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Luigi Coletta, Regolamento semplificato per idioti

'Scritta e redatta da un'idiota'

PREMESSA
La seguente è una guida che io ho scritto per alcuni miei amici che non avevano mai giocato ne
a D&D ne a qualsiasi altro GDR; nonostante nulla batta una lettura completa del Manuale del
Giocatore, questa è una guida altamente affidabile che permette a tutti i novizi di iniziare a
giocare di ruolo e di imparare le meccaniche di gioco.

PRIMA REGOLA

Distinguiamo il Giocatore (Player), il personaggio di quest'ultimo (PG), il Dungeon Master (DM),


ovvero colui che narra le avventure, e arbitra in modo coerente e giusto il gioco, i suoi
personaggi non giocanti (NPC).

Allora ragazzi, come prima regola generale per giocare a D&D è fare la famosa sessione 0,
che vor di?

Che Dungeon Master e Giocatori si incontrano in un pub, birreria, e mangiano un panino,


bevono una birra, si conoscono e parlano di cosa si aspettano dal gioco, che tipo di avventura
piace, se vi sono argomenti per il master o per qualche giocatore off-limits (ES: Stupri,
Religione etc), e si mette chiaro che quello che succede in game resta in game, non si
trasporta fuori al gioco e che si rispettano tutti i giocatori indipendentemente da sesso,
religione, identità sessuale, sessualità, profilo politico.

Esempio: Antonio fallisce una prova di abilità in persuasione e il Conte "Du Pall" decide di
giustiziare il personaggio di Andrea. Purtroppo capita, finisce li in game; dopo dal vivo, si
scherza e si ride su.

MA MASTER PERCHE' IN UN ALTRO GRUPPO COSì E QUI NO?

Spesso vengono fatte le seguenti domande al DM.

Quanti giocatori possono esserci a un tavolo? Ma perché nell'altro tavolo il DM mi fa fare X e


tu no?

Normalmente il gioco è tarato per 3-5 giocatori, tuttavia ogni DM ha uno stile, un modo
diverso di narrare e arbitrare il gioco, quindi se in un tavolo ci sono 4 giocatori, in un altro c'è
ne potranno essere 8, dipende dalla capacità del singolo.

Ma master nell'altro tavolo il mio DM mi fa usare la mia spada come sottomarinoscaccianazisti


di thor, perché non posso usarlo anche io in questo modo? Semplice ogni DM è diverso
dall'altro quindi quello che fai tu o lui non è detto che lo puoi fare in un altro tavolo.
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E SI INIZIA...

Una volta che Giocatori e DM si incontrano, è giusto che quest'ultimo dia agli altri tutte le
informazioni riguardanti la trama della sua campagna, in maniera tale che un giocatore crei una
storia per il proprio personaggio, coerente con l'ambientazione del DM.

Esempio: Il DM crea un'ambientazione dove i nani sono estinti da anni, non posso creare un
personaggio con la razza Nano di montagna ne tantomeno posso essere un figlio illegittimo
avuto tra un umana e un nano ne tantomeno posso essere l'apprendista di un
megasuperiperturno fabbro nano di nome METALLICA etc.

Una volta accettato la storia del personaggio di uno dei giocatori, e una volta adattata in caso;
è necessario scegliere il BackGround(BG), ovvero sono dei tratti e bonus che a livello di gioco
vengono dati al personaggio per colorarlo, personalizzarlo e differenziarlo l'uno dagli altri.

Tutti i BG si trovano a pagina 125 in poi del Manuale del Giocatore.

Se nel caso che si vogliano dare altri bonus al BG di uno dei giocatori, per dare una coerenza di
trama o altro, un DM può sempre decidere di farlo.

Esempio: Antonio gioca un Druido con un BG da Ciarlatano, tuttavia essendo il personaggio


cresciuto in un ambiente desertico, magari il DM può decidere di dargli un bonus competenza
in Sopravvivenza o Conoscenza Natura per i territori desertici.

ALCUNE INFORMAZIONI SULLE MECCANICHE DEL GIOCO

Il gioco funziona attraverso due elementi fondamentali, il bonus in competenza e i punteggi


di caratteristica.

Il primo è un valore che aumenta in base al livello del proprio personaggio, indica l'essere
capaci di poter fare/usare qualcosa.

Esempio: Il Barbaro ha la competenza con le armi marziali, e competenza nell'abilità di


addestrare animali, che vuole dire?

1. Che quando attacca il barbaro userà il bonus in competenza per calcolare se riesce a
colpire o meno un nemico, caso contrario, non aggiungerà il bonus in competenza.
2. Quando il barbaro prova ad addestrare un'animale o a domare qualche bestia, questo
potrà farlo aggiungendo il bonus in competenza, caso contrario questo avverrà senza
bonus in competenza.

La competenza come detto prima, dipende dal livello totale del personaggio, quindi verrà
riportata nella pagina della classe scelta per il proprio personaggio.
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Il punteggio di caratteristica invece è un valore numerico che serve a indicare quanta FORZA,
DESTREZZA, COSTITUZIONE, INTELLIGENZA, SAGGEZZA, CARISMA un personaggio
abbia.

Per determinare il punteggio di caratteristica si sceglie una razza (ogni razza dona bonus
diversi a punteggi di caratteristica, competenza in armi e/o abilità etc), poi in seguito, si
distribuiscono i punti caratteristica, secondo uno dei vari metodi scelti in comune col DM, i più
comuni sono 3.

1) Hai a disposizione i seguenti punti (prima di aggiungere i bonus aggiuntivi razziali) da


distribuire: 15-14-13-12-10-8.

2) Tiri 4 dadi da 6, per 6 volte, si prende per lancio i tre valori più grandi e si sommano
Esempio: (1-3-5-4 > Si scarta 1 > 3+5+4= 12), se la somma dei tre dadi da risultato inferiore a
8 si rilanciano.

3) Acquisto dei punteggi, il giocatore ha a disposizione 27 punti, ogni punteggio di


caratteristica (a partire da 9 che aumenta fino a 15) costa una parte di quei 27 punti, è un
modo equilibrato come il primo per distribuire i punteggi di caratteristica,

Maggiori info a Pagina 173 del Manuale del Giocatore.

