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Vi avvicinate ad un crocevia, l’atmosfera è molto tranquilla e il sole sta per tramontare.

Decidete che
lo spiazzo alla vostra destra è ideale per accamparvi. Allestite velocemente l’accampamento e
cominciate a cucinare il pasto. Calengol estrae dalla bisaccia una bottiglia di spirito nanico;
cominciate a bere e a parlare delle vostre avventure passate.
Dopo qualche ora di racconti vi coricate. Venite svegliati da rumori improvvisi, ascoltando
attentamenete sentite una voce maschile“Piano! Non vorrai mica svegliarli. Vedi di fare più
attenzione”. Ipotizzate che il compagno dell’uomo sia inciampato sul vostro equipaggiamento lasciato
per terra alla rinfusa. Vi preparate a gestire la situazione.

I 2 uomini che si avvicinano all’accampamento sono dei sicari mandati dal signorotto
locale( Lord Onseald di BoscoArso) per occuparsi del gruppo. I motivi dell’aggressione sono
inizialmente ignoti ai PGs, interrogando I sicari o perquisendo I loro cadaveri scopriranno
che l’obiettivo del Lord è eliminare il prima possibile il Withcer, in quanto I mutanti portano
solo sciagura. Il gruppo può decidere se scappare, chiedere spiegazioni al Lord o vendicarsi.

Riuscite a cattuare gli uomini, il più alto dei 2 vi implora pietà“ Stavamo solo eseguendo gli ordini,
abbiamo famiglie da mantenere e di qualcosa dobbiamo pur campare. Risparmiateci, per favore”.
Il secondo uomo non si scompone“ Fate di noi ciò che ritenete giusto, vi chiedo però di abbandonare
velocemente queste terre. Se si venisse a sapere che abbiamo fallito Lord Onseald ci punirà
crudelmente e, nel caso fossimo morti, punirà le nostre famiglie”.

Il gruppo può scegliere se rispiarmiare o uccidere I 2 uomini; in seguito dovrà decidere se


fuggire o affrontare il lord locale.

Vi incamminate verso il villaggio, da lontano scorgete la roccaforte di Lord Onseald su una collina.
La roccaforte sembra fmolto robusta e ben sorvegliata. Con un tiro accorteza(10) si può notare una
grata di scarico con la quale si potrebbe entrare all’interno del castello senza essere visti.
In alternativa potete provare a cammuffarvi ed entrare dalla porta principale o costringere il Lord ad
uscire per affrontarvi.

Se l’infiltrazione ha successo il gruppo potrà sorprendere il Lord nel sonno o nel suo studio.
In caso contrario dovranno farsi strada combattendo all’interno del castello.
Per costringere Il Lord ad uscire allo scoperto sarà necessario incendiare le strutture del
villaggio rischiando di uccidere contadini innocenti.
Durante il confronto il Lord spiegherà ai pg che I 2 uomini mandati ad ucciderli erano solo
un’esca, sa bene che non si può mai, salvo rare eccezioni, sorprendere un Witcher.
Con un tiro accortezza(15) il gruppo si accorge che ci sono degl amigeri in agguato,
probabilmente pronti da giorni al vostro arrivo.
La motivazione è la seguente: I mostri terrorizzano la gente, I contadini terrorizzati dai ghoul
sono molto più ben disposti a pagare tributi esorbitanti a me, che sono incaricato di
proteggerli.

Confrontate Lord Onseald “Non voglio Witcher nelle mie terre, voi mutanti siete troppo efficienti.
Come potrò giustificare I pesanti tributi che impongo a questa gente per la protezione se no c’è più
nulla da cui proteggerli?”.

Il gruppo può scegliere se affontare un pericoloso combattimento, convincere il nobile a non


ucciderli e a lasciar loro attraversare I suoi territori in sicurezza o provare addirittura a
negoziare un accordo migliore per I contadini( In caso I Pg scelgano questa opzione e
riescano nel loro intento circoleranno voci su come un Witcher ha messo da parte l’avidità
personale per aiutare dei contadini vessati, non ricevendo alcun compenso.)

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