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3-1 GENERALIDADES
Una vez recibida la aprobación de la propuesta o plan de trabajo, el problema requiere mayor
atención para determinar los criterios de diseño. Un equipo o un individuo puede realizar esta
fase. Es necesario acometer la identificación de todos los aspectos del problema y de los
diversos factores afines antes oe programar los esfuerzos para la solución del problema en un
tiempo dado. El resto de este capítulo estará dedicado a este tipo 11 identificación. Se
recomienda referirse periódicamente al capítulo 19, en donde se expone la relación entre la
identificación del problema y todo el proceso de diseño de problemas aplicados.
A través del proceso de diseño, el diseñador debe hacer numerosas anotaciones y bosquejalos
para tener un archivo permanente de sus ideas que más tarde le sirva como referencia. Debe
revisar periódicamente sus ideas y anotaciones previas para evitar pasar por alto un concepto
importante. Sus ideas y pensamientos son el recurso vital de la creatividad y
no deben desecharse después de solucionar un problema inmediato.
A menudo, los estudios de ideas Preliminares
no se desarrollan hasta su estado final sino
mucho tiempo después del trabajo inicial. Los
bosquejos a mano alzada también pueden
servir de registros permanentes para establecer
prioridades en lo que respecta a patentes. Se
recomiendan los siguientes materiales y
formatos como ayuda efectiva para que el
diseñador acumule un archivo de sus ideas.
Este método se utilizará en cada una de las
etapas del diseño.
Materiales. Es de gran utilidad tratar todo el proceso de diseño en forma ordenada y organizada.
El trabajo ordenado contribuye a que el diseñador logre
una secuencia ordenada de ideas.
Formato de las hojas de trabajo. Las siguientes recomendaciones tienen por objeto aconsejar al
diseñador en la utilización apropiada de sus hojas de trabajo. Estos pasos
se consideran como requisitos mínimos.
1. Rótulos de cada hoja. Cada hoja de trabajo (fig. 3-5) debe tener la siguiente información
escrita en un lugar prominente.
3. Archivo de hojas de trabajo. Todas las hojas de trabajo deben conservarse en una carpeta de
argollas o en un sobre manila como el registro fiel de todas las etapas del diseño. Las
soluciones de problemas futuros o afines pueden salir del problema de diseño archivado. Las
notas preliminares y los bosquejos a menudo van incluidos en el apéndice de un informe de
ingeniería con el propósito de documentar la aproximación del diseñador al diseño final. La
aplicación de estas recomendaciones se explica con más detalle en los ejemplos que siguen.
El diseñador, generalmente, tiene una idea aproximada del problema, los criterios del diseño y
los requisitos que se deben satisfacer, cuando empieza el problema. De esta manera, le resulta
fácil concentrarse prematuramente en una solución particular del problema antes de analizarlo
completamente, Más tarde, se dará cuenta de que su primera impresión no tenía el fundamento
adecuado o éste era inexacto, debido al estudio incompleto de todos los factores.
Método de identificación del problema. El diseñador debe dedicar todos sus esfuerzos a la
transcripción de sus pensamientos en hojas de trabajo tan pronto como sea posible, en vez de
perder el tiempo esperando la inspiración. A continuación (fig. 3-4), se describen brevemente los
pasos iniciales en la identificación del problema.
1. Definición del problema. Esta definición se debe escribir como punto de partida del proceso
mental. La definición debe ser completa pero concisa para que el diseñador se pueda referir a
ella con un mínimo de lectura.
2. Requisitos del problema. Haga una lista de los requisitos positivos que debe satisfacer el
diseño. Utilice palabras o frases para describir requisitos o funciones específicos y que sean
importantes en la solución del problema.
Fig. 3-4. Pasos iniciales en la identificación del problema
Estas proposiciones pueden ser preguntas para contestar cuando se tengan datos suficientes.
3. Limitaciones del problema. Enumere los factores negativos que restringen el problema. Por
ejemplo: (1 ) no puede pesar más de 25 kilogramos, (2) debe caber en el portaequipajes de un
automóvil, etc.
