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Acqua assiomatica

Livello: Paladino 1
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 minuto
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Ampolla d'acqua toccata
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza all'incantesimo: Sì (oggetto)

Questa trasmutazione instilla in un'ampolla (0,5 litri) d'acqua l'ordine della legge, trasformandola in
acqua assiomatica.
Componenti materiali: 2,5 kg di ferro e argento in polvere (del valore di 25 mo).

Arma argentata
Livello 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Un'arma o un proiettile toccato
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Questo incantesimo trasforma un'unica arma o un proiettile tenuto in mano dall'incantatore in


un'arma argentata. L'arma può essere magica, perfetta, o non magica, ma deve essere tenuta in mano
quando l'incantesimo viene lanciato. L'incantatore non può lanciare questo incantesimo su un'arma
naturale, come ad esempio un colpo senz'armi. L'incantesimo non può essere lanciato su più di
un'arma o su molteplici proiettili. Se l'arma soggetta all'incantesimo è fatta di un altro materiale
speciale (ferro freddo o adamantio, ad esempio), per la durata dell'incantesimo perderà i benefici del
suo materiale originale speciale. Arma argentata può essere reso permanente attraverso
l'incantesimo permanenza.

Arma Magica
Scuola: Trasmutazione
Scuola Elementale: Metallo 1
Livello: Antipaladino 1, Arcanista 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Magus
1, Occultista 1, Oracolo 1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1, Stregone 1
Dominio: Guerra 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 arma toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)

Arma Magica conferisce a un’arma Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e per i danni. Un
Bonus di Potenziamento non si somma al bonus +1 ai Tiri per Colpire di un’Arma Perfetta.
Non si può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi (invece, vedi
Zanna Magica). Il colpo senz’armi di un Monaco è considerato un’arma, e quindi può essere
potenziato da questo incantesimo.

Assecondare il vento
Trasmutazione
Livello: Paladino 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio può effettuare attività stancanti prolungate come se fosse
dotato del talento Resistenza Fisica.

Barbargentea
Trasmutazione
Livello: Paladino 1
Componenti: V, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio, area, effetto: Incantatore
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Evochi il potere superiore del bene e la tua barba diventa metallica allungandosi fino al petto,
dandoti notevole protezione. La barba dell'incantatore cresce e si trasforma in puro argento indurito
magicamente, aumentando il bonus di armatura dell'incantatore di +2. Grazie a questo incantesimo
anche il normale abbigliamento indossato da quest'ultimo si considera un'armatura e conferisce un
bonus alla CA. Se l'incantatore non porta la barba, gliene crescerà comunque una per tutta la durata
dell'incantesimo (persino se dovesse essere una creatura a cui normalmente non cresce la barba,
vale a dire un elfo o una donna per esempio). L'incantatore riceve un bonus di circostanza +2 alle
prove di Diplomazia contro i nani. L'uso ripetuto di questo incantesimo avrà come risultato finale
che la barba dell'incantatore prenderà un naturale color argenteo (ovviamente nel caso in cui
l'incantatore non possa farsi crescere la barba in condizioni normali, non subirà questo effetto
collaterale).

Bardatura Dorata
Evocazione (Creazione) [Forza]
Livello: Guardia Nera 1, Paladino 1
Componenti: V, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Cavalcatura speciale toccata
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

L’incantatore evoca una splendente bardatura dorata per la propria cavalcatura speciale. La
bardatura dorata creata dall’incantatore non ha penalità di armatura alla prova e non ha effetto sulla
velocità della cavalcatura. L’esatta natura della bardatura dipende dal livello dell’incantatore.
2°-3°: Bardatura a scaglie (bonus di armatura +4)
4°-5°: Bardatura di maglia (bonus di armatura +5)
6°-7°: Bardatura a strisce (bonus di armatura +6)
8°-9°: Mezza Bardatura (bonus di armatura +7)
10° o più: Bardatura completa (bonus di armatura +8)
Siccome la bardatura dorata è fatta di forza, le creature incorporee non possono ignorarla come
fanno con le armature normali.

Benedire l’acqua
Scuola: Trasmutazione [bene]
Livello: Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Inquisitore 1, Paladino 1
Dominio: Divino 1
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 borraccia d’acqua toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: Questa trasmutazione infonde energia positiva in un’ampolla d’acqua (0,5 litri) e la
trasforma in Acqua Santa.
Componente materiale: (2,5 kg di polvere d’argento del valore di almeno 25 mo).

