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 MOTO RETTILINEO UNIFORME

Moto di un corpo che si sposta lungo una retta con velocità costante
Con traiettoria rettilinea (traiettoria = insieme dei punti lungo i quali passa il corpo) e velocità costante

S=SO+VT V=S1-S0/T1-T0 T=S/V

 MOTO UNIFORMEMENTE ACCELLERATO

ACCELERAZIONE: rapporto tra la variazione di velocita e il periodo di tempo in cui è avvenuta, quando la
velocità non è costante, rapidità con cui la velocità varia
 Positiva: se la velocità finale è maggiore di quella iniziale
 Negativa: se la velocità finale è minore di quella iniziale
Accelerazione istantanea: la variazione di velocita in un lasso di tempo infinitamente piccolo.

M.R.U.A: quando un corpo si sposta lungo una linea retta con accelerazione costante

V=VO+AT S=S0+V0T+1/2AT^2 A=V/T

 MOTO DI CADUTA LIBERA

Moto di un corpo che è sottoposto solo all’accelerazione di gravità. L’accelerazione di gravità non dipende
dalla massa dei corpi. È la forza di attrazione alla terra
G=9,8m/s^2

V=V0-GT S=S0+VOT-1/2GT^2
Partenza dall’origine: S=V0T-1/2GT^2
Partenza dall’orifine e da fermo: -1/2GT^2

Per un oggetto che cade da fermo


S=H-1/2GT^2 T=radice di: 2H/G

 GRANDEZZE SCALARI: vengono perfettamente descritte da un numero con la sua unità di misura

 GRANDEZZE VETTORIALI
vengono definite da modulo/intensità (il valore della misura espresso nella propria unità di grandezza,
direzione (retta sopra alla quale giace la freccia) e verso.
I vettori si indicano con una freccia sopra, senza freccia sta ad indicare il modulo.
Un vettore si costruisce prendendo due punti e giace sulla retta.
Due vettori hanno la stessa direzione se giacciono sulla stessa retta

La lunghezza di un vettore è uguale al modulo nella scala utilizzata per la rappresentazione


 MOLTIPLICAZIONE DI UN VETTORE PER UN NUMERO:

si ottiene un vettore che ha la stessa direzione e ha il modulo uguale al modulo del vettore di partenza
moltiplicato per il valore assoluto di quel numero. Se il numero usato per moltiplicare è positivo il verso del
vettore non cambia, se il numero è negativo il vettore ha verso opposto.

 SOMMA DI DUE VETTORI

METODO PUNTA CODA: il vettore somma è quello che congiunge la cosa di una con la punta dell’altro,
rimaste libere

METODO DEL PARALLELOGRAMMA: si fanno coincidere la coda di una con la coda dell’altro. Il vettore soma
è la diagonale del parallelogramma che ha come lati i due vettori.

 DIFFERENZA TRA DUE VETTORI:

si prende l’opposto del vettore sottraendo e lo si somma al vettore di partenza. Parallelogramma o punta
coda

 SCOMPOSIZIONE DI VETTORI LUNGO ASSI ASSEGNATI

La scomposizione di un vettore a lungo due direzione assegnate r e s consiste nel determinare un vettore b
su r e un vettore c su s tali che la loro somma sia A: A=B+C

Dalla punta di a si tracciano la parallela di r e la parallela di s. l’intersezione di ciascuna di esse determina su


una delle direzione assegnate la puta di un vettore con la coda coincidente con quella con a

 PRODOTTO SCALARE

Si chiama prodotto scalare tra i vettori a e b e si scrive a *puntino*b il numero che si ottiene moltiplicando il
modulo del primo vettore per la componente del secondo vettore lungo la direzione del primo.

Si calcola moltiplicando uno dei due vettori (A) per il modulo della proiezione dell’altro vettore (B) lungo la
direzione del primo vettore (A)

A.B= modulo di A per la proiezione di B su A = A*B*coseno dell’angolo

Se i vettori A e B sono perpendicolari la proiezione è nulla come anche il prodotto scalare, uguale a 0

Il segno del prodotto è positivo se i a e la sua proiezione su b hanno lo stesso verso, negativo se hanno
verso opposto. In questo caso l’angolo deve essere maggiore di 90 gradi

Il prodotto scalare gode della proprietà commutativa

 VETTORE SPOSTAMENTO

Il vettore spostamento delta s= s2-s1 è la variazione del vettore di posizione