pergamene
La maggior parte dei metodi di identificazione degli La maggior parte delle pergamene sono incantesimi
oggetti, compreso l’incantesimo identificare, non conservati in forma scritta, mentre alcune presentano
riescono a svelare le maledizioni, sebbene le leggende dei particolari incantamenti che producono potenti effetti
possano rivelare indizi a riguardo. Nel momento in cui di tutela. Quali che siano i suoi contenuti, una
viene rivelata, una maledizione dovrebbe risultare una pergamena è un rotolo di carta, a volte legato ad
sorpresa per la creatura che fa uso dell’oggetto. un’asta di legno, e di solito tenuta al riparo dentro un
La sintonia con un oggetto maledetto non può essere tubo di avorio, giada, pelle, metallo o legno.
interrotta volontariamente a meno che non venga prima Le pergamene sono oggetti magici consumabili. Quale
spezzata la maledizione, ad esempio con l’incantesimo che sia la natura della magia contenuta in una
rimuovere maledizione. pergamena, per scatenarla è necessario leggerla e
usare un’azione. Una volta invocata la sua magia, la
pergamena non potrà più essere usata. Le sue parole
svaniranno o si ridurrà in polvere.
Qualsiasi creatura che possa comprendere una lingua
scritta può leggere le scritte arcane di una pergamena e
provare ad attivarla.
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Pozioni Consumabili
Diversi liquidi magici sono raggruppati nella categoria Per essere attivati, alcuni oggetti devono essere
pozioni: distillati fatti con erbe incantate, acqua consumati. Una volta usato, un oggetto consumabile
proveniente da fonti magiche o fontane consacrate, e perde la sua magia.
oli che vengono applicati a creature e oggetti. La
maggior parte delle pozioni contengono 30 grammi di Incantesimi
liquido. Alcuni oggetti magici permettono agli usufruitori di
Le pozioni sono oggetti magici consumabili. Bere una eseguire un incantesimo da un oggetto. L’incantesimo è
pozione o somministrarla ad un altro personaggio eseguito al livello dell’incantesimo più basso possibile,
richiede un’azione. Applicare un olio, al contrario, non consuma nessuno degli slot incantesimo
potrebbe richiedere più tempo come specificato nella dell’incantatore e non richiede componenti, a meno che
descrizione dell’oggetto magico. Una volta usata, la la descrizione dell’oggetto non dica altrimenti.
pozione ha effetto immediato ed è consumata. L’incantesimo usa il suo normale tempo di esecuzione,
gittata e durata e, se l’incantesimo richiede
Verghe concentrazione, l’utente dell’incantesimo deve
Scettri o pesanti cilindri, le verghe magiche sono di concentrarsi. Molti oggetti, come le pozioni, ignorano
solito fatte di metallo, legno o osso. Sono lunghe dai 50 l’esecuzione dell’incantesimo e ne conferiscono gli effetti
centimetri al metro, 2,5 centimetri di spessore e pesano e la sua solita durata. Certi oggetti fanno eccezione a
tra 1 e 2,5 chili. queste regole, cambiando il tempo di esecuzione, la
durata o altre parti dell’incantesimo.
Alcuni oggetti magici, come certi bastoni, possono
Indossare e Impugnare un Oggetto richiedere che il personaggio faccia uso della sua abilità
L’uso delle proprietà di un oggetto magico comporta da incantatore quando esegue un incantesimo tramite di
l’indossarlo o impugnarlo. essi. Se il personaggio possiede più di una abilità da
Nella maggior parte dei casi, un oggetto magico incantatore, il suo giocatore sceglie quale usare con
pensato per essere indossato può adattarsi a qualsiasi l’oggetto. Se il personaggio non ha un’abilità da
creatura, quale che ne sia la taglia o la struttura. Molti incantatore –un furfante con il privilegio Usare Congegni
indumenti magici sono costruiti per essere adattati con Magici – il suo modificatore di abilità da incantatore è +0,
facilità, o si adattano magicamente a chi li indossa. e vi applica il suo bonus di competenza.
Esistono però delle rare eccezioni. Se la storia
suggerisce un buon motivo perché un oggetto si adatti
solo a creature di una specifica taglia o forma, l’Arbitro Cariche
può decretare che non si adattino. Alcuni oggetti magici possiedono delle cariche che
Quando una creatura di forma non umanoide cerca di devono essere spese per attivarne le proprietà. Il
indossare un oggetto, l’Arbitro usa la propria numero di cariche rimanenti nell’oggetto viene rivelato
discrezionalità per determinare se l’oggetto possa quando vi viene eseguito sopra un incantesimo
funzionare come progettato. identificare o una creatura vi entra in sintonia. Inoltre,
quando un oggetto recupera cariche, la creatura in
sintonia con esso apprende quante cariche recupera.
Più Oggetti dello Stesso Tipo
Usate il buon senso per determinare se si possano
indossare più di un tipo dello stesso oggetto magico. Resilienza degli Oggetti Magici
Un personaggio non può normalmente indossare più di La maggior parte degli oggetti magici è di fattura
un paio di calzature, un paio di guanti o manopole, straordinaria. Grazie ad una combinazione di attenta
un’armatura, un copricapo, e un mantello. In taluni casi manifattura e potenziamenti magici, un oggetto magico
potete però concedere delle eccezioni a questa regola è resistente perlomeno quanto qualsiasi oggetto non
generale. magico dello stesso tipo. La maggior parte degli oggetti
magici, a parte pozioni e pergamene, è resistente a tutti
Oggetti Accoppiati i danni. Gli artefatti sono praticamente indistruttibili, e
Gli oggetti che si presentano in paia – stivali, bracciali, necessitano di misure straordinarie per essere distrutti.
manopole e guanti – impartiscono i loro benefici solo se
entrambi gli oggetti sono indossati.
Parola di Comando
Una parola di comando è una parola o frase che deve
essere pronunciata perché l’oggetto funzioni. Un
oggetto magico che richieda una parola di comando
non può essere attivato in un’area dove il suono è
impedito, come nell’area dell’incantesimo silenzio.
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Fuoco Elementale. L’oggetto è caldo al tocco, e tutte
Peculiarità degli Oggetti Magici le parti di metallo sono costruite in ferro nero.
Si può aggiungere un tratto distintivo ad un oggetto Gigante. L’oggetto è più grosso del normale, e fu
magico pensando alla sua storia. Chi l’ha costruito? C’è forgiato dai giganti perché fosse impiegato dai loro
qualcosa di insolito nella sua costruzione? Perché è alleati più piccoli.
stato creato e qual è stato il suo impiego originale? Gnomo. L’oggetto ha un aspetto comune, sebbene
Quale peculiarità lo distingue dagli altri oggetti dello possa apparire consumato. Potrebbe incorporare anche
stesso tipo? Rispondere a queste domande può aiutarvi macchinari e componenti meccaniche, anche non
nel trasformare un oggetto magico generico, come una essenziali per il funzionamento dell’oggetto.
spada lunga +1, in una scoperta molto più succulenta. Guardiano. L’oggetto sussurra avvertimenti al
Di seguito un elenco di alcune proprietà che potete portatore, conferendogli un bonus di +2 all’iniziativa
usare come spunto per le uniche proprietà dei vostri qualora non sia inabile.
oggetti magici. Illusione. L’oggetto è intriso di magia di illusione,
Acqua Elementale. Scaglie lucide di pesce permettendo al portatore di alterare l’aspetto
rimpiazzano la pelle o il tessuto in questo oggetto, dell’oggetto in piccoli modi. Queste alterazioni non
mentre le porzioni di metallo sono costruite con modificano la maniera in cui l’oggetto è indossato,
conchiglie e coralli lavorati duri come il metallo. trasportato o impugnato, e non hanno altri effetti sulle
Acquatico. L’oggetto fluttua sull’acqua e altri liquidi. Il sue proprietà magiche. L’oggetto ritorna al suo vero
suo portatore ha vantaggio alle prove di Forza (Atletica) aspetto quando nessuno lo trasporta o lo indossa.
per nuotare. Immondo. L’oggetto è fatto di ferro nero o corni incisi con
Affamato. Le proprietà magiche di questo oggetto rune, e qualsiasi componente di tessuto o pelle è costruita
funzionano solo se nelle ultime 24 ore gli è stato con la pelle degli immondi. È caldo al tocco e presenta visi
applicato del sangue fresco di un umanoide. Per ghignanti o rune maligne incise sulla sua superficie. I
attivarsi ha bisogno solo di una goccia. celestiali considerano repellente la sua presenza.
Aria Elementale. L’oggetto ha la metà del normale Indolente. Il portatore dell’oggetto si sente indolente e
peso e suona cavo. assonnato. Finchè è in sintonia con quest’oggetto, il portatore
Armonioso. Sintonizzarsi con questo oggetto richiede ha bisogno di 10 ore per terminare un riposo lungo.
solo 1 minuto. Infrangibile. L’oggetto non può essere rotto. Per
Avido. Il portatore dell’oggetto diventa ossessionato distruggerlo bisogna impiegare metodi speciali.
dalla ricchezza materiale. Lieto. Quando è in possesso di questo oggetto, il
Borbottante. L’oggetto mugugna e borbotta. Ascoltare portatore si sente fortunato e ottimista nei confronti di
attentamente l’oggetto potrebbe far apprendere quello che gli riserva il futuro. Farfalle e altre creature
qualcosa di importante. innocue potrebbero circondare l’oggetto.
Brillante. Questo oggetto non si sporca mai. Lingua. Finchè ha indosso l’oggetto, il portatore può
Bussola. Il portatore può usare un’azione per parlare e comprendere una lingua a scelta dell’Arbitro.
apprendere in che direzione si trovi il nord. Messaggio Nascosto. Da qualche parte sull’oggetto è
Capo di Guerra. Il portatore può usare un’azione per nascosto un messaggio. Il messaggio potrebbe essere
far sì che la sua voce venga udita chiaramente per 90 visibile solo in certi periodi dell’anno, sotto la luce di
metri, fino al termine del suo prossimo turno. una fase della luna, o in un luogo specifico.
Celestiale. Un’arma il cui peso è la metà del normale, Mutaforma. L’oggetto, periodicamente e in maniera
scolpita con ali piumate, soli e altri simboli del bene. Gli casuale, altera il suo aspetto in maniera lieve. Il
immondi trovano repellente la presenza dell’oggetto. portatore non ha controllo su queste piccole modifiche,
Chiave. L’oggetto viene usato per aprire un contenitore, che non hanno impatto sull’impiego dell’oggetto.
una camera, tomba o altro. Non Morto. L’oggetto incorpora immagini di morte,
Compositore. Ogni volta che questo oggetto viene come ossa e teschi, e potrebbe essere costruito con
colpito o viene usato per colpire un nemico, il portatore pezzi di cadavere. È freddo al tatto.
ode un frammento di un’antica canzone. Perfido. Quando il portatore ha l’opportunità di agire in
Confidente. L’oggetto aiuta il portatore a sentirsi sicuro. maniera egoista o maligna, l’oggetto intensifica il
Coscienzioso. Quando il portatore dell’oggetto medita desiderio del portatore di comportarsi a quel modo.
o compie atti maligni, l’oggetto ne pungola la coscienza. Possessivo. L’oggetto richiede la sintonia la prima
Doloroso. Il portatore soffre un’innocua fitta di dolore volta che viene impugnato o indossato, e non permette
quando usa l’oggetto. al suo portatore di entrare in sintonia con altri oggetti.
Drago. Quest’oggetto è fatto di scaglie e speroni di (Gli oggetti già in sintonia con il portatore restano tali
drago. Quando si trova entro 36 metri da un drago, finchè la sintonia non termina).
inizia a riscaldarsi. Repellente. Il portatore avverte un senso di disgusto
Drow. L’oggetto ha la metà del suo normale peso. quando è in contatto con l’oggetto, e continua a provare
Potrebbe funzionare male, o addirittura disintegrarsi, se questo disagio finchè lo porta con sé.
esposto alla luce del sole per più di 1 minuto. Rumoroso. Quando usato, l’oggetto emette un forte rumore.
Elfo. L’oggetto pesa la metà del normale. Sentinella. Scegliere un tipo di creatura nemica al
Faro. Il portatore può usare un’azione bonus per far sì creatore dell’oggetto. L’oggetto emette un lieve bagliore
che l’oggetto irradi luce intensa in un raggio di 3 metri e quando queste creature si trovano entro 36 metri dal
luce fioca per ulteriori 3 metri, oppure spegnere la luce. portatore.
Fatato. L’oggetto è costruito dai materiali più preziosi e Sotterraneo. Mentre è sottoterra, il portatore di questo
brilla di una pallida luminosità alla luce lunare, irradiando oggetto sa sempre a che profondità si trovi dalla
luce fioca in un raggio di 1,5 metri. Qualsiasi metallo superficie e la direzione per la scalinata, rampa o altro
dell’oggetto è argento o mithril, anziché ferro o acciaio. percorso che porti verso l’alto.
Fragile. L’oggetto cade a pezzi, si frammenta, o scheggia Strano Materiale. L’oggetto fu creato da un materiale
lievemente quando viene impugnato, indossato o attivato. bizzarro per il suo scopo. La durabilità rimane la medesima.
Questa peculiarità non ha effetto sulle sue proprietà, ma Temperato. Il portatore non prova disagio a
se l’oggetto viene usato molto, appare decrepito. temperature fredde fino a -30° C o calde fino a 50° C.
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Anelli
A meno che la descrizione dell’anello non specifichi altrimenti, un anello deve essere indossato sul dito, o una simile
appendice, perché la sua magia funzioni.
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Anello del Salto Anello di Visione ai Raggi X
Anello, non comune (richiede sintonia) Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, con un’azione bonus puoi Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per
eseguire tramite esso l’incantesimo saltare a volontà, pronunciarne la parola di comando. Quando lo fai, puoi
ma il bersaglio puoi essere solo tu. vedere attraverso la materia solida per 1 minuto.
Questa vista ha un raggio di 9 metri. Per te, gli oggetti
Anello dello Scudo Mentale solidi all’interno del raggio appaiono trasparenti e non
Anello, non comune (richiede sintonia) impediscono alla luce di attraversarli. Questa vista può
Mentre indossi questo anello, sei immune alla magia penetrare 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di
che permette alle altre creature di leggere i tuoi metallo comune o fino a 90 centimetri di legno o terra.
pensieri, determinare se stai mentendo, conoscere il Le sostanze più dense bloccano la vista, così come un
tuo allineamento, o apprendere che tipo di creatura sei. sottile foglio di piombo.
Le creature possono comunicare telepaticamente con Ogni qualvolta usi di nuovo l’anello prima di aver
te solo se glielo concedi. terminato un riposo lungo, devi riuscire un tiro salvezza
Puoi usare un’azione per far diventare invisibile l’anello di Costituzione CD 15 o guadagnare un livello di
fino a che un’altra azione non lo renderà di nuovo sfinimento.
visibile, finchè non lo rimuovi o muori.
Se muori mentre indossi questo anello, la tua anima vi
viene catturata, a meno che non ospiti già un’altra
anima. Puoi decidere di rimanere nell’anello o
raggiungere la vita ultraterrena. Finchè la tua anima
resta nell’anello, puoi comunicare telepaticamente con
qualsiasi creatura lo indossi. Chi lo indossa non può
impedire questa forma di comunicazione telepatica.
Anello di Telecinesi
Anello, molto raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, puoi eseguire a volontà
l’incantesimo telecinesi, ma puoi prendere a bersaglio
solo oggetti che non siano indossati o trasportati.
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Armature
A meno che la descrizione dell’armatura non specifichi altrimenti, l’armatura deve essere indossata perché la sua magia
entri in funzione.
Alcune armature magiche specificano che tipo di armatura siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un
tipo specifico di armatura o determinarlo casualmente.
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Scudo Animato
Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo, con un’azione bonus
puoi pronunciare una parola di comando e farlo
animare. Lo scudo fluttuerà nell’aria all’interno del tuo
spazio per proteggerti come se lo stessi impugnando,
lasciandoti libera la mano.
Lo scudo resta animato per 1 minuto, finchè non usi
un’azione bonus per terminarne l’effetto, sei inabile o
muori: a quel punto lo scudo cadrà a terra o tornerà
nella tua mano se ne hai una libera.
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Armi
Alcune armi magiche specificano che tipo di arma siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un tipo
specifico di arma o determinarlo casualmente.
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Ladra delle Nove Vite Mazza della Distruzione
Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia) Arma (mazza), raro (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati Quando colpisci un immondo o un non morto con
con quest’arma magica. quest’arma magica, quella creatura subisce 2d6 danni
Se ottieni un colpo critico contro una creatura che ha radianti aggiuntivi. Se, dopo aver subito il danno, al
meno di 100 punti ferita, questa deve riuscire un tiro bersaglio rimangono 25 punti ferita o meno, questi deve
salvezza di Costituzione CD 15 o venire riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o venire
immediatamente uccisa, mentre la spada ne risucchia distrutto. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resta
la forza vitale dal corpo (i costrutti e i non morti sono spaventata da te fino al termine del tuo prossimo turno.
immuni a questa proprietà). La spada ha 1d8 + 1 Mentre impugni quest’arma, essa irradia luce intensa in
cariche, e perde 1 carica quando una creatura viene un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.
uccisa. Quando la spada non ha più cariche, perde
questa proprietà. Mazza della Punizione
Arma (mazza), raro
Lama del Sole Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
Arma (spada lunga), raro (richiede sintonia) con quest’arma magica. Il bonus aumenta a +3 quando
Quest’oggetto sembra l’impugnatura di una spada usi quest’arma per attaccare un costrutto.
lunga, ma senza lama. Quando ne afferri l’impugnatura, Quando ottieni un 20 al tiro di attacco effettuato con
puoi usare un’azione bonus per far sì che una lama di quest’arma, il bersaglio subisce 7 danni contundenti
pura luminescenza si formi, o faccia sparire la lama aggiuntivi, o 14 danni contundenti aggiuntivi se è un
inserita nell’impugnatura. Finchè la spada esiste, costrutto. Se, dopo aver subito questi danni, ad un
questa spada lunga magica ha la proprietà precisione. costrutto restano 25 punti ferita o meno, viene distrutto.
Se sei competente con le spade corte o le spade
lunghe, sei competente anche con la lama del sole. Mazza del Terrore
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati Arma (mazza), raro (richiede sintonia)
con quest’arma, che infligge danni radianti anziché Mentre la impugni, puoi usare un’azione e spendere 1
danni taglienti. Quando colpisci con essa una creatura carica per scatenare un’ondata di terrore. Ogni creatura
non morta, il bersaglio subisce 1d8 danni radianti di tua scelta, in un raggio di 9 metri a partire da te, deve
aggiuntivi. riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare
La lama luminosa della spada emette luce intensa in un spaventata da te per 1 minuto. Mentre è spaventata a
raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. La questo modo, una creatura deve impiegare i suoi turni a
luce è luce solare. Finchè la lama è attiva, puoi usare cercare di muoversi più lontano possibile da te, e non
un’azione per espandere o ridurre il raggio della luce può consapevolmente muoversi in uno spazio che sia
intensa e fioca di 1,5 metri ciascuno, fino ad un entro 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni.
massimo di 9 metri o un minimo di 3 metri ciascuno. Come sua azione, può usare solo l’azione Scattare o
cercare di fuggire da un effetto che le impedisca di
Lanciatore Nanico muoversi. Se non può muoversi da nessuna parte, la
Arma (martello da guerra), molto raro (richiede sintonia creatura può usare l’azione Schivare. Al termine di
da parte di un nano) ciascun suo turno, la creatura può ripetere il tiro
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati salvezza, terminando l’effetto per sé in caso di
con quest’arma magica. Essa ha la proprietà lanciata successo.
con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di Quest’arma magica ha 3 cariche, e recupera 1d3
18 metri. Quando colpisci con un attacco a gittata cariche ogni giorno all’alba.
usando quest’arma, essa infligge 1d8 danni aggiuntivi
o, se il bersaglio è un gigante, 2d8 danni aggiuntivi. Munizione +1, +2, o +3
Subito dopo l’attacco, l’arma vola indietro nella tua Arma (qualsiasi munizione), non comune (+1), raro
mano. (+2), o molto raro (+3)
Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati
Lingua di Fuoco con questo pezzo di munizione magica. Il bonus è
Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia) determinato dalla rarità dell’arma. Una volta che
Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola colpisce un bersaglio, la munizione perde la sua magia.
di comando di questa spada magica, facendo sì che
dalla sua lama eruttino fiamme. Queste fiamme Munizione dell’Uccisione
irradiano luce intensa in un raggio di 12 metri e luce Arma (freccia, saetta), molto raro
fioca per ulteriori 12 metri. Mentre la spada è in fiamme, Se una creatura appartenente al tipo, razza o gruppo a
infligge 2d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi cui la freccia dell’uccisione è associata subisce danni
bersaglio colpisca. Le fiamme durano fino a che non usi dalla freccia, la creatura deve effettuare un tiro
un’azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di salvezza di Costituzione CD 17, subendo 6d10 danni
comando o finchè non lasci cadere o rinfoderi l’arma. perforanti aggiuntivi se lo fallisce, o la metà di questi
danni se lo riesce.
Una volta che la freccia dell’uccisione ha inflitto danni
aggiuntivi alla creatura, diventa una freccia non magica.
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Pugnale del Veleno Spada Ruba Vita
Arma (pugnale), raro Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)
Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e tiri di danno per gli Quando attacchi una creatura con quest’arma magica e
attacchi effettuati con quest’arma magica. ottieni 20 al tiro di attacco, il bersaglio, a parte i costrutti
Una volta al giorno, puoi usare un’azione per far sì che e i non morti, subisce 10 danni necrotici aggiuntivi.
un denso veleno nero ricopra la lama. Il veleno resta Inoltre, tu guadagni 10 punti ferita temporanei.
per 1 minuto o finchè non colpisci con un attacco
usando quest’arma. Quando colpisci una creatura con il Spada del Sanguinamento
pugnale avvelenato, il bersaglio deve effettuare un tiro Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)
salvezza di Costituzione CD 15. Se fallisce il tiro I punti ferita persi a causa dei danni di quest’arma,
salvezza, il bersaglio diventa avvelenato per 1 minuto e possono essere recuperati solo tramite un riposo breve
subisce 2d10 danni da veleno. Il pugnale non può o lungo, anziché tramite la rigenerazione, la magia o
essere usato di nuovo a questo modo fino alla prossima altri metodi.
alba. Una volta per turno, quando colpisci una creatura con
Variante. Se applichi del veleno che non sia il suo al un attacco usando quest’arma magica, puoi far
pugnale, la CD del tiro salvezza del veleno aumenta di sanguinare il bersaglio. All’inizio di ciascun turno della
2. creatura sanguinante, essa subisce 1d4 danni necrotici
per ogni volta che l’hai ferita a questo modo, ed essa
Scimitarra di Velocità può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15,
Arma (scimitarra), molto raro (richiede sintonia) terminando l’effetto su tutte le ferite sanguinanti in caso
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati di successo. In alternativa, la creatura sanguinante , o
con quest’arma magica. Inoltre, durante ciascun tuo una creatura entro 1,5 metri da essa, può usare
turno puoi effettuare un attacco come azione bonus. un’azione per effettuare una prova di Saggezza
(Medicina) CD 15, terminando l’effetto del
Spada dell’Affilatezza sanguinamento in caso di successo.
Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti),
molto raro (richiede sintonia) Spada della Vendetta
Quando attacchi un oggetto con quest’arma magica e Arma (qualsiasi spada), non comune (richiede sintonia)
colpisci, massimizza i dadi di danno della tua arma Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
contro il bersaglio. con quest’arma magica.
Quando attacchi una creatura con quest’arma e ottieni Maledizione. La spada è maledetta e posseduta da
20 al tiro di attacco, il bersaglio subisce 14 danni uno spirito vendicativo. Entrare in sintonia con la spada,
taglienti aggiuntivi. Tira poi un altro d20. Se il risultato è estende a te la maledizione. Finchè rimarrai maledetto,
ancora 20, recidi uno degli arti del bersaglio: l’effetto di non vorrai separarti dalla spada, tenendola sempre con
questa perdita è determinato dall’Arbitro. Se la creatura te. Mentre sei in sintonia con quest’arma, hai
non ha arti da recidere, verrà tagliata una parte del suo svantaggio ai tiri di attacco effettuati con armi diverse
corpo. da questa.
Inoltre, puoi pronunciare la parola di comando della Inoltre, finchè hai la spada addosso, devi riuscire un tiro
spada per far sì che la lama irradi luce intensa in un salvezza di Saggezza CD 15 ogni volta che subisci
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. danni in combattimento. Se fallisci il tiro salvezza, devi
Pronunciando di nuovo la parola di comando o attaccare la creatura che ti ha danneggiato finchè non
rinfoderando la spada, la luce si spegne. arrivi a 0 punti ferita o lo fa la creatura, o finchè non
potrai più raggiungere la creatura per effettuare un
Spada Danzante attacco da mischia contro di essa.
Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia) Puoi infrangere la maledizione nei soliti modi. In
Puoi usare un’azione bonus per scagliare questa spada alternativa, eseguire esilio sulla spada obbliga lo spirito
magica nell’aria e pronunciare la parola di comando. vendicativo a fuggire da essa. La spada diventa così
Quando lo fai, la spada inizia a fluttuare, vola fino a 9 un’arma +1 senza altre proprietà.
metri, e attacca una creatura a tua scelta entro 1,5
metri da essa. La spada usa il tuo tiro di attacco e il tuo Tridente del Comando dei Pesci
modificatore del punteggio di abilità per i tiri di danno. Arma (tridente), non comune (richiede sintonia)
Mentre la spada fluttua, puoi usare un’azione bonus per Questo tridente è un’arma magica. Finché lo porti con
farla volare di massimo 9 metri verso un altro punto te, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per
entro 9 metri da te. Come parte della stessa azione eseguire tramite esso dominare bestia (CD del tiro
bonus, puoi far sì che la spada attacchi una creatura salvezza 15) su di una bestia che abbia una velocità di
entro 1,5 metri da essa. nuoto innata. Il tridente ha 3 cariche, e recupera 1d3
Dopo che la spada fluttuante avrà attaccato per la cariche spese ogni giorno all’alba.
quarta volta, volerà per un massimo di 9 metri e
cercherà di tornare tra le tue mani. Se non hai mani
libere, la spada cadrà sul terreno ai tuoi piedi. Se la
spada non ha strada libera verso di te, si muoverà più
vicino possibile a te e poi cadrà a terra. Cesserà di
fluttuare anche nel caso in cui tu la afferri o ti allontani
più di 9 metri da essa.
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Bacchette
Una bacchetta magica è lunga circa 40 centimetri ed è costruita in metallo, osso o legno. La punta è di metallo, cristallo,
pietra o qualche altro materiale.
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Bacchetta della Polimorfia Bacchetta del Vincolo
Bacchetta, molto raro (richiede sintonia da parte di un Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
incantatore) Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese
per spendere 1 carica per eseguire tramite essa all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima
l’incantesimo polimorfia (CD del tiro salvezza 15). carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Incantesimi. Mentre impugni questa bacchetta, puoi
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira usare un’azione e spendere alcune delle sue cariche
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed per eseguire uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro
è distrutta. salvezza 17): bloccare mostro (5 cariche) o bloccare
persona (2 cariche).
Fuga Assistita. Mentre impugni questa bacchetta, puoi
Bacchetta dei Proiettili Magici usare la tua reazione e spendere 1 carica per ottenere
Bacchetta, non comune vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare di
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione restare paralizzato o intralciato, o puoi spendere 1
per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire carica per ottenere vantaggio su qualsiasi prova
tramite essa l’incantesimo proiettile magico. effettuata per sfuggire un tentativo di afferrare.
Per 1 carica, esegui l’incantesimo come se avessi
usato uno slot di 1° livello, e incrementi il livello dello
slot incantesimo di uno per ogni carica aggiuntiva che
spendi.
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.
14
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Bastoni
Un bastone magico è lungo tra i 150 e i 180 centimetri. A seconda del materiale e la fattura un bastone pesa tra 1 e 3,5
chili. A meno che la descrizione del bastone non dica altrimenti, questi potrà essere usato come bastone da
combattimento.
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Bastone del Fuoco Bastone del Pitone
Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un
druido, fattucchiere, mago o stregone) chierico, druido o fattucchiere)
Mentre impugni questo bastone, hai resistenza al Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di
danno da fuoco. comando del bastone e scagliarlo sul terreno fino a 3
Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle metri di distanza. Il bastone diventa un serpente
sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti costrittore gigante (vedi le statistiche sul Compendio dei
incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli Mostri – Libro 1) sotto il tuo controllo e agisce al proprio
incantesimi: mani brucianti (1 carica), muro di fuoco (4 conteggio di iniziativa. Utilizzando un’azione bonus per
cariche) o palla di fuoco (3 cariche). pronunciare di nuovo la parola di comando, riporti il
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche bastone alla sua forma normale nello spazio
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del precedentemente occupato dal serpente.
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si Durante il tuo turno puoi impartire ordini mentali al
annerisce, si trasforma in cenere, ed è distrutto. serpente finchè si trova entro 18 metri da te e non sei
inabile. Decidi tu quali azioni effettuerà il serpente e
Bastone del Gelo dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure
Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un puoi impartirgli un comando generico, come quello di
druido, fattucchiere, mago o stregone) attaccare i tuoi nemici o difendere un luogo.
Mentre impugni questo bastone, hai resistenza ai danni Se il serpente viene ridotto a 0 punti ferita, muore e
da freddo. ritorna alla sua forma di bastone. Poi, il bastone si
Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle frantuma ed è distrutto. Se il serpente si ritrasforma in
sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti forma di bastone prima di perdere tutti i suoi punti ferita,
incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli recupera tutti quelli persi.
incantesimi: cono di freddo (5 cariche), muro di ghiaccio
(4 cariche), nube di nebbia (1 carica) o tempesta di
ghiaccio (4 cariche).
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si
trasforma in acqua ed è distrutto.
Bastone di Guarigione
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo,
chierico o druido)
Mentre lo impugni, puoi usare un’azione per spendere 1
o più delle sue cariche per eseguire tramite esso uno
dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro
salvezza degli incantesimi e il tuo modificatore di abilità
da incantatore: curare ferite (1 carica per livello
dell’incantesimo, fino al 4°), ripristino inferiore (2
cariche), o curare ferite di massa (5 cariche).
Questo bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4
cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima
carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il
bastone svanisce in un lampo di luce, perso per
sempre.
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Bastone del Potere Bastone dei Tuoni e Fulmini
Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un Bastone, non comune (richiede sintonia)
fattucchiere, mago o stregone) Il bastone può essere impugnato come un bastone da
Questo bastone può essere impugnato come un combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai
bastone da combattimento magico che conferisce un tiri di attacco e danno effettuati con esso. Inoltre ha le
bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con esso. seguenti proprietà. Quando viene usata una di queste
Mentre lo impugni, ricevi un bonus di +2 alla Classe proprietà, non se ne potrà più far uso fino all’alba
Armatura, ai tiri salvezza, e ai tiri di attacco con successiva.
incantesimi. Fulmine. Quando colpisci con un attacco da mischia
Questo bastone ha 20 cariche per le seguenti proprietà. usando il bastone, puoi far sì che il bersaglio subisca
Recupera 2d8 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. 2d6 danni da fulmine aggiuntivi.
Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il Tuono. Quando colpisci con un attacco da mischia
risultato è 1, il bastone mantiene il suo bonus di +2 ai usando il bastone, puoi far sì che il bastone emetta il
tiri di attacco e danno ma perde tutte le altre proprietà. suono di un tuono, udibile fino a 90 metri di distanza. Il
Se il risultato è 20, il bastone recupera 1d8 + 2 cariche. bersaglio colpito deve riuscire un tiro salvezza di
Colpo di Potere. Quando colpisci con un attacco da Costituzione CD 17 o restare stordito fino al termine del
mischia usando questo bastone, puoi spendere 1 carica tuo prossimo turno.
per infliggere 1d6 danni da forza aggiuntivi al bersaglio. Colpo Fulminante. Puoi usare un’azione per far sì che
Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi una saetta fulminante balzi dalla punta del bastone in
usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche una linea larga 1,5 metri e lunga 36 metri. Ogni
per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi, creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di
utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi Destrezza CD 17, subendo 9d6 danni da fulmine se lo
e la tua abilità da incantatore: bloccare mostro (5 fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.
cariche), cono di freddo (5 cariche), globo di Rombo di Tuono. Puoi usare un’azione per far sì che il
invulnerabilità (6 cariche), levitare (2 cariche), muro di bastone produca un rombo di tuono assordante, udibile
forza (5 cariche), palla di fuoco (versione di 5° livello, 5 fino a 180 metri di distanza. Ogni creatura entro 18
cariche), proiettile magico (1 carica), raggio di metri da te (te escluso) deve effettuare un tiro salvezza
indebolimento (1 carica) o saetta fulminante (versione di Costituzione CD 17. Se fallisce il tiro salvezza, la
di 5° livello, 5 cariche). creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata
Colpo di Vendetta. Puoi usare un’azione per spezzare per 1 minuto. Se il tiro salvezza riesce, subisce la metà
il bastone sul tuo ginocchio o contro una superficie dei danni e non è assordata.
solida, eseguendo un colpo di vendetta. Il bastone Tuoni e Fulmini. Puoi usare un’azione per usare le
viene distrutto e libera la sua magia rimanente in proprietà Colpo Fulminante e Rombo di Tuono
un’esplosione che si espande fino a riempire una sfera assieme. Farlo non consuma l’uso giornaliero di quelle
di 9 metri di raggio centrata su di esso. proprietà, ma solo l’uso di questa.
Hai il 50% di probabilità di viaggiare istantaneamente in
un piano di esistenza a caso, evitando così Bastone della Vipera
l’esplosione. Se non riesci ad evitare l’effetto, subisci Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un
danni da forza pari a 16 x il numero di cariche nel chierico, druido o fattucchiere)
bastone. Ogni altra creatura nell’area deve riuscire un Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola
tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro salvezza di comando del bastone e trasformare per 1 minuto la
fallisce, la creatura subisce un ammontare di danno testa del bastone in quella di un serpente velenoso
basato sulla distanza dal punto di origine animato. Usando un’altra azione bonus per pronunciare
dell’esplosione, come mostrato sulla tabella seguente. di nuovo la parola di comando, riporti il bastone alla sua
Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di forma inanimata.
questi danni. Puoi effettuare un attacco da mischia usando la testa di
serpente, che ha una portata di 1,5 metri. Il tuo bonus di
Distanza dall’Origine Danno competenza si applica al tiro di attacco. Se colpisci, il
3 metri o meno 8 x il numero di cariche nel bersaglio subisce 1d6 danni perforanti e deve riuscire
bastone un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o subire 3d6
Fino a 6 metri 6 x il numero di cariche nel danni da veleno.
bastone Mentre è animata, la testa di serpente può essere
Fino a 9 metri 4 x il numero di cariche nel attaccata. Ha Classe Armatura 15 e 20 punti ferita. Se
bastone la testa scende a 0 punti ferita, il bastone viene
distrutto. Fino a quando è integro, il bastone recupera
tutti i punti ferita quando ritorna alla sua forma
inanimata.
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Oggetti Meravigliosi
Gli oggetti meravigliosi comprendono oggetti indossati come cappe, cinte, guanti, stivali e vari gioielli e decorazioni come
amuleti, cerchietti e spille. Borse, corni, miniature, sfere di cristallo, strumenti musicali, tappeti e altri oggetti ricadono
anch’essi in questa categoria.
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Borsa Conservante Borsa dei Fagioli
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, raro
Lo spazio interno di questo sacco di tela è molto più All’interno di questa borsa si trovano 3d4 fagioli secchi.
grande di quanto le sue dimensioni esterne La borsa pesa 250 grammi più 125 grammi per ogni
suggerirebbero, circa 60 centimetri all’ingresso e fagiolo che contiene.
profondo 1,20 metri. La borsa può contenere fino a 250 Se riversi il contenuto della borsa sul terreno, i fagioli
3
chili, senza eccedere il volume di 1,8 metri . La borsa esplodono in un raggio di 3 metri. Ogni creatura
pesa 7,5 chili, quale che sia il suo contenuto. nell’area, te compreso, deve effettuare un tiro salvezza
Recuperare un oggetto dalla borsa richiede l’uso di di Destrezza CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se lo
un’azione. fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. Il fuoco
Se la borsa è sovraccarica, perforata o strappata, la incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non siano
borsa si rompe ed è distrutta e il suo contenuto indossati o trasportati.
sparpagliato per il Piano Astrale. Se la borsa viene Se rimuovi il fagiolo dalla borsa, lo pianti nel terreno o
rivoltata, i suoi contenuti vengono espulsi, illesi, ma la la sabbia, e lo innaffi, il fagiolo produrrà un effetto 1
borsa dev’essere rimessa nel verso giusto prima che minuto dopo, a partire dal punto del terreno in cui è
possa essere riutilizzata. Le creature che respirano, stato piantato. L’Arbitro sceglie l’effetto o lo determina
piazzate nella borsa, possono sopravvivervi per un casualmente.
numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature
(minimo 1 minuto), dopodiché inizieranno a soffocare. Borsa dei Trucchi
Piazzare una borsa conservante all’interno dello spazio Oggetto meraviglioso, non comune
extradimensionale generato da uno zainetto pratico, un Questa borsa dall’aspetto normale appare vuota.
buco portatile o simile oggetto, distrugge entrambi gli Allungare la mano all’interno della borsa, tuttavia, rivela
oggetti e apre un portale verso il Piano Astrale. Il la presenza di un piccolo oggetto peloso. La borsa pesa
portale origina nel punto in cui un oggetto è stato posto 250 grammi.
all’interno dell’altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal Puoi usare un’azione per estrarre l’oggetto peloso dalla
portale viene risucchiata al suo interno e ricompare in borsa e scagliarlo fino a 6 metri di distanza. Quando
un posto a caso sul Piano Astrale, poi il portale si l’oggetto atterra, si trasforma in una creatura
richiude. Il portale è a senso unico e non può essere determinata dal lancio di un d8 e consultando la tabella
riaperto. che corrisponde al colore della borsa. Vedi il
Compendio dei Mostri - Libro 1 per le statistiche della
Borsa Divorante creatura.
Oggetto meraviglioso, molto raro La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni,
La borsa appare come una borsa conservante. Se la e agisce durante il tuo turno. Puoi usare un’azione
borsa viene rivolta le sue proprietà smettono di bonus per ordinare alla creatura di muoversi e quale
funzionare. azione debba effettuare durante il suo prossimo turno,
La creatura extradimensionale attaccata alla borsa può o darle ordini generici, come quello di attaccare i tuoi
percepire qualsiasi cosa vi venga posto all’interno. La nemici. In assenza di simili ordini, la creatura agisce in
materia animale o vegetale posta interamente dentro la maniera appropriata alla sua natura.
borsa viene divorata ed è persa per sempre. Quando Una volta che tre oggetti pelosi sono stati estratti dalla
una parte di una creatura vivente viene posta nella borsa, questa non potrà più essere usata fino alla
borsa, c’è una probabilità del 50% che la creatura prossima alba.
venga trascinata dentro la borsa. Una creatura
all’interno della borsa può usare un’azione per cercare Borsa dei Trucchi Grigia
di fuggirne riuscendo una prova di Forza CD 15. d8 Creatura d8 Creatura
Un’altra creatura può usare un’azione per afferrare la 1 Donnola 5 Pantera
creatura all’interno della borsa e tirarla fuori, riuscendo 2 Ratto gigante 6 Tasso gigante
una prova di Forza CD 20 (e sempre che non venga a 3 Tasso 7 Dinolupo
sua volta trascinata dentro la borsa). Qualsiasi creatura 4 Cinghiale 8 Alce gigante
che inizi il proprio turno all’interno della borsa viene
divorata, il suo corpo distrutto. Borsa dei Trucchi Ruggine
All’interno della borsa possono essere posti oggetti d8 Creatura d8 Creatura
3 1 Ratto 5 Caprone gigante
inanimati, fino a 27 dm di materiale. Tuttavia, una volta
al giorno, la borsa inghiotte qualsiasi oggetto posto al 2 Gufo 6 Cinghiale gigante
suo interno e lo risputa fuori in un altro piano di 3 Mastino 7 Leone
esistenza. L’Arbitro determina il momento e il piano. 4 Caprone 8 Orso bruno
Se la borsa venisse fatta a pezzi o strappata, è
distrutta, e qualsiasi cosa contenga verrebbe Borsa dei Trucchi Marrone
trasportata in un luogo casuale del Piano Astrale. d8 Creatura d8 Creatura
1 Sciacallo 5 Orso nero
2 Scimmione 6 Donnola gigante
3 Babbuino 7 Iena gigante
4 Becco d’ascia 8 Tigre
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Bottiglia Fumante Brocca dell’Acqua Infinita
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, non comune
Dalla bocca di questa bottiglia di ottone fuoriesce Quest’ampolla tappata emette un suono di liquido
continuamente del fumo, trattenuto dal suo tappo di quando viene scossa, come se contenesse acqua. La
piombo. La bottiglia pesa 500 grammi. Quando usi brocca pesa 1 chilo.
un’azione per rimuovere il tappo, una nube di denso Puoi usare un’azione per rimuovere il tappo e
fumo si sparge in un raggio di 18 metri intorno alla pronunciare una delle tre parole di comando, e a quel
bottiglia. L’area della nube è oscurata pesantemente. punto un ammontare di acqua fresca o acqua salata (a
Per ciascun minuto in cui la bottiglia resta aperta e tua scelta) si riverserà fuori dell’ampolla, fino all’inizio
all’interno della nube, il raggio aumenta di 3 metri finchè del tuo prossimo turno. Scegli una delle opzioni
non raggiunge il raggio massimo di 36 metri. seguenti:
La nube persiste fino a quando la bottiglia resta aperta. “Ruscello” produce 4 litri d’acqua.
Chiudere la bottiglia richiede che tu pronunci la sua “Fontana” produce 20 litri d’acqua.
parola di comando con un’azione. Una volta chiusa la “Geyser” produce 150 litri d’acqua che vengono
bottiglia, la nube si disperde dopo 10 minuti. Un vento proiettati da un geyser lungo 9 metri e largo 30
moderato (dai 15 ai 30 kmh) può disperdere il fumo in 1 centimetri. Con un’azione bonus, mentre impugni la
minuto, e un vento forte (più di 30 kmh) può disperderlo brocca, puoi mirare il geyser ad una creatura visibile
in 1 round. entro 9 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Forza CD 13 o subire 1d4 danni
Bottiglia dell’Ifrit contundenti e cadere prono. Invece di una creatura,
Oggetto meraviglioso, molto raro puoi prendere a bersaglio un oggetto che non sia
Questa bottiglia di ottone dipinta pesa 500 grammi. indossato o trasportato e che non pesi più di 100
Quando usi un’azione per rimuoverne il tappo, una chili. L’oggetto viene ribaltato o spinto 4,5 metri
nube di denso fumo fuoriesce dalla bottiglia. Al termine lontano da te.
del tuo turno, il fumo si dissipa in un lampo di fuoco
innocuo, e un ifrit compare in uno spazio non occupato Buco Portatile
entro 9 metri da te. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro Oggetto meraviglioso, raro
1 per le statistiche dell’ifrit. Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, si
La prima volta che la bottiglia viene aperta, l’Arbitro piega fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega in
determina casualmente cosa accade. uno strato circolare di 1,8 metri di diametro.
Puoi usare un’azione per dispiegare un buco portatile e
d20 Effetto piazzarlo sopra o contro una superficie solida, sulla
1-2 L’ifrit ti attacca. Dopo aver combattuto per 5 round, l’ifrit quale il buco portatile crea un foro extradimensionale
scompare e la bottiglia perde la sua magia.
profondo 3 metri. Lo spazio cilindrico all’interno del foro
3-18 L’ifrit ti obbedisce per 1 ora, agendo ai tuoi comandi. Poi
l’ifrit torna nella bottiglia, e un nuovo tappo lo può
si trova su di un piano diverso, e quindi non può essere
contenere. Il tappo non potrà essere rimosso prima che usato per aprire dei passaggi. Qualsiasi creatura
siano passate 24 ore. Le prossime due volte che la bottiglia all’interno di un buco portatile aperto può uscirne fuori
viene aperta, rioccorre lo stesso effetto. Se la bottiglia arrampicandosi fuori di esso.
viene aperta una quarta volta, l’ifrit scappa e scompare, e Puoi usare un’azione per chiudere un buco portatile
la bottiglia perde la sua magia. prendendo i margini del tessuto e ripiegandolo. Piegare
19-20 L’ifrit può eseguire l’incantesimo desiderio a tuo favore il tessuto chiude il buco, e qualsiasi creatura o oggetto
per tre volte. Scompare quando conferisce il desiderio al suo interno rimane nello spazio extradimensionale.
finale o dopo 1 ora, allorchè la bottiglia perde la sua
Non importa quello che contiene, il buco non pesa
magia.
nulla.
Se il buco viene ripiegato, una creatura all’interno dello
Bracciali dell’Arciere spazio dimensionale del buco può usare un’azione per
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) effettuare una prova di Forza CD 10. Se la prova
Mentre indossi questi bracciali, hai competenza con riesce, la creatura riesce a liberarsi e ricompare entro
l’arco lungo e l’arco corto, e ottieni un bonus di +2 ai tiri 1,5 metri dal buco portatile o della creatura che lo
di danno degli attacchi a gittata effettuati con queste trasporta. Una creatura che respira può sopravvivere
armi. all’interno di un buco portatile chiuso per un massimo di
10 minuti, dopodiché iniziare a soffocare.
Bracciali della Difesa Piazzare un buco portatile all’interno dello spazio
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) extradimensionale creato da una borsa conservante,
Mentre indossi questi bracciali, hai un bonus di +2 alla uno zainetto pratico o simile oggetto distrugge
tua CA se non indossi nessuna armatura e non usi istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale
nessuno scudo. verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui
un oggetto è stato piazzato all’interno dell’altro.
Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene
Braciere del Comando degli Elementali risucchiata al suo interno e depositata in un luogo
del Fuoco casuale del Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il
Oggetto meraviglioso, raro portale è a senso unico e non può essere riaperto.
Mentre il fuoco arde all’interno di questo braciere di
ottone, puoi usare un’azione per pronunciare la parola
di comando del braciere e convocare un elementale del
fuoco, come se avessi eseguito l’incantesimo
convocare elementale. Il braciere non può di nuovo
essere usato a questo modo, fino alla prossima alba.
Il braciere pesa 2,5 chili.
20
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Candela di Invocazione Cappa della Manta
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, non comune
Questa lunga e sottile candela è dedicata ad una Mentre indossi questa cappa con il cappuccio tirato su,
divinità e ne condivide l’allineamento. L’allineamento puoi respirare sott’acqua e hai velocità di nuoto 18
della candela può essere individuato dall’incantesimo metri. Tirare su o giù il cappuccio richiede 1 azione.
individuare bene e male. L’Arbitro sceglie il dio e
l’allineamento associato ad esso. Cappa del Pipistrello
La magia della candela si attiva quando la candela Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
viene accesa con un’azione. Dopo aver bruciato per 4 Mentre indossi questa cappa, hai vantaggio alle prove
ore, la candela è distrutta. Puoi decidere di spegnerla di Destrezza (Furtività). In aree di luce fioca o oscurità,
anticipatamente per riutilizzarla più tardi. Dedurre il puoi afferrare i bordi della cappa con entrambe le mani
tempo che rimane alla candela prima di estinguersi ad e usarla per muoverti a velocità di volo 12 metri. Se
incrementi di 1 minuto, per determinare per quanto dovessi smettere di tenere i bordi della cappa mentre
abbia bruciato la candela. voli a questo modo, perdi la tua velocità di volo.
Quando è accesa, la candela irradia luce fioca in un Mentre indossi la cappa in un’area di luce fioca o
raggio di 9 metri. Qualsiasi creatura all’interno della oscurità, puoi usare la tua azione per eseguire
luce e il cui allineamento corrisponda a quello della polimorfia su di te, trasformandoti in un pipistrello.
candela effettua tiri di attacco, tiri salvezza e prove di Quando sei in forma di pipistrello, mantieni i tuoi
abilità con vantaggio. Inoltre, un chierico o druido punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. La cappa
all’interno della luce e il cui allineamento corrisponda a non può essere impiegata di nuovo in questo modo fino
quello della candela, può eseguire gli incantesimi di 1° alla prossima alba.
livello preparati senza spendere slot incantesimo,
sebbene l’effetto dell’incantesimo è come se fosse
eseguito usando uno slot di 1° livello. Cappa di Protezione
In alternativa, quando accendi la candela per la prima Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
volta, puoi eseguire l’incantesimo portale. Farlo Mentre indossi questa cappa, ottieni un bonus di +1 alla
distrugge la candela. CA e ai tiri salvezza.
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Cinta dei Giganti Le sfere sono: Benedizione (benedire), Cammino nel
Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia) Vento (camminare nel vento), Convocare (alleato
Mentre indossi questa cinta, il tuo punteggio raggiunge planare), Cura (curare ferite di 2° livello o ripristino
il punteggio conferito dalla cinta. Se il tuo punteggio di inferiore), Favore (ripristino superiore), Punire
Forza è già pari o superiore al punteggio della cinta, (punizione marchiante)
l’oggetto non ha effetto su di te.
Esistono quattro varianti di questa cinta, corrispondenti Corda da Arrampicata
ciascuna ad una specie di veri giganti. Oggetto meraviglioso, non comune
La cinta del gigante di pietra e la cinta del gigante del Questa corda di seta lunga 18 metri, pesa 1,5 chili e
gelo appaiono diverse, ma hanno lo stesso effetto. può sostenere fino a 1.500 chili. Se impugni
un’estremità della corda e usi un’azione per
Tipo Forza Rarità pronunciare la parola di comando, la corda si anima.
Gigante di collina 21 Raro Con un’azione bonus, puoi comandare all’altra
Gigante di pietra/del gelo 23 Molto raro estremità di muoversi verso una destinazione di tua
Gigante del fuoco 25 Molto raro scelta. Quell’estremità si muove di 3 metri durante il tuo
turno quando riceve il tuo primo comando, e di 3 metri
Cinta dei Nani durante ciascun turno successivo finchè non raggiunge
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) la sua destinazione, fino alla sua lunghezza massima, o
Mentre indossi questa cinta, ottieni i seguenti benefici: finchè non le dici di fermarsi. Puoi anche dire alla corda
Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino di stringersi o sganciarsi da un oggetto, annodarsi o
ad un massimo di 20. snodarsi, o riavvolgersi per essere trasportata.
Hai vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) Se dici alla corda di compiere un nodo, grossi nodi
effettuate per interagire con i nani. compariranno ad intervalli di 30 centimetri lungo la
Inoltre, mentre sei in sintonia con la cinta, hai il 50% di corda. Mentre è annodata, la corda diminuisce fino ad
probabilità ogni giorno all’alba di vederti spuntare una un lunghezza di 15 metri e conferisce vantaggio alle
folta barba, se può crescerti, oppure di vedere la tua prove effettuate per arrampicarvisi.
ancora più folta, se già la hai. La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto
Se non sei un nano, ottieni i seguenti benefici aggiuntivi ferita ogni 5 minuti finchè ha almeno 1 punto ferita. Se
quando indossi questa cinta: la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e hai
resistenza ai danni da veleno. Corda dell’Impigliamento
Hai visione al buio con una gittata di 18 metri. Oggetto meraviglioso, raro
Puoi parlare, leggere e scrivere in Nanico. Questa corda è lunga 9 metri e pesa 1,5 chili. Se tieni
un’estremità della corda e usi un’azione per
Collana dell’Adattamento pronunciare la sua parola di comando, l’altra estremità
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) scatterà in avanti per impigliare una creatura visibile
Mentre indossi questa collana, puoi respirare entro 6 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro
normalmente in qualsiasi ambiente, e hai vantaggio ai salvezza di Destrezza CD 15 o restare intralciato.
tiri salvezza effettuati contro gas e vapori nocivi. Puoi rilasciare la creatura usando un’azione bonus per
pronunciare una seconda parola di comando. Un
bersaglio intralciato dalla corda può usare un’azione
Collana delle Palle di Fuoco per effettuare una prova di Forza o Destrezza CD 15 (a
Oggetto meraviglioso, raro scelta del bersaglio). Se la riesce, la creatura non è più
Da questa collana pendono 1d6 + 3 sfere. Puoi usare intralciata dalla corda.
un’azione per staccare una sfera e lanciarla fino a 18 metri La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto
di distanza. Quando essa raggiunge il termine della sua ferita ogni 5 minuti finchè ha almeno 1 punto ferita. se
traiettoria, la sfera detona come un incantesimo palla di la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.
fuoco di 3° livello (CD del tiro salvezza 15). Puoi lanciare
più sfere, o anche l’intera collana, con un’azione. Quando
lo fai, aumenta il livello della palla di fuoco di 1 per ogni
Corno di Distruzione
Oggetto meraviglioso, raro
sfera lanciata oltre la prima.
Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di
comando del corno e poi suonarlo, emettendo uno
Collana del Rosario scoppio tonante in un cono di 9 metri e udibile fino a
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia da parte di 180 metri di distanza. Ogni creatura all’interno del cono
un chierico, druido o paladino) deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15.
Questa collana possiede 1d4 + 2 sfere magiche fatte di Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 5d6 danni
acquamarina, perla nera o topazio. Possiede anche da tuono e resta assordata per 1 minuto. Se il tiro
diverse sfere non magiche. Se una sfera magica salvezza riesce, la creatura subisce la metà dei danni e
venisse rimossa dalla collana, quella sfera perderebbe non è assordata. Le creature e gli oggetti fatti di vetro o
la sua magia. cristallo hanno svantaggio al tiro salvezza e subiscono
Esistono sei tipi di sfere magiche. L’Arbitro decide il tipo 10d6 danni da tuono anziché 5d6.
di ciascuna sfera facente parte della collana. Una Ogni uso della magia del corno ha il 20% di probabilità
collana può avere più di una sfera dello stesso tipo. Per di farlo esplodere. L’esplosione infligge 10d6 danni da
usarla, devi indossare la collana. Ogni sfera contiene fuoco a chi lo suona e distrugge il corno.
un incantesimo che puoi eseguire con un’azione bonus
(usando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi se
richiede un tiro salvezza). Una volta che l’incantesimo
di una sfera magica è stato eseguito, non potrai usare
di nuovo quella sfera fino all’alba successiva.
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Corno del Valhalla Elmo della Comprensione dei Linguaggi
Oggetto meraviglioso, raro (argento, ottone), molto raro Oggetto meraviglioso, non comune
(bronzo) Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per
Puoi usare un’azione per suonare questo corno. Come eseguire a volontà tramite esso l’incantesimo
risposta, entro 18 metri da te appaiono gli spiriti comprendere lingue.
guerrieri di Asgard. Questi spiriti usano le statistiche dei
berserker del Compendio dei Mostri – Libro 1. Essi Elmo della Lucentezza
ritornano ad Asgard dopo 1 ora o quando scendono a 0 Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
punti ferita. Una volta usato, il corno non potrà essere Questo elmo luminoso è incastonato con 1d10
usato di nuovo prima che siano passati 7 giorni. diamanti, 2d10 rubini, 3d10 opali di fuoco e 4d10 opali.
Esistono tre tipi di corno del Valhalla, ognuno fatto di un Qualsiasi gemma estratta dall’elmo si riduce in polvere.
metallo differente. Il tipo di corno determina quanti spiriti Quando tutte le gemme sono rimosse o distrutte, l’elmo
guerrieri rispondano alla convocazione, oltre al requisito perde la sua magia.
necessario per l’uso. Mentre lo indossi ottieni i seguenti benefici:
Se suoni il corno senza soddisfarne i requisiti, gli spiriti Puoi usare un’azione per eseguire uno dei seguenti
guerrieri convocati ti attaccheranno. Se soddisfi i incantesimi (CD del tiro salvezza 18), usando una
requisiti, essi saranno amichevoli verso di te e i tuoi delle gemme dell’elmo del tipo specificato come
compagni, e seguiranno i tuoi ordini. componente: luce diurna (opale), muro di fuoco
Argento. 2d4 + 2 berserker, nessun requisito. (rubino), palla di fuoco (opale di fuoco) o spruzzo
Ottone. 3d4 + 3 berserker, requisito: competenza con prismatico (diamante). Quando l’incantesimo viene
tutte le armi semplici. eseguito la gemma è distrutta e scompare dall’elmo.
Bronzo 4d4 + 4 berserker, requisito: competenza con
Fino a che possiede almeno un diamante, l’elmo
tutte le armature medie.
emette luce fioca in un raggio di 9 metri quando
almeno un non morto si trova entro quest’area.
Cubo di Forza Qualsiasi non morto che inizi il suo turno all’interno
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) dell’area subisce 1d6 danni radianti.
Questo cubo ha 2,5 centimetri di spigolo. Ogni faccia ha un Finchè l’elmo possiede almeno un rubino, hai
marchio unico che può essere premuto. Il cubo inizia con 36 resistenza ai danni da fuoco.
cariche, e recupera 1d20 cariche spese ogni giorno all’alba. Finchè l’elmo possiede almeno un opale di fuoco,
Puoi usare un’azione per premere una delle facce del puoi usare un’azione e pronunciare una parola di
cubo, spendendo un numero di cariche basate sulla comando per far sì che un’arma che stai
faccia del cubo, come mostrato sulla tabella Facce del impugnando venga avvolta dalle fiamme. Le fiamme
Cubo di Forza. Ogni faccia ha un effetto diverso. Se al emettono luce intensa in un raggio di 3 metri e luce
cubo non rimangono più cariche, non succede nulla. fioca per ulteriori 3 metri. Le fiamme sono innocue
Altrimenti, si erge una barriera di forza invisibile, che forma per te e per l’arma. Quando colpisci con un attacco
un cubo di 4,5 metri di spigolo. La barriera è centrata su di sferrato con l’arma infiammata, il bersaglio subisce
te, si muove con te, e dura per 1 minuto, fino a che non usi 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Le fiamme perdurano
un’azione per premere la sesta faccia del cubo, o il cubo fino a quando non userai un’azione bonus per
esaurisce le cariche. Puoi cambiare l’effetto della barriera pronunciare la parola di comando di nuovo o fino a
premendo una faccia diversa del cubo e spendendo il quando non lascerai cadere o rinfodererai l’arma.
numero di cariche richiesto, resettandone la durata. Se stai indossando l’elmo e subisci danni da fuoco in
Se il tuo movimento fa sì che la barriera entri a contatto seguito al fallimento di un tiro salvezza contro un
con un oggetto solido che non può attraversare il cubo, incantesimo, tira un d20. Se il risultato è 1, l’elmo
finchè la barriera rimane non potrai avvicinarti all’oggetto. emette un fascio di luce tramite le gemme rimanenti.
Ogni creatura entro 18 metri dall’elmo, a parte te, deve
Facce del Cubo di Forza riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17 o essere
Faccia Cariche Effetto colpita dal fascio, subendo danni radianti uguali al
1 1 Gas, vento e nebbia non possono penetrare numero di gemme nell’elmo. Poi, le gemme e l’elmo
la barriera vengono distrutti.
2 2 La materia non vivente non può attraversare
la barriera. Muri, pavimenti e soffitti
possono attraversarla a tua discrezione. Elmo della Telepatia
3 3 La materia vivente non può attraversare la Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
barriera. Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per
4 4 Gli effetti dell’incantesimo non possono eseguire tramite esso l’incantesimo individuare pensieri
attraversare la barriera. (CD del tiro salvezza 13). Finchè mantieni la
5 5 Nulla può attraversare la barriera. Muri, concentrazione sull’incantesimo, puoi usare un’azione
pavimenti e soffitti possono attraversarla a
tua discrezione. bonus per inviare un messaggio telepatico alla creatura
6 0 La barriera si disattiva. su cui sei concentrato. Essa può replicare – usando
un’azione bonus per farlo – fino a quando continui a
Il cubo perde cariche quando la barriera viene presa a concentrarti su di lei.
bersaglio da certi incantesimi o entra a contatto con Mentre ti concentri su di una creatura con individuare
certi incantesimi o effetti di oggetti magici, come pensieri, puoi usare un’azione per eseguire tramite
indicato nella tabella seguente. l’elmo l’incantesimo suggestione (CD del tiro salvezza
13) su quella creatura. Una volta usata, la proprietà
Incantesimo o Oggetto Cariche Perse
Corno dell’esplosione 1d10 suggestione non potrà essere usata di nuovo fino alla
Disintegrare 1d12 prossima alba.
Muro di fuoco 1d4
Passamuro 1d6
Spruzzo prismatico 1d20
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Elmo del Teletrasporto Fortezza Istantanea
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, raro
Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione e Puoi usare un’azione per porre questo cubo di metallo
spendere 1 carica per eseguire l’incantesimo di 2,5 centimetri di spigolo sul terreno e pronunciarne la
teletrasporto tramite esso. L’elmo ha 3 cariche, e ne parola di comando. Il cubo cresce rapidamente fino a
recupera 1d3 ogni mattina all’alba. diventare una fortezza che resterà fino a quando userai
un’azione per pronunciare la parola di comando che la
Faretra Divina congeda, la quale funziona solo quando la fortezza è
Oggetto meraviglioso, non comune vuota.
Ciascuno dei tre compartimenti della faretra è collegato La fortezza è una torre quadrata, 6 metri per lato e alta
ad uno spazio extradimensionale che le permetta di 9 metri, con feritoie su tutti i lati e spalti in cima. Il suo
trasportare numerosi oggetti non pensando mai più di 1 interno è diviso in due piani, con una scala che corre
chilo. Il compartimento più piccolo può contenere fino a lungo una parete a congiungerli. La scala termina con
60 frecce, saette od oggetti simili. Il compartimento una botola che si apre sul tetto. Quando viene attivata,
mediano può contenere fino a 18 giavellotti od oggetti la torre presenta una piccola porta sul lato rivolto verso
simili. Il compartimento più lungo può contenere fino a 6 di te. La porta si apre solo al tuo comando, che puoi
oggetti lunghi, come archi, bastoni da combattimento o pronunciare con un’azione bonus. È immune
lance. all’incantesimo bussare e magie simili, come quella del
Puoi estrarre qualsiasi oggetto contenuto nella faretra battaglio dell’apertura.
come se lo stessi prendendo da una normale faretra o Ogni creatura nell’area in cui la fortezza compare deve
fodero. effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15,
subendo 10d10 danni contundenti se lo fallisce, o la
metà di questi danni se lo riesce. In entrambi i casi, la
Fascetta dell’Intelletto creatura viene spinta in uno spazio fuori della fortezza
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) ma in sua prossimità. Gli oggetti nell’area che non sono
Mentre indossi questa fascetta la tua Intelligenza è 19. indossati o trasportati subiscono gli stessi danni e
La fascetta non hanno effetto se la tua Intelligenza è già vengono spinti automaticamente.
19 o più alta. La torre è fatta di adamantio, e la sua magia le
impedisce di venir ribaltata. Il tetto, la porta e le mura
Fasce di Ferro Arcane hanno 100 punti ferita ognuno, immunità ai danni dalle
Oggetto meraviglioso, raro armi non magiche ad eccezione delle armi da assedio,
Questa sfera di ferro arrugginita misura 7,5 centimetri di e resistenza a tutti gli altri danni. Solo l’incantesimo
diametro e pesa 500 grammi. Puoi usare un’azione per desiderio può riparare la fortezza (quest’uso
pronunciare una parola di comando e scagliare la sfera dell’incantesimo è considerato come replicare un
contro una creatura visibile di taglia Enorme o inferiore incantesimo di 8° livello o inferiore). Ciascuna
entro 18 metri da te. La sfera si muove nell’aria, esecuzione di desiderio fa sì che il tetto, la porta o una
aprendosi in un reticolato di fasce metalliche. delle pareti recuperi 50 punti ferita.