Benedire un'arma
Trasmutazione
Livello: Paladino 1, Gloria 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio, area, effetto: Arma toccata
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Questa trasformazione rende i colpi di un'arma estremamente accurati contro i nemici malvagi.
L'arma viene considerata come se fosse dotata di un bonus di potenziamento +1 allo scopo di
superare la riduzione del danno delle creature malvagie o di colpire le creature malvagie incorporee
(anche se l'incantesimo non conferisce un reale bonus di potenziamento). L'arma inoltre diventa
buona, che significa che può superare la riduzione del danno di certe creature, in particolare gli
esterni malvagi. (Questo effetto annulla e sopprime qualsiasi altro allineamento che porrebbe avere
l'arma). Frecce o quadrelli individuali possono essere trasformati, ma le armi da tiro soggette
all'effetto (come gli archi) non sono in grado di conferire un tale beneficio ad ogni proiettile
lanciato. Inoltre, tutti i tiri per colpi critici contro nemici malvagi hanno successo automaticamente,
in modo tale che ogni minaccia è un colpo critico. Quest'ultimo effetto non si applica a quelle armi
che hanno già un effetto magico relativo ai colpi critici, come un'arma affilata o una spada vorpal.

Benedizione
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza Mentale]
Livello: Chr 1, Pal 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: 15 m
Area: L’incantatore e tutti gli alleati entro un’esplosione di 15m, centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Benedizione infonde coraggio nei propri alleati, che ottengono Bonus Morale +1 ai Tiri per
Colpire e ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Benedizione contrasta e dissolve Anatema.

Blaze of Light
[Light]
Level: Paladin 1, Druid 2,
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: 60 ft.
Area: Cone
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude negates
Spell Resistance: Yes

A cone of bright light shines forth from just above the caster's head.
All creatures within the cone that fail a Fortitude saving throw are dazzled for 1 minute.
Sightless creatures are not affected by blaze of light.
A light spell (one with the light descriptor) counters and dispels a darkness spell (one with the
darkness descriptor) of an equal or lower level.

Blessed Aim
Divination
Level: Blackguard 1, Cleric 1, Paladin 1
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: 50 ft.
Effect: 50-ft.-radius spread centered on you
Duration: 1 minute/level
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: No
With the blessing of your deity, you bolster your allies' aim with an exhortation.
This spell grants your allies within the spread a +2 morale bonus on ranged attack rolls.
Carica Strategica
Abiurazione
Livello: Gne 1, Pal 1 (Cavaliere Rosso)
Componenti: V, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio, area, effetto: Incantatore
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Vieni avvolto da un bagliore rosso, mentre attraversi il campo di battaglia. L'incantatore ottiene i
vantaggi del talento Mobilità, anche se non dovesse soddisfare i requisiti necessari. Non occorre
inoltre che stia effettuando una carica.

Clangore Assordante
Trasmutazione Sonoro
Livello: Pal 1 (Gaerdal Ironhand)
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Arma toccata
Durata: 1 round
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)
L’incantatore potenzia magicamente l’arma toccata e questa emette un fragoroso clangore quando
colpisce una superficie dure, come un pavimento, una parete o una creatura. L’oggetto può creare
questo rumore una volta a round. Il clangore ha l’effetto di una pietra del tuono (vedi pagina 114 del
Manuale del Giocatore) tranne per il fatto che l’incantatore e chi usa l’arma non subiscono gli effetti
del suono e la sordità. Se un attacco con l’arma mancasse il bersaglio ma fosse comunque
sufficiente ad effettuare un attacco di contatto, l’arma colpisce comunque la creatura con forza
sufficiente ad attivare clangore assordante.

Clear Mind
Abjuration
Level: Paladin 1
Components: V, S, FD
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 10 minutes/level
A silver glow sheathes your body as you complete the spell. As the glow fades, you feel a touch of
the divine at the back of your mind. This divine touch spreads until you feel your concerns and
anxieties fade away.
You gain a +4 sacred bonus on saving throws made against mind-affecting spells and effects.

Conoscere il nemico più potente


Divinazione
Livello: Gne 1, Pal 1 (Savras)
Componenti: V, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: 18 m
Bersaglio, area, effetto: Emanazione a forma di cono
Durata: Concentrazione, fino a 1 round per livello
Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: No

