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Sistema em

Produção do Toddy

Uma produção de merda no Word feita especialmente


para vocês seus bostinhas ingratos
Formas de Luta
Jiǎndān (Inspirado no Muay Thai)

Resumo:
A forma mais equilibrada de combate, trata-se
de defesa com os punhos e ataques básicos
com armas simples, chutes na altura do
abdomên, ganchos, projeções com a guarda
alta, socos giratórios e socos diretos. Pode-se
usar cotoveladas, joelhadas e (com pouca
frequência) chutes giratórios também.
Usuários Comuns:
Os usuários mais comuns dessa arte marcial
são as pessoas das ruas que desenvolveram um
estilo próprio e mais livre de combate
desarmado para sobreviverem às tentativas de
assalto, assassinato, estupro, etc. Qualquer
pessoa pode ter aprendido essa arte marcial
apenas vivendo por tempo o suficiente na
cidade.

Atributos Iniciais:
Força 2
Destreza 3
Velocidade -1
Constituição 1
Precisão -2
Espírito -3
Mente 0

Vantagens:
Role 1d4 para a vantagem:
1. Socos Impactantes: Socos causam +2 de dano
2. Chute no Abdomên: Você recebe +2 de vantagem
ao mirar um chute no abdomên do inimigo.
3. Clinche no Ambiente: Você recebe +2 de
vantagem ao usar o ambiente após o clinche (Ex:
Lançar o inimigo na parede, arremessa-lo em um
poço, etc.)
4. Defesa Improvável: Você consegue bloquear uma
vez sem gasto de estamina.
Desvantagens:
Role 1d4 para a desvantagem:
1. Lerdo: Você recebe uma desvantagem de -2 na
reação caso o inimigo faça um ataque acrobático.
2. Ingênuo: Você tem uma desvantagem de -2 caso o
inimigo tente realizar um ataque malicioso.
3. Desajeitado: Você não é muito bom em
movimentos complexos, recebendo -2 em
acrobacias e ataques acrobáticos.
4. Coluna Dolorida: Você é incapaz de realizar
chutes giratórios.

Róngyù (Inspirado no Caratê)


Resumo:
O repertório técnico da arte marcial abrange,
principalmente, golpes contundentes nos
pontos vitais, como: pontapés, socos, joelhadas,
bofetadas, etc., executadas com as mãos
desarmadas. Todavia, técnicas de projeção,
imobilização e bloqueios também são
ensinados.

Usuários Comuns:
Os principais usuários dessa arte marcial são os
senhores feudais e nobres do reino de
Mostandes. Eles passam os ensinamentos da
arte de geração em geração e nunca o dividem
com estrangeiros.

Atributos Iniciais:
Força 0
Destreza -3
Velocidade 2
Constituição -2
Precisão 3
Espírito -1
Mente 1
Vantagens:
Role 1d4 para a vantagem:
1. Chute Alto: Você recebe +2 de vantagem ao mirar
um chute do peitoral pra cima em um inimigo.
2. Rasteiras: Você recebe +2 de vantagem ao mirar
um chute da coxa pra baixo em um inimigo.
3. Oportunidade de Esquiva: Se você tirar um acerto
crítico em uma tentativa de esquiva, você pode
aplicar um ataque de oportunidade no meio da
esquiva, causando metade do dano de um ataque
comum no inimigo.
4. Esquiva Improvável: Se o inimigo tirar erro crítico
em sua jogada e na seguinte, um número abaixo
da sua velocidade, você irá se esquivar
automaticamente, sem a necessidade de um
dado.

Desvantagens:
Role 1d4 para a desvantagem:
1. Baixa Resistência: Você tem +10% de chance de
ter um membro esmagado ao chegar em ¼ de
vida.
2. Inesperado: Ataques de Oportunidade contra você
ganham +2 de vantagem.
3. Clinche Inefetivo: Você tem -1 de desvantagem ao
ser puxado em um clinche.
4. Raquítico: Atacantes que usam força como
atributo modificador causam +1 de dano caso
você tente se defender.
Schlagen (Inspirado no Boxe)

Resumo:
é um tipo de combate no qual os lutadores usam
principalmente os punhos, braços, antebraços e
ombros, tanto para a defesa, quanto para o
ataque. Os treinamentos cardio-vasculares e de
resistência muscular nessa arte marcial são
bastante intensos, às vezes até extremos,
possibilitando aos praticantes um preparo físico
invejável.
Usuários Comuns:
Os usuários mais comuns dessa arte marcial
são os soldados de Moreisto, treinados desde
muito cedo para enfrentar seus inimigos com ou
sem armas. Poucos humanóides além do reino
sabem praticar a arte marcial e geralmente o
sabem pois aprenderam com um ex-soldado.

Atributos Iniciais:
Força 3
Destreza 0
Velocidade -2
Constituição 2
Precisão -3
Espírito -1
Mente 1

Vantagens:
Role 1d4 para a vantagem:
1. Socos Explosivos: Você causa +1 de dano caso o
inimigo faça apenas uma defesa parcial dos seus
socos.
2. Recondicionamento: Você consegue recuperar 1 ponto
de estamina ou um ponto de vida caso os mesmos
cheguem aos níveis críticos.
3. Socos Impactantes: Socos causam +2 de dano
4. Defesa Improvável: Você consegue bloquear uma vez
sem gasto de estamina.
Desvantagens:
Role 1d4 para a desvantagem:
1. Pernas Finas: Você recebe uma desvantagem de -2 ao
tentar aplicar um chute no inimigo.
2. Coluna Dolorida: Você é incapaz de realizar chutes
giratórios.
3. Desajeitado: Você não é muito bom em movimentos
complexos, recebendo -2 em acrobacias e ataques
acrobáticos.
4. Impreciso: Você recebe -2 de dano mesmo acertando
um ataque mirado.