I bonus nei punteggi di Caratteristica si ottengono dividendo come segue: ,


arrotondando per difetto
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I punteggi di Caratteristica rappresentano delle qualità come abbiamo detto:

 Forza: Rappresenta la capacità di carico e prestanza fisica del personaggio.


 Destrezza: Rappresenta l'agilità del personaggio, la sua capacità di riflessi.
 Costituzione: Rappresenta l'energia del personaggio, la sua callosità e salute.
 Intelligenza: Rappresenta la capacità di logica, le sue conoscenze, acume.
 Saggezza: Rappresenta la capacità del personaggio di percepire il mondo che lo
circonda.
 Carisma: Rappresenta le capacità sociali del personaggio.

I punteggi di caratteristica determinano il poter fare del personaggio e il suo sapere, che si
definiscono anche Abilità, il valore di questi punteggi equivale alla somma del bonus di
caratteristica a cui fanno riferimento e la competenza quando aggiunta.

Esempio: Ho un personaggio livello 1, bonus di +2 in Intelligenza, e bonus di competenza +2.

Tra le mie abilità che usano l'intelligenza posseggo il bonus competenza in Arcana, quindi vorrà
dire che mentre il mio valore in Arcana equivale a +4 (+2 intelligenza, +2 Competenza) per le
altre sarà solo uguale a +2 (Intelligenza).

Di seguito specifico con chiave ironica a cosa serve ogni abilità.

 Atletica: Veloce come Usuain Bolt, prestante come Hercole, saper nuotare come
Federica Pellegrini.
 Acrobatica: Rompere le palle con saltelli, capriole, arrampicarsi etc.
 Rapidità di mano: 'Te fann o scipp a napl e nun sentì manc a maniat'
 Furtività: Nin-Nin sono un ninja!!!!
 Arcana: Albus silente chi? Levate che devo capire/studiare/ricordare il meccanismo
magico di questa cosa mentre creo la pozione polisucco.
 Storia: Si, so tutta la storia di Napoleone Bonaparte
 Investigazione: Essere il detective Conan dei poveri.
 Natura: Si so che il pene dell'anatra argentina è grande 43 cm
 Religione: Abemus fede nel dio Dungeon Master
 Addestrare animali: "Blue, calma, calma blue" cit- Jurassic World.
 Intuizione: Capire se mi menti!
 Medicina: Chiedi a tua mamma, tanto sa sempre tutto, a che servono i medici.
 Percezione: Legolas cosa vedono i tuoi occhi di elfo? *1*, Sono ciecooooo!!
 Sopravvivenza: Saper procacciare, saper orientarsi, saper sopravvivere dai che ci vuole
a capirlo!
 Inganno: Pierino hai rubato tu la torta? No (E invece è stato lui)
 Intimidazione: Te spiezzo in due!!
 Performance: Guardate come corro ballo, canto, rido gaiardo!
 Persuasione: Coccobello a un euro!!!
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QUAL'E' LA TUA SPECIALITA'? PALLA FUOCO!!

D&D funziona attraverso un sistema di classi; che vuol dire?

Che l'esperienza in combattimento, di vita del personaggio dipenderanno oltre che dalla
storia, e dal suo BG, anche dalla sua classe. Esistono 12 classi ognuna diversa tra loro, e a loro
volta, dopo tot livelli hanno degli archetipi o meglio una forma di specializzazione.

 Barbaro: Muro di carne ignorante, che da e prende mazzate, la sua capacità di andare
in ira lo rende più forte e ignorante in battaglia.
 Bardo: Classe musicale la cui forza risiede nella sua versatilità, che può fare tutto e
niente sia come combattente che come mago, come guaritore, senza eccellere troppo.
Proverà a scoparsi anche il tuo criceto.
 Chierico: Combattente divino, che segue una divinità o un pensiero filosofico, dà
ignoranti mazzate tramite i suoi poteri divini che usa ANCHE per scacciare i non morti
e quando vuole, per curare.
 Druido: Sacerdote dedito alla natura o alle divinità della natura, sfrutta le sue
conoscenze della flora e fauna, e la sua capacità di lanciare incantesimi e trasformarsi
in animali per proteggere la natura e il ciclo della vita.
 Guerriero: Maestri del combattimento, in grado di usare ogni tipo di arma e armatura,
meglio averli con se che contro, sopratutto visto la loro capacità di fare ingenti danni
per turno.
 Ladro: Classe truffaldina e agile, sfrutta l'astuzia e la sua rapidità per fare danni,
scovare e disinnescare trappole, e raccontare menzogne, verrà giocato sicuramente
molto edgy e da stereotipi.
 Mago: Grande esperto di magie e conoscenza, che usa al meglio per superare ogni
situazione, possono essere grandi risorse di danni, di utilità e di controllo mentale.
 Monaco: Classe versatile, in grado di stare sia in prima linea che in seconda linea,
sfrutta i suoi pugni , le sue competenze e il suo controllo del KI per vincere ogni
battaglia.
 Paladino: Classe col tentativo di rispettare un giuramento o voto fatto tra se e qualche
madonna, tanka come una bestia e fa un fracco di danni sacri. Il classico dito nel culo
dei ladri nel 90% dei casi; verrà giocato stereotipato ed edgy come il ladro.
 Ranger: Classe le cui capacità combattive ed esperienza della natura lo rendono un
grande cacciatore e un pericolo per mostri e altri nemici da lui prescelti, la sua
specialità consiste nelle conoscenze di natura, mostri e come abbatterli.
 Stregone: Classe le cui capacità magiche sono innate dovute o a una discendenza
lontana che si è risvegliata o semplicemente perché si, la magia ti ama, ha la capacità di
modificare gli incantesimi.
 Warlock: Letteralmente la puttana di qualche creatura potente che in cambi di servizi
verso quest'ultima, riceve grandi poteri magici e soprannaturali.
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FA IL BRAVO A MAMMA O A CASA LE PREDI!!

L'allineamento è una linea guida che i novizi devono considerare, ma anche i più esperti, per
permettere di restare fedeli al codice morale e attitudine sociale che ha il proprio
personaggio.

I profili morali tra cui scegliere sono 3:

1. Legale: Chi rispetta le norme, regole, leggi in vigore.


2. Neutrale: Chi tende a rispettare le regole o a infrangerle quando fa comodo.
3. Caotico: Chi rispetta le regole solo se necessario altrimenti potrebbe infrangerle
sempre.