Effettua un tiro di attacco a gittata con un bonus di
attacco pari al tuo modificatore di Destrezza più il tuo Gemma Elementale
bonus di competenza. Se colpisci, il bersaglio è Oggetto meraviglioso, non comune
intralciato fino a quando non effettuerai un’azione Questa gemma contiene una scintilla di energia
bonus per pronunciare una parola di comando e elementale. Quando usi un’azione per infrangere la
liberarlo. Farlo, o mancare l’attacco, fa sì che le fasce si gemma, questa convoca un elementale come se tu
contraggano e ritornino ad essere una sfera. avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale, e
Una creatura, compresa quella intralciata, può usare la magia della gemma svanisce. Il tipo di gemma
un’azione per effettuare una prova di Forza CD 20 per determina l’elementale convocato dall’incantesimo.
spezzare le fasce di ferro. Se la riesce, l’oggetto viene
distrutto, e la creatura intralciata è libera. Se la prova Gemma Elementale Convocato
fallisce, qualsiasi ulteriore tentativo effettuato dalla Corindone rosso Elementale del fuoco
creatura fallisce automaticamente fino a quando non Diamante giallo Elementale della terra
saranno trascorse 24 ore. Smeraldo Elementale dell’acqua
Una volta che le fasce sono state usate non potranno Zaffiro blu Elementale dell’aria
più esserlo fino alla prossima alba.
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Gemma della Luminosità Globo Vagabondo
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, non comune
Questo prisma ha 50 cariche. Mentre lo impugni, puoi Questa piccola sfera di vetro spesso pesa 500 grammi.
usare un’azione per pronunciare una delle tre parole di Se ti trovi entro 18 metri da essa, puoi pronunciare una
comando per provocare uno dei seguenti effetti: parola di comando e far sì che emani l’incantesimo luce
La prima parola di comando fa sì che la gemma o luce diurna. Una volta usato, l’effetto luce diurna non
produca una luce intensa nel raggio di 9 metri e luce potrà essere usato di nuovo fino alla prossima alba.
fioca per ulteriori 9 metri. L’effetto non consuma Puoi pronunciare un’altra parola di comando con
cariche. Dura finchè non userai un’azione bonus per un’azione per far sì che il globo illuminato si alzi in aria
ripetere la parola di comando o finchè non e fluttui a non più di 1,5 metri da terra. Il globo fluttua in
impiegherai un’altra funzione della gemma. questo modo fino a quando tu o un’altra creatura non
La seconda parola di comando spende 1 carica e fa l’afferrate. Se ti allontani più di 18 metri dal globo
sì che la gemma proietti una fascio di luce luminoso fluttuante, questo ti seguirà finchè sarà di nuovo entro
contro una creatura visibile entro 18 metri da te. La 18 metri da te. Per farlo segue la rotta più breve. Se gli
creatura deve riuscire un tiro salvezza di viene impedito di muoversi, il globo atterra dolcemente
Costituzione CD 15 o restare accecata per 1 e diventa inattivo, mentre la sua luce si spegne.
minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su Guanti Afferra Proiettili
di sé in caso di successo. Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
La terza parola di comando spende 5 cariche e fa sì Questi quanti sembrano quasi fondersi con la tua pelle
che la gemma irradi una luce accecante in un cono quando li indossi. Quando un attacco con arma a gittata
di 9 metri originante da te. Ogni creatura all’interno ti colpisce mentre li indossi, puoi usare la tua reazione
del cono deve effettuare un tiro salvezza come se per ridurre il danno di 1d10 + il tuo modificatore di
fosse stata colpita dal fascio creato dalla seconda Destrezza, purchè tu abbia una mano libera. Se riduci il
parola di comando. danno a 0, e il proiettile è piccolo a sufficienza da
Quando tutte le cariche della gemma sono state spese, essere tenuto in mano, puoi afferrarlo.
la gemma diventa un comune gioiello del valore di 50
mo. Guanti del Ladrocinio
Oggetto meraviglioso, non comune
Gemma della Vista Mentre indossi questi guanti che diventano invisibili
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) quanto calzati, hai un bonus di +5 alle prove di
Con un’azione, puoi pronunciare la parola di comando Destrezza (Rapidità di Mano) e le prove di Destrezza
della gemma e spendere 1 carica. Per i successivi 10 effettuate per scassinare serrature.
minuti, quando guardi attraverso la gemma possiedi la
vera vista fino a 36 metri di distanza. Guanti del Nuoto e della Scalata
La gemma ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
ogni giorno all’alba. Mentre indossi entrambi questi guanti, la scalata e il
nuoto non ti costano movimento aggiuntivo. Inoltre, hai
Giara Alchemica un bonus di +5 alle prove di Forza (Atletica) effettuate
Oggetto meraviglioso, non comune mentre scali o nuoti.
Questa giara di ceramica sembra in grado di contenere
4 litri di liquido e pesa 6 chili, che sia vuota o piena. Incensiere del Comando degli Elementali
Anche quando la giara è vuota, se la si scuote si può
sentire un rumore di liquido che si agita al suo interno.
dell’Aria
Puoi usare un’azione e nominare un liquido dalla Oggetto meraviglioso, raro
tabella seguente per far sì che la giara produca quel Mentre l’incenso brucia all’interno di questo incensiere,
liquido. Dopodiché, puoi stappare la giara con puoi usare un’azione per pronunciare la parola di
un’azione e versare il liquido che contiene, al ritmo di 8 comando del braciere e convocare un elementale
litri al minuto. L’ammontare massimo di liquido che la dell’aria, come se avessi eseguito l’incantesimo
giara può produrre dipende dal liquido nominato. convocare elementale. L’incensiere non può di nuovo
Una volta che la giara ha cominciato a produrre del essere usato a questo modo, fino alla prossima alba.
liquido, non può produrne altri, o maggiori quantità di Questo incensiere largo 15 centimetri e alto 30
quello che contiene se ne ha raggiunto il massimo, fino centimetri assomiglia ad un calice dalla copertura
alla prossima alba. decorata. Pesa 0,5 chili.
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Manopola della Potenza Ogre Manuale della Salute Fisica
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, molto raro
Mentre indossi queste manopole la tua Forza è 19. Le Questo libro contiene suggerimenti salutari e alimentari,
manopole non hanno effetto se la tua Forza è già 19 o e le sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48
più alta. ore in un periodo di 6 giorni o meno a studiare i
contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il tuo
Mantella del Ciarlatano punteggio di Costituzione aumenta di 2, e così fa il tuo
Oggetto meraviglioso, raro punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale
Mentre indossi questa mantella che odora lievemente di perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
zolfo, puoi usarla per eseguire l’incantesimo porta
dimensionale con un’azione. La proprietà di questa Mazzo delle Illusioni
mantella non può essere usata di nuovo fino all’alba. Oggetto meraviglioso, non comune
Quando scompari, ti lasci alle spalle una nube di fumo, Questa scatola contiene un set di carte di pergamena.
e riappari alla tua destinazione all’interno di una simile Un mazzo completo contiene 34 carte, ognuna
nube di fumo. Questo fumo oscura leggermente lo raffigurante una creatura diversa. Le creature
spazio che hai lasciato e quello dove riappari, e si rappresentate vengono lasciate alla discrezionalità
dissipa alla fine del tuo prossimo turno. Un vento dell’Arbitro. Di solito i mazzi trovati in giro sono privi di
leggero o più forte disperde il fumo. 1d20 – 1 carte.
La magia del mazzo funziona solo se le carte vengono
Mantello della Resistenza agli Incantesimi pescate a caso (potete usare un mazzo di normali carte
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) da gioco modificato per simulare il mazzo delle
Mentre indossi questa cappa, hai vantaggio ai tiri illusioni). Puoi usare un’azione per pescare una carta
salvezza contro incantesimi. dal mazzo e scagliarla in un punto sul terreno a 9 metri
da te.
L’illusione di una o più creature si forma sopra la carta
Manuale degli Esercizi Pratici lanciata e rimane finchè non viene dissolta. La creatura
Oggetto meraviglioso, molto raro illusoria sembra reale, della taglia appropriata, e si
Questo libro descrive esercizi atletici, e le sue parole comporta come fosse una vera creatura, eccetto che
sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo non può recare danni. Finchè resti entro 36 metri dalla
di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del libro e creatura illusoria e puoi vederla, puoi usare un’azione
praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di Forza per muoverla magicamente in qualsiasi punto entro 9
aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio massimo per metri dalla carta. Qualsiasi interazione fisica con la
quell’abilità. Poi il manuale perde la sua magia, per creatura illusoria la rivela come illusione, dato che gli
recuperarla dopo un secolo. oggetti le passano attraverso. Qualcuno che usi
un’azione per ispezionare visivamente la creatura, la
Manuale dei Golem identifica come illusoria riuscendo una prova di
Oggetto meraviglioso, molto raro Intelligenza (Investigazione) CD 15. La creatura le
Questo tomo contiene le informazioni e incantamenti apparirà così trasparente.
necessari a costruire un tipo particolare di golem. L’illusione permane finchè la carta non viene mossa o
L’Arbitro sceglie il tipo di golem che è possibile l’illusione dissolta. Quando l’illusione termina,
costruire. Per decifrare e usare il manuale, devi essere l’immagine sulla carta scompare, e quella carta non
un incantatore con almeno due slot incantesimo di 5° potrà più essere usata.
livello. Una creatura che non possa usare il manuale
dei golem e provi a leggerlo, subisce 6d6 danni psichici. Medaglione dei Pensieri
Argilla. Tempo: 30 giorni. Costo: 65.000 mo. Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Carne. Tempo: 60 giorni. Costo: 50.000 mo. Mentre indossi questo medaglione, puoi usare
Ferro. Tempo: 120 giorni. Costo: 100.000 mo. un’azione e spendere 1 carica per eseguire tramite
Pietra. Tempo: 90 giorni. Costo: 80.000 mo. esso l’incantesimo individuare pensieri (CD del tiro
Per creare un golem, devi trascorrere il tempo sopra salvezza 13). Il medaglione ha 3 cariche, e recupera
indicato, lavorando senza interruzione con il manuale a 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
disposizione e riposando per non più di 8 ore al giorno.
Devi anche pagare il costo specificato per acquistare i
materiali necessari.
Una volta finito di creare il golem, il libro viene consumato
da fiamme arcane. Il golem si anima quando le ceneri del
manuale saranno sparse su di esso. Sarà sotto il tuo
controllo, e comprende e obbedisce gli ordini pronunciati
da te. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1 per le
statistiche dei golem.
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Miniatura dal Potere Meraviglioso Corvo d’Argento (Non Comune). Questa statuetta
Oggetto meraviglioso, rarità in base alla miniatura d’argento raffigura un corvo. Può diventare un corvo per
Una miniatura dal potere meraviglioso è una statuetta di un massimo di 6 ore. Una volta usata, non può essere
una bestia, piccola a sufficienza da entrare in tasca. Se usi usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni. Mentre
un’azione per pronunciare una parola di comando e è in forma di corvo, la miniatura ti permette di eseguire
lanciare la miniatura in un punto del terreno entro 18 metri a volontà l’incantesimo messaggero animale su di essa.
da te, la miniatura diventa una creatura vivente. Se lo Destriero di Ossidiana (Molto Raro). Questa statuetta
spazio in cui la creatura dovesse apparire è occupato da di ossidiana liscia diventa un destriero notturno per un
un’altra creatura o oggetto, o se non c’è spazio sufficiente massimo di 24 ore. Il destriero notturno combatte solo
per la creatura, la miniatura non si trasforma. per difendersi. Una volta usata, non può essere usata di
La creatura è amichevole nei confronti tuoi e dei tuoi nuovo prima che siano passati 5 giorni.
compagni. Comprende le tue lingue e obbedisce agli ordini Se sei di allineamento buono, c’è una probabilità del
impartitele. Se non le impartisci ordini, la creatura si 10% che ogni volta che la usi, la miniatura ignori i tuoi
difende ma non effettua altre azioni. Vedi il Compendio dei ordini, compreso l’ordine di tornare alla sua normale
Mostri – Libro 1 per le altre statistiche della creatura, forma di miniatura. Se cavalchi il destriero notturno
eccetto per la mosca gigante (vedi sotto). mentre ignora i tuoi ordini, venite entrambi trasportati ai
La creatura resta per la durata specificata per ciascuna Piani Inferi, dove il destriero notturno torna alla sua
miniatura. Al termine della durata, la creatura ritorna forma di miniatura.
alla sua forma di miniatura. Si trasforma Elefante di Marmo (Raro). Questa statuetta di marmo
anticipatamente se scende a 0 punti ferita o se usi è larga e alta circa 10 centimetri. Può diventare un
un’azione per pronunciare la parola di comando di elefante per un massimo di 24 ore. Una volta usata,
nuovo mentre la tocchi. Dopo che la creatura è tornata non può essere usata di nuovo prima che siano passati
ad essere una miniatura, le sue proprietà non possono 7 giorni.
più essere usate fino a quando non sarà trascorso un Grifone di Bronzo (Raro). Questa statuetta di bronzo
certo ammontare di tempo, come specificato nella raffigura un grifone rampante. Può diventare un grifone
descrizione della miniatura. per un massimo di 6 ore. Una volta usata, non può
Cane di Onice (Raro). Questa statuetta di onice essere usata di nuovo prima che siano passati 5 giorni.
raffigura un cane. Può diventare un mastino per un Gufo Serpentino (Raro). Questa statuetta serpentina
massimo di 6 ore. Il mastino ha Intelligenza 8 e può di un gufo può diventare un gufo gigante per un
parlare Comune. Inoltre ha visione al buio con una massimo di 8 ore. Una volta usata, non può essere
gittata di 18 metri e può vedere le creature e gli oggetti usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni. Se vi
invisibili entro quella gittata. Una volta usata, non può trovate sullo stesso piano di esistenza, il gufo può
essere usata di nuovo prima che siano passati 7 giorni. comunicare telepaticamente con te a qualsiasi gittata.
Caprone d’Avorio (Raro). Queste statuette d’avorio di Leoni d’Oro (Raro). Queste statuette d’oro di leoni
caproni sono sempre create in set da tre. Ogni caprone sono sempre create a coppie. Puoi usare una o
ha un aspetto unico e funziona in modo diverso dagli entrambe le miniature contemporaneamente. Ciascuna
altri. Le loro proprietà sono le seguenti: può diventare un leone per un massimo di 1 ora. Una
Il caprone del terrore può diventare un caprone volta usato uno dei leoni, questi non può essere usato
gigante per un massimo di 3 ore. Il caprone non può di nuovo prima che siano passati 7 giorni.
attaccare, ma puoi rimuoverne i corni e usarli come Mosca d’Ebano (Raro). Questa statuetta d’ebano
armi. Un corno diventa una lancia da cavaliere +1 raffigura un moscone. Può diventare una mosca
mentre l’altro diventa una spada lunga +2. gigante (vedi sotto) per un massimo di 12 ore, durante
Rimuovere un corno richiede un’azione, e le armi le quali può essere usata come cavalcatura. Una volta
scompaiono e i corni ricompaiono quando il caprone usata, non può essere usata di nuovo prima che siano
torna alla sua forma di miniatura. Inoltre, il caprone passati 2 giorni.
irradia un’aura di terrore con raggio 9 metri finché lo
cavalchi. Qualsiasi creatura a te ostile che inizi il
proprio turno all’interno dell’aura deve riuscire un Mosca Gigante
tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare Grande bestia, disallineato
spaventata dal caprone per 1 minuto, o finché il FORZA 14 (+2)
caprone non torna alla forma di miniatura. La DESTREZZA 13 (+1)
creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza al COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4)
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in
SAGGEZZA 10 (+0)
caso di successo. Una volta che ha riuscito il tiro
CARISMA 3 (-4)
salvezza contro questo effetto, una creatura è
immune all’aura del caprone per le successive 24 Classe Armatura 11
ore. Una volta usata, la miniatura non può essere Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
usato di nuovo prima che siano passati 15 giorni. Velocità 9 m, volo 18 m
Il caprone del travaglio può diventare un caprone gigante Sensi visione al buio, Percezione passiva 10
per un massimo di 3 ore. Una volta usato, non può essere Lingue -
usato di nuovo prima che siano passati 30 giorni.
Il caprone del viaggio può diventare un caprone Grande
con le stesse statistiche di un cavallo da corsa. Ha 24
cariche, e ciascuna ora o porzione di essa che trascorre
in forma di bestia costa 1 carica. Finché ha cariche, lo
puoi usare quanto ti pare. Una volta terminate le cariche,
ritorna ad essere una miniatura e non può essere usato di
nuovo prima che siano passati 7 giorni, allorché avrà
recuperato tutte le sue cariche.
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Occhi Affascinanti Pietra Arcana
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia)
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli Esistono diversi tipi di pietra arcana, ogni tipo una
occhi, puoi spendere 1 carica con un’azione per specifica combinazione di forme e colori.
eseguire l’incantesimo affascinare persona (CD del tiro Quando usi un’azione per lanciare una di queste pietre
salvezza 13) su di un umanoide entro 9 metri da te, in aria, la pietra inizia ad orbitare intorno alla tua testa
purchè tu e il bersaglio vi possiate vedere. Le lenti alla distanza di 1d3 x 30 centimetri e ti conferisce un
hanno 3 cariche e recuperano tutte quelle spese ogni beneficio. Dopodiché, un’altra creatura dovrà usare
giorno all’alba. un’azione per afferrare o imbrigliare la pietra e
separarla da te, riuscendo un tiro di attacco contro CA
Occhi dell’Aquila 24 o riuscendo una prova di Destrezza (Acrobazia) CD
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) 24. Puoi usare un’azione per afferrare e mettere da
parte la pietra, terminando l’effetto.
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli
Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i
occhi, hai vantaggio alle prove di Saggezza
danni. Mentre orbita intorno alla tua testa è considerata
(Percezione) basate sulla vista. In condizioni di visibilità
un oggetto indossato.
limpida, puoi distinguere i dettagli anche di creature e
Agilità (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
oggetti molto distanti delle dimensioni di 50 centimetri.
il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, fino ad un
massimo di 20.
Occhi della Vista Dettagliata Assorbimento (molto raro). Mentre orbita intorno alla
Oggetto meraviglioso, non comune tua testa, puoi usare la tua reazione per cancellare un
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli incantesimo di 4° livello o inferiore eseguito da una
occhi, puoi vedere molto meglio del normale fino ad creatura visibile e che prende a bersaglio solo te.
una distanza di 30 centimetri. Hai vantaggio alle prove Una volta che la pietra ha cancellato 20 livelli di
di Intelligenza (Investigazione) basate sulla vista incantesimi, si esaurisce e diventa grigia opaca,
mentre perlustri un’area o studi un oggetto a gittata. perdendo la sua magia. Se sei preso a bersaglio da un
incantesimo il cui livello è superiore al numero di livelli
Occhiali da Notte di incantesimo che rimangono alla pietra, la pietra non
Oggetto meraviglioso, non comune può cancellarlo.
Mentre indossi queste lenti scure, possiedi la visione al Autorità (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
buio, con una gittata di 18 metri. Se già possiedi la testa il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, fino ad
visione al buio, indossare questi occhiali ne aumenta la un massimo di 20.
gittata di 18 metri. Consapevolezza (raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa non puoi essere sorpreso.
Forza (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
Palla di Cristallo il tuo punteggio di Forza aumenta di 2, fino ad un
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) massimo di 20.
Una tipica palla di cristallo ha il diametro di circa 15 Intelletto (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
centimetri. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite essa testa il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2, fino
l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). ad un massimo di 20.
Intuizione (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
Pantofole del Ragno testa il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, fino ad
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) un massimo di 20.
Mentre indossi queste scarpe leggere, puoi muoverti Protezione (raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
verso l’alto, il basso, e lungo superfici verticali e a testa ottieni un bonus di +1 alla CA.
in giù sul soffitto, lasciando libere le mani. Hai una Sostentamento (raro). Mentre orbita intorno alla tua
velocità di scalata pari alla velocità di passeggio. testa non hai bisogno di mangiare né di bere.
Tuttavia, le pantofole non ti permettono di muoverti a Riserva (raro). Accumula gli incantesimi eseguiti su di
questo modo su superfici scivolose, come quelle esso, conservandoli fino a quando non ne farai uso. La
coperte da ghiaccio o da olio. pietra può contenere fino a 3 livelli di incantesimi alla
volta. Quando viene trovata, contiene 1d4 – 1 livelli di
Perla del Potere incantesimi scelti dall’Arbitro.
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia da Qualsiasi creatura può eseguire un incantesimo di livello
parte di un incantatore) dal 1° al 3° sulla pietra, toccandola mentre l’incantesimo
Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di viene eseguito. L’incantesimo non avrà effetto, oltre quello
comando della perla e recuperare uno slot incantesimo di essere contenuto dalla pietra. Se la pietra non può
speso di 3° livello o inferiore. Una volta usata, la perla., contenere l’incantesimo, questi sarà sprecato senza
non potrà essere usata di nuovo fino alla prossima produrre effetto. Il livello dello slot usato per eseguire
alba. l’incantesimo determina quanto spazio occupi.
Mentre la pietra orbita intorno alla tua testa, puoi
eseguire qualsiasi incantesimo contenga. L’incantesimo
usa il livello dello slot, la CD del tiro salvezza
dell’incantesimo, il bonus di attacco dell’incantesimo, e
l’abilità da incantatore dell’incantatore originale, ma per
il resto è come se fosse stato eseguito da te.
Dopodiché l’incantesimo non è più contenuto all’interno
della pietra, liberando spazio.
Tempra (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino
ad un massimo di 20.
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Pietra della Buona Sorte Pifferi dello Spavento
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, non comune
Finchè pietra è con te, ottieni un bonus di +1 alle prove Devi essere competente con gli strumenti a fiato per
di abilità e ai tiri salvezza. usare questi pifferi. Puoi usare un’azione per suonarli e
spendere 1 carica per creare un suono incantevole e
Pietra del Controllo degli Elementali della spettrale. Ogni creatura entro 9 metri da te e che ti oda
suonare deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD
Terra 15 o restare spaventata da te per 1 minuto. Se lo
Oggetto meraviglioso, raro desideri, tutte le creature nell’area che non ti siano ostili
Se la pietra tocca terra, puoi usare un’azione per possono riuscire automaticamente il loro tiro salvezza.
pronunciare la parola di comando e convocare un Una creatura che fallisca il tiro salvezza può ripeterlo
elementale della terra, come se avessi eseguito alla fine del suo turno, terminando l’effetto su di sé in
l’incantesimo convocare elementale. La pietra non può caso di successo. Una creatura che riesca il tiro
di nuovo essere usata a questo modo, fino alla salvezza è immune all’effetto di questi pifferi per 24 ore.
prossima alba. La pietra pesa 2,5 chili. I pifferi hanno 3 cariche e recuperano 1d3 cariche
spese ogni giorno all’alba.
Pietre dell’Inviare
Oggetto meraviglioso, non comune Pigmenti delle Meraviglie
Le pietre dell’inviare si trovano a coppie, con ogni pietra Oggetto meraviglioso, molto raro
liscia scolpita in modo da essere uguale all’altra, di Trovati solitamente in 1d4 vasetti all’interno di eleganti
modo che la coppia sia facilmente riconoscibile. Mentre scatole di legno assieme ad un pennello (del peso
tocchi una di queste pietre, puoi usare un’azione per totale di 500 grammi), questi pigmenti ti permettono di
eseguire l’incantesimo inviare tramite di essa. Il creare oggetti tridimensionali, dipingendoli a due
bersaglio è il portatore dell’altra pietra. Se nessuna dimensioni. La pittura fluisce dal pennello per formare
creatura trasporta l’altra pietra, ne sarai a conoscenza l’oggetto desiderato mentre ti concentri sull’immagine.
non appena userai la pietra e non eseguirai Ogni vasetto di pittura è sufficiente a coprire 90 m di
2
l’incantesimo. una superficie, permettendoti di creare oggetti inanimati
Una volta eseguito inviare tramite le pietre, esse non e caratteristiche del terreno – porte, fosse, fiori, alberi,
potranno più essere usate fino all’alba del giorno dopo. celle, stanze o armi – che occupino un totale di 270 m .
3
Se una delle due pietre della coppia venisse distrutta, Ci vogliono 10 minuti per coprire 90 m .
2
l’altra perderebbe la sua magia. Quando completi il dipinto, l’oggetto o la caratteristica
del terreno dipinta diventa un oggetto reale, non
Pifferi delle Fogne magico. Quindi, dipingere una porta su di una parete
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) crea una vera porta che può essere aperta per
Devi essere competente con gli strumenti a fiato per accedere a ciò che si trova oltre di essa. Dipingere una
usare questi pifferi. Mentre sei in sintonia con questi fossa sul pavimento crea una vera fossa, la cui
pifferi, i ratti normali e i ratti giganti sono indifferenti nei profondità è conteggiata nell’area totale degli oggetti
tuoi confronti e non ti attaccheranno a meno che non li che puoi creare.
minacci o li danneggi. Se con un’azione suoni i pifferi, Nulla di ciò che viene creato dai pigmenti può avere un
puoi usare un’azione bonus per spendere da 1 a 3 valore superiore ai 25 mo. Se dipingi un oggetto di
cariche, richiamando uno sciame di ratti (vedi il valore superiore (un diamante o una pila d’oro),
Compendio dei Mostri – Libro 1 per le statistiche) per l’oggetto sembrerà autentico, ma un attento esame
ogni carica spesa, purchè ci siano abbastanza ratti rivelerà che è fatto di gomma, ossa o qualche altro
entro 750 metri da te da richiamare in questa maniera materiale privo di valore.
(a discrezione dell’Arbitro). Se non ci sono abbastanza Se dipingi una forma di energia, come fuoco o fulmine,
ratti da formare uno sciamo, la carica è sprecata. Gli l’energia compare ma si dissipa non appena completi il
sciami richiamati si muovono verso la musica tramite la dipinto, senza recare danni a niente.
rotta più breve possibile, ma non sono in alcun altro
modo sotto il tuo controllo. I pifferi hanno 3 cariche e
recuperano 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni qualvolta uno sciame di ratti che non sia sotto il
controllo di un’altra creatura si avvicina entro 9 metri da
te mentre stai suonando i pifferi, puoi effettuare una
prova di Carisma contesta dalla prova di Saggezza
dello sciame. Se perdi la contesa, lo sciame si
comporta come di norma e non può essere di nuovo
distratto dalla musica dei pifferi per le successive 24
ore. Se vinci la contesa, lo sciame è attratto dalla
musica dei pifferi e diventa amichevole nei confronti tuoi
e dei tuoi compagni fino a che continui a suonare i
pifferi con un’azione ogni round. Uno sciame
amichevole obbedisce ai tuoi comandi. Se non
impartisci ordini ad uno sciame amichevole, questo si
difenderà ma non compirà altre azioni.
Se uno sciame amichevole all’inizio del turno non può
udire la musica dei pifferi, il tuo controllo su quello
sciame termina, e lo sciame si comporta come farebbe
normalmente e non può essere attirato nuovamente
dalla musica dei pifferi per le successive 24 ore.
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Piuma Arcana Polvere dell’Aridità
Oggetto meraviglioso, raro Oggetto meraviglioso, raro
Questo minuscolo oggetto assomiglia ad una piuma. Questa piccola confezione contiene 1d6 + 4 pizzichi di
Esistono diversi tipi di piume arcane, ciascuno dotato di polvere. Puoi usare un’azione per spargere un pizzico
un singolo effetto monouso. L’Arbitro sceglie il tipo di di polvere su dell’acqua. La polvere trasforma un cubo
piuma arcana. d’acqua di 4,5 metri di spigolo in una pallina delle
Albero. Devi trovarti all’aperto per poter usare questa dimensioni di una biglia, che fluttua o si deposita nel
piuma arcana. Puoi usare un’azione per appoggiarla ad punto in cui è stata gettata la polvere. Il peso della
uno spazio non occupato sul terreno. La piuma pallina è trascurabile.
svanisce e al suo posto spunta un albero di quercia non Chiunque può usare un’azione per rompere la pallina
magico. L’albero è alto 18 metri e ha un tronco di 1,5 contro una superficie dura, facendo sì che la pallina si
metri di diametro. In cima, i suoi rami si estendono per rompa e liberi l’acqua assorbita dalla polvere. Farlo
un massimo di 6 metri. esaurisce la magia della pallina.
Ancora. Puoi usare un’azione per appoggiare la piuma Un elementale composto principalmente d’acqua e che
arcana ad una barca o nave. Per le successive 24 ore, venga esposto ad un pizzico di questa polvere, deve
il vascello non potrà essere mosso in alcun modo. effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 13,
Toccare di nuovo il vascello con la piuma arcana subendo 10d6 danni necrotici se lo fallisce, o la metà di
termina questo effetto. Quando l’effetto termina, la questi danni se lo riesce.
piuma svanisce.
Frusta. Puoi usare un’azione per lanciare la piuma Polvere della Sparizione
arcana verso un punto entro 3 metri da te. La piuma Oggetto meraviglioso, non comune
svanisce e al suo posto compare una frusta fluttuante. Rinvenuta in piccoli sacchetti, questa polverina sembra
Puoi poi usare un’azione bonus per effettuare un sabbia molto sottile. In un sacchetto ce n’è a sufficienza
attacco con incantesimo da mischia contro una creatura per un uso. Quando usi un’azione per lanciare la
entro 3 metri dalla frusta, con un bonus di attacco +9. polvere in aria, tu e ciascuna creatura e oggetto entro 3
Se colpisci, il bersaglio subisce 1d6 + 5 danni da forza. metri da te diventate invisibili per 2d4 minuti. La durata
Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi dirigere è la stessa per tutti i soggetti, e quando la magia
la frusta affinchè voli per un massimo di 6 metri e ripeta prende effetto la polvere si consuma. Se una creatura
l’attacco contro una creatura entro 3 metri da essa. La sotto l’effetto della polvere attacca o esegue un
frusta svanisce dopo 1 ora, quando usi un’azione per incantesimo, l’invisibilità ha fine solo per quella
congedarla, o quando sei inabile o muori. creatura.
Nave Cigno. Puoi usare un’azione per appoggiare la
piuma arcana su di una massa d’acqua di almeno 18
metri di diametro. La piuma svanisce e al suo posto Polvere dello Starnuto e del
compare una barca lunga 15 metri e larga 6 metri dalla Soffocamento
forma di cigno. La barca si sposta da sola e si muove in Oggetto meraviglioso, non comune
acqua alla velocità di 9 chilometri all’ora. Puoi usare Trovata in piccoli contenitori, questa polverina sembra
un’azione, mentre sei a bordo per comandarle di sabbia sottile. Appare simile alla polvere della
muoversi o voltare di 90 gradi. La barca può trasportare sparizione, e l’incantesimo identificare la rivela come
fino a trentadue creature di taglia Media o inferiore. Una tale. Ce n’è a sufficienza per un uso.
creatura Grande conta come quattro creature Medie, Quando usi un’azione per lanciare una manciata di
mentre una creatura Enorme conta come nove creature polvere in aria, tu e tutte le creature che necessitano di
Medie. La barca svanisce dopo 24 ore. Puoi congedare respirare e si trovino entro 9 metri da te dovete riuscire
la barca con un’azione. un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o smettere di
Uccello. Puoi usare un’azione per lanciare la piuma respirare, e iniziare a starnutire in maniera
arcana 1,5 metri nell’aria. La piuma svanisce ed un incontrollabile. Una creatura affetta a questo modo è
enorme uccello multicolore ne prende il posto. L’uccello inabile e soffoca. Finchè è cosciente, la creatura può
ha le statistiche di un roc (vedi il Compendio dei Mostri ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno,
– Libro 1), ma obbedisce a comandi semplici e non può terminando l’effetto in caso di successo. Anche
attaccare. Può trasportare fino a 250 chili mentre vola l’incantesimo ripristino inferiore può terminare l’effetto
alla sua velocità massima (24 chilometri all’ora per un che affligge la creatura.
massimo di 216 chilometri al giorno, con un’ora di
riposo ogni 3 ore di volo), o 500 chili di peso a metà Scopa Volante
velocità. L’uccello svanisce dopo aver volato per la Oggetto meraviglioso, non comune
distanza massima possibile in un giorno o se scende a Questa scopa di legno, del peso di circa 1,5 chili,
0 punti ferita. Puoi congedare l’uccello con un’azione. funziona come una normale scopa fino a quando non vi
Ventaglio. Se ti trovi su di una barca o una nave, puoi siedi sopra e ne pronunci la parola di comando. Essa
usare un’azione per lanciare la piuma arcana fino a 3 inizia così a fluttuare sotto di te e può essere cavalcata
metri in aria. La piuma svanisce e un gigantesco in aria. Ha velocità di volo 15 metri. Può trasportare fino
ventaglio compare al suo posto. Il ventaglio galleggia e a 200 chili, ma la sua velocità di volo diventa 9 metri se
crea un vento forte abbastanza da gonfiare le vele della dovesse trasportare più di 100 chili. Quando atterri, la
nave, aumentandone la velocità di 7,5 chilometri all’ora scopa smette di fluttuare.
per 8 ore. Puoi congedare il ventaglio con un’azione. Pronunciando la parola di comando, nominando il posto
e se vi sei familiare, puoi inviare la scopa da sola in un
posto fino a 1,5 chilometri da te. La scopa tornerà da te
quando pronuncerai un’altra parola di comando, purchè
si trovi ancora entro 1,5 chilometri da te.