I tuoi occhi lampeggiano di verde, mutando in oro mentre valuti gli avversari. Ai tuoi occhi, il più
debole fra loro è delineato da un debole alone verde, mentre il più forte ha una brillante aura verde
intenso.
Questo incantesimo valuta le creature presenti nell'area determinandone il relativo livello di potere.
Le creature vengono valutate come segue:
GS Forza
4 o meno Debole
5-10 Moderato
11-15 Forte
16 Incontenibile
Tra le creature della stessa categoria, l'incantatore è in grado di sapere quale sia la più potente, ma
non il perché. Ad esempio, tra un gruppo di ogre (GS 2), egli saprebbe che uno di loro (Un ogre con
2 livelli di barbaro, GS 4) è il più potente, ma non saprebbe se lo è perché ha livelli di classe, o a
causa di un archetipo (Quale ad esempio mezzo-immondo), oppure per altre ragioni.
Qualsiasi incantesimo di 3° livello o superiore che evita i tentativi di scrutamento su una creatura
(Come ad esempio anti-individuazione) o su un'area (Come visione falsa) distorce la capacità di
questo incantesimo di valutare quella creatura o le creature all'interno dell'area.

Contrastare Elementi
Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 1, Arcanista 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Convocatore 1, Druido 1, Investigatore
1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Oracolo 1, Paladino 1, Parapsichico 1, Ranger 1, Sacerdote
Guerriero 1, Sciamano 1, Spiritista 1, Stregone 1
Dominio: Sole 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)

Una creatura protetta da Contrastare Elementi non subisce alcun danno dal fatto di trovarsi in un
ambiente freddo o caldo. Può resistere a condizioni comprese tra –45° e 60° C senza dover
effettuare Tiri Salvezza su Tempra. L’incantesimo protegge anche l’Equipaggiamento della
creatura. Contrastare elementi non fornisce alcuna protezione dai danni da fuoco o da freddo, né
protegge da altri pericoli ambientali come fumo, mancanza d’aria e così via.

Creare Acqua
Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
Livello: Cacciatore 0, Chierico 0, Druido 0, Inquisitore 0, Occultista 0, Oracolo 0, Paladino 1,
Sacerdote Guerriero 0, Sciamano 0
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto: fino a 7,4 litri d’acqua/livello
Durata: istantanea
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no

Questo incantesimo genera acqua potabile e non contaminata, equivalente ad acqua piovana pura.
L’acqua può essere creata in un’area tanto piccola quanto quella che dovrà contenere il liquido o in
un’area grande tre volte tanto (in questo caso creando uno scroscio di pioggia o riempiendo molti
ricettacoli più piccoli). L’acqua svanisce dopo 1 giorno se non viene consumata.
Nota: Gli incantesimi di evocazione non possono creare sostanze od oggetti all’interno di una
creatura. L’acqua pesa circa 4 kg ogni 3,7 litri. 27 dm3 d’acqua contengono circa 30 litri e pesano
circa 30 kg.

Cuor di leone:
livello 1
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura Toccata
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza all'incantesimo: Sì (innocuo)

Il soggetto ottiene l'immunità agli effetti di paura.

Cura Ferite Leggere


Scuola: Evocazione (guarigione)
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1,
Investigatore 1, Occultista 1, Oracolo 1, Paladino 1, Ranger 2, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1,
Sciamano 1, Spiritista 1
Dominio: Dominio della Guarigione 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo); vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo); vedi testo

Appoggiando la mano su una creatura vivente, si infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1
danno per livello dell’incantatore (massimo +5). Dal momento che i Non Morti sono animati da
energia negativa, questo incantesimo infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una
creatura Non Morta può applicare la sua Resistenza agli Incantesimi, e tentare un Tiro Salvezza su
Volontà per dimezzare i danni subiti.

Destriero del cavaliere


Trasmutazione
Livello: Druido 1, guardia nera 1, paladino 1, ranger 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Area/Effetto/Bersaglio: Animale o bestia magica toccata
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Questo incantesimo rende una cavalcatura più capace di sopportare i rigori del viaggio via terra, a spese
della sua volontà di combattere.
L’animale o bestia magica toccata ottiene un bonus di potenziamento alla velocità di +3 metri, e può andare
veloce senza subire danni né diventare affaticato finché l’incantesimo è attivo. Tuttavia, la cavalcatura non
attacca più in combattimento. Il destriero porta volentieri il suo cavaliere in battaglia, semplicemente non
può usare le sue armi naturali per la durata dell’incantesimo.

Evocare simbolo sacro


Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Range: 0 metri
Effetto: Piccolo simbolo sacro di legno
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Evochi un piccolo simbolo sacro, che puoi usare per trasformare i non morti, o in bersagli divini per
gli incantesimi, o per ogni altro scopo per cui normalmente ne useresti uno. Il simbolo sacro è fatto
di legno e non è né magico né di particolare valore.