El diseñador puede descubrir que su concepto acerca de la identidad del problema cambia a
medida que obtiene más información pertinente. En este caso, se debe modificar la definición
del problema para describirlo en una forma más apropiada. La primera proposición no debe
descartarse, sino que debe conservarse como registro del proceso deductivo; simplemente
escriba una nota para indicar que la primera proposición fue revisada. Un lápiz de color ayuda a
resaltar estas notas secundarias.
El diseñador debe mantener una mente despejada que admita modificaciones de sus puntos de
vista acerca del problema. Debe procurar permanecer disponible a las innovaciones que podrían
ser descartadas si el alcance del problema se restringe excesivamente.
3-4 IDENTIFICACION DE UN PROBLEMA DE SISTEMA
Es importante anotar que estas proposiciones se escriben en las hojas de trabajo aunque el
diseñador conozca plenamente la definición y la necesidad del problema. El acto mental de
escribir una proposición acerca del problema puede estimular el flujo de ideas que impulsan el
proceso de diseño. La renuencia hacia el listado de ideas y, por consiguiente, hacia la
comunicación consigo mismo, puede retardar el progreso del proceso de diseño.
El diseñador también debe enumerar los requisitos del estacionamiento en la hoja de trabajo, en
vez de confiarlo todo a la memoria. El requisito más importante es el número de autos para el
cual se diseña el estacionamiento. Este requisito se escribe en forma de pregunta y se
contestará cuando se tenga la información necesaria. El diseñador se escribe una nota para que
él mismo investigue las necesidades que hacen parte de la fase de identificación. Cuando no se
tienen datos disponibles inmediatamente, se utilizan preguntas para indicar la información que
debe recogerse antes de completar la identificación del problema.
Es importante que los automóviles tengan fácil acceso a las arterias de tránsito para evitar
congestiones. Otro requisito es la utilización eficiente del espacio y las calzadas para pasajeros
y peatones que entran al edificio. Otras ideas se pueden agregar a esta lista. El diseñador se
pregunta cuántos autos caben en el estacionamiento existente.
Las limitaciones comprenden el espacio máximo disponible, las normas existentes para
espaciamientos de estacionamiento y el espacio de tránsito de los automóviles para entrar y
salir del estacionamiento. En la práctica, las limitaciones casi siempre empiezan con el
presupuesto disponible, el cual no debe excederse en la construcción. Esta limitación es difícil
de establecer en un proyecto de clase por la inexperiencia de los estudiantes en costos de
construcción. Por esto, los trabajos de clase únicamente se refieren a costos de construcción en
términos muy generales.
Se utiliza otra hoja de trabajo (fig. 3-6) para resolver las incógnitas de la primera hoja de trabajo.
Es necesario referirse a planos existentes o, en su defecto, medir exactamente el lugar para
comprender mejor el problema. El plano del lugar se dibuja a mano alzada para ahorrar tiempo y
satisfacer necesidades inmediatas. Las anotaciones y acatamientos no necesitan elaboración
perfecta como en un plano de trabajo, pero deben ser legibles. Mediante estas notas, el
diseñador se comunica consigo mismo.
Los problemas específicos que se observan en el sistema actual se anotan y esquematizan tal
como se muestra en la fig. 3-7, con el fin de identificar las correcciones deseadas. La
enumeración y el bosquejo de estos problemas ayudan al diseñador en la mejor comprensión
del problema.
Este problema de sistemas tan sencillo ilustra algunos de los pasos fundamentales necesarios
en la identificación del problema antes de sugerir una solución preliminar. La información
recogida debe conservarse en hojas de trabajo como archivo permanente, de manera que le
permita al diseñador proseguir con el trabajo en caso de que el problema sea interrumpido
durante algún tiempo. Sus bosquejos y notas preservan las ideas iniciales que podrán
repasarse fácilmente. Las anotaciones en los gráficos y los bosquejos también sirven para
estimular el flujo de ideas indispensables en la solución de un problema.
En el diseño de productos, la identificación del problema ocurre casi en la misma forma que en
el problema de sistemas pero el tipo de datos difiere en cierto modo. El siguiente ejemplo,
enunciado en el capítulo 2, ilustra la identificación del problema en el diseño de un producto.