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Sella da Cavallerizzo Stivali Alati
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre usi questa sella a dorso di una cavalcatura, non Mentre indossi questi stivali, hai una velocità di volo
puoi essere disarcionato contro la tua volontà finchè sei pari alla tua velocità di passeggio. Puoi usare questi
cosciente, e i tiri di attacco contro la cavalcatura hanno stivali per volare per un massimo di 4 ore, tutte insieme
svantaggio. o divise in brevi voli, ciascuno dei quali impiega un
minimo di 1 minuto di durata. Se la durata termina
Specchio Intrappola Vita mentre stai volando, scendi alla velocità di 9 metri per
Oggetto meraviglioso, molto raro round finché non atterri.
Quando questo specchio alto 120 centimetri viene Gli stivali recuperano 2 ore di capacità di volo ogni 12
guardato in maniera indiretta, la sua superficie mostra ore che non sono in uso.
una vaga immagine delle creature. Lo specchio pesa
25 chili, ha CA 11, 10 punti ferita e vulnerabilità al Stivali della Corsa e del Salto
danno contundente. Si frantuma ed è distrutto quando Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
viene ridotto a 0 punti ferita. Mentre indossi questi stivali, la tua velocità di
Se lo specchio è appeso ad una superficie verticale e ti passeggio diventa 9 metri, a meno che non sia
trovi entro 1,5 metri da esso, puoi usare un’azione per superiore, e la tua velocità non viene ridotta qualora tu
pronunciare la sua parola di comando e attivarlo. sia ingombrato o stia indossando un’armatura pesante.
Rimarrà attivo fino a quando non pronuncerai di nuovo Inoltre, salti tre volte la normale distanza, anche se non
la parola di comando. puoi saltare più di quanto ti permetterebbe di fare il tuo
Qualsiasi creatura, a parte te, che veda il suo riflesso movimento restante.
nello specchio attivato mentre si trova entro 9 metri da
esso deve riuscire un tiro salvezza di Carisma CD 15 o Stivali degli Elfi
finire intrappolato, insieme a tutto ciò che indossa o Oggetto meraviglioso, non comune
trasporta, in una delle dodici celle extradimensionali Mentre indossi questi stivali, i tuoi passi non emettono
dello specchio. Questo tiro salvezza riceve vantaggio suoni, quale che sia la superficie che stai
se la creatura conosce la natura dello specchio, e i attraversando. Hai vantaggio alle prove di Destrezza
costrutti riescono automaticamente il tiro salvezza. (Furtività) che si basano sul muoversi silenziosamente.
Una cella extradimensionale è uno spazio infinito colmo
di una densa foschia che riduce la visibilità a 3 metri. Le
creature intrappolate nelle celle dello specchio non Stivali dell’Inverno
invecchiano, e non hanno bisogno di mangiare, bere o Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
dormire. Una creatura intrappolata all’interno di una Mentre indossi questi stivali, ottieni i seguenti benefici:
cella può fuggirne usando la magia che permette di Hai resistenza ai danni da freddo.
viaggiare tra i piani. Altrimenti, la creatura è confinata Ignori il terreno difficile prodotto da neve o ghiaccio.
nella cella fino a quando non sarà liberata. Puoi tollerare le temperature fino ai -45° C senza
Se lo specchio intrappola una creatura ma le sue dodici bisogno di ulteriori protezioni. Se indossi abiti
celle extradimensionali sono già occupate, lo specchio pesanti, puoi tollerare temperature fino a -75° C.
libera una delle creature intrappolate a caso per
alloggiare il nuovo prigioniero. La creatura liberata Stivali della Levitazione
compare in uno spazio non occupato in vista dello Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
specchio ma rivolta dalla parte opposta. Se lo specchio Mentre indossi questi stivali, puoi usare a volontà
viene infranto, tutte le creature che contiene sono un’azione per eseguire l’incantesimo levitare su di te.
liberate e ricompaiono in uno spazio non occupato in
sua prossimità.
Mentre ti trovi entro 1,5 metri dallo specchio, puoi usare
Stivali della Velocità
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
un’azione per pronunciare il nome di una delle creature
Mentre indossi questi stivali, puoi usare un’azione
intrappolate al suo interno o richiamare un particolare
bonus per raddoppiare la tua velocità di passeggio, e
numero di cella. La creatura nominata o contenuta nella
qualsiasi creatura che effettui un attacco di opportunità
cella nominata appare come immagine sulla superficie
contro di te, ha svantaggio al tiro di attacco. Puoi
dello specchio. Dopodiché tu e la creatura nominata
terminare l’effetto quando vuoi.
potete comunicare normalmente.
Quando la proprietà degli stivali è stata usata per un
In un modo simile, puoi usare un’azione per
totale di 10 minuti, la magia cessa di funzionare fino al
pronunciare una seconda parola di comando e liberare
termine di un riposo lungo.
una delle creature intrappolate nello specchio. La
creatura liberata compare, insieme a tutte le sue
proprietà, nello spazio non occupato più vicino allo
specchio e rivolta nella direzione opposta ad esso.
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Strumenti dei Bardi Tappeto Volante
Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia con Oggetto meraviglioso, molto raro
un bardo) Puoi pronunciare la parola di comando del tappeto con
Uno strumento dei bardi è un eccellente esempio del un’azione per fluttuare e far volare il tappeto. Esso si
suo tipo, superiore in tutto e per tutto ad uno strumento muove in base alle direzioni indicategli a voce, purché ti
comune. Esistono sei tipi di strumenti, ognuno munito di trovi entro 9 metri da esso.
poteri unici. Una creatura che tenti di suonare lo Esistono quattro taglie di tappeto volante. L’Arbitro
strumento senza esservi in sintonia, deve riuscire un sceglie la taglia del tappeto.
tiro salvezza di Saggezza CD 15 o subire 2d4 danni
psichici. Taglia Capacità Velocità di Volo
Puoi usare un’azione per suonare lo strumento ed 90 cm x 1,5 m 100 kg 24 metri
eseguire uno dei suoi incantesimi. Una volta che lo 1,2 m x 1,8 m 200 kg 18 metri
strumento è stato usato per eseguire un incantesimo, 1,5 m x 2,1 m 300 kg 12 metri
non potrà essere usato di nuovo per eseguire 1,8 m x 2,7 m 400 kg 9 metri
quell’incantesimo fino all’alba successiva. Gli
incantesimi usano la tua abilità da incantatore e la tua Il tappeto può trasportare fino al doppio del peso
CD del tiro salvezza degli incantesimi. indicato sulla tabella, ma vola a velocità dimezzata se
Quando usi lo strumento per eseguire un incantesimo trasporta più della sua capacità di carico.
che fa sì che il bersaglio diventi affascinato se fallisce il
tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza. Unguento Arcano
Questo effetto si applica che tu stia usando lo Oggetto meraviglioso, non comune
strumento come fonte o focus dell’incantesimo. Questa giara di vetro, 7,5 centimetri di diametro,
Tutti gli strumenti dei bardi. Invisibilità, levitare, contiene 1d4 + 1 dosi di una densa mistura. La giara e i
protezione dal bene e dal male, volare, più gli suoi contenuti pesano 250 grammi.
incantesimi specificati per ogni singolo strumento. Con un’azione, si può inghiottire o applicare sulla pelle
Arpa (molto raro). Controllare clima, curare ferite (5° una dose di unguento. La creatura che lo riceve
livello), muro di spine. recupera 2d8 + 2 punti ferita, smette di essere
Bandura (non comune). Bastone, fuoco delle fate, avvelenata e viene curata da qualsiasi malattia.
impigliare, parlare con gli animali.
Cetra (non comune). Curare ferite, nube di nebbia,
pelle di corteccia.
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza
Oggetto meraviglioso, molto raro
Lira (raro). Modellare pietra, muro di fuoco, muro di
Questo libro contiene indicazioni su come influenzare e
vento.
affascinare il prossimo, e le sue parole sono soffuse di
Liuto (non comune). Amicizia con gli animali,
magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno
protezione dall’energia (solo fuoco), protezione dal
a studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il
veleno.
tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, e così fa il tuo
Mandolino (raro). Curare ferite (3° livello), dissolvere
punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde
magia, protezione dall’energia (solo fulmine).
la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
Ventaglio Arcano
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre impugni questo ventaglio, puoi usare un’azione
per eseguire tramite esso l’incantesimo folata di vento
(CD del tiro salvezza 13). Una volta usato, il ventaglio
non dovrebbe essere usato di nuovo fino alla prossima
alba. Ogni volta che venga usato prima di allora, c’è
una probabilità cumulativa del 20% che non funzioni e
si rompa in inutili brandelli privi di magia.
32
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Vestaglia dei Colori Scintillanti Zainetto Pratico
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, raro
Questa vestaglia ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche Questo zaino ha una sacca centrale e due laterali,
spese ogni giorno all’alba. Quando la indossi, puoi usare ciascuna delle quali è in realtà uno spazio
un’azione e spendere 1 carica per far sì che l’indumento extradimensionale. Ogni sacca laterale può contenere
produca una trama mutevole di colori abbaglianti fino al 10 chili di materiale, che non ecceda un volume di 60
3
termine del tuo prossimo turno. Durante questo periodo, la dm . La grande sacca centrale può contenere fino a
3
vestaglia emana luce intensa in un raggio di 9 metri e luce 240 dm o 40 chili di materiale. Lo zaino pesa sempre
fioca per ulteriori 9 metri. Le creature che ti vedono hanno 2,5 chili, quali che siano i suoi contenuti.
svantaggio ai tiri di attacco contro di te. Inoltre, qualsiasi Piazzare un oggetto all’interno dello zainetto segue le
creatura sotto la luce intensa e che ti veda quando il normali regole di interazione con gli oggetti.
potere della vestaglia viene attivato, deve riuscire un tiro Recuperare un oggetto dallo zainetto richiede l’uso di
salvezza di Saggezza CD 15 o restare stordita fino al un’azione. Quando cerchi un oggetto nello zainetto,
termine dell’effetto. questo magicamente si troverà sempre in cima alla pila
degli oggetti che questo contiene.
Vestaglia degli Occhi Lo zainetto ha alcune limitazioni. Se sovraccarico, o un
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) oggetto affilato lo taglia o si strappa, lo zainetto si
Questa vestaglia è adornata da un disegno di occhi. spacca e viene distrutto. Se lo zainetto è distrutto, ciò
Mentre la indossi, ottieni i seguenti benefici: che conteneva è perso per sempre, sebbene un
La vestaglia ti permette di vedere in tutte le direzioni artefatto ricomparirà sempre da qualche parte nel
e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) multiverso. Se lo zainetto viene rivoltato, ciò che
basate sulla vista. contiene viene espulso, senza recargli danno, e lo
zainetto deve essere rimesso al verso giusto prima che
Hai visione al buio con una gittata di 36 metri.
possa essere usato di nuovo. Se una creatura che
Puoi vedere creature ed oggetti invisibili, oltre che
respira viene posta all’interno dello zainetto, vi può
nel Piano Etereo, fino ad una gittata di 36 metri.
sopravvivere per al massimo 10 minuti, prima di
Gli occhi della vestaglia non possono essere chiusi o
cominciare a soffocare.
distolti, e mentre indossi questa vestaglia non viene mai
Piazzare lo zainetto all’interno dello spazio
considerato ad occhi chiusi o distolti.
extradimensionale creato da una borsa conservante, un
L’incantesimo luce eseguito sulla vestaglia o l’incantesimo
buco portatile o un oggetto simile distrugge
luce diurna eseguito entro 1,5 metri dalla vestaglia ti rende
immediatamente entrambi gli oggetti e apre un portale
accecato per 1 minuto. Al termine di ciascun tuo turno,
verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui
puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 11 per
gli oggetti sono stati posti l’uno dentro l’altro. Qualsiasi
luce o CD 15 per luce diurna), ponendo fine alla
creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata
condizione accecato in caso di successo.
attraverso di esso e trascinata in un luogo casuale del
Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il portale è a
Vestaglia degli Oggetti Utili senso unico e non può essere riaperto.
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questa vestaglia ricoperta da toppe di Zoccoli della Velocità
varie forme e colori, puoi usare un’azione per staccare
Oggetto meraviglioso, raro
una delle toppe, facendola diventare l’oggetto o la
Questi zoccoli di ferro si trovano in set da quattro.
creatura che rappresenta. Quando l’ultima toppa viene
Quando tutti e quattro gli zoccoli sono fissati ad un
rimossa, la vestaglia diventa un indumento normale.
cavallo o creatura simile, aumentano la velocità di
La vestaglia possiede due di ciascuna delle seguenti
passeggio di quella creatura di 9 metri.
toppe: Asta di 3 metri, Corda di canapa (15 metri,
arrotolata), Lanterna a lente sporgente (piena e
accesa), Pugnale, Sacco, Specchio d’acciaio. Zoccoli dello Zefiro
Inoltre, la vestaglia ha 4d4 altre toppe. L’Arbitro sceglie Oggetto meraviglioso, molto raro
le toppe o le determina a caso, scegliendo tra proprietà Questi zoccoli di ferro si trovano in set da quattro.
totalmente diverse da quelle già presenti. Quando tutti e quattro gli zoccoli sono fissati ad un
cavallo o creatura simile, permettono a quella creatura
di muoversi normalmente, mentre fluttua a circa 10
Vestaglia delle Stelle centimetri dal terreno. Questo effetto vuol dire che la
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
creatura può attraversare o passare sopra superfici non
Mentre indossi questa vestaglia, ottieni un bonus di +1
solide o instabili, come l’acqua o la lava. La creatura
ai tiri salvezza.
non lascia tracce e ignora il terreno difficile. Inoltre, la
Sei stelle, posizionate sulla parte superiore frontale della
creatura può muoversi alla sua normale velocità per un
vestaglia, sono più grosse delle altre. Mentre indossi
massimo di 12 ore al giorno senza subire lo sfinimento
questa vestaglia, puoi usare un’azione per estrarre una
a causa della marcia forzata.
delle stelle e usarla per eseguire proiettile magico come
fosse un incantesimo di 5° livello. Ogni giorno al tramonto,
la stella rimossa ricompare sulla vestaglia.
Mentre indossi la vestaglia, puoi usare un’azione per
entrare nel Piano Astrale assieme a tutto ciò che indossi o
trasporti. Resterai lì fino a quando userai un’azione per
ritornare al piano in cui ti trovavi prima. Ricompari
nell’ultimo spazio da te occupato, o se quello spazio è
occupato, nello spazio non occupato più vicino.
33
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Pergamene
La maggior parte delle pergamene sono incantesimi conservati in forma scritta, mentre alcune presentano dei particolari
incantamenti che producono potenti effetti di tutela. Quali che siano i suoi contenuti, una pergamena è un rotolo di carta,
a volte legato ad un’asta di legno, e di solito tenuta al riparo dentro un tubo di avorio, giada, pelle, metallo o legno.
Le pergamene sono oggetti magici consumabili. Quale che sia la natura della magia contenuta in una pergamena, per
scatenarla è necessario leggerla e usare un’azione. Una volta invocata la sua magia, la pergamena non potrà più essere
usata. Le sue parole svaniranno o si ridurrà in polvere.
Qualsiasi creatura che possa comprendere una lingua scritta può leggere le scritte arcane di una pergamena e provare
ad attivarla.
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Pozioni
Diversi liquidi magici sono raggruppati nella categoria pozioni: distillati fatti con erbe incantate, acqua proveniente da
fonti magiche o fontane consacrate, e oli che vengono applicati a creature e oggetti. La maggior parte delle pozioni
contengono 30 grammi di liquido.
Le pozioni sono oggetti magici consumabili. Bere una pozione o somministrarla ad un altro personaggio richiede
un’azione. Applicare un olio, al contrario, potrebbe richiedere più tempo come specificato nella descrizione dell’oggetto
magico. Una volta usata, la pozione ha effetto immediato ed è consumata.
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Pozione di Forza dei Giganti Pozione di Respirare Acqua
Pozione, rarità varia Pozione, non comune
Quando bevi questa pozione, per 1 ora il tuo punteggio Dopo aver bevuto questa pozione, puoi respirare
di Forza cambia. Il tipo di gigante determina il sott’acqua per 1 ora.
punteggio (vedi la tabella seguente). La pozione non ha
effetto se il tuo punteggio di Forza è pari o superiore al Pozione di Rimpicciolimento
nuovo punteggio. Pozione, raro
La pozione della forza del gigante del gelo e la pozione Quando bevi questa pozione, per 1d4 ore ottieni
della forza del gigante di pietra hanno lo stesso effetto. l’effetto “ridurre” dell’incantesimo ingrandire/ridurre (non
richiede concentrazione).
Tipo Forza Rarità
Gigante di colline 21 Non comune
Gigante di pietra/del gelo 23 Raro Pozione di Soffio di Fuoco
Gigante del fuoco 25 Raro Pozione, non comune
Gigante delle nuvole 27 Molto raro Dopo aver bevuto questa pozione, puoi usare un’azione
bonus per esalare fuoco contro un bersaglio entro 9
Pozione di Guarigione metri da te. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
Pozione, rarità varia di Destrezza CD 13, subendo 4d6 danni da fuoco se lo
Quando bevi da questa pozione, recuperi un numero di fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. L’effetto
punti ferita che varia a seconda della rarità della termina dopo che avrai esalato fuoco per tre volte o
pozione, come mostrato sulla tabella Pozioni di dopo che sarà trascorsa 1 ora.
Guarigione.
Pozione di Veleno
Pozioni di Guarigione Pozione, non comune
Pozioni di… Rarità PF recuperati Questo distillato assomiglia, odora e ha il sapore di una
Guarigione Comune 2d4 + 2 pozione di guarigione o di un’altra pozione benefica.
Guarigione maggiore Non comune 4d4 + 4 Tuttavia è in realtà un veleno mascherato da magie di
Guarigione superiore Raro 8d4 + 8 illusione. L’incantesimo identificare ne rivela la vera
Guarigione suprema Molto raro 10d4 + 20 natura.
Se lo bevi, subisci 3d6 danni da veleno, e devi riuscire
Pozione di Invisibilità un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare
avvelenato. All’inizio di ciascun tuo turno, finchè resti
Pozione, molto raro
avvelenato a questo modo, subisci 3d6 danni da
Quando bevi questa pozione, per 1 ora diventi
veleno. Puoi ripetere il tiro salvezza al termine di
invisibile. Mentre sei invisibile, tutto ciò che trasporti o
ciascun tuo turno. Se il tiro salvezza riesce, il danno da
indossi resta anch’esso invisibile assieme a te. L’effetto
veleno subito nei turni successivi diminuisce di 1d6. Il
ha termine qualora tu attacchi o esegui un incantesimo.
veleno cessa i suoi effetti quando il danno scende a
0d6.
Pozione di Invulnerabilità
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, hai resistenza a tutti i
Pozione di Velocità
Pozione, molto raro
danni.
Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto
dell’incantesimo velocità per 1 minuto (non richiede
Pozione di Longevità concentrazione).
Pozione, molto raro
Quando bevi questa pozione, la tua età fisica viene
ridotta di 1d6 + 6 anni, fino ad un minimo di 13 anni.
Pozione di Vitalità
Pozione, molto raro
Ogni successiva assunzione di una pozione di
Quando bevi questa pozione, rimuove qualsiasi
longevità, c’è una probabilità cumulativa del 10% che
sfinimento di cui tu stia soffrendo, cura qualsiasi
invecchi di 1d6 + 6 anni invece di ringiovanire.
malattia o veleno che ti affligga, e massimizza l’effetto
di qualsiasi Dado Ferita che spendi per recuperare
Pozione di Lettura del Pensiero punti ferita nelle successive 24 ore.
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto
dell’incantesimo individuare pensieri (CD del tiro
Pozione di Volo
Pozione, molto raro
salvezza 13).
Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni velocità
di volo pari alla tua normale velocità di passeggio e puoi
Pozione di Resistenza fluttuare. Se la pozione ha termine mentre stai volando,
Pozione, non comune cadi a meno che non possiedi qualche altro metodo per
Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni restare in aria.
resistenza ad un tipo di danno. L’Arbitro sceglie il tipo di
danno.
36
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Verghe
Verghe
Una verga magica è uno scettro o pesante cilindro, di solito fatto di metallo, legno o osso. È lunga dai 50 centimetri al
metro, 2,5 centimetri di spessore e pesa tra 1 e 2,5 chili.
37
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Verghe
Verga della Sovranità
Verga, raro (richiede sintonia)
Puoi usare un’azione e presentare la verga e richiedere
obbedienza a ciascuna creatura visibile entro 36 metri
da te di tua scelta. Ogni bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 15 o restare affascinato da te
per 8 ore. Mentre è affascinata in questa maniera, la
creatura ti considera un capo fidato. Se le viene recato
danno da te o dai tuoi compagni, o le viene ordinato di
fare qualcosa contrario alla sua natura, il bersaglio
smetterà di essere affascinato in questa maniera. La
verga non può essere usata di nuovo prima della
prossima alba.
Verga Tentacolare
Verga, raro (richiede sintonia)
Questa verga è un’arma magica che termina in tre
tentacoli gommosi. Mentre impugni la verga, puoi usare
un’azione per dirigere ciascun tentacolo per attaccare
una creatura visibile entro 4,5 metri da te. Ogni
tentacolo effettua un tiro di attacco da mischia con un
bonus di +9. Se colpisci, il tentacolo infligge 1d6 danni
contundenti. Se colpisci un bersaglio con tutti e tre i
tentacoli, esso deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15. Se lo fallisce, la velocità della
creatura è dimezzata, ha svantaggio ai tiri salvezza di
Destrezza, e per 1 minuto non può usare le sue
reazioni. Inoltre, durante ciascun suo turno, egli può
effettuare un’azione o un’azione bonus, ma non
entrambe. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di
sé in caso di successo.
38
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Leggendari
Oggetti Leggendari
Oggetti unici, la cui creazione è persa negli abissi del tempo.
39
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Leggendari
Anello del Comando degli Elementali Anello dei Tre Desideri
della Terra Anello, leggendario
Anello, leggendario (richiede sintonia) Mentre indossi quest’anello, puoi usare un’azione per
Questo anello è collegato al Piano Elementale della spendere 1 delle sue 3 cariche per eseguire tramite
Terra. esso desiderio. L’anello perde la sua magia quando usi
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro l’ultima carica.
gli elementali del Piano Elementale della Terra, ed essi
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Apparato
Oggetto meraviglioso, leggendario
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
dominare mostro su di un elementale della terra. Quest’oggetto appare come un barile di ferro sigillato di
taglia Grande e del peso di 250 chili. Il barile nasconde un
Inoltre, puoi muoverti su terreno difficile composto da
fermo, che può essere trovato riuscendo una prova di
macerie, pietre o terra come se fosse terreno normale.
Intelligenza (Investigazione) CD 20. Rimuovere il fermo
Puoi parlare e comprendere il Terreo.
apre uno scomparto ad una delle estremità dell’apparato,
Se aiuti ad uccidere un elementale della terra mentre
che permette a due creature di taglia Media o inferiore di
sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
entrarvi dentro. All’estremità opposta sono disposte dieci
proprietà aggiuntive:
leve, ciascuna in posizione neutrale, in grado di muoversi
Hai resistenza ai danni da acido.
verso l’alto o il basso. Quando vengono impiegate
Puoi muoverti attraverso la terra o la roccia solida determinate leve, l’apparato si trasforma e assomiglia ad
come se fossero terreno difficile. Se vi termini il tuo
un’aragosta gigante.
turno, vieni proiettato fuori nello spazio non
L’apparato è un oggetto Grande con le seguenti
occupato più vicino che hai occupato per ultimo.
statistiche.
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
spendendo il numero di cariche richieste: modellare Classe Armatura: 20
pietra (2 cariche), muro di pietra (3 cariche) o pelle Punti Ferita: 200
di pietra (1 carica). Velocità: 9 m, nuoto 9 m (o 0 m entrambi se le gambe e la
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni coda non vengono estese)
giorno all’alba. Immunità ai Danni: psichico, veleno
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del Per essere usato come veicolo, l’apparato necessita un
tiro salvezza 17. pilota. Quando lo sportello dell’apparato viene chiuso, il
compartimento è a tenuta stagna, e non fa filtrare aria o
Anello della Convocazione dei Gin acqua. I compartimenti conservano aria sufficiente per
Anello, leggendario (richiede sintonia) 10 ore, divise per il numero di creature all’interno.
Mentre indossi quest’anello, puoi pronunciarne la L’apparato galleggia in acqua e può anche spingersi
parola di comando con un’azione per convocare uno sott’acqua fino ad una profondità di 270 metri. Al di
specifico gin del Piano Elementale dell’Aria. Il gin sotto di questa soglia, l’apparato subisce 2d6 danni
compare in uno spazio non occupato a tua scelta, entro contundenti al minuto a causa della pressione.
36 metri da te. Resta finchè rimani concentrato (come Una creatura all’interno del compartimento può usare
se ti concentrassi su di un incantesimo), per un un’azione per muovere verso l’alto o il basso fino a due
massimo di 1 ora, o finchè non scende a 0 punti ferita. leve. Dopo ciascun uso, la leva torna alla sua posizione
Poi ritorna al suo piano natio. neutrale. Ogni leva, da sinistra a destra, funziona come
Finchè resta convocato, il gin è amichevole verso di te mostrato sulla tabella seguente.
e i tuoi compagni. Obbedisce a qualsiasi comando gli Leva Alto Basso
dai, non importa la lingua usata. Se non gli impartisci 1 Estende gambe e coda, Ritrae gambe e coda,
ordini, il gin si difenderà dagli attacchi ma non effettuerà permettendo all’apparato riducendo la velocità
nessun’altra azione. di camminare e nuotare. dell’apparato a 0 e
rendendolo incapace di
Dopo la partenza del gin, esso non potrà più essere
beneficiare di bonus alla
convocato prima che siano passate 24 ore, e se il gin velocità.
muore l’anello perde la sua magia. 2 Apre l’oblò frontale. Chiude l’oblò frontale.
3 Apre gli oblò laterali (due Chiude gli oblò laterali (due
Anello di Invisibilità per lato). per lato).
Anello, leggendario (richiede sintonia) 4 Estende due chele dal lato Ritrae le chele.
frontale dell’apparato.
Mentre indossi quest’anello, puoi renderti invisibile con
5 Effettua un attacco con Effettua un attacco con arma
un’azione. Tutto ciò che indossi o trasporti diventa
arma da mischia con da mischia con ciascuna
invisibile assieme a te. Resti invisibile finchè l’anello ciascuna chela estesa: +8 chela estesa: +8 al tiro di
non viene rimosso, attacchi o esegui un incantesimo, o al tiro di attacco, portata attacco, portata 1,5 m, un
finchè non usi un’azione bonus per tornare visibile. 1,5 m, un bersaglio. bersaglio. Colpisce: Il
Colpisce: 7 (2d6) danni bersaglio è afferrato (CD 15
contundenti. per fuggire).
Anello Respingi Incantesimi 6 L’apparato cammina o L’apparato cammina o nuota
Anello, leggendario (richiede sintonia) nuota in avanti. indietro.
Mentre indossi quest’anello, hai vantaggio ai tiri 7 L’apparato svolta di 90 L’apparato svolta di 90 gradi
salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende a gradi a sinistra. a destra.
bersaglio solo te e non un’area di effetto. Inoltre, se 8 Delle fessure frontali Spegne le luci.
ottieni 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello emettono luce intensa in
o più basso, l’incantesimo non ha effetto su di te e un raggio di 9 metri e luce
invece prende a bersaglio l’incantatore, utilizzando il fioca per ulteriori 9 metri.
livello dello slot, la CD del tiro salvezza 9 L’apparato affonda di 6 L’apparato risale di 6 metri
dell’incantesimo, il bonus di attacco e l’abilità da metri nei liquidi. dai liquidi.
10 Sblocca e apre il Chiude e sigilla il portellone
incantatore dell’incantatore originale.
portellone posteriore. posteriore.
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Armatura +3 Bastone del Magius
Armatura (leggera, media o pesante), leggendario Bastone, leggendario (richiede sintonia da parte di un
Mentre indossi questa armatura ricevi un bonus di +3 fattucchiere, mago o stregone)
alla tua Classe Armatura. Questo bastone può essere impugnato come un
bastone da combattimento magico che conferisce un
Armatura di Maglia degli Afarit bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con esso.
Armatura (armatura di maglia), leggendario (richiede Mentre lo impugni, ricevi un bonus di +2 ai tiri di attacco
sintonia) con incantesimi.
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +3 alla CA, sei Questo bastone ha 50 cariche per le seguenti proprietà.
immune ai danni da fuoco, e puoi comprendere e Recupera 4d6 + 2 cariche spese ogni giorno all’alba.
parlare il Primordiale. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il
Inoltre, puoi stare in piedi e camminare sulla lava fusa risultato è 20, il bastone recupera 1d12 + 1 cariche.
come fosse terreno solido. Assorbire Incantesimi. Mentre impugni il bastone, hai
vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.
Inoltre, quando un’altra creatura esegue un incantesimo
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità che ha per bersaglio solo te, puoi usare la tua reazione.
Armatura (di piastre), leggendario In questo caso, il bastone assorbe la magia
Mentre indossi questa armatura hai resistenza ai danni dell’incantesimo, cancellandone l’effetto e ottenendo un
non magici. Inoltre, puoi usare un’azione per renderti numero di cariche pari al livello dell’incantesimo
immune ai danni non magici per 10 minuti o fino a che assorbito. Tuttavia, se il farlo porta il numero totale di
non starai più indossando questa armatura. Una volta cariche del bastone oltre il 50, il bastone esplode come
usata l’armatura in questo modo, non potrai più usarla se tu avessi attivato il suo colpo di vendetta (vedi sotto).
così fino alla prossima alba. Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi
usare un’azione per spendere alcune delle sue cariche
Armatura di Piastre dell’Eterealità per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi,
Armatura (di piastre), leggendario (richiede sintonia) utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi
Mentre la indossi, con un’azione puoi pronunciare la e la tua abilità da incantatore: bussare (2 cariche),
sua parola di comando per ottenere l’effetto convocare elementale (7 cariche), dissolvere magia (3
dell’incantesimo eterealità che dura 10 minuti o finchè cariche), invisibilità (2 cariche), muro di fuoco (4
non rimuovi l’armatura o usi un’azione per pronunciare cariche), palla di fuoco (versione di 7° livello, 7 cariche),
di nuovo la parola di comando. Questa proprietà passamuro (5 cariche), ragnatela (2 cariche), saetta
dell’armatura non può essere usata di nuovo fino alla fulminante (versione di 7° livello, 7 cariche), sfera
prossima alba. fiammeggiante (2 cariche), spostamento di piano (7
cariche), telecinesi (5 cariche) o tempesta di ghiaccio (2
Arpa dei Bardi Leggendari cariche).