Evocazione Guarigione
Livello: Chierico 1, Gne 1, Paladino 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà dimezza (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Poni la mano sul tuo leale accolito e rilasci una luce blu argento. L'orrenda ferita sul petto sparisce,
senza lasciare cicatrici. Quando impone la mano sopra una creatura vivente, l'incantatore trasferisce
su di essa energia positiva in grado curare 8 punti ferita +1 punto ferita per livello dell'incantatore
(fino a +5). L'incantesimo ha effetto solo su creature aventi il medesimo patrono dell'incantatore.
Non ha effetto pertanto su di un bersaglio senza patrono, o con un patrono diverso, anche se il
bersaglio potrebbe essere normalmente ferito dall'energia positiva.

Favore Divino
Scuola: Invocazione
Livello: Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Inquisitore 1, Paladino 1
Dominio: Arconti 1, Nobiltà 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 minuto
Descrizione: Facendo appello alla forza e alla saggezza della propria divinità, si ottiene Bonus di
Fortuna +1 ai Tiri per Colpire e per i danni delle armi ogni 3 livelli dell’incantatore (da un minimo
di +1 a un massimo di +3). Il bonus non si applica ai danni degli incantesimi.

Fede Guaritrice
Evocazione (Guarigione)
Livello: Chierico 1, Gne 1, Paladino 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà dimezza (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Quando impone la mano sopra una creatura vivente, l’incantatore trasferisce su di essa energia
positiva in grado di curare 8 punti ferita +1 punto ferita per livello dell’incantatore (fino a +5).
L’incantesimo ha effetto solo su creature aventi il medesimo patrono dell’incantatore. Non ha
effetto pertanto su di un bersaglio senza patrono, o con un patrono diverso, anche se il bersaglio
potrebbe essere normalmente ferito dall’energia positiva.

Find Temple
Divination
Level: Paladin 1,
Components: V, S, DF,
Casting Time: 1 standard action
Range: 10 miles + 1 mile/level
Area: Circle centered on you, with a radius of 10 miles + 1 mile/level
Duration: 1 hour/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

At ease and filled with a reassuring calm, you close your eyes for a moment to allow your deity to
guide you to a holy place.

With this spell, you can easily find a place to worship and possible aid or shelter from the priests
within. When the spell is cast, you sense the direction of the nearest temple to your god. If there is
none within the spell's area, the spell instead shows you the direction of the nearest temple
dedicated to a god of the same alignment as yours. You can also specify a particular temple to
search for, but you must have visited the temple personally at some point in the past (seeing the
temple through a divination does not count).

Grido di avvertimento
Livello: Paladino 1 (Arvoreen)

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio, area, effetto: Vedi testo

Durata: 1 round (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore pronuncia fino a cinque parole, che vengono magicamente amplificate tanto da essere
udite da tutte le creature in ascolto entro un raggio di 800 metri. Quanti si trovano entro tale portata
odono le parole dell'incantatore al volume con cui egli le pronuncia. L'incantesimo non danneggia
quanti lo ascoltano e non è in grado di trasmettere effetti magici (quali il canto di un'arpia, gli
incantesimi sonori o gli effetti di charme), sebbene una creatura già sotto un effetto magico (come
quello di suggestione) potrebbe rispondere ad una parola ad attivazione non magica veicolata dal
grido di avvertimento.
Individuazione dei Non Morti
Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista 1, Arcanista 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Investigatore 1, Mago 1, Medium 1,
Mesmerista 1, Oracolo 1, Paladino 1, Parapsichico 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1, Spiritista
1, Stregone 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una manciata di terra da una tomba)
Raggio di azione: 18 m
Area: emanazione a forma di cono
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si è in grado di individuare l’aura che circonda le creature Non Morte. La quantità di
informazioni che si ottiene varia in base al tempo impiegato per studiare un’area particolare.

 1° round: Presenza o assenza di aure Non Morte.


 2° round: Numero di aure Non Morte nell’area e forza dell’aura Non Morta più potente
presente. Se si è di allineamento buono, la forza dell’aura Non Morta più potente è
schiacciante (vedi sotto) e se la creatura ha DV di almeno il doppio del proprio livello del
personaggio, si rimane Storditi per 1 round e l’incantesimo termina.
 3° round: La forza e la posizione di ogni aura non morta. Se un’aura è al di fuori della
propria linea di visuale, si riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.

Forza dell’Aura: La forza dell’aura Non Morta è determinata dai DV della creatura Non Morta,
come indicato nella tabella più sotto.

Protrarsi dell’Aura: Un’aura Non Morta si protrae anche dopo che la sua fonte originaria è stata
distrutta. Se individuazione dei Non Morti viene lanciato e diretto verso quella locazione,
l’incantesimo indica un’aura flebile (ancora meno forte di un’aura debole). Quanto a lungo l’aura
permane a questo livello dipende dal suo potere originale, come indicato nella tabella sottostante.

