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Perícias

Perícias Gerais
Artimanha (ast) : informações ou pistas extras sobre o ambiente ou alvo,
Perícias cruciais para se realizar ações criminosas. Envolve permitindo planejar melhor futuras estratégias ou evitar
tanto habilidades físicas quanto mentais para realizar crimes, complicações com o alvo.
como abrir fechaduras, bater carteiras, invadir locais seguros, : identificar outros alvos potenciais, conseguir itens
colocar armadilhas, disfarçar-se. adicionais.
: vantagem ou descoberta não esperada, como
Testes contra Percepção (ast) do alvo. informações vitais, itens que valem mais do que o esperado
Pode-se usar (agi) para refletir a habilidade física utilizada na ou obtenção de códigos ou chave permanente para a porta.
tarefa. : personagem corre o risco de ser pego imediatamente
depois do ato.
: personagem deixa para trás rastros e evidências que
podem identifica-lo.

Fechaduras eletrônicas podem ser abertas tanto com


Artimanha quanto com Computadores.

Astronavegação (int) : melhorar localização final, diminuir o tempo de viagem.


Conhecimento básico da geografia do universo, seus sistemas : diminuir tempo de viagem, identificar paradas no
e rotas do hiperespaço. caminho.
: tempo de viagem mínimo, descobrir informações
Programar salto: ( ). importantes.
: diminui exatidão da localização final, perde detalhes.
: errar a rota, saltar para um asteroide.

Atletismo (for) : diminuir tempo para completar a tarefa, aumentar


Treinamento e resistência física do personagem para correr, distância percorrida.
nadar, escalar, saltar, dar cambalhotas, etc. : ganha para o próximo teste ou manobra física.
: ganha manobra de movimento extra (máx. 2).
: manobra perfeita!
: sofrer Fadiga, cair, ferir-se.
: ferir-se gravemente (Ferimento Crítico).

Charme (por) : consegue o suporte do alvo em novos cenários/situações.


Persuadir, seduzir, pedir favores, elogiar... baseando-se em : pode afetar alvos extras além do original.
argumentos verdadeiros. : transforma NPC em um personagem recorrente, sempre
disposto a ajudar.
Teste contra Sangue frio (por) do alvo ou tem dificuldade : reduz número de alvos influenciados.
definida para grupos ou multidões. : transforma o NPC em um personagem recorrente,
disposto a atrapalhar os personagens (um adversário menor).

Coerção (vont) : Alvo sobre Fadiga (1 a cada ).


Intimidar, impor obediência, amedrontar, ameaçar, : afeta outros alvos, testemunhas da coerção.
interrogar, torturar. : quebra a força de vontade o alvo, transformando-o em
aliado subjugado.
Teste contra Disciplina (vont) do alvo ou tem dificuldade : aumenta o ressentimento do alvo, podendo leva-lo a
definida para grupos ou multidões. realizar atos violentos e reagir à coerção
: alvo se desespera, revelando informações de suas
motivações e objetivos pessoais.

Computadores (int) : reduz tempo requerido para o teste.


Conhecimento de computadores para uso, ativer/desativar : obtenção de informações extras ou novos dados a serem
controles, obtenção de informações, proteção, manutenção descobertos (requer outro teste).
e reparos (do software). : limpa dos rastros deixados no sistema ou impede que
outros hackers invadam o mesmo sistema/terminal
(aumentando a dificuldade para ).
: deixa rastros no sistema, alerta segurança, permite que
outros hackers entrem no sistema/terminal (ganham ).
: deixa informações pessoais no sistema. Inimigos
tentando ganham para encontrar informações suas.
Coordenação (agi) : diminuir tempo requerido no teste ou aumentar distância
Equilíbrio, graciosidade e flexibilidade. percorrida em 25% (máximo ).
: ganha manobra de movimento extra (máx. 2).
Reduzir dano de queda, escapar de amarras ou algemas, : manobra perfeita e impressionante.
andar por lugares apertados (como dutos de ventilação). : sofrer Fadiga, cair, ferir-se.
: ferir-se (Ferimento) ou perder uma peça vital de seu
equipamento.

Disciplina (vont) : Sucessos extras podem ser utilizados para diminuir a


Coragem e habilidade de manter a compostura e reagir de dificuldade de uma próxima ação ( para ).
maneira eficiente, ignorando seus instintos naturais, : perceber informações extras do ambiente ou da
tentações ou medo. situação, como fraquezas do oponente, vulnerabilidades, etc.
: dá para os aliados em seus testes de Discipline no
Resistir e ameaças e enganações realizadas com Coerção próximo turno.
(por) e Falsidade (por). : penalidades em futuras ações, perder Fadiga.
Uso da Força. : personagem fica debilitado, enfraquecido, podendo
realizar apenas uma única manobra do próximo turno.