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia Puoi usare un’azione per eseguire tramite il bastone
con un bardo) uno dei seguenti incantesimi senza consumare cariche:
L’arpa dei grandi bardi è un eccellente esempio del suo individuare magia, ingrandire/ridurre, luce, mano del
tipo, superiore in tutto e per tutto ad uno strumento magio, protezione dal bene e dal male o serratura
comune. Una creatura che tenti di suonare lo strumento arcana.
senza esservi in sintonia, deve riuscire un tiro salvezza Colpo di Vendetta. Puoi usare un’azione per spezzare
di Saggezza CD 15 o subire 2d4 danni psichici. il bastone sul tuo ginocchio o contro una superficie
Puoi usare un’azione per suonare lo strumento ed solida, eseguendo un colpo di vendetta. Il bastone
eseguire uno dei suoi incantesimi. Una volta che lo viene distrutto e libera la sua magia rimanente in
strumento è stato usato per eseguire un incantesimo, un’esplosione che si espande fino a riempire una sfera
non potrà essere usato di nuovo per eseguire di 9 metri di raggio centrata su di esso.
quell’incantesimo fino all’alba successiva. Gli Hai il 50% di probabilità di viaggiare istantaneamente in
incantesimi usano la tua abilità da incantatore e la tua un piano di esistenza a caso, evitando così
CD del tiro salvezza degli incantesimi. l’esplosione. Se non riesci ad evitare l’effetto, subisci
Quando usi lo strumento per eseguire un incantesimo danni da forza pari a 16 x il numero di cariche nel
che fa sì che il bersaglio diventi affascinato se fallisce il bastone. Ogni altra creatura nell’area deve riuscire un
tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza. tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro salvezza
Questo effetto si applica che tu stia usando lo fallisce, la creatura subisce un ammontare di danno
strumento come fonte o focus dell’incantesimo. basato sulla distanza dal punto di origine
Incantesimi. Confusione, controllare clima, invisibilità, dell’esplosione, come mostrato sulla tabella seguente.
levitare, protezione dal bene e dal male, tempesta di Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di
fuoco, volare. questi danni.
41
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Cappa dell’Invisibilità Martello dei Fulmini
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Arma (maglio), leggendario
Mentre indossi questa cappa, puoi tirare su il cappuccio Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e di danno
per renderti invisibile. Mentre sei invisibile, tutto ciò che effettuati con quest’arma magica.
trasporti o indossi diventa invisibile assieme a te. Anatema dei Giganti (richiede sintonia). Devi
Ritorni visibile quando cessi di portare il cappuccio sul indossare una cinta della forza dei giganti (qualsiasi
volto. Tirare su o giù il cappuccio richiede un’azione. varietà) e le manopole della potenza ogre per
Deduci il tempo che resti invisibile, in incrementi di 1 sintonizzarti con quest’arma. La sintonia termina se
minuto, dalla durata massima della cappa di 2 ore. rimuovi uno qualsiasi di questi oggetti. Mentre sei in
Dopo 2 ore di uso, la cappa smette di funzionare. Per sintonia con quest’arma e la impugni, il tuo punteggio di
ogni periodo ininterrotto di 12 ore che la cappa non Forza aumenta di 4 e può eccedere 20, ma non 30.
viene usata, recupera 1 ora di durata. Quando ottieni 20 sul tiro di attacco effettuato con
quest’arma contro un gigante, il gigante deve riuscire
Cinta dei Giganti Leggendari un tiro salvezza di Costituzione CD 17 o morire.
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Mentre sei in sintonia con esso, puoi spendere 1 carica
Mentre indossi questa cinta, il tuo punteggio raggiunge ed effettuare un attacco con arma a gittata con il
un punteggio conferito dalla cinta. Se il tuo punteggio di martello, scagliandolo come se avesse la proprietà
Forza è già pari o superiore al punteggio della cinta, lanciato con un gittata normale di 6 metri e una gittata
l’oggetto non ha effetto su di te. lunga di 18 metri. Se l’attacco colpisce, il martello
Esistono due varianti di questa cinta, corrispondenti produce un tuono udibile fino a 90 metri di distanza. Il
ciascuna ad una specie di veri giganti. bersaglio e tutte le creature entro 9 metri da esso
devono riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17
Tipo Forza o restare storditi fino al termine del tuo prossimo turno.
Gigante delle nuvole 27 Il martello ha 5 cariche, e recupera 1d4 + 1 cariche
Gigante delle tempeste 29 spese ogni giorno all’alba.
Colla Suprema
Oggetto meraviglioso, leggendario
Questa sostanza bianco lattea e viscosa può formare
un legame adesivo permanente tra qualsiasi due
oggetti. Deve essere contenuto in una giara o ampolla
che è stata ricoperta all’interno di olio di scivolosità.
Quando viene trovata, il suo contenitore ne tiene 1d6 +
1 per 30 grammi.
30 grammi di colla possono coprire una superficie
quadrata di 30 centimetri di lato. La colla ci mette 1
minuto per fissarsi. Una volta fissata la colla, il legame
creato può essere spezzato solo dal solvente
universale o l’olio dell’eterealità, o tramite l’incantesimo
desiderio.
Difensore
Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
La prima volta che attacchi con questa spada durante un
tuo turno, puoi trasferire parte o tutto il suo bonus alla tua
Classe Armatura, invece di usare il bonus sugli attacchi di
questo turno. Il bonus così modificato rimane efficace fino
all’inizio del tuo prossimo turno, ma dovrai impugnare la
spada per ottenere il bonus alla CA da parte sua.
42
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Mazzo delle Meraviglie Matto (solo in mazzo da 22). Perdi 10.000 PE, scarti
Oggetto meraviglioso, leggendario questa carta, e peschi di nuovo dal mazzo, contando
Di solito lo si trova in un borsello o una scatola, che entrambe le pescate come solo una delle tue pescate.
contiene delle carte fatte d’avorio o vello. La maggior Se perdere quel numero di PE ti farebbe perdere un
parte di questi mazzi (il 75%) ha solo tredici carte, livello, rimarrai invece con il numero di PE appena
mentre i restanti mazzi ne hanno ventidue. sufficienti per mantenere il tuo livello.
Prima di pescare una carta, devi dichiarare quante Rovina. Perdi tutte le ricchezze che hai con te, a parte
carte intendi pescare e poi pescarle casualmente (puoi gli altri oggetti magici. Attività, edifici e le terre che
usare un mazzo di carte da gioco modificato per possiedi vengono perse nel modo che altera di meno la
simulare il mazzo). Qualsiasi carta pescata in eccesso realtà. Qualsiasi documento che provi che tu sia il
di questo numero non ha effetto. Altrimenti, appena proprietario di qualcosa che hai perso a causa di questa
peschi una carta dal mazzo, la sua magia ha effetto. carta, scompare.
Devi pescare ciascuna carta entro 1 ora dalla pescata Sole. Ottieni 50.000 PE, e un oggetto meraviglioso
precedente. Se non peschi il numero scelto di carte, il (determinato dall’Arbitro) compare tra le tue mani.
numero di carte rimanenti uscirà fuori dal mazzo Sotterraneo (solo in mazzo da 22). Scompari e vieni
spontaneamente e avrà effetto in contemporanea. sepolto in uno stato di animazione sospesa all’interno di
Una volta estratta una carta, questa svanirà una sfera extradimensionale. Tutto ciò che stavi
dall’esistenza. A meno che la carta non sia il Matto o il indossando o trasportando rimane nello spazio da te
Buffone, la carta ricompare nel mazzo, rendendo occupato quando sei scomparso. Rimarrai imprigionato
possibile pescare due volte la stessa carta. finchè non sarai ritrovato e rimosso dalla sfera. Non puoi
Le carte del mazzo delle meraviglie sono le seguenti: essere localizzato tramite nessuna magia di divinazione,
Appeso (solo in mazzo da 22). La tua mente è ma l’incantesimo desiderio può rivelare la posizione della
sconvolta, e cambi allineamento. Il legale diventa tua prigione. Non vengono pescate più carte.
caotico, il buono diventa malvagio e viceversa. Se sei Speroni (solo in mazzo da 22). Ogni oggetto magico
neutrale puro o disallineato, questa carta non avrà che indossi o trasporti viene disintegrato. Gli artefatti in
alcun effetto su di te. tuo possesso non vengono disintegrati, ma svaniscono.
Buffone. Ottieni 10.000 PE o puoi pescare due carte Stella. Aumenta un tuo punteggio di abilità di 2. Il
aggiuntive oltre alle tue pescate dichiarate. punteggio può superare il 20, ma non può superare 24.
Cavaliere. Ottieni i servigi di un guerriero di 4° livello che Teschio. Convochi un avatara della morte – uno
compare in uno spazio a tua scelta entro 9 metri da te. Il spettrale scheletro umanoide avvolto in una vestaglia
guerriero è della tua stessa razza e ti servirà lealmente nera e sbrindellata, il quale impugna una falce
fino alla morte, credendo che sia stato il fato a portarlo al spettrale. Esso compare in uno spazio a scelta
tuo servizio. Il personaggio è controllato da te. dell’Arbitro entro 3 metri da te e ti attacca, avvisando
Chiave. Un’arma magica rara, molto rara o leggendaria tutti gli altri che devi vincere la battaglia da solo.
con la quale sei competente compare tra le tue mani. L’avatara combatte fino alla tua morte o finchè non
L’Arbitro di che tipo di arma si tratta. scende a 0 punti ferita, al che svanisce. Se qualcuno
Cometa (solo in mazzo da 22). Se sconfiggi da solo il cerca di aiutarti, costui convocherà il proprio avatara
prossimo mostro o gruppo ostile che incontrerai, otterrai della morte. Una creatura uccisa da un avatara della
abbastanza punti esperienza da guadagnare un livello. morte non può essere riportata in vita.
Altrimenti, questa carta non avrà effetto. Trono. Ottieni la competenza nella qualifica
Euriale. Sei maledetto dalla carta e subisci una Persuasione, e raddoppi il tuo bonus di competenza
penalità di -2 a tutti i tiri salvezza finchè resterai nelle prove effettuate con quella qualifica. Inoltre, ottieni
maledetto a questo modo. Solo un dio o la magia della il diritto di proprietà su di una piccola rocca da qualche
carta del Fato può porre fine a questa maledizione. parte nel mondo. Tuttavia, la rocca è attualmente
Fato (solo in mazzo da 22). La struttura della realtà si occupata da mostri, che dovrai cacciare prima di poterla
dissolve e riforma, permettendoti di evitare o cancellare un rivendicare come tua.
evento come se non fosse mai accaduto. Puoi usare la Visir (solo in mazzo da 22). In qualsiasi momento di
magia di questa carta non appena l’hai pescata o tua scelta, entro un anno da quando hai pescato questa
aspettare un qualsiasi altro momento fino alla tua morte. carta, puoi chiedere, meditando, risposta ad una tua
Fiamme. Un potente diavolo diventa tuo nemico. Il domanda e ricevere una risposta veritiera ad essa. A
diavolo cercherà di rovinare e infestare la tua esistenza, parte fornire informazioni, la risposta può aiutarti a
assaporando le tue sofferenze fino al momento in cui risolvere un problema complesso o un dilemma. In altre
cercherà di ucciderti. Questa inimicizia durerà fino alla parole, la conoscenza è fornita assieme alla saggezza
morte tua o del diavolo. su come impiegarla.
Furfante. Un personaggio non dei giocatori a scelta Vuoto. Questa carta nera è indice di disastro. La tua
dell’Arbitro diventa ostile nei tuoi confronti. L’identità del anima viene rapita dal corpo e imprigionata all’interno di
nuovo nemico è ignota fino a quando il PNG o qualcun un oggetto in un luogo a scelta dell’Arbitro. Una o più
altro la rivelerà. Nulla a meno di un desiderio o intervento potenti creature proteggono questo luogo. Finchè la tua
divino potrà porre fine all’ostilità del PNG nei tuoi confronti. anima è così intrappolata, il tuo corpo è inabile.
Gemma (solo in mazzo da 22). Davanti ai tuoi piedi L’incantesimo desiderio non è in grado di ripristinare la
compaiono venticinque gioielli del valore di 2.000 mo tua anima, ma può rivelare il luogo in cui si trova
ciascuno o cinquanta gemme del valore di 1.000 mo l’oggetto che la contiene. Non si pescano più carte.
ciascuna.
Idiota (solo in mazzo da 22). Riduci permanentemente
il tuo punteggio di Intelligenza di 1d4 + 1 (fino ad un
punteggio minimo di 1). Puoi pescare un’ulteriore carta
prima delle tue altre pescate dichiarate.
Luna. Ricevi l’abilità di eseguire l’incantesimo desiderio
1d3 volte.
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Palla di Cristallo di Vera Vista
Avatara della Morte Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Non morto media, neutrale malvagio Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di
FORZA 16 (+3) diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di
DESTREZZA 16 (+3) essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17).
COSTITUZIONE 16 (+3) Mentre scruti con questa palla di cristallo, hai vera vista
INTELLIGENZA 16 (+3) con un raggio di 36 metri centrato sul sensore
SAGGEZZA 16 (+3)
dell’incantesimo.
CARISMA 16 (+3)
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Portale Cubico Sfera dell’Annientamento
Oggetto meraviglioso, leggendario Oggetto meraviglioso, leggendario
Questo cubo di 7,5 centimetri di spigolo irradia una Questa sfera nera di 50 centimetri di diametro è in
palpabile energia magica. Le sei facce del cubo sono realtà un foro nella struttura del multiverso, che fluttua
ciascuna collegata ad un diverso piano di esistenza, nello spazio ed è stabilizzata dal campo magico che la
uno dei quali è il Piano Materiale. Le altre facce sono circonda.
collegate a piani determinati dall’Arbitro. La sfera annienta tutta la materia che attraversa e tutta
Puoi usare un’azione per premere una faccia del cubo la materia che l’attraversa. L’unica eccezione sono gli
per eseguire tramite esso l’incantesimo portale, artefatti. A meno che l’artefatto non sia suscettibile ai
aprendo un passaggio verso il piano collegato a quella danni della sfera dell’annientamento, esso può
faccia. In alternativa, se usi un’azione per premere una attraversare la sfera senza problemi. Qualsiasi altra
faccia due volte, puoi eseguire l’incantesimo cosa tocchi la sfera e non ne sia completamente
spostamento di piano (CD del tiro salvezza 17) tramite avvolta e annientata da essa, subisce 4d10 danni da
il cubo e trasportarne i bersagli al piano collegato a forza.
quella faccia. La sfera resta immobile fino a quando qualcuno non la
Il cubo ha 3 cariche. Ogni uso del cubo spende 1 controlla. Se ti trovi entro 18 metri da una sfera
carica. Il cubo recupera 1d3 cariche spese ogni giorno incontrollata, puoi impiegare un’azione per effettuare
all’alba. una prova di Intelligenza (Arcano) CD 25. Se la riesci,
la sfera levita in una direzione a tua scelta, per un
Pozzo dei Molti Mondi numero di metri pari a 1,5 x il tuo modificatore di
Oggetto meraviglioso, leggendario Intelligenza (minimo 1,5 metri). Se fallisci, la sfera si
Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, è muove di 3 metri verso di te. Una creatura nel cui
avvolto fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega spazio entri la sfera, deve riuscire un tiro salvezza di
in un foglio circolare di 1,8 metri di diametro. Destrezza CD 13 o venire toccata da essa, subendo
Puoi usare un’azione per dispiegare e piazzare il pozzo 4d10 danni da forza.
dei molti mondi su di una superficie solida, su cui crea Se tenti di controllare una sfera che si trova sotto il
un portale bidirezionale verso un altro mondo o piano di controllo di un’altra creatura, effettui una prova contesa
esistenza. Ogni volta che l’oggetto apre un portale, di Intelligenza (Arcano) contro l’Intelligenza (Arcano)
l’Arbitro decide il posto a cui conduce. Puoi usare dell’altra creatura. Il vincitore della contesa ottiene il
un’azione per chiudere un portale aperto afferrando i controllo della sfera e può farla levitare come di norma.
margini del tessuto e ripiegandoli. Una volta che un Se la sfera entra in contatto con un portale planare,
pozzo dei molti mondi ha aperto un portale, non potrà come quello creato dall’incantesimo portale, o uno
farlo di nuovo prima che siano passate 1d8 ore. spazio extradimensionale, come quello all’interno di un
buco portatile, l’Arbitro determina casualmente ciò che
accade, utilizzando la tabella seguente.
Sacra Vendicatrice
Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia d20 Risultato
da parte di un paladino) 1-10 La sfera è distrutta
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati 11-17 La sfera si muove attraverso il portale o all’interno
con quest’arma magica. Quando con essa colpisci un dello spazio extradimensionale.
immondo o un non morto, quella creatura subisce 2d10 18-20 Un squarcio spaziale spedisce ogni creatura e oggetto
danni radianti aggiuntivi. entro 54 metri dalla sfera, sfera inclusa, in un piano
Mentre impugni la spada sguainata, essa crea un’aura dell’esistenza casuale.
di 3 metri di raggio attorno a te. Tu e tutte le creature a
te amichevoli all’interno dell’aura ottenete vantaggio ai Solvente Universale
tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Se Oggetto meraviglioso, leggendario
hai 17 o più livelli nella classe del paladino, il raggio Questo tubetto contiene un liquido bianco con un forte
dell’aura aumenta a 9 metri. odore di alcool. Puoi usare un’azione per versarne i
contenuti su di una superficie a portata. Il liquido
2
Scarabeo di Protezione dissolve istantaneamente 1.000 cm di adesivo con cui
Anello, leggendario (richiede sintonia) entra in contatto, compresa la colla suprema.
Se tieni questo medaglione a forma di scarabeo tra le
tue mani per 1 round, su di esso compare un’iscrizione
che ne rivela la natura magica. Mentre è addosso a te,
fornisce due benefici:
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.
Lo scarabeo ha 12 cariche. Se fallisci un tiro
salvezza contro un incantesimo di negromanzia o
un effetto nocivo originante da una creatura non
morta, puoi usare la tua reazione per spendere 1
carica e trasformare il tiro salvezza fallito, in un
successo. Lo scarabeo si riduce in polvere ed è
distrutto quando viene spesa la sua ultima carica.
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Spada della Risposta Talismano del Male Definitivo
Arma (spada lunga), leggendario (richiede sintonia da Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da
parte di una creatura dello stesso allineamento) parte di una creatura di allineamento malvagio)
Ciascuna di queste nove spade ha il proprio Questo oggetto rappresenta il male impenitente. Una
allineamento, e ciascuna di esse ha nel pomello una creatura che non sia di allineamento né buono né
gemma di colore diverso. malvagio subisce 6d6 danni necrotici se tocca il
Allineamento Gemma talismano. Una creatura buona subisce 8d6 danni
Caotico buono Smeraldo necrotici se tocca il talismano. Entrambi questi tipi di
Caotico malvagio Giaietto creature subiscono i danni di nuovo ogni volta che
Caotico neutrale Tormalina terminano il turno impugnando o trasportando il
Legale buono Acquamarina talismano.
Legale malvagio Granato Se sei un chierico o paladino malvagio, puoi usare il
Legale neutrale Ametista
talismano come simbolo sacro, e ottieni un bonus di +2
Neutrale Crisotilo
ai tiri di attacco con gli incantesimi finchè lo indossi o
Neutrale buono Topazio
Neutrale malvagio Spinello impugni.
Se lo stai indossando o impugnando, puoi usare
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati un’azione per spendere 1 sua carica e scegliere una
con questa spada. Inoltre, mentre impugni la spada, creatura visibile sul terreno entro 36 metri da te. Se il
puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco da bersaglio è di allineamento buono, una fenditura
mischia con essa contro qualsiasi creatura a portata fiammeggiante si apre sul terreno sotto di lui. Il
che ti infligga danno. Hai vantaggio al tiro di attacco, e bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
qualsiasi danno inflitto con questo attacco speciale CD 20 o cadere nelle fenditura e venire distrutto, senza
ignora qualsiasi immunità al danno o resistenza lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza
posseduta dal bersaglio. lasciare tracce della sua esistenza. Il talismano ha 6
cariche, e quando spendi l’ultima carica, il talismano si
dissolve in una melma maleodorante ed è distrutto.
Spada Vorpal
Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti),
leggendario (richiede sintonia)
Talismano della Sfera
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Inoltre, l’arma ignora la Quando effettui una prova di Intelligenza (Arcano) per
controllare una sfera dell’annientamento mentre stai
resistenza ai danni taglienti.
Quando attacchi una creatura che abbia almeno una impugnando questo talismano, raddoppi il bonus di
testa con quest’arma e ottieni 20 al tiro di attacco, tagli competenza che applichi alla prova. Inoltre, quando
una delle teste della creatura. La creatura muore se inizi il turno con il controllo di una sfera
dell’annientamento, puoi usare un’azione per farla
non può sopravvivere senza la perdita della testa. Una
creatura è immune a questo effetto se è immune ai levitare di 3 metri più un numero di metri aggiuntivi pari
danni taglienti, non possiede o non ha bisogno di una a 3 x il tuo modificatore di Intelligenza.
testa, possiede azioni leggendarie o l’Arbitro decide che
la creatura è troppo grossa perché la sua testa sia Tomo della Lingua Serrata
recisa da quest’arma. Una creatura del genere subisce Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da
invece 6d8 danni taglienti aggiuntivi dal colpo subito. parte di un mago)
Le prime pagine di questo tomo sono piene di scritte
Talismano del Bene Assoluto indecifrabili. Le pagine restanti sono vuote e
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da immacolate.
parte di una creatura di allineamento buono) Se puoi entrare in sintonia con quest’oggetto, puoi
Questo talismano è un potente simbolo del bene. Una usarlo sia come libro degli incantesimi che come focus
creatura che non sia di allineamento né buono né arcano. Inoltre, mentre impugni il tomo, puoi usare
malvagio subisce 6d6 danni radianti se tocca il un’azione bonus per eseguire un incantesimo che hai
talismano. Una creatura malvagia subisce 8d6 danni scritto su di esso, senza spendere uno slot incantesimo
radianti se tocca il talismano. Entrambi questi tipi di o usare alcuna componente verbale o somatica. Una
creature subiscono i danni di nuovo ogni volta che volta usata, questa proprietà del tomo non potrà essere
terminano il turno impugnando o trasportando il usata di nuovo fino alla prossima alba.
talismano. Finchè sei in sintonia con il libro, puoi rimuovere la
Se sei un chierico o paladino buono, puoi usare il lingua dalla copertina del libro. Facendolo, tutti gli
talismano come simbolo sacro, e ottieni un bonus di +2 incantesimi scritti sul libro sono cancellati
ai tiri di attacco con gli incantesimi finchè lo indossi o permanentemente.
impugni. Un’entità maligna controlla chiunque usi il tomo. Essa
Se lo stai indossando o impugnando, puoi usare può anche scrivere messaggi criptici nel libro. Questi
un’azione per spendere 1 sua carica e scegliere una messaggi compaiono a mezzanotte e svaniscono dopo
creatura visibile sul terreno entro 36 metri da te. Se il che sono stati letti.
bersaglio è di allineamento malvagio, una fenditura
fiammeggiante si apre sul terreno sotto di lui. Il
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
CD 20 o cadere nelle fenditura e venire distrutto, senza
lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza
lasciare tracce della sua esistenza. Il talismano ha 7
cariche, e quando spendi l’ultima carica, il talismano si
dissolve in particelle di luce dorata ed è distrutto.
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Vestaglia dell’Arcimago Verga della Potenza Sovrana
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da Verga, leggendario (richiede sintonia)
parte di un fattucchiere, mago o stregone) Questa verga ha una testa flangiata, e funziona come
Il colore della vestaglia corrisponde all’allineamento per una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri
cui è stata creata. Una vestaglia bianca è fatta per i di attacco e danno effettuati con essa. La verga ha delle
buoni, quella grigia per i neutrali, e quella nera per i proprietà associate ai sei diversi pulsanti che sono
malvagi. Non puoi entrare in sintonia con una vestaglia disposti lungo il manico. Possiede anche altre tre
dell’arcimago che non corrisponda al tuo allineamento. proprietà descritte di seguito.
Mentre indossi questa vestaglia ottieni i seguenti Sei Pulsanti. Puoi premere uno dei sei pulsanti della
benefici: verga con un’azione bonus. L’effetto del pulsante dura
Se non indossi alcuna armatura, la tua Classe finchè non premi un pulsante differente o finchè non
Armatura base è 15 + il tuo modificatore di premi di nuovo lo stesso pulsante, facendo tornare la
Destrezza. verga alla sua forma normale.
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e Se premi il pulsante 1, la verga diventa un’arma lingua
altri effetti magici. di fuoco, e una lama infuocata fuoriesce dall’estremità
La CD del tiro salvezza degli incantesimi e il bonus opposta alla testa flangiata.
di attacco degli incantesimi aumentano entrambi di Se premi il pulsante 2, la testa flangiata della verga si
2. ripiega e fuoriescono due lame a mezzaluna, che
trasformano la verga in un’ascia da battaglia magica
che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno
Verga della Resurrezione effettuati con essa.
Verga, leggendario (richiede sintonia da parte di un
Se premi il pulsante 3, la testa flangiata della verga si
chierico, druido o paladino)
ripiega, e una punta di lancia esce fuori dall’estremità
Mentre la impugni, puoi usare un’azione per eseguire
della verga, mentre il manico si allunga fino a 1,8 metri,
tramite essa uno dei seguenti incantesimi: guarire (1
trasformando la verga in una lancia magica che
carica) o resurrezione (5 cariche).
conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno
La verga ha 5 cariche. La verga recupera 1 carica
effettuati con essa.
spesa ogni giorno all’alba. Se la verga è ridotta a 0
Se premi il pulsante 4, la verga si trasforma in un’asta
cariche, tira un d20. Se il risultato è 1, la verga
per scalare lunga fino a 15 metri, come specificato da te.
scompare in un bagliore di luce.
Sulle superfici dure come il granito, uno spuntone sul
fondo e tre in cima tengono l’asta fissa sul posto. Sbarre
orizzontali lunghe 7,5 centimetri si dipanano lungo i lati
della verga, a 30 centimetri di distanza l’uno dall’altro, per
formare una scala. L’asta può sostenere 2.000 chili. Un
peso superiore o la mancanza di un ancoraggio solido fa
sì che la verga torni alla sua forma normale.
Se premi il pulsante 5, la verga si trasforma in un
ariete da sfondamento e conferisce a chi lo usa un
bonus di +10 alle prove di Forza effettuate per sfondare
porte, barricate o altre barriere.
Se premi il pulsante 6, la verga assume o rimane nella
sua forma normale e indica il nord magnetico. (Non
accade nulla se questa funzione della verga viene
impiegata in zone prive di un nord magnetico). La verga ti
fornisce anche un’approssimativa conoscenza della
profondità sottoterra e della tua altezza sul livello del mare.
Risucchiare Vita. Quando colpisci una creatura con un
attacco da mischia utilizzando la verga, puoi obbligare il
bersaglio ad effettuare un tiro salvezza di Costituzione
CD 17. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 4d6 danni
necrotici aggiuntivi, e tu recuperi un numero di punti
ferita pari alla metà del danno necrotico inflitto. Una
volta usata questa proprietà non più essere usata fino
all’alba del giorno successivo.
Paralizzare. Quando colpisci una creatura con un
attacco da mischia utilizzando la verga, puoi obbligare il
bersaglio ad effettuare un tiro salvezza di Forza CD 17.
Se lo fallisce, il bersaglio è paralizzato per 1 minuto. Il
bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso
di successo. Una volta usata questa proprietà non può
più essere usata fino all’alba del giorno successivo.
Terrorizzare. Mentre impugni questa verga, puoi
obbligare ogni creatura che vedi entro 9 metri da te ad
effettuare un tiro salvezza di Volontà CD 17. Se lo fallisce,
il bersaglio è spaventato da te per 1 minuto. Il bersaglio
spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di
successo. Una volta usata questa proprietà non può più
essere usata fino all’alba del giorno successivo.
47
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Senzienti
Sensi
Insieme alla capacità senziente, l’oggetto sviluppa
anche consapevolezza. Un oggetto senziente può
percepire l’ambiente circostante fino ad una gittata
limitata. Scegli se fornirlo di udito e vista normale fino a
9, 18 o 36 metri oppure di udito e visione al buio fino a
36 metri.
Allineamento
Un oggetto magico senziente ha un allineamento. Il suo
creatore o la sua natura possono suggerire quale esso
sia. Altrimenti, sia l’Arbitro a scegliere l’allineamento
dell’oggetto.
Peculiarità
Sviluppate gli atteggiamenti, i tratti della personalità,
ideali, legami e difetti dell’oggetto come se fosse un
PNG. Attingete anche alla sezione “Peculiarità degli
Oggetti Magici” nell’Introduzione dell’Enciclopedia
Magica – Libro 1 per ulteriori suggerimenti.
48
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Senzienti
Conflitto Esempi di Oggetti Senzienti
Un oggetto senziente possiede una propria volontà, Ecco alcuni esempi di oggetti senzienti.
modellata dalla sua personalità e allineamento. Se chi
lo impugna agisce in maniera contraria all’allineamento Lama Lunare
o scopo dell’oggetto, si instaura un conflitto. Quando Arma (spada lunga), leggendario (richiede sintonia da
questo accade, l’oggetto effettua una prova di Carisma parte di un elfo o mezzelfo di allineamento neutrale buono)
contesa dalla prova di Carisma di chi lo impugna. Se Una lama lunare serve un solo padrone alla volta. Il
l’oggetto vince la contesa, pone una o più delle processo di sintonia richiede un rituale speciale nella
seguenti richieste: stanza del trono di un re degli elfi o in un tempio
L’oggetto insiste per essere sempre trasportato o dedicato agli dèi elfici.
indossato. Una lama lunare non servirà mai una persona che
L’oggetto richiede che chi lo impugna faccia a meno reputi codarda, irrazionale, corrotta o contraria alla
di qualsiasi cosa l’oggetto reputi ripugnante. difesa del popolo elfico. Se la spada ti rifiuta, effettuerai
L’oggetto richiede che chi lo impugna persegua gli tutti i tiri di attacco, tiri salvezza e prove di abilità con
obiettivi dell’oggetto a scapito di tutto il resto. svantaggio per le successive 24 ore. Se la spada ti
L’oggetto richiede di essere ceduto ad un’altra accetta, entri in sintonia con essa e una nuova runa
creatura. compare sulla sua lama. Rimarrai in sintonia con la
spada fino alla tua morte o la distruzione dell’arma.
Se chi lo impugna rifiuta di soddisfare i desideri Una lama lunare ha una runa sulla sua lama per ogni
dell’oggetto, l’oggetto può fare una o tutte le seguenti padrone che ha già servito. La prima runa conferisce
cose: sempre un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
Rendere impossibile a chi lo impugna di entrarvi in con quest’arma magica. Ogni runa oltre la prima conferisce
sintonia. delle proprietà aggiuntive. L’Arbitro sceglie la proprietà.
Sopprimere uno o più dei suoi poteri attivati. 1. Incrementa il bonus ai tiri di attacco e danno di 1, fino ad un
massimo di +3.
Tentare di prendere il controllo di chi lo impugna.
2. La lama lunare ottiene una proprietà minore determinata a
caso, vedi “Proprietà Speciali” nell’Introduzione
Se un oggetto senziente tenta di prendere il controllo di dell’Enciclopedia Magica – Libro 1.
chi lo impugna, costui deve effettuare un tiro salvezza 3. La lama lunare ottiene la proprietà precisione.
di Carisma con CD pari a 12 + il modificatore di 4. La lama lunare ottiene la proprietà lanciata.