Le attitudini sociali del personaggio tra cui scegliere anch'esse 3:

1. Buono: Chi è predisposto a fare del bene, cerca di non ferire il prossimo se non
necessario.
2. Neutrale: Chi valuta in primis le esigenze della propria persona e in seguito vedere se
considerare o ignorare quelle altrui.
3. Malvagio: Colui che non segue nessuna morale particolare per la quale il dolore e la
sofferenza, sono un mezzo con la quale raggiungere i propri obiettivi, spesso egoista e
menefreghista ignora le esigenze altrui se non può trarne beneficio.

Queste vanno in combinazione tra loro permettendo di avere 9 unici allineamenti che daranno
colore al proprio personaggio.

SI MA STA SCHEDA? QUANDO LA COMPILIAMO?

Visto che abbiamo dato una buona spiegazione sulle meccaniche di gioco, possiamo anche
spiegare come compilare una scheda.

Per meglio spiegare il tutto, decido di creare un umano, bardo, con BG da intrattenitore. Per
fare ciò seguo questi passaggi:

1. Compilare le generalità del personaggio nella parte superiore della prima pagina.
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2. Trarre tutte le informazioni della classe scelta leggendo sul manuale del giocatore.
Esempio: Il bardo che si trova alle Pagine 51-55 del Manuale del Giocatore avrà
bisogno in particolar modo di Carisma, Destrezza, Costituzione, per tal motivo, avendo
a disposizione i seguenti punti caratteristica 15-14-13-12-10-8 li distribuirò come
segue. Aggiungiamo ai punteggi di caratteristica, i modificatori razziali della razza
umana (+1 a Ogni punteggio Caratteristica, pagina 29-31 del Manuale del Giocatore, e

calcoleremo i bonus di Caratteristica che ricordo sarà uguale a ,


arrotondando per difetto.

3. Vedere da BG quali bonus otteniamo e se otteniamo competenze in qualche abilità


(Pagina 127 -141 del Manuale del Giocatore): Visto che otteniamo competenze nelle
abilità Acrobazia e Intrattenere, cerco nella tabella dove sono queste abilità e coloro il
pallino corrispondente.
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Segue che nella sezione delle competenze, scrivo con quale strumenti da BG il mio pg è
competente e ricopio nell'equipaggiamento gli averi del mio personaggio.

4. Ritorno alla pagina dei tratti razziali umani e compilo la scheda aggiungendo eventuali
competenze in abilità, armi, armature bonus, linguaggi e velocità di movimento.

Come si nota vicino alla velocità vi sono altri fattori dipendenti dalla razza, quale visione
(indica se si possegga qualche visione particolare ES: visione al buio).

Ho convertito la velocità di metri, in caselle di gioco (Muovendosi in mappe grigliate, ogni


casella equivale 1,5metri di movimento in orizzontale e verticale, mentre in diagonale si
alternano 1,5 metri e 3 per casella; nel caso in cui la razza che si intende giocare abbia
qualche movimento particolare va segnata sotto.
Esempio: Volare 12 metri/ 8 Caselle).
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5. Ritorno alle pagine del bardo, Manuale del Giocatore Pagine 51-55, e compilo la
scheda aggiungendo il tutte le informazioni nella tabella di classe e nella pagina iniziale
della classe.

Dado vita: Indica che dado viene lanciato quando il


personaggio recupera punti ferita attraverso un
riposo breve e quale dado si usa per aumentare i
punti ferita del personaggio a ogni livello.

Punti Ferita: Indica la riserva di punti salute del


personaggio, al primo livello è pari al massimo
valore del dado + bonus in Costituzione, a ogni
livello aumenta di un dado da 8 + Bonus
costituzione, o + costituzione.

Compilo con le competenze aggiuntive di classe

Tiro Salvezza: Indica, quando bisogna salvarsi da una situazione


di pericolo, o effetto di un incantesimo in quale punteggio di
Caratteristica bisogna effettuare il tiro, nel caso del bardo la
competenza va su Destrezza e Carisma.

Equipaggiamento: Gli averi, armature, armi iniziali che possiede il bardo, ogni arma e armatura
ha proprietà diverse.
Tutte elencate alle pagine PG 143-164 del Manuale del giocatore.
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Arma: Nome dell'arma


Attacco: Punteggio di caratteristica che si somma per colpire e per fare i danni
Danno/Tipo: Numericamente che dado usare e quale tipo di danno fa l'arma (diversi nemici
hanno diverse resistenze)
Gittata: Distanza per la quale l'arma si può usare

6. Compilo tutti i dati numerici, e calcolo anche la percezione e investigazione passiva.

Valore passivo che il DM usa per determinare se i Personaggi, senza fargli fare una prova di
abilità, riescono a percepire qualcuno/qualcosa o a indagarne, equivalgono a 10 + saggezza e 10
+ Intelligenza.

Iniziativa: Valore uguale alla destrezza, ai quali si possono aggiungere bonus dipendenti da
talenti e/o incantesimi

Classe Armatura: Indica quanto sia difficile prenderti, quando dura sia la tua armatura. Di
calcola la classe armatura si base sommando a 10 il bonus di Destrezza, se si indossano
armature o scudi questo valore di base al quale sommare la Destrezza aumenta e ancora alcuni
tratti di classe cambiano questo calcolo.

7. Aggiungere i Privilegi di classe

Gli incantesimi funzionano ognuno in modo diverso, ogni classe li apprende in modo diverso, e
non tutte le classi possono lanciare nello stesso modo o nella stessa quantità.
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8. Selezionare dalla lista degli incantesimi quelli desiderati

La lista degli incantesimi per classe si trovano alle Pagine 207 -289, del Manuale del
Giocatore.

CD Tiro Salvezza Incantesimi: Indica la difficoltà che i nemici devono superare per
resistere ai tuoi incantesimi. Equivale a 10+ Competenza+ Caratteristica da incantatore. ES:
Antonio col suo personaggio livello 6 Stregone, 'Sventrapassere', Lancia l'incantesimo
'Charme su Persone' per convincere una guardia per entrare nella città di 'Grattapalla'.
Avendo una CD contro gli Incantesimi di 15, il DM effettua il tiro salvezza per la guardia, 11,
avendo fallito il tiro salvezza, la guardia rimane ammaliata da Sventrapassere e la fa entrare
in città.