Falsidade (ast) : Aumenta a duração do resultado, fazendo o alvo demorar


Persuadir alguém, enganar, conseguir favores, fingir ser outra mais para perceber que foi enganado, deixa o alvo suscetível
pessoa, distrair... usando de falsidade ou argumentos a futuras enganações.
mentirosos : aumenta o valor dos bens ou serviços conseguidos.
: alvo acredita que o personagem é totalmente confiável.
Teste contra Disciplina (vont) do alvo ou tem dificuldade : deixa escapar parte da mentira. Alvo pode perceber que
definida para grupos ou multidões. Também pode ser usado tem algo errado, mas não sabe o quê, ficando desconfiado.
para enganar perseguidores! : Alvos desconfia totalmente do personagem e vai
espalhar para todos, diminuindo sua reputação. Alvo pode se
vingar, contanto informações falsas ou oferecendo
equipamentos defeituosos/roubados.

Furtividade (agi) : auxilia aliados a se infiltrarem também.


Capacidade de passar despercebido, furtividade, : diminui tempo requerido na ação.
camuflagem, seguir indivíduos sem ser notado, esconder : identifica um jeito de distrair completamente o inimigo,
pessoas ou objetos. podendo até deixar de ser Furtivo.
: algo atrapalha o personagem (como um obstáculo), ou
Testes contra Percepção (ast) do alvo. leva mais tempo para completar a ação (25% por ameaça).
: deixa para trás evidencias de que passou por ali, que
podem identifica-lo ou identificar seus motivos.

Liderança (por) : aumenta a eficiência do alvo ao realizar as ordens, ou


Liderar, infundir confiança, dar coragem, inspirar. garante o suporte do alvo em outras situações.
: afeta alvos adicionais, testemunhas da ação.
Testes contra Disciplina (vont) para comandar um alvo a : alvo pode virar um seguidor fiel e permanente.
fazer algo que possa feri-lo ou prejudica-lo. : diminui a eficiência do alvo, aumenta o tempo tomado
para realizar a ordem, ou diminui a qualidade do resultado
obtido.
: personagem perde autoridade sobre o alvo ou aqueles
que estão vendo a cena. Alvo pode se tornar uma constante
dor de cabeça para o personagem, sempre se recusando a
obedecê-lo ou fazendo outros se voltarem contra ele.

Manha (ast) : reduz o tempo ou dinheiro gastos para se obter um item,


Falar a língua e reconhecer os sinais daqueles envolvidos no serviço ou informação.
mundo do crime. Localizar mercadores, bens e serviços : revela rumores adicionais ou fontes alternativas de onde
ilegais, interpretar sinais, gestos ou referencias sutis ou podem ser retiradas mais informações.
mesmo se aproximar de criminosos sem oferecer ameaças. : consegue um contato que pode fornecer regularmente
informações relativamente confiáveis.
Conhecimento (submundo) lhe dá informações e fatos que : informação obtida não é inteiramente verdadeira
envolvem criminosos, enquanto Manha lhe indica como (acabou mudando com o boca-a-boca).
utilizar essas informações. : personagem acaba deixando escapar detalhes sobre si
mesmo ou seus objetivos.
Mecânica (int) : reduz o tempo necessário (10-20% para cada sucesso)
Conhecimentos mecânicos e técnicos requeridos para para completar a ação.
reparos, identificação de ferramentas e materiais e criação : aumenta a qualidade do produto final (ganha ao usar
ou construção de dispositivos novos. o item).
: dispositivo ganha função adicional (uso único).
: produto final com má qualidade e defeituoso, podendo
parar de funcionar depois de certo tempo.
: causa danos ao objeto ou sistema, fazendo com que
outros componentes comecem a falhar também.

Medicina (int) : recupera 1 Ferimento por sucesso.


Treinamento e conhecimentos médicos, usados para curar : recupera 1 Fadiga por vantagem,
ferimentos, realizar operações ou fazer tratamentos contra : recuperar Ferimento Crítico, ou Ferimentos adicionais.
envenenamento, doenças... : inflige 1 Fadiga por ameaça ou aumenta tempo gasto no
processo.
A dificuldade é baseada no estado de vida atual do alvo : acidente, fere o paciente.

