Militari
Classe Guerriero
Dadi Vita
Requisito primario : Forza Livello Esperienza
(D.10)
Requisito di abilità : Forza 9 . 1 0 1
Razze : Tutte 2 2000 2
Caselle Capacità Armi : Ogni 3 liv. 4 3 4000 3
Caselle Capacità Abilità : Ogni 3 liv. 3 4 8000 4
Tutti i militari con il passare del tempo aumentano 5 16000 5
il numero dei loro attacchi Guarda Sotto.
6 32000 6
Livello Milite Attacchi x Round 7 64000 7
1°- 6° 1 x round 8 125000 8
9 250000 9
7° - 12° 3 x 2 round
10 500000 9+3
13° - e oltre 2 x round 11 750000 9+6
Particolarità , poteri e limitazioni . 12 1000000 9+9
13 1250000 9+12
La particolarità del guerriero è che ci mette la 14 1500000 9+15
metà del tempo a specializzarsi nelle armi , 15 1750000 9+18
essendo lui il maestro di tali oggetti. 16 2000000 9+21
Quando viene generato un guerriero , ed il suo 17 2250000 9+24
punteggio di forza raggiunge il 18 questo ha 18 2500000 9+27
diritto al tiro percentuale per vedere se possiede 19 2750000 9+30
forza eccezionale. 20 3000000 9+33
21 3125000 9+36
Il Guerriero può usare tutti gli oggetti magici
22 3500000 9+39
creati per la sua classe :- Spade , Scudi , Elmi ,
23 3750000 9+42
Armature , ecc.
24 4000000 9+45
25 4125000 9+48
26 4500000 9+51
27 4750000 9+54
28 5000000 9+57
29 5125000 9+60
30 5500000 9+63
Classe Paladino
Dadi Vita
Requisito primario : Forza , Carisma . Livello Esperienza
(D.10)
Requisito di abilità : Forza 12 , Carisma 17 , 1 0 1
Saggezza 13 . 2 2250 2
Razze : Dipendono dalla Divinità . 3 4500 3
Allineamento : Varia secondo la Divinità . 4 9000 4
Caselle Capacità Armi : Ogni 3 liv. 4 5 18000 5
Caselle Capacità Abilità : Ogni 3 liv. 3 6 36000 6
Tutti i militari con il passare del tempo aumentano 7 75000 7
il numero dei loro attacchi Guarda Sotto.
8 150000 8
Livello Milite Attacchi x Round 9 300000 9
1°- 6° 1 x round 10 600000 9+3
11 900000 9+6
7° - 12° 3 x 2 round
12 1200000 9+9
13° - e oltre 2 x round 13 1500000 9+12
Particolarità , poteri e limitazioni . 14 1800000 9+15
15 2100000 9+18
Il Paladino sa individuare una volontà maligna 16 2400000 9+21
nei suoi confronti semplicemente con la 17 2700000 9+24
concentrazione in una data direzione Max 18 m. 18 3000000 9+27
Ha un bonus di +2 su tutti i tiri salvezza. 19 3300000 9+30
E’ immune a tutte le malati (Tranne quelle di 20 3600000 9+33
origine magica) .
21 3900000 9+36
Guarisce mediante imposizione delle mani 2
22 4200000 9+39
P.F. per suo livello solo una volta al giorno .
23 4500000 9+42
Cura ogni genere di malattia , tranne quelle di
24 4800000 9+45
origine magica una volta a settimana per ogni 5
25 5100000 9+48
livelli di esperienza Esempio =
26 5400000 9+51
= ( 1 se di 1-5 , 2 se di 6-10 ecc.) .
E’ circondato da un’aura protettiva di 3 m. di 27 5700000 9+54
Il Paladino può usare tutti gli oggetti magici consentiti alla classe dei militari ,
non può usare le pergamene clericali ne usare oggetti specifici dei sacerdoti.
Il Paladino non può avere più di 10 oggetti magici e deve pagare una tassa del
10% pari alle sue entrate (ad esempio dopo la spartizione di un tesoro al
Paladino viene tolto un ulteriore 10% da donare alla sua chiesa) .
Classe Ranger
Esperti
di
Magia
Classe Mago
Dadi Vita
Requisito primario : Intelligenza . Livello Esperienza
(D.4)
Requisito di abilità : Intelligenza 9 . 1 0 1
Razze : Umani , Elfi , Mezzelfi . 2 2500 2
Caselle Capacità Armi : Ogni 6 liv. 1 3 5000 3
Caselle Capacità Abilità : Ogni 3 liv. 4 4 10000 4
5 20000 5
Particolarità , poteri e limitazioni . 6 40000 6
7 60000 7
Il mago è l’Esperto di Magia più versatile , di 8 90000 8
conseguenza egli può imparare qualsiasi 9 135000 9
incantesimo di qualsiasi scuola senza alcuna
10 250000 10
penalità sul tiro percentuale .