La hoja de trabajo de la fig. 3-8 tiene casi la misma forma de la del problema de sistemas. Se
define el problema y se identifica la necesidad. Los requisitos enumerados en la hoja de trabajo
comprenden precauciones de seguridad y comodidad, un método de transporte del aparato al
lugar de cacería, una consideración de protección contra el tiempo y un método de llegar a la
altura deseada. El diseñador no intenta darle solución al problema, sino únicamente identificar
las necesidades que debe satisfacer.
Fig. 3-8. Hoja de trabajo para desarrollo de un producto.
Las limitaciones se refieren al precio de venta, al peso apropiado para fácil transporte y a un
tamaño que se acomode al portaequipajes de un auto promedio. Otras limitaciones se
relacionan con los requisitos del mercado, como se presentan en la hoja de trabajo de la fig. 3-
9. El diseñador establece preguntas, que deben determinarse con base en datos recolectados
en fuentes disponibles. El número de cazadores que se considera como mercado potencia¡ da
un cálculo de las perspectivas de manufactura. Un cálculo de mayor importancia sería el del
número de cazadores que opera desde los árboles. Esta información pue de obtenerse en una
oficina gubernamental de recursos naturales. El ingreso promedio de un cazador puede
determinarse mediante entrevistas con vendedores de artículos deportivos, cazadores o por
experiencia personal. Este dato da idea del rango de precios aceptables para el producto.
Se deben identificar los problemas de costo, puesto que éstos impondrán las restricciones a los
métodos de manufactura y diseño necesarios para producir el artículo dentro de una escala de
precios. Si el artículo se va a vender por $25, el diseñador debe determinar el presupuesto real
de manufactura disponible para la construcción del producto. La comisión promedio es del 30
por ciento aproximadamente, lo que equivale a un precio al por mayor de $17,50. El fabricante
también debe pagar aproximadamente un 10 por ciento del precio de venta a su representante
de ventas, quien establece el contacto con los comerciantes individuales; esto reduce el precio
de fábrica hasta $15. De estos $15, debe pagar publicidad, empaque y transporte, bodegas y
superavit de inventario. Estos gastos se estiman en $2,50 por unidad, lo cual reduce la suma
$12,50, de la cual el fabricante debe ganar un 12 por ciento del precio al por mayor o sea $2,10
por silla. Todo esto deja $10,40 para cubrir el costo de manufactura. Esta cantidad constituye
una limitación bien definida en el desarrollo del diseño. El diseñador debe ser capaz de analizar
todos estos gastos como parte de la identificación del problema.
Los datos referentes a número de cazadores se pueden obtener escribiendo a las agencias
pertinentes. Estos datos se tabulan en hojas de trabajo para su fácil manipulación. El disen ador
puede efectuar una encuesta entre los cazadores que conoce para obtener opiniones directas
acerca de los méritos de la silla de cacería en el comercio. Este tipo de encuesta se explica con
más detalle en el capítulo 4. Datos de este tipo deben tabularse en hojas de trabajo en forma
semejante a la del ejemplo de la fig. 3-1 0. Las respuestas de las preguntas indicadas en la hoja
de trabajo anterior (fig. 3-9) se señalan con lápiz de color a medida que se determinan a partir
de los datos tabulados.
El diseñador de productos considera más importantes los detalles de mercadeo del producto y
su aceptación que el diseñador de sistemas, quien generalmente no diseña para el consumo
general. En ambos casos, el diseñador debe identificar la necesidad del problema y recopilar los
datos relativos antes de poder proseguir con las siguientes etapas del proceso de diseño. Todo
esfuerzo que se haga en esta etapa contribuye a prevenir la ignorancia del diseñador en los
requisitos reales del problema, los cuales pueden diferir bastante de su primera impresión.
El diseñador ha recopilado los datos que se utilizan para identificar el problema y así formarse
una mejor idea de los requisitos del diseño.
(image 11)
Los datos pueden ser muy numerosos y difíciles de interpretar en la forma tabulada tanto para
problemas de sistemas (fig. -3-7) como para diseño de productos (fig. 3-10). Los datos son más
significativos si se presentan en forma gráfica, de fácil interpretación visual, con las tendencias
claramente destacadas. Los métodos de preparación de gráficas y cuadros se estudian en el
capítulo 14, en donde se utilizan para analizar datos de diseño. En efecto, el diseñador analiza
datos como medio de identificar el problema.