Carisma dell’oggetto. Se il tiro salvezza fallisce, chi 5. La lama lunare funziona come l’arma leggendaria difensore.
impugna l’oggetto resta affascinato dall’oggetto per 6. La lama lunare ottiene un colpo critico su di un tiro di 19 o 20.
1d12 ore. Mentre è affascinato, chi lo impugna deve 7. Quando colpisci con un attacco che fa uso della lama
lunare, l’attacco infligge 1d6 danni taglienti aggiuntivi.
tentare di eseguire i comandi dell’oggetto. Se chi lo
8. Quando colpisci una creatura di un tipo specifico (come
impugna subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, drago, immondo o non morto) con la lama lunare, il bersaglio
terminando l’effetto in caso di successo. Che il tentativo subisce 1d6 danni aggiuntivi di uno di questi tipi: acido, freddo,
di controllare il suo utente riesca o meno, l’oggetto non fulmine, fuoco o tuono.
potrà più usare questo potere fino all’alba del giorno 9. Puoi usare un’azione bonus per far sì che la lama lunare emetta
successivo. una luce accecante. Ogni creatura visibile entro 9 metri da te deve
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecata
per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
Questa proprietà non può essere usata di nuovo fino a quando non
effettuerai un riposo breve mentre sei in sintonia con l’arma.
10. La lama lunare funziona come un anello accumula incantesimi.
11. Puoi usare un’azione per richiamare un’ombra elfica, purchè
non ne abbia già una al tuo servizio. L’ombra elfica compare in
uno spazio non occupato entro 36 metri da te. Usa le statistiche
dell’ombra dal Compendio dei Mostri – Libro 1, eccetto che è
neutrale, è immune agli effetti che scacciano i non morti, e non
può generare un’altra ombra. Sei tu a controllare questa creatura,
decidendo come agisce e come si muove. L’ombra rimarrà finchè
non scende a 0 punti ferita o la congedi con un’azione.
12. La lama lunare funziona come una spada vorpal.
Senziente. Una lama lunare è un’arma senziente neutrale
buono con Intelligenza 12, Saggezza 10 e Carisma 12. Ha
udito e visione al buio con una gittata di 36 metri.
L’arma comunica trasmettendo emozioni, emettendo un
formicolio lungo la mano di chi la impugna quando
vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Può
comunicare in maniera esplicita, tramite sogni e visioni,
quando chi la impugna è in uno stato di trance o sonno.
Personalità. Ogni lama lunare cerca di promuovere gli
ideali elfici e della razza elfica. Coraggio, lealtà, bellezza,
musica e vita fanno tutti parte di questo scopo.
L’arma è legata alla famiglia che è destinata a servire.
Una volta che si è legata ad un proprietario che
condivida i suoi ideali, la sua lealtà è assoluta.
Se la lama lunare ha un difetto, è la sua eccessiva
sicurezza. Una volta deciso un proprietario, ritiene che
solo quella persona possa impugnarla, anche se il
proprietario dovesse tradire gli ideali elfici.
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Onda Tempestosa
Arma (tridente), leggendario (richiede sintonia da parte Arma (spada grossa), leggendario (richiede sintonia da
di una creatura che adori un dio del mare) parte di una creatura non di allineamento legale)
Sebbene tu debba essere un adoratore del dio del Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
mare per entrare in sintonia con quest’arma, Onda con quest’arma magica. Essa ha le seguenti proprietà
accetta con felicità i neoconvertiti. aggiuntive.
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati Divorare Anima. Ogniqualvolta la usi per ridurre una
con quest’arma magica. Se con essa ottieni un colpo creatura a 0 punti ferita, la spada uccide la creatura e
critico, il bersaglio subisce danni necrotici aggiuntivi ne divora l’anima, a meno che la creatura non sia un
pari alla metà dei suoi punti ferita massimi. costrutto o un non morto. Una creatura la cui anima sia
L’arma funziona anche come un tridente del comando stata divorata da Tempestosa può essere riportata alla
dei pesci e un’arma di avvertimento. Mentre la impugni vita solo dall’incantesimo desiderio.
può conferire i benefici di un berretto del respirare Quando divora un’anima, Tempestosa ti conferisce
sott’acqua, e puoi usarla come un cubo di forza, punti ferita temporanei pari ai punti ferita massimi della
scegliendone però l’effetto, invece di premere i lati del creatura uccisa. Questi punti ferita svaniscono dopo 24
cubo per selezionarlo. ore. Fino a che ti rimangono questi punti ferita
Senziente. Onda è un’arma senziente neutrale con temporanei e tieni Tempestosa in mano, hai vantaggio
Intelligenza 14, Saggezza 10 e Carisma 18. Ha udito e ai tiri di attacco, tiri salvezza e prove di abilità.
visione al buio con una gittata di 36 metri. Se colpisci una creatura non morta con quest’arma,
L’arma può parlare, leggere e comprendere l’Acqueo, e subisci 1d10 danni necrotici e il bersaglio recupera
può comunicare telepaticamente con chi la impugna. 1d10 punti ferita. Se questo danno necrotico ti riduce a
Può anche parlare con gli animali acquatici come se 0 punti ferita, Tempestosa divora la tua anima.
usasse l’incantesimo parlare con gli animali, utilizzando Cacciatore di Anime. Mentre impugni quest’arma, sei
la telepatia per coinvolgere chi la impugna nella consapevole della presenza di creature di taglia
conversazione. Minuscola o superiore entro 18 metri da te che non
Personalità. Onda desidera convertire mortali siano costrutti o non morti. Inoltre non puoi essere
all’adorazione di uno o più dèi del mare, oppure di affascinato o spaventato.
consegnare gli infedeli all’abbraccio della morte. Si Tempestosa può eseguire l’incantesimo velocità su di te
instaura un conflitto se chi la impugna non riesce a una volta al giorno. Decide lei quando eseguire questo
promulgare gli obiettivi dell’arma nel mondo. incantesimo e vi mantiene la concentrazione al posto
tuo.
Senziente. Tempestosa è un’arma senziente caotico
neutrale con Intelligenza 17, Saggezza 10 e Carisma
19. Ha udito e visione al buio con una gittata di 36
metri.
L’arma può parlare, leggere e comprendere il Comune,
e può comunicare telepaticamente con chi la impugna.
Mentre è in sintonia con te, Tempestosa può
comprendere qualsiasi lingua tu conosca.
Personalità. Lo scopo della spada è consumare anime.
Non importa di chi sia l’anima che consuma, fosse
anche quella di chi la impugna.
La fame di anime di Tempestosa deve essere
soddisfatta regolarmente. Se la spada trascorre tre
giorni o più senza consumare un’anima, al prossimo
tramonto si instaura un conflitto tra di essa e chi la
impugna.
50
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Senzienti
Travolgente
Arma (martello da guerra), leggendario (richiede
sintonia da parte di un nano)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. All’alba del giorno successivo a
quello in cui effettui il primo tiro di attacco con
Travolgente, sviluppi una forte paura per gli spazi aperti
che persisterà finchè sarai in sintonia con l’arma. Ciò
farà sì che avrai svantaggio ai tiri di attacco, tiri
salvezza e prove di abilità quando vedi il cielo diurno.
Arma Lanciata. Travolgente ha la proprietà lanciata,
con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di
18 metri. Quando colpisci con un attacco con arma a
gittata utilizzando Travolgente, il bersaglio subisce 1d8
danni contundenti aggiuntivi, o 2d8 danni contundenti
aggiuntivi se si tratta di un gigante. Ogni volta che lanci
l’arma, questa volerà indietro nella tua mano dopo
l’attacco. Se non hai una mano libera, l’arma cadrà ai
tuoi piedi.
Onda Sismica. Puoi usare un’azione per colpire il
terreno con Travolgente e scaturire una scossa sismica
dal punto di impatto. Ogni creatura di tua scelta sul
terreno, entro 18 metri da quel punto, deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare stordita
per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza
al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su
di sé in caso di successo. Una volta utilizzata, questa
proprietà non può essere più usata fino alla prossima
alba.
Consapevolezza Soprannaturale. Mentre impugni
quest’arma, essa ti avverte della posizione di qualsiasi
porta segreta o nascosta entro 9 metri da te. Inoltre,
puoi usare un’azione per eseguire tramite l’arma gli
incantesimi individuare bene e male o localizzare
oggetto. Una volta eseguito uno dei due incantesimi,
non lo potrai più eseguire tramite l’arma fino all’alba
successiva.
Senziente. Travolgente è un’arma senziente legale
neutrale con Intelligenza 15, Saggezza 12 e Carisma
15. Ha udito e visione al buio con una gittata di 36
metri.
L’arma può parlare, leggere e comprendere il Nanico, il
Gigante e il Goblin, e può comunicare telepaticamente
con chi la impugna. Quando viene usata in
combattimento emette urla di battaglia in Nanico.
Personalità. Lo scopo di Travolgente è di sterminare
giganti e goblinoidi. Cerca anche di proteggere i nani da
tutti i loro nemici. Si instaura un conflitto se chi la
impugna non riesce a distruggere goblin e giganti o a
proteggere i nani.
Travolgente inoltre ha un legame con il clan di nani che
l’ha creata, e brama di tornare in loro possesso e
farebbe qualsiasi cosa per proteggere quei nani dai
pericoli.
51
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Artefatti
Artefatti
Un artefatto è un oggetto magico unico dal potere incredibile, con la propria storia e origini.
Un artefatto può essere stato creato dagli dèi o da Proprietà Benefiche Maggiori
mortali di incredibile potere. 1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, uno dei tuoi
Alcuni artefatti appaiono dove sono più necessari. Per altri punteggi di abilità (a scelta dell’Arbitro) aumenta di 2,
è valido il contrario; quando vengono scoperti, il mondo fino ad un massimo di 24.
trema per le ramificazioni di un simile rinvenimento. In 2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, se ancora
entrambi casi, l’introduzione di un artefatto in una possiedi almeno 1 punto ferita, recuperi 1d6 punti ferita
campagna richiede un minimo di preparazione. all’inizio del tuo turno.
Gli artefatti non sono il normale bottino in cui gli 3. Quando colpisci con un attacco con arma mentre sei
avventurieri possono incappare nel corso di in sintonia con l’artefatto, il bersaglio subisce 1d6 anni
un’avventura. Infatti, gli artefatti compaiono solo aggiuntivi del tipo dell’arma.
quando l’Arbitro lo desidera, dato che sono tanto 4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, la tua velocità di
elementi della trama quanto oggetti magici. Spesso passeggio aumenta di 3 metri.
rintracciare e recuperare un artefatto può essere lo 5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, puoi usare
scopo principale di un’intera avventura o campagna. un’azione per eseguire tramite esso un incantesimo di
4°, 5°, 6° o 7° livello (scelto dall’Arbitro). Dopo aver
Proprietà degli Artefatti eseguito l’incantesimo, tira un d6. Se il risultato è da 1 a
Ogni artefatto ha le sue proprietà magiche, così come 5, non potrai eseguirlo di nuovo fino all’alba successiva.
gli altri oggetti magici, proprietà spesso di incredibile 6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, non puoi essere
potenza. Un artefatto potrebbe avere anche delle accecato, assordato, pietrificato o stordito.
proprietà secondarie, sia benefiche che nocive.
L’Arbitro può scegliere le proprietà dagli elenchi che Proprietà Nocive Minori
seguono, o addirittura inventarne di nuove, sia 1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio
benefiche che nocive. Queste proprietà, di solito ai tiri salvezza contro incantesimi.
cambiano ogni volta che l’artefatto si manifesta nel 2. La prima volta che tocchi una gemma o gioiello
mondo di gioco. mentre sei in sintonia con l’artefatto, il valore della
Un artefatto può possedere fino a quattro proprietà gemma o del gioiello si riduce della metà.
benefiche minori e due proprietà benefiche maggiori. 3. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei accecato se
Può avere anche un massimo di quattro proprietà ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso.
nocive minori e due proprietà nocive maggiori. 4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio
ai tiri salvezza contro veleno.
Proprietà Benefiche Minori 5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, emetti un
1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, ottieni la terribile fetore, percepibile fino a 3 metri di distanza.
competenza in una qualifica a scelta dell’Arbitro. 6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, tutta l’acqua
2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei immune alle sacra entro 3 metri da te viene distrutta.
malattie. 7. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio a
3. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, non puoi essere qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che usi Forza o
affascinato o spaventato. Costituzione.
4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai resistenza 8. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo peso
ad un tipo di danno scelto dall’Arbitro. aumenta di 1d4 x 5 chili.
5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, puoi usare 9. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo aspetto
un’azione per eseguire tramite esso un trucchetto o un muta come deciso dall’Arbitro.
incantesimo di 1°, 2° o 3° livello (scelto dall’Arbitro). 10. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei assordato
Dopo aver eseguito l’incantesimo (ad eccezione dei se ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso.
trucchetti), tira un d6. Se il risultato è da 1 a 5, non 11. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo peso
potrai eseguirlo di nuovo fino all’alba successiva. diminuisce di 1d4 x 5 chili.
6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, ottieni un bonus 12. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, perdi l’olfatto.
di +1 alla Classe Armatura. 13. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, tutte le fiamme
non magiche entro 9 metri da te si estinguono.
14. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, le altre
creature non possono effettuare riposi brevi o lunghi
finchè si trovano entro 90 metri da te.
15. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, infliggi 1d6
danni necrotici a qualsiasi pianta tocchi e che non sia
una creatura.
16. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, gli animali
entro 9 metri da te, ti sono ostili.
17. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, devi bere e
mangiare sei volte il normale ammontare giornaliero.
18. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo difetto
viene amplificato in un modo deciso dall’Arbitro.
52
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Artefatti
Proprietà Nocive Maggiori Distruggere Artefatti
1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo corpo si putrefà Un artefatto deve essere distrutto in qualche modo
per quattro giorni, poi smetterà di farlo. Perderai i capelli al speciale. Altrimenti è totalmente immune ai danni.
termine del primo giorno, le unghie dei piedi e delle mani il Ogni artefatto ha una debolezza tramite la quale il
secondo giorno, le labbra e il naso il terzo giorno, e le potere che l’ha creato può essere disfatto. Apprendere
orecchie al termine del quarto giorno. L’incantesimo questa debolezza potrebbe richiedere lunghe ricerche o
rigenerare ripristinerà le parti del corpo perse. il completamento di una missione. L’Arbitro decide il
2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, determini il tuo modo in cui uno specifico artefatto può essere distrutto.
allineamento ogni giorno all’alba in maniera casuale. Ecco alcuni suggerimenti:
3. La prima volta che entri in sintonia con l’artefatto, ti L’artefatto deve essere fuso nel vulcano o forgia in
fornirà una missione decisa dall’Arbitro. Dovrai cui è stato creato.
completare la missione come se fossi vittima L’artefatto deve essere gettato nel Fiume Stige.
dell’incantesimo restrizione. Una volta completata la L’artefatto deve essere inghiottito e digerito dal
missione, non sarai più soggetto a questa proprietà. tarrasque o qualche altra antica creatura.
4. L’artefatto ospita una forza vitale incorporea che ti è L’artefatto deve essere bagnato nel sangue di un
ostile. Ogni volta che impiegherai un’azione per usare dio o di un angelo.
una delle proprietà dell’artefatto, c’è una probabilità del L’artefatto deve essere colpito e frantumato da
50% che la forza vitale cerchi di possederti. Se fallisci un’arma speciale creata a questo scopo.
un tiro salvezza di Carisma CD 20, essa vi riesce, e
L’artefatto deve essere riconsegnato al suo
diventerai un PNG sotto il controllo dell’Arbitro finchè la
creatore, che potrà distruggerlo con un tocco.
forza vitale non sarà bandita da magie come
l’incantesimo dissolvere bene e male.
5. Mentre si trovano entro 3 metri dall’artefatto, le Artefatti di Esempio
creature con grado di sfida 0, così come le piante che Usateli come guida nella creazione dei vostri artefatti, o
non siano creature, scendono a 0 punti ferita. modificateli come ritenete più appropriato.
6. L’artefatto tiene prigioniero un batrace del caos nero
(vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1). Ogni volta che
userai una delle proprietà dell’artefatto con un’azione, il
batrace del caos ha una probabilità del 10% di liberarsi, e
di riapparire entro 4,5 metri da te e attaccarti.
7. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, le creature di un
tipo particolare (scelto dall’Arbitro, ad eccezione degli
umanoidi) ti saranno sempre ostili.
8. L’artefatto diluisce le pozioni magiche entro 3 metri
da esso, facendole perdere la loro magia.
9. L’artefatto cancella le pergamene magiche entro 3
metri da esso, facendole perdere la loro magia.
10. Prima di impiegare un’azione per usare una delle
proprietà dell’artefatto, devi usare un’azione bonus per
spargere sangue, tuo o di una creatura consenziente o
inabile a portata, usando un’arma da mischia tagliente o
perforante. Il soggetto subisce 1d4 danni del tipo
appropriato.
11. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sviluppi una
forma di follia a lungo termine (vedi “Arcani Rivelati”).
12. Quando entri in sintonia con l’artefatto, subisci 4d10
o 8d10 danni psichici.
13. Prima di poter entrare in sintonia con l’artefatto,
devi uccidere una creatura del tuo allineamento.
14. Quando entri in sintonia con l’artefatto, uno dei tuoi
punteggi di abilità a caso viene ridotto di 2 (minimo 1).
L’incantesimo ripristino superiore ripristina l’abilità al
suo valore normale.
15. Ogni volta che entri in sintonia con l’artefatto,
invecchi di 3d10 anni. Devi riuscire un tiro salvezza di
Costituzione CD 10 o morire a causa dello choc. Se
muori, vieni istantaneamente trasformato in un wight
(vedi Compendio dei Mostri – Libro 1) sotto il controllo
dell’Arbitro con il compito di proteggere l’artefatto.
16. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, perdi la facoltà
di parlare.
17. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai
vulnerabilità a tutti i danni.
18. Quando entri in sintonia con l’artefatto, c’è una
probabilità del 10% che tu attragga l’attenzione di un
dio, che invierà un suo avatara per portarti via
l’artefatto. L’avatara ha lo stesso allineamento del suo
creatore e le statistiche di un empireo (vedi il
Compendio dei Mostri – Libro 1). Una volta ottenuto
l’artefatto, l’avatara svanirà.
53
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Ascia dei Sovrani Nanici Libro degli Atti Eccelsi
Arma (ascia da battaglia), artefatto (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia da
Arma Magica. L’Ascia dei Sovrani Nanici è un’arma parte di una creatura di allineamento buono)
magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e Trattato definitivo su tutto ciò che c’è di buono nel
danno effettuati con essa. L’ascia funziona anche come multiverso, il Libro degli Atti Eccelsi figura in maniera
una cinta dei nani, un lanciatore nanico e una spada prominente in molte religioni.
dell’affilatezza. Appena viene letto, il Libro degli Atti Eccelsi svanisce in
Proprietà Casuali. L’ascia ha le seguenti proprietà un altro luogo remoto del multiverso. Tutti i tentativi di
determinate casualmente: copiarlo, non riescono a catturarne la natura magica o
2 proprietà benefiche minori. tradurre i benefici che offre.
1 proprietà benefica maggiore. Solo una creatura di allineamento buono e che sia in
2 proprietà nocive minori. sintonia con il libro è in grado di aprire il lucchetto che
Benedizione del Dio dei Nani. Se sei un nano in lo tiene chiuso. Una volta aperto il libro, una creatura in
sintonia con l’ascia, ottieni i seguenti benefici: sintonia deve trascorrere 80 ore a leggerlo e studiarlo
Hai immunità ai danni da veleno. per comprenderne i contenuti e ottenerne i benefici.
La gittata della tua visione al buio aumenta di 18 Altre creature che facciano uso delle pagine aperte del
metri. libro possono leggerne il testo ma non riusciranno a
Ottieni competenza con gli attrezzi da artigiano da comprenderne i profondi significati né a trarne
birraio, fabbro e muratore. beneficio. Una creatura malvagia che provi a leggere il
Convocare Elementale della Terra. Se stai libro, subisce 24d6 danni radianti. Questi danni
impugnando l’ascia, puoi usare un’azione per eseguire ignorano le resistenze e le immunità, e non possono
tramite essa l’incantesimo convocare elementale, essere ridotti o evitati in alcun modo. Una creatura
convocando un elementale della terra. Non potrai più ridotta a 0 punti ferita in questo modo, scompare in un
usare questa proprietà fino alla prossima alba. lampo di luce accecante ed è distrutta, non lasciando
Viaggiare nelle Profondità. Puoi usare un’azione per nulla dietro di sè.
toccare con l’ascia un lavoro nanico permanente in I benefici conferiti dal Libro degli Atti Eccelsi perdurano
muratura ed eseguire tramite essa l’incantesimo finchè proverai a fare del bene. Se non riuscirai a
teletrasporto. Se la tua destinazione è sotterranea, non compiere almeno un atto di gentilezza e generosità nel
c’è alcuna probabilità di errore o di arrivare in qualche corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un
luogo inaspettato. Non potrai più usare questa proprietà atto malvagio, perderai tutti i benefici conferiti dalla
finchè non saranno trascorsi 3 giorni. lettura del libro.
Maledizione. L’ascia reca una maledizione che affligge Proprietà Casuali. Il Libro degli Atti Eccelsi ha le
tutti coloro che non sono nani e vi entrano in sintonia. seguenti proprietà determinate casualmente:
Anche se la sintonia dovesse finire, la maledizione 2 proprietà benefiche minori.
permarrebbe. Ogni giorno che passa, l’aspetto fisico e 2 proprietà benefiche maggiori.
la statura della creatura diventano sempre più simili a Aumento di Saggezza. Dopo aver studiato il libro per
quelli di un nano. Dopo sette giorni, la creatura è l’ammontare di tempo richiesto, il tuo punteggio di
identica ad un nano, senza però perdere i propri tratti Saggezza aumenta di 2, fino ad un massimo di 24. Non
razziali o assumere quelli di un nano. I cambiamenti puoi ottenere questo beneficio dal libro più di una volta.
fisici apportati dall’ascia non sono considerati di natura Magia Illuminata. Una volta che hai letto e studiato il
magica (e quindi non possono essere dissolti), ma libro, qualsiasi slot incantesimo che spenderai per
possono essere rimossi qualsiasi effetto che rimuova eseguire incantesimi da chierico o paladino sarà
una maledizione come l’incantesimo ripristino superiore considerato uno slot incantesimo di un livello più alto.
o rimuovere maledizione. Aureola. Una volta letto e studiato il libro, otterrai
Distruggere l’Ascia. L’unico modo per distruggere un’aureola protettiva. Quest’aureola irradia luce intensa
l’ascia è di fonderla nella Forgia al Centro della Terra, in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
dove è stata creata. Deve restare nella forgia accesa Puoi congedare o manifestare l’aureola con un’azione
per cinquanta anni prima di soccombere finalmente al bonus. Finchè è presente, l’aureola ti conferisce
fuoco e venire distrutta. vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione)
effettuate per interagire con le creature buone e alle
prove di Carisma (Intimidazione) effettuare per
interagire con le creature malvagie. Inoltre, gli immondi
e i non morti all’interno della luce intensa dell’aureola
subiscono svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di
te.
Distruggere il Libro. Si dice che il Libro degli Atti
Eccelsi non possa essere distrutto fino a quando il bene
esisterà nel multiverso. Tuttavia, immergere il libro nel
Fiume Stige rimuove da esso tutte le scritte e le
immagini e lo rende impotente per 1d100 anni.
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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Artefatti
Libro delle Fosche Tenebre Distruggere il Libro. Il Libro delle Fosche Tenebre
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) permette che le sue pagine vengano strappate, ma
I contenuti di questo orrido manoscritto di ineffabile qualsiasi sapere maligno contenuto su queste pagine
perversione sono nutrimento per i servi del male. I riuscirà a ritrovare spazio nel libro, di solito quando un
segreti che contiene non sono pensati per essere nuovo autore aggiungerà pagine al tomo.
appresi da menti mortali, e anche solo una rapida letta Se un solare dovesse spezzare il libro in due, il libro
di queste pagine scarabocchiate induce alla follia. resterebbe distrutto per 1d100 anni, dopodiché si
La natura non può sopportare la presenza del libro. Le riformerà in qualche angolo sperduto del multiverso.
piante normali avvizziscono in sua presenza, gli animali Una creatura in sintonia con il libro per cento anni può
si rifiutano di avvicinarvisi, e il libro distrugge scoprire una frase celata nel testo originale che, se
lentamente qualsiasi cosa vi entri in contatto. Anche la tradotta in Celestiale e pronunciata ad alta voce,
pietra si spacca e riduce in polvere se dovesse distrugge sia chi la pronuncia che il libro in un lampo di
trascorrere troppo tempo in suo contatto. luce accecante. Tuttavia, finchè esisterà il male nel
Una creatura in sintonia con il libro deve trascorrere 80 multiverso, il libro si riformerà 1d100 x 100 anni dopo.
ore a leggerlo e studiarlo per comprenderne i contenuti Se tutto il male del multiverso venisse distrutto, il libro si
e trarne beneficio. Dopodiché la creatura potrà trasformerebbe in polvere e sarebbe distrutto per
modificarne liberamente i contenuti, purchè queste sempre.
modifiche promulghino il male ed espandano le
conoscenze che il libro già contiene.
Ogni qualvolta una creatura non malvagia entri in
sintonia con il Libro delle Fosche Tenebre, la creatura
deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD 17. Se il
tiro salvezza fallisce, l’allineamento della creatura
cambia in neutrale malvagio.
Il Libro delle Fosche Tenebre resterà al tuo fianco solo
fino a che opererai per perpetrare il male nel mondo.
Se non riesci a compiere almeno un atto malvagio nel
corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un
atto buono, il libro sparirà. Se muori mentre sei in
sintonia con il libro, un’entità maligna superiore
rivendicherà la tua anima. Finchè la tua anima resterà
imprigionata, non potrai essere riportato in vita in alcun
modo.
Proprietà Casuali. Il Libro delle Fosche Tenebre ha le
seguenti proprietà determinate casualmente:
3 proprietà benefiche minori.
1 proprietà benefica maggiore.
3 proprietà nocive minori.
2 proprietà nocive maggiori.
Modifica ai Punteggi di Abilità. Dopo aver studiato il
libro per l’ammontare di tempo richiesto, un punteggio
di abilità di tua scelta aumenta di 2, fino ad un massimo
di 24. Un altro punteggio di abilità di tua scelta
diminuisce di 2, fino ad un minimo di 3. Il libro non potrà
più modificare i tuoi punteggi di abilità.
Marchio delle Tenebre. Dopo aver studiato il libro per
l’ammontare di tempo richiesto, acquisirai un
deturpamento fisico come orribile segno della tua
devozione alle fosche tenebre. Il marchio ti conferisce
vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione)
effettuate per interagire con creature malvagie e alle
prove di Carisma (Intimidazione) effettuate per
interagire con creature non malvagie.
Comandare il Male. Mentre sei in sintonia con il libro e
lo impugni, puoi usare un’azione per eseguire
l’incantesimo dominare mostro su di un bersaglio
malvagio (CD del tiro salvezza 18). Non potrai più usare
questa proprietà fino all’alba successiva.
Sapere delle Tenebre. Ogni volta che effettui una
prova di Intelligenza per ricordare qualcosa riguardo il
male, puoi far riferimento al Libro delle Fosche Tenebre.
Quando lo fai, raddoppia il tuo bonus di competenza
alla prova.
Parlata delle Tenebre. Finchè porti con te il libro e vi
sei in sintonia, puoi usare un’azione per recitare una
frase in un linguaggio immondo noto come Parlata delle
Tenebre. Ogni volta che lo fai, subisci 1d12 danni
psichici, e qualsiasi creatura non malvagia entro 4,5
metri da te subisce 3d6 danni psichici.
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Occhio e Mano del Signore dei Segreti Proprietà dell’Occhio e della Mano. Se sei in sintonia
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) sia con la mano che con l’occhio, ottieni i seguenti
Appartenuti al più potente lich del multiverso, l’occhio e benefici aggiuntivi:
la mano sono ciò che rimasero di lui quando la sua Sei immune ai veleni e alle malattie.
forma fisica fu distrutta. Possono essere rinvenuti sia Utilizzare la vista a raggi x dell’occhio non ti provoca
assieme che separatamente. sfinimento.
L’occhio sembra un organo strappato di netto dal suo Hai premonizioni dei pericoli e, a meno che tu non
incavo, mentre la mano è una mano sinistra ammuffita sia inabile, non puoi essere sorpreso.
e avvizzita. Se inizi il tuo turno con almeno 1 punto ferita,
Per entrare in sintonia con l’occhio, devi strappare il tuo recuperi 1d10 punti ferita.
occhio e conficcare l’artefatto nell’incavo vuoto. Se una creatura possiede una struttura ossea, puoi
L’occhio si innesterà nella tua testa e vi rimarrà fino alla tentare di trasformare le sue ossa in gelatina con un
tua morte. Una volta sistemato, l’occhio si trasformerà tocco della Mano del Signore dei Segreti. Puoi farlo
in un occhio dorato con la pupilla a fessura, come usando un’azione per effettuare un attacco da
quella di un gatto. Se l’occhio dovesse essere rimosso, mischia contro una creatura a portata, utilizzando a
morirai. tua scelta il bonus di attacco da mischia con armi o
Per entrare in sintonia con la mano, devi reciderti la incantesimi. Se colpisci, il bersaglio deve riuscire un
mano sinistra all’altezza del polso e inserire l’artefatto tiro salvezza di Costituzione CD 18 o scendere a 0
nel moncherino. La mano si innesterà nel braccio e punti ferita.
diventerà un’appendice funzionante. Se la mano Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo
dovesse essere rimossa, morirai. desiderio. Questa proprietà non potrà più essere
Proprietà Casuali. La Mano e l’Occhio del Signore dei usata prima che siano passati 30 giorni.
Segreti hanno entrambe le seguenti proprietà Distruggere l’Occhio e la Mano. Se l’Occhio del
determinate casualmente: Signore dei Segreti e la Mano del Signore dei Segreti
1 proprietà benefica minore. venissero innestate sulla stessa creatura, e quella
1 proprietà benefica maggiore. creatura venisse uccisa dalla Spada del Generale
1 proprietà nociva minore. Vampiro, sia l’occhio che la mano verrebbero consumati
Proprietà dell’Occhio. Il tuo allineamento cambia in dalle fiamme, si trasformerebbero in polvere e
neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici: sarebbero per sempre distrutti. Qualsiasi altro tentativo
Hai vera vista. di distruggere l’occhio o la mano sembrerebbe
Puoi usare un’azione per vedere come se stessi funzionare, ma l’artefatto ricomparirebbe in uno dei
indossando l’anello della vista ai raggi x. Puoi molti forzieri nascosti del Signore dei Segreti, in attesa
terminare questo effetto con un’azione bonus. di essere rinvenuto.
Puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per
eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi
(CD del tiro salvezza 18): chiaroveggenza (2
cariche), corona di pazzia (1 carica), disintegrare (4
cariche), dominare mostro (5 cariche) o sguardo
pungente (4 cariche). L’occhio ha 8 cariche, e
recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni volta che esegui un incantesimo tramite
l’occhio, c’è un 5% di probabilità che un’entità
maligna strappi l’anima dal tuo corpo, la divori e
assuma il controllo del tuo corpo come fosse un
burattino. Se ciò dovesse accadere, diventerai un
PNG sotto il controllo dell’Arbitro.
Proprietà della Mano. Il tuo allineamento cambia in
neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici:
Il tuo punteggio di Forza diventa 20, a meno che
non sia già di 20 o superiore.
Qualsiasi attacco con incantesimo da mischia che
effettui con la mano e qualsiasi attacco con arma da
mischia che effettui con un’arma impugnata da
essa, infligge 2d8 danni da freddo aggiuntivi se
colpisce.
Puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per
eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi
(CD del tiro salvezza 18): dito della morte (5
cariche), lentezza (2 cariche), sonno (1 carica) o
teletrasporto (3 cariche). L’occhio ha 8 cariche, e
recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni volta che esegui un incantesimo tramite la
mano, essa esegue l’incantesimo suggestione su di
te (CD del tiro salvezza 18), richiedendoti di
compiere un atto malvagio. La mano potrebbe avere
un compito specifico in mente o lasciarlo alla tua
discrezione.
