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Vieri Foraboschi Ranger 5°

Caotico Neutrale

10
16 +4 7,5 m
+0 +3
49 d10
5

18
+3

+4
Prudenza: Vieri è sempre pronto
+7 a evitare pericoli e minacce.
+3 Sapienza: Vieri è convinto che
conoscere ogni dettaglio prima di
+0 agire sia fondamentale.
+2
16 -1

+3 Malizia: Vieri è sempre pronto


+7 a pensare male e non si fida di
alcuno.
+2
+0 Frode: Vieri è abituato a vivere di
10 +0
imbrogli, bugie e truffe.

+0
+10
+0
-1 non lo possedeva e il suo bo-
nus di competenza raddoppia
-1 per qualsiasi prova di caratteri-
-1 stica da lui effettuata che usi una di
14 +5 Corna Nere +9 1d8+4 P
quelle competenze. Può essere usata
come focus da incantatore per i suoi

+2
+5 incantesimi da ranger.
Pugnale +7 1d4+4 P Tormentata. Vieri può lanciare l’in-
+0 cantesimo oscurità incentrato sulla
+5 Armamento d’ossa. Vieri possiede le seguenti armi: lanterna e può vedere attraverso
l’oscurità creata dall’incantesimo.
• Corna Nere è un’arma a distanza magica, con le
-1 seguenti proprietà: Danni 1d8 perforanti, Due Mani, Una volta che Vieri ha usato questo
potere non può più utilizzarlo fin-
+4 Munizioni (gittata 30/120), Pesante. Genera autono-
mamente le munizioni. ché non completa un riposo breve
8 +0 • Due pugnali magici. o lungo.
+5

-1
Lanterna vuota. Vieri ottiene scurovisione entro 18 Gelido. Il velocità base sul terreno
+0 metri. Se possiede già scurovisione grazie ai tratti da di Vieri è 7,5 m. La CA base di Vieri
smarrito, la gittata della sua scurovisione aumenta di 9 è pari a 12 + il suo modificatore di
15 metri. Vieri ottiene competenza in Furtività, se già Destrezza. Vieri ottiene Resi-
stenza al freddo.
Ranger Vieri Foraboschi
Sag 13 +5

4 2
Bacche Benefiche Passare senza Tracce
Nube di Nebbia Silenzio
Anatema Crescita di Spine(Inc. da Esiliato)

Nemico Prescelto (immondi) Tratti dello Smarrito Chi nel mondo terreno ha evitato di combattere Questa è la tua condanna, il tuo destino.
Esploratore Nato Esperto. Vieri ottiene competenza in una qual- per i propri ideali, ha tradito patria e bandiera, Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato ti gela
Stile di Combattimento (Tiro) siasi combinazione di due abilità o strumenti ha rinnegato, disertato e rifiutato voti, giura- il cuore e rapprende il tuo fiato, presagio di
lncantesimi a sua scelta. menti e doveri, da morto finirà all’Inferno, nel quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla
Archetipo Ranger (Esiliato) Nono Cerchio, tra i traditori. fine dei tempi, a meno che tu non riesca a
Consapevolezza Primordiale Scurovisione. Forse per far fronte alle tenebre Qualunque siano state le sue colpe nel mondo trovarne riscatto e redenzione.
Lacrime del Veglio che affronterà nel suo viaggio oscuro e peri- terreno, dopo la morte per contrappasso la sua Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
Vieri può usare un’azione bonus per consu- glioso, Vieri ha ottenuto il dono di una vista pena sarà di trascorrere l’eternità immerso biante assume colorito livido e smorto, come
mare uno slot incantesimo e circondarsi di superiore nell’oscurità e nelle condizioni di in un fiume gelato, circondato da traditori e di corpo assiderato. Nessuna fiamma ti potrà
un’aura di gelo. luce fioca. Vieri in condizioni di luce fioca può rinnegati suoi pari, attorniati da giganti pri- scaldare, poiché ti manca il “calore” dei tuoi
Una creatura che inizi il proprio turno entro 3 vedere fino a 18 metri come se si trovasse in mordiali e all’ombra di Lucifero stesso. ideali dai quali ti sei allontanato.
metri da Vieri subisce 1d8 danni da freddo e la condizioni di luce intensa e nell’oscurità come
sua velocità è dimezzata. se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non
Finché l’aura di gelo è attiva, quando una è in grado di discernere i colori, ma solo le
creatura viene colpita da un attacco di Vieri, in tonalità di grigio.
aggiunta ai normali danni subisce 1d8 danni
da freddo per ogni livello dello slot incantesi- Prevenuto. La diffidenza di Vieri è tale da
mo speso e la sua velocità è ridotta di 3 metri fornirgli vantaggio ai tiri per l’iniziativa.
fino all’inizio del turno successivo del ranger.
L’aura di gelo termina dopo 1 minuto, finché Accogliere il Peccato
Vieri non si muove o non perde la concentra- Quando Vieri colpisce una creatura può spen-
zione (come se si concentrasse su un incantesi- dere 2 punti speranza per renderla trattenuta
mo). Vieri può usare questa capacità un nume- fino alla fine del turno successivo dell’esiliato.
ro di volte parti al suo bonus di competenza.
Attacco Extra