DV Forza Protrarsi dell’Aura


1 o inferiore Debole 1d6 round
2–4 Moderata 1d6 minuti
5–10 Forte 1d6 × 10 minuti
11 o superiore Schiacciante 1d6 giorni

Ad ogni round ci si può voltare per individuare Non Morti in una nuova area. L’incantesimo è in
grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune,
una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Individuazione del Veleno


Scuola: Divinazione
Livello: Antipaladino 1, Arcanista 0, Cacciatore 0, Chierico 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore
0, Mago 0, Mesmerista 0, Occultista 0, Oracolo 0, Paladino 1, Parapsichico 0, Ranger 1, Sacerdote
Guerriero 0, Sciamano 0, Stregone 0
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio o Area: 1 creatura, 1 oggetto o 1 cubo con spigolo di 1,5 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o un’area sono stati avvelenati
o se sono velenosi. Si può determinare l’esatto tipo di Veleno con una prova riuscita di Saggezza
con CD 20. Se si possiede l’Abilità Artigianato (alchimia), si può tentare di superare una prova di
Artigianato (alchimia) con CD 20 qualora la prova di Saggezza fallisca, oppure si può effettuare la
prova di Artigianato (alchimia) anche prima della prova di Saggezza. L’incantesimo è in grado di
oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune,
una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Intuizione divina
Divinazione
Livello: Chierico 2, Paladino 2
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 ora per livello o finché non scaricato

Quando lancia questo incantesimo l’incantatore invoca il potere della propria divinità perché guidi
le sue azioni. Per una volta nel corso della durata dell’incantesimo, l’incantatore può scegliere di
usare il suo effetto. Questo incantesimo gli garantisce un bouns cognitivo pari a 5 + il livello
dell’incantatore (bonus massimo di +15) a qualsiasi singola prova di abilità. Attivare l’effetto
richiede un’azione immediata. L’incantatore deve scegliere di usare intuizione divina prima di
effettuare la prova che vuole modificare. Una volta usato l’incantesimo termina. Non è possibile
avere più di un effetto di intuizione divina attivo su di sé nello stesso momento.

Lettura del Magico


Scuola: Divinazione
Livello: Antipaladino 1, Arcanista 0, Bardo 0, Cacciatore 0, Chierico 0, Convocatore 0, Druido 0,
Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago 0, Magus 0, Medium 0, Mesmerista 0, Occultista 0, Oracolo 0,
Paladino 1, Parapsichico 0, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 0, Scaldo 0, Sciamano 0, Spiritista 0,
Stregone 0
Magus 0, Paladino 1, Ranger 1, Sciamano 0
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un prisma di cristallo trasparente o minerale)
Raggio di azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: Si possono decifrare le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e così
via, che sarebbero altrimenti incomprensibili. Di norma questa lettura non attiva la magia contenuta
nello scritto, anche se potrebbe farlo nel caso di una pergamena maledetta. Inoltre, una volta
lanciato Lettura del Magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche, si è in grado di leggerle
anche in seguito, senza dover fare di nuovo ricorso all'incantesimo; è possibile leggere al ritmo di
una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo permette di identificare un Glifo di
Interdizione con una prova di Sapienza Magica con CD 13, un Glifo di Interdizione Superiore con
una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di
Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell'incantesimo).

Lettura del Magico può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza.

Luce della lanterna


Invocazione [Bene, Luce]
Livello: Chierico 1, mago/stregone 1, paladino 1, vassallo di Bahamut 1
Componenti: S, Astinenza
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Vicino (7.5m + 1.5m per ogni due livelli)
Effetto: Raggio
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Dagli occhi dell’incantatore si sprigionano dei raggi di luce. Il personaggio può lanciare un raggio
per ogni due livelli dell’incantatore, ma non più di 1 raggio per round. L’incantatore deve mettere a
segno un attacco di contatto a distanza per colpire un bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni da
ogni raggio.
Componente di astinenza: L’incantatore deve astenersi da qualsiasi rapporto sessuale per 24 ore
prima di lanciare questo incantesimo.

Mira benedetta
Divinazione

Livello: Chierico 1, Gne 1, Paladino 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 15 m

Bersaglio, area, effetto: Propagazione di 15 m, centrata sull'incantatore

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: No

Grazie alla benedizione del tuo dio, migliori la mira dei tuoi alleati.