Cura: Ferimentos ≤ ½ Limite: ( ). Ferimentos > ½ Limite:


( ). Ferimentos > Limite: ( ).
Ferimento Crítico: Tab. 6-10 p. 217

Negociação (por) : melhora margem de lucro em 5% por sucesso, aumenta


Compra ou venda de bens e serviços, negociação de preços, duração do contrato.
discussão de acordos e contratos. : ganha vantagens não relacionadas à transação.
: NPC se torna cliente/vendedor regular do personagem.
Teste contra Sangue frio (por) ou Negociação (por). : aumenta margem de prejuízo em 5% por ameaça,
diminui duração de contratos.
: personagem é sabotado, bens são defeituosos ou não
são pagos, há termos no contrato que o prejudicam, etc.

Percepção (ast) : revela detalhes adicionais, como número de atacantes


Estado de atenção do personagem (passivo) e vigilância, para em uma emboscada ou sotaque de alguém.
perceber armadilhas, emboscadas, inimigos escondidos, : lembra informações adicionais do sujeito ou objeto
pistas escondidas, etc. notado.
: percebe detalhes que podem ser usados depois,
ganhando nos testes futuros relacionados à descoberta.
: perde detalhes importantes.
: percebe informações falsas ou errôneas.

Pilotar (espacial) (agi) : ganha informações extras sobre o veículo ou a situação.


Pilotar veículos espaciais, evitar ou enfrentar naves inimigas, Pode descobrir maneiras de modificar/melhorar o veículo no
pousar ou levantar voo em condições extremas, futuro.
perseguições, corridas. : revela vulnerabilidades no veículo do oponente ou do
estilo e capacidades do piloto.
: ganha uma manobra extra.
: veículo apresenta mal funcionamento temporário.
: oponente ganha no próximo teste.
: compromete o veículo, causando danos ou mal
funcionamentos graves.

Pilotar (planetário) (agi) : ganha informações extras sobre o veículo ou a situação.


Perícia utilizada para controlar veículos pequenos na Pode descobrir maneiras de modificar/melhorar o veículo no
superfície do planeta (sejam eles veículos terrestres, futuro.
aquáticos ou voadores). : revela vulnerabilidades no veículo do oponente ou do
Usada também em perseguições e corridas. estilo e capacidades do piloto.
: ganha uma manobra extra.
: veículo apresenta mal funcionamento temporário.
: oponente ganha no próximo teste.
: compromete o veículo, causando danos ou mal
funcionamentos graves.
Resiliência (for) : aumenta os efeitos do sucesso (mais tempo).
Resistência do personagem aos desafios e problemas da : identificar um jeito para o personagem e seus aliados
galáxia, como privação de sono, toxinas, climas extremos, má resistirem melhor os testes futuros da mesma
nutrição, poluição. ameaça/problema
: resiste melhor a adversidade, recuperando 3 Fadiga.
Ficar 24h acordado: ( ). : ganha penalidades para resistir aos testes futuros.
: sucumbe às condições severas, inflige um Ferimento ou
um Ferimento Crítico Menor.

Sangue frio (por) : maior iniciativa, resistir aos testes de influência do


Habilidade de permanecer calmo e pensar enquanto sua vida oponente.
corre perigo, definir prioridades e resolver problemas críticos : informações extras do ambiente ou da situação que
primeiro. podem ajudá-lo ou protegê-lo do oponente.
: não é influenciado pelo caos a sua volta e recupera 3
Resistir testes de Charme (por) e Negociação (por), Fadiga.
determinar Iniciativa em combate ou em discussões. : perde detalhes vitais, é afetado (minimamente) pelo
oponente
: entra em estado de choque (stun) por um turno

Sobrevivência (ast) : ajudar outros aliados ou aumentar a


Treinamento ou aprendizado para garantir sua sobrevivência quantidade/qualidade do recurso encontrado.
em ambientes selvagens. Encontrar comida, água potável, : obter informações importantes do ambiente que ajudem
abrigo, reconhecer sinais climáticos e saber como se preparar em testes futuros de sobrevivência. Perceber detalhes
para eles, rastrear criaturas, lidar com animais domesticáveis. importantes do grupo/criatura perseguido.
: perceber uma pista vital sobre o alvo, como por exemplo
seu destino ou saúde. Transformar a criatura domesticada
em um companheiro leal.
: desperdiçar recursos vitais.
: infligir Ferimento Crítico ou Fadiga.