Chōwa (Inspirado na capoeira)

Resumo:
É uma arte marcial caracterizada por
movimentos ágeis e complexos, onde são
utilizados os pés, as mãos e elementos
ginástico-acrobáticos. Os praticantes utilizam
mais os movimentos com os pés e a cabeça e
menos os movimentos com as mãos.

Usuários Comuns:
Os mais famosos usuários dessa arte marcial
são os bárbaros e selvagens do deserto de
Sastoro, que buscam imitar os movimentos da
natureza assustadora que os rodeia em sua arte
marcial (serpentes, escorpiões, ratos e
lagartos). Os mesmos costumam passar adiante
os fundamentos da arte marcial para
estrangeiros se os mesmos lhe fornecerem
agrados como comida e animais de pasto, no
entanto, para dominar plenamente as técnicas
são necessários 10 anos ou mais.

Atributos Iniciais
Força -1
Destreza -2
Velocidade 3
Constituição -3
Precisão 2
Espírito 0
Mente 1
Vantagens:
Role 1d4 para a vantagem:
1. Malicioso: Você recebe um bônus de +2 ao executar
um ataque malicioso.
2. Acrobata Nato: Você recebe um bônus de +2 ao tentar
um ataque acrobático ou uma acrobacia.
3. Chutes Explosivos: Você Você causa +1 de dano caso o
inimigo faça apenas uma defesa parcial dos seus
chutes.
4. Chute Alto: Você recebe +2 de vantagem ao mirar um
chute do peitoral pra cima em um inimigo.

Desvantagens:
Role 1d4 para a desvantagem:
1. Baixa Resistência: Você tem +10% de chance de ter
um membro esmagado ao chegar em ¼ de vida.
2. Clinche Inefetivo: Você tem -1 de desvantagem ao ser
puxado em um clinche.
3. Raquítico: Atacantes que usam força como atributo
modificador causam +1 de dano caso você tente se
defender.
4. Punhos de Vidro: Seus socos causam -2 de dano.
Chimei-teki (Inspirado no Krav Magá)

Resumo
É um sistema de combate desenvolvido para ser
utilizado em situações de sobrevivência, a sua
filosofia enfatiza a neutralização de ameaças,
manobras de defesa, ataques simultâneos e
agressão. Todos os golpes são treinados com o
objetivo de ultrapassar todo e qualquer tipo de
situação de violência, do modo mais rápido e
eficaz, sendo por vezes necessários golpes
letais.
Usuários Comuns:
Os principais usuários são de um grupo de elite
do exército de Olvana, conhecido como ETER
(Equipe Tática de Eliminação e Resignação). No
entanto uma versão menos refinada e menos
letal do sistema de combate anda circulando
pelos subúrbios das cidades de Olvana em lutas
ilegais. Essa variável ainda é chamada de
Chimei-teki, embora seja muito diferente da
original.

Atributos Iniciais
Força 0
Destreza 3
Velocidade -3
Constituição -2
Precisão 1
Espírito -1
Mente 2

Vantagens:
Role 1d4 para a vantagem:
1. Contra-Ataque Poderoso: Você recebe +2 de vantagem
ao tentar aplicar contra ataques simples.
2. Clinche Poderoso: Você recebe +2 de vantagem ao
tentar puxar um inimigo para o clinche, sendo como
ataque ou contra-ataque.
3. Golpes Fatais: Todos os seus ataques mirados dão +2
de dano.
4. Mente Sobre Corpo: Você recebe +1 de vantagem no
teste de mente quando o inimigo tenta aplicar um
ataque malicioso.

Desvantagens:
Role 1d4 para a desvantagem:
1. Desajeitado: Você não é muito bom em movimentos
complexos, recebendo -2 em acrobacias e ataques
acrobáticos.
2. Lento: Você recebe +1 de dano de ataques que usam
velocidade como modificador.
3. Dois contra um: Se um inimigo te atacar depois de
você ter sido atacado com sucesso por outro inimigo, o
mesmo terá uma vantagem de +2 no teste, o mesmo
vale para o que atacar você depois desse (se o mesmo
obtiver sucesso)
4. Baixa Resistência: Você tem +10% de chance de ter
um membro esmagado ao chegar em ¼ de vida.
Zendaka (Inspirado no Kung Fu)

Resumo:
Inspirado nos movimentos dos animais e fluxos
naturais, a arte marcial possui a maior
variedade em estilos, sendo que seus usuários
possuem maior liberdade em criar técnicas
conforme suas observações do mundo
selvagem.
Usuários Comuns:
Os principais usuários dessa arte marcial são
monges e guerreiros de uma sub-província de
Olvana que há centenas de anos busca
independência do resto do reino, sem sucesso.
Os mesmos dedicam a vida à prática da arte
marcial e do compreendimento profundo das
relações entre o homem e o seu ambiente,
questões como o sentido da vida e a origem do
universo são as principais atrações para os
guerreiros zendakas. Eles passam seus
ensinamentos adiante para os mais jovens
(crianças de 5 a 14 anos que buscam proteção
no templo por diversos motivos), mas raramente
vão fazer o mesmo quando se trata de um
adulto ou jovem.