Questo incantesimo garantisce un bonus morale di +2 a tutti gli attacchi a distanza per gli alleati
dell'incantatore all'interno della propagazione.

Momento di purezza
Abiurazione
Livello: Paladino 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione. Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Quando l’incantatore lancia questo incantesimo e tocca una creatura sotto l’effetto di un
incantesimo di influenza mentale, la creatura ha immediatamente diritto a un nuovo tiro salvezza
contro la CD originale dell’effetto per riscuotersi dall’effetto stesso. Se l’incantesimo o l’effetto non
prevedevano originariamente alcun tiro salvezza, questo incantesimo non ha effetto.

One Mind, Lesser


Divinazione
Level: Paladin 1,
Components: V, S, DF,
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 hour/level
Your mount begins to move in a predictable, complementary manner to yourself. It positions itself
to maximize its effectiveness as a combat partner, and you feel that your actions instinctively do the
same for it.
You temporarily strengthen the mental bond with your special mount when you cast this spell. When you
are mounted on your special mount, the link with your mount sharpens your senses, giving you a +4 insight
bonus on Spot and Listen checks and the scent ability (MM 314) for the duration of the spell. If your mount
ever moves more than 10 feet from you, the spell ends.

Protezione dai volatori alati


Livello 1
Componenti: V, S, M/FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 minuto per livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: No, vedi testo

Questo incantesimo funziona come protezione dal male, con la differenza che i bonus si applicano
agli attacchi di tutte le creature che sono dotate di ali e hanno una velocità di volare. Le creature
evocate che volano facendo uso di ali non possono toccare il soggetto. La resistenza agli può
consentire a una creatura di oltrepassare questa protezione e di toccare la creatura protetta.
Componente materiale arcana: Una piuma o l'ala di un pipistrello

Protezione dal Caos


Scuola: Abiurazione [legale]
Livello: Chierico 1, Convocatore 1, Inquisitore 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Medium 1, Oracolo
1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1, Spiritista 1, Stregone 1
Dominio: Legge 1, Purezza 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no; vedi testo
Descrizione: L'incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature caotiche, dal controllo
mentale e dalle creature evocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30
cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali.

 Primo, il bersaglio ottiene Bonus di Deviazione +2 alla CA e Bonus di Resistenza +2 ai Tiri


Salvezza. Entrambi questi bonus si applicano contro gli attacchi compiuti da creature
caotiche.
 Secondo, il soggetto riceve immediatamente un altro Tiro Salvezza (se ne è concesso uno
all'inizio) contro qualsiasi incantesimo o effetto in grado di possedere o di esercitare un
controllo mentale su una creatura (compresi gli effetti di Ammaliamento [charme] e
Ammaliamento [compulsione], come Charme su Persone e Dominare Persone). Questo
Tiro Salvezza viene effettuato con Bonus Morale +2, usando la stessa CD dell'effetto
originale. Se il tiro ha successo, questi effetti vengono soppressi per la durata
dell'incantesimo. Gli effetti ricominciano quando la durata di questo incantesimo ha termine.
Mentre si trova sotto l'effetto di questo incantesimo, il bersaglio è immune da qualunque
nuovo tentativo di comandarlo mentalmente o di possederlo. Questo incantesimo non ne
espelle una forza vitale che controlla (come un Fantasma o un incantatore che usi Giara
Magica), ma gli impedisce di controllare il bersaglio. Questo secondo effetto funziona solo
contro incantesimi ed effetti create da creature od oggetti buoni, a discrezione del GM.
 Terzo, l'incantesimo impedisce qualunque contatto fisico con creature caotiche evocate.
Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre
se questi attacchi richiedono di toccare la creatura protetta. Le creature non caotiche evocate
sono immuni a questo effetto. La protezione dal contatto con creature evocate termina se la
creatura protetta compie un attacco o tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate.
La Resistenza agli Incantesimi può permettere a una creatura di superare questa protezione e
toccare la creatura protetta.