Una gráfica semejante se presenta en la fig. 3-12, con el trazado formal utilizado en la mayoría
de los informes. Esta figura presenta el número total de cazadores comparado con el número de
cazadores desde los árboles, por año. Esta gráfica se puede utilizar para estimar proyecciones
futuras a partir de los datos anteriores. La presentación gráfica facilita la comprensión de estas
relaciones año por año con el mínimo de estudio. Estas gráficas también facilitan la
comunicación de ideas a las personas que no están familiarizadas con los datos discutidos.
La presentación gráfica no está limitada a datos, sino que puede aplicarse a facilitar la
ccomprensión de conceptos e ideas intangibles. La fig. 3-13 es una ilustración gráfica de los
pasos de diseño de un producto. Un esquema de este tipo se puede utilizar eficientemente para
organizar ideas y conceptos y para comunicarlos a otros y a uno mismo. El diseñador debe
comunicarse consigo mismo para permitir la evolución de su pensamiento desde sus primeras
ideas hasta la solución final. Las ideas retenidas en forma de anotaciones y bosquejos pueden
sugerir soluciones, mientras que una idea no registrada puede olvidarse. Los bosquejos de la
fig. 3-7 ilustran cómo se pueden utilizar los esquemas para establecer criterios de diseño de fácil
referencia e interpretación.
Fig. 3-12. Gráfica formal de datos.
NECESIDAD EN EL
MERCADO
CRITERIOS DE IDENTIFICACIÓN
ANÁLISIS DE MERCADO REQUISITOS FÍSICOS ANÁLISIS ECONÓMICO
NÚMERO EDADES TAMAÑO PUBLICIDA FABRICACIÓN
D
INGREO PESO SEGURIDA VENTAS
S D
Fig. 3-13. Un esquema de este tipo se puede utilizar para ilustrar con ceptos e ideas intangibles.
Refiérase a ese capítulo para las normas de representación gráfica de datos y su aplicación al
análisis de datos. El papel de dibujo gráfico se encuentra en el comercio y su utilización reduce
el tiempo de trazado; sin embargo, un informe formal generalmente requiere que las gráficas se
hagan a tinta para su reproducción.
Fig. 3-14. El ciclo administrativo. (Toamdo de PERT Guide. U.S. Goverment Office. Washington, D.C.)
La organización y programación del diseño y sus actividades afines son de vital importancia
para obtener resultados productivos. Esto es tal vez más importante en proyectos de diseño que
en actividades rutinarias. El diseñador que anticipa las diversas actividades que deben
realizarse para la obtención de una solución está mejor preparado que la persona
desorganizada.
Una técnica reciente de programación de proyectos es el PERT (Project Evaluation and Revíew
Technique), el cual se ha desarrollado en industrias para trabajar en proyectos que requieren la
coordinación de muchas actividades y en los cuales el tiempo es un límite esencial para la
realización del proyecto. El PERT proporciona un método de programar
activida ' des en su secuencia apropiada y de revisar el progreso alcanzado en cada una de las
etapas. A cada actividad se le asigna un tiempo específico, que luego se ajusta periódicamente
para compensar tiempo ganado o tiempo excedido en las diversas actividades según la
programación inicial.
El método de programación de proyectos conocido como trayectoria crítica evolucionó del PERT
y se utiliza junto con éste en la mayoría de los casos. El método de la trayectoria crítica trata de
determinar la secuencia de eventos dependientes de otras actividades. En otras palabras,
algunas tareas no se pueden realizar hasta que no se completen ciertas actividades previas. La
trayectoria crítica es la secuencia de operaciones que requiere el mayor tiempo con el menor
grado de flexibilidad. Las actividades que no están dentro de la trayectoria crítica se pueden
programar con un énfasis secundario, puesto que no son críticas en la consumación del
proyecto.