Atributos Iniciais:
Força 0
Destreza 0
Velocidade 0
Constituição 0
Precisão 0
Espírito 0
Mente 0

Vantagens:
Role 1d4 para a vantagem:
1. Estilo Dragão: Você ganha +2 de vantagem ao tentar
aplicar um golpe com os cotovelos, joelhos ou
tornozelos.
2. Estilo Macaco: Você ganha +2 de vantagem em
ataques acrobáticos e acrobacias.
3. Estilo Bêbado: Você ganha +2 no atributo Velocidade.
4. Estilo Leopardo: Você ganha +2 de vantagem em
ataques mirados em pontos vitais.

Desvantagens:
Role 1d4 para a desvantagem:
1. Ingênuo: Você tem uma desvantagem de -2 caso o
inimigo tente realizar um ataque malicioso.
2. Baixa Resistência: Você tem +10% de chance de ter
um membro esmagado ao chegar em ¼ de vida.
3. Impreciso: Você recebe -2 de dano mesmo acertando
um ataque mirado.
4. Dois contra um: Se um inimigo te atacar depois de
você ter sido atacado com sucesso por outro inimigo, o
mesmo terá uma vantagem de +2 no teste, o mesmo
vale para o que atacar você depois desse (se o mesmo
obtiver sucesso)
Sistema de
Batalhas
Ataque: Há diferentes tipos de
ataques físicos no RPG, cada um
exige um tipo de teste.

Ataque Provável: O inimigo está bem na sua


frente, tudo o que te resta é atacar ele o mais
forte que puder, caso deseje fazer um ataque
simples provável, jogue d20+Força ou
d20+Velocidade. O ataque provável custa 1 de
estamina.
Ataque Mirado: Você mira uma parte específica
do corpo do inimigo. Pra acertar, jogue
d20+Precisão. O ataque mirado custa 1 de
estamina.
Ataque de Oportunidade: O inimigo está em uma
posição frágil e usa o seu turno pra alguma
ação que não seja atacar (beber poção, fugir,
levantar de queda, etc.), você pode tentar
desferir um ataque de oportunidade nele. Para
isso, você deve lançar d20+Velocidade e o
resultado deve ser igual ou superior à 2x a
velocidade do inimigo. Caso obtenha sucesso,
você atacará o inimigo desprevenido,
cancelando a ação dele e causando dano no
mesmo. O ataque de oportunidade custa 2 de
estamina.
Clinche: Você agarra e joga um inimigo no chão,
tentando imobilizá-lo. Para agarrar o inimigo,
você deve jogar d20+Destreza contra o
d20+Destreza dele. Se você obtiver sucesso,
você o agarrará e o derrubará, mas isso não
significa que a luta está ganha, apenas que ele
está no chão. Ele gasta 1 turno pra se levantar,
mas pode ser impedido caso atacado no chão. O
clinche custa 2 de estamina.
Ataque Malicioso: Você cria uma distração e em
seguida um ataque potente no inimigo. Para a
distração, você deve descrever o movimento e
em seguida, o mestre decidirá se foi inteligente
o suficiente para distrair o inimigo, se foi, você
lançará d20+Destreza (Se for um movimento
distraidor) ou d20+Mente (Se for um blefe), para
resistir, o inimigo joga d20+Mente e, se ele
falhar, você obtém sucesso e causa dano no
inimigo sem que ele espere por isso. O ataque
malicioso custa 3 de estamina.
Ataque Acrobático: Você ataca 2 ou mais
inimigos em uma mesma área, causando dano
em ambos, para executar esse ataque, você
deve descrever o golpe em cada um e lançar
1d20+(Força ou Velocidade) e em seguida um
d20+Velocidade/2. Os dois reagirão
normalmente (O primeiro inimigo reagirá ao seu
ataque padrão e o segundo ao seu dado de
velocidade reduzida), se obtiver sucesso, você
acertará os dois em um único turno. Custa 5 de
estamina por ataque extra.

Reação: Quando um inimigo te ataca,


você tem diversas opções de como
evitar ou até mesmo revidar o ataque
dele. As opções são:

Defesa Provável: O ataque do inimigo é possível


de ser defendido facilmente. Para isso, você
deve lançar d20+Destreza, então, você deve
subtrair o dado de ataque do inimigo do seu
resultado e obterá o dano reduzido ou anulado
se a sua defesa tiver sido maior que o dado do
inimigo. Defender custa 2 de estamina.
Esquiva Provável: O ataque do inimigo é possível
de ser esquivado facilmente. Para isso, você
deve lançar d20+Velocidade. Se o resultado for
maior que o dado de ataque do inimigo, você
terá se esquivado do ataque e evitado 100% do
dano. Esquivar custa 2 de estamina.
Contra-Ataque Simples: Você deseja não só
evitar o ataque do inimigo, mas também causar
algum dano nele. Nesse caso, você deve
escrever uma boa e lógica ação, se o mestre a
considerar suficiente, você lançará
d20+Destreza e terá que tirar o dado do
inimigo+4 pra contra-atacá-lo efetivamente. O
dano será igual a metade do dano de um ataque
comum seu. O contra-ataque simples custa 3 de
estamina.
Contra-Ataque Clinche: Você evita o ataque do
inimigo segurando o seu golpe ou a arma que
ele está usando. Nesse caso, você deve
descrever sua ação e lançar d20+Destreza, se o
dado for maior que o dado de ataque do inimigo,
você o agarrará. No entanto, o inimigo ainda
pode escapar no mesmo turno e causar dano em
você, lançando d20+Força, que se for maior que
o seu dado de destreza, fará com que ele
escape e te golpeie em sequência. No entanto,
se ele não obtiver sucesso no teste de força,
você tem liberdade de desarmá-lo, jogá-lo no
chão ou contra a parede sem a necessidade de
um teste. O contra-ataque clinche custa 3 de
estamina.
Acrobacia: Você se depara com um golpe quase
indefensável do inimigo ou uma técnica
especial dele. Não tema, com uma acrobacia
você pode ter uma chance de evitar o golpe.
Primeiro, descreva bem o que está fazendo (Um
salto mortal, uma cambalhota, um rolamento,
etc.), em seguida, lance d20+Velocidade, se o
resultado for igual a metade do dado do inimigo,
você terá desviado e com estilo. A acrobacia
custa estamina igual a 1/2 do dado do inimigo
(arredondando pra baixo).
Jogar Distrações: Você precisa
desesperadamente evitar o ataque do inimigo,
nesse caso, você pode tentar agarrar algum
objeto próximo e jogar nele para distraí-lo.
Primeiro, faça sua ação e jogue d20+Mente, se
o resultado for maior que o ataque do inimigo,
você encontrará algum objeto para arremessar
nele. Em seguida, jogue d20+Precisão para
acertá-lo, o inimigo rolará reação de
d20+Velocidade pra esquiva ou d20+Destreza
pra defesa. Se você não acertar, o inimigo
perderá o turno se esquivando ou defendendo-se
do seu ataque, se você acertar, causará 1d6 de
dano do objeto. Jogar distrações custa estamina
igual a 1/4 do dado de ataque do inimigo
(arredondando pra baixo).

Como calcular o dano:


Ataque Corporal Força + Arma

Dano Crítico +100% de dano

Dano em Ponto Fraco +50% do dano x Nível

Níveis de Estamina, Vida e Força de


Vontade:
Estamina: esse status é indispensável para se
envolver em combate, todas as ações em
combate que você fizer, terão um custo em
estamina, no entanto, quando sua estamina
chegar a zero, você terá que fazer um teste de
constituição para continuar de pé, a dificuldade
varia conforme o mestre manda, dessa forma,
se você fracassar, irá cair e desmaiar em
combate por falta de energia, mas se obtiver
sucesso, poderá acessar sua energia interior e
usá-la como combustível, no caso, a força de
vontade, que será consumida no lugar da
estamina na proporção de 2 FV pra 1 Estamina.
Vida: outro status muito importante para se
envolver em combate. Se a sua vida chegar
precisamente à metade com um ou mais golpes
consecutivos do seu oponente (ataque duplo,
ataque de dois inimigos diferentes ou até
mesmo ataque e em seguida contra-ataque)
você terá que fazer um teste de constituição de
dificuldade igual ao ataque do inimigo, se
falhar, você irá desmaiar. Além disso, ao chegar
em 1/4 de vida, você fica sujeito aos golpes
severos. Golpes de machado, espada ou outra
arma cortante tem 50% de chance de
desmembrá-lo e, se mirados no pescoço,
decapitá-lo. Golpes de tetsubos, clavas e outros
tem 50% de chance de esmagar ossos,
membros ou orgãos vitais. Dessa forma, você
deve evitar ao máximo chegar perto dessa
condição. Além disso, após ser levado à 0
pontos de vida, você pode fazer um teste de
espírito de dificuldade igual ao dano tomado, se
você obtiver sucesso, irá sobreviver à golpes
mortais.
Força de Vontade: Suas mais poderosas
reservas de energia. Se você se depara com
algo muito chocante, como um corpo mutilado
ou um monstro terrível, você deve fazer um
teste de Mente e, se falhar, perderá pontos de
Força de Vontade. Ao chegar em metade da
Força de Vontade, você terá menos disposição
para lutar, sendo que as ações passarão a
custar o dobro de estamina. Se chegar à 1/4, no
entanto, você estará sujeito aos golpes severos
da mesma forma que com 1/4 de vida.
Recuperando Pontos: Pontos de Estamina
podem ser recuperados com descansos,
comendo ou bebendo poções. Pontos de Vida
podem ser recuperados com descansos e
bebendo poções. Pontos de Força de Vontade
podem ser recuperados com descansos.
Tempo, espaço e alcance nas
batalhas:
Turnos: A ordem dos turnos na batalha é
decidida através de 1d20+Velocidade, os que
tirarem os números mais altos agirão primeiro e
os que tirarem os números mais baixos agirão
por último. No entanto, acontecimentos
especiais como ataques surpresas ou
emboscadas podem garantir ou surrupiar o
primeiro turno dos jogadores. Cada turno tem
duração de 3 segundos in-game, e o
deslocamento de 1 turno quer dizer um
deslocamento de 9 metros pra qualquer criatura
de tamanho médio.
Alcance: Basicamente, armas leves tem alcance
curto (até 4 metros ou meio turno de distância),
armas médias que não são próprias para
alcance longo (espadas, azagaias e martelos)
também possuem alcance curto. Armas que
servem tanto pro corpo a corpo quanto pra
lançar tem alcance médio, de 18 metros ao
serem lançadas (lanças por exemplo) e 4 metros
ao serem usadas pro corpo-a-corpo. Armas
pesadas não próprias para alcance longo
(espadas de lâmina larga, etc) chegam até 1
turno e meio (13 metros).
Escapando: Quando um combate ficar muito
difícil, não há vergonha nenhuma em fugir. Para
isso, você deve primeiro buscar uma rota de
fuga, jogue d20+Mente para buscá-la no
ambiente (Você pode buscar a rota de fuga a
qualquer momento do combate ou até mesmo
antes dele) e depois d20+Velocidade para fugir.
O inimigo, no entanto, pode tentar te interceptar
no meio da sua fuga com d20+Velocidade. Se o
dado dele for maior que o seu, ele pode te
atacar como bem entender, mas se não for,
você estará 1 turno de distância (9 metros) do
inimigo. Dessa distância, a menos que o mesmo
tenha uma arma de longa distância ou uma
arma pesada, ele não poderá te atacar,
tornando assim sua única opção, avançar em
sua direção. Quando ele avança, porém, você
pode reagir como se fosse um ataque de
oportunidade, correndo mais ou atacando ele
enquanto o mesmo vem em sua direção. Se
escolher correr mais, você deve lançar outro
d20+Velocidade contra o d20+Velocidade-2 do
inimigo. Se você obtiver sucesso mais uma vez,
estará a 2 turnos (18 metros) de distância do
inimigo. Agora, embora você ainda esteja no
campo de visão dele, somente com uma arma
de longa distância ele poderá te acertar. Jogue
novamente d20+Velocidade contra
d20+Velocidade-4 do inimigo. Se você obtiver
sucesso mais uma vez, você estará à 3 turnos
de distância (27 metros) do inimigo,
completamente fora do alcance do mesmo, em
resumo, terá fugido do combate. Cada
arrancada de fuga (Cada vez que você gira o
dado de velocidade) custa 2 de estamina.
Escondendo: Outra opção pros covardes de
plantão é se esconder, caso você não tenha
estamina o suficiente para percorrer os últimos
9 metros da escapada. Para se esconder,
primeiro você deve estar à 2 turnos ou mais de
distância do inimigo. Se estiver, jogue
d20+Mente para encontrar um esconderijo, (que
pode ser um beco, um monte de feno, um
arbusto ou qualquer outra coisa do gênero).
Após encontrá-lo, jogue d20+Destreza para se
esconder, contra d20+Mente-2 do inimigo. Se
você obtiver sucesso, ele não irá sequer
suspeitar de sua presença ao passar por você
em seu esconderijo e tudo o que você terá que
fazer é esperar ele ir embora.
Usando Itens: Quando estiver usando ou
equipando itens, tome muito cuidado, pois você
gastará seu turno e ficará exposto aos ataques
de oportunidade do inimigo. Para usar um item
antes que o inimigo possa executar um ataque
de oportunidade, o dobro da sua velocidade
deve ser maior que o dado d20+Velocidade do
inimigo, se isso acontecer, você estará salvo,
senão, ele terá a chance de te atacar e cancelar
sua ação de uma só vez. No entanto, um aliado
pode te defender enquanto você usa o item,
gastando seu turno para protegê-lo.
Magia
Resumo:
Nesse mundo, magia é algo completamente
subjetivo e impreciso. Vocês não vão ter lá na
sua ficha as bolas de fogo, raios de gelo e o
caralho nem vão poder ser os magos clássicos
que nem um Gandalf ou Harry Potter da vida. Os
poderes mágicos desse mundo vêm de fontes
subjetivas como a religião, a feitiçaria, ou até
um item mágico de poderes muito específicos.
Sendo que a execução da magia a partir da
alma e o cacete aquático não pode ser
executada por humanos (ou semi-humanos)
como vocês.