Protezione dal Male


Scuola: Abiurazione [bene]
Livello: Chierico 1, Convocatore 1, Inquisitore 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Medium 1, Oracolo
1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1, Spiritista 1, Stregone 1
Dominio: Bene 1, Purezza 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no; vedi testo
Descrizione: L'incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature malvagie, dal controllo
mentale e dalle creature evocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30
cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali.
 Primo, il bersaglio ottiene Bonus di Deviazione +2 alla CA e Bonus di Resistenza +2 ai Tiri
Salvezza. Entrambi questi bonus si applicano contro gli attacchi compiuti da creature
malvagie.
 Secondo, il soggetto riceve immediatamente un altro Tiro Salvezza (se ne è concesso uno
all'inizio) contro qualsiasi incantesimo o effetto in grado di possedere o di esercitare un
controllo mentale su una creatura (compresi gli effetti di Ammaliamento [charme] e
Ammaliamento [compulsione], come Charme su Persone e Dominare Persone). Questo
Tiro Salvezza viene effettuato con Bonus Morale +2, usando la stessa CD dell'effetto
originale. Se il tiro ha successo, questi effetti vengono soppressi per la durata
dell'incantesimo. Gli effetti ricominciano quando la durata di questo incantesimo ha termine.
Mentre si trova sotto l'effetto di questo incantesimo, il bersaglio è immune da qualunque
nuovo tentativo di comandarlo mentalmente o di possederlo. Questo incantesimo non ne
espelle una forza vitale che controlla (come un Fantasma o un incantatore che usi Giara
Magica), ma gli impedisce di controllare il bersaglio. Questo secondo effetto funziona solo
contro incantesimi ed effetti create da creature od oggetti malvagi, a discrezione del GM.
 Terzo, l'incantesimo impedisce qualunque contatto fisico con creature malvagie evocate.
Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre
se questi attacchi richiedono di toccare la creatura protetta. Le creature non malvagie
evocate sono immuni a questo effetto. La protezione dal contatto con creature evocate
termina se la creatura protetta compie un attacco o tenta di forzare la barriera contro le
creature bloccate. La Resistenza agli Incantesimi può permettere a una creatura di superare
questa protezione e toccare la creatura protetta.

Resistenza
Scuola: Abiurazione
Livello: Arcanista 0, Bardo 0, Cacciatore 0, Chierico 0, Convocatore 0, Druido 0, Fattucchiere 0,
Inquisitore 0, Mago 0, Medium 0, Occultista 0, Oracolo 0, Paladino 1, Parapsichico 0, Sacerdote
Guerriero 0, Scaldo 0, Sciamano 0, Spiritista 0, Stregone 0
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un mantello in miniatura)
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Si infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito,
garantendogli Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza.

Resistenza può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza.

Resistere all'allineamento planare


Livello: 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Tempra nega Innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo)

Puoi dire che il tuo bersaglio soffre l'oppressione del piano circostante, l'ordine maligno del posto.
Poche parole, sostenute da potere magico, e l'oppressione svanisce. Questa abiurazione fornisce a
una creatura protezione limitata dai tratti di allineamento di un piano (DMG 149). Quando il
bersaglio visita un piano con tratti di allineamento, questo incantesimo gli dà immunità ai malus
sulle prove di carisma che i piani allineati moderatamente impongono ai visitatori di allineamento
opposto. I malus alle prove basate su carisma, saggezza e intelligenza dei piani ad allineamento
forte sono dimezzati per la durata dell'incantesimo.

Rhino's Rush
Transmutation
Level: Paladin 1, Ranger 1, Wrath (SpC) 1,
Components: V, S,
Casting Time: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 round
A violent fury consumes you. You seek nothing more than to charge at your enemies and bash in
their heads.
This spell allows you to propel yourself in a single deadly charge. The first charge attack you make before
the end of the round deals double damage on a successful hit

Ripristino
Abiurazione

Livello: Chr 1, Gne 1, Pal 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata

Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega (Innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo)

Imponendo le mani su una creatura e proclamando una breve preghiera, l'incantatore può
convincere un potere superiore a garantire una seconda possibilità a uno dei suoi alleati.

Il bersaglio di ripristino può effettuare un secondo tentativo di tiro salvezza contro un incantesimo,
una capacità magica o una capacità soprannaturale attiva, quale Dominare persone, l'instabilità
corporea di una Bestia del caos o l'effetto di infermità (ma non i danni) di Influenza sacrilega. Se il
bersaglio di ripristino è soggetto a più di un effetto magico attivo, il bersaglio sceglie uno di essi per
ritentare di nuovo il tiro salvezza. Se il soggetto effettua con successo il tiro salvezza al secondo
tentativo, l'effetto termina immediatamente. Ripristino non guarisce mai punti ferita o danni alle
caratteristiche, ma elimina qualsiasi condizione quali scosso, affaticato o nauseato che sia stata
provocata da un incantesimo, una capacità magica o una capacità soprannaturale.

Se un incantesimo, una capacità magica o una capacità soprannaturale non consente un tiro salvezza
(come parola del potere, stordire), allora ripristino non aiuterà il soggetto a recuperare.