Los siguientes pasos se sugieren como método para planear y programar las actividades de
diseño de un proyecto dado. Este método será más eficiente cuando se complemente con el
estudio de los siguientes capítulos y cuando se domine completamente el proceso de diseño. El
método que se sugiere en la organización de la gestión del diseño, tanto para individuos como
para equipos es el siguiente: (1 ) completar el Programa de Diseño y el Registro de Progreso,
(2) desarrollar el Diagrama de Actividades, (3) preparar la Tabla de Secuencia de Actividades, y
(4) registrar el progreso en las actividades.
La fig. 3-15 presenta un posible formato del Programa de Diseño y Registro de Progreso (PD y
RP). Esta forma se puede utilizar como primer paso para el registro de las actividades que
deban realizarse a través del proceso de diseño. No es necesario que las actividades estén en
el orden indicado en este formato, sino que deben enumerarse a medida que el equipo de
diseño las identifique. Es importante tener en cuenta el tiempo disponible para asignar la
duración apropiada a cada trabajo.
Esto puede hacerse en la columna para horas-hombre previstas. Después de listar las
actividades, se deben asignar a miembros del equipo, manteniendo el equilibrio de
responsabilidades. El resto de las columnas permanece en blanco durante esta etapa.
Fig. 3-17. Diagrama de Actividades del proceso de diseño. La trayectoría crítica se ha sometido.
Es de gran importancia que los diversos eventos y actividades estén claramente definidos y
detallados antes de intentar la finalización del diagrama. El diagrama está dispuesto como una
serie de eventos que indica la prioridad de cada actividad. Así, por ejemplo, el evento D de la
fig. 3-16 no puede ocurrir hasta tanto A-B, B-C, C-D y las demás actividades precedentes hayan
sido terminadas.
La trayectoria crítica establece las actividades que deben recibir mayor énfasis; las demás
quedan subordinadas. Sería una mala práctica de administración el invertir tiempo o esfuerzo
adicional en las actividades ajenas a la trayectoria crítica. Las actividades de la trayectoria
crítica deben realizarse secuencialmente hasta finalizar el proyecto. Cuando se especifica un
límite de tiempo para el proyecto, es conveniente revisar periódicamente la duración prevista y
la extensión de cada actividad para hacer los ajustes requeridos según el tiempo disponible.
Esto es indispensable en trabajos de clase en donde el tiempo es restringido.
Este método de planear y programar actividades de diseño sigue muy de cerca el método
PERT, aunque aquí se presenta muy simplificado para que sirva apenas como introducción. Es
posible introducir modificaciones al método sugerido aquí, con el fin de que se adapte mejor a
ciertos, proyectos individuales o de equipo. Un plan bien detallado puede ser útil para prevenir
pérdidas de tiempo debidas a falta de organización en la utilización de los recursos humanos.
En el capitulo 1 9 se presentan sugerencias adicionales para la organización de grupos.
3-10 RESUMEN
Los datos deben ilustrarse en cuanto sea posible para mejorar la representación de cifras
tabuladas. Estas gráficas pueden ser toscas, a mano alzada, o técnicamente elaboradas para
su inclusión en el informe técnico final del proyecto. Los métodos gráficos se deben emplear
para presentar tantos datos e ideas como sea posible, mejorando así la comprensión y
comunicación de información. La organización de la gestión del diseño es el aspecto más
importante en esta fase inicial de un problema de diseño. La evaluación de los requisitos del
problema y los pasos por seguir para lograr una decisión satisfactoria conforman la base para
su -programación y planeación. Las secciones 13-7 y 13-9 consideran un método que puede
auxiliar al estudiante en la organización de sus esfuerzos, bien sea que trabaje
independientemente o como miembro de un equipo de diseño. Este método, o uno parecido,
puede ser empleado para reducir pérdidas de tiempo y esfuerzo debidas a falta de organización.
El programa de actividades debe revisarse y mortificarse de acuerdo con el progreso realizado a
través del proceso de diseño. Este capítulo debe ser repasado de vez en cuando para
asegurarse de que los principios estudiados aquí se estén aplicando.
PROBLEMAS
Generales
1 . Identifique la necesidad de una solución de diseño que pueda utilizarse como un problema
corto de diseño para asignar en clase (menos de tres horas-hombre para la solución completa).
Puede tratarse de un sistema o de un producto. Entregue una propuesta que describa
brevemente la necesidad y su plan de solución. Limite su propuesta a dos páginas
a máquina.