Itens Mágicos:
Pra deixar as coisas ainda mais "legais", você
não vai ter só vantagens e desvantagens
aleatórias, você também vai ter de certa forma
um item mágico aleatório! Antes de tudo, jogue
2# d100 e encontre o resultado na tabela:
01 Absorver Elementos
02 Armadura Arcana
03 Armadura de Agathys
04 Área Escorregadia
05 Auxílio Divino
06 Ampliar Gravidade
07 Braços de Hadar
08 Benção
09 Bruxaria
10 Bom Fruto
11 Constrição
12 Convocar Familiar
13 Comando
14 Curar Ferimentos
15 Causar Medo
16 Catapulta
17 Criar ou Destruir Água
18 Detectar Magia
19 Detectar Bem e Mal
20 Detectar Veneno e Doença
21 Disco Flutuante de Tenser
22 Destruição Colérica
23 Destruição Lancinante
24 Destruição Trovejante
25 Disfarçar
26 Escudo Arcano
27 Escudo da Fé
28 Enfeitiçar Pessoa
29 Escrita Ilusória
30 Faca de Gelo
31 Fogo das Fadas
32 Golpe Constritor
33 Golpe de Zephyr
34 Heroísmo
35 Infusão Cáustica De Tasha
36 Imagem Silenciosa
37 Inflingir Ferimentos
38 Laço
39 Leque Cromático
40 Mãos Flamejantes
41 Marca do Caçador
42 Mísseis Mágicos
43 Mísseis Mágicos de Jim
44 Névoa Obscurecente
45 Onda Trovejante
46 Orbe Cromática
47 Perdição
48 Proteção Contra o Bem e Mal
49 Purificar Alimentos
50 Queda Suave
51 Raio Adoecente
52 Raio de Bruxa
53 Raio de Caos
54 Raio Guiador
55 Recuo Acelerado
56 Repreensão Infernal
57 Santuário
58 Saraivada de Espinhos
59 Servo Invisível
60 Sono
61 Tremor de Terra
62 Vitalidade Falsa
63 Abraço Terrestre de Maximilian
64 Agarrão da Terra
65 Ajuda
66 Alterar
67 Aprimorar Habilidade
68 Arma Espiritual
69 Arma Mágica
70 Arrombar
71 Aumentar/Reduzir
72 Aura Mágica de Nystul
73 Bafo de Dragão
74 Chama Contínua
75 Chicote Mental de Tasha
76 Chuva De Bolas De Neve De Snilloc
77 Convocar Montaria
78 Coroa Da Loucura
79 Crescer Espinhos
80 Despedaçar
81 Diabo Da Poeira
82 Esfera Flamejante
83 Escuridão
84 Espinho Mental
85 Espírito Curativo
86 Flecha Ácida De Melf
87 Força Fantasmagórica
88 Imobilizar Pessoa
89 Invisibilidade
90 Invocar Fera
91 Lâmina Flamejante
92 Lâmina Sombria
93 Levitação
94 Lufada De Vento
95 Marca Da Punição
96 Nublar
97 Nuvem De Adagas
98 Objecto Imóvel
99 Passo Nebuloso
100 Raio Ardente
O resultado será as magias que o seu
equipamento pode ter, aí, com base nisso, você
escolhe qual o seu equipamento. Ele pode ser
qualquer coisa desde que você saiba que:
1- Se for uma magia cujo propósito é mudar as
propriedades de um objeto, o único objeto que
ela poderá mudar a propriedade será o seu
próprio item mágico.
2- Se for uma magia cujo propósito é invocar
alguma coisa, o seu item mágico será o
catalisador.
3- Um único item mágico não pode ter duas
magias, você precisa de dois itens, um pra cada
magia.
4- Os componentes necessários são ignorados,
tudo o que você precisa pra lançar uma magia é
estar segurando o item no seu turno.
5- A magia vem do item, não de você, logo, se
você não estiver segurando o item, não poderá
usar a magia. Seguindo essa lógica, se outra
pessoa pegar o seu item, ela poderá usar a
magia desde que tenha usos para ele.
6- A quantidade de vezes que você pode usar
uma magia de item é igual ao seu nível.
Basicamente, nível 1 = 1 uso de magia, nível 2 =
2 usos de magia, nível 3 = 3 usos de magia.

Corrupção por Magia


Como eu disse no início, magia é negócio super
nebuloso pra humanidade e muito difícil de
entender, chegando ao ponto que a maioria das
pessoas enlouquece com o poder dos itens
mágicos, virando abominações em pouco
tempo. Resumindo outra vez, a corrupção por
magia é uma regra que eu inventei pra que
ninguém acumulasse muitos itens mágicos no
jogo pra ter magias infinitas. A regra demanda
que a cada quatro níveis (com exceção do nível
máximo 20), você pode carregar um item
mágico adicional, ficando mais ou menos assim:
Nível 1: 2 itens mágicos
Nível 5: 3 itens mágicos
nível 9: 4 itens mágicos
nível 13: 5 itens mágicos
nível 17: 6 itens mágicos
nível 20: 7 itens mágicos
Se uma pessoa carregar mais itens mágicos do
que ela pode, ela terá 1d4 dias pra largar todos
os itens ou irá virar uma abominação mágica (à
escolha do mestre), mudando seu alinhamento,
comportamento e atributos. Ela, no entanto,
poderá retornar à sua forma humana se manter-
se 2d4 dias longe de qualquer artefato mágico,
receber a magia Dissipar Bem e Mal ou ver uma
estrela cadente.
Maestria de Armas
Resumo:
Basicamente, quanto mais você usa uma arma,
melhor você se torna no uso dela. Sua maestria
com uma arma, assim como o seu personagem,
precisa acumular uma certa quantidade de XP
pra poder avançar um nível, a arma, no entanto,
precisa apenas de 1/10 do XP de personagem.
Então nesse caso, a arma nível 1 precisa de 30
XP pra ir pro nível 2 de maestria, a arma nível 2
precisa de 90 pra ir pro nível 3 e por aí vai. O
seu nível de maestria é fundamental pois ele vai
somar como bônus de ataque quando você
estiver com a arma equipada. Então, se você der
um ataque provável com espada e tiver maestria
2 de espada, você irá rolar d20+Força ou
Velocidade+2.
De início, toda arma que você tiver terá nível 1
de maestria. Ao final de cada batalha, o XP vai
pra ela e pra você, então se você matar um
inimigo que dê 50 XP, você terá 50 XP pro seu
personagem e 50 XP pra sua arma.
Sobre o Mundo