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Scettro di Orco Personalità. Lo scopo dello scettro è di aiutare a
Bacchetta, artefatto (richiede sintonia) soddisfare il desiderio di Orco di uccidere tutto ciò che
Fatta di ossa dure come il ferro, lo scettro reca in cima si trova nel multiverso. Lo scettro è freddo, crudele,
il teschio ingrandito magicamente di un eroe ucciso da nichilista e privo di senso dell’umore.
Orco. Lo scettro può cambiare magicamente di taglia Per promuovere gli obiettivi del suo padrone, lo scettro
per adattarsi alla presa di chi la impugna. In presenza finge devozione al suo utente attuale e compie
della bacchetta, le piante avvizziscono, le bevande si promesse grandiose che non ha alcuna intenzione di
imputridiscono, la carne marcisce e i parassiti soddisfare.
prosperano. Distruggere la Bacchetta. Distruggere lo Scettro di
Qualsiasi creatura, a parte Orco, che cerchi di entrare Orco richiede che venga portato sul Piano dell’Energia
in sintonia con lo scettro deve effettuare un tiro Positiva dall’antico eroe il cui teschio è poggiato su di
salvezza di Costituzione CD 17. Se il tiro salvezza essa.
riesce, la creatura subisce 10d6 danni necrotici. Se il Immergere lo scettro nell’energia positiva lo fa incrinare
tiro salvezza fallisce, la creatura muore e risorge come ed esplodere, ma a meno che le condizioni sopra
zombi. menzionate non vengano soddisfatte, si riformerà
Nelle mani di chi vi è in sintonia, lo scettro può essere all’istante nello strato dell’Abisso in cui dimora Orco.
impugnato come una mazza magica che conferisce un
bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa.
Se colpisce, lo scettro infligge 2d12 danni necrotici
aggiuntivi.
Proprietà Casuali. Lo scettro ha le seguenti proprietà
determinate casualmente:
2 proprietà benefiche minori.
1 proprietà benefica maggiore.
2 proprietà nocive minori.
1 proprietà nociva maggiore.
Protezione. Ottieni un bonus di +3 alla Classe
Armatura finchè impugni lo scettro.
Incantesimi. Mentre lo impugni, puoi usare un’azione e
spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa uno
dei seguenti incantesimi: animare morti (1 carica),
avvizzire (2 cariche), circolo di morte (3 cariche), dito
della morte (3 cariche), parlare con i morti (1 carica) o
parola del potere uccidere (4 cariche). Lo scettro ha 7
cariche, e recupera 1d4 + 3 cariche spese ogni giorno
all’alba.
Mentre è in sintonia con lo scettro, Orco o un seguace
benedetto da lui può eseguire ciascun incantesimo
dello scettro utilizzando 2 cariche in meno (minimo 0).
Richiamare Non Morti. Mentre impugni lo scettro, puoi
usare un’azione per convocare scheletri e zombi,
richiamandone un numero di punti ferita pari a 500,
ciascun non morto possiede i punti ferita medi come
indicato sul Compendio dei Mostri – Libro 1. I non morti
sorgono magicamente dal terreno o si formano in spazi
non occupati entro 90 metri da te e obbediscono ai tuoi
comandi finchè non vengono distrutti o all’alba del
giorno successivo, quando crollano in pile di ossa
inanimate o corpi putrefatti. Una volta usata questa
proprietà dello scettro, non potrai più usarla fino alla
prossima alba.
Finchè è in sintonia con lo scettro, Orco può convocare
qualsiasi tipo di non morto, non solo scheletri e zombi. I
non morti non periscono o svaniscono all’alba del
giorno seguente, rimanendo finchè Orco non li
congeda.
Senziente. Lo Scettro di Orco è un oggetto senziente
caotico malvagio con Intelligenza 16, Saggezza 12 e
Carisma 16. Ha udito e visione al buio con gittata di 36
metri.
Lo scettro può comunicare telepaticamente con chi la
impugna e parla, legge e comprende Abissale e
Comune.
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Sfera dei Draghi Spada del Generale Vampiro
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)
Ogni sfera contiene l’essenza di un drago malvagio, La Spada del Generale Vampiro è una spada lunga
una presenza che odia qualsiasi tentativo di sfruttarne magica e senziente che conferisce un bonus di +3 ai tiri
la magia. Coloro privi di forza di personalità, potrebbero di attacco e danno effettuati con essa. Ottiene un colpo
finire schiavi della sfera. critico su di un risultato di 19 o 20, e infligge 2d10 danni
Una sfera è un globo di cristallo di circa 25 centimetri di taglienti aggiuntivi ai non morti.
diametro. Quando viene usato cresce a 50 centimetri di Se la spada non viene bagnata nel sangue entro 1
diametro e una nebbiolina si agita al suo interno. minuto da quando viene estratta dal fodero, chi la
Mentre vi sei in sintonia, puoi usare un’azione per impugna deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD
scrutare nelle profondità della sfera e pronunciare la 15. Se il tiro salvezza riesce, costui subisce 3d6 danni
parola di comando. Poi devi effettuare una prova di psichici. Se il tiro salvezza fallisce, viene dominato dalla
Carisma CD 15. Se la riesci, riuscirai a controllare la spada, come per l’incantesimo dominare mostro, e la
sfera finchè vi rimarrai in sintonia. Se la fallisci, resterai spada richiede che venga bagnata nel sangue. L’effetto
affascinato dalla sfera finchè vi rimarrai in sintonia. dell’incantesimo termina non appena la richiesta della
Mentre sei affascinato dalla sfera, non puoi porre spada viene soddisfatta.
volontariamente termine alla sintonia, e la sfera esegue Proprietà Casuali. La Spada del Generale Vampiro ha
a volontà suggestione su di te (CD del tiro salvezza 18), le seguenti proprietà determinate casualmente:
spingendoti ad operare verso i fini maligni che sono il 1 proprietà benefica minori.
suo obiettivo. 1 proprietà benefica maggiore.
Proprietà Casuali. La Sfera dei Draghi ha le seguenti 1 proprietà nociva minore.
proprietà determinate casualmente: 1 proprietà nociva maggiore.
2 proprietà benefiche minori. Spirito del Generale Vampiro. Quando hai con te la
1 proprietà nociva minore. spada, aggiungi un d10 al tuo tiro di iniziativa all’inizio di
1 proprietà nociva maggiore. ogni combattimento. Inoltre, quando impieghi un’azione
Incantesimi. Se controlli la sfera, puoi usare un’azione per attaccare con la spada, puoi trasferire parte o tutto il
e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa bonus di attacco alla tua Classe Armatura. Il bonus così
uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): modificato rimane in atto fino all’inizio del tuo prossimo
curare ferite (versione di 5° livello, 3 cariche), luce turno.
diurna (1 carica), scrutare (3 cariche) o tutela dalla Incantesimi. Quando hai la spada con te, puoi usare
morte (2 cariche). La sfera ha 7 cariche, e recupera 1d4 un’azione per eseguire tramite essa uno dei seguenti
+ 3 cariche spese ogni giorno all’alba. incantesimi (CD del tiro salvezza 18): dito della morte,
Puoi anche usare un’azione per eseguire tramite la parola divina o richiamare fulmine. Una volta usata la
sfera l’incantesimo individuare magia senza spendere spada per eseguire un incantesimo, non potrai più
cariche. usare quell’incantesimo fino alla prossima alba.
Richiamare Draghi. Mentre controlli la sfera, puoi Senziente. La Spada del Generale Vampiro è un’arma
usare un’azione per far sì che l’artefatto emani un senziente caotica malvagia con Intelligenza 15,
richiamo telepatico che si estende in tutte le direzioni Saggezza 13 e Carisma 16. Ha udito e visione al buio
per 60 chilometri. I draghi malvagi a gittata si sentono con gittata di 36 metri.
spinti a raggiungere la sfera prima possibile e tramite la La spada può comunicare telepaticamente con chi la
via più diretta. Le divinità drago come Tiamat ignorano impugna e parla, legge e comprende il Comune.
questo richiamo. I draghi attirati dalla sfera potrebbero Personalità. Lo scopo della spada è di distruggere il
essere ostili nei tuoi confronti per averli richiamati Signore dei Segreti. Uccidere gli adoratori del Signore
contro il loro volere. Una volta usata, questa proprietà dei Segreti, le opere del lich e rendere vani i suoi piani
non potrà più essere usata per 1 ora. fanno tutti parte di questo obiettivo.
Distruggere la Sfera. Una Sfera dei Draghi sembra La Spada del Generale Vampiro cerca di distruggere
fragile ma è impervia alla maggior parte dei danni, chiunque sia corrotto dall’Occhio e la Mano del Signore
compresi gli attacchi e le armi a soffio dei draghi. dei Segreti. L’ossessione della spada per questi artefatti
L’incantesimo disintegrare o un buon colpo da parte di diventerà inevitabilmente una fissazione di chi la
un’arma magica +3 è tuttavia sufficiente a distruggere impugna.
la sfera. Distruggere la Spada. Una creatura in sintonia con sia
l’Occhio che la Mano del Signore dei Segreti può usare
la proprietà desiderio dei due artefatti uniti per disfare la
Spada del Generale Vampiro. La creatura deve
eseguire l’incantesimo desiderio ed effettuare una
prova di Carisma contesa dalla prova di Carisma della
spada. La spada deve trovarsi entro 9 metri dalla
creatura, o l’incantesimo fallisce. Se la spada vince la
contesa, non accade nulla, e l’incantesimo desiderio è
sprecato. Se la spada perde la contesa, viene distrutta.
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Borsa dei Fagioli Vestaglia degli Oggetti Utili
Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire cosa accade Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire le proprietà delle
quando pianti i fagioli della borsa dei fagioli. altre 4d4 toppe della vestaglia degli oggetti utili.
d100 Effetto d100 Effetto
01 Spuntano 5d4 funghi. Se una creatura mangia un 01-08 Borsello con 100 mo.
fungo, tira un dado. Se il risultato è dispari, costui deve 09-15 Forziere d’argento (lungo 30 cm, largo e profondo 15
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o cm) del valore di 500 mo.
subire 5d6 danni da veleno e restare avvelenato per 1 16-22 Porta di ferro (larga e alta massimo 3 metri, sbarrata
ora. Se il risultato è pari, costui ottiene 5d6 punti ferita dal lato di tua scelta), che puoi piazzare su qualsiasi
temporanei per 1 ora. apertura a portata; si adatta per entrare nell’apertura,
02-10 Erutta un geyser che sputa acqua, birra, succo di frutta, fissandosi e creando dei cardini.
tè, aceto, vino od olio (a discrezione dell’Arbitro) 9 23-30 10 gemme del valore di 100 mo ciascuna.
metri in aria per 1d12 round. 31-44 Una scala di legno (7,5 metri).
11-20 Spunta un uomo albero (vedi il Compendio dei Mostri, 45-51 Un cavallo da corsa con sacche da sella (vedi le
Libro 1 per le statistiche). C’è una probabilità del 50% statistiche sul Compendio dei Mostri, Libro 1).
che l’uomo albero sia caotico malvagio e ti attacchi. 52-59 Fossa (un cubo di 3 metri di spigolo), che puoi piazzare
21-30 Una statua di pietra animata con le tue fattezze si leva sul terreno entro 3 metri da te.
dal terreno. Essa comincerà a minacciarti verbalmente. 60-68 4 pozioni di guarigione.
Se dovessi andartene e altre persone giungessero sul 69-75 Barca a remi (lunga 3,5 metri).
posto, la statua ti descriverebbe come il più pericoloso 76-83 Pergamena degli incantesimi contenente un
dei criminali, e li esorterebbe ad cercarti e attaccarti. Se incantesimo di livello dal 1° al 3°.
ti trovi sullo stesso piano di esistenza della statua, essa 84-90 Due mastini (vedi le statistiche sul Compendio dei
saprà sempre dove sei. Dopo 24 ore la statua diventerà Mostri, Libro 1).
inanimata. 91-96 Finestra (60 x 120 cm, profonda massimo 60 cm), che
31-40 Un fuoco da campo che produce fiamme blu spunta dal puoi piazzare su qualsiasi superficie verticale a portata.
terreno e brucia per 24 ore (o finchè non viene spento). 97-100 Ariete portatile.
41-50 Sputano 1d6 + 6 funghi urlatori (vedi il Compendio
dei Mostri, Libro 1 per le statistiche).
51-60 Compaiono 1d4 + 8 rospi fuxia. Ogniqualvolta un
rospo viene toccato, si trasforma in un mostro di taglia
Grande o inferiore a scelta dell’Arbitro. Il mostro resta
per 1 minuto e poi scompare in un sbuffo di fumo
fuxia.
61-70 Un bulette (vedi il Compendio dei Mostri, Libro 1 per
le statistiche) esce dal terreno e attacca.
71-80 Cresce un albero da frutta. Possiede 1d10 + 20 frutti.
1d8 di questi funzionano come una pozione magica
determinata a caso, mentre uno di loro funge da veleno
ingerito del tipo determinato dall’Arbitro. L’albero
svanisce dopo 1 ora. I frutti raccolti invece rimangono,
e mantengono la propria magia per 30 giorni.
81-90 Compare un nido con 1d4 + 3 uova. Qualsiasi creatura
che mangi un uovo deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 20. Se il tiro salvezza riesce, la
creatura aumenta permanentemente il suo punteggio di
abilità più basso di 1, scegliendo casualmente in caso
di parità. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce
10d6 danni da forza a causa di un’esplosione magica al
suo interno.
91-99 Spunta dal terreno una piramide dalla base quadrata di
18 metri. All’interno c’è un sarcofago che contiene una
mummia sovrana (vedi il Compendio dei Mostri,
Libro 1 per le statistiche). La piramide è considerata
come la tana della mummia sovrana, e il suo sarcofago
contiene un tesoro a scelta dell’Arbitro.
100 Un enorme pianta di fagioli cresce sul posto, fino ad
un’altezza a scelta dell’Arbitro. La cima conduce
dovunque voglia l’Arbitro, che sia il castello di un
gigante delle nuvole o un altro piano di esistenza.
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ELENCO OGGETTI MAGICI PER NOME
Nome Tipo Rarità Sintonia Pagina
Ali del Volo oggetto meraviglioso raro sì 18
Ammazza Draghi arma raro 10
Ammazza Giganti arma raro 10
Ampolla di Ferro oggetto meraviglioso leggendario 39
Amuleto dei Piani oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto della Salute oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione oggetto meraviglioso raro sì 18
Anello Accumula Incantesimi anello raro sì 6
Anello dei Tre Desideri anello leggendario 40
Anello del Comando degli Elementali del Fuoco anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Aria anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali della Terra anello leggendario sì 40
Anello del Nuoto anello non comune 6
Anello del Salto anello non comune sì 7
Anello dell’Ariete anello raro sì 6
Anello della Convocazione dei Gin anello leggendario sì 40
Anello delle Stelle Cadenti anello raro sì (speciale) 7
Anello dello Scudo Mentale anello non comune sì 7
Anello di Cadere come Piuma anello raro sì 6
Anello di Calore anello non comune sì 6
Anello di Camminare sull’Acqua anello non comune 6
Anello di Evasione anello raro sì 6
Anello di Influenza sugli Animali anello raro 6
Anello di Invisibilità anello leggendario sì 40
Anello di Libertà d’Azione anello raro sì 6
Anello di Protezione anello raro sì 6
Anello di Resistenza anello raro sì 6
Anello di Rigenerazione anello molto raro sì 6
Anello di Telecinesi anello molto raro sì 7
Anello di Visione ai Raggi X anello raro sì 7
Anello Respingi Incantesimi anello leggendario sì 40
Apparato oggetto meraviglioso leggendario 40
Arco del Giuramento arma molto raro sì 10
Arma +1 arma non comune 10
Arma +2 arma raro 10
Arma +3 arma molto raro 10
Arma di Avvertimento arma non comune sì 10
Arma Perfida arma raro 10
Armatura +1 armatura raro 8
Armatura +2 armatura molto raro 8
Armatura +3 armatura leggendario 41
Armatura del Marinaio armatura non comune 8
Armatura Demoniaca armatura molto raro sì 8
Armatura di Adamantio armatura non comune 8
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante armatura raro 8
Armatura di Maglia degli Afarit armatura leggendario sì 41
Armatura di Mithril armatura non comune 8
Armatura di Piastre dell’Eterealità armatura leggendario sì 41
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità armatura leggendario 41
Armatura di Resistenza armatura raro sì 8
Armatura di Scaglie di Drago armatura molto raro sì 8
Armatura di Vulnerabilità armatura raro sì 8
Arpa dei Bardi Leggendari oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 41
Ascia dei Sovrani Nanici arma artefatto sì 54
Ascia del Berserker arma raro sì 10
Bacchetta dei Proiettili Magici bacchetta non comune 14
Bacchetta dei Segreti bacchetta non comune 14
Bacchetta del Mago da Guerra +1 bacchetta non comune sì (speciale) 13
Bacchetta del Mago da Guerra +2 bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta del Mago da Guerra +3 bacchetta molto raro sì (speciale) 13
Bacchetta del Vincolo bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta della Paralisi bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta della Paura bacchetta raro sì 13
Bacchetta della Polimorfia bacchetta molto raro sì (speciale) 14
Bacchetta della Ragnatela bacchetta non comune sì (speciale) 14
Bacchetta delle Meraviglie bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Palle di Fuoco bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Saette Fulminanti bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta di Individuazione dei Nemici bacchetta raro sì 13
Bacchetta di Individuazione del Magico bacchetta non comune 13
Barca Pieghevole oggetto meraviglioso raro 18
Bastone degli Insetti Sciamanti bastone raro sì (speciale) 16
Bastone dei Boschi bastone raro sì (speciale) 15
Bastone dei Tuoni e Fulmini bastone non comune sì 17
Bastone del Colpire bastone molto raro sì 15
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Bastone del Fuoco bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Gelo bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Magius bastone leggendario sì (speciale) 41
Bastone del Pitone bastone non comune sì (speciale) 16
Bastone del Potere bastone molto raro sì (speciale) 17
Bastone dell’Affascinare bastone raro sì (speciale) 15
Bastone della Vipera bastone non comune sì (speciale) 17
Bastone di Avvizzimento bastone raro sì (speciale) 15
Bastone di Guarigione bastone raro sì (speciale) 16
Battaglio dell’Apertura oggetto meraviglioso raro 18
Berretto del Respirare Sott’Acqua oggetto meraviglioso non comune 18
Biglia di Forza oggetto meraviglioso raro 18
Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua oggetto meraviglioso raro 18
Borsa Conservante oggetto meraviglioso non comune 19
Borsa dei Fagioli oggetto meraviglioso raro 19
Borsa dei Trucchi oggetto meraviglioso non comune 19
Borsa Divorante oggetto meraviglioso molto raro 19
Bottiglia dell’Ifrit oggetto meraviglioso molto raro 20
Bottiglia Fumante oggetto meraviglioso non comune 20
Bracciali dell’Arciere oggetto meraviglioso non comune sì 20
Bracciali della Difesa oggetto meraviglioso raro sì 20
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco oggetto meraviglioso raro 20
Brando del Gelo arma molto raro sì 10
Brocca dell’Acqua Infinita oggetto meraviglioso non comune 20
Buco Portatile oggetto meraviglioso raro 20
Candela di Invocazione oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cappa degli Elfi oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappa del Pipistrello oggetto meraviglioso raro sì 21
Cappa dell’Arciere oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cappa dell’Invisibilità oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cappa della Manta oggetto meraviglioso non comune 21
Cappa di Distorsione oggetto meraviglioso raro sì 21
Cappa di Protezione oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappello del Camuffamento oggetto meraviglioso non comune sì 21
Ceppi Dimensionali oggetto meraviglioso raro 21
Cerchietto dell’Esplosione oggetto meraviglioso non comune 21
Cinta dei Giganti del Fuoco oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Cinta dei Giganti del Gelo oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Cinta dei Giganti delle Nuvole oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti delle Tempeste oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti di Collina oggetto meraviglioso raro sì 22
Cinta dei Giganti di Pietra oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Colla Suprema oggetto meraviglioso leggendario 42
Collana del Rosario oggetto meraviglioso raro sì (speciale) 22
Collana dell’Adattamento oggetto meraviglioso non comune sì 22
Collana delle Palle di Fuoco oggetto meraviglioso raro 22
Corda da Arrampicata oggetto meraviglioso non comune 22
Corda dell’Impigliamento oggetto meraviglioso raro 22
Corno del Valhalla d’Argento oggetto meraviglioso raro 23
Corno del Valhalla d’Ottone oggetto meraviglioso raro 23
Corno del Valhalla di Bronzo oggetto meraviglioso molto raro 23
Corno di Distruzione oggetto meraviglioso raro 22
Cubo di Forza oggetto meraviglioso raro sì 23
Difensore arma leggendario sì 42
Elisir di Salute pozione raro 35
Elmo del Teletrasporto oggetto meraviglioso raro sì 24
Elmo della Comprensione dei Linguaggi oggetto meraviglioso non comune 23
Elmo della Lucentezza oggetto meraviglioso molto raro sì 23
Elmo della Telepatia oggetto meraviglioso non comune sì 23
Faretra Divina oggetto meraviglioso non comune 24
Fasce di Ferro Arcane oggetto meraviglioso raro 24
Fascetta dell’Intelletto oggetto meraviglioso non comune sì 24
Filtro d’Amore pozione non comune 35
Fortezza Istantanea oggetto meraviglioso raro 24
Gemma della Luminosità oggetto meraviglioso non comune 25
Gemma della Vista oggetto meraviglioso raro sì 25
Gemma Elementale oggetto meraviglioso non comune 24
Giara Alchemica oggetto meraviglioso non comune 25
Giavellotto dei Fulmini arma non comune 10
Globo Vagabondo oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti Afferra Proiettili oggetto meraviglioso non comune sì 25
Guanti del Ladrocinio oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti del Nuoto e della Scalata oggetto meraviglioso non comune sì 25
Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria oggetto meraviglioso raro 25
Ladra delle Nove Vite arma molto raro sì 11
Lama del Sole arma raro sì 11
Lama della Fortuna arma leggendario sì 42
Lama Lunare arma leggendario sì (speciale) 49
Lanciatore Nanico arma molto raro sì (speciale) 11
62
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
Lanterna della Rivelazione oggetto meraviglioso non comune 25
Libro degli Atti Eccelsi oggetto meraviglioso artefatto sì (speciale) 54
Libro delle Fosche Tenebre oggetto meraviglioso artefatto sì 55
Lingua di Fuoco arma raro sì 11
Maglia Elfica armatura raro 8
Manopola della Potenza Ogre oggetto meraviglioso non comune sì 26
Mantella del Ciarlatano oggetto meraviglioso raro 26
Mantello della Resistenza agli Incantesimi oggetto meraviglioso raro sì 26
Manuale degli Esercizi Pratici oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale del Golem oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Rapidità d’Azione oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Salute Fisica oggetto meraviglioso molto raro 26
Martello dei Fulmini arma leggendario 42
Mazza del Terrore arma raro sì 11
Mazza della Distruzione arma raro sì 11
Mazza della Punizione arma raro 11
Mazzo delle Illusioni oggetto meraviglioso non comune 26
Mazzo delle Meraviglie oggetto meraviglioso leggendario 43
Medaglione dei Pensieri oggetto meraviglioso non comune sì 26
Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento oggetto meraviglioso non comune 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana oggetto meraviglioso molto raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano oggetto meraviglioso raro 27
Munizione +1 arma non comune 11
Munizione +2 arma raro 11
Munizione +3 arma molto raro 11
Munizione dell’Uccisione arma molto raro 11
Occhi Affascinanti oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi dell’Aquila oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi della Vista Dettagliata oggetto meraviglioso non comune 28
Occhiali da Notte oggetto meraviglioso non comune 28
Occhio e Mano del Signore dei Segreti oggetto meraviglioso artefatto sì 56
Olio di Affilatezza pozione molto raro 35
Olio di Eterealità pozione raro 35
Olio di Scivolosità pozione non comune 35
Onda arma leggendario sì (speciale) 50
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Telepatia oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Vera Visa oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pantofole del Ragno oggetto meraviglioso non comune sì 28
Pergamena degli Incantesimi di 1° livello pergamena comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 2° livello pergamena non comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 3° livello pergamena non comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 4° livello pergamena raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 5° livello pergamena raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 6° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 7° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 8° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello pergamena leggendario 44
Pergamena degli Incantesimi Trucchetti pergamena comune 34
Pergamena di Protezione pergamena raro 34
Perla del Potere oggetto meraviglioso non comune sì (speciale) 28
Piastre Naniche armatura molto raro 8
Pietra Arcana: Agilità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Autorità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Consapevolezza oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Forza oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intelletto oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intuizione oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Maestria oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Protezione oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Rigenerazione oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Riserva oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Sostentamento oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Tempra oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra del Controllo degli Elementali della Terra oggetto meraviglioso raro 29
Pietra dell’Inviare oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pietra della Buona Sorte oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi delle Fogne oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi dello Spavento oggetto meraviglioso non comune 29
Pigmenti delle Meraviglie oggetto meraviglioso molto raro 29
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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
Piuma Arcana oggetto meraviglioso raro 30
Polvere dell’Aridità oggetto meraviglioso raro 30
Polvere della Sparizione oggetto meraviglioso non comune 30
Polvere dello Starnuto e del Soffocamento oggetto meraviglioso non comune 30
Portale Cubico oggetto meraviglioso leggendario 45
Pozione di Amicizia con gli Animali pozione non comune 35
Pozione di Arrampicata pozione comune 35
Pozione di Chiaroveggenza pozione raro 35
Pozione di Crescita pozione non comune 35
Pozione di Forma Gassosa pozione raro 35
Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti del Gelo pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole pozione molto raro 36
Pozione di Forza dei Giganti di Collina pozione non comune 36
Pozione di Forza dei Giganti di Pietra pozione raro 36
Pozione di Guarigione Maggiore pozione non comune 36
Pozione di Guarigione Superiore pozione raro 36
Pozione di Guarigione Suprema pozione molto raro 36
Pozione di Guarigione pozione comune 36
Pozione di Invisibilità pozione molto raro 36
Pozione di Invulnerabilità pozione raro 36
Pozione di Lettura del Pensiero pozione raro 36
Pozione di Longevità pozione molto raro 36
Pozione di Resistenza pozione non comune 36
Pozione di Respirare Acqua pozione non comune 36
Pozione di Rimpicciolimento pozione raro 36
Pozione di Soffio di Fuoco pozione non comune 36
Pozione di Veleno pozione non comune 36
Pozione di Velocità pozione molto raro 36
Pozione di Volo pozione molto raro 36
Pozzo dei Molti Mondi oggetto meraviglioso leggendario 45
Pugnale del Veleno arma raro 12
Sacra Vendicatrice arma leggendario sì (speciale) 45
Scarabeo di Protezione oggetto meraviglioso leggendario sì 45
Scettro di Orco oggetto meraviglioso artefatto sì 57
Scimitarra di Velocità arma molto raro sì 12
Scopa Volante oggetto meraviglioso non comune 30
Scudo +1 armatura non comune 8
Scudo +2 armatura raro 8
Scudo +3 armatura molto raro 8
Scudo Afferra Frecce armatura raro sì 9
Scudo Animato armatura molto raro sì 9
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili armatura raro sì 9
Scudo della Sentinella armatura non comune 9
Scudo di Difesa dagli Incantesimi armatura molto raro sì 9
Sella da Cavallerizzo oggetto meraviglioso non comune 31
Sfera dei Draghi oggetto meraviglioso artefatto sì 58
Sfera dell’Annientamento oggetto meraviglioso leggendario 45
Solvente Universale oggetto meraviglioso leggendario 45
Spada Danzante arma molto raro sì 12
Spada del Generale Vampiro arma artefatto sì 58
Spada del Sanguinamento arma raro sì 12
Spada dell’Affilatezza arma molto raro sì 12
Spada della Risposta arma leggendario sì (speciale) 46
Spada della Vendetta arma non comune sì 12
Spada Ruba Vita arma raro sì 12
Spada Vorpal arma leggendario sì 46
Specchio Intrappola Vita oggetto meraviglioso molto raro 31
Spilla della Difesa oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali Alati oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali degli Elfi oggetto meraviglioso non comune 31
Stivali dell’Inverno oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali della Corsa e del Salto oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali della Levitazione oggetto meraviglioso raro sì 31
Stivali della Velocità oggetto meraviglioso raro sì 31
Strumenti dei Bardi: Arpa oggetto meraviglioso molto raro sì 32
Strumenti dei Bardi: Bandura oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Cetra oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Lira oggetto meraviglioso raro sì 32
Strumenti dei Bardi: Liuto oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Mandolino oggetto meraviglioso raro sì 32
Talismano del Bene Assoluto oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano del Male Definitivo oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano della Chiusura delle Ferite oggetto meraviglioso non comune sì 32
Talismano della Salute oggetto meraviglioso non comune 32
Talismano della Sfera oggetto meraviglioso leggendario sì 46
Talismano di Protezione dal Veleno oggetto meraviglioso raro 32
Tappeto Volante oggetto meraviglioso molto raro 32
Tempestosa arma leggendario sì (speciale) 50
64
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
Tomo del Pensiero Limpido oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo della Comprensione oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo della Lingua Serrata oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Travolgente arma leggendario sì (speciale) 50
Tridente del Comando dei Pesci arma non comune sì 12
Unguento Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Ventaglio Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Verga del Patto Serrato +1 verga non comune sì (speciale) 37
Verga del Patto Serrato +2 verga raro sì (speciale) 37
Verga del Patto Serrato +3 verga molto raro sì (speciale) 37
Verga dell’Assorbimento verga molto raro sì 37
Verga della Potenza Sovrana verga leggendario sì 47
Verga della Prontezza verga molto raro sì 37
Verga della Resurrezione verga leggendario sì (speciale) 47
Verga della Sicurezza verga molto raro 37
Verga della Sovranità verga raro sì 38
Verga Inamovibile verga non comune 37
Verga Tentacolare verga raro sì 38
Vestaglia degli Occhi oggetto meraviglioso raro sì 33
Vestaglia degli Oggetti Utili oggetto meraviglioso non comune 33
Vestaglia dei Colori Scintillanti oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Vestaglia dell’Arcimago oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 47
Vestaglia delle Stelle oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Zainetto Pratico oggetto meraviglioso raro 33
Zoccoli della Velocità oggetto meraviglioso raro 33
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ELENCO OGGETTI MAGICI PER TIPO
Nome Tipo Rarità Sintonia Pagina
Anello Accumula Incantesimi anello raro sì 6
Anello dei Tre Desideri anello leggendario 40
Anello del Comando degli Elementali del Fuoco anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Aria anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali della Terra anello leggendario sì 40
Anello del Nuoto anello non comune 6
Anello del Salto anello non comune sì 7
Anello dell’Ariete anello raro sì 6
Anello della Convocazione dei Gin anello leggendario sì 40
Anello delle Stelle Cadenti anello raro sì (speciale) 7
Anello dello Scudo Mentale anello non comune sì 7
Anello di Cadere come Piuma anello raro sì 6
Anello di Calore anello non comune sì 6
Anello di Camminare sull’Acqua anello non comune 6
Anello di Evasione anello raro sì 6
Anello di Influenza sugli Animali anello raro 6
Anello di Invisibilità anello leggendario sì 40
Anello di Libertà d’Azione anello raro sì 6
Anello di Protezione anello raro sì 6
Anello di Resistenza anello raro sì 6
Anello di Rigenerazione anello molto raro sì 6
Anello di Telecinesi anello molto raro sì 7
Anello di Visione ai Raggi X anello raro sì 7
Anello Respingi Incantesimi anello leggendario sì 40
Ammazza Draghi arma raro 10
Ammazza Giganti arma raro 10
Arco del Giuramento arma molto raro sì 10
Arma +1 arma non comune 10
Arma +2 arma raro 10
Arma +3 arma molto raro 10
Arma di Avvertimento arma non comune sì 10
Arma Perfida arma raro 10
Ascia dei Sovrani Nanici arma artefatto sì 54
Ascia del Berserker arma raro sì 10
Brando del Gelo arma molto raro sì 10
Difensore arma leggendario sì 42
Giavellotto dei Fulmini arma non comune 10
Ladra delle Nove Vite arma molto raro sì 11
Lama del Sole arma raro sì 11
Lama della Fortuna arma leggendario sì 42
Lama Lunare arma leggendario sì (speciale) 49
Lanciatore Nanico arma molto raro sì (speciale) 11
Lingua di Fuoco arma raro sì 11
Martello dei Fulmini arma leggendario 42
Mazza del Terrore arma raro sì 11
Mazza della Distruzione arma raro sì 11
Mazza della Punizione arma raro 11
Munizione +1 arma non comune 11
Munizione +2 arma raro 11
Munizione +3 arma molto raro 11
Munizione dell’Uccisione arma molto raro 11
Onda arma leggendario sì (speciale) 50
Pugnale del Veleno arma raro 12
Sacra Vendicatrice arma leggendario sì (speciale) 45
Scimitarra di Velocità arma molto raro sì 12
Spada Danzante arma molto raro sì 12
Spada del Generale Vampiro arma artefatto sì 58
Spada del Sanguinamento arma raro sì 12
Spada dell’Affilatezza arma molto raro sì 12
Spada della Risposta arma leggendario sì (speciale) 46
Spada della Vendetta arma non comune sì 12
Spada Ruba Vita arma raro sì 12