Bonus di Attacco Incantesimi: Alcuni incantesimi non permettono un tiro salvezza ma bensì
un tiro per colpire per superare la Classe Armatura di un nemico, equivale a competenza +
Caratteristica da Incantatore. ES: Il nostro beneamato Sventrapassere lancia l'incantesimo
'Globo cromatico' , per fare ciò somma al lancio del dado per colpire il nemico, anche il Bonus
di Attacco Incantesimi.

Numero Incantesimi Preparati/Conosciuti: Indica quanti incantesimi il personaggio conosce.

Slot incantesimi: Ogni personaggio conoscere incantesimi di diverso livello, e può usarli un tot
volte chiamati appunto SLOT, per ogni incantesimo usato va colorato uno dei riquadri.
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GIOCHIAMO?

Spesso molti di voi chiederanno, ma come gioco a D&D, come mi devo comportare?

Ricordate che il master è narratore e arbitro quindi, normalmente il gioco inizia col master
che fa un riassunto di quello che è successo nella sessione precedente, al punto in cui vi
eravate fermati, e descrive l'ambiente che vi circonda, tempo, orario, npc etc

Il giocatore chiede al DM cosa vede e se può fare una data azione e il DM in quel caso può
acconsentire o meno.
Il giocatore ricevuto il permesso dal DM, descrive il movimento del suo personaggio, come si
pone, il suo portamento etc.

Piccolo suggerimento per il DM: Esistono due modi coi quali si possono far interagire NPC e
Player.

1) Descrivi aspetto e azioni dell'NPC senza personalizzarlo, come se fosse solo a titolo
informativo
2) Descrivi l'aspetto dell'NPC impersonandolo, dando così al gioco un tono più allegro e
dinamico che coinvolge meglio il giocatore; il mio tipo preferito di interazione, spesso lo uso
per tutti i personaggi, o se il tempo stringe, per quelli più importanti.

Una dimostrazione del primo caso:

DM: Vi trovate a Isha, una piccola città dell'isola La-La, essendo circondato dal mare, il
classico clima e vegetazione è sub-tropicale, quasi tutti i popolani, esposti alle radiazioni del
sole e al vento, hanno sviluppato una carnagione più scura, attività tipica è la pesca e la
lavorazione delle perle etc...
Giocatore 1: Master per caso so se in questa città c'è una taverna?
DM: Non lo sai, ma puoi chiedere in giro!
Giocatore 1: Bene allora, vedo la prima persona che mi capita a tiro e vorrei chiederle dove si
trova una taverna o comunque qualche posto dove la gente mangia, beve e canta.
DM: Bhe, provi ad approcciarti a qualcuno, e questo individuo è un mezz'elfo, dalla chioma
dorata e la carnagione scura, occhi color nocciola e un portamento molto altezzoso, provi a
chiedere quello che ti serve, e anche se un po' circospetto, lui ti indica una tavernetta, 'la
signora dei mari'...
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Una dimostrazione del secondo caso:

DM: Vi trovate a Isha, una piccola città dell'isola La-La, essendo circondato dal mare, il
classico clima e vegetazione è sub-tropicale, quasi tutti i popolani, esposti alle radiazioni del
sole e al vento, hanno sviluppato una carnagione più scura, attività tipica è la pesca e la
lavorazione delle perle etc...
Giocatore 1: Master per caso so se in questa città c'è una taverna?
DM: Non lo sai, ma puoi chiedere in giro!
Giocatore 1: Bene allora, vedo la prima persona che mi capita a tiro e vorrei chiederle dove si
trova una taverna o comunque qualche posto dove la gente mangia, beve e canta.
DM: Bhe, provi ad approcciarti a qualcuno, e questo individuo è un mezz'elfo, dalla chioma
dorata e la carnagione scura, occhi color nocciola e un portamento molto altezzoso, provi a
chiedere quello che ti serve e
DM: "Mannaggia alle sardine, altri stranieri vengono in città, che cosa siamo diventati, un
residence resort? Cosa vuoi? Il mio tempo è denaro!"
Giocatore 1: Ecco vede, stavo pensando di chiederle se qualcuno, abile e saggio come lei sappia
dove possa trovare una taverna.
DM: "Saggio, si che lo sono giovanotto, comunque prova ad andare al molo c'è una piccola
tavernetta, la 'signora dei mari', fanno dell'ottimo liquore al pesce, chiedi di me, Stoink, etc

E' IL MOMENTO DI UNO SFOGGIO D'ABILITA'!

Capita spesso che i personaggi debbano compiere azioni più particolari, per raggiungere un
obiettivo o per muoversi e proseguire nella storia.

Questo avviene tramite le famose Prove di abilità, dove il Dungeon Master imposta una
difficoltà per la prova, chiamata Classe difficoltà (CD).

Da manuale la difficoltà è impostata come segue ma nulla toglie che non si possa modificare.

 Molto Facile: 5
 Facile: 10
 Media: 15
 Difficile: 20
 Molto Difficile: 25
 Vaffanculoaigiocatori: 30

Poi si decide se i giocatori dispongono di vantaggio o svantaggio alle prove.

Vantaggio e Svantaggio: Avviene non sempre, lo stabilisce il DM in base alla situazione e alle
capacità dei giocatori/NPC. Consiste nel lanciare il dado due volte e prendere il risultato con
valore maggiore/minore e vale non solo per le prove di abilità ma anche per gli attacchi, i tiri
salvezza.
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Per superare la DC, un giocatore lancia il dado a 20 facce,il famoso D20, e aggiunge a tale
prova il bonus di caratteristica e se la possiede, anche, la competenza.

Segue un esempio in azione:

Giocatore 1: Master vorrei scavalcare quel muro per superarlo, posso farlo?
DM: Certo, fammi una prova di abilità con Atletica.
Giocatore1: lancia il dado, 12.

12 + 3 in Atletica= 15

Giocatore 1: Master ho fatto 15, ho superato la prova?


DM: Si l'hai superata, no mi dispiace cadi.

Critico: Fare 1 o 20 col dado equivale a un critico, dove 1 è fallimento critico e si fallisce la
prova e l'altro è successo critico dove si supera la prova sempre.