2. Suponga que usted ha sido abandonado en una isla desierta sin herramientas, ni víveres, ni
nada. Identifique los problemas más graves que tiene que resolver. Liste los factores que
identifican en detalle estos problemas. Ejemplo.necesidad de alimentos: determine (a) recursos
alimenticios en la isla, (b) métodos de almacenamiento de víveres, (c) método de preparación,
(d) métodos de cacería, pesca u otros medios para obtener alimento, etc. Aunque usted no está
en capacidad de recopilar datos o producir respuestas, enumere los factores de esta índole que
necesitarían respuesta antes de intentar soluciones.
4. Aplique los criterios del problema 3 a su vivienda, aula de clase, lugares de entretenimiento,
comedores y otros sitios con los cuales esté asociado.
5. Suponga que usted está encargado de la reconstrucción del proceso que el diseñador siguió
en el desarrollo de la ¡ata con abridor de la fig. 3-2. Aunque el problema está resuelto y
terminado, siga los pasos de identificación que afrontó el diseñador y enumérelos de acuerdo
con el procedimiento mencionado en la sección 3-5. Luego de identificar el problema, ¿cree
usted que la solución dada es la más apropiada o su identificación le sugiere otros diseños?
6. Siga el mismo enunciado del problema 5 en la identificación del problema de diseñar una
plancha de ropa para viajeros. Registre sus anotaciones y bosquejos en hojas de trabajo.
7. Identifique los problemas en el diseño de una carretilla motorizada. Liste sus ideas en hojas
de trabajo.
8. Usted habrá notado la conveniencia de un dispositivo acoplado a una bicicleta que le permita
subir del pavimento a la acera. Identifique el problema para determinar su aplicación en el
mercado general.
11. Suponga que se le ha responsabilizado por el plan de expansión de su universidad para los
próximos veinte años. Esto incluye todos los aspectos del ambiente universitario, edificios de
aulas, residencias, tránsito, bibliotecas, etc. A pesar de que el problema completo requiere el
concurso de muchos especialistas, ensaye su lógica en la identificación de los aspectos más
importantes de] problema. Sin llegar a recolectar datos, indique el tipo de información necesaria
y dónde se podría encontrar. Prepare las hojas de trabajo necesarias para registrar su
experiencia.
12. Identifique los problemas en el diseño del sistema de suministro de agua en su uni'versidad,
suponiendo que la única fuente disponible es la lluvia. Consiga información de cualquier índole
que pueda contribuir a la identificación del problema. Elabore las hojas de trabajo
correspondientes.
13. Identifique los problemas en el diseño de un teatro al aire libre. Utilice hojas de trabajo e
identifique todas las áreas del problema incluyendo tránsito, ingeniería y economía.
14. Suponga que le ha sido asignada la tarea de corregir el sistema más urgente de modificar
en su universidad. Enumere los sistemas que usted cree necesitan mejoras, escoja el más
crítico e identifíquelo en hojas de trabajo. Obtenga los datos que considere necesarios en la
fase de identificación y entregue una propuesta de diseño si la identificación confirma la
necesidad.
15. Identifique los problemas de construir, equipar y operar un campo comercial de tiro al
blanco. Utilice hojas de trabajo para archivar sus ideas.
16. Elija uno de los problemas del capítulo 1 9 e identifique el problema en hojas de trabajo
como paso inicial hacia el diseño completo. Archive sus hojas de trabajo en un cuaderno o
sobre, ya que a este archivo se agregarán otras hojas y materiales a medida que se aplica el
proceso de diseño en los capítulos siguientes.
17. Prepare un programa de actividades para un día de clase corriente, empleando los
principios de PERT enunciados en las secciones 3-7 y 3-9. Llene los tres formatos discutidos:
Programa de Diseño y Registro de Progreso, Diagrama de Actividades y Tabla de Secuencia de
Actividades. Indique la trayectoria crítica existente si se eliminan actividades recreativas e
improductivas.
18. Prepare las formas mencionadas en el probiema 17 para organizar sus esfuerzos en el
proyecto de diseño que se le asigne o en uno que usted escoja. Elabore estas hojas para
entregar al profesor para ser evaluadas por éste.