Ristorare Inferiore
Scuola: Evocazione (guarigione)
Livello: Alchimista 2, Cacciatore 2, Chierico 2, Druido 2, Inquisitore 2, Investigatore 2, Mesmerista
2, Oracolo 2, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 2, Sciamano 2, Spiritista 2
Tempo di Lancio: 3 round
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Ristorare Inferiore dissolve qualunque effetto magico riduca uno dei Punteggi di
Caratteristica del bersaglio oppure cura 1d4 danni temporanei a uno dei Punteggi di Caratteristica
del bersaglio. Inoltre, elimina qualsiasi Affaticamento sofferto dal soggetto, e migliora una
condizione da Esausto ad Affaticato. Non può ripristinare un risucchio di caratteristica permanente.

Sacrificio divino
Invocazione

Livello: Gne 1, Paladino 1

Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale

Bersaglio, area, effetto: Incantatore

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Sacrificando un po' di forza vitale per vincere la battaglia, potenzi il tuo prossimo colpo contro il
nemico. Per la durata dell'incantesimo il tuo primo attacco ogni round infligge 5d6 di danno extra se
colpisce, e tu subisci 10 danni ogni volta che tenti tale attacco, che abbia successo o meno.

Sense Heretic
Divination
Level: Paladin 1,
Components: V, S, DF,
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Object touched
Duration: 10 minutes/level (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

This spell is usually cast on a weapon or a holy symbol. If an evil creature that has the ability to cast
divine spells comes within 100 feet of the item, the item begins to glow with a faint blue radiance.
You cannot tell where, or in which direction, the detected creature is, only that such a creature is
within range. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin
sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it.

Scudo energizzato inferiore


Abiurazione
Livello: Chierico 2, Paladino 1
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: A contatto
Bersaglio: Scudo toccato
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
When this spell is cast, the shield touched appears to be made entirely out of one type of energy
(fire, cold, electricity, acid, or sonic). Whoever bears the shield gains resistance 5 against the chosen
energy type. Additionally, if the wielder successfully hits someone with the shield with a shield
bash attack, the victim takes 1d6 points of the appropriate energy damage in addition to the normal
shield bash damage. The energy type must be chosen when the spell is cast and cannot be changed
during the duration of the spell. The energy resistance overlaps (and does not stack) with resist
elements. A given shield cannot be the subject of more than one lesser energized shield or energized
shield spell at the same time.

The descriptor of this spell is the same as the energy type you choose when you cast it.

Speroni sacri
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Trasmutazione

Livello: Pal 1

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione veloce

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Cavalcatura speciale dell'incantatore

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Volontà nega (Innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo)

Invochi il sacro potere e le zampe della tua cavalcatura brillano di luce gialla.

L'incantesimo infonde un bonus di potenziamento alla velocità base della cavalcatura speciale
dell'incantatore di 12 m.

Sticky Saddle
Transmutation
Level: Paladin 1,
Components: V, S, DF,
Casting Time: 1 immediate action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 minute/level (D)

A colorless glow surrounds you and your mount for an instant. When the glow fades, you feel more
attentive to the movements of your mount even while an unseen force holds you fast to it.

This spell "glues" you to your mount. It becomes impossible for you to fall or be thrown off your
mount. Prying you from the saddle requires a DC 20 Strength check, and you gain a +10 bonus on
Ride checks related to staying in the saddle. The spell must be cast after you are seated on your
mount. If you are not seated on your mount when the spell is cast, the spell fails. If the spell is cast
while you are riding bareback, you are "stuck" to the mount's back. Otherwise, you are merely stuck
to the saddle, but the saddle is attached to the mount normally. If you are knocked unconscious
while this spell is in effect, you automatically remain in the saddle. The spell can be dismissed as an
immediate action, and it does not impede the rider from making a soft fall if the mount is dropped in
battle.

Virtù
Scuola: Trasmutazione
Livello: Cacciatore 0, Chierico 0, Druido 0, Inquisitore 0, Medium 0, Oracolo 0, Paladino 1,
Parapsichico 0, Sacerdote Guerriero 0, Sciamano 0, Spiritista 0
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: si (innocuo)
Descrizione: Con un tocco, si infonde in una creatura una minuscola sorgente di vita, conferendole
1 Punto Ferita Temporaneo.

Visione di gloria
Divinazione

Livello: Chierico 1, Paladino 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto


Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata

Durata: 1 minuto o finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore conferisce alla creatura toccata la breve visione di un'entità divina che le dà sostegno e
la incita a continuare. La creatura ottiene un bonus al morale pari al bonus di carisma
dell'incantatore su un singolo tiro salvezza. Deve decidere di usare il bonus prima di effettuare il
tiro a cui applicarlo.

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