Fare critico in questo modo può portare a situazioni particolari che il DM decide come
applicare, spesso in chiave ironica.

Riprendendo l'esempio di prima.

Giocatore 1: lancia il dado, 1.

Giocatore 1: Master ho fatto 1 sul dado!

DM: Guarda, hai provato a scavalcare il muro, ma sei scivolato su del muschio e per tale motivo
ti prendi 1D6 danni da caduta.

oppure

Giocatore 1: lancia il dado, 20.


Giocatore 1: Master ho fatto 20 sul dado!
DM: Guarda, hai provato a scavalcare il muro, i tuoi riflessi sono così grandi che tu non solo lo
hai scavalcato, ma ti guardano gli scoiattoli da sopra gli alberi e ti lanciano coriandoli e alzano
cartelloni con tutti 10.

Consiglio per il DM: Quando si fanno fare delle prove di abilità ai giocatori, si può decidere o
meno dire quale sia la DC da superare per quella prova, personalmente io alterno, una volta la
dico e una volta no. Inoltre è carino, per far spaventare i giocatori, tirare dei dadi e non dire
nulla, perché noi Master possiamo tirare dei nostri dadi per scegliere se avvengono o meno
determinate situazioni.

Spesso capita, che vengano in mente, a seguito dell'improvvisazione dei giocatori o delle loro
scelte, più idee, per tale motivo è possibile assegnare una scelta a delle facce dei dadi e
lasciare far tutto al caso.
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Segue un esempio:
I giocatori si sono persi nella foresta, e iniziano a litigare tra loro e urlano attirando
l'attenzione di qualcosa.
Lancio del dado a 10 facce.
Da 1 a 3: Incontrano una Chimera.
Da 4 a 7: Incontrano un Orsogufo.
Da 8 a 10: Incontrano 10 Goblin.

COMBATTIAMO!

Il combattimento è una delle meccaniche del gioco, dove giocatori e NPC comandati dal DM si
scontrano, in situazioni mortali nel 90% dei casi.
Per prepararci al combattimento si seguono i seguenti passaggi.

1. Su una mappa grigliata si posizionano tutte le pedine, che rappresentano


giocatori e NPC che si VEDONO AL MOMENTO del combattimento.
2. Fatto ciò si fanno delle Prove di Abilità in iniziativa, ovvero si lancia il dado da
20 facce, il D20, e si somma l'iniziativa del proprio personaggio/NPC. Questo
stabilirà in combattimento l'ordine di gioco.
3. Si determina chi rimane sorpreso, ovvero, se vi sono NPC non consci della
presenza dei Giocatori e viceversa, dove chi sorprende l'altro ha un turno in più
per muoversi all'inizio prima degli altri.
4. Seguire il turno in base all'iniziativa

Piccolo consiglio per tutti: Visto che si farà casino e sarà necessario segnare su un foglio
l'ordine di iniziativa, si segna prima l'iniziativa dei mostri del DM, poi in seguito dei giocatori
in senso orario.
Durata di un turno: Un turno normalmente viene considerato come una manciata di secondi,
6-7.

Il proprio turno di combattimento è quel momento in cui puoi agire in modi diversi che si
dividono come segue, il giocatore ha il diritto di agire come meglio vuole e il master deve
solamente arbitrare le azioni nei limiti del possibile.
Segue un esempio breve:
Giocatore 1: Master voglio lanciare l'incantesimo palla di fuoco per colpire le stalattiti e
coinvolgere i banditi in una possibile frana, posso?
DM: Guarda le stalattiti possono cadere, però possono coinvolgere anche voi, ne sei sicuro?
Giocatore 1: Si.
DM: Allora ok, soltanto che lancio un dado, da 1 a 3 coinvolge loro, da 4 a 7 coinvolge voi, da 8
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a 10 coinvolge tutti e poi farete la Prova di Salvezza in Destrezza in caso per


salvarvi.(modificato)

Durante i combattimenti si hanno3 opzioni, meccaniche di gioco a vostra disposizione.

Usare l'Azione

Attaccare: Usare la propria arma principale per attaccare o compiere un diverso attacco.
Scattare/Correre: Muoversi al doppio della propria velocità.
Aiutare: Aiutare un alleato con una prova di abilità per dagli vantaggio.
Effettuare una prova di abilità: Effettuare una delle prove di abilità.
Disingaggiare: Scappare senza ottenere un attacco di opportunità.
Usare oggetti: Usare oggetti che si possono usare velocemente (tipo tirare una leva).
Preparare un'azione: Preparare una delle altre azioni e usarle come reazione poi, vale un solo
turno
Schivare: Ti concentri a schivare gli attacchi nemici, facendogli avere svantaggio a colpirti
Equipaggiare/Togliere uno scudo: Equipaggiare uno scudo richiede un azione, toglierlo minuti.
Coprire una creatura: Coprire una creatura vuol dire mettersi fra la creatura protetta e un
nemico, per dargli un bonus momentaneo di +2 o +3 in base a quanto viene coperta la creatura,
se per metà o per 3/4, una creatura coperta completamente non potrà essere attaccata
direttamente.
Lanciare incantesimi: Alcuni incantesimi richiedono l'uso dell'azione.
Improvvisare: Voler improvvisare qualcosa e si chiedere al DM se improvvisando si può
ottenere il risultato voluto.

Usare l'Azione Bonus

Attaccare: Si attacca con l'arma secondaria.


Lanciare un incantesimo: Alcuni incantesimi richiedono l'azione bonus.
Effettuare una prova di abilità: Effettuare una delle prove di abilità

Usare la Reazione

Effettuare un attacco di opportunità: Poter colpire un nemico che non ha disingaggiato con
un singolo attacco ravvicinato.
Usare un'azione preparata: Usare un'azione preparata nel turno precedente.
Lanciare un incantesimo: Alcuni incantesimi richiedono l'uso della reazione.
Luigi Coletta, Regolamento semplificato per idioti
'Scritta e redatta da un'idiota'

ALL'ATTACCO!!!