Spada Vorpal arma leggendario sì 46
Tempestosa arma leggendario sì (speciale) 50
Travolgente arma leggendario sì (speciale) 50
Tridente del Comando dei Pesci arma non comune sì 12
Armatura +1 armatura raro 8
Armatura +2 armatura molto raro 8
Armatura +3 armatura leggendario 41
Armatura del Marinaio armatura non comune 8
Armatura Demoniaca armatura molto raro sì 8
Armatura di Adamantio armatura non comune 8
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante armatura raro 8
Armatura di Maglia degli Afarit armatura leggendario sì 41
Armatura di Mithril armatura non comune 8
66
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
Armatura di Piastre dell’Eterealità armatura leggendario sì 41
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità armatura leggendario 41
Armatura di Resistenza armatura raro sì 8
Armatura di Scaglie di Drago armatura molto raro sì 8
Armatura di Vulnerabilità armatura raro sì 8
Maglia Elfica armatura raro 8
Piastre Naniche armatura molto raro 8
Scudo +1 armatura non comune 8
Scudo +2 armatura raro 8
Scudo +3 armatura molto raro 8
Scudo Afferra Frecce armatura raro sì 9
Scudo Animato armatura molto raro sì 9
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili armatura raro sì 9
Scudo della Sentinella armatura non comune 9
Scudo di Difesa dagli Incantesimi armatura molto raro sì 9
Bacchetta dei Proiettili Magici bacchetta non comune 14
Bacchetta dei Segreti bacchetta non comune 14
Bacchetta del Mago da Guerra +1 bacchetta non comune sì (speciale) 13
Bacchetta del Mago da Guerra +2 bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta del Mago da Guerra +3 bacchetta molto raro sì (speciale) 13
Bacchetta del Vincolo bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta della Paralisi bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta della Paura bacchetta raro sì 13
Bacchetta della Polimorfia bacchetta molto raro sì (speciale) 14
Bacchetta della Ragnatela bacchetta non comune sì (speciale) 14
Bacchetta delle Meraviglie bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Palle di Fuoco bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Saette Fulminanti bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta di Individuazione dei Nemici bacchetta raro sì 13
Bacchetta di Individuazione del Magico bacchetta non comune 13
Bastone degli Insetti Sciamanti bastone raro sì (speciale) 16
Bastone dei Boschi bastone raro sì (speciale) 15
Bastone dei Tuoni e Fulmini bastone non comune sì 17
Bastone del Colpire bastone molto raro sì 15
Bastone del Fuoco bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Gelo bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Magius bastone leggendario sì (speciale) 41
Bastone del Pitone bastone non comune sì (speciale) 16
Bastone del Potere bastone molto raro sì (speciale) 17
Bastone dell’Affascinare bastone raro sì (speciale) 15
Bastone della Vipera bastone non comune sì (speciale) 17
Bastone di Avvizzimento bastone raro sì (speciale) 15
Bastone di Guarigione bastone raro sì (speciale) 16
Ali del Volo oggetto meraviglioso raro sì 18
Ampolla di Ferro oggetto meraviglioso leggendario 39
Amuleto dei Piani oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto della Salute oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione oggetto meraviglioso raro sì 18
Apparato oggetto meraviglioso leggendario 40
Arpa dei Bardi Leggendari oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 41
Barca Pieghevole oggetto meraviglioso raro 18
Battaglio dell’Apertura oggetto meraviglioso raro 18
Berretto del Respirare Sott’Acqua oggetto meraviglioso non comune 18
Biglia di Forza oggetto meraviglioso raro 18
Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua oggetto meraviglioso raro 18
Borsa Conservante oggetto meraviglioso non comune 19
Borsa dei Fagioli oggetto meraviglioso raro 19
Borsa dei Trucchi oggetto meraviglioso non comune 19
Borsa Divorante oggetto meraviglioso molto raro 19
Bottiglia dell’Ifrit oggetto meraviglioso molto raro 20
Bottiglia Fumante oggetto meraviglioso non comune 20
Bracciali dell’Arciere oggetto meraviglioso non comune sì 20
Bracciali della Difesa oggetto meraviglioso raro sì 20
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco oggetto meraviglioso raro 20
Brocca dell’Acqua Infinita oggetto meraviglioso non comune 20
Buco Portatile oggetto meraviglioso raro 20
Candela di Invocazione oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cappa degli Elfi oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappa del Pipistrello oggetto meraviglioso raro sì 21
Cappa dell’Arciere oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cappa dell’Invisibilità oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cappa della Manta oggetto meraviglioso non comune 21
Cappa di Distorsione oggetto meraviglioso raro sì 21
Cappa di Protezione oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappello del Camuffamento oggetto meraviglioso non comune sì 21
Ceppi Dimensionali oggetto meraviglioso raro 21
Cerchietto dell’Esplosione oggetto meraviglioso non comune 21
Cinta dei Giganti del Fuoco oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Cinta dei Giganti del Gelo oggetto meraviglioso molto raro sì 22
67
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
Cinta dei Giganti delle Nuvole oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti delle Tempeste oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti di Collina oggetto meraviglioso raro sì 22
Cinta dei Giganti di Pietra oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Colla Suprema oggetto meraviglioso leggendario 42
Collana del Rosario oggetto meraviglioso raro sì (speciale) 22
Collana dell’Adattamento oggetto meraviglioso non comune sì 22
Collana delle Palle di Fuoco oggetto meraviglioso raro 22
Corda da Arrampicata oggetto meraviglioso non comune 22
Corda dell’Impigliamento oggetto meraviglioso raro 22
Corno del Valhalla d’Argento oggetto meraviglioso raro 23
Corno del Valhalla d’Ottone oggetto meraviglioso raro 23
Corno del Valhalla di Bronzo oggetto meraviglioso molto raro 23
Corno di Distruzione oggetto meraviglioso raro 22
Cubo di Forza oggetto meraviglioso raro sì 23
Elmo del Teletrasporto oggetto meraviglioso raro sì 24
Elmo della Comprensione dei Linguaggi oggetto meraviglioso non comune 23
Elmo della Lucentezza oggetto meraviglioso molto raro sì 23
Elmo della Telepatia oggetto meraviglioso non comune sì 23
Faretra Divina oggetto meraviglioso non comune 24
Fasce di Ferro Arcane oggetto meraviglioso raro 24
Fascetta dell’Intelletto oggetto meraviglioso non comune sì 24
Fortezza Istantanea oggetto meraviglioso raro 24
Gemma della Luminosità oggetto meraviglioso non comune 25
Gemma della Vista oggetto meraviglioso raro sì 25
Gemma Elementale oggetto meraviglioso non comune 24
Giara Alchemica oggetto meraviglioso non comune 25
Globo Vagabondo oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti Afferra Proiettili oggetto meraviglioso non comune sì 25
Guanti del Ladrocinio oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti del Nuoto e della Scalata oggetto meraviglioso non comune sì 25
Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria oggetto meraviglioso raro 25
Lanterna della Rivelazione oggetto meraviglioso non comune 25
Libro degli Atti Eccelsi oggetto meraviglioso artefatto sì (speciale) 54
Libro delle Fosche Tenebre oggetto meraviglioso artefatto sì 55
Manopola della Potenza Ogre oggetto meraviglioso non comune sì 26
Mantella del Ciarlatano oggetto meraviglioso raro 26
Mantello della Resistenza agli Incantesimi oggetto meraviglioso raro sì 26
Manuale degli Esercizi Pratici oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale del Golem oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Rapidità d’Azione oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Salute Fisica oggetto meraviglioso molto raro 26
Mazzo delle Illusioni oggetto meraviglioso non comune 26
Mazzo delle Meraviglie oggetto meraviglioso leggendario 43
Medaglione dei Pensieri oggetto meraviglioso non comune sì 26
Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento oggetto meraviglioso non comune 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana oggetto meraviglioso molto raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano oggetto meraviglioso raro 27
Occhi Affascinanti oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi dell’Aquila oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi della Vista Dettagliata oggetto meraviglioso non comune 28
Occhiali da Notte oggetto meraviglioso non comune 28
Occhio e Mano del Signore dei Segreti oggetto meraviglioso artefatto sì 56
Palla di Cristallo oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Telepatia oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Vera Visa oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pantofole del Ragno oggetto meraviglioso non comune sì 28
Perla del Potere oggetto meraviglioso non comune sì (speciale) 28
Pietra Arcana: Agilità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Autorità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Consapevolezza oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Forza oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intelletto oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intuizione oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Maestria oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Protezione oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Rigenerazione oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Riserva oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Sostentamento oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Tempra oggetto meraviglioso molto raro sì 28
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Pietra del Controllo degli Elementali della Terra oggetto meraviglioso raro 29
Pietra dell’Inviare oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pietra della Buona Sorte oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi delle Fogne oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi dello Spavento oggetto meraviglioso non comune 29
Pigmenti delle Meraviglie oggetto meraviglioso molto raro 29
Piuma Arcana oggetto meraviglioso raro 30
Polvere dell’Aridità oggetto meraviglioso raro 30
Polvere della Sparizione oggetto meraviglioso non comune 30
Polvere dello Starnuto e del Soffocamento oggetto meraviglioso non comune 30
Portale Cubico oggetto meraviglioso leggendario 45
Pozzo dei Molti Mondi oggetto meraviglioso leggendario 45
Scarabeo di Protezione oggetto meraviglioso leggendario sì 45
Scettro di Orco oggetto meraviglioso artefatto sì 57
Scopa Volante oggetto meraviglioso non comune 30
Sella da Cavallerizzo oggetto meraviglioso non comune 31
Sfera dei Draghi oggetto meraviglioso artefatto sì 58
Sfera dell’Annientamento oggetto meraviglioso leggendario 45
Solvente Universale oggetto meraviglioso leggendario 45
Specchio Intrappola Vita oggetto meraviglioso molto raro 31
Spilla della Difesa oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali Alati oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali degli Elfi oggetto meraviglioso non comune 31
Stivali dell’Inverno oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali della Corsa e del Salto oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali della Levitazione oggetto meraviglioso raro sì 31
Stivali della Velocità oggetto meraviglioso raro sì 31
Strumenti dei Bardi: Arpa oggetto meraviglioso molto raro sì 32
Strumenti dei Bardi: Bandura oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Cetra oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Lira oggetto meraviglioso raro sì 32
Strumenti dei Bardi: Liuto oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Mandolino oggetto meraviglioso raro sì 32
Talismano del Bene Assoluto oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano del Male Definitivo oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano della Chiusura delle Ferite oggetto meraviglioso non comune sì 32
Talismano della Salute oggetto meraviglioso non comune 32
Talismano della Sfera oggetto meraviglioso leggendario sì 46
Talismano di Protezione dal Veleno oggetto meraviglioso raro 32
Tappeto Volante oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo del Pensiero Limpido oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo della Comprensione oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo della Lingua Serrata oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Unguento Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Ventaglio Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Vestaglia degli Occhi oggetto meraviglioso raro sì 33
Vestaglia degli Oggetti Utili oggetto meraviglioso non comune 33
Vestaglia dei Colori Scintillanti oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Vestaglia dell’Arcimago oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 47
Vestaglia delle Stelle oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Zainetto Pratico oggetto meraviglioso raro 33
Zoccoli della Velocità oggetto meraviglioso raro 33
Pergamena degli Incantesimi di 1° livello pergamena comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 2° livello pergamena non comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 3° livello pergamena non comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 4° livello pergamena raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 5° livello pergamena raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 6° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 7° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 8° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello pergamena leggendario 44
Pergamena degli Incantesimi Trucchetti pergamena comune 34
Pergamena di Protezione pergamena raro 34
Elisir di Salute pozione raro 35
Filtro d’Amore pozione non comune 35
Olio di Affilatezza pozione molto raro 35
Olio di Eterealità pozione raro 35
Olio di Scivolosità pozione non comune 35
Pozione di Amicizia con gli Animali pozione non comune 35
Pozione di Arrampicata pozione comune 35
Pozione di Chiaroveggenza pozione raro 35
Pozione di Crescita pozione non comune 35
Pozione di Forma Gassosa pozione raro 35
Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti del Gelo pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole pozione molto raro 36
Pozione di Forza dei Giganti di Collina pozione non comune 36
Pozione di Forza dei Giganti di Pietra pozione raro 36
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Pozione di Guarigione pozione comune 36
Pozione di Guarigione Maggiore pozione non comune 36
Pozione di Guarigione Superiore pozione raro 36
Pozione di Guarigione Suprema pozione molto raro 36
Pozione di Invisibilità pozione molto raro 36
Pozione di Invulnerabilità pozione raro 36
Pozione di Lettura del Pensiero pozione raro 36
Pozione di Longevità pozione molto raro 36
Pozione di Resistenza pozione non comune 36
Pozione di Respirare Acqua pozione non comune 36
Pozione di Rimpicciolimento pozione raro 36
Pozione di Soffio di Fuoco pozione non comune 36
Pozione di Veleno pozione non comune 36
Pozione di Velocità pozione molto raro 36
Pozione di Volo pozione molto raro 36
Verga del Patto Serrato +1 verga non comune sì (speciale) 37
Verga del Patto Serrato +2 verga raro sì (speciale) 37
Verga del Patto Serrato +3 verga molto raro sì (speciale) 37
Verga dell’Assorbimento verga molto raro sì 37
Verga della Potenza Sovrana verga leggendario sì 47
Verga della Prontezza verga molto raro sì 37
Verga della Resurrezione verga leggendario sì (speciale) 47
Verga della Sicurezza verga molto raro 37
Verga della Sovranità verga raro sì 38
Verga Inamovibile verga non comune 37
Verga Tentacolare verga raro sì 38
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ELENCO OGGETTI MAGICI PER RARITA’
Nome Tipo Rarità Sintonia Pagina
Pergamena degli Incantesimi di 1° livello pergamena comune 34
Pergamena degli Incantesimi Trucchetti pergamena comune 34
Pozione di Arrampicata pozione comune 35
Pozione di Guarigione pozione comune 36
Anello del Nuoto anello non comune 6
Anello del Salto anello non comune sì 7
Anello dello Scudo Mentale anello non comune sì 7
Anello di Calore anello non comune sì 6
Anello di Camminare sull’Acqua anello non comune 6
Arma +1 arma non comune 10
Arma di Avvertimento arma non comune sì 10
Armatura del Marinaio armatura non comune 8
Armatura di Adamantio armatura non comune 8
Armatura di Mithril armatura non comune 8
Bacchetta dei Proiettili Magici bacchetta non comune 14
Bacchetta dei Segreti bacchetta non comune 14
Bacchetta del Mago da Guerra +1 bacchetta non comune sì (speciale) 13
Bacchetta della Ragnatela bacchetta non comune sì (speciale) 14
Bacchetta di Individuazione del Magico bacchetta non comune 13
Bastone dei Tuoni e Fulmini bastone non comune sì 17
Bastone del Pitone bastone non comune sì (speciale) 16
Bastone della Vipera bastone non comune sì (speciale) 17
Berretto del Respirare Sott’Acqua oggetto meraviglioso non comune 18
Borsa Conservante oggetto meraviglioso non comune 19
Borsa dei Trucchi oggetto meraviglioso non comune 19
Bottiglia Fumante oggetto meraviglioso non comune 20
Bracciali dell’Arciere oggetto meraviglioso non comune sì 20
Brocca dell’Acqua Infinita oggetto meraviglioso non comune 20
Cappa degli Elfi oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappa della Manta oggetto meraviglioso non comune 21
Cappa di Protezione oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappello del Camuffamento oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cerchietto dell’Esplosione oggetto meraviglioso non comune 21
Collana dell’Adattamento oggetto meraviglioso non comune sì 22
Corda da Arrampicata oggetto meraviglioso non comune 22
Elmo della Comprensione dei Linguaggi oggetto meraviglioso non comune 23
Elmo della Telepatia oggetto meraviglioso non comune sì 23
Faretra Divina oggetto meraviglioso non comune 24
Fascetta dell’Intelletto oggetto meraviglioso non comune sì 24
Filtro d’Amore pozione non comune 35
Gemma della Luminosità oggetto meraviglioso non comune 25
Gemma Elementale oggetto meraviglioso non comune 24
Giara Alchemica oggetto meraviglioso non comune 25
Giavellotto dei Fulmini arma non comune 10
Globo Vagabondo oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti Afferra Proiettili oggetto meraviglioso non comune sì 25
Guanti del Ladrocinio oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti del Nuoto e della Scalata oggetto meraviglioso non comune sì 25
Lanterna della Rivelazione oggetto meraviglioso non comune 25
Manopola della Potenza Ogre oggetto meraviglioso non comune sì 26
Mazzo delle Illusioni oggetto meraviglioso non comune 26
Medaglione dei Pensieri oggetto meraviglioso non comune sì 26
Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento oggetto meraviglioso non comune 27
Munizione +1 arma non comune 11
Occhi Affascinanti oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi dell’Aquila oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi della Vista Dettagliata oggetto meraviglioso non comune 28
Occhiali da Notte oggetto meraviglioso non comune 28
Olio di Scivolosità pozione non comune 35
Pantofole del Ragno oggetto meraviglioso non comune sì 28
Pergamena degli Incantesimi di 2° livello pergamena non comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 3° livello pergamena non comune 34
Perla del Potere oggetto meraviglioso non comune sì (speciale) 28
Pietra dell’Inviare oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pietra della Buona Sorte oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi delle Fogne oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi dello Spavento oggetto meraviglioso non comune 29
Polvere della Sparizione oggetto meraviglioso non comune 30
Polvere dello Starnuto e del Soffocamento oggetto meraviglioso non comune 30
Pozione di Amicizia con gli Animali pozione non comune 35
Pozione di Crescita pozione non comune 35
Pozione di Forza dei Giganti di Collina pozione non comune 36
Pozione di Guarigione Maggiore pozione non comune 36
Pozione di Resistenza pozione non comune 36
Pozione di Respirare Acqua pozione non comune 36
Pozione di Soffio di Fuoco pozione non comune 36
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Pozione di Veleno pozione non comune 36
Scopa Volante oggetto meraviglioso non comune 30
Scudo +1 armatura non comune 8
Scudo della Sentinella armatura non comune 9
Sella da Cavallerizzo oggetto meraviglioso non comune 31
Spada della Vendetta arma non comune sì 12
Spilla della Difesa oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali Alati oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali degli Elfi oggetto meraviglioso non comune 31
Stivali dell’Inverno oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali della Corsa e del Salto oggetto meraviglioso non comune sì 31
Strumenti dei Bardi: Bandura oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Cetra oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Liuto oggetto meraviglioso non comune sì 32
Talismano della Chiusura delle Ferite oggetto meraviglioso non comune sì 32
Talismano della Salute oggetto meraviglioso non comune 32
Tridente del Comando dei Pesci arma non comune sì 12
Unguento Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Ventaglio Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Verga del Patto Serrato +1 verga non comune sì (speciale) 37
Verga Inamovibile verga non comune 37
Vestaglia degli Oggetti Utili oggetto meraviglioso non comune 33
Ali del Volo oggetto meraviglioso raro sì 18
Ammazza Draghi arma raro 10
Ammazza Giganti arma raro 10
Amuleto dei Piani oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto della Salute oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione oggetto meraviglioso raro sì 18
Anello Accumula Incantesimi anello raro sì 6
Anello dell’Ariete anello raro sì 6
Anello delle Stelle Cadenti anello raro sì (speciale) 7
Anello di Cadere come Piuma anello raro sì 6
Anello di Evasione anello raro sì 6
Anello di Influenza sugli Animali anello raro 6
Anello di Libertà d’Azione anello raro sì 6
Anello di Protezione anello raro sì 6
Anello di Resistenza anello raro sì 6
Anello di Visione ai Raggi X anello raro sì 7
Arma +2 arma raro 10
Arma Perfida arma raro 10
Armatura +1 armatura raro 8
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante armatura raro 8
Armatura di Resistenza armatura raro sì 8
Armatura di Vulnerabilità armatura raro sì 8
Ascia del Berserker arma raro sì 10
Bacchetta del Mago da Guerra +2 bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta del Vincolo bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta della Paralisi bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta della Paura bacchetta raro sì 13
Bacchetta delle Meraviglie bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Palle di Fuoco bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Saette Fulminanti bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta di Individuazione dei Nemici bacchetta raro sì 13
Barca Pieghevole oggetto meraviglioso raro 18
Bastone degli Insetti Sciamanti bastone raro sì (speciale) 16
Bastone dei Boschi bastone raro sì (speciale) 15
Bastone dell’Affascinare bastone raro sì (speciale) 15
Bastone di Avvizzimento bastone raro sì (speciale) 15
Bastone di Guarigione bastone raro sì (speciale) 16
Battaglio dell’Apertura oggetto meraviglioso raro 18
Biglia di Forza oggetto meraviglioso raro 18
Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua oggetto meraviglioso raro 18
Borsa dei Fagioli oggetto meraviglioso raro 19
Bracciali della Difesa oggetto meraviglioso raro sì 20
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco oggetto meraviglioso raro 20
Buco Portatile oggetto meraviglioso raro 20
Cappa del Pipistrello oggetto meraviglioso raro sì 21
Cappa di Distorsione oggetto meraviglioso raro sì 21
Ceppi Dimensionali oggetto meraviglioso raro 21
Cinta dei Giganti di Collina oggetto meraviglioso raro sì 22
Collana del Rosario oggetto meraviglioso raro sì (speciale) 22
Collana delle Palle di Fuoco oggetto meraviglioso raro 22
Corda dell’Impigliamento oggetto meraviglioso raro 22
Corno del Valhalla d’Argento oggetto meraviglioso raro 23
Corno del Valhalla d’Ottone oggetto meraviglioso raro 23
Corno di Distruzione oggetto meraviglioso raro 22
Cubo di Forza oggetto meraviglioso raro sì 23
Elisir di Salute pozione raro 35
Elmo del Teletrasporto oggetto meraviglioso raro sì 24
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Fasce di Ferro Arcane oggetto meraviglioso raro 24
Fortezza Istantanea oggetto meraviglioso raro 24
Gemma della Vista oggetto meraviglioso raro sì 25
Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria oggetto meraviglioso raro 25
Lama del Sole arma raro sì 11
Lingua di Fuoco arma raro sì 11
Maglia Elfica armatura raro 8
Mantella del Ciarlatano oggetto meraviglioso raro 26
Mantello della Resistenza agli Incantesimi oggetto meraviglioso raro sì 26
Mazza del Terrore arma raro sì 11
Mazza della Distruzione arma raro sì 11
Mazza della Punizione arma raro 11
Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano oggetto meraviglioso raro 27
Munizione +2 arma raro 11
Olio di Eterealità pozione raro 35
Pergamena degli Incantesimi di 4° livello pergamena raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 5° livello pergamena raro 34
Pergamena di Protezione pergamena raro 34
Pietra Arcana: Consapevolezza oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Protezione oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Riserva oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Sostentamento oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra del Controllo degli Elementali della Terra oggetto meraviglioso raro 29
Piuma Arcana oggetto meraviglioso raro 30
Polvere dell’Aridità oggetto meraviglioso raro 30
Pozione di Chiaroveggenza pozione raro 35
Pozione di Forma Gassosa pozione raro 35
Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti del Gelo pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti di Pietra pozione raro 36
Pozione di Guarigione Superiore pozione raro 36
Pozione di Invulnerabilità pozione raro 36
Pozione di Lettura del Pensiero pozione raro 36
Pozione di Rimpicciolimento pozione raro 36
Pugnale del Veleno arma raro 12
Scudo +2 armatura raro 8
Scudo Afferra Frecce armatura raro sì 9
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili armatura raro sì 9
Spada del Sanguinamento arma raro sì 12
Spada Ruba Vita arma raro sì 12
Stivali della Levitazione oggetto meraviglioso raro sì 31
Stivali della Velocità oggetto meraviglioso raro sì 31
Strumenti dei Bardi: Lira oggetto meraviglioso raro sì 32
Strumenti dei Bardi: Mandolino oggetto meraviglioso raro sì 32
Talismano di Protezione dal Veleno oggetto meraviglioso raro 32
Verga del Patto Serrato +2 verga raro sì (speciale) 37
Verga della Sovranità verga raro sì 38
Verga Tentacolare verga raro sì 38
Vestaglia degli Occhi oggetto meraviglioso raro sì 33
Zainetto Pratico oggetto meraviglioso raro 33
Zoccoli della Velocità oggetto meraviglioso raro 33
Anello di Rigenerazione anello molto raro sì 6
Anello di Telecinesi anello molto raro sì 7
Arco del Giuramento arma molto raro sì 10
Arma +3 arma molto raro 10
Armatura +2 armatura molto raro 8
Armatura Demoniaca armatura molto raro sì 8
Armatura di Scaglie di Drago armatura molto raro sì 8
Bacchetta del Mago da Guerra +3 bacchetta molto raro sì (speciale) 13
Bacchetta della Polimorfia bacchetta molto raro sì (speciale) 14
Bastone del Colpire bastone molto raro sì 15
Bastone del Fuoco bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Gelo bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Potere bastone molto raro sì (speciale) 17
Borsa Divorante oggetto meraviglioso molto raro 19
Bottiglia dell’Ifrit oggetto meraviglioso molto raro 20
Brando del Gelo arma molto raro sì 10
Candela di Invocazione oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cappa dell’Arciere oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cinta dei Giganti del Fuoco oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Cinta dei Giganti del Gelo oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Cinta dei Giganti di Pietra oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Corno del Valhalla di Bronzo oggetto meraviglioso molto raro 23
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Elmo della Lucentezza oggetto meraviglioso molto raro sì 23
Ladra delle Nove Vite arma molto raro sì 11
Lanciatore Nanico arma molto raro sì (speciale) 11
Manuale degli Esercizi Pratici oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale del Golem oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Rapidità d’Azione oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Salute Fisica oggetto meraviglioso molto raro 26
Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana oggetto meraviglioso molto raro 27
Munizione +3 arma molto raro 11
Munizione dell’Uccisione arma molto raro 11
Olio di Affilatezza pozione molto raro 35
Palla di Cristallo oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pergamena degli Incantesimi di 6° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 7° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 8° livello pergamena molto raro 34
Piastre Naniche armatura molto raro 8
Pietra Arcana: Agilità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Autorità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Forza oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intelletto oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intuizione oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Tempra oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pigmenti delle Meraviglie oggetto meraviglioso molto raro 29
Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole pozione molto raro 36
Pozione di Guarigione Suprema pozione molto raro 36
Pozione di Invisibilità pozione molto raro 36
Pozione di Longevità pozione molto raro 36
Pozione di Velocità pozione molto raro 36
Pozione di Volo pozione molto raro 36
Scimitarra di Velocità arma molto raro sì 12
Scudo +3 armatura molto raro 8
Scudo Animato armatura molto raro sì 9
Scudo di Difesa dagli Incantesimi armatura molto raro sì 9
Spada Danzante arma molto raro sì 12
Spada dell’Affilatezza arma molto raro sì 12
Specchio Intrappola Vita oggetto meraviglioso molto raro 31
Strumenti dei Bardi: Arpa oggetto meraviglioso molto raro sì 32
Tappeto Volante oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo del Pensiero Limpido oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo della Comprensione oggetto meraviglioso molto raro 32
Verga del Patto Serrato +3 verga molto raro sì (speciale) 37
Verga dell’Assorbimento verga molto raro sì 37
Verga della Prontezza verga molto raro sì 37
Verga della Sicurezza verga molto raro 37
Vestaglia dei Colori Scintillanti oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Vestaglia delle Stelle oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Ampolla di Ferro oggetto meraviglioso leggendario 39
Anello dei Tre Desideri anello leggendario 40
Anello del Comando degli Elementali del Fuoco anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Aria anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali della Terra anello leggendario sì 40
Anello della Convocazione dei Gin anello leggendario sì 40
Anello di Invisibilità anello leggendario sì 40
Anello Respingi Incantesimi anello leggendario sì 40
Apparato oggetto meraviglioso leggendario 40
Armatura +3 armatura leggendario 41
Armatura di Maglia degli Afarit armatura leggendario sì 41
Armatura di Piastre dell’Eterealità armatura leggendario sì 41
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità armatura leggendario 41
Arpa dei Bardi Leggendari oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 41
Bastone del Magius bastone leggendario sì (speciale) 41
Cappa dell’Invisibilità oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti delle Nuvole oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti delle Tempeste oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Colla Suprema oggetto meraviglioso leggendario 42
Difensore arma leggendario sì 42
Lama della Fortuna arma leggendario sì 42
Lama Lunare arma leggendario sì (speciale) 49
Martello dei Fulmini arma leggendario 42
Mazzo delle Meraviglie oggetto meraviglioso leggendario 43
Onda arma leggendario sì (speciale) 50
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Telepatia oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Vera Visa oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello pergamena leggendario 44
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso leggendario sì 44
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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 4: Elenco Oggetti Magici per Rarità
Pietra Arcana: Maestria oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Rigenerazione oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Portale Cubico oggetto meraviglioso leggendario 45
Pozzo dei Molti Mondi oggetto meraviglioso leggendario 45
Sacra Vendicatrice arma leggendario sì (speciale) 45
Scarabeo di Protezione oggetto meraviglioso leggendario sì 45
Sfera dell’Annientamento oggetto meraviglioso leggendario 45
Solvente Universale oggetto meraviglioso leggendario 45
Spada della Risposta arma leggendario sì (speciale) 46
Spada Vorpal arma leggendario sì 46
Talismano del Bene Assoluto oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano del Male Definitivo oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano della Sfera oggetto meraviglioso leggendario sì 46
Tempestosa arma leggendario sì (speciale) 50
Tomo della Lingua Serrata oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Travolgente arma leggendario sì (speciale) 50
Verga della Potenza Sovrana verga leggendario sì 47
Verga della Resurrezione verga leggendario sì (speciale) 47
Vestaglia dell’Arcimago oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 47
Ascia dei Sovrani Nanici arma artefatto sì 54
Libro degli Atti Eccelsi oggetto meraviglioso artefatto sì (speciale) 54
Libro delle Fosche Tenebre oggetto meraviglioso artefatto sì 55
Occhio e Mano del Signore dei Segreti oggetto meraviglioso artefatto sì 56
Scettro di Orco oggetto meraviglioso artefatto sì 57
Sfera dei Draghi oggetto meraviglioso artefatto sì 58
Spada del Generale Vampiro arma artefatto sì 58
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