Panorama Geral:
O básico desse mundo é: antigo, monoteísta em
sua maior parte e mundano, ou seja, pouca
influência de deuses ou outras entidades
místicas. Além disso, raças semi-humanas como
elfos, anões, gnomos, orcs e tieflings foram
todas extintas por várias razões, sobrando
apenas linhagens híbridas que possuem alguma
influência dessas outras raças. Portanto, é
estabelecido assim a primeira regra geral para
raças: Você pode ter um parentesco com
alguma raça não-humana (neto de um elfo ou
filho de uma anã por exemplo), mas não pode
ser propriamente da raça não-humana.
Moreisto:
Por enquanto, a cidade inicial do RPG. É
basicamente um centro comercial de todas as
coisas na região, representada no mapa (Mapa
este que não compreende todo o mundo do
RPG). Aqui, vocês vão encontrar uma cidade
grande e poluída de todas as formas possíveis.
Vivem aqui aproximadamente 25 mil pessoas de
diversas etnias (descendentes de elfos, anões,
etc.) No passado, a cidade-estado era governada
por um rei chamado Azarias, até que o mesmo
foi derrubado por uma revolta popular, que
substituiu seu governo por uma instituição
democrática onde cada habitante de cada
distrito da cidade vota por um representante
chamado de senador, que representa o distrito
em uma Assembleia durante 4 anos. As
reuniões da Assembleia são convocadas 2 vezes
por semana para tratar dos diferentes assuntos
da cidade. No entanto, mesmo essa forma de
governo é criticada graças aos poderes extras
concedidos ao senador do distrito central de
Moreisto, onde os mais ricos mercadores
residem (embora não sejam os mais ricos da
cidade, eles tem bem mais bens que a maior
parte da população de Moreisto). A cidade é rica
graças ao constante fluxo de mercadorias pelos
portos e alfândegas da cidade.

Vale do Dragão:
Lendas e canções antigas contam que milhares
de anos atrás, Vardana, a Destemida, derrubou
e subjulgou um dragão no topo das nuvens e
sua carne alimentou o povo do vale durante
séculos. O vale é onde supostamente esse
dragão teria caído após a investida de Vardana.
Muitos povos ainda habitam o local, procurando
vestígios do suposto dragão para confirmar as
lendas, no entanto, ainda sem sucesso. O vale é
habitado por aproximadamente 5 mil pessoas
de diferentes etnias, se dividindo em tribos de
não mais que 100 pessoas, governadas por um
único ancião que carrega a alcunha de “Ubi
Yara”. As tribos são em sua maioria sedentárias
e não gostam da influência de grandes cidades
sobre os recursos do vale, muitos o tentam
proteger pacificamente, mas sem sucesso.
Caerinni:
Uma cidade conhecida pelo seu passado
politeísta problemático, Caerinni foi fundada
pelos guerreiros Sodreivannos centenas de anos
atrás, mas foi tomada poucos anos após sua
fundação pelo exército de Mostandes, que
buscava criar uma rota terrestre de comércio
entre a região Centro-Oeste e Noroeste. Anos se
passaram e Caerinni é a segunda cidade mais
rica desse lado do mundo, com
aproximadamente 20 mil habitantes. Os
Sodreivannos se retiraram de lá após anos de
guerras intermináveis e a cidade ficou sob pleno
controle de Mostandes, que busca impor sua
cultura de todas as formas sob a população
local. Poucas pessoas ousam, no entanto,
contrariar o governo Mostandiano, preferindo
apenas manter alguns traços de sua cultura
disfarçadamente.

Colinas de Souzanto:
Lar dos Trolls e dos descendentes de Gigantes,
praticamente inabitada por humanos, essa
região é conhecida pelas altas formações
rochosas e pelo seu tempo sempre nublado, 365
dias por ano. Por não receber luz do sol e nem
de outras estrelas durante o ano todo, as
colinas são o destino preferido de trolls, mortos
vivos e bruxas malignas que buscam despertar
seus poderes através de medidas extremas.
Plantas e animais de natureza maligna
conseguem conviver nesse ambiente em uma
caótica e cruel natureza dessintonizada,
enquanto qualquer cultivo externo trazido de
fora é destruído e consumido em menos de uma
semana pelo lugar. Muitas lendas acerca do
lugar já se formaram, buscando explicar sua
natureza, com alguns absurdos dizendo que
tudo isso seria causado pelo próprio Siranto,
que comandava as forças do mal do topo da
mais alta colina. Não há pessoa que se atreva a
entrar lá para desmentir essas lendas, no
entanto. As colinas são fortemente guardadas
pelos exércitos trolls e em suas profundezas
insondáveis se escondem bruxas canibais e
cruéis que atraem suas presas com irresistíveis
encantos. Além do território delas, ninguém
sabe o que se esconde...

Rio da Pena Negra


Um dos principais responsáveis da riqueza de
Moreisto, o Rio da Pena Negra é a melhor forma
de se chegar a qualquer vila ou comunidade de
maneira rápida e segura. Muitas balsas
trafegam o rio diariamente, levando os tributos
das pequenas vilas para a cidade de Moreisto,
que retribui com proteção e ajuda de várias
formas. Contudo, muitas pessoas das pequenas
vilas do Rio da Pena Negra reclamam o direito
de um representante de Moreisto, já que
indiretamente são governados pela cidade-
estado. As reclamações ainda não levaram a
lugar nenhum, no entanto. As comunidades
ribeirinhas que vivem à margem do Rio da Pena
Negra somam quase 3 mil pessoas.

Rio da Lança
Um rio muito antigo, porém, pouco utilizado
pelos habitantes da região. De um lado da
margem fica a cidade de Caerinni e o forte de
Mantescci, enquanto do outro, povos
“selvagens”. Que diferentemente dos habitantes
do vale do dragão preferem não fazer contato
com o resto do mundo. Mesmo Sodreivann, a
cidade mais próxima do outro lado da margem é
negligenciada e hostilizada pelos nativos do Rio
da Lança. Não se sabe ao certo quantas
pessoas vivem nos arredores do Rio da Lança,
mas muitos pesquisadores estimam que a sua
população seja bem maior que a do Vale do
Dragão, habitado por 5 mil pessoas.