Attaccare: Attaccare vuol dire prendere la propria arma principale e provare a superare la
classe armatura del nemico che si trova a gittata di attacco.
Per attaccare si lancia il dado da 20 facce, il D20, al cui risultato si somma la forza per le
armi ravvicinate o con attributo lancio e la destrezza per le armi a distanza o ravvicinate con
l'attributo accurata.
Segue un esempio.
Giocatore 1: Master posso provare a colpire il Goblin avanti a me?
DM: Certo, fammi un tiro per colpire!
Giocatore 1: Ok, allora attacco col mio pugnale, usando la forza, 8.
8+ 2 In forza + 2 In competenza = 12 totale
DM: Lo hai preso, no non lo hai preso.

Attaccare con l'arma principale è un'azione; alcune azioni, tipo Attacco Extra permettono di
fare 2 attacchi con le proprie armi principali, durante il quale è possibile anche spezzare
l'azione, ovvero attaccare, muoversi, attaccare, muoversi.

Attaccare con le armi secondarie: Attaccare con le armi secondarie vuol dire usare l'arma
principale per attaccare tramite azione, e usare l'azione bonus per attaccare con un arma che
abbia l'attributo leggero;
l'attacco con le armi secondarie va effettuato direttamente aggiungendo al lancio del
dado a 20 facce, la competenza se in nostro possesso, senza il modificatore di forza o
destrezza,a meno che quest'ultimo non sia negativo.
Non è possibile attaccare con l'arma secondaria se si impugna uno scudo o se si equipaggia
un'arma che richiede l'uso di entrambe le mani.

Segue un esempio.
Giocatore 1: Master posso provare a colpire il Goblin avanti a me?
DM: Certo, fammi un tiro per colpire!
Giocatore 1: Ok, allora attacco col mio pugnale, usando la forza, 8.
8+ 2 In forza + 2 In competenza = 12 totale
DM:Lo hai preso.
Giocatore 1: Master posso provare a ricolpire il Goblin con l'altro pugnale che ho nella mano
destra?
DM: Se ha l'attributo leggero si, tira per colpire!
Giocatore 1: Ok, allora lancio, 2.
2+ 2 Competenza = 4
DM: No, lo hai mancato
Una volta che viene attaccato un nemico e si supera la sua classe armatura è necessario
calcolare i danni.
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'Scritta e redatta da un'idiota'

Attaccare: Spesso quando si vuole attaccare con la propria arma si possono fare attacchi
diversi, che non comprendono il calcolo dei danni o il superamento della CA nemica ma
permette di fare azioni diverse.

Elenco i possibili Attacchi:

Disarmare: Un contesto in una prova di Atletica/Acrobazia a scelta dell'attaccante contro


una prova di Atletica/Acrobazia a scelta del Difensore; se l'attaccante supera la prova questo
farà cadere l'arma del nemico, che per raccoglierla avrà bisogno di un azione.
Afferrare: Un contesto in una prova di Atletica/Acrobazia a scelta dell'attaccante contro
una prova di Atletica/Acrobazia a scelta del Difensore, il difensore nel suo turno non potrà
muoversi e dovrà usare la sua azione per liberarsi dalla presa.
Spingere una creatura: Un contesto in una prova di Atletica/Acrobazia a scelta
dell'attaccante contro una prova di Atletica/Acrobazia a scelta del Difensore, se l'attaccante
supera la prova il difensore verrà respinto di 1,5 metri.

ORA TI FACCIO MALE!!

Per calcolare i danni bisogna semplicemente lancio il dado di riferimento dei danni e
aggiungere il modificatore di For/Des quando possibile, per le armi secondarie si lancia solo
il dado di riferimento dei danni.

Riprendendo e modificando l'esempio di prima:


Giocatore 1: Master posso provare a colpire il Goblin avanti a me?
DM: Certo, fammi un tiro per colpire!
Giocatore 1: Ok, allora attacco col mio pugnale, usando la forza, 8.
8+ 2 In forza + 2 In competenza = 12 totale
DM: Lo hai preso.
Giocatore 1: Lancio per i danni
1D4 (dado del pugnale)+ 2 Forza = 4 Danni
Giocatore 1: Master posso provare a ricolpire il Goblin con l'altro pugnale che ho nella mano
destra?
DM: Se ha l'attributo leggero si, tira per colpire!
Giocatore 1: Ok, allora lancio, 16.
16+ 2 Competenza = 20
DM: L'hai preso!
Giocatore 1: Lancio per i danni
1D4 (dado del pugnale) = 4 Danni
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'Scritta e redatta da un'idiota'

Critico: Quando si prova a colpire un nemico, e si fa critico, ovvero 20 naturale sul dado,
questo sarà un colpo critico, in pratica si supererà la CA del nemico e si raddoppiano tutti i
dadi usati per calcolare i danni, che siano i dadi dell'arma o di tratti di classe, talenti o quel
che sia.

Consiglio per il DM: Molti DM, come me, fanno valere il fallimento critico, ovvero l'1 sul dado,
dove in pratica non solo si fallisce il dado, ma possono succedere situazioni rocambolesche
anche in combattimento, è sempre meglio parlarne nella sessione 0 di queste regole se si vuole
introdurle o meno o se i giocatori l'accettano, e vale sia per NPC che giocatori.

Riprendendo e modificando l'esempio di prima.


Giocatore 1: Master posso provare a colpire il Goblin avanti a me?
DM: Certo, fammi un tiro per colpire!
Giocatore 1: Ok, allora attacco col mio pugnale, usando la forza, 20.
DM: Lo hai preso col critico, bravo.
Giocatore 1: Tiro per i danni 2D4 (dado del pugnale)+ 2 Forza = 10 Danni
Giocatore 1: Master posso provare a ricolpire il Goblin con l'altro pugnale che ho nella mano
destra?
DM: Se ha l'attributo leggero si, tira per colpire!
Giocatore 1: Ok, allora tiro, 1
DM: L'hai mancato e per colpirlo hai perso l'arma, sei caduto e ora sei prono etc

Danni non letali: Quando si vuole mandare KO un nemico, per qualsivoglia motivo, senza volerlo
uccidere, si possono dichiarare di voler fare danni non letali, ovvero fai danni che non portano
alla morte ma allo svenimento del nemico, soltanto attacchi ravvicinati possono fare danni non
letali.

SKIDADDLE SKIDOODLE YOUR DICK IS NOW A NOODLE!!

Gli incantesimi sono una parte integrante del gioco, e ogni classe, permette di apprenderne e
dimenticarne in maniera diversa; gli incantesimi utilizzano, in base alla classe, diverse abilità
da incantatore es mago-intelligenza, stregone-carisma, chierico-saggezza etc.