Vigilância (vont) : melhor Iniciativa em caso de combate. Melhor


Vigilância, autoconfiança. preparado, com suprimentos a disposição.
Também indica o quão preparado o personagem está para : perceber informações ou detalhes importantes no
lidar com as situações, por exemplo, quando precisa de um ambiente, como locais que ofereçam cobertura.
certo equipamento ou ferramenta. : ganha uma manobra extra no primeiro turno do
Utilizada como Iniciativa quando está à espera de um combate.
combate. : perde informação importante, que lhe daria alguma
vantagem no combate.
: pego de surpresa! Só pode realizar uma manobra no
primeiro turno do combate.
Perícias de Combate
Artilharia (agi)
Armas grandes demais para serem Tabela 6-2 e Tabela 6-3 (p. 206 e 207)
carregadas por uma pessoa, montadas
sobre veículos ou em bases fixadas. : Em um ataque bem sucedido, cada sucesso não cancelado causa 1 de dano
extra.
Dificuldade é baseada na distância do ou : Recuperar 1 Fadiga para cada .
alvo ou na relação entre suas silhuetas Adicionar a um teste do próximo aliado ativo.
(para combate entre naves). Perceber informação ou detalhe do ambiente ou alvo.
Infligir um Ferimento Crítico (custo varia) se o ataque for bem-sucedido e o dano
ultrapassar o Resistência do alvo.
Briga (for) ou : Ganhar uma manobra livre imediata (máx. 2 manobras por turno).
Combate desarmado, ou com armas Adicionar a um teste de um aliado ou seu.
naturais.
Adicionar a um teste do alvo do ataque.
ou : Negar bônus do alvo referentes a proteção, equipamento ou
Dificuldade padrão de combate corpo a
manobras defensivas até o fim da rodada.
corpo é ( ).
Ignorar penalidades do ambiente (gravidade, clima) até o fim do próximo turno.
Combate próximo (for) Ganhar +1 Defesa (CaC ou À Dist) até o fim do próximo turno.
Armas brancas, com fontes de energia Forçar o alvo a largar a arma que está usando.
próprias ou baseadas em força física. : Aumentar ( para ) a dificuldade do próximo teste do alvo.
Melhorar ( para ) um teste de um aliado ou seu.
Dificuldade padrão de combate corpo a Realizar uma manobra vital (como atirar nos controles da porta e fechar os
corpo é ( ). inimigos do outro lado)
: Destruir uma peça do equipamento do alvo (como sua arma, ou gerador de
Combate à distância (pesado) escudo)
(agi)
ou : Sofrer 1 Fadiga para cada .
Armas grandes, seguradas com as duas
Perder o benefício de uma manobra ou posicionamento anterior até que o
mãos. Tem maior poder de fogo e
execute novamente.
alcance.
ou : Oponente ganha uma manobra livre imediata (máx. 2 manobras por
Dificuldade é baseada na distância do turno).
alvo. Adicionar a um teste do alvo.
Adicionar a um teste do personagem ou aliado.
Combate à distância (leve) ou : Personagem cai.
(agi) Inimigo ganha uma vantagem significativa no encontro (como atirar e destruir os
controles de uma porta que planejavam utilizar para fugir)
Armas menores, de uma mão, mais
fáceis de esconder. : Arma do personagem fica sem munição e não pode ser mais usada.
Aumentar ( para ) a dificuldade do próximo teste do personagem ou aliado.
Dificuldade é baseada na distância do Arma ou ferramenta do personagem é danificada (ver Tabela 5-4 p. 159)
alvo
Perícias de Conhecimento
Educação (int)
Alfabetização, conhecimento
matemático, princípios de engenharia,
filosofia, política, história da galáxia,
educação.

Mundos do Núcleo (int)


Conhecimentos relacionados aos
planetas e sistemas do núcleo da
galáxia. Raças, planeta de origem,
tradições, costumes, vestimentas,
sotaques, melhores mercados, locais de
destaque.

Orla exterior (int)


Conhecimentos relacionados aos
planetas e sistemas da borda da galáxia.
Encontrar recursos ou serviços,
mercados, culturas e tradições, raças,
planetas.
: lembra informações adicionais ou completa a pesquisa em tempo menor.
Saber (int) : consegue informações extras triviais sobre o assunto ou alvo.
Conhecimentos obscuros, sobre culturas : adquire informações essenciais, fraquezas do alvo, etc.
perdidas, lendas antigas, locais : não encontra detalhes ou informações importantes.
abandonados, artefatos desconhecidos,
: encontra informações erradas ou falsas.
escritas antigas.

Submundo (int)
Conhecimentos a respeito do mundo do
crime, seus líderes, organizações,
contatos, mercados ilegais.

Táticas de guerra (int)*


Conhecimento a respeito da guerra,
tanto em solo quanto no espaço.
Estratégias, táticas, facções, indivíduos,
tecnologia, batalhas antigas importantes
e até mesmo treinamento militar.

* Do livro Age of Rebelion (vermelho)

Xenologia (int)
Conhecimentos de biologia e anatomia
de diferentes espécies para fornecer
tratamentos médicos, abrigo ou
identificar fraquezas.

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