Forte de Mantescci
Ruínas de um antigo e profano império
governado por uma dinastia pagã. O forte de
Mantescci foi levantado mais de 300 anos atrás
por um homem chamado Eduardo Mantescci.
Sua família controlou tudo da margem oeste do
Rio da Lança até o Arvoredo de Calveisto por
vários anos. No entanto, uma frustrada tentativa
de conquistar Moreisto executada pelo seu neto
levou o império a uma guerra que o mesmo não
podia vencer. O exército Moreistiano abriu
caminho através do Rio da Pena Negra,
contornando as Colinas de Souzanto e
atravessando A Floresta de Baressos. Uma rota
tão longa deixou o exército de Mantescci
avançar em passo calmo, sem imaginar que
estavam sendo flanqueados. Assim, antes que o
exército do mesmo alcançasse a cidade de
Moreisto, O Forte estava sendo cercado pelas
tropas da cidade-estado, sem que o exército de
Mantescci pudesse voltar para defender. Os
soldados Moreistianos obliteraram o forte e
avançaram em direção às tropas de Mantescci,
repetindo sua rota e derrotando-os sem
misericórdia.

Torre de Cânteras
Uma nova e suspeita base militar da cidade-
estado de Carargue. Poucas pessoas sabem o
que é guardado nesse forte e até hoje, ninguém
buscou informações sobre. Há uma grande briga
política, no entanto, relacionada aos direitos de
Carargue sobre aquela ilha, visto que ela é de
interesse de 3 cidades-estados da região:
Sodreivann, Moreisto e Carargue. Os nativos da
ilha (que somam hoje quase 5 mil habitantes)
ainda desejam a demolição da base militar, já
que os mesmos foram hostilizados e
massacrados pelos colonialistas de Carargue
para que a construção fosse possível.

Arvoredo de Calveisto
Um antigo e amaldiçoado bosque localizado
bem ao lado das Colinas de Souzanto. Histórias
antigas dizem que o mesmo é assombrado por
um espírito selvagem maligno e travesso, que
varre cabanas com ventos fortes à noite e atrai
os invasores para armadilhas e tocas de
animais selvagens, fazendo sussurros
macabros, vozes familiares e deixando pegadas
confusas na floresta. Essas lendas, no entanto,
nunca foram comprovadas e buscam apenas
explicar o fato de nunca se ter visto nativos ou
habitantes humanos no bosque.

Sodreivann
A mais pobre e humilde cidade-estado da
região. Sodreivann já foi uma superpotência
vários anos atrás, porém, guerras, pragas e
recessões econômicas a afetavam mais que
todas as outras cidades, por sua economia
depender exclusivamente do transporte das
mercadorias de Moreisto para Mostandes e de
Mostandes para Moreisto. Assim, com a
chegada de doenças e o enfraquecimento
estrutural de suas políticas internas, Sodreivann
foi forçada a abrir mão da cidade de Caerinni
em uma invasão do exército Mostandiano.
Depois que Mostandes dominou a cidade
terrestre de Sodreivann, a mesma perdeu essa
importância econômica como conectora dos
hemisférios e passou a produzir apenas o
necessário para sua própria sobrevivência na
agropecuária, sendo hoje defendida apenas por
uma grande muralha que cerca a cidade-estado,
defendendo-a dos inimigos.

Carargue
Considerada um paraíso tropical pelos
aventureiros que passam, Carargue é uma
importantíssima cidade da região Centro-Oeste,
sendo uma das pioneiras no ramo das
chamadas “aventuras”. Em um resumo simples,
o governo da cidade cria um sistema público de
tarefas no qual contratantes vão até as
chamadas guildas registrar serviços e deixar a
recompensa com a guilda. Esses serviços
podem ser pegos por especialistas “free-
lancers” chamados aventureiros. O contratante
e o aventureiro (em alguns casos é chamado um
representante da guilda) negociam os detalhes
do trabalho e após o aventureiro cumprir com o
contrato, ele é pago com uma determinada
parcela da recompensa, dependendo do seu
desempenho e dos danos causados. Essa forma
de negociação permitiu um salto econômico
devastador para a cidade e trouxe pessoas de
diversas outros lugares que buscavam trabalhar
como aventureiras. A cidade hoje tem cerca de
23 mil habitantes e quase nunca se envolveu
em conflitos desde essa revolução no
paradigma do trabalho.

Baressos (Selva de Jamarca)


Antigamente, um império pagão. Hoje, um
campo de caça-tesouros. Alquimistas e
caçadores de recompensas percorrem milhas
para visitar as ruínas do império em busca de
conhecimento sobre sua civilização e seus
tesouros perdidos, embora o conhecimento seja
a parte realmente difícil do trabalho. Aqueles
que estudam as ruínas de Baressos tendem a
ficar na antiga cidade por meses e sempre
voltam pra casa com os bolsos cheios de ouro e
a mente frustrada de perguntas sem respostas.
Hoje, estima-se que hajam de 50 a 90
pesquisadores ativos nas ruínas.

Tormenta de Simão

Montaro

Rio Branco

Alpes Nefastos
Bosque dos Sálvios

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