Lanciare incantesimi in armatura: Quando un incantatore lancia un incantesimo mentre ha


equipaggiato un'armatura che non ha competenza, questa limiterà i suoi movimenti e la sua
concentrazione impedendone il lancio.
Rituali e trucchetti: Questi sono incantesimi particolari che si possono lanciare in due modi, o
incantando un rituale di 10 minuti permettendo di lanciare l'incantesimo senza spendere uno
slot, o lanciarlo istantaneo consumando uno slot; I trucchetti (chiamati anche Cantrips) si
differenziano dagli incantesimi livello 1-9 parchè questi sono impressi a mente nella mente
dell'incantatore, e non potrà più dimenticarli o cambiarli, lanciarli richiede nessuna
Luigi Coletta, Regolamento semplificato per idioti
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componente materiale e non consumano slot incantesimo e vengono appresi via aumento di
livello o per tratti di classe o via acquisto di talenti. Determinate zone, dungeon, congegni,
mappe, mostri possono creare entro certi limiti, campi antimagia che renderà impossibile
lanciare incantesimi.(modificato)

Ogni incantesimo ha delle specifiche che li differenza gli uni dagli altri, di seguito elencate.

Livello incantesimo: Rappresenta il livello di potenza di un incantesimo,e consuma uno slot


incantesimo del medesimo livello, alcuni incantesimi possono essere lanciati a un livello
superiore a condizione che venga consumato uno slot dello stesso livello.
Slot incantesimo: Rappresenta la quantità numerica di incantesimi che si possono usare, viene
consumato quando viene lanciato un incantesimo o si usa un tratto di classe.
Componenti: Rappresenta gli elementi necessari affinché si possa lanciare un incantesimo, non
tutti gli incantesimi posseggono tutte e 3 le componenti, si dividono in :

 Somatico: Visivamente il movimento di mani, di una bacchetta, l'uso di uno strumento


etc
 Verbale: Le parole necessarie a lanciare l'incantesimo, o una canzone, una melodia etc
Materiale: I reagenti da utilizzare durante il lancio dell'incantesimo (zampe di gallina,
un'unghia etc); alcuni strumenti chiamati focus arcani permettono di lanciare gli
incantesimi senza la componente materiale, a condizione che questa venga tenuta in
mano (una bacchetta da mago, uno strumento musicale per un bardo etc)

Durata: Rappresenta quanti turni/tempo un incantesimo dura e si divide in Istantanea e


Concentrazione; il primo dura solo nel momento che viene lanciato, il secondo dura più tempo
ma richiede che l'incantatore che abbia lanciato l'incantesimo rimanga a concentrarsi per
tutta la durata, o finché decide di interrompere l'incantesimo; subire danni durante la
concentrazione potrebbe comportare alla rottura dell'incantesimo, per evitare che ciò accada
bisogna superare un Tiro salvezza in Costituzione pari al valore più alto tra 10 o la metà dei
danni subiti; la concentrazione non si interrompe per attaccare con un'arma ma tuttavia
lanciare un'altro incantesimo interromperà l'incantesimo sul quale ci si stava concentrando.

Bersagli: Indica l'obiettivo dell'incantesimo, nella maggior parte dei casi è necessario vedere
il bersaglio senza che sia protetto da copertura totale.
Area d'effetto: Indica in che modo, coinvolge i bersagli e si trovano tutte le informazioni a
pagina 204 del Manuale del Giocatore.
Sovrapposizione: Se due incantesimi influenzano un bersaglio nello stesso modo, nello stesso
momento, viene consumato lo slot incantesimo comunque, e viene usato l'effetto maggiore.

La lista completa degli incantesimi si trova da pagina 207 in poi del manuale del
Giocatore.
Luigi Coletta, Regolamento semplificato per idioti
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SONO AUMENTATO DI LIVELLO, SONO FORRTE FORRTISSIMO!!

Aumentare di livello vuol dire potenziare il proprio personaggio, quando si aumenta di livello si
acquisiscono nuovi tratti di classe, aumento della competenza bonus,aumento degli incantesimi
conosciuti o preparati, aumento degli slot incantesimo in possesso.

Quando aumentiamo di livello dobbiamo aumentare la nostra riserva di punti ferita, per fare
ciò decidiamo in quale dei due modi possiamo farlo:

 Lanciare il dado vita e aggiungere il Bonus in Costituzione


 Aumentare della metà del dado vita più 1 e aggiungere il Bonus in Costituzione.

In base alla classe, all'aumentare del livello otteniamo L'aumento del punteggio di
caratteristica, ovvero possiamo potenziare ulteriormente il nostro personaggio, in tre modi
diversi:

 Aumentare due Punteggi di Caratteristica di 1 (ES: Forz e Cos a 14 e 15, diventano 15


e 16)
 Aumentare un Punteggio di Caratteristica di 2 (ES: Forz a 14 diventa 16)
 Acquisire un talento.

Talenti: I talenti sono caratteristiche speciali, che permettono di personalizzare il proprio


personaggio alla meglio, è una regola opzionabile che il DM decidere di applicare o meno,
parlandone alla sessione 0, la scelta del talento è a carico del giocatore tuttavia alcuni Talenti
richiedono prerequisiti; l'elenco dei talenti si trovano alle Pagine 165-170 del Manuale del
giocatore.

Multiclassaggio: Multiclassare vuol dire sacrificare un livello nella classe di partenza per
acquisirne uno in un'altra classe, ogni multiclasse richiede requisiti specifici e dona bonus
specifici.
Tutte le informazioni sul multiclassaggio si trovano alle pagine 162-165 del Manuale del
giocatore.

Consiglio per i Giocatori: Quando multiclassate, specificate un perché o almeno date un


motivo di trama, che aiuterà a voi a gestire al meglio il vostro personaggio e a dargli più
colore. Un druido che per la sua natura intrinseca diventa un Bardo sembrerà legnoso, tuttavia
con una buona giustificazione a livello di BG, potrà dare spazio a nuovi modi di ruolare e
personalizzare quel personaggio.
Luigi Coletta, Regolamento semplificato per idioti
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SONO STANCO E DEVO RIPOSARE!!