11 375000 10+1
Tutti i Maghi ricevono gratuitamente l’abilità di
12 750000 10+2
Leggere/scrivere senza spendere casellecapacità.
13 1125000 10+3
Le armature che può indossare il mago si
14 1500000 10+4
limitano alla corazza di cuoio.
15 1875000 10+5
Livello Mago 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
21 5 5 5 5 5 4 4 4 2
22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
23 5 5 5 5 5 5 5 5 3
24 5 5 5 5 5 5 5 5 4
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5
26 6 6 6 6 5 5 5 5 5
27 6 6 6 6 6 6 6 5 5
28 6 6 6 6 6 6 6 6 6
29 7 7 7 7 6 6 6 6 6
30 7 7 7 7 7 7 7 6 6
31 8 8 8 8 7 7 7 6 6
32 8 8 8 8 7 7 7 7 7
Classe Trasformatore/Alterazione
Classe Scongiuratore/Scongiurazione
Dadi Vita
Livello Esperienza
(D.4)
Requisito primario : Intelligenza , Saggezza . 1 0 1
Requisito di abilità : Intelligenza 9 , Saggezza 15 . 2 2500 2
Razze : Umani . 3 5000 3
Caselle Capacità Armi : Ogni 6 liv. 1 4 10000 4
Caselle Capacità Abilità : Ogni 3 liv. 4 5 20000 5
6 40000 6
Particolarità , poteri e limitazioni . 7 60000 7
8 90000 8
Lo Scongiuratore moltiplica per due la tabella
9 135000 9
Di progressione degli Esperti di Magia .
10 250000 10
Quando gli Scongiuratori devono sottrarsi ad
11 375000 10+1
un Incantesimo di Scongiurazione , questo ha
12 750000 10+2
un +1 sul Tiro-Salvezza , mentre se è lo
13 1125000 10+3
Scongiuratore a lanciare un incantesimo di
14 1500000 10+4
Scingiurazione tutti gli avversari ricevono una
penalità di –1 . 15 1875000 10+5
Sacerdoti
Classe Chierico/Accolito/Sacerdote
Classe
Vagabondi
Dadi Vita
Livello Esperienza
(D.6)
1 0 1
2 1250 2
3 2500 3
4 5000 4
5 10000 5
6 20000 6
7 40000 7
8 70000 8
9 110000 9
10 160000 10
11 220000 10+2
12 440000 10+4
13 660000 10+6
14 880000 10+8
15 1100000 10+10
16 1320000 10+12
Classe Ladro 17 1540000 10+14
18 1760000 10+16
19 1980000 10+18
Requisito primario : Destrezza .
20 2200000 10+20
Requisito di abilità : Destrezza 9 .
21 2440000 10+22
Razze : Tutte .
22 2660000 10+24
Caselle Capacità Armi : Ogni 4 liv. 2
Caselle Capacità Abilità : Ogni 3 liv. 4 23 2880000 10+26
24 3100000 10+28
Il ladro parte con dei punteggi di base nella sua abilità descritti nella tabella
seguente, tutti i ladri al primo livello hanno un 60% da sommare ai punteggi di
base, nessuna abilità può ricevere più del 30% ; non ci sono limitazioni, a parte
questa. Poi ci sono i vari modificatori per la razza, destrezza, armatura.
Ogni volta che un ladro avanza di livello ottiene un altro 30% da assegnare;
nessuna abilità può ricevere più del 15% ne superare il 95% compresi i vari
modificatori. ( Il DM ha diritto di contestazione sull’assegnazione dei punti in
base a come il ladro ha usato le sue abilità , e soprattutto se le ha utilizzate).
Dadi Vita
Livello Esperienza
(D.6)
1 0 1
2 2200 2
3 4400 3
4 8800 4
5 16500 5
6 30000 6
7 55000 7
8 100000 8
9 200000 9
10 400000 9+2
Classe Psionico 11 600000 9+4
12 800000 9+6
13 1000000 9+8
Requisito primario : Saggezza, Costituzione
14 1200000 9+10
Requisito di abilità : Saggezza 15, Cost11, Int12 .
Razze : Tutte 15 1500000 9+12