Esistono a D&D due tipologie di riposi: Riposo Breve e Riposo Lungo.


Riposa permetter ai vostri personaggi di recuperare tratti di classi, punti ferita e quant'altro
in base al tipo di riposo che richiede.

Riposo Breve: Un riposo che dura da 1 a 3 ora circa, dove si fanno attività non impegnative
come bere, leggere, riposare leggermente; durante il quale il personaggio recupera tratti di
classe e può recuperare punti ferita lanciando a sua scelta una quantità desiderata della
riserva dei suoi Dadi vita ai quali aggiunge la Costituzione.

Esempio: Andrea e Luca decidono di riposarsi e di montare un accampamento nella foresta,


entrambi sono ladri di 5 livello. Mentre Andrea è in piena Salute a Luca mancano dei punti
ferita, per tale motivo decide di recuperarne una parte, usando 2 Dadi da 8 su 5 ai quali
aggiunge la Costituzione.

Riposo Lungo: I personaggi dormono profondamente almeno 8 ore ogni 24 ore, in modo tale da
recuperare tutti i punti ferita, gli spell slot usati, i Dadi vita usati e i tratti di classe. Quando
si vuole fare un risposo lungo si possono fare turni di guardia lunghi non più di 2 ore,
altrimenti si soffre 1 livello di esaurimento.

NON MI SENTO TANTO BENE!!

Non è detto che durante uno scontro o un viaggio il vostro personaggio sia nelle migliori
condizioni, dovute sia all'ambiente che a Status alterati, per tale motivo è importante
prepararsi a tutto.

Di seguito elenco le varie condizioni e gli effetti delle condizioni.

Condizioni Ambientali

Cadere: Cadere da un punto alto fa perdere al vostro personaggio 1D6 danni contundenti per
ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20D6, a meno che non abbia modo di evitare o
allentare la caduta.
Soffocare: Una creatura che non respira, può sopravvivere un numero di Round pari al Bonus
in Costituzione.
Lievemente Oscurato e Oscurità totale: Indica il grado di illuminazione, eccezione fatta per
creature con scurovisione, in base al grado si effettuano prove di percezione con svantaggio o
si rischia la cecità.
Luigi Coletta, Regolamento semplificato per idioti
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Condizioni Status Alterati

Cecità: Fallisci ogni tiro basato sulla vista e colpisci i nemici con svantaggio mentre questi
avranno vantaggio su di te.
Spaventato: Svantaggio sulle prove di abilità e attacchi alla tua fonte di paura.
Paralizzato: Non puoi muoverti, tutti gli attacchi ravvicinati avvengono con vantaggio e
saranno danni critici.
Ammaliato/Charmato: Non attacchi la creatura che ti ha ammaliata e avrà vantaggio per tutte
le interazioni sociali che avvengono con te.
Sordo: Fallisci ogni prova che richiede l'udito.
Avvelenato: Attacchi sempre con svantaggio.
Svenuto: Stesse regole di paralizzato soltanto che non potrai agire.
Prono: Usi tutto il tuo movimento per alzarti altrimenti attacchi fatti da te avranno
svantaggio e chi ti attacca ravvicinato avrà vantaggio per farlo.
Esausto: In base al livello vi sono diversi effetti, i relativi effetti si trovano alle pagine
290-292 del Manuale del Giocatore.

MORTE (E TUTTO IL RESTO SCOMPARE)!!

Arrivare a 0 punti ferita per qualsivoglia motivo vuol dire far svenire il proprio personaggio,
svenire perché si è arrivato a 0 punti ferita vuol dire che il personaggio deve cercare di
sopravvivere a qualunque costo per tale motivo si fanno alla meglio di 5 volte (quindi superando
3 volte su 5) dei Tiri salvezza in Costituzione, dove si cerca di arrivare a 10.

Un personaggio svenuto e destabilizzato a cui vengono fatti recuperare dei punti ferita, si
stabilizza in automatico e supera i tiri salvezza per non morire.

Un fallimento o successo critico durante il tiro salvezza, comporterà a due fallimenti o due
successi.

Superato 3 volte il tiro salvezza, il personaggio si salva e ritorna sveglio e in salute a 1 punto
ferita stabilizzandosi, altrimenti muore.

Quando un alleato sviene bisogna stabilizzarlo per portarlo a 1 punto ferita, e si può fare in
due modi:

 Superare una prova di abilità in medicina di 10


 Utilizzare un kit medico.

Se un PG subisce danni che lo portano ai suoi punti ferita massimi in negativo, muore.
Esempio: Lord Snauser ha 7 punti ferita, un ogre gli fa 15 danni, portandolo a -8, quel -8
essendo pari e oltre la sua vita massima in negativo, lo uccide sul colpo.
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VAFFANCULO TUTTI IO VOGLIO VINCERE!!

Esistono due comportamenti da evitare assolutamente, il PowePlaying(PP) e il


MetaGaming(MG).

Il PP, che è diverso dal massimizzare il proprio personaggio, è quel tipico comportamento da
giocatore che non sa accettare un NO, nella vita.
Fare PP vuol dire cercare di riuscire in ogni cosa, essere quello che vuole fare top danni, quello
che vuole essere un animale sociale, quello che spesso ignora le regole e da fastidio al party
etc.

Per quanto sia vero che ognuno è libero di giocare nel modo che preferisce, è anche vero che
al tavolo tutti si devono divertire e ognuno deve avere modo di spiccare in un qualcosa, per
tale motivo evitate assolutamente il PP; esiste una sola eccezione che permette di accettarlo,
quando il PP si concentra solo su un aspetto del gioco soltanto (o combattimento o incantesimi
o prove di abilità etc).

Il MG: Fare metagame vuol dire portare le conoscenze fuori dal gioco, in game (es debolezze
nemici, conoscenza di NPC etc) o viceversa (dire a qualcuno come comportarsi perchè già si sa
cosa fare etc) o anche voler per forza riuscire in un qualcosa a tutti i costi o comportarsi in
modo diverso da come si porrebbe il proprio pg, in base alle sue conoscenze; nel caso di
qualcuno compia metagame più volte, a fine sessione, dopo l'ennesima volta, si parla a tavolino
con tutti i player e il DM e si mette in chiaro che chi fa metagame si allontana dal tavolo e ne
cerca un altro dove giocare.